[Test] Mysterium

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Salut les chasseurs de fantômes ! Hohoho… Aujourd’hui on va vous parler de Mysterium

Ce jeu de Oleg Sidorenko et Oleksandr Nevskiy, édité par Libellud, est souvent considéré comme étant à la croisée des jeux Dixit et Cluedo et … on peut dire que ça lui correspond plutôt bien. Il est prévu pour 2 à 7 joueurs pour des parties d’une quarantaine de minutes en moyenne.

D’un côté nous avons le Dixit, jeu d’association d’images oniriques et de l’autre Cluedo, où il faut résoudre un meurtre. Comment concilier les deux ? C’est très simple ! Un fantôme muet et des médiums.

A partir de ce postulat, nous avons un jeu asymétrique et coopératif  de 2 à 7 joueurs où l’un des participants endosse le rôle du fantôme et les autres joueurs seront les médiums. Ils devront savoir déchiffrer les visions que leur enverra la victime décédée. Le fantôme n’occupe pas seulement le rôle de maître du jeu “classique”, il participe activement à l’aventure, tout en restant muet.

Note perso Younz et Panzerodin : N’étant pas de bons MJ, et aimant jouer, ce type de mécanique nous convient parfaitement.

Avant de parler des mécaniques de jeu, voici à quoi ressemble le matériel.

Matériel du fantôme :

  • Un paravent, pour dissimuler les suspects, lieux et armes du crime que devront identifier les médiums.
  • 84 cartes “visions” qui lui serviront à communiquer avec les médiums.
  • 54 cartes fantôme associées aléatoirement désignant les suspects, lieux et armes du crime.
  • Des jetons fantômes et coupables lui permettant de déterminer en début de partie qui sera le véritable meurtrier. Un sablier limitant la durée d’un tour.
Ce qui se cache derrière le paravent du fantôme.

Matériel des médiums :

  • Des pions en forme de boules de cristal représentant chaque joueur.
  • 54 cartes médiums identiques aux cartes fantôme.
  • 6 pions clairvoyance par joueur.
  • Et une horloge compte tour.

Avec ces éléments en tête, on peut passer aux mécaniques de jeu :

En début de partie le fantôme décide d’attribuer un suspect, un lieu et une arme du crime à chaque médium et les range aux emplacements prévus sur son paravent. il distribue ensuite les cartes médium correspondantes aux autres joueurs ainsi que quelques combinaisons suspect/lieu/arme supplémentaires. La mise en place du plateau se fait de cette façon.

Les médiums devront d’abord identifier le suspect qui leur est attribué avant de pouvoir passer au lieu et enfin à l’arme. Même si le jeu est coopératif, la progression de chacun est individuelle.

Les joueurs disposeront d’au maximum 7 tours pour résoudre leur énigme, sans quoi tous les joueurs perdent. Il est donc impératif pour les médiums de communiquer entre eux lors du choix du suspect/lieu/arme. Les tours sont comptés grâce à l’horloge du jeu.

Pour communiquer avec les médiums et tenter de leur faire découvrir la combinaison suspect/lieu/arme qu’il leur a attribué, le fantôme leur distribue des cartes visions parmi celles qu’il pioche.

Ces cartes comportent beaucoup de détails plus ou moins évidents sensés amener les médiums à faire le bon choix.

Cette phase n’est pas toujours aisée pour le fantôme et les enquêteurs qui doivent interpréter les cartes et la façon de penser de l’autre.

Quand un joueur découvre la carte lui correspondant, il avance son pion sur le plateau et tentera au tour suivant de découvrir le prochain indice.

En cas de désaccord, un medium peut exprimer son avis contraire grâce à des pions clairvoyance.

Par exemple si un médium choisis une carte et qu’un de ses confrères est en désaccord, ce dernier peut mettre un jeton X sur la carte médium concernée. S’il s’avère que ce n’était effectivement pas le bon choix, le médium en désaccord gagne un point de clairvoyance,  facilitant la résolution du véritable coupable en fin de jeu.

Ici les joueurs bleu et jaune sont d’accord avec le choix du joueur noir.

Si tous les médiums ont découvert la combinaison qui leur est attribuée avant la fin du septième tour, ils passent à la découverte du véritable meurtrier

Le fantôme révèle une série de trois vision dont chaque carte se rapporte à un élément, mais sans jamais préciser lequel. C’est à ce moment que les points de clairvoyance prennent toute leur importance.

Ils détermineront combien de carte chaque médium pourra voir avant de se prononcer secrètement sur le coupable. 

Si la majorité des enquêteurs trouve la bonne réponse, ils remportent tous la partie.

Quelques exemples de cartes « Visions »

Le matériel de ce jeu est sublime que ce soit pour sa qualité ou bien pour ses illustrations. Le travail de Xavier Collette et Igor Burlakov sur ces dernières est somptueux. Chaque carte invite au rêve et à laisser parler son imagination. Les cartes vision fourmillent de détails que chacun percevra ou non suivant sa sensibilité, entraînant en fin de partie de nombreux échange sur les choix effectués. Vous serez surpris de découvrir la façon dont vos pensées et mode de réflexion peuvent être différents, ou semblables, à ceux des autres.

Pour des parties plus immersives, une musique d’ambiance est disponible sur YouTube.

Note perso : pour avoir fait quelques parties dans une ambiance tamisée et avec la musique en fond, l’expérience est beaucoup plus immersive.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 7 médiums
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie 60 minutes
Auteurs Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Illustrateurs Xavier Collette, Igor Burlakov
Éditeur Libellud
Prix 40 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

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