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Spirit – Les esprits s’invitent aux sessions jeu !

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Salut les Médiums ! Olibrius Games revient sur le devant de la scène avec un nouvel objet ludique étonnant. Après le très bon, d’après la critique, Nouvelles ContRées, c’est au tour du jeu de Julien Prothière et Baptiste Laurent de s’ajouter au catalogue de l’éditeur. Asmodee nous a fait parvenir un très gros colis plein de belles choses, dont Spirit, qui nous a tout de suite tapé dans l’œil. Nous avons cependant dû prendre notre mal en patience après la réception, car il est nécessaire d’être au minimum trois joueurs pour pouvoir lancer une partie. On a rattrapé cela rapidement avec des sessions de jeu improvisées réunissant le nombre requis de participants. 

Cette review a été réalisée avec un exemplaire presse, fourni par l’éditeur.

Le spiritisme clefs en mains

Il s’agit d’un jeu asymétrique et coopératif dans lequel un joueur incarnera un fantôme, et les autres des mediums. Les deux camps tenteront de communiquer par le biais d’un élément de jeu s’apparentant à une planche de Ouija, avec les 26 lettres de l’alphabet. Ce visuel sur le couvercle de la boîte n’a pas manqué de piquer l’attention de ma compagne au premier abord. Une fois la boîte ouverte, place à la surprise avec un triangle évidé en son centre et des cartes ornées de symboles mystérieux et ésotériques. La communication orale entre les joueurs est interdite, tout passe par la table de divination 

 

La séance commence

Le joueur qui incarne le fantôme reçoit en début de manche une carte Fantôme, qui sera le message qu’il devra faire deviner aux mediums. Pour cela, le premier d’entre eux va piocher deux cartes Question mais n’en donner qu’une au fantôme. Les autres médiums n’auront jamais connaissance de cette question. Le fantôme va alors réfléchir à un mot reliant la question et son message. 

Les mediums piochent alors une carte Fantôme qui ne leur servira que pour la contrainte (l’Exigence) qu’elle contient dans la partie gauche. Cette contrainte est l’objectif personnel que chaque joueur devra compléter. Réaliser ces missions est important pour la fin de partie, on y revient un peu plus tard. Mais, si l’objectif est complété, les joueurs placeront la carte face cachée sur la carte Ecoute ou sur la carte Oubli le cas échéant. 

Les mediums ont récolté un indice dont ils n’ont pas réellement d’idée à quoi le raccrocher. Seul celui qui a donné la carte question obtient sa réponse.

Les esprits perturbent la communication

Pour la phase de divination, clairement le moment qui a occasionné le plus d’éclats de rire autour de la table chez nous, tous les joueurs mettent le doigt sur le triangle, au milieu du couvercle de la boite de jeu. Ensuite, chacun va SUBTILEMENT tenter de pousser ou tirer le triangle pour l’emmener sur une lettre. En fonction du mot qu’il cherche à faire deviner pour le fantôme ou des objectifs personnels pour les médiums. 

 

Le triangle va se balader sur le couvercle et les joueurs vont noter, derrière leur paravent personnel, les différentes lettres sur lesquelles le triangle va s’arrêter. Attention tout de même car on arrête immédiatement la communication si un joueur lève le doigt du triangle, que ce soit volontairement ou non. 

Le fait que chaque joueur ait son objectif personnel à accomplir durant une phase de divination ajoute du mystère et donne l’impression qu’une force surnaturelle est à l’oeuvre dans le déplacement du triangle de Communication. les mouvements sont hasardeux et insistant par moments déchiffrer le message n’est pas forcément aisé en fonction des différentes lettres qui se sont insérées dans le mot. 

Le voile se lève

Après trois phases de ce type effectuées, on attaque la dernière phase : la Révélation. Le Fantôme pioche 5 nouvelles cartes Fantôme qui mélange avec celle qu’il a piochée en début de partie. Il place les 6 cartes autour de la table de Divination et les Médiums vont s’adonner à une dernière communication avec les esprits. Toujours sans communication verbale, ils vont déterminer en fonction de indices récoltés durant les trois premières phases, quelle carte le fantôme avait en début de partie. Ils utilisent alors une dernière fois le triangle de communication pour identifier la carte de l’esprit.

Si la carte est bien identifiée par les médiums et si la valeur de carte dans la zone Ecoute est supérieure à la valeur d’écoute attendue (indiquée en bas a droite de la carte Fantôme), la partie est gagnée. Si l’une ou l’autre des conditions n’est pas remplie, c’est perdu.

 

Spirit utilise intelligemment la boîte de jeu dans son ensemble. l’intérieur sert évidemment de rangement pour les cartes et le triangle de Communication, mais des inserts en carton viennent rendre le tout plus ergonomique, notamment pour les cartes utilisées. 

Une communication évolutive et mature

Le jeu propose une version « campagne » intitulée Le Voyage Initiatique. Dans ce mode de jeu, les règles restent les mêmes que dans la version classique. Cependant on ajoute au fur et à mesure des succès de divination. le jeu s’enrichi, et se complexifie un peu parfois au fil des ajouts. C’est un très bon moyen de renouveler l’expérience de jeu et d’approfondir les thématiques.

On peut lire sur la boîte que Spirit est un jeu déconseillé aux moins de 16 ans. Ca nous a surpris au premier abord parce que les règles ne sont pas spécialement compliquées, le thème peut séduire des ados un peu plus jeunes et l’attrait d’une séance de spiritisme est indéniable. Après nos premières parties, l’impression a perduré. Ce n’est vraiment qu’en poursuivant l’expérience et notamment en ajoutant les nouvelles cartes Fantôme que l’on a compris pourquoi. Certaines des thématiques évoquées sont un peu matures et inadaptées pour un jeune public. Sans tomber dans le trash ou le graveleux, mais Spirit aborde bien évidemment la mort, mais également l’amour, toujours avec nostalgie et élégance. 

Conclusion

Spirit est un jeu asymétrique dans lequel des mediums vont tenter de communiquer avec un fantôme incarné par un joueur. Contrairement à Mysterium, ou par extension Mysterium Park, le fantôme ne s’exprime pas par cartes Vision, mais par le biais d’une planche de Ouija.
Comme chaque joueur a un objectif personnel a compléter, il va tenter d’influencer subtilement (théoriquement) la trajectoire du triangle de communication. La sensation qu’il est possédé par un esprit qui tente de communiquer avec nous est bien retranscrite. Le jeu aborde avec subtilité les thématiques du deuil, de la mélancolie, de la nostalgie et des regrets.
Au delà de la dimension ludique du titre, on s’est surpris à partager nos ressentis sur certaines situations présentées sur les cartes Fantôme : notre rapport au défunts, les expériences passées qui impactent toujours le présent …
Spirit est une expérience très originale qu’on recommande grandement d’essayer. Si les joueurs sont réceptifs et prêts à s’ouvrir aux autres, le titre de Julien Prothière et Baptiste Laurent promet de vous faire passer un bon moment.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 3 à 6 joueurs
Age conseillé A partir de 16 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs
Julien Prothière et Baptiste Laurent
Illustrateurs Simon Caruso
Éditeur Olibrius
Prix : environ 30€ Philibert Playin
L’Atelier des Jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et L’Atelier des jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Dobble dose de fun ! Deux version d’un classique

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Salut les amateurs de souris ! On va parler aujourd’hui d’un grand classique du jeu de société rapide et accessible : Dobble. A l’occasion des 100 ans de la firme Disney, le jeu de Denis Blanchot, Jacques Cottereau et Play Factory s’est paré d’une nouvelle peau aux couleurs de la célèbre souris noire et blanche, mais également de 90 autres personnages des dessins animés préférés des enfants. On complètera également cet article par la présentation d’une version récente de Dobble : l’édition Connect

Dobble Disney – 100 Years of Wonder

On ne va pas vous faire l’affront de vous présenter le jeu de base.. Quoi que, dans l’équipe certains l’ont découvert cette année !
Dobble est un jeu de rapidité dans lequel les joueurs doivent associer le plus vite possible un symbole de leur carte avec un de ceux d’une ou plusieurs cartes disposées au centre de l’aire de jeu. La boîte de l’édition des 100 ans Disney contient 90 grandes cartes rondes illustrées de 10 personnages chacune ; la magie des mathématiques fait que peu importe la carte retournée et celle que vous avez, il y a toujours un symbole qui correspond. Même si ce n’est pas évident au premier abord. 

En effet, certains personnages ont des couleurs proches les un des autres, ce qui complexifie l’association entre les deux cartes. De plus, ils sont représentés de différentes tailles d’une carte à l’autre. Ainsi d’une carte à l’autre, Clochette pourra être plus grande que Ralph par exemple. 

Tous ces paramètres qui varient font qu’on regarde par moment les deux cartes en se demandant s’il n’y a pas eu un bug dans l’impression… et non finalement on s’aperçoit que ce sont nos yeux et nos cerveaux qui ne sont pas assez efficaces 😉

Les cartes rondes ont un beau format, plus grand que les autres Dobble qu’on a pu croiser en rayons, et c’est très agréable en partie. Le carton est de bonne qualité, et c’est indispensable pour un jeu qui est autant manipulé par des petites mains plus ou moins délicates quand la rapidité entre en jeu. Malgré nos, déjà, très nombreuses parties, le matériel n’a pas bougé d’un poil et c’est très appréciable. 

Dobble connect

Dans cette nouvelle version, le principe de base reste le même, mais il y a un petit twist assez bien senti. En effet, en début de partie chaque joueur reçoit un paquet de cartes de la couleur qu’il a choisie. Comme dans un Dobble classique il faudra faire correspondre le plus rapidement possible un des symboles de sa carte avec celui d’une du centre de la table. une fois que c’est fait, le joueur ne se défausse pas de sa carte comme dans la version standard du jeu. A la place, il va la placer sur l’aire de jeu, adjacente à un des côtés de l’hexagone de la carte avec laquelle il a associé le symbole. Les symboles de toutes les cartes présentes au milieu de la table comptent pour les associations ! les possibilités s’accroissent au fil du jeu. 

S’il parvient à faire une ligne de 4 cartes, le joueur marque un point et la manche prend fin.
Pour corser un peu le tout, dès qu’un joueur marque un point, les autres joueurs lui donnent des cartes à ajouter à son paquet. Une carte au premier point, deux cartes au deuxième… jusqu’à 4 cartes. Au cours de la partie, lorsqu’un joueur retourne une carte de la couleur d’un de ses adversaires, il est obligé de la jouer. Il faut donc chercher sur des cartes à des emplacements stratégiques pour ne pas favoriser un adversaire dans sa progression vers la ligne de 4 cartes et ne pas se bloquer en même temps.
Il faut également rester vigilant à la carte que l’on veut placer. pris dans l’effervescence du jeu , il arrive que l’on ne prête pas attention à sa couleur et qu’on se retrouve à jouer une adverse pour la sienne! 

Tout au long de la partie on est pressé par les autres joueurs qui associent des cartes et on cherche en même temps à faire sa ligne le plus rapidement possible. En fonction des besoins, on cherche des symboles sur certaines cartes pour s’avantager et freiner les adversaires.

Conclusion

Cette version de Dobble Connect apporte un peu de fraîcheur à un titre qui vend des palettes de boîtes grâce aux différents univers qui l’habillent. Ce petit point de stratégie n’alourdit pas le jeu et ne le rend pas inaccessible aux jeunes joueurs pour autant. A la maison il a rencontré un franc succès et est souvent réclamé après une ou deux parties de la version classique. 

Dobble version 100 ans Disney fait un carton auprès des plus jeunes joueurs et il faut bien avouer qu’ils entraînent les adultes (on n’a pas dit les moins jeunes) avec eux. Ce jeu de rapidité demande aux joueurs d’associer un personnage issu de l’univers Disney de leur carte avec le même sur la carte centrale qui est révélée. L’univers parle forcément aux enfants, qui baignent devant, comme à leurs parents, ainsi qu’au autres joueurs plus âgés chez qui il réveille la nostalgie de l’enfance. Les parties sont extrêmement dynamiques et il est rare qu’on n’en fasse qu’une. Le principe est très simple, le plaisir est donc immédiat puisqu’on explique le jeu en deux phrases a un nouveau venu. Dobble occupe petits et grands pour des sessions de jeu que tout le monde apprécie chez nous.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 8 joueurs
Age conseillé A partir de 6 ans
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Auteurs
Denis Blanchot, Jacques Cottereau et Play Factory
Illustrateurs Disney
Éditeur Zygomatic et Asmodee
Prix : environ 7€ le scénario Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Pyrophora – divins puzzles par DTDA

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Salut les céphaloclastophiles ! une petite news rapide pour vous parler d’une campagne kickstarter lancée il y a très peu de temps mais qui a déjà presque atteint son objectif : Pyrophora par DTDA Games.

Vous devez le savoir maintenant, on est assez fans des projets lancés par le studio parisien depuis qu’on a découvert Light Hunters. Ce sont en général des jeux/projets très sympathiques et originaux, portés par une direction artistique qui nous touche, signée Manon “Stripes” Potier. La qualité est toujours au rendez-vous, et ce depuis le début, on leur fait une confiance aveugle pour nous surprendre et nous ravir.

On a déjà eu l’occasion de vous parler de leurs jeux, Light Hunters, Efemeris, Apogée ou Resonance pour ne citer qu’eux, ainsi que des artbooks Bloodflowers et Mistflowers, mettant en lumière les divinités féminines de multiples religions par l’illustration et la poésie. Pyrophora s’inscrit presque dans la lignée des artbooks avec une thématique autour des dieux psychopompes, c’est à dire qui accompagnent les défunts vers l’au-delà.

Le studio parisien revient en ce début d’année avec un projet de puzzle, agrémentés de mini-jeux à pratiquer en solo ou en duo. Cette nouvelle gamme de trois puzzles arborant les sublimes aquarelles de Manon Potier découpées en 1000 pièces. Pour cette expérience ludique, DTDA Games passe comme à leur habitude par la case financement participatif, afin de livrer aux backers le projet doté des meilleures finitions possibles. Pour avoir eu la chance de poser les mains sur toutes leurs productions on ne peut que saluer l’engagement du studio pour proposer aux joueurs et aux lecteurs des expériences originales avec un matériel de qualité et des goodies favorisant l’immersion dans le projet.

Les versions “de bases” sont très qualitatives, mais leurs collectors sont pleins de surprises et de grande qualité.

Cette gamme de trois puzzles s’adresse donc tant aux joueurs qu’aux amateurs d’activités calmes et posées, ou tout simplement aux curieux amateurs d’art. A noter que les mini-jeux peuvent être essayés sur l’application gratuite Beyond The Board crée par DTDA et sur laquelle on retrouve également leurs autres jeux.

A l’heure où on rédige ces lignes l’Early Bird est passé, mais il reste tout de même 4 jours pour profiter de cette campagne, se procurer un ou plusieurs puzzles et permettre au projet de voir le jour. Pour cela il existe 3 contreparties, allant de 30€ pour 1 puzzle à 75€ pour la série de trois.

N’hésitez pas à jeter un œil à la page Kickstarter de Pyrophora ici pour en apprendre plus sur les divinités mises en couleurs par Manon Potier et portées en puzzles par DTDA Games!

 

Unlock! Short Adventures – 3 nouveaux scénarios pour un plaisir renouvelé

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Salut les gros cerveaux ! Ca fait un moment qu’on ne vous a pas parlé d’escape games, et pour cause, on avait un peu mis le genre de côté. On en a fait beaucoup, les différents éditeurs y allant chacun de leur gamme pour surfer sur le phénomène qu’est Unlock!. On s’est essayé aux Deckscape, Decktective, Exit et consorts allant presque jusqu’à l’overdose par moment.
On retourne sur le patron des escape games en jeu de société avec un format que l’on n’avait pas encore pratiqué : les Short Adventures. En effet, Space Cowboys qui édite le titre de Cyril Demaegd, nous a fait parvenir un exemplaire des trois derniers scénarii parus a ce jour. 

Le concept

Ces petits paquets sont vendus à l’unité, exit donc la grosse boîte pleine de vide regroupant 3 scénarii et un tuto. Avec un encombrement réduit et un prix à l’unité autour des 7€, on a du mal à passer devant dans le rayon et à ne pas craquer dessus. 

La première chose à noter c’est qu’il n’y a pas de tuto jouable inclus dans ces decks de 30 cartes. Les règles sont cependant bien faites et expliquées sur 2 cartes. Pour les habitués du jeu de société ou de la série, pas de souci. En revanche, on pense dans l’équipe que pour faire découvrir les escapes games a de nouveaux joueurs, il vaut mieux s’orienter vers une grosse boîte d’Unlock!, ou du moins leur tutoriel très didactique, histoire de se familiariser avec les mécaniques et l’application. 

Les 3 histoires courtes sont de difficulté 2/3 pour deux d’entre elles et 3/3 pour la dernière. Nous allons vous les présenter par ordre de difficulté croissante, et on attaque donc avec Meurtre à Birmingham.

Piégés dans Peaky Blinders

L’action de cette aventure écrite par Mathieu Casnin et illsutrée par Cyrille Bertin prend place à Birmingham dans les années 1920. Un membre de votre gang a été assassiné et la boss vous charge de résoudre cette affaire en interne, sans que la police ne fasse trop de dégâts et de découvertes gênantes. On est complètement immergés dans l’ambiance de la série Peaky Blinders disponible sur Netflix. Les dessous de table sont monnaie courante, les rues sont pleines de suie et les gangsters ont la gâchette facile. 

On a bien aimé ce scénario, pas pour son originalité mais pour l’ambiance et l’utilisation des cartes qu’il propose. Sans rien gâcher, il faut comme d’habitude être attentifs aux détails et le jeu propose un petit twist avec les cartes qui nous a semblé très bien senti.
Cette enquête aux allures de polar noir gangréné par la pègre nous a bien occupés et rappelé de bons souvenirs du visionnage de Peaky Blinders.

Le Chat de M. Schrödinger

C’est le scénario qu’on avait le plus envie de lancer ! On a connu le concept du “Chat de Schrödinger” dans la série The Big Bang Theory et  on était très curieux de voir ce que cela pouvait donner dans un escape game. C’est d’ailleurs le scénario le plus barré que l’on ait fait jusque là, et de loin, toutes boîtes confondues. On le doit à Germain Winzenschtark pour l’écriture et Pandaluna en ce qui concerne les illustrations.

Alors que l’on démarre l’aventure dans le laboratoire de M Schrödinger un problème… quantique… apparaît et on doit résoudre des énigmes avec une réalité altérée. Certaines énigmes sont bien senties et on a des dos de cartes pour le moins originaux, qu’on n’aurait jamais pu croiser dans aucun autre scénario. 

En se lançant dans l’aventure et en cherchant nos premières cartes, on a été très surpris en les découvrant. Par contre, malgré l’attente qu’on en avait, on a eu beaucoup de mal à se faire à la logique de cette histoire. Certaines manipulations nous ont parues évidentes mais d’autres ont posé de gros soucis autour de la table. Bien qu’affichant seulement une difficulté de 2 cadenas sur 3, il nous a paru plus dur que les autres et nous a contraint à avoir recours aux indices à plusieurs reprises.

Nos esprits sont peut-être trop habitués à penser d’une certaine manière, mais on a butté longtemps sur des énigmes. Le scénario n’est pas mauvais, loin de là, mais il n’est juste pas pour nous. Malgré tous les efforts qu’il déploie, on est restés spectateurs sans vraiment prendre de plaisir. 

Mais peut être qu’on l’a réussi brillamment dans une réalité alternative !

Je m’appelle Redmask, tu as tué mon père, prépare toi à mourir !

Dernier scénario de cette vague : Red Mask, écrit par Arnaldo El Danio et illustré par Neriac. On est rapidement plongés dans le vif du sujet grâce à la mise en scène rappelant un certain héros masqué qui signe son nom à la pointe de l’épée. Le rythme est soutenu, les énigmes intéressantes et l’utilisations des cartes logiques. On n’a aucun mal à se dire “J’utiliserai bien tel objet sur tel autre pour avoir tel résultat”. On n’est pas du tout dans l’optique de se dire “je vais combiner tel chiffre avec tel autre et essayer de voir si le résultat correspond avec une carte restante dans le deck”. 

Malgré le fait qu’il indique une difficulté de 3/3, ce scénario ne nous a pas posé plus de problèmes que cela. On a évidemment pris le temps de chercher et fini avec seulement quelques secondes restantes au compteur, mais on ne s’est pas dit “c’est trop dur il nous faut des indices” ou “on laisse tomber pour ce soir on n’y arrive pas”. La progression nous a semblée fluide, grâce à un scénario bien ficelé et des énigmes de qualité. 

Toutefois, si le besoin s’en était fait ressentir, comme dans le scénario du Chat de M Schrödinger, on aurait pu avoir recours à la section “indices” de l’application. Ce compagnon de jeu est très utile à tous les instants de l’aventure, mais également lorsqu’on bloque, pour se sortir d’une mauvaise passe. Les indices sont délivrés, sur demande, en fonction de la carte et sont progressifs pour donner juste une petite impulsion nouvelle dans un premier temps alors que le troisième est très explicite. 

Conclusion

Pour conclure, on a adoré se replonger dans Unlock! de Cyril Demaegd et édité par Space Cowboys. Après avoir fait une petite pause sur les escape games. Ces short stories sont une parfaite petite piqûre de rappel qui relance instantanément le plaisir. Redmask et Gangs of Birmingham nous ont beaucoup plu, même si on a été moins réceptifs à la logique du Chat de M Schrödinger, on ne peut pas lui enlever son originalité. Les auteurs parviennent à renouveler les mécaniques et par la même occasion le plaisir à chaque nouvelle boîte, voire même à chaque scénario et on ne s’en lasse pas. Unlock! Démontre une nouvelle fois avec ces Short Stories qu’il est toujours le patron dans le genre qu’il a créé.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 1 à 6 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 45 minutes
Auteurs
Cyril Demaegd
Illustrateurs Cyrille Bertin, Pandaluna et Neriac
Éditeur Space Cowboys et Asmodee
Prix : environ 7€ le scénario Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Les secrets d’Assassin’s Creed. De 2007 à 2014 : l’envol

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Salut les encapuchonnés ! Assassin’s Creed Mirage vient de sortir et le retour à la recette originale de la saga est une réussite. On vous propose de rester dans le thème et de découvrir Les secrets d’Assassin’s Creed de Thomas Méreur, paru chez Third Editions, car mine de rien, la série Assassin’s Creed c’est tout de même 13 épisodes canoniques pour quasiment autant d’épisodes annexes, un film à la qualité discutable, des livres et bandes dessinées… et le tout en seulement une quinzaine d’années. 

Personnellement j’ai découvert la série avec le tout premier épisode, et j’ai sauté le pas d’acheter une PlayStation 3 après l’avoir essayé pendant quelques heures chez un copain. Je me souviens très bien des frissons du premier visionnage du spot publicitaire accompagné du morceau Teardrop de Massive Attack, mais surtout du premier trailer dans lequel on assiste à un assassinat puis à une fuite d’Altaïr parmi une foule de religieux. Rien que d’y penser, l’envie de relancer le jeu se fait sentir.

Après avoir fait la trilogie consacrée à Ezio, j’ai complètement cessé de m’intéresser à la série, faisant cependant une exception pour Unity. Je pense ne pas avoir été le seul à faire une indigestion d’assassinats, et le livre de Thomas Méreur en parle très bien, justifiant les choix faits par Ubisoft et les méthodes de travail qui ont résulté de telles décisions. 

Ce premier tome est consacré à la période s’étalant de 2007 à 2014, englobant donc les épisodes allant du tout premier à Rogue. J’ai trouvé ce découpage plutôt intéressant car c’est la période qui m’intéresse le plus, les épisodes Origins, Odyssey ou encore Valhalla n’étant que des open worlds sans saveur à mon sens. 

Au cours de chaque chapitre, l’auteur revient longuement sur le contexte de chaque jeu, expliquant bien les nouvelles mécaniques et contraintes rencontrées. On y apprend par exemple que l’Animus était une bonne méthode de cadrer le joueur pour ne pas qu’il s’éparpille, comparant ce choix avec les fameux ponts bloqués de GTA, ou bien que le jeu ne dispose pas de Game Over mais parle plutôt de désynchronisation pour une immersion plus forte. Le joueur ne se sent ainsi pas dans un jeu vidéo, mais dans une mémoire qu’il revisite.

Bien sûr le livre s’ouvre sur les origines de la série, et la naissance d’un héros rappelant fortement un certain Prince de Perse. Effectivement, à la base le projet était destiné à faire suite aux Sables du Temps, mais est finalement retenu comme une nouvelle licence chez Ubisoft.

Du côté de l’ouvrage en lui-même, la couverture fait mouche de par sa sobriété mais également de tous les détails qui fourmillent si l’on prend le temps de s’y attarder. Comme à son habitude, Thrid Editions propose une version first print avec une couverture alternative et un ex-libris. Si je ne suis pas souvent client de ces variantes, je dois dire que l’illustration choisie ne me laisse pas indifférent. Malheureusement cette édition est en rupture à l’heure actuelle. 

Encore une fois, Third Editions propose un ouvrage de qualité qui permet d’approfondir les sujet si l’on connait un peu la série Assassin’s Creed, ou simplement de comprendre ce phénomène en détail. Si je devais avoir un seul point à soulever, ce serait la police de caractère choisie pour l’ensemble des bouquins de la maison d’édition, que je trouve toujours trop petite et compacte. Cela ne gâche en rien le travail de Thomas Méreur qui a clairement bien travaillé son sujet et nous propose une étude riche et intéressante d’un des plus gros phénomènes vidéoludique des quinze dernières années.

Pyramido – Mido aime les bijoux, à vous de lui faire plaisir.

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Salut les bâtisseurs ! Dans l’énorme colis plein de belles choses qu’on a reçu de la part d’Asmodee, il y avait cette boîte de plus petite taille que les autres, mais qui a tout de même retenu notre attention : Pyramido. Ce jeu de Ikhwan Kwon est édité, comme Mixmo, par Synapse Games mais dans un registre très différent. 

Dans ce jeu de dominos thématisé autour de l’Égypte antique, il faudra construire sa pyramide, en optimisant la place et les points pour être le bâtisseur à accumuler le plus de points de prestige en fin de partie.

Le joueur est plongé dans l’antiquité, dans la peau d’un bâtisseur de pyramide exerçant sous le règne du pharaon Mido. Les architectes que vous serez le temps d’une partie ont pour mission d’ériger la plus belle pyramide, incrustée de bijoux pour refléter la grandeur du Pharaon. Vous serez de 2 à 4 joueurs pour tenter de satisfaire le monarque égyptien et pour cela, vous n’aurez que des dominos et des marqueurs Bijou à placer du mieux possible.

Construire une pyramide sur des dominos

Le jeu possède des règles simples, mais on ne manque pas de réfléchir tout au long de la partie pour autant. En effet, les joueurs devront construire une pyramide de 4 niveaux, en piochant les dominos depuis une rivière de tuiles, et dont la base s’étale sur un rectangle de 5×4. 

Les dominos sont divisés chacun en 2 unités, la base de la pyramide sera donc longue de 5 demi dominos et large de 4 demi dominos. Cette parenthèse maths est close, passons au jeu et ses plaisirs avec le reste de la présentation. 

Pour exprimer votre talent d’architecte, vous aurez 90 dominos uniques, contenant chacun une ou deux couleurs et éventuellement des symboles Bijou. A son tour, un joueur doit choisir un domino de la rivière pour construire sa pyramide. Il le place alors dans son aire de jeu en respectant la dimension imposée de la base. Afin de maximiser le nombre de points obtenus à la fin de réalisation de chaque niveau, les joueurs vont devoir agencer les différents dominos pour créer des zones de même couleur, contenant le maximum de symboles Bijou. Dans Pyramido, le joueur doit placer un marqueur Bijou sur son domino, pour marquer la zone, et ainsi collecter le maximum de points. Les joueurs ont en leur possession 6 marqueurs Bijou, un pour chaque couleur, et devront les placer sur des dominos, à raison d’un par tour si possible et en adéquation avec le symbole bijou présent sur la tuile. Une fois que l’étage est complet, on passe au décompte des points, à savoir un point par symbole bijou dans une zone marquée et quelques points dus à la faveur de Mido, qui vous fait scorer une deuxième fois la zone dans laquelle vous avez le moins de symboles. 

Une fois ceci effectué, on entame la construction d’un nouvel étage, selon les mêmes règles que le premier, excepté que l’on décalé d’une demie unité la pose des dominos par rapport à l’extérieur de l’étage inférieur. On construit réellement une pyramide avec nos tuiles.

Si jamais il y a un petit souci dans le placement des tuiles, les joueurs ont à disposition un set de 3 tuiles cartonnées pour combler des trous d’une unité dans un étage. Mais les joueurs peuvent également les utiliser pour qu’elles se substituent à un demi domino et obtenir de nouveaux bonus sur cet emplacement. 

Après avoir placé sa tuile, le joueur rempli la rivière avec une tuile provenant d’un des deux tas de dominos surplombant l’emplacement vide. A chaque tour on a les informations sous les yeux pour voir ce qui va être mis à disposition, mais sans avoir la certitude que la tuile convoitée arrive. On a la possibilité de choisir une tuile un peu moins intéressante pour ce tour en misant sur l’avenir et en plaçant dans la rivière la tuile que l’on convoitait. En espérant que le ou les adversaires n’aient pas vu clair dans votre jeu et ne la prennent avant!

Simple, mais avec quelques traits d’esprits

Avec seulement une pose de domino et éventuellement un marqueur bijou par tour, les joueurs n’ont pas réellement de temps mort. Juste de quoi planifier sa prochaine action, et ce qu’il laissera comme opportunités aux autres joueurs en complétant la rivière de dominos.

L’aspect sympa de Pyramido c’est que les symboles et couleurs visibles des étages précédents comptent tant qu’ils sont visibles pour le décompte de l’étage en cours. On se prend donc au jeu en plaçant ses dominos pour scorer en fin de manche, mais également a placer les symboles intelligemment pour qu’ils soient pris en compte lors des suivants.

Une fois le dernier étage achevé, c’est-à- dire en posant l’unique tuile qui la compose, on procède au décompte des points, on additionne les résultats des 4 étages, et on a le vainqueur !

Une pyramide un peu plate?

Le titre se laisse jouer sans souci, et est agréable, mais on n’a pas eu cette petite étincelle qui nous a donné envie d’enchaîner les parties. On aime que toutes les informations soient à disposition des joueurs pour prendre leurs décisions, le fait de construire sa pyramide est également satisfaisant, mais la magie n’a pas opéré plus que cela autour de la table. on a apprécié nos parties nécessaires à la rédaction de cet article, mais ça n’a pas déclenché l’envie d’y retourner lors de sessions jeux suivantes. Le jeu a tout de même rencontré un succès d’opinion un peu plus prononcé auprès de nos jeunes joueurs.

En ce qui concerne les visuels, on n’est pas sur le jeu le plus sexy du monde, mais il faut avouer que les couleurs vives des différents dominos facilitent la lecture en jeu (surement moins pour les daltoniens étant donné que parmi les 5 couleurs il y a tout de même le rouge et le vert). Les symboles Bijou sont également assez distincts pour ne pas être confondus et le marqueur Bijou en bois correspondant est fin et détaillé. The Creation Studio, en charge des visuels, a donc fait un travail ergonomique mais assez sobre. Ça fait le travail, mais il n’y a rien de marquant non plus. 

Conclusion

Pyramido est un jeu de domino conçu par Ikhwan Kwon et édité par Synapse Games. Le principe est simple, il faut réaliser la pyramide la plus richement décorée de bijoux, en l’honneur du pharaon Mido.
A leur tour les joueurs ajoutent un domino à leur édifice pyramidal pour rendre hommage au pharaon et accessoirement marquer le maximum de points. En fonction du nombre de symboles Bijou visibles dans les zones de couleurs qu’ils auront préalablement marqué d’un jeton Bijou. Les joueurs disposent de toutes les informations pour leur choix de domino et de ceux qu’ils laisseront aux adversaires. 

Construire sa pyramide est assez gratifiant tout au long de la partie, surtout quand on a réussi à optimiser ses bijoux pour maximiser les points.
Même si le jeu ne révolutionne pas le genre, il propose tout de même des parties agréables qui sauront faire plaisir aux jeunes joueurs, mais pas que!

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 45 minutes
Auteurs
Ikhwan Kwon
Illustrateurs The Creation Studio
Éditeur Synapse Games et Asmodee
Prix : environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Spellbook – Apprenez-les tous !

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Salut les Enchanteurs ! Space Cowboys nous a fait parvenir le petit dernier qui s’ajoute à leur catalogue pour qu’on puisse s’en faire une idée, et vous en parler. On a enchaîné les parties et il est maintenant temps de vous présenter Spellbook de Phil Walker Hardings. Ce nouveau titre de l’auteur de Bärenpark, Gizmos ou encore Fjords se présente sous la forme d’un jeu de cartes et de collection dans lequel les joueurs endossent le rôle de sorciers cherchant à compléter leur grimoire magique. Pour cela ils devront rassembler des matérias, et apprendre les sept sorts devant eux, en ayant amassé le maximum de points. 

Plus de matérias que dans un Final Fantasy

Le but de Spellbook est donc d’apprendre tous ses sorts avant ses adversaires pour mettre fin à la partie. Les joueurs se livrent une course à la connaissance et à l’apprentissage de sorts. Pour parvenir à leurs fins, les mages récupèrent des matérias, symbolisées dans le jeu par des jetons en acrylique ornés de runes, qui leur permettront de payer le coût d’apprentissage. Le jeu se destine à un public à partir de 12 ans et propose des parties oscillant entre 30 et 45 minutes pour 1 à 4 joueurs. Un système malin de niveaux de sorts permet d’adapter la difficutlé mais nous vous en parlerons un peu plus tard.

Chaque joueur reçoit en début de partie un set de sept cartes Sort, un de chaque couleur, identique à celui des adversaires. Il a également un plateau familier, qui permettra de stocker des matérias et de marquer plus de points en fin de partie. Le centre de l’aire de jeu est occupé par l’Autel, sorte de marché aux matérias ; complété en fin de tour après qu’un joueur a pioché dedans; et le Vortex, le sac qui contient les matérias. 

Métro boulot dodo

La journée d’un mage qui cherche à compiler ses sept sorts est bien rythmée, mais parfaitement cadrée à la fois. Le tour d’un joueur est découpé en 3 phases : matin, midi et soir. Dans chacune de ces phases, le joueur actif pourra effectuer une et une seule action. Il aura donc maximum 3 actions par tour à effectuer.  

Pour chaque Sort appris, le Magicien va pouvoir débloquer des possibilités de jeu ou renforcer des actions. Les cartes Sort présentes devant les joueurs ont chacune un symbole indiquant à quel moment elles pourront être utilisées. A chaque phase de sa journée, le joueur a le choix entre une action propre à la phase ou activer une de ses cartes. Le matin il pourra prendre une matéria de l’autel ou en piocher deux au hasard dans le Vortex (le sac). Le midi le joueur a la possibilité de stocker une matéria sur son plateau joueur, qui lui procurera des points en fonction de l’avancement en fin de partie, mais c’est également la deuxième façon de mettre fin à la partie. Quand un joueur place sa seizième matéria sur son cadran, les joueurs terminent leur round et on procède au décompte de points.
Le soir, période propice à l’apprentissage des leçons, est dédié à l’obtention de sorts. En payant 3, 4 ou 5 matérias de la couleur du sort, le joueur peut accéder à la connaissance du sortilège en question. Il est toutefois possible d’utiliser 3 matérias de couleur différente, mais portant la même rune, pour en remplacer une dans le coût d’apprentissage. 

Plus un sort a été appris à un niveau important, plus il rapportera de points en fin de partie. Enfin, c’est presque toujours le cas ! Le sort Rapidité qui octroie une action supplémentaire lors de la phase matin n’apporte pas de points en phase finale, pour contrebalancer la puissance de son effet. 

On indique à quel niveau le sort a été appris en plaçant une des matérias du coût de lancement sur la carte, à l’emplacement prévu à cet effet. A noter que lorsqu’on apprend un sort à un certain niveau, on a toujours la possibilité d’utiliser ses actions des niveaux inférieurs si on le souhaite. On développe ainsi au fil de la partie des pouvoirs qui impactent le jeu en faisant piocher plus, ou en permettant de stocker plus de matérias par tour, accélérant ainsi le rythme du jeu. Dans cette optique, le sort noir Offrande permet de stocker 2, 3 ou 4 matérias dans sa phase du midi, ce qui est parfait pour prendre de court ses adversaires. 

Des sorts et des decks en évolution

Pour plus de rejouabilité, et une prise en main facilitée, Spellbook a divisé ses sorts en 3 niveaux. On a donc dans la boîte 3 sorts rouges, 3 bleus… mais on ne joue qu’avec un seul de chaque type lors d’une partie. Les Sorts de niveau 1* sont assez faciles à appréhender et on voit rapidement quels sont les bénéfices à apprendre tel ou tel sort avant un autre pour optimiser sa partie. Les 2* et 3* demandent d’avoir quelques parties de Spellbook au compteur, ou du moins dans les jeux a combos comme Magic ou Res Arcana, pour en tirer pleinement profit. 

Les joueurs utilisent cependant lors d’une partie tous les mêmes sorts. Il faut donc créer en début de partie le deck qui sera utilisé par chacun. On peut tout à fait suivre le classement 1*, 2* ou 3* mais il est également possible de mixer les cartes. Pour une création de deck 100% aléatoire, Space Cowboys et Asmodee mettent à disposition une application iOS ou Android qui génère des decks automatiquement. Les joueurs n’ont plus qu’à sélectionner les cartes et lancer leur partie. Il est également possible d’y enregistrer son nombre de parties avec tel ou tel deck et de partager ses favoris avec ses amis. 

Un sort maîtrisé?

Spellbook est très accessible grâce à ses sorts de niveau 1*, ce qui permet à de jeunes joueurs de se familiariser avec l’univers du jeu et de celui des cartes à combos au sens large. Il permet d’apprendre à développer une stratégie à long terme en débloquant au fil des tours des sorts qui auront un impact sur la suite en permettant de piocher rapidement, ou de sélectionner les matériaux que l’on récupère de l’autel, d’avoir pour objectif la complétion du livre de sorts ou bien d’avancer plus rapidement que les autres sur son plateau familier. 

Un grimoire enchanteur

Les visuels colorés et enchanteurs de Spellbook invitent à l’immersion. Cyrille Bertin (à qui l’on doit également les superbes visuels de When I Dream) a proposé des œuvres très colorées pour illustrer ce jeu de cartes qui devraient ravir les plus jeunes, mais pas que ! On est plongés dans un monde féerique dans lequel dragons et autres gargouilles prennent vie au milieu de sortilèges impressionnants. Chaque sort a sa couleur et la lisibilité en jeu est parfaite. On a devant soi un beau panorama vif et détaillé qui représente parfaitement la puissance et l’évanescence de la magie !

Conclusion

Spellbook est un jeu de collection et une course à l’objectif, celui de terminer en premier son livre de sorts. Le jeu de Phil Walker Hardings, illustré par Cyrille Bertin, édité par Space Cowboys et distribué par Asmodée invite les joueurs à maîtriser des sorts pour être le premier à apprendre les précieux sortilèges. La clairvoyance et la chance seront de mise pour piocher les bonnes matérias et acheter les sorts qui seront les plus utiles pour avancer rapidement dans l’apprentissage de sorts aux pouvoirs vous permettant d’augmenter la puissance de vos actions. La partie prend fin quand un joueur a appris ses sept sorts ou stocké 16 matérias. Le joueur est tiraillé entre le désir d’apprendre les sorts au niveau maximum pour engranger le maximum de points ou apprendre ses sorts le plus rapidement possible pour prendre les autres joueurs de court. On jongle entre les deux et avec les capacités laissées par le tirage ou pioche des matérias. 

Spellbook ne révolutionne pas le genre, mais est solide sur sa proposition. On maîtrise le hasard en sélectionnant ses matérias sur l’Autel, on choisit l’ordre d’apprentissage des sorts en fonction de ses envies et de ce que l’on pense être optimum, pour un plaisir de jeu immédiat et des parties qui peuvent s’enchaîner avec un renouvellement conséquent grâce aux multiples sorts proposés. Un petit goût de Res Arcana qui donne envie d’y revenir et qui est loin de nous déplaire.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 1 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 45 minutes
Auteurs
Phil Walker Hardings
Illustrateurs Cyrille Bertin
Éditeur Space Cowboys et Asmodee
Prix : environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Mixmo – Vivacité d’esprit et souplesse

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Salut les cruciverbistes! On n’en traite pas souvent, mais on va parler aujourd’hui d’un petit jeu de lettres que l’on a trouvé assez malin. Mixmo de Sly & Frog est un jeu aux règles très simples et qui tient dans un petit sac en toile. Les amateurs de mots croisés, de Scrabble, de Boggle et autres jeux du genre seront en terrain connu, mais pas conquis. Le titre se destine à des joueurs à partir de 8 ans et pour des parties rassemblant 2 a 6 joueurs autour de la table. Voyons ensemble la proposition de Mixmo, édité par Zygomatic Games et Asmodee, et surtout voyons ce qui la rend originale.

Toujours par deux elles vont!

Dans Mixmo, 120 tuiles lettres sont placées face cachée au centre de la table. Elles ressemblent en tout point aux tuiles du Scrabble, excepté qu’elles ne comportent pas de valeur de score. En début de partie chaque joueur pioche 6 de ces tuiles, qu’il conserve face cachée jusqu’à ce que tout le monde ait collecté les siennes.

La partie commence alors. Les joueurs doivent former un ou des mots avec les lettres à disposition, devant eux. Ils les disposent comme au Scrabble, avec au moins une lettre commune entre deux mots. A la différence que la grille est individuelle. 

Le premier joueur à utiliser ses 6 lettres de la sorte crie « Mixmo! », mettant fin au tour de tout le monde. Chacun prend alors deux nouvelles tuiles qu’il retourne et devra les inclure dans ses mots, en trouver de nouveaux ou tout modifier pour créer de nouvelles combinaisons. 

Car oui, contrairement au Scrabble, votre grille n’est pas figée jusqu’à la fin de la partie. A tout moment il est possible de la casser complètement ou en partie pour prendre des lettres et les réagencer comme on le souhaite. Vous venez de retourner un « q » et vous avez un unique « u » déjà employé dans un mot ? Pas de soucis, on le prend et on réforme des mots ! 

Attention toutefois, ça prend du temps de tout réécrire, et les autres joueurs risquent de crier Mixmo! avant vous et de faire reprendre deux lettres à tout le monde. Cela dit, ce n’est pas non plus dramatique d’avoir un peu de retard et quelques lettres pas encore utilisées. Les nouvelles tuiles débloqueront peut être la situation avec les nouvelles opportunités qu’elles offrent. 

Twist and shout

Si l’enjeu est déjà assez sympathique en l’état, il existe 3 tuiles spéciales que l’on n’a pas encore évoquées. Parmi les 120 tuiles du jeu, on retrouve 2 jokers et 1 bandit. Les jokers sont ces tuiles étoilées qui peuvent se substituer à n’importe quelle lettre, comme la tuile vierge au Scrabble. Leur utilisation est des plus classiques et elles sont très utiles en cas de malchance sur des tirages précédents pour débloquer le jeu. 

L’autre tuile beaucoup plus originale est le Bandit. Lorsqu’un joueur la découvre il annonce « Bandit! » à toute l’assemblée. A ce moment il va choisir un thème comme « animaux », « cuisine », « chemin de fer »… pour être valide en fin de partie, la grille d’un joueur devra comporter au moins un mot en rapport avec ce thème. Cette tuile spéciale, en plus de corser le jeu pour les adversaires, est également un joker mais uniquement pour remplacer les lettres K, W, X, Y, Z. En effet, le joueur qui l’a tiré va très souvent choisir un thème en rapport avec un mot qu’il a déjà constitué dans sa grille, ou peut faire avec ses nouvelles lettres. Les adversaires devraient très probablement casser quelques-uns de leurs mots pour coller à la thématique énoncée. Cette tuile rebat les cartes en cours de jeu et permet souvent à celui qui la pioche de refaire son retard, s’il en avait accumulé un peu. 

Même s’il faut admettre que chacun joue dans son coin, sans grande interaction avec les autres, la pression introduite par la rapidité des autres joueurs à former leurs mots est tout de même intéressante. Contrairement au Scrabble ou on a tout le temps nécessaire à la recherche, ou du moins un délai raisonnable (on a dû introduire l’emploi d’un sablier avec certains joueurs pour éviter d’envoyer valser le plateau en cours de partie), ici on ne sait pas comment vont performer les concurrents. On a souvent vu dans nos parties des joueurs revenir en tête même après avoir eu 8 ou 10 lettres inutilisées à un instant T. Chez nous le jeu a plus de succès au-delà de 4 joueurs, mais il reste tout à fait sympathique, même à deux. Les parties sont un peu plus longues en diminuant le nombre de joueurs mais n’ont pas excédé les 20-25 minutes dans tous les cas. 

Variantes et points

La fin de partie se déclenche quand les joueurs piochent les dernières tuiles Lettre. A ce moment-là, il existe plusieurs façons de faire pour déterminer le gagnant. Il est possible de jouer par manches ou aux points. De notre côté, on a adopté la première méthode. Le joueur qui termine de placer ses lettres en premier arrête la partie, on vérifie alors que sa grille est valide (ne contient que des mots présents dans le dictionnaire français, comporte un mot en rapport avec le thème du bandit), et si c’est le cas il est déclaré vainqueur. 

L’autre variante consiste à comptabiliser des points en fonction des lettres utilisées et du nombre de mots formés. On l’aime moins car ça allonge la phase comptage, et ce n’est pas ce dont on a envie en lançant Mixmo. On est plus dans la recherche de quelque chose de rapide, en accord avec le rythme de la partie. Cependant on comprend tout à fait son intérêt et le fait que cette variante puisse séduire d’autres profils de joueurs.

Mixmo Matos

Mixmo existe dans deux versions : une avec des jetons en plastique et sac en coton, et une autre avec tuiles en bois et sac en coton bio. C’est cette dernière que l’on a préférée, et adoptée. Le sac en toile est plus épais, et le bois a un charme que le plastique n’a pas. Que ce soit au toucher ou à l’œil, la version plus écolo nous a séduite. Cela dit, les deux versions sont produites en Chine et le jeu a tout de même parcouru des milliers de kilomètres avant de se retrouver sur nos tables.

Conclusion 

Mixmo est un jeu de lettres de Sly & Frog édité par Zygomatic Games et Asmodee dans lequel les joueurs se livrent à une course à la création de mots à partir de lettres collectées au milieu de la table. Dès qu’un joueur a réalisé un ou plusieurs mots dans sa grille personnelle, il s’écrie « Mixmo » pour stopper le tour des autres, et chacun prend deux tuiles supplémentaires pour compléter sa grille. Et ce jusqu’à épuisement de la réserve centrale.

Les parties sont tendues et ont un rythme soutenu, chose peu commune dans ce type de jeu. 

Les habitués des jeux de lettres, comme le Scrabble, ont forcément des astuces sur les petits mots pour utiliser les lettres compliquées, mais la modularité de la grille de jeu en cours de partie assure que tout le monde puisse placer ses lettres atypiques. On peut facilement casser sa grille pour placer un Wagon, un kiwi ou Ski après le tirage pour repartir de ces mots là et parvenir à ses fins. 

Le jeu ne prend pas de place et le petit sac en toile permet un rangement et un transport facile, il se glissera certainement dans nos sacs pour les soirées jeu, ou les vacances. 

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 2 à 6 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Entre 20 et 30 minutes
Auteurs
Sly & Frog
Illustrateurs  / 
Éditeur Zygomatic Games et Asmodee
Prix : environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Castélane – Minimalisme et stratégie

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Salut les chevaliers, l’été et sa météo clémente touche à sa fin, et pour profiter des derniers rayons du soleil on aime sortir des jeux rapides à l’apéro. Et justement, ça fait plusieurs mois que je dois vous parler de Castélane de Timothée Riom, jeu que ce dernier a édité avec sa toute jeune maison d’édition : Vers les étoiles. On vous a déjà évoqué notre amour pour les jeux pour deux joueurs, et aujourd’hui Castélane risque de se placer en bonne position dans nos coups de cœur !

La promesse est simple : un jeu dont les parties n’excèdent pas 5 à 10 minutes, ce qui permet généralement une rejouabilité assez grande et un potentiel de lassitude assez faible. Force est de constater que celle-ci est tenue, puisqu’à chaque fois que l’on sort le plateau de jeu, on ne s’arrête pas avant 7 ou 8 parties ! 

Dans Castélane, chaque joueur représente une armée composée d’un archer, d’un épéiste et d’un bouclier et doit défendre son château du joueur adverse. On place son pion bouclier à gauche du château, l’épée au centre et l’archer sur la droite. A son tour, le joueur peut soit avancer un pion sur un segment du plateau, soit attaquer avec l’un de ses pions. L’archer comme on s’en doute attaque à distance et peut toucher un pion adverse à plus de deux segments minimum. L’épée peut attaquer à un segment et prendre la place du pion vaincu, et le bouclier quant à lui est invincible et ne sert qu’à protéger ces deux pions et se rapprocher du château adverse. 

La partie peut prendre fin de deux façons. Soit le joueur arrive à détruire deux pions adverses, soit il parvient aux abords directs du château adverse en premier avec deux de ses pions. Généralement dans nos parties, on rencontre deux façons de jouer. L’un avance tête baissée pour arriver le plus vite au château adverse, tandis que l’autre se contente de déplacer ses pions pour empêcher le conquérant d’avancer. Heureusement, la règle spécifie bien qu’au bout de trois situations identiques (les pions retournent aux mêmes places), la partie prend fin. Une bonne façon de forcer la prise de risque. 

S’il peut paraître tout simple comme ça, le titre demande tout de même un peu de réflexion pour anticiper les mouvements de l’adversaire mais également les siens pour ne pas se retrouver dans une situation délicate. On peut évidemment rusher les déplacements, mais souvent ça se soldera par un échec si l’adversaire comprend cette stratégie.

Du côté du matériel, le jeu est livré dans un petit sac en coton facilement transportable et qui donne un charme fou au jeu. Le plateau de jeu est en hêtre et lui aussi possède un style qui personnellement m’a décidé à acheter le jeu sans avoir de retours de joueurs avant. J’aurai bien aimé que les lignes et châteaux soient un peu plus creusées dans le bois et que celui-ci soit un petit peu plus épais pour donner un côté ancien, mais pour une première sortie ce n’est qu’un détail bénin. Enfin, les jetons rendent parfaitement sur le plateau, franchement c’est une énorme réussite de ce côté.

Avec cette première sortie, Timothée Riom frappe un grand coup et je suis ravi d’avoir pu me procurer Castélane sur un coup de tête. Les parties sont rapides et son format permet de le sortir assez rapidement. Les règles sont simples à appréhender, mais la stratégie n’est pour autant pas oubliée et c’est ça que l’on apprécie. On peut très bien survoler et enchaîner les parties si on ne veut pas se prendre la tête, ou s’investir un peu plus et tenter des approches différentes. 

Pour vous procurer le jeu, il faut pour le moment passer par le site de Vers les étoiles ou bien vous rendre dans certaines boutiques du côté de Lyon. Pour suivre les mises à disposition en boutique, vous pouvez vous référer au compte Instagram.

Beyond the Permafrost – Fallen From The Throne. Un vent glacial venu des années 90 souffle sur le Black Metal

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Salut les black metalleux. Ca fait un moment que l’on n’avait pas parlé de musique, depuis le Hellfestexactement. On a eu un planning très chargé sur le festival, avec beaucoup de groupes que l’on voulait voir, parce qu’on les connaissait ou qu’on souhaitait simplement les découvrir. Il nous a donc fallu un bon moment pour revenir sur terre après cette parenthèse pleine de Metal. Sur le festival on a eu l’occasion d’interviewer les membres du groupe Acod, et on a été rattrapés par l’actualité d’un de leurs membres pour le projet qui nous intéresse aujourd’hui. 

En effet, Beyond the Permafrost est un projet dans lequel évoluent Spektor (Jérôme, compositeur et bassiste d’Acod) et Agrävh (Raph, ancien  batteur d’Acod) mais avec une approche résolument plus Black Metal. 

D’après les dires de leur label finlandais, Naturmacht Productions, Beyond the Permafrost est du “True Black Metal français, influencé par les Légions Noires et la scène Black Metal norvégienne des années 90’s”. Rien de moins ! Pour le fan de Black Metal que je suis forcément ça fait des petits guilis au ventre mais, habitué aux descriptions parfois exagérées et trompeuses, ça éveille aussi quelques doutes.
Mais j’ai lu cette description après avoir découvert par hasard “A New Astral Voyage” le premier titre publié sur Bandcamp par le label, et en avoir discuté avec Aby de Sismetalive. Ce premier titre m’a paru sympathique mais pas intéressant au point de me lancer dans la précommande de l’album complet. 

Quelques semaines après,  Naturmacht a publié un nouveau titre intitulé A Tragic End Under A Majestic Frost, et là ça a été différent. J’ai tout de suite accroché à cette piste et c’est suite à son écoute que j’ai précommandé le CD sur Bandcamp. Le premier pressage de cet album est limité à 200 exemplaires sur CD et 50 sur cassette (cette dernière version est à l’heure où j’écris ces quelques lignes bientôt épuisée).

Beyond the Permafrost convoque tout l’imaginaire et l’ambiance du Black Metal des années 90. C’est ma période préférée dans ce courant musical, pas que je veuille être élitiste, mais c’est avec les groupes de cette décennie que j’ai commencé à écouter ce style, et la nostalgie fait son œuvre. Je retrouve dans Fallen From The Throne des mélodies, des passages scandés ou hurlés qui me rappellent mes morceaux préférés d’Amestigon ou de Nehëmah pour quelque chose d’un peu plus récent. Sans tomber dans les clichés, on ressent une certaine froideur en écoutant les titres du duo marseillais. Ils ne s’encombrent pas de fioritures inutiles, et vont à l’essentiel. Pas d’intro avec 2 minutes de vent soufflant pour débuter l’album, on est directement accueillis par une guitare en trémolo qui écharpe ses notes sur une batterie mid tempo, pour un rendu du meilleur effet. Cependant, on trouve quelques discrètes notes de claviers très bien dosées qui ne rendent pas l’ensemble gentillet, les fans de Trve Black Metal peuvent ranger torches et fourches, l’esprit Black Metal est préservé.

Les mélodies sont efficaces et mélancoliques, et servent parfaitement des compositions assez longues (autour des 5 minutes en général) qui prennent le temps de raconter ce qu’elles ont à dire. L’auditeur a, malgré la durée totale de l’album avoisinant la demie heure, la possibilité de s’immerger dans l’univers de Beyond The Permafrost. Sans grande surprise, Beyond The Permafrost traite de thématiques gravitant autour de la mort, de la solitude, du froid glacial… On retrouve dans cet album tout ce qui a fait la grandeur du Black Metal de la seconde vague qui a débarqué du Nord, rigoureusement mis en œuvre. Pourtant, Fallen From The Throne bénéficie d’une très bonne production et on est pour le coup assez loin de l’esprit des Légions Noires qui revendiquaient un son sale, pour refléter la noirceur de leurs œuvres. On distingue bien tous les instruments, le son reste incisif quand il faut et plus rond sur les pistes instrumentales, c’est parfait. 

J’ai dit plus tôt dans cette chronique que j’avais trouvé sympathique dans un premier temps le titre A New Astral Voyage. Après avoir écouté l’album, plusieurs fois, je dois avouer que j’ai revu mon jugement. A présent, j’apprécie beaucoup ce titre et je pense que j’avais besoin de l’écouter en étant imprégné de l’ambiance générale de l’album pour l’apprécier pleinement.
Globalement je trouve que les sept compositions qui composent cet album sont de très bonne qualité et forment un tout cohérent. La fin de Fallen From The Throne est ponctuée par deux morceaux instrumentaux, assez courts, qui permettent à l’auditeur de redescendre paisiblement de son écoute. 

Fallen From The Throne est paré d’une superbe illustration de Gustave Doré pour sa jaquette. Si c’est loin d’être original, il faut avouer que ça fait toujours de l’effet. L’ambiance est là dès que l’on a le disque entre les mains. 

Beyond The Permafrost est une très bonne découverte en Black Metal “traditionnel”. Dans un genre saturé ces dernières années, Beyond The Permafrost retourne aux sources du Black Metal et le fait très bien. On n’a jamais l’impression que c’est forcé ou copié, le groupe est réellement imprégné de l’essence du Black Metal et ça se ressent au travers des sept pistes de ce premier album. 

Fallen From The Throne se suffit à lui même, mais a presque un goût de trop peu. J’ai tellement aimé cet album que j’espère voir une suite arriver prochainement. Comme d’habitude, l’album est en écoute libre sur Youtube, mais si vous voulez soutenir le groupe, il reste encore quelques copies de leur premier opus en cassette ou CD sur leur Bandcamp. De mon côté, je retourne au-delà du Permafrost apprécier les compos de ce premier opus très prometteur !

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