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Lost Judgment – Back to school

Jaquette de Lost JudgmentSalut les briseurs de mâchoires ! La série des Yakuza semble enfin s’ouvrir aux anglophobes, puisqu’après Judgment en 2019 et Like a Dragon en 2020, un troisième épisode localisé en Français vient de débarquer sur les machines de Sony et Microsoft des deux générations actuelles. C’est sur Xbox Series X que nous avons eu la chance de découvrir la suite de Judgment sorti en 2019, sobrement intitulée Lost Judgment et qui nous a été envoyée par Koch Media, que nous remercions par ailleurs chaleureusement. 

Mine de rien, la série Yakuza en est à son 7ème épisode canonique avec Like a Dragon, et accueille son second spin-off avec Lost Judgment, disponible depuis le 24 septembre 2021, développé par  Ryu Ga Gotoku Studio et édité par Sega. Si j’étais complètement passé à côté de la série à cause d’une traduction inexistante jusqu’ici, j’avais sauté sur l’occasion de découvrir le quartier de Kamurocho avec la parution de Judgment sur PlayStation 4 et Xbox One. Confinement oblige à l’achat du jeu, je l’avais parcouru de long en large en ne voyant pas les heures défiler. Il faut dire que l’histoire était captivante, pleine de rebondissement et narrée avec brio. S’enchainaient des phases sérieuses et tragiques avec des missions annexes loufoques, cassant le rythme du scénario digne d’un film noir. 

Retour en terres connues

Dans Lost Judgment, on retrouve l’agence de détectives Yagami, œuvrant toujours dans le quartier tokyoïte de Kamurocho, mal famé mais débordant de vie. Suite oblige, avoir terminé Judgment avant de s’attaquer à ce second épisode est un plus non négligeable. Si les références à l’aventure précédente sont nombreuses, notamment avec la présence de personnages connus et de lieux familiers, ne pas les comprendre n’est pas non plus bloquant. Les relations entre les personnages sont facilement compréhensibles, on passera juste à côté des origines de celles-ci et de tout l’historique. On retrouvera également des éléments récurrents de la série Yakuza, et principalement le quartier de Kamurocho, principal lieu fréquenté dans l’ensemble des épisodes. Cependant si Judgment se déroulait uniquement dans ce lieu de perdition régie par les différentes familles de la mafia Japonaise (d’où le nom de la série, si si), Lost Judgment nous fait également voyager jusqu’à Yokohama, lieu bien connu des joueurs ayant fait Like a Dragon

Skateboarding is not a crime !

Parler de ces quartiers est primordial puisqu’au cours de l’aventure on va les parcourir de long en large. Pour naviguer entre ces villes assez éloignées le taxi sera obligatoire, mais il sera également possible d’en profiter pour les déplacements assez long au sein même d’une ville. S’il ne coûte pas bien cher de se déplacer de cette façon, je ne pourrai que vous conseiller de prendre le temps de vagabonder dans la ville à pied pour être plongé complètement dans l’ambiance. Certainement pour parer à ces déplacements incessants qui peuvent rebuter quelques joueurs, Yagami s’est vu doter d’un skateboard qui permet d’accélérer un peu le mouvement. J’aurai aimé pouvoir faire quelques figures et être un peu plus libre des mouvements lors de ces phases. Grabber par-dessus les marches de l’université m’a souvent fait envie, mais j’ai dû me contenter de descendre de ma planche pour utiliser la méthode classique. 

Toujours discuter avant de frapper !

En parlant d’université justement (vous avez vu cette transition skateboardistique parfaite ?), c’est un lieu clé du jeu. On va être amené à enquêter dans ce lieu une bonne partie du temps pour percer les mystères de l’intrigue. Celle-ci débute par une agression sexuelle dans le métro, et prends ensuite une ampleur que l’on imaginait pas en débouchant sur une histoire de meurtre dont on a du mal à tirer toutes les ficelles au premier abord. Je pourrai dévoiler les premiers éléments du scénario pour poser l’ambiance, mais j’ai adoré découvrir l’intrigue par moi même donc je ne vais pas en dire plus. Celle-ci est par ailleurs très bien amenée et prend la forme d’un feuilleton avec des résumés en début de chapitre. Ces petits flashback sont souvent bienvenus et permettent de replacer des événements ou personnages qui peuvent parfois nous sortir de la tête tant les informations s’entremêlent au fil de l’aventure. 

On pourra cependant trouver la progression un peu trop verbeuse par moments, traînant un peu en longueur sur des choses qui pourraient s’accélérer un peu. Heureusement, les dialogues sont passables lorsque l’on arrive à lire plus vite que le flux de parole des protagonistes. Les cinématiques sont, comme dans tous les titres de la franchise, plus nombreuses que les phases de gameplay et on a l’impression d’être dans une série noire plus que dans un jeu vidéo. Loin d’être une critique au contraire, il faudra en être conscient avant de se lancer dans Lost Judgment, au risque d’être déçu de ne pas se trouver dans un bon gros beat’em all comme pourrait le laisser présager les nombreuses phases de baston auxquelles on va tout de même avoir le droit de prendre part. Celles-ci arrivent souvent après une bonne grosse cinématique, mettant en place les enjeux du combat et présentant les différents protagonistes. 

LA BAGARRE !

Comme on peut s’y attendre vu ce que j’en ai dis plus tôt, ces combats sont plutôt un prétexte pour donner la manette au joueur et lui faire comprendre qu’il se trouve toujours dans un jeu vidéo. Mais encore une fois, ce n’est pas une mauvaise chose si l’on sait à quoi s’attendre ! Les combats sont nerveux et contrairement à Like a Dragon, qui a pris le parti du tour par tour, sont libres à l’image des précédents épisodes. Si ceux-ci se révèlent souvent anecdotiques en difficulté facile, on ne pourra que vous conseiller de pousser un peu le curseur pour y trouver une réelle jouissance, si votre volonté n’est pas uniquement de profiter de l’histoire bien sûr. En fonction des situations et des approches que l’on souhaite avoir de nos combats, il est possible de basculer sur 3 modes de combat : le style de la Grue lorsque l’on souhaite esquiver et frapper plus large, le style du Tigre qui est l’approche la plus polyvalente ou le style du Serpent lorsque les ennemis sont armés et que l’on souhaite se protéger. S’ils peuvent s’avérer utiles dans des difficultés plus élevées, la simplicité en mode facile fait que l’on se cantonne souvent à conserver le même, sauf quand il est demandé de basculer sur l’un ou l’autre. Pour apporter un peu de profondeur à cette débauche de violence, de nombreuses améliorations sont à débloquer pour chaque mode.

Si notre détective et son acolyte Kaito qui nous épaule régulièrement sont plutôt portés sur la castagne, il ne faut pas oublier que la discrétion est de mise dans ce genre de métier. C’est ainsi que quelques phases d’infiltration viendront ponctuer l’histoire, sans jamais vraiment réussir à convaincre. Elles sont assez sommaires et ne demandent pas une grande implication. Jeter une pièce pour qu’un garde détourne le regard ou se déplacer au bon moment sont à peu de choses près les actions qui sont proposées. L’IA est d’ailleurs assez permissive et permet de corriger le tir rapidement lors de mouvements hasardeux.

D’autres phases de jeu prendront la forme de jeux de rythme, mais les plus intéressantes seront celles d’enquêtes. Elles ne sont pas non plus compliquées, mais permettent de se mettre un peu plus dans le rôle du détective. Il faudra alors analyser des scènes de crime par exemple, et trouver tous les éléments intéressants dans celles-ci. On aurait aimé ne pas être trop pris par la main, et que les indices ne soient pas si évidents. Enfin, Yagami peut désormais faire un semblant de parkour en grimpant sur certains endroits bien définis par l’histoire. Il n’est pas possible par exemple d’escalader n’importe quel élément du décors à tout instant pour appréhender une situation d’une façon alternative.

Des à-côtés aussi nombreux que variés

L’histoire de Lost Judgment tient le joueur en haleine de longues heures à l’image de tous les épisodes de la franchise Yakuza. Venir à bout de l’intrigue demandera une grosse implication, frisant la trentaine d’heures, mais doubler cette durée de vie est chose aisée tant les villes fourmillent de détails et quêtes secondaires sur lesquels s’attarder. Généralement dans les jeux j’ai tendance à ne pas me préoccuper des histoires annexes car mon temps de jeu n’est plus aussi étirable qu’avant, mais dans Lost Judgment et son prédécesseur je me suis surpris à les enchaîner même en plein milieu de l’intrigue sans me lasser.

On retrouve également beaucoup de jeux dans les salles d’arcades sur lesquels se défouler un peu. Le ton des quêtes annexes est bien plus léger et demandera par exemple de faire équipe avec un chien détective ou d’enquêter sur des phénomènes rapportés par des passants. Ces petits suppléments permettent de désamorcer un peu le sérieux et le tragique du scénario principal, et d’y revenir en ayant soufflé un peu. Celui-ci aborde en effet pas mal de thématiques assez dures comme le harcèlement scolaire et le suicide, qui pourraient troubler des joueurs ayant de près ou de loin été sujet à ces problèmes. Les scénaristes ont d’ailleurs fait du bon boulot et arrivent à apporter des pistes pour éradiquer ces choses, sans pour autant rentrer dans le niaiseux. 

Quasi parfait mais …

Bien que bourré de qualités, Lost Judgment n’est pas non plus exempt de défauts. Fort heureusement ceux-ci sont mineurs et ne font pas baisser l’aura que le jeu possède. On pourrait par exemple trouver quelques inégalités graphiques par moment, mais le titre est tellement cohérent dans son esthétique qu’ils ne retiennent pas l’œil. Le fait que le titre soit assez pompeux sur les dialogues est également quelque chose qui peut rebuter, mais c’est également une marque de fabrique de la série Yakuza, et ceux-ci sont finalement souvent assez intéressants pour ne pas nous perdre. Enfin le dernier point qui m’a fait tiquer, est que tous les dialogues entre les protagonistes n’ont pas bénéficié d’un doublage audio. Les cinématiques de l’intrigue sont toutes jouées et doublées par des acteurs voix, mais lorsque l’on passe sur certaines quêtes secondaires ou quelques dialogues moins important, on se retrouve devant des dialogues façon visual novel. Un parti prit pour sûrement demander moins de travail sur les doublages, mais qui surprend un peu devant un jeu de cette ampleur. Pour contrecarrer ce point, le jeu est sous-titré en français comme évoqué plus haut, et il est ensuite possible de choisir l’anglais ou le japonais pour la partie audio On ne saura que vous conseiller de choisir la version originale pour plus d’immersion. 

Le jugement dernier

Lost Judgment fait suite à l’excellent Judgment sorti deux ans plus tôt. Faire un second épisode basé sur un spin-off peut être un pari risqué, mais force est de constater que Sega et Ryu ga gotoku studio confirment l’essai avec brio. Crier au chef d’œuvre est peut être un peu fort, mais on s’en rapproche énormément avec ce second épisode qui confirme les bases établies dans le premier opus, tout en rajoutant des éléments non négligeables. L’histoire est captivante du début à la fin et le tout prend place dans des quartiers cohérents et agréables à parcourir. Pour ne rien enlever aux multiples qualités qu’offre Lost Judgment, la durée des vies est on ne peut plus correcte et largement augmentée par des à côtés que même les réticents aux quêtes secondaires vont adorer.

Le titre s’adresse principalement à tous les joueurs qui ont un jour ou l’autre voulu se plonger dans la série des Yakuza mais en ne franchissant pas le cap devant la barrière de la langue, et surtout à tous ceux qui ont adoré le premier épisode. C’est vraiment une bonne entrée dans l’univers de cette saga mythique, même si l’on ne peut que vous conseiller de débuter par le premier épisode, qui permet de déjà connaitre le background des personnages et les relations entre chacun.

Almadi – La 1002ème nuit

Plateau de jeu d'Almadi

Boite du jeu AlmadiSalut les architectes ! Quand on vous disait dans notre article sur Hot & Cold que l’éditeur Funny Fox enchaînait les sorties, on ne vous mentait pas. Après la déduction coopérative, aujourd’hui nous allons parler construction et optimisation avec Almadi, un titre de Mathieu Bossu (Animix Park) et François Gandon, illustré par Victor Dulon et disponible depuis septembre. 

A première vue, j’ai eu l’impression de me trouver devant un clone de Zerzura tant l’esthétique d’un Moyen-Orient fantasmé que partagent les deux titres est similaire. La comparaison s’arrête là, même si l’on retrouve des éléments de matériel quelque peu semblables. Mais assez parlé de Zerzura, ce n’est pas ce jeu qui nous intéresse aujourd’hui et on vous laisse relire notre article dessus si cela vous intéresse ! 

Plateau de jeu d'Almadi

Ce qui marque dès la prise en main d’Almadi, c’est que pour un si petit format, le poids de l’objet est relativement élevé. En ouvrant la boîte on retrouve des compartiments dans un plastique thermoformé que mon côté écolo désapprouve mais que je trouve tellement plus agréable. Dans un si petit espace se côtoient tout de même 88 tuiles, un plateau central, 5 plateaux individuels qui feront office de tuiles de départ, ainsi qu’une centaine de cartes que nous détaillerons plus tard. Enfin on a le droit à des petits rubis en plastique qui font leur petit effet. On a vraiment l’impression d’avoir en notre possession des pierres précieuses, et non pas de jetons basiques en carton. 

Les 1001 nuits viennent de s’achever, et vous avez été missionné pour construire un palais à la princesse Shéhérazade. Il va falloir construire ce nouveau royaume, Almadi, en agençant au mieux les bâtiments, les oasis verdoyantes et les marchés débordant de vivres. Pour ce faire, chaque joueur va placer devant lui une tuile de départ composée de 4 cases et représentant chacune : un marché, une oasis, une caravane et un palais. Le choix de la tuile peut être laissé au hasard, ou bien à la bonne volonté des joueurs. En effet, chaque plateau individuel ne présente pas les mêmes caractéristiques, et amène les joueurs à composer leurs actions à venir différemment. A vrai dire, ne connaissant pas le tirage des tuiles à l’avance, il est difficile d’établir une stratégie dès le choix du plateau individuel. 

Plateau central

La mise en place du reste est assez rapide. On place le plateau central, on mélange les cartes paysages (oasis, palais, marché et caravane) en en conservant un certain nombre en fonction du nombre de joueurs et on en place 8 sur le plateau central face cachée. Les cartes mosaïques et étals et les rubis sont également disposés à proximité du plateau. Enfin, on prend des cartes d’objectifs. 

Le but du jeu est de créer son royaume en prenant comme départ notre plateau individuel, puis en l’étayant en partant sur la droite de celui-ci en respectant certaines contraintes de pose et en déclenchant des effets grâce à l’agencement choisi. 

La mécanique du jeu s’articule autour de deux étapes. Premièrement le joueur analyse les 8 tuiles disponibles sur le plateau central et en sélectionne une en notant le numéro de la ligne sur laquelle elle se trouve. Il doit ensuite la placer sur son royaume en respectant plusieurs règles, à savoir qu’elle doit être placée sur la même ligne que le numéro d’origine sur le plateau central, être disposée sur la droite et adjacente orthogonalement. 

Le début de partie

Une fois placée, la tuile peut déclencher un ou plusieurs effets si celle-ci possède un côté “activation” (le côté avec une petite flèche) ou qu’une tuile adjacente en possède un accolé à un pictogramme “effet”. Il est possible d’en déclencher un bon nombre simultanément si les placements précédents ont été faits intelligemment ! Les stratèges pourront ainsi prévoir leurs coups à l’avance, alors que les novices placeront peut-être certaines tuiles sans vraiment réfléchir aux actions suivantes. C’est vraiment un côté calculateur que l’on a apprécié, qui fait que le jeu en apparence simple peut finalement donner lieu à des scores assez divisés. Les effets prennent différentes formes, allant du déplacement d’une tuile en s’affranchissant de la règle de placement sur le numéro de la ligne, à la prise de cartes “mosaïques” ou “étals” qui vont bonifier les calculs en fin de partie. 

Les objectifsEnfin nous avions évoqué les objectifs sans pour autant les détailler. En effet, ceux-ci ne sont pas disponibles dès le début de la partie et pour tout le monde. Pour y avoir accès il faut les débloquer via un effet. Cet objectif devient alors accessible pour son possesseur, mais pourra lui être retiré si un autre joueur le souhaite et qu’il n’a pas encore été accompli. Enfin les rubis sont des valeurs sûres puisque si les autres effets sont liés à certaines règles de placement, les rubis rapportent des points immédiats en fonction du nombre possédé. Toutes ces étapes terminées, le joueur remplace la tuile qu’il a placée par une autre sur le plateau central, et ainsi de suite jusqu’à ce que la pioche des paysages soit épuisée.

Le décompte des points est assez laborieux à première vue, mais heureusement une aide de jeu est fournie à chaque constructeur et évite des allers retours vers le livret de règles. Il faut en effet comptabiliser le nombre de cartes oasis adjacentes, le nombre de caravanes formant un groupe, comptabiliser les palais reliés à des oasis / marché ou encore les objectifs remplis. Attention, car tous les objectifs non terminés font perdre des points ! Ceux-ci prennent de nombreuses formes et ne manqueront pas de varier les plaisirs. 

Les personnagesUne fois le titre maîtrisé, il est possible de rajouter un peu de profondeur au jeu en y ajoutant toute une partie de gestion de personnages. Si cet ajout aurait pu faire l’objet d’une extension à part entière, l’intégrer à la version de base est une initiative que l’on ne peut que saluer. Ces personnages nombreux (26 quand même !) sont à recruter en cours de partie par le biais des rubis, que l’on défausse alors en échange de l’acquisition d’un personnage. Tout comme les effets, les personnages peuvent avoir des effets en cours de partie, ou bien apporter du bonus lors du décompte des points. Celui-ci subit d’ailleurs quelques modifications en intégrant ces personnages, mais rien de plus complexe puisque seuls les rubis voient le fonctionnement de comptabilisation modifié. 

Conclusion

Almadi est un jeu de placement de tuiles dans lequel les joueurs vont devoir placer des tuiles selon certaines contraintes et déclencher des effets en fonction des tuiles déjà posées. Avec une esthétique très agréable et des mécaniques simples, le titre est on ne peut plus accrocheur et pourra convenir à des joueurs novices comme plus expérimentés notamment grâce à la profondeur stratégique qui peut être mise en place une fois que l’on a compris comment optimiser les placements. 

Nous avons beaucoup apprécié l’apport des personnages qui une fois intégrés à la partie ne manqueront pas de toujours l’être pour les précédentes. Avec pas mal de possibilités, ils auraient pu être intégrés par le biais d’une extension vendue séparément, donc c’est une bonne chose que les auteurs les aient incorporés dans la version de base. Les parties sont relativement courtes et le jeu se laisse apprivoiser rapidement, même s’il faut quelques occurrences pour le maîtriser pleinement !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Mathieu Bossu et François Gandon
Illustrateurs Victor Dulon
Éditeur Funny Fox
Prix : Environ 27€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Magic Arena – le kit de démarrage

Salut les Mages ! On vous a présenté il y a un an et demi Magic Arena dans les grandes largeurs. Cette version numérique du jeu de cartes à collectionner (JCC) est pour nous une bonne alternative au jeu physique que l’on ne peut plus pratiquer autant qu’on le souhaiterait. Les contraintes familiales, professionnelles, les autres jeux… nous empêchent de nous retrouver aussi souvent qu’on le souhaiterait pour taper le carton. On était parfois mieux dans notre vie d’adolescents !

Si vous souhaitez retrouver notre présentation de Magic Arena, vous pouvez lire l’article dédié ici. Ce qui nous intéresse aujourd’hui c’est le kit de démarrage pour Magic Arena

Allez viens, on est bien !

Destiné aux débutants, ce pack d’introduction au jeu de cartes s’adresse aux joueurs de cartes physiques et numériques. Un code permet de récupérer en ligne, dans Magic Arena, tout le contenu de l’édition physique de ce pack. 

Pour accueillir les nouveaux joueurs, le pack contient un petit guide de jeu présentant les règles de base ainsi que le glossaire des termes les plus courants du jeu. Personnellement ça m’a fait bizarre de voir que les règles d’un jeu aussi riche tiennent sur 3 pages, complétées par quelques pages de définitions. Mais la magie du jeu de Richard Garfield réside dans cette simplicité mécanique au premier abord qui ouvre les portes vers un océan insondable de possibilités avec les différents effets de cartes.

Quatre des 5 couleurs de magie du jeu sont présentes au sein de ce pack, au travers de 2 decks préconstruits de 60 cartes. Les cartes sont réparties en un jeu Noir-Vert et un jeu Bleu-Rouge. Seul le Blanc est absent de ces decks. Les cartes sont issues des dernières extensions, formant pour le moment le format standard 2022. C’est à dire que toutes les cartes obtenues dans ce pack sont jouables en format standard (après que la rotation d’extensions ait eu lieu).

Le jeu Vert-Noir (Guilde Golgari)

Ce deck préconstruit, servant d’introduction à l’univers reprend les grandes caractéristiques des couleurs de magie qui le composent. Le Noir va utiliser les forces maléfiques pour détruire les créatures adverses et attaquer les points de vie de l’adversaire.

Un grand pouvoir a également un coût. Le Noir utilise les points de vie du joueur comme ressource pour lancer ses sorts ou utiliser ses capacités. Ainsi, Asmodée l’archifiélon permettra de piocher 7 cartes, offrant un avantage considérable au joueur, mais au prix de 7 de ses points de vie. 

Les Vampiriens vont de leur côté siphonner la vie de l’adversaire en arrivant en jeu, de quoi remonter un peu après une utilisation du pouvoir d’Asmodée l’archifiélon (ou en préparation).

Mais le Vert c’est également la puissance de la Nature avec de grosses créatures comme le Baloth Plaqueroc avec un très bon rapport force/endurance à 6/6 pour 7 manas, que viennent renforcer les mots clés défense talismanique et célérité. Le sort ne peut pas être contrecarré (utile contre un jeu bleu) et peut être kické pour ajouter 4 marqueurs +1/+1 à la créature lors de son arrivée en jeu.
L’Elite de la garde des dragons recevra quant à elle un marqueur +1/+1 à chaque fois que son contrôleur lancera (ou copiera) un sort d’éphémère ou de rituel. Et le jeu en contient 9, de quoi la booster correctement au cours d’une partie. Il faut ajouter à cela sa deuxième capacité qui lui permet de doubler son nombre de marqueurs pour 6 manas. 

Plusieurs sorts ou créatures permettent de booster les stats de ces dernières et d’avoir ainsi une puissance d’attaque assez conséquente. Les Colonies de Scurrides possèdent le trait Portée, pour bloquer les créatures avec le vol dont les jeux Bleu sont assez friands, de quoi équilibrer les forces.

Le jeu Bleu Rouge (Guilde d’Izzet)

Une nouvelle fois, le deck reprend l’ADN des deux écoles de magie pour le mixer de manière intéressante. On va retrouver l’agressivité du Rouge et le contrôle du Bleu. 

Le Bleu dans Magic représente la magie dans sa forme pure. Les personnages et les sorts de cette couleurs sont puissants et proposent beaucoup d’effets de contrôle. C’est à dire que l’on trouve des contresorts pour annuler les sorts adverses, des sorts pour renvoyer les créatures adverses dans les mains de leurs propriétaires ou encore faire piocher des cartes. 

L’Invocateur de cyclone illustre parfaitement le propos. Cette énorme créature d’une force et endurance de 7/7 renvoie dans les mains de leurs propriétaires toutes les créatures et permanents présents en jeu. Le deck en contient plusieurs, ce qui peut donner l’avantage à un certain moment du jeu. De son côté, le Flagelleur mental permet d’acquérir le contrôle d’une créature adverse tant qu’il est en jeu. 

Les sorts Bleu très puissants ont un coût élevé en mana. Pour pallier à cet inconvénient et être actif en début de partie, il est intéressant de le combiner avec le Rouge, basé sur une magie de destruction et de petites créatures très agressives. 

La Cavalerie Axgardienne est une 2/2 pour 2 manas et possède la meilleure illustration du pack ! Elle représente un nain sur une chèvre de combat, je ne pense pas que ce soit possible de faire plus épique ! Blague à part, en donnant la célérité à une autre créature, ce qui augmente le potentiel agressif du deck.

Conclusion

Ce type de packs s’adresse bien évidemment essentiellement aux nouveaux joueurs et les vétérans n’y trouveront que peu d’intérêt. Cependant, les deux decks proposés sont intéressants à jouer en l’état et permettent d’appréhender Magic avec douceur. Épaulé par un guide de jeu clair et concis, les nouveaux venus dans l’univers devraient y trouver leur compte. S’ils accrochent au concept du jeu, ces deux decks font également une bonne base à laquelle ils pourront greffer leurs nouvelles cartes selon leurs envies. Je trouve ces decks bien faits dans la mesure où ils proposent des styles de jeu variés et contiennent des cartes qui intéragissent avec des effets intéressants. On s’éloigne du deck très basique avec quelques créatures et des sorts de dégâts directs. Les synergies Noir/Vert et Bleu/Rouge fonctionnent bien et poussent les joueurs à creuser le gameplay. 

Proposé à moins de 10€, ce pack permet à deux joueurs de découvrir l’univers de Magic l’Assemblée avec deux decks intéressants.

Le code fourni dans le pack permet d’ajouter le contenu des deux decks à sa collection virtuelle dans Magic Arena, de quoi tester les jeux dans tous les sens contre de nombreux adversaires sans bouger de chez soi. 

 

Hot & Cold – Le jeu le plus chaud de ta région ?

Contenu de la boite de hot & cold

Boite de Hot & ColdSalut les enquêteurs ! On vous a déjà parlé de pas mal des jeux de Funny Fox, tout jeune éditeur qui en à peine un an à sorti quelques très bons titres comme Dinner in Paris, Photoshoot ou encore Royal Secrets. Dans la continuité de sa ligne éditoriale, la marque au renard à sorti en août 2021 Hot & Cold, un jeu d’ambiance de Markus Slawitscheck dans lequel coopération et investigation vont être les maîtres mots de vos parties. 

Hot & Cold étant un jeu d’ambiance, il est nécessaire d’être plus de 3 joueurs, mais quasiment indispensable de monter jusqu’à 5 larrons ou plus si l’on veut que la partie soit intéressante. Le contenu de la boite est assez sommaire et permet une mise en place rapide correspondant parfaitement à ce type de jeu. On retrouve dans celle-ci un plateau de jeu central sur lequel seront disposées les cartes, 30 cartes températures, un sablier, un socle de carte en forme de glaçon, quelques jetons de points et 200 cartes avec des mots indices. 

Mot clé à deviner

Les parties se déroulent asymétriquement. Deux joueurs côte à côte vont piocher une carte avec un mot indice dessus, puis la placer sur le socle de façon à ce que les autres joueurs ne puissent pas voir ce mot. Chaque membre du binôme prend 15 cartes températures et les mélange tout en masquant de tous les autres joueurs le contenu de chaque carte. Le sablier est retourné et la partie déduction commence. 

A son tour, un membre du binôme pioche une carte température tout en ne dévoilant pas le contenu de celle-ci, puis doit trouver un mot en relation avec le mot indice que seul son acolyte connaît. Là où certains jeux de déduction demandent de deviner un mot à partir d’un autre, là il est demandé de trouver la température de l’indice donné par son partenaire. Par exemple si le mot clé de la carte indice est “Cirque”, en fonction de la carte température que le joueur à en main il pourra donner les indices suivants : 

  • Chaud : le mot pourrait être funambule, spectacle ou clown qui sont des mots facilement assimilables au cirque ;
  • Tiède : Pop-corn, qui est quelque chose que l’on trouve aussi, mais quand même un peu plus vague ;
  • Froid : Chou-fleur, qui normalement n’est pas quelque chose que l’on trouve dans les cirques, du moins je crois. 

Cartes températuresSi le binôme trouve la température de la carte, alors celle-ci est placée sur le plateau central et rapporte un point en fin de manche. Le cas contraire, on défausse la carte et le second joueur doit à son tour faire deviner la température de sa carte. La partie la plus compliquée est clairement de trouver un indice, car si trouver un indice pour les cartes “Chaudes” ou “Froides” est assez facile, en trouver un Tiède relève parfois de la torture selon le mot de départ. La manche prend fin lorsque le sablier a écoulé son dernier grain, ou que toutes les cartes températures sont épuisées. 

Je parlais d’asymétrie au début de l’article, car pendant que le binôme de joueurs tente de déduire la température de leurs cartes, les joueurs restant ne se tournent pas les pouces. Ils doivent bien écouter et analyser l’ensemble des indices donnés pendant la manche, pour essayer de voler des cartes froides (et uniquement les froides). S’ils pensent qu’un mot clé donné par un joueur correspond à une carte froide, alors ils peuvent jeter un jeton de point au milieu de la table (avant que le second membre du binôme donne sa réponse) et crier “FROID”. S’il s’avère que la réponse est exacte, 2 points seront remportés par le voleur de carte. Dans le cas contraire, le jeton sera perdu. Il est donc crucial d’être quasiment certain de sa réponse avant de miser son jeton.

Jetons de hot & coldLa seconde possibilité pour les observateurs, est de deviner le mot indice de base, également en analysant tous les indices donnés lors de la manche. Là ce ne sont pas deux points qui seront gagnés par le joueur, mais quatre ! De quoi augmenter sa réserve de jetons assez rapidement et ainsi pouvoir miser plus facilement aux tours suivants. 

A la fin de la manche, on récupère les jetons gagnés et le second binôme de la table pioche une carte indice et reprend le même déroulé. On tourne ainsi deux fois, le temps que chaque joueur ait joué en binôme avec ses deux voisins de table. 

Le jeu le plus chaud de ta région ?

Hot & Cold est un jeu d’ambiance de déduction coopératif dans lequel des binômes vont devoir trouver des mots clés en rapport avec une carte indice qu’eux seuls connaissent. Asymétrique, le jeu ne laisse pas de côté les autres participants car ceux-ci doivent également prendre part à l’analyse des indices pour essayer de remporter des points au dépend des deux joueurs “actifs”. 

Avec 200 cartes indices sur lesquelles sont inscrits deux mots, on tombe rarement sur les mêmes et la rejouabilité est donc assurée. Les parties sont ultra rapides et nerveuses grâce au sablier qui met la pression aux joueurs et fait parfois hausser le ton (gentiment) lorsque le deuxième membre du binôme ne parvient pas à trouver un indice assez rapidement ou que les mauvaises réponses s’enchaînent. 

Comme So Clover qui ressort régulièrement lors de nos soirées jeux, Hot & Cold ne manquera pas de revenir sporadiquement en début de soirée avant de s’attaquer à des parties plus conséquentes. C’est également un titre dont les règles sont explicables en moins de 30 secondes, permettant ainsi de sortir la boîte avec n’importe quel public et confirmant que Funny Fox est sur la bonne voie pour devenir une référence du jeu familial !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 3 à 8 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Auteurs Markus Slawitscheck
Illustrateurs Alain Boyer
Éditeur Funny Fox
Prix : Environ 18€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Magic Légendes – A la découverte du lore de Magic l’Assemblée.

Salut les magiciens ! Avec la sortie de la nouvelle extension Innistrad – Chasse de Minuit pour Magic l’Assemblée, l’actualité du célèbre TCG de Richard Garfield est chargée. Mais la licence est également présente sous diverses autres formes dont les livres. L’ouvrage dont nous allons parler aujourd’hui nous a été fourni par Larousse. Il s’agit de Magic Legends qui présente les grandes figures de l’univers Magic. 

Magic vit depuis plus de 25 ans maintenant et son univers ne cesse de se développer au fil des extensions. Les joueurs assidus sont bien entendus incollables,  décortiquent la moindre phrase d’ambiance présente sur les cartes et vont lire le lore de chaque extension à sa sortie pour recoller tous les morceaux. J’ai d’ailleurs passé de nombreuses heures à faire cela avec mes toutes premières cartes Magic, et c’est en quelque sorte cette narration très parcellaire qui contribue à la magie du jeu. Un peu comme dans la série des Souls dans laquelle les joueurs ne peuvent saisir l’ampleur du lore que s’ils se donnent la peine de lire toutes les descriptions d’objets, Magic ne se révèle pleinement qu’aux passionnés qui suivent la même démarche. 

Cela dit, Magic est parfaitement jouable et très appréciable même sans s’intéresser une seconde aux personnages et lieux qu’ils foulent. Depuis ma reprise du jeu il y a quelques années, après une pause d’environ 10 ans, j’avoue ne plus avoir le temps de m’adonner à la lecture de tous les textes d’ambiance ou des romans/comics dans l’univers du TCG de Richard Garfield. Ceci est renforcé par le fait que je joue beaucoup plus à la version numérique du jeu sur Magic Arena qu’à la version physique. Les textes d’ambiance sont relégués au second plan sur Arena et je ne prends pas la peine d’aller les chercher pour les lire. 

Je joue depuis des années avec Avacyn, Niv Mizzet et autres Meren sans connaître une once de leur histoire. C’est là qu’intervient l’ouvrage Magic Legends écrit par Jay Anneli et édité par Larousse

L’encyclopédie visuelle

L’ouvrage est de prime abord très attrayant. La jaquette souple qui recouvre la couverture cartonnée est très colorée et attire l’œil. Le format est également agréable. Avec ses 18.5 x 23.3 cm, la lecture du livre est confortable et on profite tout de même des illustrations qu’il contient. 

Le livre est découpé en plusieurs chapitres consacrés aux différents plans sur lesquels l’univers s’étale. Au cours de leurs aventures les personnages sont amenés à arpenter différents plans interconnectés et formant le multivers Magic. Ainsi j’ai appris que Mirrodin, une des dernières extensions jouées avant ma pause, avait été contaminée pour devenir la Nouvelle Phyrexia, abritant les terribles praetors. Chaque plan est présenté en début de chapitre et donne de précieuses informations sur les créatures que l’on va croiser dans les pages suivantes. 

Chaque personnage est lui aussi présenté sur au moins une page, avec une ou deux illustrations et un paragraphe de lore. Ce que j’ai beaucoup apprécié c’est que les illustrations ne sont pas toujours celles des cartes, on a parfois des illustrations alternatives ou même des concepts arts, choses que je n’avais jamais vues pour l’univers Magic. Il est plaisant de pouvoir profiter des ces illustrations en plus grand format que celui de la petite fenêtre d’une carte. On n’est certes pas non plus sur un format A4, voire plus, pour en prendre plein les yeux, mais c’est déjà très correct. De plus, l’ouvrage est proposé au prix de 19.95€, ce qui est relativement peu cher au vu de la qualité de l’objet et des illustrations qu’il contient. 

Au fil des 256 pages, ce sont 112 personnages et créatures légendaires qui sont décrits et introduits aux lecteurs. Le format fait que l’on peut le parcourir en pointillés, s’attardant sur quelques personnages par courte session de lecture ou alors le lire quasiment d’une traite comme je l’ai fait. J’ai pu rattraper mon retard sur les créatures légendaires des plans d’Alara, Ixalan et Amonkhet notamment dont j’ignorais tout.

Une mine d’informations

Les paragraphes de présentation contiennent les informations essentielles sur chaque créature ou personnage. Leur organisation au sein du livre permet d’avoir un aperçu cohérent et global des personnages. On comprend ainsi mieux leur affiliation à certaines magies mais également leurs éventuels changements de couleurs au travers des extensions. 

La trame scénaristique et les relations que ces personnages entretiennent apparaissent donc en filigrane et apportent de la profondeur au jeu. Il est à noter que les Planeswalkers, ou arpenteurs comme disent les vieux, sont absents de cet ouvrage. En effet, chacun est présenté dans un autre livre de la collection édité par Larousse : Magic – L’éveil des Sentinelles

Magic – Légendes est une très bonne lecture pour ma part. Elle m’a permis d’étoffer mes connaissances sur le lore de ce qui est très certainement mon jeu de cartes favoris. Peu de jeux m’ont autant fascinés que Magic au cours de son histoire. Cette encyclopédie visuelle s’adresse tant aux joueurs débutants désireux de plonger plus profondément dans cet univers qu’aux joueurs chevronnés qui cherchent à approfondir leurs connaissances et à se perdre dans les superbes illustrations du jeu, dans un format beaucoup plus confortable. 

Mexican Gothic – Horreur sous l’Equateur

Salut les amateurs de fantastique ! Bragelonne a eu la gentillesse de nous faire parvenir un exemplaire du roman Mexican Gothic écrit par Silvia Moreno-Garcia, une de leurs nouveautés. 

La couverture ne m’a pas spécialement attiré au premier abord, puis mes yeux se sont attardés sur le bandeau rouge portant la mention « Lovecraft rencontre les Sœurs Brontë en Amérique du Sud ». En grand amateur du Maître de Providence, ça a tout de suite piqué ma curiosité. Ça m’a également fourni l’occasion de chercher un peu plus qui étaient les sœurs Brontë, dont j’entendais régulièrement parler grâce au roman Les Hauts de Hurlevent, écrit par Émilie Brontë, une des deux soeurs écrivaines.

Une fois accroché par cette phrase et mes recherches, je me suis donc lancé dans la lecture de cet ouvrage. 

L’histoire en quelques mots

Noemí Taboada est une jeune femme, fille d’un riche industriel, évoluant dans les sphères mondaines de la capitale Mexicaine. La jeune femme batifole entre divers cursus scolaires et relations amoureuses avec divers jeunes hommes de son milieu. Sa vie est partagée entre les études d’anthropologie qu’elle mène actuellement et les nombreuses soirées dans lesquelles elle se plaît à séduire et profiter de son confort de vie. Assez rapidement elle est rattrapée par des préoccupations plus concrètes apportées par le courrier inquiétant de sa cousine. Catalina, la cousine de Noemí rapporte dans sa lettre qu’elle se sent mal avec son mari, qu’il a tenté de l’empoisonner et donc qu’elle craint pour sa vie. 

Le père de Noemí insiste pour qu’elle se rende sur place, au manoir de la famille Doyle pour tirer cela au clair. Sa cousine a toujours eu une propension à la mélancolie, mais ses écrits sont tout de même des plus inquiétants. La jeune femme prépare donc, un peu à contre cœur, son voyage vers le manoir de la famille Doyle afin d’en savoir un peu plus sur la situation et venir en aide à sa cousine si besoin est. 

La famille Doyle qui accueille en sa demeure la cousine de Noemí est venue s’installer dans la région d’El Triumfo il y a des années pour exploiter une mine d’argent. D’origine britannique cette lignée fortunée met tout en œuvre pour maintenir les apparences et continue de vivre dans le manoir familial, malgré la fermeture de la mine et la décrépitude des lieux. 

C’est dans ce cadre que la jeune femme va mener l’enquête pour tenter de découvrir ce qui arrive à sa cousine et comment elle peut l’aider. Cependant elle découvrira rapidement que sa tâche n’est pas aisée et sera très vite rattrapée par le fantastique car le manoir semble avoir une bien étrange emprise sur ses occupants ! 

Un héritage respecté

Après une introduction des personnages bien menée, Mexican Gothic entraîne le lecteur aux confins du Mexique pour cette enquête. On retrouve quelques stéréotypes de personnages mais ils sont dans l’ensemble assez bien exploités. 

Je n’ai pas de comparaison possible avec Les Hauts de Hurlevent que je n’ai pas encore lu, en revanche ayant lu pas mal des œuvres de Lovecraft on retrouve dans Mexican Gothic de nombreux clins d’œil et parallèles avec les écrits du Maître de Providence. 

Le plus évident de tous est probablement le prénom donné au patriarche de la famille Doyle : Howard. En baptisant cet intrigant vieillard du même prénom que Lovecraft, Silvia Moreno-Garcia annonce la couleur, non pas tombée du ciel, mais son récit teinté de fantastique ne sera pas des plus reposants pour notre jeune héroïne. 

On retrouve également l’aristocratie décadente évoquée dans Le cauchemar d’Innsmouth, et le fameux « masque » qu’arborent les habitants de cette sinistre ville. Enfermée dans un carcan de traditions et pratiques, la famille Doyle est très hermétique à l’arrivée de la jeune citadine qui vient perturber leur routine quotidienne. Cette frange de la société présentée ici sert aussi à introduire dans l’œuvre le racisme dont les écrits de Lovecraft sont parfois teintés. Noemí, jeune femme mexicaine, subi les préjugés et concepts abjectes de la famille Doyle originaire du Royaume Uni. L’histoire prend place dans les années 1950, à cette période, la société, et encore moins l’aristocratie, semblaient peu enclines à intégrer d’égal à égal tous les individus. Noemí devra donc composer avec cette notion dans ses rapports avec la belle famille de sa cousine.

 Les songes que Lovecraft faisait explorer à ses protagonistes dans le cycle des Rêves ont, dans Mexican Gothic, un rôle important. Ils sont présents de manière récurrente au sein du récit et serviront ce dernier. Sans trop en dévoiler, ils jouent le même rôle que dans certaines œuvres de Lovecraft, en permettant au fantastique de s’immiscer dans le réel. 

Cependant Silvia Moreno-Garcia ne plagie pas le style Lovecraftien. Elle s’en inspire et y ajoute sa propre touche en développant plus l’approche sentimentale des personnages. J’avoue avoir eu peur que le récit bascule dans la romance par moments, mais l’autrice à su le doser comme il fallait pour que je ne décroche pas. (pas que j’ai quoi que ce soit contre les auteurs de romans de romance, juste que ce n’est pas le style qui m’intéresse.) Donc, sans prendre le dessus sur l’aventure, les quelques touches d’émotions amoureuses disséminées au sein de l’œuvre viennent étoffer les personnages et leur apporter du relief. 

De plus, le récit se déroule une grosse trentaine d’années après la période de prédilection des œuvres de Lovecraft, ce qui éloigne un peu plus les comparatifs entre les textes des deux auteurs. 

Conclusion 

Silvia Moreno-Garcia livre avec Mexican Gothic un bon roman fantastique qui captive le lecteur tout au long de l’aventure de Noemí. Utilisant habilement clins d’œil et références à Lovecraft, l’autrice crée une atmosphère inquiétante qui sert parfaitement son récit. Le rythme est assez calme en début d’ouvrage pour se révéler très soutenu sur la fin. On se trouve rapidement happé par cette ambiance complètement hors du temps où les traditions et les apparences sont primordiales. Cette famille Doyle, prête à tout pour sauver la face quitte à tout perdre en échange, est très intrigante et malsaine. La jeune Noemi aura fort à faire pour démêler le mystère qui entoure la lettre de sa cousine, et surtout celui du manoir des Doyle.

Le site de Bragelonne (sur lequel vous pouvez lire un extrait du roman) et la quatrième de couverture mentionnent l’adaptation prochaine de l’oeuvre en série. Ayant bien apprécié le roman, je suis curieux de voir comment il sera transcrit à l’écran, et sur quelle plateforme il sera visible.

Du rose pour la bonne cause !

Salut les ludistes amateurs de trains ! Asmodee, l’éditeur du célèbre Aventuriers du Rail créé par Alan R. Moon, s’associe à la Breast Cancer Research Foundation (BCRF) pour l’édition d’une extension inédite pour son jeu de société à grand succès.

Pour sensibiliser les joueuses et les joueurs à la cause du cancer du sein, Asmodee sort donc l’extension Play Pink contenant 48 trains, 3 gares et 1 marqueur de score aux couleurs de la lutte contre ce cancer. Le tout est rangé dans une jolie boîte métallique rappelant celles de la luxueuse édition 15e anniversaire. L’extension est compatible avec les Aventuriers du Rail et les Aventuriers du Rail : Europe.


Stéphane Carville, Président d’Asmodee déclare dans le communiqué de presse que nous avons reçu : « En tant que leader de l’industrie, nous pensons que c’est notre devoir d’apporter notre soutien à des causes importantes telle que la recherche contre le cancer du sein. Les jeux de société rassemblent les familles et peuvent aider à traverser des périodes difficiles. Nous espérons que l’ensemble des joueurs des Aventuriers du Rail soutiendront l’opération. »

L’extension est proposée au prix de 5 euros et devrait être disponible durant tout le mois d’octobre. Attention, c’est une édition limitée (à 80 000 exemplaires dans le monde, mais quand même)! Pour soutenir la recherche, Asmodee et Days of Wonder se sont engagés à reverser l’intégralité des bénéfices à la BCRF, soit 2€ par boîte. On aime beaucoup l’initiative, et le fait que le jeu de société puisse être un médium pour soutenir, mais également parler de causes comme celles-ci. De notre côté on a déjà précommandé un set, pour pimper notre jeu et participer à ce bel effort.

Marvel Champions – Des renforts venus des confins de la galaxie

Salut les super héros ! Marvel Champions continue son petit bonhomme de chemin et est revenu en fin d’été avec 3 nouveaux blisters d’extension. Asmodee nous a fait parvenir un exemplaire de Drax, Gamora et Venom pour qu’on se fasse notre avis sur ces packs. Trois nouveaux héros joignent leurs forces pour venir à bout des manigances de divers Super Vilains. Voyons plus en détails comment sont composés ces différents paquets.

Comme d’habitude avec ce genre d’extensions, il est nécessaire d’avoir une boîte de base du jeu Marvel Champions pour pouvoir en profiter. Ce Jeu de Cartes Evolutif (JCE) est présenté en détails sur notre site dans cet article, et les dernières extensions parues dans celui-ci. Nous vous renvoyons vers ces chroniques pour des informations plus détaillées sur ce titre de Michael Boggs, Caleb Grace et Nate French, édité par Fantasy Flight Games.

Drax

Après avoir joué avec Starlord dans la dernière vague d’extension, c’est au tour de Drax, autre membre des Gardiens de la Galaxie de faire son apparition dans le monde de Marvel Champions

Son tempérament explosif et sa soif de vengeance sont exprimés en jeu par le biais de marqueurs Vengeance. Après qu’un ennemi l’ait attaqué, Drax récupère un jeton Vengeance sur sa carte (ou pioche une carte s’il en a déjà 3). Ces jetons sont très utiles en jeu puisqu’ils permettent de réduire le coût de certaines cartes ou de se soigner lorsque Drax est dans sa forme Alter Ego. 

Son deck introduit également le mot clé “Perçant”, qui fait défausser à une cible de l’attaque sa carte d’état Tenace (prévention des dégâts) avant l’application des dégâts. Son attaque au couteau qui lui fait gagner +5 attaque et Perçant se révèle être extrêmement puissante.

En général j’ai pas mal de difficultés à jouer les decks protection qui ne correspondent pas vraiment à mon style de jeu, mais avec le préconstruit de Drax ça s’est plutôt bien passé. Il a de nombreuses cartes qui lui permettent d’esquiver des dégâts, de se soigner mais il parvient tout de même à avoir une bonne puissance d’attaque. 

Venom

Passons à présent à un personnage que je trouve terriblement classe depuis mon enfance : Venom. Mais il s’agit ici de la dernière version de l’anti-héros, celle qui œuvre du côté du Bien, vu qu’on la joue en tant que héros. Le symbiote a fusionné avec Flash Thompson pour lui conférer ses pouvoirs et rendre la faculté de marcher à cet ancien soldat ayant perdu ses jambes.

Le deck préconstruit est orienté Justice avec des cartes permettant une bonne gestion des manigances adverses et une efficacité importante en termes de dégâts infligés aux adversaires. De plus, Venom utilise plusieurs armes qui lui permettent de booster ses stats lors des actions. Mais l’Evenement “Courir et tirer” permet, pour un coût de 3, de redresser la carte Venom et chaque arme équipée. Il est alors extrêmement actif lors des différentes phases et a très vite trouvé sa place dans nos compositions.

Sa némésis n’est autre que le symbiote lui-même dans sa version maléfique et incontrôlable. Les Symbiotes Enragés sont des Sbires qui vous empêchent  de contrer la manigance principale tant qu’ils sont engagés avec vous. Plutôt coriaces et invasifs, ils nécessitent une attention immédiate et une intervention rapide sous peine de voir toute la partie échouer. 

Gamora

Le dernier paquet, mais non des moindres, est celui consacré à Gamora et son alter ego… Gamora ! Membre des Gardiens de la Galaxie, cette jeune femme redoutable a très vite trouvé sa place dans nos parties. Son pouvoir “Tacticienne hors pair” lui permet le tour de force d’ajouter à son deck jusqu’à 6 événements Attaque et/ou Contre d’affinités différentes de celle choisie. Elle a une polyvalence incroyable et ouvre de très grandes possibilités de deckbuilding. On s’est tous dit au moins une fois “Dommage que cette carte soit dans une autre affinité, ça aurait surement été puissant combiné avec telle ou telle autre carte”. Gamora estompe les frontières entre les Affinités et se révèle extrêmement efficace. 

Du côté de sa némésis, c’est sa sœur Nebula qui endosse ce rôle. Elle est évidemment présente sous la forme de sbire et possède des cartes Traîtrise qui affaiblissent Gamora. Sa manigance annexe est un bon complément à la Manigance du Vilain principal en mettant une belle épine dans le pied des joueurs. 

 

Conclusion

Il est intéressant de voir qu’après avoir fait quasiment toutes les extensions blister de Marvel Champions, les nouveaux personnages arrivent toujours à rapporter de la nouveauté sans trop de redites. Évidemment on rencontre des cartes dont les effets se rapprochent de certaines existantes, mais les mécaniques de base des Héros sont toujours intéressantes à découvrir. Dans cette vague d’extensions, c’est Gamora qui a remporté notre préférence. Son pouvoir lui permettant d’aller piocher dans les Evénements de toutes les affinités nous a séduit. Il est aussi intéressant de constater que les premiers personnages ne sont pas pour autant dépassés par les nouvelles extensions. J’entends par là qu’ils trouvent toujours leur place dans de nouvelles compositions d’équipes et les équipes mêlant héros de la première vague ou ce cette dernière série d’extension fonctionnent toujours aussi bien. De plus, chacune d’elles procure de nouvelles cartes pour continuer de personnaliser les decks de diverses affinités pour n’importe quel héros.
Ces extensions apportent du nouveau contenu qui permet de continuellement modifier ses decks et tenter de créer les meilleures synergies possibles, entretenant ainsi le jeu sur la durée.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 joueur à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Michael BoggsCaleb Grace et Nate French
Illustrateurs Chris Beck, Mercedes Opheim
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix : Environ 13.5€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

NIS Classics Collection Volume 1 – Deux pépites du TRPG débarquent sur Switch

Salut les fans de RPGs old school ! C’est le retour de vacances pour nous et on en a profité pour jouer, lire, mater des séries et films, tout ce qu’on ne peut faire qu’à petite dose tout le reste de l’année. L’activité du site s’en est vue un peu ralentie, mais on est de retour.

Durant ces vacances, on a eu l’opportunité de s’essayer à de nombreux jeux, mais notamment à NIS Classics Volume 1 sur Nintendo Switch. Koch Media a eu la gentillesse de nous faire parvenir une copie de test du jeu, on les en remercie grandement par la même occasion. La cartouche contient 2 jeux originellement sortis sur PS2 au début des années 2000 et édités par le désormais célèbre Nippon Ichi Software à qui l’on doit entre autre la série des TRPGs Disgaea et de très nombreux JRPGs. Les deux titres présents dans cette compilation sont Soul Nomad & The World Eaters et Phantom Brave. Voyons ensemble si près de deux décénnies après leur sortie ces RPGs valent toujours le détour.

Soul Nomad & The world Eaters

Le titre commence par une longue scène d’introduction plantant assez efficacement le décor. Le joueur contrôle un jeune héros et l’agitation qui règne autour de notre protagoniste ne laisse pas trop le temps aux discours. Les Béhémoths, des créatures titanesques qui ont ravagé le pays il y a deux siècles, sont de retour. Pour les stopper, Layna, la reine guerrière du Village réquisitionne Danette et notre héros. Elle confie aux deux protagonistes des armes pour partir affronter les créatures maléfiques. Cependant, l’épée qu’elle nous offre renferme l’âme de Gig un démon ancien dont le pouvoir pourrait aider à venir à bout des Béhémoths. Mais tout à un prix, et l’utilisation de ses pouvoirs ne fait pas exception….

On retrouve des éléments caractéristiques de RPG Tactiques comme Langrisser ou encore Fire Emblem dans ce titre originellement sorti en 2002 sur Playstation 2. Mais l’aspect original et très intéressant du titre réside dans son système de combat. On ne contrôle pas les personnages individuellement, mais en escouades. Il sera possible d’en recruter plusieurs pour rendre les combats plus faciles, mais cela aura un grand impact financier, et divisera l’expérience reçue en fin de combat… A vous de juger ce qui est le plus profitable le moment voulu.

L’écran de combat à proprement parlé est scindé en deux, montrant les deux camps à l’oeuvre. La vue est plutôt originale pour ce type de jeu et demeure tout de même assez lisible. Les personnages coopèrent au sein d’une escouade dont la composition est importante mais dans laquelle plusieurs paramètres sont à prendre en compte.

Stéphane Plazza RPG

Pour cela, elles sont organisées au sein de Rooms dans lesquelles on choisit la composition de l’équipe mais également son placement, sur 3 lignes. Le positionnement de chaque personnage est important car il joue sur l’exposition des personnages et éventuellement les dégâts subis en combat, ainsi que sur les capacités qu’ils pourront utiliser. A savoir qu’une des conditions de Game Over est la mort du héros. Si à tout moment les points de vie de votre héros chutent à 0, c’est la défaite immédiate. 

On aura aussi le loisir de personnaliser les Rooms en question pour apporter divers bonus passifs à l’équipe. Le but sera d’optimiser son équipe en grattant des avantages là où l’on peut pour maximiser ses chances de venir à bout des adversaires. Il faudra de plus penser au positionnement des unités dans l’arène de combat. Pas de cases comme dans les Disgaea par exemple, mais les personnages ont tous une jauge de déplacement qui se vide en fonction de la distance parcourue. L’environnement influe également sur les dégâts infligés ou reçus par les différents combattants. Certains types de terrain sont plus favorables que d’autres à vos unités ou aux adversaires. 

Les premiers combats sont assez simples et permettent de prendre le jeu en main assez facilement. Cela dit, Soul Nomad nous rappelle assez vite que c’est lui le patron et qu’il va falloir s’appliquer sur les affrontements. On ne prend pas les combats à la légère sous peine de voir le Game Over arriver rapidement.

L’histoire de Soul Nomad se fait bien et on progresse avec plaisir au travers des combats qui rapprochent à chaque tour un peu plus notre héros de son but. Cette quête est semée d’embûches et d’ennemis tous plus impressionnants les uns que les autres mais dont on ressent une profonde satisfaction à triompher.

Phantom Brave

Le titre débute sur une séquence d’introduction assez bavarde qui présente nos protagonistes aux prises avec des démons. Rapidement le calme revient pour que l’on fasse plus ample connaissance avec Ash et Marona dans un paisible petit village sur une île isolée.

Les personnages sont attachants et l’écriture du jeu est de très bonne facture. On s’aperçoit très rapidement que derrière la couche d’éléments très colorés et l’humour absurde qui teinte les titres de NIS, les protagonistes ont un background travaillé, avec des histoires parfois graves (Marona notamment en a sacrément bavé). 

Le principe du jeu repose sur l’invocation d’esprits pour venir soutenir Marona pendant les combats. Lorsque l’on débute un affrontement, elle est seule sur le champ de bataille. Elle pourra ensuite invoquer diverses entités pour l’accompagner. Pour cela, elle aura besoin de réceptacles pour matérialiser ces entités qui influeront sur les stats de cette dernière. Les possibilités en jeu sont incroyables et les combats n’en sont que plus passionnants. 

On retrouve le gameplay tactique qui a fait le succès de la série Disgaea, mais tout de même retravaillé. Les deux titres ne font absolument pas doublon. La tactique est belle est bien au rendez-vous. Le tour par tour laisse aux joueurs le temps de bien penser leurs stratégies et d’essayer de nombreuses tactiques. 

Comme dans les Disgaea, on va être amenés à gérer de nombreux paramètres en plus de l’équipement des personnages. Recruter des âmes, choisir les bons hôtes en combat… J’ai vraiment beaucoup accroché au gameplay que propose Phantom Brave. Comme dans Soul Nomad, le challenge est relevé, ce qui m’a tenu de nombreuses heures en haleine. Au niveau visuel, j’ai préféré l’univers introduit par Soul Nomad, mais celui de Phantom Brave ne manque pas de charme. C’est juste une question de goûts personnels.

CONCLUSION PHANTOM BRAVE

Gros pixels et envolées musicales

Du côté de la technique, les deux titres sont lissés au niveau des décors et des environnements mais ont conservé les gros sprites qui leur donnent un charme certain (par contre sur un grand écran les sprites ont tendance à baver un peu). Certains adversaires de grande taille ont par contre une classe monstre et en imposent vraiment. Les décors sont très souvent inspirés et proposent de très beaux panoramas de fantasy.

Les deux titres ne sont en revanche pas sous-titrés en français, il faut être conscient que dans ces jeux, on passe un bon moment dans les menus et à lire les dialogues entre personnages, si l’anglais n’est pas votre fort, il va falloir s’accrocher, ou malheureusement faire l’impasse dessus. On a cependant le temps de lire et de se concentrer sur la traduction, on peut passer les dialogues à son rythme et les combats au tour par tour laissent aux joueurs le choix de la cadence de jeu.
La musique est un gros point fort, à mon sens, de cette compilation. On reconnaît immédiatement le style des jeux NIS. Pourvu que l’on y accroche, on est rapidement dans l’ambiance et conquis.

Le jeu est disponible en version numérique et physique, dans une édition Deluxe sur Switch qui renferme de belles petites surprises dans une boîte cartonnée. Un petit artbook à couverture souple d’une trentaine de pages met les décors et les personnages des deux titres à l’honneur. De plus, un CD contenant 24 pistes des OSTs de Phantom Brave et de Soul Nomad vient compléter le contenu bonus.

Conclusion

Ce premier volume de la Collection NIS Classics est donc une très bonne surprise pour moi. Ne connaissant aucun des deux titres, j’ai pris un grand plaisir à les découvrir sur Switch, dans les conditions de jeu modernes avec la veille instantanée notamment. Cette collection est l’occasion de découvrir d’anciens titres, de qualité, en profitant de la mobilité de la Switch. Le challenge relevé des deux jeux assure une très bonne durée de vie et le gameplay saura ravir les tacticiens chevronnés, comme ceux en devenir, qui pourront s’adonner à de nombreuses optimisations et au farm.
L’autre bonne nouvelle, c’est la présence du “Volume 1” dans l’intitulé de la collection. Ayant beaucoup apprécié ces deux titres (plus particulièrement Soul Nomade je dois dire), et ayant découvert cet éditeur sur le tard, je suis assez impatient de découvrir la suite. La flambée des prix du Retro et pouvoir faire ce genre de titres avec le confort des consoles actuelles est un gros plus pour moi. Même si du coup j’attends avec impatience le prochain volume en espérant y trouver La Pucelle Tactics ou encore GrimGrimoire, qui me font de l’œil depuis un moment. (Edit, NIS vient d’annoncer le volume 2 de ses Classics Collection avec les titres Makai Kingdom et Z.H.P., du coup j’attends les titres précédemment cités pour le volume 3!). On espère voir rapidement débarquer plus d’anciens classiques dans ces collections!

Clan Wars – Rapa Nui gagne en interactions

Salut les tailleurs de pierres ! On se retrouve sur l’île de Rapa Nui pour de nouvelles aventures. Ce n’est pas tant qu’on ait besoin d’un prétexte pour relancer une partie de Rapa Nui, mais à l’occasion de la sortie du Game Up Clan Wars, on a été très intrigués par ce nouvel ajout.

Petite précision, qu’on fera d’ailleurs à chaque fois que le cas se présentera dans un souci de transparence, l’article est rédigé d’après une version fournie gratuitement par l’éditeur, ne faisant l’objet d’aucune rémunération, et nous laissant comme toujours libre dans la rédaction et le ton de l’article.

Les Game Up Matagot 

Derrière ce terme anglophone que la marque au Chat Noir a adopté, se cachent de petites extensions pour leurs jeux. L’Ile au Trésor a déjà eu son Game up, c’est au tour de Rapa Nui d’y avoir le droit. Ces petites boîtes très sobres avec un fourreau carton aux couleurs du jeu contiennent de quoi prolonger ou renouveler l’expérience de titres déjà sortis. Évidemment, il est nécessaire d’avoir le jeu de base pour pouvoir en profiter.

Elles contiennent assez peu de matériel et sont vendues au petit prix de 10€. Tout le nouveau matériel rentre sans problème dans la boîte de base, la boîte de game up peut être repliée et ne prendra donc aucune place supplémentaire dans votre ludothèque. On a tous des boîtes vides d’extensions qui dorment, vides, dans ses étagères, bloquant de la place pour d’autres jeux…

La Guerre des Clans

Clan Wars renferme 10 tokens et une figurine de Moai noir, cependant, ils sont répartis entre deux modules d’extension : La Guerre des Clans et Le Signe des Grands Ancêtres (on était à deux doigts de voir les Grands Anciens débarquer sur l’Ile de Pâques). 

On vous disait dans l’article dédié au jeu de base Rapa Nui que la compétition entre les tribus était relativement pacifique et que tout le monde œuvrait en bonne entente. Avec Clan Wars, c’est terminé ! On ne se livre pas non plus à une guerre ouverte au sein des communautés de l’île. On pourra se faire quelques crasses et avoir plusieurs transporteurs de différentes tribus sur la même case. 

Avec Clan Wars, Rapa Nui élargit ses possibilités de jeu en intégrant un peu plus d’interactions entre joueurs. Il sera désormais possible de supprimer les intermédiaires dans le transport des Pukao ou de Moaï. Le joueur actif décidera quel transporteur il souhaite utiliser. On ne paye ainsi plus le tribut aux membres des autres communautés présentes sur la case.

L’autre ajout de ce module d’extension (et notre préféré) se trouve dans les tuiles Ahu qui viennent compléter le pool de tuiles du jeu de base en portant son total à 31. Ces tuiles aux noms équivoques ne laissent pas de place au doute sur les intentions du joueur qui les utilise. Destruction, Sacrilège, Lance et Réserve. Le module ajoute donc 7 tuiles, de quoi pimenter le jeu de coups bas, sans que ce ne soit la foire et que les interactions belliqueuses ne viennent pourrir le titre. 

Destruction permet, sans surprise, à un villageois de détruire un Moaï sans Pukao érigé sur sa case. Cependant il ne retourne pas dans la réserve. Le villageois qui le détruit doit en faire des gravillons et prive les autres joueurs de cette statue pour le reste de la partie !

Le Sacrilège reste dans le même esprit et permet à un villageois de détruire un Pukao présent sur un Moaï. Cependant, il retourne dans la réserve. et peut être réutilisé par la suite. Tout comme le Moaï peut être recoiffé ultérieurement. 

La Lance montre les intentions belliqueuses de la tribu. En utilisant cette tuile, un transporteur va en chasser un autre sur une tuile. Pas question de supprimer un transporteur au joueur adverse, Rapa Nui reste relativement pacifique dans l’esprit. Ces extensions ne changent pas l’ADN du titre, et on apprécie. 

Et pour finir, la tuile Réserve permet de stocker un Moaï, on le pose sur cette statue au lieu de le placer dans la réserve pour l’ériger dans un tour suivant.

Le Signe des Grands Ancêtres 

La sagesse des anciens ne va pas jusqu’à éviter le conflit. Dans ce module d’extension, la confrontation est toujours de mise. Le signe des Grands Ancêtres apporte 3 nouvelles tuiles Ahu et une nouvelle figurine de Moaï Noir.

Cette dernière se comporte comme les autres Moaïs, à la différence que pour être sculpté, il nécessite la participation de 3 sculpteurs et du chef. En contrepartie de ce coût de production important, il octroie 7 ressources lors de son érection. N’étant présent qu’en un seul exemplaire, ce Moaï sera l’objet de toutes les convoitises tant que personne ne se le sera approprié. 

Les nouvelles tuiles Ahu viennent également pimenter le jeu avec des effets intéressants comme le Sacrifice, qui permet au prix de la vie d’un villageois de piocher et d’utiliser une tuile Ahu immédiatement. Le tuile Profanation va permettre de détruire un Moaï, qu’il soit coiffé ou non, libérant ainsi un espace constructible pour ses propres statues. Pour finir, la tuile Privilège modifiera l’ordre du tour, au bon vouloir du joueur utilisant la tuile, après qu’il ait été fixé par tous les joueurs.

Les tuiles Ahu de cette extension apportent de bonnes interactions entre les joueurs et de nouvelles opportunités de se détacher sur le score en les utilisant au bon moment. Ces légères touches de surprise et d’opportunisme ont été les plus que bienvenues dans nos parties qui avaient tendance à être un peu sages. 

Conclusion

Le Game Up Clan Wars pour Rapa Nui apporte deux modules d’extensions qui viennent pimenter les parties de ce titre de placement d’ouvriers. Les interactions entre joueurs son renforcées par l’ajout de nouvelles tuiles Ahu, ce qui vient ébranler les stratégies en pleine partie. 

La durée des parties s’en voit rallongée de quelques minutes mais rien de trop impactant à ce niveau là. Pour les joueurs qui trouvaient que dans le jeu de base les participants jouaient trop dans leur coin, ces modules apporteront peut-être la touche de surprises qu’ils attendaient. Dans notre cas on apprécie le jeu dans ses deux configurations et on varie les plaisirs en ajoutant les extensions au gré des envies lors de nos parties. Si vous pensez avoir fait le tour de Rapa Nui, donnez lui un second souffle avec cette extension !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Entre 60 et 90 minutes
Auteur Fabrice Besson, Guillaume Montiage
Illustrateur Miguel Coimbra
Éditeur Matagot
Prix : Environ 10€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Philibert

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