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Kero – L’Empire d’essence

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Salut les Survivants! Les chaleurs de ces derniers jours vous accablent ? Attendez de voir ce que nous réserve l’an 2471, le kérosène est devenu rare, le prix à la pompe est devenu indécent ! (Dit comme ça, ça n’a pas l’air si éloigné que ça de notre époque). Bienvenue dans Kero, le dernier jeu de Prospero Hall, illustré par Pierô et édité par Hurrican. Ce jeu propose à deux joueurs, à partir de 8 ans, de s’affronter dans des parties avoisinant la demie heure. 

2471, L’apocalypse a eu lieu et le kérosène est devenu rare, mais malheureusement, il va falloir en brûler pour en récupérer! Dans Kero, vous êtes à la tête d’un clan de survivants, tout comme votre adversaire, et devrez conquérir de nouvelles terres pour rendre la vie plus agréable à votre petite tribu. Les nouvelles terres tant convoitées vous octroieront des points de victoire en fin de partie, la bataille pour les avoir sera rude!

Qu’est ce qu’il y a sous le capot?

Premièrement ce qui saute aux yeux avec Kero, c’est la qualité de son édition. L’illustration de la boîte par Pierô est sublime, très colorée et avec un style Bande dessinée rappelant Borderlands… Ca partait déjà très bien pour Younz et moi.
Ensuite en ouvrant la boîte on est tout de suite attiré par les deux camions-sablier qui sont très imposants, je m’attendais à les trouver deux fois moins gros.

Les pions explorateurs sont en bois, avec des autocollants à mettre dessus, les huit dés, les tuiles et les cartes finition toilée sont de bonne qualités. Les punchs bien épais laissent entendre que le jeu peut être manipulé sans crainte ! Le plateau est très bien pensé, tout a sa place et il est vraiment optimisé, chaque joueur a son camp bien délimité et tous les éléments sont accessibles.

Le thermoformage est bien foutu! Tout a sa place et rien ne bouge une fois le plateau rangé. Les camions sont rangés tête vers le bas, comme ça, si vous rangez votre jeu verticalement (ce qui est le cas pour pas mal de monde) les sabliers seront directement prêts à l’emploi. 😉

« Gimme fuel, gimme fire, gimme that what I desire ! »

Il y a plusieurs moyen pour gagner des points de victoire dans Kero : acquérir des tuiles Nouvelle Terre ou certaines cartes. Mais comme on n’a rien sans rien, surtout après l’apocalypse, vous allez devoir dépenser du carburant pour espérer vous emparer de ces précieuses ressources ou nouvelles terres.

Kero est principalement un jeu de dé, avec pas mal de matériel à côté, mais le coeur du jeu reste les dés. Chaque clan a un camion citerne avec un sablier symbolisant son plein d’essence, qui se videra lorsque vous partirez à la conquête de nouveaux territoires ou achèterez des cartes.

En début de tour, vous allez pouvoir dépenser un ou deux jerricans d’essence pour faire le plein une ou deux fois. Pour quoi faire le “plein” deux fois? Et bien pour maximiser les chances d’avoir un plein complet. En effet, lorsque vous retournez votre camion, tête vers le bas, pour le recharger en sable, votre adversaire va lancer frénétiquement les dés jusqu’à ce qu’ils soient tous sur la face Feu. A ce moment là, votre plein s’arrête.

Il est important d’avoir le sablier le plus rempli possible car c’est ce qui va déterminer votre temps de jeu possible durant le ou les prochains tours. Pour acheter des cartes ou pouvoir envoyer des membres de votre tribu sur des nouvelles terres, il vous faudra réussir des combinaisons de dés, et c’est là que Kero devient très intéressant. En effet, avant de lancer pour la première fois vos dés, vous retournez votre camion citerne pour que le sable commence à s’écouler, ensuite, vous pourrez relancer les dés autant que vous le souhaitez (sauf ceux avec une face “Feu” qui sont perdus). C’est cette gestion du carburant restant dans le réservoir de votre camion, symbolisé par le sablier, qui est très intéressante, sachant que si vous vous retrouvez à sec, votre tour s’arrête sur le champ.

Vous pouvez précipiter la fin de votre tour après un ou deux lancés, quitte à acheter des cartes un peu moins puissantes ou ne pas envoyer d’explorateur sur les nouvelles terres, dans le but d’économiser les ressources du plein. Ou alors passer plus de temps pour avoir un lancé de dés le plus optimisé possible et ainsi acquérir les cartes les  plus puissantes disponibles dans la rivière. Les deux stratégies sont viables, libre a vous de jouer la prudence ou la témérité!

Les cartes de Kero sont révélées dans une rivière dans laquelle chaque joueur peut piocher s’il a les ressources nécessaires sur ses dés. s’il fait plus de 2 Feu sur l’ensemble de ses dés, on brûle la dernière carte de la rivière. A la fin du tour de chaque joueur, on décale les cartes et on en révèle de nouvelles.

Les parties de Kero se déroulent en 3 manches, chacune prend fin quand on révèle une carte Conquête dans la pioche. A ce moment là on voit qui est majoritaire sur les Nouvelles Terres et donc qui remporte les tuiles. Lorsque la troisième carte Conquête est révélée, la partie prend fin. On fait les comptes et on voit qui est le grand seigneur du gasoil.

Les Touareks sont des mercenaires représentés sous la forme de jetons, ils confèrent des avantages non négligeables en cours de partie. Vous en recevez deux lors de la mise en place et ils peuvent par la suite être recrutés moyennant deux jerricans d’essence. Ils sont jouables à tout moment pendant votre tour, et apportent leur lot de surprises en permettant par exemple de faire un plein gratuitement, de brûler la dernière carte de la rivière, accélérant la fin de partie ou privant votre adversaire d’une carte qui l’aurait avantagé.

J’ai entendu beaucoup de critiques sur la place du hasard dans Kero, et honnêtement, sur toutes nos parties jusqu’à présent, aucune n’a été pourrie par des lancés de dés trop avantageux pour un joueur. Les bonus apportés par les Touareks contrebalancent bien cette part d’aléatoire et notre expérience de jeu n’a pas été altérée par un excès de malchance d’un côté ou de l’autre.  

Alors, Kero tombe en panne sèche après quelques parties?

On en parlait au début, Kero est un jeu superbement édité mais il se démarque aussi par ses mécaniques, c’est devenu l’un de nos jeux à 2 préféré. L’enrobage est beau, mais il ne sert pas à combler les lacunes d’un titre creux. 

Notre expérience de jeu a été rythmée que par des moments nerveux de lancés de dés, des choix faits sur le vif pour décider ce qu’il était préférable de faire face à un lancé ne nous apportant qu’un résultat moyen. Relancer pour avoir mieux mais risquer de tout perdre, ou jouer la sécurité et laisser son adversaire prendre l’avantage?
Kero est un titre que l’on ne conseille tout de même pas aux joueurs totalement hermétiques à l’aléatoire, même si les bonus permettent de nuancer son impact, il est toujours présent.

Le fun du titre n’est pas au détriment d’un esprit tactique que l’on apprécie beaucoup. La rapidité des parties et sa facilité de prise en main le rendent très accessible. Laissez vous tenter par Kero et embarquez avec nous dans la course au pétrole !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 camionneurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie 30 à 60 minutes
Auteur Prospero Hall
Illustrateur Piero
Éditeur Hurrican Games
Prix 17 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

2 Commentaires

    • Kero is one of our Two players games. Not one of our Top 2 games 😉 (but it’s not really far form that)
      Hard to chose only two games but if I had to, I think it wouldd be Star Realms and Star Wars Imperial Assault.
      What is yours?

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