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Lindisfarne – Drakkarnage sur l’Europe !

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Salut les Vikings! Lindisfarne, petit dernier de chez Runes Editions s’apprête à débarquer sur l’Europe comme les Peuples du Nord le firent à leur époque. Lindisfarne est un jeu de dé et de placement pour 2 à 4 joueurs créé par Alain Pradet et Damien Fleury. Partons treize siècles en arrière, revivre les fantastiques expéditions vikings! Etant un grand amateur de la civilisation viking, ce titre m’attirait particulièrement, mais a-t-il quelque chose de plus à proposer que son univers? Voici quelques éléments de réponse.

Pourquoi Lindisfarne?

Si vous avez vu la saison 1 de Vikings, ce nom ne vous est pas inconnu, pour les autres, un petit point d’histoire léger avec le texte d’ambiance de la boîte :

8 Juin 793, l’Abbaye de Lindisfarne est pillée par les vikings et l’occident découvre l’existence de ces redoutables guerriers. Les raids vont se succéder dans toute l’Europe pendant plusieurs siècles, apportant trésors et prestige à ces valeureux Jarls.

Pour s’immerger complètement dans l’univers du jeu, on sort un peu du domaine du jeu de société mais c’est pas grave, je vous recommande l’écoute du morceau 793 (Slaget Om Lindisfarne) d’Enslaved. Personnellement je trouve que c’est dans le top du Metal Viking, en restant accessible, et que ça complète bien l’ambiance du jeu si besoin était. Mais retournons à nos Vikings et parlons de Lindisfarne.

L’attirail Viking

Tout d’abord, le matériel, on est en présence d’un jeu petit par sa taille mais la boîte renferme du bon et beau matériel :

  • 6 dés, bleus, classiques… rien à dire de spécial dessus, si ce n’est qu’ils tranchent un peu avec le reste du matériel niveau design. Mais bien qu’ils soient au cœur du gameplay, on oublie vite ce petit détail, absorbés que l’on est par le jeu.

  • 3 plateaux de jeu représentant une carte partielle de l’Europe
  • 38 cartes Destination
  • 20 cartes Objectif
  • 24 jetons Viking
  • 12 jetons Rune
  • Un jeton premier joueur à assembler représentant un viking brandissant sa hache!

Tout ce matériel est bien calé grâce à un insert carton. L’intérieur de la boîte et l’insert sont imprimés et représentent l’intérieur d’une coque de bateau! C’est un détail que j’apprécie beaucoup. L’édition est soignée et c’est agréable à voir.
Dans la boîte vous trouverez une règle en anglais et une règle en français, et ce sera le seul texte du jeu, aucun texte n’est présent sur les cartes, tout passe par symboles et icônes et ça fonctionne très bien.

Un bon raid, ça se prépare!

Lindisfarne est avant tout un jeu de placement et de dés. Chaque joueur est dans la peau d’un Jarl qui va acquérir du prestige et de la renommée en menant des expéditions et des raids sur l’Europe. Une partie se déroule en 6 expéditions successives pendant lesquelles les Jarls récupéreront des cartes Objectif ou des cartes Destination qui leurs rapportent des points en fin de partie.

La mise en place est rapide et efficace. On dispose les plateaux de jeu au centre de la table, on révèle deux cartes Destination a proximité de chaque plateau et le reste des cartes Destination et les cartes Objectif sont placées en deux piles près de l’aire de jeu. Les jetons Runes doivent être accessibles à tous et on distribue les jetons Viking aux joueurs suivant la couleur qu’ils choisissent.

La mise en place pour 4 joueurs

Le joueur ayant la majorité sur un plateau de jeu aura l’opportunité de choisir une des deux cartes Destination révélée à coté du plateau ou de piocher une carte objectif, le suivant aura forcément moins de choix de jeu et les suivants n’auront rien du tout, fallait être meilleurs !

A son tour, le joueur actif lance des dés symbolisant des Vikings, et placera les jetons de sa couleur sur les plateaux, sur les cases de la valeur du dé. Mais les plateaux ont des façons de scorer différentes, et tout un panel de stratégies s’offre à vous. Le premier sera à la valeur cumulée des pions vikings, le deuxième accordera la majorité au joueur ayant la plus longue suite de vikings et le troisième la plus haute pile de jetons.

Mais… Les vikings ne sont pas les barbares décérébrés qui sont souvent dépeints dans les films ou autres œuvres de fiction. Lindisfarne vous demandera d’utiliser au mieux votre cerveau pour jouer de sales coups aux autres Jarls et remporter la victoire.

Un joueur peut choisir d’arrêter son expédition en n’ayant pas envoyé tous ses vikings en raid, il prend alors autant de jetons Rune que de pions Viking restant. Ces runes serviront à modifier la valeur des dés lors des prochaines expéditions en ajoutant +1 ou -1 à la valeur affichée, permettant ainsi de s’adapter aux situations délicates, et de prendre la majorité sur un plateau.

Les cartes Destination sont les symboles des richesses rapportées par les vikings pour leur Jarl. Les joueurs les “collectionnent” et elles forment des fresques. En fin de partie on gagne des points par carte expédition (le numéro dans le bouclier en haut à gauche) et un bonus en ayant des cartes qui se suivent dans la fresque.

Des cartes Objectif

Les cartes objectifs permettent d’obtenir 10 points en fin de partie par objectif rempli. Les objectifs consistent à acquérir 3 cartes Destination données, ils doivent donc être gardés secrets jusqu’à la fin de la partie pour que les autres joueurs ne s’emparent pas des cartes que vous convoitez avant vous!
C’est donc en fonction de ces cartes que vous allez orienter votre stratégie au cours du jeu. Mais comme Lindisfarne est également un jeu de dés, il faut espérer que les Ases soient avec vous! On est sans cesse tiraillés entre le choix du placement des Vikings, acquérir ou non des runes, le choix des cartes en fin de manche… Lindisfarne offre des choix tactiques très différents d’une partie à l’autre. Il faut savoir quand rentrer pour profiter un maximum des runes et de leurs effets pour les tours suivants. C’est dur de s’avouer vaincu sur des batailles mais c’est profitable pour gagner la guerre !

Parmi les cartes Destination, on retrouve des cartes Norvège qui peuvent vous octroyer un pouvoir spécial. En utilisant habilement ces cartes vous pourrez jouer des coups “un peu” bas à vos adversaires en vous permettant de retourner un dé ou d’insérer une carte Norvège n’importe où dans une fresque pour combler un vide. Elles sont un atout non négligeable qu’il vous faudra maîtriser au fil des parties pour remporter la victoire.

Quelques cartes Norvège

Dans les parties à deux joueur, un troisième est simulé, avec des positions sur les plateaux et un comportement défini par les règles. Même si le jeu est bon à deux joueurs physiques + 1 virtuel, il révèle tout son potentiel à 3 ou 4 vrais joueurs.

Détail pratique, en fin de partie on retourne les plateaux de jeu pour reconstituer la piste de score. Le petit mémo sur le coté remet en tête toutes les manières de faire des points à prendre en compte, on n’a même plus à se référer à la règle. C’est super malin.

Reliques Vikings

Visuellement, Lindisfarne m’a complètement séduit. A commencer par la boîte et son insert que j’évoquais plus haut, le plaisir visuel a continué au fur et à mesure que je passais en revue les cartes. Le visuel est travaillé jusqu’au dos des cartes, un régal.

Les fresques formées par les cartes Destination ont un style peint très agréable et un peu ancien, Ann et Seb ont produit un excellent travail. Elles me rappellent les illustrations de livres d’histoire que j’avais étant plus jeune.
Les plateaux de jeu représentent une carte de l’Europe comme si elle avait été peinte sur des planches par des vikings en expédition. Peut être que je vais chercher un peu loin, mais c’est la sensation que m’a procuré l’identité graphique de Lindisfarne.

Des cartes Destination

Conclusion

Lindisfarne est une excellente surprise à tous points de vue. Les mécaniques sont bonnes et efficaces, le potentiel de rejouabilité énorme et on peut faire des crasses aux autres joueurs! Que demander de plus? Qu’il soit bien édité? Et bien c’est le cas! Son petit format et sa rapidité d’installation permettent de l’emmener partout. En étant accessible à tout type de public, et recommandé aux fourbes, Lindisfarne mêle parfaitement opportunisme et anticipation. Les plus ambitieux essayeront de se créer des opportunités pour remporter des victoires à tout prix pendant que les plus stratèges concéderont des victoires pour s’assurer les prochaines. Quelle stratégie est la meilleure ? A vous de nous le dire…  

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie entre 30 et 45 minutes
Editeur Runes Editions
Prix 15 €

Mystic ScROLLS : DÉlires magiques en perspective

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Salut les Sorciers! On vous présente aujourd’hui notre retour sur le jeu Mystic ScROLLS. Créé par Evangelos Foskolos et Stelios Kourtis, ce jeu de dés est édité par Drawlab Entertainment et distribué par Asmodee. Il vous met dans la peau d’un magicien aspirant à maîtriser les arts mystiques. Préparez vos plus belles baguettes magiques, les sortilèges vont être légion!

L’histoire :

Vous êtes un magicien qui a soif de connaissances dans les arts mystiques. Lors de vos pérégrinations en forêt, vous tombez sur une mystérieuse bibliothèque renfermant bon nombre de parchemins de sorts. Alors que vous vous précipitez vers la montagne de savoir qui vous tend les bras, vous vous apercevez que vous n’êtes pas seuls. Les autres sorciers présents se précipitent également vers les parchemins. Pour s’assurer l’acquisition précieux rouleaux chacun y va de ses sorts pour repousser (voire terrasser) les autres sorciers!

Le MagicoMatos:

Belle qualité de matériel sur l’ensemble de la boîte de Mystic ScROLLS. Bien que le matériel soit assez restreint au final, il faut noter que l’ensemble est de très bonne facture. 45 dés (44 dés Magiques et 1 dé bleu classique) avec les dessins gravés, donc niveau durabilité, on est au top.

Les dés avec les différents symboles élémentaires

Les cartes sont en grand format (un tout petit peu moins hautes que celles de Mysterium) et avec un bon grammage de carton. On profite pleinement des illustrations du jeu et elles sont robustes.

Les cartes sortilèges de base d’Albus et le dé bleu

De l’ordre au chaos

La mise en place pour Alonora

La mise en place est très simple, chaque joueur choisit ou pioche au hasard un des quatre sorciers et prends les trois cartes Sorts qui lui sont propres. Le choix des sorciers de départ n’est pas seulement esthétique, les sorts de départs sont différents et utilisent en majorité des symboles magiques différents. Alonora par exemple utilisera principalement des symboles de feu pour lancer des sorts offensifs, et ne possède qu’un seul sort lui permettant de regagner des points de vie. En revanche, les quatre sorciers sont bien équilibrés.

Le choix du sorcier de départ n’influera que sur le style de jeu, pas sur vos chances de remporter la partie!

Quelques exemples de Parchemins

Autre élément à mettre en place, la pile de cartes Parchemins, face cachée et on retourne la première carte face visible. On place ensuite une réserve de dés (dont le nombre est défini par le nombre de joueurs), accessible par tous les joueurs, au centre de la zone de jeu.

Le but du jeu est très simple, il faut réduire les points de vie des autres sorciers à 0 et avoir les siens toujours dans le positif évidemment. En fin de tour, si un joueur est le seul à avoir des points de vie restants, il remporte la partie.

Les tours de jeu sont divisés en deux phases, la phase Course et la phase Magie. Dans tous les cas, les joueurs effectuent leurs actions simultanément. Lors de la Phase Course, les joueurs disposent de trois possibilités (chacune peut être réalisée dans l’ordre choisi et autant de fois que les joueurs le souhaitent) :

  • Lancer les dés
  • Mettre un dé de côté, si le symbole est intéressant pour compléter un sort
  • Placer les dés (tous d’un coup) sur une carte sort (ou parchemin) et en reprendre autant dans la réserve.
Les sorts prêts à être lancés

Les cartes sorts ou parchemins seront lancés juste après, dans la phase Magie. Pour mettre fin à la première phase de jeu, les joueurs ont deux possibilités : dire stop quand un joueur doit prendre des dés dans la réserve et qu’il n’en reste pas assez (mais ce n’est pas obligatoire) ou compléter la carte parchemin.

Durant la phase Magie, tous les sorts préparés lors de la phase précédente sont lancés. On les résout tous en même temps,

Durant la phase Course, les joueurs lancent frénétiquement leurs dés et doivent avoir les yeux partout. On retrouve un peu le sentiment de pression due au temps que l’on a dans Kero, la simultanéité des actions en plus. Il faut surveiller ses adversaires pour s’assurer qu’ils ne mettent pas fin à la phase avant d’avoir accompli ce que vous souhaitiez, adapter votre stratégie en fonction des leurs.

Ensuite, on fait les comptes des dégâts/soins et on relance des rounds tant qu’un vainqueur n’est pas désigné.

Le plateau personnel avec le compteur de point de vie.

Sans révolutionner le jeu de dés, Mystic ScROLLS propose une expérience agréable et efficace. Une partie de Mystic ScROLLS se joue rapidement, avec un public familial.

De bien beaux parchemins

En ce qui concerne la direction artistique, Mystic ScROLLS se démarque avec de superbes illustrations très colorées. La grande taille des cartes et des plateaux de jeu permet d’en profiter pleinement, rendant le jeu très agréable. Toutes les cartes sont différentes, avec leur illustration propre, le travail du Studio Asterman s’exprime pleinement.

Toutes ces couleurs vives et la thématique du jeu m’ont rappelé des scènes du Disque Monde, avec des sortilèges qui fusent dans tous les sens. On retrouve ce côté fantasy décalée que j’apprécie beaucoup. C’est léger, pas prise de tête, comme le jeu lui même. Les plus jeunes joueurs apprécient le côté coloré, et sont très rapidement impliqués dans l’action

En conclusion

Mystic ScROLLS propose une expérience très sympathique. Les règles sont vites assimilées et le jeu est grisant grâce à la compétition en temps réel entre les joueurs. Les lancés s’enchaînent frénétiquement et les prises de décisions doivent être rapides et efficaces. Vouloir être trop gourmand pour faire un maximum de sorts peut vous coûter cher! Il vaut mieux parfois se concentrer sur des sorts de soin ou d’attaque pour se sortir de situations périlleuses plutôt que de se disperser. Les parchemins sont très puissants et permettent de comboter rapidement. Vous comprendrez leur valeur au premier coup d’oeil, mais attention, en tentant de relancer plus de sorts, vous vous retrouverez à vous éparpiller et risquez de ne pouvoir en lancer que très peu finalement… Mystic ScROLLS est un savant mélange entre prise de risques et prise de décisions. La frénésie autour de la table augmente au fur et à mesure que les sorts s’accumulent, laissez vous charmer !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Une vingtaine de minutes
Editeur Drawlab Entertainment
Prix 25€

Saboteur – La Grande Aventure entre nain-posteurs, on se comprend…

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Salut les mineurs ! S’il est bien connu que « Hey ho hey ho, on rentre du boulot » il est bien moins connu que les nains ne sont pas toujours en train de travailler main dans la main, dans la joie et la bonne humeur. Certains sont plutôt en train de se mettre des coups de pioche dans le dos. On était déjà prévenus avec Saboteur, Saboteur 2 et Saboteur le duel mais aujourd’hui on va essayer de faire confiance aux nains avec Saboteur La Grande Aventure.

Dernier jeu de la gamme Saboteur chez Gigamic (Bonk, Galèrapagos, Mad Trip), on retrouve ici la base des autres jeux : des nains, des trésors et de la trahison !

Quoi de neuf chez les 7 nains ?

Je n’ai joué qu’a la première version de Saboteur, je ne pourrais pas vous faire le comparatif avec Saboteur 2 et Saboteur le Duel mais le jeu est assez parlant par lui même pour être compris par tous même ceux n’ayant jamais posé la main sur une pioche.

Dans le premier opus, vous deviez creuser des galeries jusqu’à tomber sur le bon filon et ainsi vous partager l’or, seulement, une équipe de Saboteurs était dans vos rangs et vous mettait des bâtons dans les roues pour vous faire échouer jusqu’à épuisement de la pioche.

Dans Saboteur – La Grande Aventure, on voit les choses en grand ! D’un jeu de cartes format voyage on passe à une belle boîte avec un gros plateau et encore plus de cartes !

Le jeu peut être vu comme une préquelle à Saboteur. Les nains n’ont pas encore atteint la mine, deux clans s’affrontent pour y arriver le premier et récupérer les richesses présentes. Chaque clan tendra des pièges et des embûches à l’autre clan pour l’empêcher d’atteindre son but.

La traîtrise, ce beau Passe-Temps

Enfin chaque clan… Quelques membres en tout cas… Contrairement à Saboteur ou deux équipes s’affrontaient, dans Saboteur – La Grande aventure, 3 équipes s’affrontent :

  • Les nains loyaux à leur clan,
  • Les nains loyaux au clan adverse, des traîtres,
  • Les nains loyaux qu’à eux même.

Si vous connaissez le clan d’un nain, vous ne connaissez pas son vrai rôle. Vous ne pourrez pas accorder votre confiance à ceux portant vos couleurs.

  • Les nains loyaux travaillent ensemble et se partagent le butin,
  • Les nains traîtres partagent le butin avec le clan adverse,
  • Les nains loyaux qu’à eux même ne partagent pas le butin et gardent tout pour eux.

Sachant que les rôles sont redéfinis à chaque manche, l’ennemi du tour précédent pourra devenir l’allié du tour présent… Ou pas… Arriverez-vous à faire confiance aux bons nains et à pardonner les traîtrises passées?

N’est pas Passe-Partout qui veut…

Tout comme dans le premier Saboteur, vous devrez accéder aux richesses avant de pouvoir les partager (ou non). De la même manière que vous creusiez des galeries dans les mines, vous allez devoir tracer un chemin dans la forêt via des cartes remises en début de partie.

Ces cartes peuvent être de 3 sortes :

  • Un chemin, simplement pour vous faire avancer ou faire avancer votre équipe, qui doivent être reliés pour être valides
  • Des actions qui correspondent à des pièges ou des pouvoirs spéciaux permettant de découvrir l’identité des autres joueurs ou d’une mine pour y connaître les ressources et enfin des outils permettant de passer les pièges

Les chemins reprennent les conditions de placement des galeries, les pièges quant à eux sont placés entre deux cartes de chemin.

La répartition en 3 équipes des joueurs évite un acharnement sur un ou deux joueurs, on joue plus subtilement qu’au Saboteur, car si on est sûr d’avoir reconnu un traître, on ne peut jamais être sûr de ceux qui vous aident à lui barrer le chemin, ils peuvent jouer pour eux. Méfiez-vous des nains trop sympathiques, c’est généralement louche…

On ne cible plus un joueur quand on lance un piège mais on le place sur le plateau, rendant les stratégies moins offensives sur une personne mais également plus subtiles. C’est une évolution du jeu qu’on apprécie grandement. L’acharnement sur un joueur pouvait être assez violent et l’expérience de jeu pouvait en pâtir.

Faut pas se miner !

Si dans Saboteur, premier du nom, vous aviez le risque de tomber sur une veine de cailloux plutôt que d’or, dans La Grande Aventure, vous retrouverez ce principe avec les 4 mines placées aléatoirement en début de manche.

Seules 3 vous apporteront richesses et points, la quatrième vous fera rencontrer le charmant dragon, qui en plus de vous priver de richesses, vous fera perdre 2 points.

Les richesses d’ailleurs, au nombre de 3 : Fer, Or et Pierres précieuses donnent des points plus ou moins importants. Il faudra cibler les bonnes mines pour tenter de rafler la victoire.

Les ressources étant limitées selon le nombre de joueurs, vous n’avez pas le luxe d’explorer chaque mine, il faudra choisir et espérer tomber sur la bonne mine. Mais les manches sont rapides et si vous n’avez pas de chance à une, vous en aurez plus à la suivante ou votre clan aura eu le temps de récupérer assez de ressources pour en partager avec tous. Faut-il encore que vous soyez un nain loyal… ^^

Au final ?

Saboteur la Grande Aventure est un jeu qui complète parfaitement la gamme Saboteur. Avec du matériel plus complet mais forcément plus imposant, on oublie tout de suite la possibilité d’en faire un jeu de voyage. Cette version jeu de plateau conviendra pour vos soirées entre amis pleines de trahisons. La présence d’une nouvelle équipe jouant en solo accroît les possibilités de trahisons et de retournement de situations. Si vous aviez déjà du mal à faire confiance, ce n’est pas avec ce jeu que vous allez améliorer vos compétences sociales. Nous vous conseillons tout naturellement d’y jouer à plus de 5, en dessous, bien que parfaitement jouable, le jeu perd un peu de sa saveur, on devine beaucoup plus facilement qui joue pour qui. Passé 5 joueurs, le jeu est un festival de coups bas et de trahisons qui ravira toute la tablée. Le plateau se construisant à chaque manche avec une nouvelle répartition des rôles, le jeu trouvera une énorme rejouabilité. Reprenant parfaitement l’esprit original de Saboteur et l’agrémentant de nouvelles mécaniques, La Grande Aventure est un renouveau qui plaira à tous les fans de la gamme mais aussi à ceux ne connaissant pas du tout cette dernière.

Récap de la rédac

Nombre de joueurs 3 à 9 joueurs, préférez y jouer à plus de 5
Durée d’une partie Les manches font 10 à 15 minutes, vous faites autant de manches que vous le souhaitez 😀
Éditeur Gigamic
Prix 30€

 

PS Vita – 2 rumeurs : Night Trap & Binding of Isaac Rebirth

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PS Vita - Night Trap Isaac

 

Bien que Playstation ait complètement abandonnée la PS Vita maintenant avec l’arrêt de la fabrication des cartouches et l’arrêt de la fabrication des consoles. Les développeurs indés eux restent encore attacher à la portable de Sony. Voici deux nouvelles rumeurs de sortie qui risque de faire des heureux.

Night Trap 25Th Anniversary : 

Le développeur de Night Trap avait déjà annoncé qui aimerait bien sortir son jeu sur PS Vita si c’était réalisable.

Playstation Vita - Night Trap Il semblerait qu’il ait réussi car on vient de voir arriver sur PSN Profile les trophées exclusif pour la version PS Vita ! On peut donc penser que le jeu sera bientôt disponible sur le PSN et peut-être l’un des derniers jeux PS Vita en physique proposé par Limited Run Game !

Pour rappel, Night Trap est un jeu FMV (full motion video): on est donc plus proche du film interactif que du jeu vidéo. Le joueur incarne un agent du S.C.A.T. et doit protéger un groupe de jeunes filles des griffes de vampires. À l’aide d’un système de caméras, le joueur choisit les différentes pièces de la maison qu’il veut surveiller. Il doit donc sans arrêt passer d’une caméra à une autre afin de ne rien rater de l’action. Et à l’aide de pièges dissimulés dans la maison, le joueur doit capturer les buveurs de sang avant que ces derniers n’attrapent les filles.

The Binding of Isaac Rebirth en version boite ? 

 ont teasé d’une simple jaquette une potentiel version physique du maintenant classique The Binding of Isaac Rebirth. Malheureusement ce n’est pas la première fois qu’une sortie physique pour le jeu est envisagé. Mais avec la fin de production des cartouches de PS Vita en Occident, est-ce que Nicalis se réveille pour mettre enfin cela en œuvre ? Possible ! En tout, cas une telle sortie physique serait plus que souhaitable pour un jeu de cette qualité ! 

Fast Striker arrive sur PS4 et PS Vita le 16 octobre !

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Banner - Fast Striker

Fast Striker est un shoot’em up développer par un indépendant allemand NG:DEV.Team qui a décidé en 2010 de sortir le jeu sur Dreamcast et Neo Geo, non vous rêvez pas j’ai bien dit 2010. NGDEV s’est associé avec Eastasiasoft pour sortir le jeu sur PS4 et PS Vita.

Version physique Fast Striker

Vous l’aurez compris le jeu aura le droit à une version physique en vente le 11 octobre prochain mais il sera aussi disponible en ligne pour 6.99€ avec un Cross-buy !

La version physique sera disponible à un tirage limitée de 2300 copies sur PS Vita et PS4. Cette version de Fast Striker sera à 34,99$ (-3$ avec le code PIXEL). Pour ce prix vous aurez le jeu version PS Vita ou PS4, une boîte collector, un manuel tout en couleur, le bande son sur CD et un certificat numéroté.

Le portage est basé sur la dernière version 1.5. Celle-ci ajoute différents modes de jeu, 6 niveaux ainsi que 40 ennemis uniques et d’énorme boss à combattre.

Le jeu est porté sur les consoles Playstation dans les règles de l’art avec un 60FPS (sur les deux consoles), la possibilité de customiser les boutons et des options d’affichage.

Caractéristique de Fast Striker : 

  • 6 niveaux
  • 3 modes de jeux : Original/Maniac/Novice
  • Système de score élaboré
  • Jusqu’a 180 bullets ennemis simultanément à l’écran.
  • Plus de 40 ennemis complètement animés
  • Plus de 6 énormes boss complètement animés
  • Un Backgrounds en 3D qui défile
  • 60 fps constant
  • Un système de rank de difficulté
  • Un classement en ligne via code

Stein’s;Gate Elite daté en Europe

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La série des jeux Science Adventure va s’étoffer un peu en début d’année prochaine. Spike Chunsoft vient d’annoncer que Stein’s;Gate Elite sera disponible en Europe au début de l’année 2019.

Stein’s;Gate Elite est une version remaniée du premier opus de la série, sorti en 2009 sur PS3 et PS Vita. Ce Visual Novel très orienté sciences traite du voyage dans le temps et propose une intrigue complexe et palpitante. La nouveauté introduite par cette version Elite est qu’au lieu de proposer des écrans fixes comme la plupart des VN, le texte sera soutenu par des scènes de l’anime.

Une version Collector est attendue également pour la même date en Amérique du Nord, mais aucune trace de cette dernière en Europe pour le moment. Cette édition limitée contiendra le jeu en version physique, un artbook avec couverture rigide d’une centaine de pages, un poster en tissu et un bonus exclusif au support (PS4 ou Switch).Comme la version US, la version disponible en Europe contiendra les doublages et sous titres en anglais et jaonais.

C’est Koch Media qui sera chargé de la distribution européenne de Stein’s;Gate Elite. Le jeu est attendu sur Playstation 4 et Nintendo Switch pour le 19 février 2019.

Bonk – Quand votre cœur fait Bonk !

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Salut les tireurs d’élite ! La grisaille revient, les barbecues sont rangés, les jeux de plein air aussi, au placard le Mölkky. Ce début de saison est toujours un peu triste… Heureusement, dans le placard on trouve l’appareil à raclette et les jeux d’intérieur ! Pour se mettre en appétit, que diriez-vous d’une petite partie de Bonk ?

Bonk ? Qu’est ce que c’est que ce mot bizarre déjà ?

La boîte vous renseigne tout de suite : “Onomatopée créée par le bruit de votre front qui tape contre la table quand vous prenez un but” La couleur est annoncée !

Créé par Dave Harvey et faisant parti de la gamme des jeux en bois de Gigamic, Bonk est le nouveau jeu qui pourrait trôner fièrement à côté du Klask. Finaliste des « Family Game of the Year 2017 » en Finlande, Suisse et Norvège, ainsi que le « The Major Fun Award » et ayant décroché le fameux « Seal of Approval » de Dice Tower. On partait confiant sur la bonne ambiance qu’allait générer Bonk, on n’a pas été déçus !

 

Un jeu en bois où la dextérité et la rapidité sont les maîtres mots ! Dans Bonk vous devrez faire glisser des billes en métal le long d’une rampe en plastique pour pousser une bille en bois dans le but adverse.

Le matériel est le centre de Bonk :

  • 12 billes en métal bien lourdes
  • 1 bille en bois bien ronde,
  • 4 rampes pour propulser vos billes,
  • Mais surtout un plateau de jeu ! Le plateau est en bois cintré pour que la bille ne reste jamais coincée au milieu.

Une encoche en plein centre du plateau permet de remettre la bille en bois à chaque engagement.

Contrairement à Klask, dans Bonk vous jouerez en équipes, c’est un jeu pour 4 joueurs, le jeu peut être pratiqué à 2 ou 3 mais c’est véritablement à 4 qu’il prend toute sa saveur. Le frénétisme se révèle quand les billes volent dans tous les coins et que les belles actions dignes d’un Mbappé s’enchaînent !

Des amis, un apéro et un Bonk, la recette d’une bonne soirée ! 😀

Il ne faut pas croire qu’il suffit de tirer dans tous les sens pour réussir, la précision est récompensée dans Blonk. Vos billes ne sont pas illimitées, loin de là! Chaque joueur démarre avec 3 billes dans son coin et n’a le droit de reprendre des billes que quand elles arrivent dans sa zone, ou celle de son partenaire qui sont délimitées par 2 réglettes en bois.

Après chaque but, on ne partage pas les billes à nouveau, si vous avez tout tiré, vous ne pourrez compter que la seule et unique bille que vous remettra l’équipe adverse. Donc ne tirez pas toutes vos billes d’un coup !

A chaque engagement, les joueurs doivent avoir les mains vides pour ne pas préparer leur coup. Pour s’en assurer, chaque joueur frappe dans les mains des autres en criant “BONK” si ça peut paraître gadget comme règle, elle permet de s’assurer que les mains sont vides et mettre une ambiance !

La règle est simple, le matériel est de qualité pour un jeu qui peu trôner sur une table, il attirera la curiosité et surtout dévoilera une ferveur dès que la partie est commencée ! Lancés dans notre partie, nous avions une ambiance brûlante, notre voisin est venu demander s’il y avait un match de foot ^^ »

Au final ?

Peu de choses à dire sur Bonk, le jeu se vit plus qu’il ne se raconte, si vous étiez un peu réticent au Klask avant d’essayer, vous êtes maintenant sûrement complètement accro à ce sport qui réclame doigté et dextérité. Avec Bonk, c’est pareil ! La précision est la clé du succès. On se prend vite au jeu, on se rend compte rapidement qu’on peut donner des effets à la bille qui peuvent retourner le cours d’une partie. Il suffit de 5 points pour gagner à Bonk, il vous suffira de 5 minutes pour les marquer, les parties sont courtes et frénétiques. Les billes s’entrechoquent à un rythme effréné et les cris des joueurs à chaque but marqué ou encaissé vous porteront d’une partie à l’autre sans vous en rendre compte. 

 

 

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs mais nous conseillons vraiment d’être 4 joueurs !
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Éditeur Gigamic
Prix 60€

Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk. Le Dungeon Crawler décalé.

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Salut les Aventuriers! On vous parle aujourd’hui de Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk. Petit dernier de chez Nippon Ichi Software, ce Dungeon Crawler complètement déjanté est distribué en Europe par Koch Media. Créé par l’équipe derrière Disgaea, ce titre est attendu le 21 septembre sur PS4, Switch et sur Steam. Nous avons plongé dans les labyrinthes de Refrain dans leur version PS4, voici ce que nous avons pensé de ce voyage.

 

Il était une fois…

Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk vous propose de suivre l’histoire de Dronya accompagnée de son apprentie Luca. Alors qu’elle vient de répondre à la lettre du Bourgmestre de Refrain lui demandant de l’aide pour explorer un mystérieux labyrinthe souterrain, Dronya se met en route. En bonne sorcière qu’elle est elle sait que le labyrinthe de Refrain abrite des trésors mais est également rempli de miasmes toxiques. Jusqu’à présent, une seule personne en est sortie vivante, elle a consigné ses exploits dans le Tractatus de Monstrum, un livre magique. Pour répondre à la requête du roi, Dronya envoie à l’assaut du labyrinthe un groupe de pantins en bois animés par magie.

Le scénario de Labyrinth of Refrain ne va pas chercher bien loin et ce n’est pas grave. L’histoire se déroule facilement à l’aide de petite scénettes façon Visual Novel, un classique du genre. Mais L’humour et les caractères des personnages réhaussent le tout et rendent l’ensemble très agréable à suivre. Comme pour dans les Disgaea, on attend les blagues et la répartie incisive des personnages.

L’éducation à l’ancienne

Gameplay

Dans Labyrinth of Refrain, vous incarnez le Tractatus de Monstrum, le livre magique. Les donjons étant inaccessibles pour les humains, c’est vous qui avez la charge de mener les pantins à travers les dédales du jeu.

Le début du jeu est très classique, vous arpentez le premier donjon avec votre équipe de trois personnages, chacun pouvant attaquer, défendre, fuir. L’exploration se fait en vue à la première personne et la progression case par case dans des labyrinthes en 3D. Mais c’est l’équipe qui a créé Disgaea qui a développé le jeu! Ils ont donc apporté leur patte bien particulière au gameplay.

Les phases d’exploration de donjons

Qui veut voyager loin ménage son équipe

Quelques exemples de Pactes

Vous allez gérer, dans Labyrinth of Refrain, des compagnies de héros appelées Cabales. Alors accrochez vous, on commence les explications un peu plus poussées. Les cabales sont définies par des Pactes qui déterminent le nombre de personnages pouvant y être intégrés ainsi que des capacités spéciales (Donum) conférées à tous les personnages de cette cabale. Et vous pourrez emmener en donjons jusqu’à 5 cabales, donc 5 * X personnages. Il y a tout un tas de paramètres pris en comptes par les Cabales, on retrouve la gestion pointue des Disgaea. Par exemple, le compte de points de Donum (les MP en gros) est le total des DP de chaque personnage. Vous aurez donc intérêt à rassembler les personnages avec une plus forte affinité aux Donums (capacités spéciales) dans la même équipe.

En avançant dans le jeu, vous débloquerez évidemment des Pactes de plus en plus puissants permettant d’amener d’avantage de monde avec des capacités puissantes. Vous pourrez gérer ces personnages individuellement ou bien donner le même ordre à toute la cabale. Pour éviter de perdre trop de temps, le jeu propose un mode “combat auto” donnant l’ordre à tous les personnages/cabales à qui vous n’avez pas assigné d’action d’effectuer une attaque classique sur une cible. C’est bien pratique contre des adversaires de plus faible niveau ou lorsque vous n’en affrontez qu’un.
Pour poursuivre rapidement sur les combats, si un de vos personnages est gravement blessé, il peut perdre un membre (ou plusieurs) ce qui aura pour effet de diminuer ses capacités, ses points de vie… Encore un petit détail très sympathique et intéressant à ajouter au gameplay.

Une réparation s’impose…

Du classique, mais pas que!

L’occasion de découvrir de nouveaux chemins

Au cours de vos explorations vous gagnerez évidemment de l’expérience après les combats mais aussi du mana. Le mana sert de monnaie dans votre base pour l’échanger à Dronya contre des capacités spéciales. Vous débloquerez ainsi la possibilité de briser des murs, révéler des trésors… Il faudra d’ailleurs bien se servir de la compétence de démolisseur pour parvenir à trouver la sortie de certains donjons… A bon entendeur 😉
En ce qui concerne l’expérience, là encore Labyrinth of Refrain propose une fonctionnalité à débloquer très sympa : stocker l’expérience après un combat. Vous pourrez mettre de côté le montant d’expérience reçu, ce qui lui appliquera également un multiplicateur (plafonné tout de même à 2.99). On se retrouve généralement en fin de donjon avec un beau paquet d’XP à attribuer. Le grind qui est généralement la partie la moins fun de tous les RPGs est rendu plus accessible, et c’est une bonne chose! Il faudra quand même être prudent, en cas de mort, vous perdez évidemment tout l’XP non attribué.

J’ai voulu pousser trop loin mon groupe …

Attention, il faut savoir qu’avec Labyrinth of Refrain vous allez passer un bon moment dans les menus du jeu. Que ce soit pour la création/réparation/gestion des pantins, la gestion de l’équipement et surtout la gestion des Cabales, les paramètres sont nombreux à gérer. Mais le jeu n’en est pas indigeste pour autant! Loin de là, je me suis surpris à m’amuser en changeant des paramètres, à faire des tests pour trouver les configurations qui correspondent le plus à mon style de jeu.

Le titre propose tout un tas de fonctionnalités intéressantes, plus ou moins poussées, que je ne vous détaillerais pas ici. Elles sont présentées progressivement dans le jeu et tout compiler en quelques paragraphes serait parfaitement indigeste et peu intéressant.

La création de pantins, l’optimisation est dans les détails

La direction artistique, autre point fort du jeu

Un chara design soigné

Visuellement, les phases labyrinthe ne sont pas une prouesse technique, loin de là mais c’est le genre qui veut ça. Je ne suis pas un grand connaisseur de Dungeon Crawlers mais les quelques titres que j’ai pu faire comme Moero Chronicles (bien qu’il soit très joli) ou Stranger of Sword City présentaient également cette caractéristique. En revanche les phases VN sont superbes. Les personnages, comme à l’accoutumée avec Disgaea, sont fins et charismatiques, et les arrières plans sont détaillés et colorés.

Quelques phases narratives sont présentées comme des contes
« Tut Tut dans le sifflet! »

J’ai particulièrement apprécié le caractère des deux personnages principaux. Ici encore ce n’est pas une première pour Nippon Ichi, on retrouve des protagonistes décalés. Dronya est parfaitement infecte avec tout le monde, spécialement avec Luca, mais les situations restent cocasses. Petite pensée pour Marietta, le personnage de la Nonne borgne qui justifie à elle seule le PEGI 16 présent sur la jaquette. Attirée par Dronya et sans cesse en train d’essayer de se rapprocher d’elle, elle occasionne des dialogues qui m’ont beaucoup fait rire.

Le bestiaire est également original et sympathique, on retrouve des monstres assez classiques comme des slimes, mais certains personnages, ou boss se distinguent vraiment de ce qui se fait en général dans le monde du RPG. Pecorino, boss du deuxième donjon, a été une bonne surprise et j’ai pas mal apprécié son design.

En ce qui concerne les options de jeu, vous aurez le choix entre l’anglais et le japonais pour l’audio et, le français pour les sous-titres. Personnellement, même si je n’ai pas spécialement de souci avec l’anglais, j’apprécie grandement la traduction française pour profiter pleinement du titre et de ses mécaniques. Donc merci pour la traduction française!
Pour continuer sur l’audio, l’OST du jeu est excellente. Très similaire à celle de Disgaea, elle est entraînante et les compositions sont géniales. On retrouve totalement l’esprit décalé des deux séries, pour notre plus grand plaisir

Conclusion

Le verso de la jaquette

Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk est un très bon Dungeon Crawler. Il est accessible aux néophytes du genre, avec sa difficulté modérée et sa prise en main facile,  et propose tout de même une profondeur de jeu assez conséquentes que les habitués devraient apprécier. Le jeu dispose de fonctionnalités de gameplay rendant moins fastidieuses les phases de grind, ainsi que des sous titres français pour mettre le joueur dans les meilleurs conditions possibles pour profiter au mieux de l’expérience. Labyrinth of Refrain est disponible depuis quelques jours en Amérique du Nord et arrivera le 21 septembre sur PS4, Switch et sur Steam. Petit plus de l’édition physique la jaquette est réversible et superbe!

 

Le Trône de Fer – Seconde édition. Dipomatie et trahisons en Westeros

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Salut les Prétendants au Trône! Comme vous le savez sûrement, il n’y aura pas de saison de Game of Thrones cette année, et le compteur avant de pouvoir regarder un nouvel épisode ne s’égrène pas rapidement. Si vous avez envie de vous replonger dans l’univers de George R.R. Martin avant l’année prochaine, nous avons la solution pour vous.  Le Trône de Fer – Seconde édition (la première datant de 2011) est un jeu de Christian T. Petersen édité en France par Fantasy Flight Games, pour 3 à 6 joueurs à partir de 14 ans. Les parties oscillent entre 120 et plus probablement 180 minutes, étant grandement tributaires du nombre de joueurs et de leurs capacités de négociation. Est-ce qu’on retrouve dans ce jeu de plateau tout ce qui fait le sel de la licence du Trône de Fer? C’est ce que nous allons voir dans cette critique.

Le contexte du jeu

La trame du jeu prend place à un moment charnière de l’histoire. En effet, le roi Robert Baratheon vient de mourir, le Trône est donc vacant et les grandes familles vont jouer des coudes et de diplomatie pour essayer de poser leurs fesses sur le Trône de Fer tant convoité. On retrouve six grandes familles dans ce jeu : les Baratheon, les Tyrell, les Greyjoy, les Starks, les Lannister et les Martell.

Le matériel pour conquérir Westeros

Le plateau de jeu

Pour coller à la réputation prestigieuse de l’univers de cette licence, il fallait un matériel prestigieux et de qualité. Edge l’a bien compris et propose du contenu en conséquences. Plus de deux kilos de pions, cartes et plateau vous attendent dans la boîte. Le plateau est immense et représente superbement la carte de Westeros. Les cartes en finition toilée sont de très bonne qualité et ornées d’illustrations originales, Edge n’a pas cédé à la facilité et à eu le bon goût de ne pas reprendre des visuels de la série!
Pour symboliser les armées, plus d’une centaine de pions en plastique avec un aspect marbré. Leurs formes sont simples mais rendent le jeu très lisible en partie et cette sobriété évite toute confusion. De nombreux tokens carton viennent compléter le matériel du Trône de Fer.

Pour profiter pleinement du jeu, surtout à 6 joueurs, il faut une grande table. Le plateau prend pas mal de place et chaque joueur à besoin d’espace pour dissimuler ses jetons Influence, ses jetons action derrière son paravent, ainsi que d’étaler quelques cartes.

Cette seconde édition du Trône de Fer – le jeu de plateau contient le jeu de base mais également les premières extensions sorties lors de la première parution. On retrouve donc les ports, les machines de siège et les attaques de Sauvageons.

Les engins de siège

En bref, cette édition apporte son lot de nouveautés, matériel et gameplay, qui améliorent l’expérience de jeu et que l’on se réjouit de trouver de base dans la boîte.

Il est temps de jouer au jeu des Trônes

Les parties se déroulent en 10 tours, peu importe le nombre de joueurs. Pour les parties à moins de 6 joueurs, les participants devront se répartir les maisons parmi un choix restreint. Ils déploient ensuite leurs armées comme indiqué sur leurs écrans de jeu respectifs et c’est là que tout commence.

Le but du jeu est très simple : établir sa suprématie sur Westeros. Pour remporter une partie, il faudra contrôler plus de châteaux ou forteresses que les autres ou, réussir à en conquérir 7. Si un joueur en possède 7 à un quelconque moment du jeu, il remporte immédiatement la partie.

Les tours sont divisés en plusieurs phases. La première va faire évoluer le monde de Westeros et les actions que les joueurs devront réaliser. Il arrivera que dans cette phase une attaque de Sauvageons ait lieu. Pour la contrer, les joueurs devront mettre en commun des jetons influence (la monnaie du jeu). En cas de victoire, les joueurs recevront un bonus en fonction de l’importance de leur mise et en cas de défaite un malus. Mais la mise se fait secrètement et les paroles peuvent ne pas être respectées! C’est ce qui va apporter tout son intérêt au jeu. La négociation et la trahison seront à manipuler habilement.

On a vu une partie dans lesquelles un joueur (le Lannister comme par hasard…) avait volontairement laissé passer une attaque de Sauvageons pour affaiblir un autre joueur et attaquer juste derrière.

Les cartes Sauvageons

Ensuite, vient la phase d’Action. Durant cette phase, les joueurs vont planifier toutes leurs opérations pour le tour à venir. Pour cela, ils vont placer secrètement des jetons Ordre sur le plateau, qui peuvent être des ordres de marche pour déplacer des troupes, des raids, de défense ou de gain d’influence. Une fois que tous les joueurs ont placé leurs ordres, ils sont tous révélés simultanément. En revanche leur résolution se fera au rythme d’1 par tour de joueur. Donc il arrivera fréquemment que les stratégies soient contrées et vous aurez à les réajuster en cours de jeu.

La diplomatie c’est bien, mais ça ne dure qu’un temps.

Pour résoudre les combats, on compare les forces des armées présentes sur la case en question. On y ajoute ou soustrait éventuellement la valeur indiquée sur le pion Ordre d’attaque. Ensuite, chaque joueur impliqué dans le conflit jouera une de ses cartes héros. Point important à prendre en compte pour la stratégie, une carte jouée est placée dans la défausse face visible, vous saurez donc ce que votre adversaire à en main et peut potentiellement jouer. Et lorsqu’on joue sa dernière carte Héros, on récupère toute sa défausse après, vous ne serez donc jamais à court de cartes à jouer, mais devrez gérer l’utilisation de cartes puissantes pour les sortir au bon moment.

Ordres et Influence, le nerf de la guerre

La taille des armées est régie de façon très intelligente. Sur certaines cases du plateau se trouvent des icônes représentant un tonneau. En comptabilisant tous ceux présents sur les cases contrôlées par un même joueur on obtient son niveau de ravitaillement, déterminant le nombre d’armées qu’un joueur peut contrôler.

Cette mécanique évite de se retrouver avec des armées démesurées à gérer et ajoute encore à la stratégie, il faudra jongler entre une expansion territoriale et maintenir une défense correcte. Le gros point positif de ce Trône de Fer est l’absence d’aléatoire lors des combats.  Ici, contrairement à un Risk où l’issue des combats se joue aux dés, ici, seule la stratégie prédomine. Il faudra gérer la taille de ses armées, prendre en compte les Héros pouvant intervenir en combat, les modificateurs des pions Ordre mais aucun aléatoire ne vient perturber le jeu. Il y a certes une part d’incertitude lors de la phase Westeros ou de l’attaque des Sauvageons, mais elle affecte tous les joueurs équitablement.

Une fois ces phases résolues, on nettoie le plateau des unités défaites et on entame un nouveau tour.

Un jeu fidèle à l’ambiance de Game of Thrones?

Ce qui ressort sans nul doute de la série le Trône de Fer, ce sont les intrigues politiques et les trahisons incessantes. Et bien avec cette adaptation cartonnée, on en retrouve tout le sel. Toutes les situations sont propices aux alliances et aux trahisons car évidemment, il n’y a de la place que pour une famille sur le Trône de Fer!

Les parties ne se ressemblent pas et les stratégies sont toujours différentes. La map est immense mais pour les parties à moins de 6 joueurs, certaines zones ne sont pas accessible. Ceci dynamise les parties en provoquant les rencontres et échanges entre les différents joueurs, peu importe leur nombre.

Conclusion :

Le Trône de Fer – Seconde édition est un jeu profond, aux mécaniques très intéressantes et bien huilées. Attention toutefois, la première partie risque d’être un peu longue et la prise en main (pour notre groupe de joueurs) a été un peu compliquée, mais le plaisir que l’on retire des parties du Trône de Fer en vaut largement la chandelle. Les parties sont relativement longues, entre 3 et 4 heures en moyenne. Cela dépend de plusieurs facteurs dont le nombre de joueurs et de leurs phases de négociations les uns envers les autres. D’ailleurs tout dépend des joueurs dans ce jeu, pas de hasard, pas de facteur chance, tout dépend de vos décisions et de celles de vos adversaires, vous ne pourrez jamais vous cacher derrière un mauvais tirage pour justifier votre échec ou votre victoire. Aux amoureux de la stratégie et des coups de poignards dans le dos, vous tenez entre les mains le jeu parfait pour détruire des amitiés. Exigeant mais bien moins compliqué que ce que peut laisser penser le premier tour, ne vous laissez pas effrayer par la débauche de matériel, vous avez devant vous un grand jeu qui a parfaitement illustré la célèbre licence de Georges R.R. Martin et qui lui rend parfaitement honneur.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 3 à 6 joueurs
Durée d’une partie environ 180 minutes, mais souvent un peu plus
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix 60 €

T.I.M.E Stories – Code Quantum Simulator !

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Salut les voyageurs temporels ! Accrochez-vous à vos tachyons car aujourd’hui on part dans une aventure qui va transcender l’espace et le temps, rien que ça ! Bienvenue dans l’Agence T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) pour vivre des T.I.M.E Stories !

Si le jeu n’est pas récent, 2015, il perdure encore avec la sortie régulière d’extensions qui permettent de prolonger l’aventure. La dernière extension en date, Frères de la Côte est sortie fin Août. A cette occasion nous nous sommes plongés dans la boîte de base car oui, ça fait 3 ans qu’on passe à côté de T.I.M.E Stories… ^^”

On rattrape le retard !

Revenons aux bases, T.I.M.E Stories, édité par les Space Cowboys (Unlock, Splendor) est un jeu de Manuel Rozoy, ancien rédacteur du magazine consacré aux jeux de société, Jeux sur un Plateau. Autant dire qu’il a dû voir pas mal de titres passer et qu’il s’y connait un peu. Son jeu est une aventure, vous êtes un commando d’agents spatio-temporels qui est envoyé dans le temps pour réparer les erreurs du passé et éviter que le cours du temps et de la réalité ne soit altéré. De la même façon que le Pr BECKETT dans la série Code Quantum vous prenez place dans le corps “réceptacles”, des humains proches du lieu où allez devoir résoudre une affaire.

Prendre la place d’un autre n’est pas toujours aisé, comme dans la série des années 90, revêtir la peau d’un autre peut avoir beaucoup d’inconvénients, se retrouver dans la peau d’un homme à la peau noire dans une Amérique ségrégationniste n’est pas forcément partir avec tous les bonnes cartes en main. Dans T.I.M.E Stories c’est pareil, vous prenez la place d’un hôte mais vous prenez aussi ses forces et ses faiblesses. Vous retrouvant à composer avec ces caractéristiques dans des situations variées. Cet aspect fait énormément penser à un jeu de rôle en plus léger. Décider de quel personnage va aller parler à telle personne car il pense que la situation demandera plus de parlementer ou de se battre est une part importante de l’aventure. Les actions se résolvent à base de lancés de dés, il faudra mettre toutes les chances de votre côté pour pouvoir réussir à franchir les épreuves. Chaque nouvel essai pour finir une action vous coûtera du temps !

Étant complètement coopératif, il faudra réussir à se coordonner pour réussir à progresser dans T.I.M.E Stories car le jeu n’est pas facile, oh non. Bien que la durée annoncée pour une partie est de 90 minutes, il faut savoir que l’expérience est prévue pour être refaite, plusieurs fois si nécessaire. C’est dans l’ADN du jeu, il vous faudra nécessairement, sauf si vous êtes très bon, plusieurs “runs” pour réussir à venir à bout d’un scénario.

Les personnages ont des caractéristiques derrière leurs portraits mais je vous garde la surprise… 😀

Faisant partie d’une agence gouvernementale, c’est le contribuable qui paye vos allers et retours dans le temps, pas question de traîner pour discuter avec le jardinier, la durée d’une session est limitée, chaque action, chaque déplacement demande de dépenser des Unités de Temps.

Une fois arrivé à court d’U.T, c’est retour à la base, vous pouvez repartir immédiatement pour recommencer le scénario, en gardant néanmoins certains éléments trouvés dans le run précédent. S’il est impossible de garder des objets physiques, il est néanmoins possible de garder des informations. Un lieu révélé lors de la première fois pourra l’être pour les fois suivantes, vous pourrez vous y déplacer directement en ne perdant pas de temps à compiler les informations vous permettant de vous y rendre.

Néanmoins vous vous retrouverez bloqué si vous ne prenez pas la peine de ramasser à nouveau des objets qui peuvent s’avérer nécessaires dans la suite de l’histoire. Il vaut mieux récolter tout ce qui vous paraît nécessaire pour éviter des allers/retours très coûteux en unité de temps.

Il y a beaucoup de lieux à visiter…

Je ne dévoilerai pas beaucoup plus du scénario de la boîte de base mais je peux juste vous dire que l’aventure est prenante, on est vraiment dans le narratif, rarement on a senti autant l’envie de progresser et de connaître la fin du scénario.

Au niveau matériel…

On est sur un travail très très propre. Vous l’avez vu tout le long de cet article, les illustrations sont superbes, le travail de Vincent Dutrait (When I Dream, Château Aventures), Pascal Quidault (Splendor), David Lecossu et Ben Carre est formidable, j’adore l’ambiance qu’ils ont réussi à insuffler dans ce scénario. Les personnages ont une vraie personnalité grâce à leur travail. Les panoramas mis en place pour décrire l’action tout au long du scénario fourmillent de détails et de références, on en prend plein les yeux à chaque nouvelle scène.

Petite variante néanmoins dans les photos que vous voyez, nos dés et les jetons représentant les joueurs sont en acrylique, dans la boîte de base ils sont en bois blanc classique. Ces jetons acryliques sont issus du “Transparent SET” offert par divers sites. Le nôtre vient d’un concours Philibert, mes talents de devin de la météo ont enfin payé, que nous remercions à nouveau pour ce beau cadeau qui met encore plus en valeur un jeu au matériel sublime.

Dans T.I.M.E Stories, le thermoformage est sûrement le mieux pensé que j’ai pu voir. Déjà chaque élément à sa place, ça ne bouge pas et pour être en accord avec le principe du jeu, le thermo sert à sauvegarder entre deux parties. Vous pouvez arrêter le jeu en cours de route par manque de temps et sauvegarder tous les objets, U.T. et autre éléments de l’aventure. C’est très malin et ça fait plaisir de voir que ce n’est pas juste du plastique pour combler une grosse boîte vide.

Qui est loin d’être vide d’ailleurs, le matériel de la boîte de base est fait pour convenir aux scénarios suivants de T.I.M.E Stories. Les jetons décrivant des éléments clés que vous allez pouvoir découvrir pendant le scénario sont représentés par des formes et des couleurs, assez nombreux et assez vagues pour servir à symboliser tout type d’objet dans les extensions.

Des extensions ?

Oui car T.I.M.E Stories est prévu comme un système de jeu, la boîte de base contient tout le matériel pour jouer à n’importe quel scénario publié par la suite. Au moment de la publication de cet article, il y a 8 extensions que voici dans leur ordre de sortie :

  • The Marcy Case – Un thriller se déroulant en 1992 aux Etats Unis.
  • La Prophétie des Dragons – Direction une réalité alternative en 7553, Un monde moyen-âgeux où la magie a tout changé.

  • Sous le Masque – Partez en -1146, pour explorer la vallée des rois et percez le secret immémorial des pharaons.
  • Expédition Endurance – 1914, L’expédition Endurance qui devait traverser l’Atlantique ne répond plus !

  • Lumen Fidei – 1419, Fin de la Reconquista en Espagne. Prenez part à une mission diplomatique pour le compte de la papauté pour retrouver un artefact mystérieux
  • Estrella Drive – 1982, une villa hantée à Hollywood, que demander de plus ?
  • Santo Tomas de Aquino – 1685, scénario de démo gratuit pour faire essayer le jeu sans spoil des scénarios vendus et qui sert d’introduction au scénario suivant
  • Frères de la Côte – 1685, Corsaires, Pirates, Flibustiers, à l’assaut moussaillons !

Si je vous donne l’ordre de sortie des extensions c’est qu’il y a un intérêt à les faire dans cet ordre, un “fil rouge” est présent tout au long des scénarios, une méta histoire avec des clins d’œils aux épisodes précédents. Ça rajoute un élément supplémentaire à l’intérêt de T.I.M.E Stories que j’aime beaucoup !

Au final ?

T.I.M.E Stories est une expérience à part dans le jeu de société, il l’était encore plus il y a 3 ans quand il a révolutionné beaucoup de principes du monde ludique. Mais 3 ans plus tard malgré toutes les innovations que l’on a pu voir grâce à T.I.M.E Stories, dont Unlock notamment, Alysium reste un scénario génial, on n’a pas voulu lâcher la partie tant qu’on n’était pas arrivés au bout de l’aventure. Si on a pesté contre nos pertes de temps, littéralement, il nous a fallu 4 runs pour finir ce premier scénario (Oui, on est mauvais…). Autant dire que notre score n’était pas fameux mais la récompense qui en découle même si elle n’est pas la plus haute est une excellente surprise, bravo aux Space Cowboys c’était une excellente idée et je suis heureux d’être passé au travers du spoil pendant 3 ans.

Chaque carte retournée est un petit pas en avant ou en arrière dans l’aventure et on s’agace des mauvais choix qu’on a fait comme on se trouve réjouie par les bons. Ces montagnes russes des émotions est un indice fort pour déceler un bon titre, quand vous vous impliquez vraiment c’est que le jeu fait vraiment bien le travail. On s’attache aux personnages incarnés, à leurs forces et faiblesses, les graphismes ne font que renforcer l’expérience. Ce fut un vrai plaisir de se lancer dans cette aventure et une fois terminé, on a envie de recommencer l’expérience et ça tombe bien, 8 ambiances différentes sont là pour prolonger le plaisir !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 4 explorateurs du temps
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 90 minutes autant de fois que nécessaire !
Auteur Manuel Rozoy
Illustrateurs Pascal Quidault, David Lecossu, Ben Carre, Vincent Dutrait
Éditeur Space Cowboys
Prix 45 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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