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Zerzura – L’oasis des merveilles

Salut les petits commerçants ! En cette période où se retrouver pour faire de gros jeux est assez compliqué, on vous propose aujourd’hui de découvrir Zerzura, un jeu de Romaric Galonnier illustré par Sébastien Caiveau, édité par Bragelonne Games et surtout très rapide à mettre en place et à comprendre. 

Comme tous les ans, l’oasis de Zerzura accueille un marché où tous les commerçants des alentours viennent chiner lampes magiques, turbans et autres spécialités. Dans ce jeu de collection, il va falloir s’approprier les bons objets et les mettre à l’abri ingénieusement pour ne pas se les faire chiper, mais également analyser le jeu des autres joueurs pour leur sortir vos plus belles crasses !

On déballe le matos

Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’une boîte si colorée appelle tout de suite à la découverte. Les illustrations sont chatoyantes et appellent au dépaysement. Dans la boîte thermo-formée on retrouve cinq plateaux individuels recto / verso (en fonction de la difficulté sur laquelle on reviendra par la suite), des figurines d’oiseaux, des petits pions de chaque couleur permettant de suivre le calcul des points, des cartes de marchandises / personnages et de commandes. 

Plateaux de Zerzura

Généralement on oublie rapidement le jeton permettant de définir le joueur actif, mais là, la tuile dromadaire est bien utile pour ne pas se perdre dans les tours ! Là encore, les illustrations collent parfaitement au thème sans pour autant rentrer dans la caricature des 1001 nuits. Si l’on n’avait qu’un seul point à relever, ce serait que le plateau individuel manque un peu de relief pour tenir correctement les pions. Bien qu’un peu creusés, ceux-ci ne le sont pas assez pour que les jetons ne bougent pas. Un peu dommage mais loin d’être une tare insurmontable. 

C’est l’heure de faire nos emplettes

La mise en place est on ne peut plus simple, chacun reçoit son plateau de suivi des points puis on place au centre de la table 4 cartes de commandes. Ces cartes représentent des objectifs que les joueurs vont pouvoir réaliser pour obtenir un supplément de points en fin de partie. On dispose autant de cartes marchandises / personnages que de joueurs (sauf à deux joueurs ou l’on place 4 cartes pour que chaque joueur joue deux fois à chaque manche), ce qui va composer le marché. 

A son tour, il est possible de réaliser une action parmi trois proposées. Le joueur peut prendre une carte dans le marché et la placer face visible devant lui. Parmi les cartes, on retrouve bien sûr les marchandises à collectionner, mais également des cartes de personnages qui entreront en jeu en fin de partie lors de la comptabilisation des points. En faisant cette action, il faut placer son oiseau sur la carte fraîchement acquise pour ne pas se la faire voler, ce qui nous amène à la seconde action. Celle-ci permet au joueur d’échanger une carte de son jeu contre une d’un des autres joueurs, tant que celle-ci n’est pas sous son oiseau et donc verrouillée. 

La dernière action permet de stocker face cachée jusqu’à deux cartes à la fois, pour qu’elles ne soient plus récupérées par les autres joueurs. Et c’est sur cette action que la tuile dromadaire permettant de suivre les tours entre en jeu. En effet, en mettant en réserve en premier dans le tour, le joueur s’octroie le droit de redémarrer le tour suivant et ainsi prendre l’avantage. 

Une fois que chaque joueur a joué son tour (ou ses deux tours pour une partie à 2 joueurs), on reforme le marché avec des nouvelles cartes. Les cartes non utilisées sont alors perdues à jamais dans les sables de Zerzura !

Collectionner intelligemment

C’est bien connu, les collectionneurs ont parfois la folie des grandeurs et ne savent pas se raisonner. Dans Zerzura, cette logique ne s’applique pas et il va falloir anticiper les possibles vols de vos concurrents. Chaque marchandise à une courbe de progression de points différente. Par exemple, posséder 8 turbans vous donnera 15 points en fin de partie, alors qu’en possédant 8 piments c’est 6 points qu’il faudra retrancher à votre total ! Il est donc important de suivre sa propre progression, mais également celle des autres et stocker intelligemment les marchandises que vous ne voulez surtout pas vous faire subtiliser. 

Comme évoqué plus tôt dans l’article, le plateau individuel propose un côté simple avec le suivi des points, et un côté expert. En choisissant cette dernière option, on met de côté les cubes de suivi de points et on essaye de se souvenir de ce que font les autres joueurs. En effet, impossible de savoir où en sont rendus les autres joueurs dans leurs collections avant la fin de la partie. Pour les premières parties, on se concentrera sur le mode simplifié, puis on migrera rapidement sur le mode expert qui ajoute un sacré challenge !

En fin de partie, on note sur le carnet fourni le nombre de points pour chaque type de marchandise, puis on ajoute au total les bonus obtenus par l’acquisition des tuiles de commandes. Rentrent également en jeu dans le décompte, les cartes des personnages qui permettent soit d’augmenter ou diminuer le nombre de cartes marchandises d’un type ou d’obtenir un bonus pour chaque lot de 2 ou 3 cartes de même type. C’est donc tout au long de la partie qu’il va falloir penser au décompte final, et encore plus en utilisant le mode expert !

Conclusion

Zerzura est un jeu de collection en apparence simple mais qui va demander un certain degré de concentration pour être apprécié. En plus de récupérer les cartes qui nous intéressent, il faut en effet analyser ce que font les autres pour ne pas se faire voler des marchandises et ou se faire passer devant pour la complétion des objectifs bonus. Ceux-ci rapportent en effet des points non négligeables en fin de partie ! 

Avec une esthétique cohérente et de très belles illustrations, Zerzura est un titre qui se joue aussi bien à deux qu’à quatre, mais qui devient bien plus complexe à maîtriser lorsque le nombre de joueurs augmente ! Faire attention aux actions des autres tout en étant concentré sur son propre jeu est assez complexe, et encore plus lorsque l’on passe en mode expert ! Les parties sont très rapides et permettent d’y revenir souvent sans jamais s’en lasser. En bref on vous recommande chaudement Zerzura si vous appréciez les mécaniques de collection. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteur Romaric Galonnier
Illustrateur Sébastien Caiveau
Éditeur Bragelonne Games
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Quinterra – Un étonnant cocktail de stratégie et d’aléatoire

Salut les Stratèges ! On délaisse quelque temps les jeux de plateaux pour se tourner vers les jeux vidéo. Récemment équipé d’un nouveau PC, je redécouvre toute une myriade de possibilités de jeu avec certains titres qui ne sortaient pas sur consoles ou bien plus tard. C’est le cas avec Quinterra, un jeu de stratégie/RPG/rogue lite. Tombé dans le genre Rogue Lite avec The Binding of Isaac j’ai été séduit par l’aléatoire dans un jeu et j’ai poursuivi avec Slay The Spire (Merci Lynriia). On a eu la chance de pouvoir s’essayer à Quinterra quelques jours avant sa sortie en accès anticipé, pour vous en proposer un test.

Quinterra, développé et édité par Sidereal Studio est disponible sur Steam depuis le 7 avril. Le studio compte utiliser cette période d’accès anticipé pour recueillir les retours des joueurs et continuer d’enrichir le titre. Cependant, en l’état le jeu fonctionne déjà très bien et le contenu est conséquent, mais on y revient un peu plus loin dans cet article.

Le monde de Quinterra est peuplé de 4 races différentes (Les Lycans, les Imps, les Crystalians et les Ethereals), qui cohabitent dans leurs biomes. Le but du jeu va être de mener son héros à travers différentes expéditions dans lesquelles il mènera bataille et parcourra 3 des 5 environnements présents dans le jeu. Le premier biome visité dépendra toujours de la race sélectionnée par le joueur en début de partie. Les deux suivantes seront aléatoires. 


Quinterra n’est pas si paisible que ça

Un peu à la manière de Slay The Spire, on se déplace de point d’intérêt en point d’intérêt. Les combats représentent les lieux les plus fréquents. Ils ne peuvent cependant être faits qu’une fois (une réussite, on a le droit de relancer un combat que l’on aurait perdu). On ne peut donc pas farmer l’xp outre mesure, mais il est possible d’en éviter quelques-uns, chose que je ne recommande pas. En effet, le jeu comporte une dimension RPG qui apporte une progression du héros et de son armée grâce à de l’expérience et de l’équipement. L’expérience gagnée en fin de combat par le joueur victorieux lui permettra d’acquérir de nouveaux talents passifs qui seront autant de précieux alliés pour la suite d e l’aventure. L’équipement quant à lui viendra, de manière totalement classique, modifier les stats de vos unités. Il est possible d’obtenir ces objets dans des caches de trésors ou chez le marchand.

Un des points originaux de Quinterra réside dans le fait que votre armée sera constituée de cartes. On pourra, en passant par l’échoppe ou le port acquérir de nouvelles unités à ajouter à son deck d’armée. 

Les créatures se divisent en deux types : les élites et les minions. Les élites ne pourront être qu’en un seul exemplaire sur le champ de bataille alors qu’il sera possible de déployer jusqu’à deux cartes identiques de minions. De plus, les deux types de cartes ne nécessitent pas les mêmes ressources pour être invoquées : les élites requièrent des points de commandement alors que les minions du mana. Ces ressources sont obtenues à chaque tour automatiquement et il sera possible de construire des installations sur le champ de bataille pour en augmenter la production. 

Le système de combat de Quinterra est relativement profond. Sans noyer le joueur sous une masse colossale de paramètres, il est relativement riche. Chaque carte possède une valeur d’attaque, de points de vie et éventuellement une défense permettant de bloquer quelques dégâts lors d’une attaque. Elles peuvent également avoir des capacités qui se déclencheront sous certaines conditions, rendant ces créatures encore plus redoutables.
Il sera également possible de booster ses bêtes en leur donnant des cristaux récupérés en butin. Ces minéraux vont venir modifier les stats des créatures en ajoutant de l’attaque, de la défense par exemple. Ces modifications peuvent paraître insignifiantes en début de partie, mais le challenge est tel qu’elles peuvent faire la différence sur un combat.

Certaines unités vont avoir des synergies entre elles et profiter d’effets supplémentaires en fonction de leur “famille” si elles jouent avec d’autres cartes du même type. Ainsi en fonction de sa connaissance des cartes, et de ce que la RNG décidera de proposer à l’achat, on pourra créer des armées puissantes.

Avant d’entrer en combat, on a l’indication du niveau de la bataille, pour déterminer dans quel ordre on va faire les affrontements. C’est une donnée à ne pas négliger, le succès de l’expédition peut se jouer la dessus. En cas de défaite, on n’a pas de checkpoint, le jeu est punitif sur cet aspect là.

En début de tour on drafte une tuile de terrain pour y puiser des ressources élémentaires Les éléments ainsi obtenus déterminent non seulement le type de cartes que l’on pourra ajouter à son pool d’unités disponibles. Le joueur va effectuer toutes ses actions, déplacements et combats, pour toutes ses unités avant que l’IA n’en fasse autant. 

Ensuite, on place et déplace ses unités sur la map constituée d’hexagones. Pour terrasser une unité il faudra bien évidemment lui infliger au moins autant de blessures que son nombre de points de vie. Mais contrairement à Magic par exemple, les blessures restent d’un tour sur l’autre. Une 1/1 pourra très bien terminer une 3/8 si cette dernière a déjà subi 7 blessures avant. Il est également possible d’utiliser les capacités de soin de certaines créatures pour faire remonter la vie d’unités mal en point.

Une expédition pleine de missions

Les objectifs de missions sont variés. Il ne s’agit pas tout le temps d’anéantir toutes les forces adverses. Il faudra tantôt éliminer des cibles précises ou contrôler une zone de la map pendant un certain nombre de tours. Personnellement j’ai apprécié la variété des missions, sans quoi le jeu aurait été redondant.

Le jeu propose une gestion de ressources intéressante tout au long de l’expédition. Il faut gérer les points de commandement et de mana lors des affrontements ainsi que les éléments lors du draft ; mais également l’or pour l’achat des unités ainsi que les points de compétence pour les capacités. Un point très intéressant qui n’est malheureusement que simplement implanté dans le jeu pour le moment, c’est la notion de Moral. Dans la version finale du jeu, cette variable devrait influer sur les unités en apportant bonus ou malus en fonction de la jauge. Je vais suivre l’avancée du projet pour voir quelles nouvelles fonctionnalités et ajustements l’équipe de Sidereal Studio va ajouter.

Le jeu est exclusivement en anglais pour le moment et nous n’avons pas eu d’information sur d’éventuelles traductions. Cependant, le niveau d’anglais demandé n’est pas très élevé pour pouvoir profiter pleinement du titre. Attention toutefois à être bien attentif au tutoriel (qu’on recommande vivement de ne pas esquiver) pour ne pas être perdu dans les premiers affrontements et apprécier le jeu à fond.

Un univers coloré et dépaysant

Visuellement parlant, Quinterra est coloré, et détaillé. Les différents biomes ont leurs identités propres et on voyage vraiment en les parcourant. Les cartes disposent de très jolies illustrations et surtout l’ensemble du jeu est très lisible et ergonomique. Le premier combat est forcément un peu brouillon le temps d’appréhender comme il faut les mécaniques, mais au final on se rend compte que tout est bien pensé et fluide. 

Conclusion

Bien qu’en accès anticipé cette version est déjà très complète. Elle contient 100 unités jouables et 200 objets. Le challenge est relevé et il est intéressant de parcourir plusieurs expéditions pour découvrir tous les boss et possibilités de combat. Je n’ai pas rencontré de bugs impactant au cours de mes parties, le jeu semble suffisamment stable pour ne pas gâcher l’expérience aux joueurs. Proposé au prix de 12.49€ (avec une promo de 15% pendant quelques heures encore), Quinterra est un titre que l’on vous recommande chaudement.
Si vous êtes amateurs de stratégie avec un défi intéressant à relever, de fantasy et de jeux de cartes, vous devriez trouver votre bonheur. 

Rolliver – La vie de rockstar à portée de dé !

Salut les musiciens ! La période n’est pas trop aux concerts et autres festivals donc monter un groupe pour se produire n’est pas d’actualité, mais on vous propose aujourd’hui d’endosser la tenue de musiciens pour vous parler d’un projet de financement participatif : Rolliver.

Yoann Montoya et Alice Lassalle ont lancé en 2020 Rolliver dans le but d’organiser des concerts et d’aider la scène amateur de la région de Lyon. Ils ont également l’idée de lancer un jeu de société du même nom, et sont pour cela passés par la plateforme Ulule pour obtenir les fonds nécessaires à un tel projet.

Dans Rolliver, il va être question de monter son groupe dans un premier temps, avec une configuration que vous jugerez idéale : un chanteur, deux guitaristes, un bassiste … à vous de choisir ! Viendra ensuite la phase des premières expériences en tant que groupe, puis l’heure de gloire tant attendue ! Le titre sera jouable de 2 à 6 joueurs et à partir de 10 ans.

Plateau de jeu Rolliver

I’m in a band !

La première phase de jeu va donc être de recruter des membres pour votre groupe, puis d’entamer les premières compositions. Pour cela, il va falloir déplacer sur le plateau de jeu, son jeton en fonction du résultat du dé. Plusieurs types de cases jonchent le plateau, en voici quelques exemples :

  • Recrutement (x1, x2 ou x3) : Vous tirez le nombre de cartes qui peuvent ou non correspondre à vos besoins dans le groupe. Dans le cas contraire vous pouvez les échanger contre la création d’un morceau (en échange de points) ou simplement les défausser.
  • Répète (x1, x2) : Vous gagnez un jeton de compo parce que vous avez préféré composer un nouveau morceau plutôt que boire des bières ainsi qu’un point (ou deux)
  • Aléas et Interaction : Piocher une carte correspondante et en faire l’action
  • Loyer : On n’est plus chez papa et maman, il faut passer à la caisse pour payer le studio de répète !
  • Album : Vous pouvez échanger des jetons de compos et des points contre un jeton album, la consécration !

Il existe plein d’autres cases, à découvrir sur les règles mises à disposition par Rolliver.

Une fois les critères pour passer à la phase deux réunis (avoir tous les membres et huit compositions), il est temps de monter sur les planches !

Dans la seconde partie du jeu, il va donc falloir enchaîner les concerts et les enregistrements (les tours de jeu donc) pour faire grimper sa popularité. 2 EP et 5 concerts plus tard, on peut dire que votre renommée n’est plus à faire, il est donc temps d’entamer la partie 3 : l’émergence !

Là encore on enchaîne les tours jusqu’à obtenir 2 albums long format et 12 concerts au compteur.

Coco-rico !

Le contenu du jeu parait énorme, puisqu’il est composé de pas moins de 392 cartes et 400 jetons ! Les créateurs du jeu ont décidé de faire les choses bien, puisque le jeu est produit en France, et 100% made in Europe. Le tout sera réalisé avec des matériaux écoresponsables. Cela explique peut être un prix un peu plus élevé que ce que l’on peut voir dans les étales, mais l’idée est tout à fait louable !

On en pense quoi ?

Et bien personnellement j’ai hâte de mettre les mains dessus pour me faire mon propre avis car je suis fan de musique et que le thème me plaît donc énormément. J’ai juste une petite réticence sur le design actuel qui ne me parle pas plus que cela, mais comme c’est indiqué sur la page du financement, celui-ci est en cours d’amélioration.

Si l’idée de monter un groupe vous plaît, il vous reste jusqu’au 17 mai à 23h59 pour participer, les précommandes commençant à partir de 39€ pour une boite du jeu et un stylo.

L’actualité de Magic en ébulition

Salut les Mages ! Ca fait longtemps que l’on ne vous avait pas parlé de Magic, le jeu de cartes à collectionner créé par Richard Garfield, et son univers. La faute à un PC capricieux qui avait décidé de ne plus faire tourner Arena correctement. Après presque 10 ans de bons et loyaux services, son activité a été relayée à de la bureautique et un nouvel ordinateur a pris sa place. J’ai donc pu me relancer dans l’aventure numérique avec Kaldheim, la dernière extension parue. Thématisée autour des Vikings et du Metal pour certaines illustrations alternatives et la promo de l’extension, je ne pouvais décemment pas passer à coté.

Kaldheim

Les deux nouvelles grosses mécaniques sont prédiction et vantardise. J’avoue les apprécier particulièrement. D’une simplicité mais également d’une efficacité imparable prédiction permet d’exiler des cartes possédant ce mot clé pour 2 incolores en rituel, pour les lancer ultérieurement selon leur coût de prédiction. Parfait pour éviter de se faire défausser une carte ou lancer des sorts à coût réduit, tout en conservant des surprises aux adversaires.
La vantardise peut être activée quand une créature dotée de ce trait attaque. On paye alors le coût indiqué pour en appliquer l’effet. Allant d’un boost de stats à la création de jetons cette capacité.

Les nouvelles extensions

Mais l’actualité porte plus sur Spirale Temporelle Remastered qui vient de sortir et Strixhaven qui sort le 15 avril prochain. La première extension remet à l’honneur des cartes d’anciennes extensions, avec leur design d’origine, les rendant de nouveau jouables en tournois.

Strixhaven : L’académie des mages commence à se dévoiler avant la grande sortie mi avril. La nouvelle mécanique de Magecraft, offrant des bonus ou d’autres effets au lancement de sorts d’éphémères ou de rituels, laisse présager une explosion de decks agressifs basés sur ces types de sorts. On attends de voir comment cela va s’implanter dans le paysage Magic actuel. De son côté Learn donne aux joueurs la capacité d’obtenir certains rituels précis, appelés « leçons », d’en-dehors du jeu, pour toujours plus de surprises.

Cependant, même si l’envie de découvrir ces extensions est forcément déjà présente, c’est un tweet qui a fait s’enflammer mon intérêt pour Strixhaven. En tant que collectionneur de cartes physiques, j’aime les belles cartes (pas forcément les plus puissantes) et conserve quelques unes d’entre elles dans un classeur de collection.

Avec des visuels comme ceux-là, nul doute que je vais m’en procurer quelques unes pour les ajouter à la collection. La deuxième carte, aux airs de Toukiden m’a complètement séduite. Ces cartes aux visuels alternatifs, créées par des artistes japonais, seront proposées dans les boosters d’extension en japonais, mais également dans tous les boosters collectors ou de draft.

Du carton au pixel

Du coté du numérique, Magic l’Assemblée n’est pas en reste. Magic Arena dont on vous parlait plus en détail dans un article dédié est disponible en version mobile sur l’App Store et Google Play. Pour l’avoir essayée sur téléphone, l’ergonomie est très bonne et finalement le ressenti varie assez peu de la version PC. On peut donc passer sans souci de l’un à l’autre sans être trop perturbé. En revanche, je conseillerai d’avoir un écran de belle taille pour en profiter au maximum et dans les meilleures conditions. Bien qu’assez bien faite pour accéder aux textes des cartes, cette version mobile reste un peu moins pratique que la version PC très fluide sur ce point là. Cela dit, si on a une bonne pratique du jeu et qu’on a assimilé les cartes, on consulte de moins en moins le détail de celles-ci et les illustrations suffisent. En résumé, sur tablette et chromebook c’est une excellente version mais sur téléphone c’est une bonne version d’appoint.

Mais ce n’est pas tout ! Magic est également adapté en Action RPG avec Magic Legends, développé par Cryptic et Perfect World. Actuellement en Beta ouverte sur PC, le jeu free-to-play devrait à terme sortir sur PC, Xbox One et Playstation 4 un peu plus tard dans l’année. La Beta est disponible en téléchargement sur la page Playmagiclegends.com ou sur l’Epic Games Store. On ne l’a pas encore essayée mais cela ne saurait tarder ! Pour le moment, de ce qu’on en a vu le jeu a l’air coloré et avec des visuels sympathiques, mais on est surtout curieux de voir comment l’univers de Magic va être adapté au genre ARPG.

En attendant de vous proposer un retour, voici le trailer de lancement :

The Great Race – L’exploration sur les chapeaux de roues

Salut les pilotes ! On a eu l’occasion de vous parler de The Great Race en fin d’année dernière lors de l’annonce de sa distribution par Asmodée. On a depuis pu mettre les mains dessus et s’y essayer. Le jeu de course de Maxence Vaché a bénéficié l’année passée d’une campagne Kickstarter ayant rassemblé plus de 1200 joueurs. Le titre arrive désormais pour rencontrer le public en boutiques. 

Dans ce jeu de course, les joueurs sont placés à la tête d’un équipage chargé de représenter une nation dans une compétition de véhicules atypiques, les autochenilles, dans les années 1930. Les nations rivalisent d’ingéniosité pour développer des équipements performants, des continents mystérieux restent à découvrir et explorer. Le souffle de l’aventure vous appelle, passez derrière le volant de votre autochenille pour mener votre équipage à la victoire !

Le but de The Great Race va être d’arriver le plus rapidement possible à la ville qui apportera la victoire, tout au sud du continent. Le plateau recto verso propose deux terrains de jeu avec l’Afrique et l’Amérique du Sud. Mais relier Cape Town ou Ushuaia ne sera pas chose aisée. La nature est hostile dans ces contrées encore méconnues dans les années 1930, mais ce n’est pas tout, les autres équipages n’entendent pas se laisser faire sans rien dire. 

Une aventure en deux temps

Pour progresser dans The Great Race, les pilotes devront ménager (ou pas par moments) leurs véhicules. Pour en tirer le meilleur, vous aurez à disposition toute une équipe dévouée à la cause. Le jeu va orienter son gameplay vers une programmation d’action qui s’effectue à l’abri des regards derrière un paravent et plusieurs variables à surveiller. Parmi elles, on trouve, l’argent, le moteur, le châssis et l’essence.

Dans la première phase on assigne donc les membres de son équipage aux différentes actions que l’on prévoit de faire dans le tour. Les actions Compétences sont de 3 types et peuvent chacune être effectuées autant de fois que l’on souhaite (sous réserve d’envoyer autant d’assistants dessus). On pourra ainsi à loisir utiliser la case Éclaireur pour piocher et dévoiler des tuiles terrain à placer autour de son véhicule ou piocher des cartes Ressources. En plaçant au moins un membre d’équipage sur la case Mécanicien/Pilote, le joueur pourra soit réparer une des différentes parties de son véhicule ou le déplacer. Ensuite l’Escorte permet d’éviter un danger sur une tuile ou de défausser une tuile terrain en liaison avec son véhicule. Et pour finir, le financement. Comme dans les courses actuelles, l’argent c’est le nerf de la guerre et il faudra veiller à ne pas en manquer pour se ravitailler et éventuellement pallier aux frais annexes.

Un parcours semé d’embûches

Les jetons qui constitueront le chemin jusqu’à l’arrivée comportent différentes informations. Elles constituent autant de coûts dont il faudra s’acquitter pour franchir la tuile, sous peine d’avoir à rebrousser chemin.
Premièrement, le coût en essence. On baisse alors la jauge d’essence d’autant de points. Les jauges de carburants sont de grands classiques évidemment du jeu de course, normal qu’on en retrouve une ici aussi.

La deuxième information va indiquer la dégradation de votre véhicule sur ce terrain accidenté. On peut alors, au choix, baisser d’autant de points la jauge moteur et/ou Châssis. Le moteur indique de combien de cases vous pourrez déplacer l’auto chenille dans le tour et le châssis le nombre de cartes Ressources que peut contenir votre main au maximum. Il est donc crucial de les ménager toutes les deux, sachant que si le moteur tombe à 0, c’est la panne instantanément. Et au milieu de la jungle, ce n’est pas l’idéal pour faire le coup de la panne à ses coéquipiers. Un symbole Danger pourra éventuellement venir compléter le coût de dégradation mécanique, dans ce cas là, on applique 2 dégâts supplémentaires. Du coup, pourquoi ne pas avoir appliqué les dégâts du danger directement au coût de dégradation? Car les équipiers placés sur la case d’escorte lors de la programmation pourront être utilisés pour défausser un effet Danger. Les effets Stop qui immobilisent instantanément le véhicule peuvent être contrés en utilisant une carte adéquate de sa main.

Le tour de France n’a rien inventé

Comme dans la célèbre course cycliste contemporaine, il sera possible de profiter du bateau entre deux villes pour gagner quelques étapes. Cependant ce genre de petit extra est assez cher. On saute quelques étapes potentiellement dangereuses mais on est délesté d’une belle liasse de billets.
Les villes sont des endroits privilégiés pour remettre son véhicule à neuf et refaire le plein. Les pièces et le carburant y sont deux fois moins chers que dans les zones plus sauvages. 

Dans The Great Race on se tire la bourre mais rien n’interdit de se faire quelques petites crasses en cours de route. Les joueurs effectuent une action chacun leur tour ce qui, en plus d’entretenir un bon rythme de jeu, permet selon les planifications de mettre des bâtons dans les chenilles des adversaires ou de les prévenir.

La tuile que je viens d’emprunter pourrait-elle également être favorable à un adversaire sur mes talons ? pas de soucis, je vais essayer de la défausser, en espérant que celle qui sera remplacée sera plus gourmande en essence ou en usure mécanique… On compte sur son talent de pilotage et de programmation mais aussi sur les crasses que l’on peut faire aux autres joueurs. On a eu de bons retournements de situations et des parties souvent très serrées. 

Le charme de l’entre deux guerres

Le moins que l’on puisse dire c’est qu’avec The Great Race on a un beau jeu entre les mains. Les visuels nous ont tous bien plus et l’ensemble est des plus cohérent.
Le plateau de jeu recto-verso propose deux belles cartes, lisibles et colorées, alors que les cartes Ressource toutes en crayonné font voyager dans le temps pour ramener les joueurs une centaine d’années en arrière. Le sac en toile et les pions Assistant, de belle taille et avec des silhouettes bien découpées, donnent une touche assez classe à l’ensemble.

La dernière ligne droite !

The Great Race place les joueurs dans la peau de pilotes d’autochenilles du début du siècle. Un tour de ce jeu de course se déroule en plusieurs étapes. Une première phase de programmation secrète, à l’abris de paravents, puis la résolution au tour par tour des différentes actions planifiées.

Il faudra tenter de gérer au mieux les réparations, la collecte d’argent pour payer le carburant et les éventuelles pièces de rechange, ou encore un petit tour en bateau pour espérer devancer les adversaires. Mais tout cela est sans compter la rudesse du terrain qui pourra être défavorable ou encore les coups bas des équipes adverses.
On retrouve les bonnes sensations de grands classiques comme Mississippi Queen, avec une gestion de main de cartes en plus, pour proposer une expérience différente.

The Great Race vous fait voyager en Amérique du Sud et en Afrique à la conquête d’horizons nouveaux ou seules la soif de grands espaces et la victoire seront vos alliés. Les courses effrénées dans des paysages sauvages vous feront voyager en quelques instants grâce à son thème original et son matériel de grande qualité.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteur Maxence Vaché
Illustrateur François Launay
Éditeur Platypus Games
Prix : Environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Tokaido – Retour sur la route de la mer de l’est

Salut les voyageurs ! A l’occasion de la ressortie en boutique de la seconde extension de Tokaido nommée Matsuri, on vous propose de découvrir celle-ci, ainsi que la première parue sous le nom de Crossroads

Si vous ne connaissez pas encore Tokaido, on vous propose de découvrir l’article que nous avions écrit il y a quelques années. Mais pour faire bref, le titre nous propose de partir sur la route avec notre baluchon, pour découvrir le japon tout en douceur. Au fil des tours, les joueurs vont pouvoir s’arrêter dans différentes échoppes et relais pour cumuler des points et arriver le plus fortuné à Edo.

Le titre étant assez lent et plutôt contemplatif, celui-ci n’avait pas fait l’unanimité dans les rangs. L’ajout de deux extensions semble être une bonne nouvelle pour relancer l’intérêt qui avait eu du mal à perdurer chez nous ! Les deux extensions sont toujours l’œuvre d’Antoine Bauza, illustrées par Naïade et éditées par Funforge. Elles sont disponibles depuis quelques années déjà, puisque Crossroads est paru pour la première fois en 2013 alors que Matsuri a vu sa première édition commercialisée en 2016.

Prendre les chemins de traverse

Crossroads étant la plus ancienne, mais aussi indispensable pour pouvoir jouer à Matsuri, c’est tout normalement que nous allons attaquer par celle-ci ! Comme son nom l’indique, vous allez pouvoir explorer des voies différentes et ce, tout au long de l’aventure.

Après avoir placé le petit plateau de jeu fourni avec cette extension, on mélange les différents types de cartes puis on les place aux emplacement prévus. On trouve aussi dans la boite un dés, dont nous expliquerons l’intérêt un peu plus loin ! On peut également ajouter au set de base des voyageurs, les six nouveaux qui possèdent leurs capacités propres.

Nouveaux personnages de TokaidoComme nous l’avions évoqué, Crossroads se greffe sur le jeu de base et apporte un contenu inédit tout au long du parcours. Sur chaque arrêt du parcours, le joueur se voit alors présenter de nouveaux choix. Par exemple, en s’arrêtant sur un établissement de bain, il est désormais possible de réaliser l’action du jeu de base (à savoir piocher une carte source chaude et gagner des points de victoire) ou bien se délester d’une pièce de monnaie mais remporter quatre points de victoire. De même en posant ses bagages sur une case cerisier, il est possible de piocher une carte pour compléter ses panoramas comme dans le jeu de base, mais aussi de piocher une carte Cerisier, qui octroie deux points de victoire et une pièce.

Ces variantes sur la route sont assez basiques, mais certains autres points de passage permettent de réaliser des actions plus complexes. Ainsi, s’arrêter sur une ferme autorisera le joueur à faire une action normale (récupérer trois pièces) ou bien la jouer au hasard et tenter de faire fructifier ses probables bénéfices. C’est alors qu’entre en jeu le dé fourni avec cette extension. Le joueur peut ainsi quadrupler sa mise, mais aussi tout perdre sur un lancer malheureux !

Extension Crossroads de Tokaido

L’extension est également fournie avec un lot de cartes Amulettes qu’il est possible de débloquer en échange d’une pièce lors d’un arrêt sur une case Temple. Ces amulettes permettent de débloquer des bonus uniques au cours de la partie. Réaliser les deux actions du point de passage (celle de la version de base et celle de l’extension), manger un repas gratuitement une fois arrivé au relais ou encore gagner des pièces grâce à un lancé de dès sont quelques uns de pouvoir déblocables.

On trouve également des cartes d’objets légendaires qui sont à acquérir dans les échoppes. Là aussi, des bonus sont attribués à l’acheteur, sous la forme de points de victoire à ajouter directement à son tableau de score, ou bien lors du décompte final pour l’obtention des cartes d’accomplissements. Enfin les emplacements des rencontres permettent de choisir des cartes Calligraphies, qui elles, permettent d’obtenir des points en fin de partie en fonction de différents accomplissements (3 points par panorama complet, 2 points par objet légendaire …).

Un festival d’originalité !

Si Crossroads s’intègre au jeu de base tout au long du chemin, les effets de Matsuri ne sont déclenchés que lors de l’arrivée aux relais. Pour rappel, les relais sont des passages obligatoires sur le chemin, dans lequel les voyageurs vont pouvoir déclencher des actions.

Les Matsuri (festivals en Français), sont donc des événements qui vont venir se greffer aux actions des relais. Après avoir effectué les opérations de base, le premier joueur va prendre deux cartes dans la pioche des Matsuri, puis en choisir une pour en déclencher les effets sur tous les joueurs. Cependant, il va falloir attendre que tous les joueurs posent leurs bagages au relais avant de passer à cette étape !

Ce ne sont pas moins de 20 festivités différentes qui sont ajoutées à Tokaido grâce à cette extension, et cela permet une grande variété d’options. Gagner de l’argent grâce au Shogatsu (Nouvel an) avec un lancer de dé, favoriser les garçons ou les filles en leur attribuant un jeton remplaçant une carte souvenir… ne sont que quelques unes de nombreuses possibilités offertes par Matsuri.

Les Matsuri

Les cartes étant petites, les actions à effectuer sont représentées sous la forme de pictogrammes. Malheureusement pour les premières parties il sera compliqué de déchiffrer certaines d’entre elles et avoir recours à la notice sera indispensable. Une petite aide de jeu sous la forme de carte au format de la boîte par exemple n’aurait pas été de trop pour venir au secours des joueurs.

Il en est de même pour les pictogrammes présents sur les 16 nouveaux voyageurs. Jeter un œil en début de partie aux règles sera une étape obligatoire le temps de prendre le jeu en main et de garder ça dans un coin de sa mémoire. Si je comprends le soucis avec les cartes de festivités qui ont un format ne permettant d’ajouter du texte, j’ai un peu plus de mal avec le choix des cartes voyageurs.

Conclusion

Crossroads et Matsuri sont deux extensions pour le jeu Tokaido, qui viennent de ressortir récemment en boutiques. Elles proposent toutes les deux d’ajouter de nombreux nouveaux voyageurs au jeu de base, ainsi que certaines mécaniques qui, si elles ne révolutionnent pas le jeu, y apporte cependant un certain vent de fraîcheur qui fait du bien !

Malgré de nombreuses qualités et un enrobage convainquant, le jeu de base n’avait pas réussi à nous faire chavirer assez violemment pour qu’il revienne régulièrement. L’arrivée des deux extensions dans notre ludothèque était un excellent moyen de dépoussiérer notre avis sur celui-ci, et lui donner une seconde chance. Grand bien nous en a fait puisque nous avons finalement pris énormément de plaisir à parcourir ce chemin parsemé d’activités, tout en y ajoutant les quelques nouveautés apportées par les extensions.

Misant tout sur une présentation épurée et basant les explications sur des pictogrammes, j’ai trouvé qu’on perdait un peu en lisibilité et que le recours aux livrets de différentes extensions était nécessaire à chaque partie. C’est un peu dommage car certaines informations auraient pu être affichées directement sur les cartes. Ce soucis est principalement notable sur Matsuri, car bien que publiée avant, Crossroads est mieux lotie de ce côté. En effet, on retrouve sur pas mal de cartes des informations textuelles suffisantes pour s’en sortir.

Tokaido augmenté de ses extensions est donc encore un très bon jeu qui mérite de s’y attarder et pourquoi pas d’y revenir si vous aviez un avis un peu mitigé sur ce que le titre de base proposait. On a également apprécié que les extensions puissent s’intégrer dans le rangement de la boîte du jeu principal. Ce n’est pas grand chose, mais cela permet de s’affranchir d’apporter trois boîtes au lieu d’une lors de nos pérégrinations ludiques !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteur Antoine Bauza
Illustrateur Naïade
Éditeur Funforge
Prix : Environ 12€ chacune Philibert (Matsuri)
Philibert (Crossroads)
Playin
Mille & un jeux Ludum (Matsuri)
Ludum (Crossroads)

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Gorinto – La sagesse à toute vitesse

Salut les Sages! On vous parle aujourd’hui de Gorinto, un titre de Richard Yaner qui viendra bientôt compléter le catalogue de Super Meeple. Il ne s’agit pas d’une réédition d’un vieux jeu, mais de la localisation du titre édité par Grand Gamers Guild à l’origine. Issu d’un Kickstarter qui a réalisé presque neuf fois son objectif initial de 10000$, Super Meeple l’apporte désormais sur les étales des ludicaires français. 

La quête de la sagesse

Gorinto est un titre abstrait dans lequel les joueurs vont se livrer une course à la sagesse en collectant des tuiles du plateau central pour les placer sur leur propre plateau, et ainsi bâtir leur gorinto. Pour le petit point vocabulaire, Wikipédia nous indique qu’un gorinto est une pagode bouddhiste japonaise dont le nom signifie “tour à cinq anneaux”. Les cinq “anneaux” de l’édifice représentent chacun des cinq éléments constituants l’univers.

Pour acquérir des tuiles, à tour de rôle les joueurs vont utiliser une tuile du Chemin, la zone périphérique, qu’ils vont déplacer en colonne ou en ligne selon leur position de départ. En les plaçant dans la zone centrale, la Montagne, ils vont pouvoir récupérer différentes tuiles. 

Ceci s’effectue selon deux critères. La couleur de la tuile du chemin et son symbole (qui sont étroitement liés). La tuile du chemin que l’on place sur la montagne peut être posée sur n’importe quelle case de sa ligne ou colonne. Cependant la subtilité est que chaque tuile représente un élément qui permet de récolter des tuiles de la Montagne selon un schéma précis. Ainsi, l’Air permettra de récupérer des tuiles orthogonalement adjacentes, alors que le Feu offrira un choix sur toute la colonne.

En ce qui concerne la couleur de la tuile déplacée, elle détermine le nombre de tuiles que vous pourrez prendre de la montagne. Cette quantité prélevée est régie par le nombre de tuiles +1 que vous possédez sur votre plateau personnel. 

Prendre des tuiles? Mais pourquoi?

Le but de Gorinto va être d’accumuler le plus de points de sagesse au cours des quatre saisons que dure une partie. Les Rounds que constituent les saisons vont être autant d’occasions de scorer selon deux objectifs communs à tous les joueurs. Ils sont énoncés par des cartes, au milieu du plateau de score. Il y en a 12 dans la boîte et on n’en utilise que deux durant une partie, donc on a une bonne rejouabilité avec des parties variées.
En plus de ces deux objectifs, on a pour chaque partie deux cartes Elément clé qui feront que les tuiles de certains éléments, acquises et placées sur votre gorinto, rapportent chacune 2 points en toute fin de partie.

Dans Gorinto tout est connecté. Les tuiles que l’on récupère seront utiles pour marquer des points, selon les critères des cartes du plateau score, mais également pour servir de “moteur” de pioche. Ainsi, on observe une réelle montée en puissance au fil des saisons. La première saison n’est que l’occasion de grappiller quelques points mais pose les bases de ce que sera le reste de la partie. En revanche, sur le dernier tour, on marque aisément 30 voire 40 points. La tension est maintenue tout au long de la partie et il faudra être observateur et garder un œil sur les actions de ses adversaires. 

Un kitsune et des paysages bien différents

Le jeu propose également un mode solo, qui suit les mêmes règles que le multijoueur et dans lequel on affronte un adversaire géré par des tuiles, le kitsune. Le mythique renard à plusieurs queues sera en quelques sortes piloté par différentes tuiles placées sur le plateau lors de la mise en place. Elles indiquent quelles lignes/colonnes et quelle pièce le joueur virtuel activera pendant son tour. En ayant toutes ces informations sous les yeux toutes la partie, on perd la spontanéité d’un joueur physique mais le ressenti est tout de même très bon.

En ce qui concerne les montagnes, les joueurs choisir parmi les différentes configurations proposées par le livret pour la mise en place. Si ces dispositions ne changent pas les règles, elles modifient assez la résistance de la montagne aux différentes pioches successives des joueurs pour les rendre intéressantes.
Pour encore plus de variété, un mode de jeu permet de faire tourner les objectifs en cours de partie, en fonction du passage de saisons. On a bien aimé cette variante, même si elle est assez déroutante. Dans les parties standard, on construit son gorinto avec les objectifs en ligne de mire, dans cette variante on réadapte sa stratégie à chaque changement de round. C’est un exercice différent mais très plaisant.

La sagesse expresse

Avec ses mécaniques extrêmement simples, Gorinto laisse la part belle à la stratégie. Cependant, il ne faut pas se laisser surprendre par le rythme du jeu. Le nombre de tuiles du chemin ne change pas, contrairement au nombre de joueurs qui peut s’étendre de 1 à 4. Si à 2 et 3 joueurs chacun joue 3 tours par manche, à 4 on ne joue que deux tours. On s’est laissé surprendre par cette étonnante rapidité. Il faut vraiment optimiser la création de sons “moteur” de pioche pour être efficace sur les objectifs et parés pour la dernière saison et scorer au maximum. 

Les objectifs sont connus de tous, il faut donc anticiper au maximum pour sa prise de tuiles. Cependant à 3 et 4 joueurs, les places sont chères et on ne peut que très rarement prendre la tuile qu’on avait repérée. Mais, le paysage de la montagne change également en cours de partie. Les coups avantageux ne restent pas forcément longtemps. 

Tout le monde ne se rue pas que sur les deux couleurs de tuiles qui comptent double car les objectifs saisonniers sont là pour contrebalancer les choix tout au long de la partie. On n’est que très rarement dans une position où on ne peut rien faire d’utile. Ça arrive parfois en toute fin de partie quand la montagne est quasiment vide, mais sinon, on trouve toujours à faire.

L’esthétique de la zenitude

En ce qui concerne l’esthétique générale du jeu, on apprécie beaucoup le travail de Josh Cappel. L’ambiance japonisante est très plaisante et le kitsune du mode solo transporte les joueurs dans le folklore japonais. En revanche, les tuiles plastique dénotent un peu avec l’ambiance assez élégante du reste du jeu et m’ont un peu moins plu pour cette raison. On ne peut leur retirer l’aspect pratique des couleurs vives, de la durabilité et de la lisibilité qu’elles apportent aux parties, mais bon, c’est du pinaillage basé sur des goûts personnels.

Conclusion

Gorinto est un jeu abstrait dans lequel les joueurs vont acquérir des tuiles dans l’espace commun qu’est la Montagne pour édifier leur gorinto. En posant les bonnes tuiles au bon endroit vous pourrez en acquérir de nouvelles pour vous créer un moteur de pioche de tuiles. Chaque tuile possède un symbole qui influencera votre façon de piocher dans l’espace commun (en ligne, en croix, etc…). Cet espace est en évolution constante et vous devrez vous adapter aux changements pour acquérir les tuiles qui vous rapporteront des points.
Le système de score étant basé sur des objectifs tirés au hasard, les parties ne se ressemblent jamais. Chaque action vient modifier le jeu et vous demandera de réfléchir pour maximiser le gain de points. On découvre une profondeur stratégique cachée sous des règles simples et très efficaces. Si le jeu est indiqué pour 14ans, on est convaincu que des jeunes joueurs peuvent appréhender les règles et devenir rapidement des adversaires redoutables.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Richard Yaner
Illustrateur Josh Cappel
Éditeur Super Meeple
Prix : Environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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Weiß Schwarz – un TCG différent des autres

Weiß Schwarz  est un jeu de cartes à collectionner japonais créé par Bushiroad. Le jeu est séparé en côté Weiß et côté Schwarz. “Weiß” et “Schwarz” qui sqont les traductions respectives de “Blanc” et “Noir” en langue allemande. Mais rassurez-vous, on s’en fiche. Pourquoi je vous parle de Weiß Schwarz c’est parce que depuis 1 an maintenant, je suis rentré dans une communauté de joueurs. Je vais vous faire un retour sur ce jeu de cartes, avec ses  bons comme ses mauvais côtés.

Weiß Schwarz c’est les animés au service du jeu de cartes

Vous avez toujours rêvé de savoir si votre Waifu (désigne un personnage féminin fictif issu de cet univers dont un fan est amoureux.) est mieux que celle de votre copain ?

Weiß Schwarz vous le permet !  En effet, le jeu se base sur des animés ou des grandes séries japonaises telles que Hatsune Miku, Mob Pyscho, Persona 5, Re:Zero, Fate, etc etc… Chaque set est basé sur un animé. Vous pouvez affronter n’importe quelle série avec n’importe quelle autre série! C’est pour moi la grande force du jeu. Vous aimez Mob Pyscho par exemple ? Vous achetez vos cartes, vous faites votre deck et voilà vous pouvez jouer pendant des mois, voir des années avec votre deck, il sera toujours compatible.

Le jeu n’est pas une course à l’armement comme peuvent l’être Yugiho ou Magic. C’est-à-dire que si vous n’avez pas la dernière extension votre deck ne vaut plus rien ou détruit complètement les mécaniques. Avec Weiß Schwarz, vous pouvez jouer avec un deck vieux de 2 ans et toujours battre le dernier deck à la mode. Ce qui limite grandement les coûts du jeu. Il vous faudra tout de même dépenser environ 100-200euros si vous voulez vous faire un deck compétitif ! Alors bien sûr certaines séries sont mieux que d’autres et certaines séries sont plus compétitives que d’autres. Mais même avec un deck qui sera jugé comme faible vous pourrez jouer et faire des parties très sympathiques.

Le système de jeu de Weiß Schwarz 

Dans Weiß Schwarz, il y a 3 types de cartes.

Les personnages qui vous permettent de faire des dommages à l’adversaire ainsi que de réaliser certaines actions.

Les évènements qui agissent comme une carte à jouer instantanément pendant la phase principale qui peut donner des fonctions comme la récupération ou des effets de guérison. Bien que ces cartes ne puissent être utilisées qu’une seule fois, elles sont fortes!

Les Climax, caractéristique la plus distinctive de Weiß Schwarz!
Elles peuvent agir comme un moyen d’augmenter vos dégâts et la puissance des personnages pendant votre phase de Climax. Ces cartes Climax peuvent également faire synergie avec des cartes personnages pour déclencher des effets dévastateurs. Mais lors de la phase de dégâts de votre adversaire les climax sont des annuleurs de dégâts.

Oui c’est ça l’aspect le plus drôle de Weiß Schwarz, lors de la phase de dégât de votre adversaire. Il va vous infliger un certain nombre de dégâts de “Soul”. S’il vous inflige 3 dégâts vous allez prendre les 3 cartes du haut de votre deck pour utiliser ces cartes comme marqueur de dégâts. Or, par exemple, la carte 1 c’est un personnage mais la 2eme carte est un climax vous arrêtez de piocher et vous annulez tous les dégâts. Vous avez cependant le droit uniquement à 8 cartes Climax dans votre deck de 50 cartes.

Le jeu repose donc en partie sur votre chance, sur le pouvoir de compression de votre deck (avoir le plus petit nombre de cartes dans votre pioche en y laissant majoritairement les climax pour annuler les dégâts), infligés rapidement beaucoup de dégâts et d’autres mécaniques de gameplay.

Les règles si vous souhaitez les lire plus en détails

Les dégâts qui reflètent votre niveau 

Lors que vous commencez le jeu, vous êtes niveau 0 et vous pouvez jouer uniquement les cartes niveaux 0. Tous les 7 dégâts vous montez d’un niveau : 1, 2 et 3. Les montées de niveau vous permettent de jouer des cartes correspondant au niveau ainsi que celle des niveaux en dessous. Votre but sera de faire monter votre adversaire niveau 4 pour qu’il perde la partie. Bien sûr, plus vite vous faites monter votre adversaire en niveaux, plus il peut jouer des cartes puissantes et donc retourner la balance contre vous.

Il faut donc faire la balance gain-risque pour faire monter ou non votre adversaire dans le niveau du dessus. Mais cela s’apprend sur le tas.

Comment sont calculés les dégâts ? C’est simple le nombre de “Soul” du personnage qui attaque avec des malus ou bonus s’il y a un personnage en face de lui ou votre attaque est de “side” (vous ne voulez pas faire de face à face car le personnage en face de vous est trop puissant, vous esquivez le personnage pour attaquer). Puis vous allez piocher une carte, le niveau de cette carte piochée s’ajoutera aux dégâts. Exemple : Mon personnage à 1 de soul, je pioche une carte avec 2 de soul. J’inflige donc 3 dégâts.

Partie de Weiss Schwartz
Un exemple de partie de Weiss Schwartz

Vous l’aurez compris dans Weiß Schwarz vous piochez souvent et votre deck s’épuise très vite avec seulement 50 cartes. C’est donc un jeu de cartes où vous ne perdez pas lors que vous n’avez plus de cartes dans la pioche. Bien au contraire remélanger votre deck avec les cartes dans votre défausse fait partie intégrante du jeu. Comme vous piochez pour faire les dégâts, lorsque vous en recevez, certaines actions de personnages etc etc… Vous allez souvent remélanger votre deck. Vous avez ainsi une grande part d’aléatoire dans le jeu et de grands moments funs où tous les dégâts que vous inflige votre adversaire passe ou inversement rien ne vous touche car vous avez toujours une Climax qui arrive !

Mon avis et mes reproches sur Weiß Schwarz après 1 an

Weiß Schwarz n’est pas un jeu super populaire en Europe.
Heureusement je suis dans une ville où la communauté est présente et super bon-enfant avec un discord, un groupe WhatsApp et une League ! Mais le jeu est très populaire au Japon où il est dans le top 5 des jeux de cartes. Renseignez-vous donc avant de commencer le jeu si vous souhaitez vous y mettre, car vous n’allez pas forcément avoir des joueurs dans votre coin. De plus, le jeu est uniquement en Anglais ou Japonais ! Cependant comme c’est un petit jeu, vous avez très peu d’effets toxiques que peuvent avoir certains TCG. Les compétitions sont bon enfant, on vous aide et vous allez avoir très souvent des avis constructifs sur votre deck. On est là pour jouer et passer un bon moment !

Un tirage plutôt restreint des cartes.
Un set de cartes peut sortir en janvier et être en rupture de stock en mars. Bushiroad ne réimprimant quasiment pas des sets il faut se tenir au courant des sorties pour le deck de votre série préférée. Par conséquent, les vieilles séries montent rapidement en prix et sont parfois introuvables. Par exemple, le set Persona est très difficile à trouver. Peu de stock, peu de joueurs = peu de distributeurs. Heureusement grâce à internet vous allez trouver plusieurs revendeurs en France ou en Europe.

Un coût limité
Comme je vous disais plus haut chaque set de cartes est unique (d’ailleurs les sets de série différente ne peuvent pas être mélangés or 1 ou 2 cas rares). Cela permet de faire pas mal d’économies par rapport à un TCG classique, pour vous donner mon exemple. J’ai commencé avec le set No game No Life un série pas très forte mais vraiment sympathique à jouer. Puis, j’ai acheté des cartes de la série Adventure Time pour me faire un deck plus actuel.

Voilà, je n’ai pas vraiment besoin de plus. Cela vous permet aussi de connaître plus facilement votre deck. Savoir comment il tourne contre quel deck c’est plus facile de gagner et contre lequel vous allez devoir faire attention à chaque action que vous ferez. Si vous achetez 6 boosters box vous devriez avoir quasiment toutes les cartes de la série. Alors oui c’est un coût sur le moment mais combien dépensez-vous à chaque fois qu’une extension de Magic ou Yugiho sort ? Qui dans 1 ou 2 ans ne sera plus utilisable !

Une qualité entre chaque série pas vraiment égale
Les cartes sont issues de print screen des animés, leur qualité dépendra donc beaucoup de la qualité de l’animé. Cependant les cartes les plus rares bénéficient d’effets et sont souvent très très belles. Vous aurez peut-être même la chance de tomber sur une carte signée par le doubleur officiel du personnage, cartes qui sont le graal des joueurs.

Niveau accessoire ? Il vous faudra quasiment rien en dehors de protège-cartes, un classeur pour ranger vos cartes précieuses et peut-être un tapis de jeu.

Un jeu fun ! 
Weiß Schwarz est un jeu rigolo par la mécanique même d’annulation de dégâts. En outre, même si vous prenez juste un deck de démarrage vous allez pouvoir jouer contre vos amis qui ont un deck plus construit sans vous faire rouler dessus.

Conclusion, est-ce que je recommanderais Weiß Schwarz à un ami ? 

S’il y a une communauté de joueurs par chez vous et un endroit où jouer ? Oui ! C’est un jeu fun, communautaire par le petit nombre de pratiquants et je pense que dans chaque communauté de joueurs de Weiß Schwarz, ils seront heureux d’avoir un joueur supplémentaire ! Également le jeu n’est pas si cher pour un TCG, alors oui les TCG sont chers il ne faut pas se voiler la face. Mais disons qu’un deck de démarrage est dans les 20 euros, une boite de boosters si vous trouvez un bon revendeur dans les 60 euros sur 6 boites de booster vous tomberez forcement sur une carte qui peut valoir 50-60 euros et qui va vous rembourser une partie de votre investissement. Sinon vous pouvez facilement trouver des decks compétitifs pour 200 euros.

J’ai joué pendant longtemps Magic, Pokemon, Yugiho, Lord of the Ring, L5R et d’autres jeux de cartes évolutifs ou à collectionner. J’ai fait de la compétition et passé de nombreux après-midis et fins de soirée après les cours à jouer. Mais bien qu’il y ait des gens biens et que le jeu était évolutif, j’ai très souvent senti la frustration que votre deck n’arrive à rien. Qu’il est même pas possible de flinguer une créature adverse et que vous n’allez que passer 20 min à vous en prendre plein la gueule. Mais dans Weiß Schwarz, avec les niveaux et le fait de pouvoir annuler les dégâts, le plateau de jeu est toujours actif. Il y a toujours quelque chose à faire, bouger, mélanger vos cartes, piocher. C’est un jeu actif !

Vous n’allez pas attendre votre adversaire pendant 5 min le temps qu’il calcule combien de dégâts il peut vous balancer dans la tronche ce tour-ci pour vous finir tour 4! Les dégâts, des effets et l’annulation des dégâts  sont aléatoires et rendent le jeu plus amical ! C’est agréable et très frais ! Alors les beaux jours qui reviennent pourquoi pas vous penchez pendant que vous en avez le temps sur le jeu voir si celui-ci pourrait vous plaire! En tout cas moi il m’a séduit !

Carcassonne Chasseurs et Cueilleurs – Avant les cités et les routes, il y avait les huttes et les mammouths

Salut les p’tits chasseurs cueilleurs ! Eh non, ceci n ‘est pas une intro de vidéo du Professeur Feuillage, mais bien le début de notre chronique sur un jeu Carcassonne.  La nouvelle sortie de Z-Man Games concerne la licence Carcassonne, mais n’est pas une extension du jeu de base. Il s’agit de la réédition d’un stand alone qui propulse les joueurs dans le passé, directement dans la préhistoire pour le thème et en 2002 à la sortie de la première itération de Chasseurs et Cueilleurs. Alors que Paleo du même éditeur est nommé pour l’As d’Or du FIJ de Cannes, la préhistoire est mise en avant dans les jeux de société en ce début d’année 2021.

La vie à la dure 

Dans Chasseurs et Cueilleurs, les joueurs vont être dans la peau de chefs de clans préhistoriques et devront étendre leurs territoires mais également subvenir aux besoins alimentaires de toute la tribu.
Les joueurs de Carcassonne ne sont pas dépaysés, même en terrain connu. Les grandes bases du (désormais) classique du jeu de société sont présentes.

La partie débute avec une tuile placée au centre de la table et à son tour chaque joueur va piocher une tuile au hasard de la pile face cachée et devoir la placer pour continuer les rivières, qui remplacent les routes du jeu de base, les forêts qui font office de villes, ou prairies qui se substituent aux champs du titre originel. 

En posant une tuile, le joueur a l’opportunité de placer sur cette tuile, et uniquement celle-ci, un de ses meeples. En faisant ainsi le joueur prend le contrôle de la rivière, prairie ou forêt empêchant l’autre joueur de se l’approprier. Et tout le sel du jeu va se trouver dans cette lutte territoriale incessante. Il existe dans cette version un autre type de pion qui n’est pas dans le jeu de base : les Huttes de pêche. Elles se posent sous les mêmes conditions que les meeples mais uniquement sur des rivières.

Certaines manières de scorer semblent, sur le papier du moins, plus rentables que d’autres et inciteront les joueurs à entrer en conflit. Comment faire si l’on ne peut revendiquer un terrain contenant déjà un meeple? En usant de stratégie et de manières dérivées pour venir se greffer sur une zone sous influence adverse, et si possible en y plaçant une majorité de meeples, pour dérober la zone.

On marquera des points selon la longueur des rivières que l’on contrôle ou en fonction du nombre de poissons si on a placé une hutte de pêche. Pour les prairies les points sont régis par le nombre et le type de bêtes présents. Et dans les forêts, on marque 2 points par tuile qui la compose, uniquement lorsqu’elle est “complète”, c’est-à-dire fermée. 

Les meeples et pions Hutte sont limités en nombre, il faudra jongler entre pose de pions et récupération de ces derniers en complétant une forêt ou une rivière. Ceux placés dans les prairies en revanche y restent jusqu’à la fin de la partie. 

Cette gestion de stock de pions est intéressante et si l’on se fait prendre à les dépenser sans vraiment y faire attention dans les premiers tours, on se rend vite compte qu’un placement judicieux et réfléchi sera la clé du succès.

Les forêts sont très rentables niveau points mais on peut risquer d’avoir les yeux plus gros que le ventre en se lançant à la conquête d’une futaie trop étendue. Surtout que les adversaires peuvent sans souci rajouter des tuiles pour repousser encore un peu plus la complétion.
Il en est de même pour les prairies. Chaque tigre à dents de sabre dévorera un cerf de son champ, pénalisant ainsi le joueur en retirant le cervidé du décompte de points. Pour se faciliter la tâche on dispose de petits jetons X à placer sur les cerfs dévorés par les Tigres. Pour le reste du décompte de points, il faut être organisé et rigoureux pour ne rien oublier.

Ainsi, une tuile trouve toujours sa place durant un tour. Que ce soit pour avancer sur la piste de score ou alors tenter de ne pas laisser les autres joueurs progresser. 

Du nouveau dans la Préhistoire

Cependant, Chasseurs et Cueilleurs version 2021 ne se contente pas d’être “juste” une réédition. Cette version, en plus de proposer des visuels remaniés apporte de la nouveauté avec les tuiles menhirs.

En terminant une forêt contenant un mégalithe, le joueur peut piocher une tuile dans la pile spéciale Menhirs et la placer immédiatement. Cette mécanique donne un rythme plus explosif aux parties et on a beaucoup aimé. Cette action ne peut se produire qu’une fois par tour, et heureusement… L’effet boule de neige ruinerait la partie. Avec ce dosage les tours d’un joueur peuvent prendre un boost mais sans, une fois de plus, laisser les autres joueurs sur la touche. 

Art rupestre

Pour revenir sur l’aspect graphique du titre, outre les couleurs vives et attirantes, cette itération de Carcassonne ne me pique plus la rétine. En effet, les perspectives improbables des villes du jeu de base laissent la place à des forêts donc les arbres ont tous la même perspective et forment un ensemble cohérent. Ce n’est certes qu’un détail esthétique mais dont l’aspect négatif (à mon goût) est gommé par cette version.

 

Conclusion

Carcassonne Chasseurs et Cueilleurs qui vient de reprendre place dans les rayons des ludicaires. Cette réédition de l’opus de 2002 est de retour avec un contenu retravaillé esthétiquement et enrichi de tuiles Menhir.

La mécanique superbement huilée du jeu de base est toujours présente dans cet opus. Ainsi, le joueur sera amené à compléter à chaque tour une rivière, une forêt ou une prairie pour engranger des points une fois la section complétée. Si la forêt ainsi terminée renfermait un menhir, le joueur pioche et joue immédiatement une tuile supplémentaire provenant de la pioche Menhirs, donnant un coup de fouet à son tour.
Les forêts sont donc convoitées mais peuvent s’avérer piégeuses si elles ne sont pas complétées en fin de partie. Elles auront monopolisé un meeple et ne rapporteront pas de points.
Les interactions entre joueurs sont intéressantes mais dépendront du profil des participants. Chacun est libre de s’exprimer comme il l’entend, faisant évoluer son clan dans une direction n’impactant pas les autres joueurs ou bien en cherchant à mettre des bâtons dans les roues des adversaires.

Carcassonne est une valeur sûre du jeu de société, et un véritable coup de coeur pour nous. La réédition de ce nouvel opus permet de remettre en lumière cette édition qui de par sa dynamique apporte un nouveau souffle au jeu. Toujours accessible au néophytes, mais incroyablement profond et stratégique pour que les habitués puissent toujours y trouver de l’intérêt, Chasseurs et Cueilleur est un titre qui s’est d’ores et déjà imposé comme un incontournable chez nous.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteur Klaus-Jürgen Wrede et Bernd Brunnhofer
Illustrateurs Marcel Gröber
Éditeur Z-Man Games
Prix : Environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Noblesse, l’extension de Champ d’honneur qui vient redorer votre blason

Salut les guerriers ! En 2019 on vous parlait de Champ d’Honneur avec beaucoup de ferveur. Ce titre de 2 à 4 joueurs est un jeu de duel stratégique qui nous accompagne depuis sa localisation en français par Gigamic et son intérêt n’a jamais décru depuis sa sortie. Champ d’Honneur est une vraie perle ludique qu’on ne peut que vous conseiller si vous aimez la stratégie. Fort de son succès et des demandes des joueurs, une première extension a vu le jour : Noblesse !

Champ de bataille 

Avant de vous parler plus en détail de l’extension Noblesse, voici quelques lignes tirées du premier article sur Champ d’Honneur si vous ne le connaissez pas :

“Champ d’honneur est dans la gamme des jeux que j’adore, jouable à 2, avec de la tactique et un besoin incessant de s’adapter aux mouvements adverses. Teinté de hasard par une pioche mais maîtrisable par le fait de contrôler ce qu’on met dans le sac. Rejouable à l’infini grâce à ses nombreuses unités. Facile et rapide à sortir sans oublier un matériel de haut vol, le jeu est splendide en plus d’être excellent. Les règles sont expliquées en quelques minutes, le reste se passe sur le terrain au gré de vos commandements. Imposez-vous en tirant parti du meilleure vos unités. Les synergies sont nombreuses, n’aillez pas peur d’innover pour déstabiliser votre adversaire et ainsi prendre les positions qui vous mèneront à la victoire. On peut faire un parallèle très facilement avec les échecs, chaque pièce à sa façon de fonctionner avec des déplacements ou des attaques particulières. Mais autant les échecs m’ennuient profondément, autant une partie Champ d’Honneur m’excite beaucoup. La tension est présente, on essaye de faire tomber l’adversaire dans des pièges en l’amenant à attaquer un pion que l’on va renforcer par la suite ou faire apparaître une nouvelle unité à l’autre bout du plateau pour le prendre de court. Si vous aimez les jeux d’affrontement, vous allez vous régaler !”

L’extension ! 

Noblesse vient compléter ce qui fait le cœur de Champ d’Honneur : Des unités !

Au nombre de 4 elles viennent ajouter encore plus de diversité aux choix de base :
Comte, Banneret, Héraut et Evêque

 

 

 

 

 

 

Ces nouvelles unités amènent toujours plus de tactiques à un jeu qui n’en manquait pas mais va permettre de nouvelles synergies entre les unités. On a beaucoup apprécié l’Evêque et son immunité aux unités renforcées, le Banneret permet de bouger les pièces adverses et les mettre dans des situations délicates, Le Comte et le Héraut ont beau avoir des pouvoirs de bases intéressants, c’est en jouant avec les Décrets qu’ils prendront toute leur saveur.

Les décrets ? 

Nouvelle mécanique ! Au début du jeu, 3 Décrets parmi 7 seront disponibles pour les 2 joueurs.

Ces décrets sont des nouvelles options de jeux que vous pourrez utiliser en défaussant le Sceau Royal. Mettre un peu plus d’enjeu sur cette pièce qui devenait vite une pièce perdue est une excellente idée.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Assez agressifs, ces décrets vont déstabiliser les joueurs. Dans l’équipe, on a pas tous apprécié ces décrets qui viennent mettre des vilains coups par derrière aux joueurs. D’un côté on a ceux qui aiment avoir plus d’interactions, de l’autre ceux qui préfèrent la “pureté” du jeu de base sans plus de crasse. Ils sont néanmoins limités dans leur utilisation : Chaque joueur ne peut utiliser qu’une seule fois chaque décret.

Libre à vous de jouer avec ou sans mais attention, le Comte et le Héraut sont liés à ces décrets.

Mise à jour ! 

Si y’a bien un défaut qui m’agaçait dans Champ d’Honneur, c’était les pions de contrôle. Vu qu’ils étaient de la même forme et de la même taille que les jetons unités, ils étaient invisibles sous ces derniers.

On trouve dans Noblesse des nouveaux jetons aux formes exagonales qui viennent remplacer les jetons du jeu de base pour que ce soit plus lisible. Un grand merci !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Autre mise à jour, la Garde Royale subit des changement dans sa tactique suite aux retours de la communauté.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Une nouvelle mise en place historique reprenant la bataille de “Bosworth” du 22 août 1485 et une FAQ pour lever des points de règle viennent compléter cette extension.

On repart à la bataille ? 

Et comment ! Champ d’Honneur c’est tout le condensé de ce qu’on aime : Beau matériel, simplicité des règles, possibilités tactiques immenses, de l’aléatoire avec la construction de sac mais pouvant être minoré par un jeu de statistiques. C’est un de nos jeux préféré à 2, il sort souvent depuis sa localisation française et Noblesse ne va pas tarir cet engouement, bien au contraire !

Quatre nouvelles unités qui viennent créer de nouvelles synergies avec les anciennes, des décrets royaux qui permettent de donner des petits coups de couteaux à l’ennemi en redonnant de la valeur à la pièce Sceau Royal sans oublier une meilleure ergonomie de jeux avec des jetons Contrôle enfin visibles sur le champ de bataille.

Noblesse vient compléter et améliorer Champ d’Honneur en toute simplicité mais avec des ajouts qui feront vraiment plaisir aux joueurs. Une belle extension que l’on ne peut que vous recommander chaudement ! On espère que le succès sera au rendez-vous et que la prochaine extension Siege trouvera le chemin de nos étals !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteur Trevor Benjamin, David Thompson
Illustrateurs Brigette Indelicato
Éditeur Gigamic
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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Philibert

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