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[Test] Pantsu Hunter : Back to the 90s

Pantsu Hunter: Back to the 90s est à l’origine un kickstarter de Ascension Dream. Pantsu Hunter: Back to the 90s est sorti pour la PS Vita sur le store PSN Nord Américain. Il y a un faible mais présent espoir pour une sortie physique via EastAsiasoft. Pantsu Hunter: Back to the 90s est une petite visual novel et point-and-clic d’environ 4-5h pour atteindre les 100%. Il a attiré beaucoup de joueur principalement par son aspect graphique qui rappelle énormément les animes des années 90 tel que Evangelion, Cat’s eyes ou Nicky Larson. C’est donc un vrai plaisir de retrouver cet aspect visuel mais on vous en parlera plus détails un peu plus loin.
Fait étonnant, Pantsu hunter back to 90s est traduite dans plusieurs langues dont : Anglais, Allemand, Français, Espagnol et Russe. Les doublages audio sont cependant uniquement en Anglais.

02 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Partagez une conversation à cœur ouvert, regardez un film ensemble, prenez un bain, supprimez un virus informatique, aidez une fille dans une situation difficile et – si vous avez de la chance – trouvez l’amour de votre vie en utilisant la couleur et le motif de sa culotte. Pantsu Hunter : Back to the 90s est un jeu d’aventures avec des éléments point-and-click (où tout peut basculer en un instant) qui raconte l’histoire d’un jeune homme à la recherche de l’amour dans un style anime nostalgique des années 80 et 90.

L’histoire 

Kenji Kojima, un jeune homme plein d’enthousiasme et de volonté, quitte sa province natale pour aller à l’université dans la capitale. Sans l’aide de ses parents, il est difficile de gagner sa vie et d’étudier. Il commence donc à apprendre différents métiers jusqu’à devenir un véritable homme à tout faire. Cependant, les diplômes ne sont pas sa priorité dans la vie – il veut trouver le véritable amour ! Malheureusement, ce n’est pas si simple. Mais il peut compter sur un avantage inattendu : les petites culottes ! Kenji a appris à identifier la personnalité d’une fille par ses sous-vêtements et il rencontrera quatre filles sur son chemin : une charmante jeune fille enjouée, un joli garçon manqué, une introvertie timide et une beauté glaciale. Pourra-t-il enfin trouver son véritable amour ?

Caractéristiques
  • Un style anime des années 80-90 nostalgique et unique
  • Décors et visages des personnages féminins animés
  • Bande originale créée avec un synthétiseur vintage
  • Voix en anglais
  • 18 culottes à collectionner
  • Différentes fins inattendues. Faites attention !
  • 9 scènes bonus pour découvrir le passé des héroïnes

Allez on commence la critique ! 

01 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Pantsu Hunter: Back to the 90s est divisé en 4 chapitres avec une introduction et un épilogue. Chacun des épisodes va vous faire rencontrer une nouvelle jeune fille, Haruka, Anka, Anna et Yukari.

Auxquelles, il faudra dérobé des culottes pour agrémenter la collection de Kenji, qu’il essaie de rendre “au possible” après “analyse”, et ainsi en découvrir plus sur la jeune fille. En gros, vous incarnez le réparateur creepy qui vient chez une jeune fille pour voler une culotte à renifler. Le jeu souffre d’un soucis qui pour moi est majeur, le texte n’est pas pratique à lire car trop petit et avec des caractères dont le contour n’est pas assez prononcé. Comme sur l’exemple si dessous :

J’ai également rencontré quelques bugs qui ont nécessité un redémarrage du jeu. Le jeu est globalement mal optimisé pour la PS Vita. L’affichage du texte est long. J’ai par contre remarqué que le jeu tourne mieux dans sa version anglaise que dans la version française.

Mécanique de jeu et gameplay 

Pantsu Hunter tient beaucoup plus du point and clic que de la visual novel. Il faudra d’ailleurs passer pas mal d’essais avant de trouver les bonnes conditions pour vous faire passer d’une scène à l’autre. On est parfois même obligés d’insister en cliquant plusieurs fois sur les mêmes objets pour débloquer un effet. Cependant chaque “mort” est accompagné d’un petit texte et vous allez affronter plusieurs situation rocambolesque.

Pour voir les éléments cliquable il faudra maintenir la touche carré pour avoir l’ensemble des objets qui sont interactifs par une petite icône. Le texte peut être accélérer avec croix et passé avec triangle. L’écran tactile de la PS Vita est utilisable ainsi que la croix ou le joystick.

06 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Mais en dehors de trouvé des culottes, y a un scénario ?

Il n’y a pas vraiment d’histoire qui se suit, chaque chapitre est une réparation ou aide du protagoniste dans l’appartement de personnages féminins différents. Il n’y a que le chapitre 4 qui fasse office de réunion de l’ensemble des protagonistes et qui lie un peu le scénario global. Chaque scénario comporte plusieurs fins, une vraie fin et également des scènes bonus accessibles depuis le menu pour en apprendre plus sur les jeunes filles. Je trouve que c’est une perte à l’histoire que celle-ci ne soit pas intégrée directement. Pour ma part, je trouve dommage que l’histoire ne se focalise pas sur une ou deux filles pour avoir une évolution plus profonde de la relation des personnages qui, là, est très superficielle.

06 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Il faudra cependant accepter de jouer le rôle du protagoniste qui va chez des jeunes filles pour voler leurs sous-vêtements et faire parfois des choses complètement déplacées pour avoir les fins alternatives de chaque scénario. Il y a cependant aucune scène érotique ni même de scène “coquine”, ce jeu est donc accessible à tous même si c’est hors de question de donner ça à mon neveu de 12 ans.

Alors ces graphismes 90’s ? 

C’est vraiment réussi ! Les dessins sont magnifiques avec des détails, les jeunes filles rappelleront des personnages de notre enfance du Club Dorothée ! Il n’y a cependant que très peu de lieux visitables, 3 pour les 3 premiers scénarios puis un peu plus dans le chapitre 4. Il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un tout petit Kickstarter qui a eu pas mal de soucis financiers. Je trouve la globalité du jeu plutôt interessante et j’ai hâte de voir s’ils sortiront d’autres titres dans le futur. Le jeu a un côté Nicky Larson très agréable et je trouve que le protagoniste lui ressemble dans sa manière d’être (je parle bien là de la version animeée).

05 Pantsu Hunter: Back to the 90s

Pour les feignants et pour conclure ! 

Pantsu Hunter est un petit point and clic qui va se finir en 4-5h. Il faut compter peut-être sur 5h30-6h pour avoir le platine en prenant votre temps. Le jeu présente une direction artistique très 90’s, agréable et qui ravira les fans de cette époque. Cependant le jeu souffre du traduction d’une qualité discutable (en français). Il souffre de quelques bugs qui peuvent être frustrants (nécessaire de  relancer le jeu). L’histoire est à prendre à la légère et elle fait bien passer le temps, on sourit de l’idiotie des situations et des résolutions. Pantsu Hunter ne présente aucune scène érotique ou de fan service. Mais j’ai passé un bon moment et je suis heureux d’avoir pu mettre les doigts sur ce jeu fait par un tout petit studio italien/russe qui a réussi à sortir ce titre avec une campagne kickstarter d’uniquement 4 277 € !

Si vous aimez le point’n’clic et les visual novel pour 9,99$/euro je trouve que le jeu vaut le coup ! 

04 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

 

Tajuto – Etre zen ne sera pas suffisant pour gagner !

Salut les bouddhistes ! Super Meeple revient bientôt avec un nouveau jeu, mais pas une réédition cette fois-ci! La maison d’édition au Meeple rouge nous propose un jeu original, issu de l’esprit fertile de Reiner Knizia : Tajuto.
Le papa d’Amun Re nous transporte dans un tout autre univers. On délaisse les pyramides d’Egypte et la vallée du Nil pour partir s’installer dans les contrées tempérées du Japon.
On a eu la chance de recevoir le jeu un peu en avance pour vous en parler, voici ce que l’on pense de ce titre qui sent bon les cerisiers en fleurs. 

En quête de spritualité

Dans Tajuto il faudra, pour gagner, acquérir le plus de points de Spiritualité. On obtient ces derniers en réalisant des objectifs. Si le principe est simple, vous allez voir qu’être zen ne suffit pas!

Durant son tour, un joueur peut réaliser plusieurs actions. Pour en effectuer une, il devra incliner la tuile action correspondante, et éventuellement en payer le coût en points de méditation. Ce sont les seules limitations au nombre d’actions dans un tour de joueur. Il est possible d’acquérir de nouvelles tuiles action au cours de la partie donc un joueur pourra effectuer 3 ou 4 actions s’il le souhaite/peut. 

Les actions représentées par des tuiles sont au nombre de trois, certaines tuiles offrent le choix dans l’action à réaliser en les inclinant. Ces actions sont simples et consistent à : 

  • Piocher un étage de pagode
  • Déposer une offrande
  • Acquérir une tuile

La construction des tajutos

La pioche d’un étage de pagode se fait à l’aveugle, dans le sac en toile contenant toutes les pièces. La partie prend fin lorsque 4 pagodes (aussi appelées Tajutos) sont achevées. Il sera donc stratégique d’orienter sa pioche en fonction de l’objectif que l’on veut atteindre. Les pagodes sont terminées quand les 6 étages, de la même couleur que la base sont superposés dans l’ordre.


Sans voir la couleur de la pièce piochée, il n’est pas aisé de s’assurer que l’on aura la pièce que l’on souhaite. On peut juste s’orienter grâce au toucher et si on estime bien la taille de la pièce maximiser ses chances de succès. La chance intervient, mais ça apporte un petit plus de tension au jeu que l’on aime beaucoup.
Le sac en toile renfermant les pièces de Tajutos est assez grand pour permettre de farfouiller à son aise au milieu des étages de pagodes et tenter de sortir la pièce voulue. On y va à l’aveugle, mais on a très souvent une idée bien précise de ce que l’on aimerait sortir de ce sac. Si jamais on se ne pioche pas la pièce que l’on souhaite et que l’étage ne peut pas être placé immédiatement. Vous pouvez garder un étage devant vous pour une utilisation ultérieure. Mais attention, seulement un ! A vous de faire au mieux pour piocher le bon étage sinon vous devrez en remettre un dans le sac. 

Déposer une offrande est un bon moyen de récupérer des points de méditation. Ces points servent de “monnaie” dans le jeu pour payer le coût additionnel de certaines actions. Il est donc nécessaire d’en avoir toujours un peu sous le coude. D’autant plus qu’un des objectifs communs est d’atteindre 30 points de méditation. Petite précision sur les objectifs, ils sont communs mais seul le premier à les atteindre pourra récupérer la tuile et donc marquer les points de Spiritualité. Il faut méditer mais ne pas négliger son corps pour être le plus rapide sur les objectifs.

Le nombre de points de méditation récupéré dépendra de l’étage sur lequel on place l’offrande. Plus la pagode est avancée, plus y déposer une offrande sera intéressant. On a un nombre fini de cubes Offrande à poser. Le choix doit être réfléchi, à moins que la nécessité impose un placement peu rentable…

Récupérer des tuiles pour de nouvelles possibilités

L’action Acquérir une tuile permet d’obtenir n’importe quelle tuile du plateau (sauf les objectifs évidemment) en en payant le coût en points de méditation. C’est super utile puisqu’on peut avoir des tuiles Sagesse (offrant directement des points de Spiritualité), des tuiles Actions supplémentaires, des tuiles Transcendance octroyant des bonus en jeu ou enfin des tuiles Inaugurations.
Ce dernier type de tuile est très intéressant. Elles sont présentées dans la règle comme des paris sur la construction des Tajutos. Et on ne peut pas mieux les définir. Pour un coût de 8 points de méditation, elles rapportent 4 points de Spiritualité en fin de partie si les pagodes auxquelles elles sont rattachées sont terminées. Si la partie s’achève avant que l’édifice ne soit fini, la tuile ne rapporte pas de points. C’est un excellent moyen de grappiller quelques points ou alors de bloquer un adversaire momentanément.

En effet, si la quatrième pagode à être achevée doit rapporter des points à l’adversaire, on va réfléchir un peu plus à s’orienter vers une nouvelle pagode moins avancée pour mettre fin à la partie et laisser l’autre de côté. Dans Tajuto on se livre à une course aux points et, sans se faire de crasse pour autant, on cherche à tirer son épingle du jeu et gêner un peu les autres joueurs. C’est plaisant, il y a de petits pics de tension au niveau de la pioche de tuiles, la chance intervient évidemment mais ça fait partie du plaisir de jeu. 

Après avoir médité un peu sur le jeu

Nos parties de Tajuto ont été vraiment fluides et agréables. Une fois les trois actions apprivoisées, on voit rapidement comment gérer son tour pour en tirer profit au mieux. Il n’y a pas vraiment de temps morts car les tours sont rapides, souvent à une action ou deux, ce qui apporte du dynamisme aux parties. D’autant plus que le rythme s’accélère avec l’avancement de la partie. Il faut garder dans un coin de sa tête les objectifs communs qui permettent d’obtenir des points de Spiritualité et les tuiles récupérées par les adversaires pour pouvoir faire son calcul et orienter ses actions en conséquence. 

Un village de pagodes bien paisible

Visuellement et au niveau du matériel, Tajuto bénéficie d’une édition soignée. On a un grand plateau, très pratique et aux couleurs très douces qui accueille toutes les tuiles et les pagodes.
Les pièces en plastique qui constituent les étages de tajutos sont solides, on peut les mélanger sans crainte de les abîmer dans le sac en toile. En plus de cela, elles sont détaillées et possèdent de petites rehausses pour que les étages s’emboîtent comme il faut et ne bougent plus une fois placés. Les cubes Offrande ne gênent pas du tout la construction des étages supérieurs, tout s’imbrique parfaitement ! En jeu, c’est très plaisant de voir les pagodes évoluer, elles apportent de la verticalité à l’ensemble, le rendu est très bon.

L’atmosphère qui se dégage du jeu comme parfaitement au thème, tout est très zen. LEes pions en bois sont vraiment mignons avec leur petit chapeau arrondi, ils viennent parfaire dans le détail, l’esthétique soignée de Tajuto.

Conclusion

Tajuto est la nouvelle sortie de Super Meeple. Dans ce jeu de Reiner Knizia, on se livre une course au points dans le Japon ancien. Pour acquérir le plus de points de spiritualité assurants la victoire, il faudra accomplir des objectifs, méditer et construire des pagodes.

Les joueurs disposent de tuiles pour effectuer des actions dont certaines ont un coût en points de méditation pour être utilisées. Il sera donc nécessaire de jongler entre gain et dépense de ces fameux points de méditation. La chance est de la partie puisqu’on doit piocher à l’aveugle des étages de pagodes (tajutos) pour les disposer sur le plateau. Mais si vous faites assez confiance à vos doigts, vous pourrez maximiser vos chances de piocher la bonne pièce. La fin de partie intervient quand quatre des ces pagodes sont complètement terminées. Avec 8 emplacements sur le plateau pour les construire, on pourra facilement tempérer et se laisser le temps d’obtenir des points, mais les adversaires ne l’entendent sûrement pas de cette façon.

Tajuto est simple à prendre en main avec peu d’actions différentes, et sans temps morts entre les tours. Une excellente découverte d’un titre que l’on pratique en famille ou entre amis, mêlant ingénieusement tactique, prise de risque et chance, on le recommande fortement !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 45 minutes
Auteur Reiner Knizia
Illustrateurs Maxence Burgel, Damien Colboc
Editeur Super Meeple
Prix Environ 40 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

La Forêt des Frères Grimm – Construction de maisons et coups de baguette dans le dos !

Salut les p’tits gnomes ! Bienvenue dans un monde enchanteur et plein de belles choses, de magie, d’être féeriques, de p’tites bêtes dégueulasse qui font “Pouic” quand on marche dessus et bien sûr de trolls, dragons et autres joyeusetés qui veulent vous bouffer tout crû ou cuit au four. Bienvenue dans le monde merveilleux des Frères Grimm et même mieux, bienvenue dans la Forêt des Frères Grimm !

Il était une fois, (oui ce titre n’est pas du tout original)

un jeu arrivant sur Kickstarter qui, fort de son succès attira l’attention d’autres éditeurs. C’est ainsi que ce jeu de Tim Eisner superbement illustré par Lina Cossette et David Forest, réunis sous le nom Mr. Cuddington, a trouvé la voie de nos contrées francophones par le biais de Luky Duck Games.

Trame de fond

La Forêt des Frères Grimm est un jeu pour 2 à 4 joueurs qui vous met dans la peau des neveux et nièces des 3 petits cochons. Ces derniers étant vieux et décrépis, ils ne sont plus à la hauteur des attentes royales. Le Roi Réginald le Cupide veut raser la Forêt des Frères Grimm pour y construire des lotissements et s’en mettre plein les bourses.

Il confiera la construction de ces lotissements au neveu des 3 petits cochons qui aura réussi à bâtir le plus rapidement possible 3 maisons avec des matériaux d’antan. Le Roi dit que c’est pour faire rustique, mais c’est surtout parce qu ça ne coûte pas grand chose !

Vous voilà donc, vous et vos cousins, en concurrence pour ramasser les ressources nécessaires à la construction de 3 maisons le plus rapidement possible. Vous pourrez compter sur les habitants de la forêt pour vous aider ou pourrir vos adversaires !

Les fondations

Dans La Forêt des Frères Grimm, vous aurez donc 2 objectifs : Récupérer des ressources et construire des maisons.

Récolter

La première étape consiste donc à choisir dans quel lieu vous allez récolter vos matériaux de construction. Ces derniers, au nombre de trois, sont : Les champs, la fôret, la briqueterie.

Comme dans Agricola, ces ressources vont s’accumuler tant que personne ne va les récolter. Mais à des rythmes différents, 5 pour la Paille, 4 pour le Bois et 3 pour la Brique.

Chaque joueur va choisir en même temps et de façon cachée le lieu où il va ramasser ses matériaux. Classiquement, s’il est seul sur le lieu de récolte, il prend tout, à plusieurs, les ressources sont partagées.

Sachant que pour construire des maisons, le même nombre de ressource est nécessaire et que la solidité du matériaux n’apporte pas plus de point au final, le choix de la paille est souvent le plus opportun… Sauf quand tout le monde pense pareil et qu’il va falloir se partager les ressources !

C’est à ce moment de la partie que La Forêt des Frères Grimm devient un jeu d’anticipation et de bluff. Vous devrez essayer de deviner quel matériau va être pris par quel joueur et en conséquence de quoi, vous en éloigner pour en récupérer plus, sois de vous y incruster pour réduire les ressources qu’il va amasser.

Le jeu devient rapidement un genre de bataille mentale “Il sait que j’ai besoin de paille, donc il va s’y mettre pour me bloquer, mais vu qu’il sait que je sais qu’il va jouer ça, il va sûrement aller sur le bois pour que je n’avance pas sur ma maison en bois et ensuite me voler la paille au prochain tour… Je vais aller sur les briques et tous les prendre de court ! … … … … Mais pourquoi vous êtes tous sur les briques ?!?”

Construction

Une fois les ressources collectées vous aurez le choix de faire deux actions parmi les suivantes :

Construire, dépenser vos ressources fièrement acquises pour construire les trois demeures demandées.

Récupérer une ressource supplémentaire de Paille, Bois ou Brique. Qui peut être utile pour construire avec votre deuxième action.

Piocher une carte, car oui il y a des cartes dans La Forêt des Frères Grimm ! Et c’est même le principal intérêt du jeu !

Les p’tits habitants de la forêt ! 

De base, La Forêt des Frères Grimm est un titre simple et gentillet qui demande seulement un peu de bluff. Heureusement, il se révèle bien plus riche et surtout bien plus sournois que ça ! On aime les jeux qui mêlent coups de couteaux dans le dos, alliances et surtout trahisons !

Vous aurez deux paquets de cartes à votre disposition :

Les Fables : A chaque tour vous avez la possibilité de piocher 1 à 2 cartes lors de votre phase de construction.
Ces cartes ont de multiples pouvoir et pourront être jouées avant de révéler votre lieu de récolte. Elles vous permettront de voler des ressources, déplacer des adversaires, poser des monstres sur certains lieux, piocher des cartes Fables ou Amis.

Les Amis sont des personnages des Comptes de Grimm qui auront un effet sur la partie tant qu’ils seront en jeux. Ces effets peuvent sont également assez variés mais toujours positifs.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul Ami en jeu à la fois, si vous en posez un autre ou qu’un joueur vous en donne un nouveau, vous êtes obligé de défausser le premier.

Avec ces cartes, La Forêt des Frères Grimm devient un joyeux chaos ou tout peut arriver à chaque tour. Les cartes Fables viennent perturber les plans des joueurs et on se retrouve assez régulièrement à se soucier plus de la manière dont on va gêner l’autre plutôt que comment on va progresser. Aux joueurs n’aimant pas le chaos et l’aléatoire, passez votre chemin, votre stratégie sera mise à rude épreuve. A ceux qui aiment tendre des pièges aux adversaires, vous allez adorer les cartes monstres… 😈

Néanmoins on vous conseille d’intégrer rapidement le cartes dites “avancées” qui ajoutent des nouveaux mécanismes et des rebondissements bien plus intéressants.

Il est primordial de récupérer des cartes Fables ou tout l’intérêt de La Forêt des Frères Grimm tombe à l’eau. N’oubliez pas que vous pouvez en récupérer à chaque phase de construction et que vous en piochez une à chaque fois que vous construisez des murs dans une maison.

Une production somptueuse 

Tel Villainous, La Forêt des Frères Grimm a bénéficié d’une production de haut niveau. Tout est sublime ! Les graphismes sont riches, les figurines détaillées et d’une très belle finition. Les rangements fait par Game Trayz permettent un rangement et une mise en place rapide. La Forêt des Frères Grimm fait parti de ces jeux qui vous font ralentir quand on voit le matériel sur une table. Les maisons en 3 parties sont assez géniales. Non seulement pour le côté 3D mais aussi pour s’y repérer, on voit d’un coup d’œil à quel étape en sont les adversaires.

Sans parler de la qualité des illustrations qui sont vraiment magnifiques. Même les plateaux personnels qui ne sont qu’anecdotique au final, on y place ses ressources et ses maisons sans emplacement précis. On aurait joué avec des sets de table, c’était la même chose mais leurs détails et leurs graphismes font qu’on ne s’en passerait pour rien au monde.

De 2 à 4 cochons ? 

S’il est bien indiqué que la boîte que le titre est jouable de 2 à 4, nous vous déconseillons fortement le jeu à 2 joueurs qui perd en dynamise et en intérêt. Un joueur fantôme est simulé par un jet de dés pour venir récolter des ressources. Soyons clair, ce n’est pas du tout dans l’esprit du jeu. Si vous comptez prendre La Forêt des Frères Grimm pour jouer à 2, là encore passez votre chemin, vous serez déçus. En revanche, le jeu s’avère être fun et interactif à trois et quatre joueurs. Les situations sont constamment retournées, les alliances et coups bas vont bon train. La magie opère.

Et ils vécurent heureux… Fin ?

La Forêt des Frères Grimm est un jeu de bluff et de crasses baigné dans l’univers féerique des Contes de Grimm. Vous incarnez les neveux des petits cochons qui doivent prouver leur valeur en tant que constructeur le plus rapide pour avoir les faveurs du roi.
Vous userez de tous les moyens pour parvenir à vos fins ! Les habitants de la forêt magique s’allieront avec vous pour harceler les autres joueurs et leur faire des coups tordus pour ralentir leur progression. La base de La Forêt des Frères Grimm est simple (aller récolter des ressources et construire de maisons avec) où il faut juste anticiper les déplacements des autres joueurs pour récupérer le maximum de ressources et ainsi terminer le plus rapidement possible trois maisons. Mais le jeu devient tout autre avec l’utilisation des cartes. Chaotique, drôle, méchant et plein de rebondissements à chaque tour. Placez des monstres pour gêner les récoltes, doublez vos gains en vous plaçant convenablement, déplacez à leur insu vos adversaires, etc. Le panel d’actions est très important !
Jeu familial qui demandera de la roublardise pour gagner, il est plus profond qu’il n’y parait. Sans être pour autant un monstre de gestion de ressources, il est plus qu’accessible mais vous demandera un peu de tactique pour réussir à gagner.
Le 13+ sur la boîte pouvant être ramené à 8+ sans aucune problème, les graphismes et le thème en font un jeu où tout le monde s’amuse. Par contre nous vous le déconseillons à 2 joueurs, le jeu est plat et perd tout son intérêt.
La Forêt des Frères Grimm a un matériel somptueux, il fait parti des jeux où l’on s’arrête près de la table pour le matériel et où l’on reste plus l’ambiance.
Si vous cherchez un jeu intergénérationnel qui saura amuser tout le monde tout en flattant la rétine, je crois que vous avez trouvé le jeu qu’il vous faut.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 prisonniers mais on vous déconseille vraiment la version à 2 joueurs
Durée d’une partie 45 minutes
Auteur  Tim Eisner
Illustrateur Mr. Cuddington
Éditeur Lucky Duck Games
Prix 40€

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Le Coffre des Joueurs n°12 – Stratégie du placement

Salut les amateurs de surprises ! On a reçu en fin de semaine dernière Le Coffre des Joueurs n° 12 sur le thème du positionnement. Comme d’habitude, on vous présente son contenu en vous donnant notre ressenti sur la sélection de jeu proposée par l’équipe du Coffre à Jouer.

Présentation du Coffre des Joueurs

La formule ne change pas : une box mystère rassemblant des goodies et bien évidemment des jeux de société. Il en existe cependant 2 versions.

Une box Classique, au prix de 55€ renfermant un contenu d’une valeur d’environ 80€ ; l’autre version est baptisée Premium et propose du contenu supplémentaire pour atteindre une valeur de 120€ pour un prix de vente de 90€.

La Box n°12

Avec un thème aussi vaste que le positionnement, les suppositions allaient bon train au sein de l’équipe pour tenter de percer le mystère du contenu du Coffre des Joueurs 12. Il y en a deux que l’on n’a pas vu venir du tout, en revanche, on avait vu juste avec la présence de Pharaon, édité par Catch Up Games.

Pharaon

Pharaon mêle gestion de ressources et pose d’ouvriers, mécanique dans laquelle le positionnement est capital. Dans ce titre Sylvain “Sylas” Lasjuilliarias et Henri “Pim” Molliné, chaque joueur incarne un Pharaon qui doit gérer sa vie et préparer sa dernière demeure. Celui qui se sera le mieux débrouillé, aura accumulé le plus de points de Prestige et marquera l’Histoire pour l’éternité. 

Le plateau de jeu circulaire, en plus d’être original et imposant, possède une roue mobile en son centre. Elle va déterminer la ressource à payer pour accéder aux différents quartiers et leurs actions. L’autre originalité du jeu réside dans le fait que le coût d’accès aux différents districts peut être déduit du coût de l’action si la ressource est identique.
On a donc une réflexion un peu plus poussée sur le moment auquel faire l’action et les ressources dépensées pour en payer le coût.

En plus de son intérêt ludique, il est important de souligner la qualité visuel de Pharaon. Christine Alcouffe a fait un travail remarquable et documenté sur les visuels du jeu. Le matériel est très bien illustré, l’iconographie est claire en jeu et ne prête pas à confusion. On est transportés dans l’antiquité égyptienne et on joue avec plaisir avec cet artefact qui semble avoir voyagé dans le temps.
Si vous souhaitez vous faire une idée un peu plus approfondie sur Pharaon, vous pourrez retrouver ici un article qui lui est dédié

Save The Meeples

Deuxième titre présent dans cette box : Save the Meeples de Florian Sirieix édité par Blue Cocker. Dans ce titre il faudra aider les Meeples qui sont en danger. Ces petits personnages en bois sont la proie des humains qui les capturent pour les enfermer et les faire travailler dans des boîtes de jeu.  

Les petits personnages de bois vont devoir récolter des ressources afin de construire les fusées qui leur permettront de fuir la menace humaine. Les ressources comme les meeples qui vont les récolter sont acheminés par voie ferrée, on a donc de superbes petits trains à assembler, ainsi que des fusées. Le résultat est bluffant et niveau verticalité en jeu c’est superbe.

La partie prend fin quand les humains envahissent la forêt ou quand un certain nombre de fusées ont décollé. Il faudra jongler entre meeples à évacuer et repousser les humains. Les illustrations sont agréables et on a apprécié les clins d’oeil à différentes personnalités du monde du jeu de société sur les standees. Les illustrations d’Anne Heidsieck sont tout en douceur et apportent une très belle finition au jeu.

Efemeris

Dernier jeu de cette box, c’est le titre exclusif à la version premium : Efemeris. On vous a parlé de ce titre à l’occasion de l’avant première que DTDA Games avait faite en amont de la campagne KS pour le projet. On avait été séduits par le jeu, ça nous fait plaisir de le redécouvrir dans cette box et que le Coffre à Jouer ait décidé de le mettre en bonus dans la version premium.

Dans ce jeu de conquête spatiale, les joueurs vont se livrer à une course aux points et à l’exploration pour s’approprier le plus de planètes possible. La carte du jeu se construira au fil de la partie, découvrant de nouvelles planètes et ainsi de nouvelles possibilités. 

Récolte de ressources, production d’unités et développement de territoire sont au programme et  le placement devra être stratégique pour espérer remporter la partie. 

C’est une constante chez DTDA, les jeux sont superbes. Que ce soit Light Hunters dont on vous a parlé ici, de son extension, Efemeris ou leurs projets à venir comme Parhelion ou Resonnance, Manon “Stripes” Potier réalise à chaque fois un travail dont on est fans. La boîte sobre mais avec des motifs dorés qui ressortent sur le fond bordeaux en fait un objet terriblement classe.
On vous reparle très vite d’Efemeris un peu plus en détail, on prépare un article dédié au jeu qui devrait arriver dans les semaines à venir. 

Les goodies !

Le Coffre des Joueurs ce n’est pas que des jeux ! Les goodies sont toujours de la partie. Ils sont moins nombreux que dans les précédentes box mais, à mon goût, plus originaux. On y retrouve une carte bonus pour Game of Dragon Boule Dead, le jeu de Davy Mourier transposant Card Against Humanity en version Geek. 

Les deux autres goodies sont destinés à enrichir le même jeu : Kingdomino Duel. Un crayon et une gomme aux couleurs du jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc vous permettront de jouer à ce roll and write compétitif dans l’univers de Kingdomino. Mais ils peuvent également servir à rédiger une lettre au Père Noël pour préparer les fêtes de fin d’année !

Verdict?

Cette douzième box mystère nous séduit une fois de plus. On aime le concept qui permet de découvrir des titres à côté desquels on passerait éventuellement car un peu en dehors de ce à quoi on joue traditionnellement. Une fois de plus, la sélection est de qualité avec des titres variés et présentant un réel intérêt ludique. 

Pour finir

Le Coffre des Joueurs n°13 est déjà en préparation et commandable sur le site du Coffre à Jouer. L’année dernière, la livraison des box de Noël avait été un peu chaotique suite au retard d’un jeu KS, qui avait décalé la réception de toute la boîte au début d’année. La situation ne devrait plus se reproduire. On en a discuté avec Hugo du Coffre à Jouer qui nous a précisé que le choix des jeux s’était orienté vers des titres dont la disponibilité était assurée pour la fin d’année. Les Coffres des Joueurs devraient donc être sous le sapin pour les fêtes de Noël. 

Le thème de cette prochaine box n°13 est la coopération, un mode de jeu que l’on apprécie beaucoup dans l’équipe. On aime bien la compétition, mais on préfère la coop… A notre avis, c’est un excellent choix de thème pour rassembler tout le monde autour d’un jeu, dans une bonne ambiance pendant les fêtes. On vous invite à vous rendre sur le site du Coffre à Jouer pour passer commande avant le 8 décembre et avoir de belles surprises pour vous ou vos proches.

La Grande Évasion – Et le maton te guette !

Salut les prisonniers ! Marre de croupir en prison ? Envie de passer les fêtes avec vos proches mais vous n’avez pas de permission de sortie ? C’en est trop ! Prenez vos draps, vos petites cuillères, vos explosifs faits maison. On va sortir de cette cage ! Attablez vous autour de vos plans pour vous organiser avec les autres prisonniers mais attention… Un gardien s’est peut être glissé parmi vous pour contrer La Grande Évasion

Les cerveaux 

La Grande Évasion c’est le dernier jeu d’Antoine Bauza (Victorian Masterminds, 7 Wonders), illustré par Cyril Bouquet (la gamme Kingdomino) et sorti en coédition par Bragelonne Games et Les XII Singes (ça se lit 12, pas “guzii” !) Enfin quand on dit dernier jeu, c’est pas vraiment sa dernière production. Le jeu était dans les cartons depuis de nombreuses années mais il sort enfin et c’est pour notre plus grand plaisir.

Les schémas 

Dans La Grande Évasion, vous allez incarner des prisonniers qui tentent de s’échapper et des gardiens qui souhaitent les en empêcher.

Pour réussir à s’évader, il faut cumuler des cartes jusqu’à atteindre une certaine valeur. Les gardiens auront la possibilité de réduire cette valeur ou bien de bluffer.

Les prisonniers gagnent 1 point s’ils arrivent à s’échapper, tous ou partie, les gardiens marquent 1 point s’ils réussissent à arrêter TOUS les prisonniers. Le premier à 4 points remporte la partie.

Les rôles étant cachés, il faudra jouer de filouterie et de roublardise pour arriver à votre but !

Pas besoin de se tatouer un plan sur le dos

Une manche de La Grande Évasion se déroule en plusieurs étapes.

Distribution des rôles, au hasard et selon le nombre de joueurs, des cartes gardiens et prisonniers sont distribuées face cachée à chaque joueur qui devra garder son rôle secret jusqu’à la fin du tour

Distribution des cartes et défausse de l’une d’elle face visible. Avec cette étape, vous allez pouvoir indiquer vos intentions aux autres joueurs. Si vous défaussez une grosse valeur, vous pouvez potentiellement être un gardien qui se débarrasse d’une carte qui aiderait les prisonniers. Au contraire si vous vous défaussez d’une petite valeur, vous pouvez indiquer que vous souhaitez garder les grosses pour vous échapper… A moins que tout ceci ne soit un piège grossier pour tromper vos adversaires ! Ne faites confiance à personne ! JAMAIS ! 😛

Préparation de l’évasion, il va falloir collaborer pour s’échapper ! Chaque joueur à son tour va pouvoir poser une carte face à une sortie possible. Les cartes de couleurs doivent aller obligatoirement face à la sortie correspondante. Les grises par contre sont des jokers que l’on peut mettre où l’on souhaite.
Petite subtilité, la première carte est posée visible ou non au choix du joueur qui la pose. Les cartes suivantes devront être posées alternativement visible/non visible. C’est à ce moment que les gardiens pourront piéger les sorties avec des scores négatifs pour rendre plus difficile l’évasion.
La dernière carte est défaussée, ce qui ne fait que 3 cartes par joueur. Les tours sont très rapides, il n’y a pas de temps mort dans une partie.

Dernière étape, La Grande Évasion ! Tout est en place, plusieurs chemins ont été préparés. Il va falloir décider par lequel vous allez passer. Tous les joueurs vont simultanément choisir le chemin qui leur convient grâce à un système de signes ressemblant au Chifoumi.
Chacun montre en même temps par quel chemin il veut passer puis révèle son rôle. Si des gardiens se trouvent sur le même chemin que des prisonniers, ces derniers sont attrapés.
Dans le cas contraire, on révèle les cartes des sorties empruntées pour voir si elles arrivent à atteindre la valeur minimum assurant l’évasion. Si les prisonniers y arrivent, 1 point pour eux, si personne ne s’échappe 1 point pour les gardiens.

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Dans la configuration présentée au dessus, seul le bleu et le jaune paraissaient viables pour les prisonniers. Malheureusement pour eux, le gardien avait piégé la sortie bleue avec des points négatifs et s’est placé dans la sortie jaune pour attraper les fuyards.

Nouveau tour, nouveau rôle 

A chaque tour, les rôles sont redistribués entre tous les joueurs. Avoir à chaque tour une nouvelle fonction permet de se donner à fond dans le bluff et la fourberie à chaque fois. Pas la peine de la jouer discret pour tenir son rôle tout le long de la partie. On y va gros sabot ! On exagère le trait, on accuse les autres ! On n’oublie surtout pas qu’ils nous ont trahi le tour précédent !
Qu’il y ait 7 rôles pour un maximum de 6 joueurs laisse toujours planer le doute sur ceux en jeu. Les deux gardiens sont-ils présents ? Est-on vraiment plus de prisonniers que de gardien comme les cartes défaussées au départ le font penser ? Vous ne le saurez qu’a la fin du tour ! Je le répète : Méfiez vous de tout le monde !

Les pyjamas rayés c’est tendance

Cyril Bouquet a donné un trait très cartoon à La Grande Évasion, les chiens pourraient être ceux de Tex Avery et les prisonniers avec leur look BD collent très bien au style familial du jeu. Les dessins sont variés et toujours amusants. On a une pensée pour le prisonnier au grand nez qui n’a jamais de bol et se fait toujours attraper par le chien… 🙁


Les gardiens ne sont pas en reste avec leur dégaine de caricature de policiers aux donuts 😀

Les seuls à bien s’en sortir au final, ce sont les chiens !

On apprécie le soin apporté à l’intérieur de la boîte, c’est un détail mais il fait sourire, c’est toujours chouette. Bon c’est toujours le même prisonnier qui prend par contre 😀
Les cartes sont toilées et d’excellente qualité. On a quand même préféré sleever les cartes Rôles, ayant un bord blanc on ne voulait pas qu’une tâche vienne ruiner l’anonymat.

LIBRE ! LIIIIIIIIBRE ! 

La Grande Évasion est un jeu à rôles cachés dans lequel les prisonniers vont tenter de s’évader pendant que les gardiens vont tenter de les en empêcher. C’est le genre de party game qu’on aime bien à la maison. Simple et ne demandant que quelques minutes pour en saisir les subtilités, le jeu se pratique aussi bien avec les cartes que vous allez poser pour tenter de vous évader qu’entre les joueurs et le bluff permanent qui va s’installer.
Les rôles de gardiens et des prisonniers sont redistribués à chaque nouvelle manche. Tout le monde peut se donner à fond dans son rôle et pousser le trait pour faire accuser les autres ou mettre le doute à tout le monde. Liguer les prisonniers entre eux quand on est gardien est un vrai plaisir ! On s’amuse avec La Grande Évasion, ses graphismes colorés et humoristiques termine de lui donner un côté complètement décalé comme on aime. On vous le conseille chaudement !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 3 à 6 prisonniers
Durée d’une partie 20 minutes
Auteur Antoine Bauza
Illustrateur Cyril Bouquet
Éditeur Bragelonne Games et Les XII Singes
Prix 13 €

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Ludum Box 1 Discovery – Qu’est ce qu’on trouve dans le carton ?

Salut les Aventuriers ! Il y a quelques temps, nous vous présentions Ludum, un nouveau service d’abonnement à des box jeux de société. Nous avons depuis reçu cette box ! Décortiquons ce qui s’y trouve ensemble !

Ce qui nous avait été promis

Dans le précédent article, nous vous avions fait part du fait que Ludum voulait s’affranchir du papier bulle et le remplacer par du papier recyclé pour des raisons écologiques.

On était curieux de voir le rendu et si les jeux allaient arriver en bon état surtout. Spoiler : Oui tout va bien !

Quand j’ai reçu la box, aucune indication “Ludum” dessus, je n’avais aucune idée d’où venait ce colis.
Ils avaient annoncé le 2 octobre pour la livraison, on était effectivement le 2 au matin, mais les retards étant plus fréquents que les livraisons à temps, je ne m’attendais pas du tout à recevoir la box le jour prévu.

Alors quand j’ai ouvert le colis et que j’ai découvert ça :

J’étais pas plus avancé ! “Mais qu’est ce que c’est ce que ce truc ?! 😯 ” 2 bouts de papier enlevés plus tard, je découvrais les jeux ainsi que la facture Ludum, tout était beaucoup plus clair.

Pour en revenir au papier, oui il protège parfaitement les jeux, c’est du papier recyclé auquel on a donné la forme de vagues pour qu’il amortisse les chocs. Mission réussie.

Le papier va parfaitement au composte ou pour allumer une cheminée, ça commence à cailler, il faut prévoir ! Chaque petit geste pour réduire le plastique est le bienvenu. C’est chouette de voir des solution alternatives apparaître.

Le contenu

Parlons tout de suite de ce qui vous intéresse : Les jeux ! Au nombre de 2 dans cette box Discovery : La Cours des Miracles et Kingdomino Duel.

Concernant La Cours des Miracles, je me permets de reprendre un résumé de Panzerodin d’un précédent article :

La Cour Des Miracles, de Vincent Brugeas et développé par la Team Kaedama (Antoine BauzaCorentin LebratLudovic MaublancThéo Rivière) à qui l’on doit des titres comme Draftosaurus et bien d’autres titres encensés par la critique. 

Déjà, ce qui saute aux yeux au déblistage de cette grosse boîte de chez Lumberjack, c’est l’illustration sous le flyer. La couverture est superbement illustrée et aucun texte sur cette face, on peut profiter pleinement du travail de Ronan Toulhoat, et quel travail! Le trait vous parle ? C’est que vous avez une bonne culture BD ! En effet c’est l’illustrateur de la BD Le Roy des Ribauds.

Ce jeu est une course aux points pour devenir le Roi Sans le Sou qui règne sur la Cour des Miracles dans un Paris du XVe siècle. Pour cela vous devrez placer vos hommes de main (des Ribauds) dans des quartiers et espérer en gagner le contrôle lors d’affrontements. Les quartiers ont des pouvoirs spéciaux qui peuvent être activés pour vous faciliter la tâche. 

Tout se jouera sur le bluff et l’anticipation de ce que vous pensez que vos adversaires joueront… Vraiment très agréable à jouer, un très beau matériel (les pions Ribaud en bois sont vraiment top) et un plateau très original, même si la perspective me fait grincer des dents. Les règles tiennent en 3 pages illustrées on a pu lancer une partie directement en le sortant de la box! Les parties durent une quarantaine de minutes et on s’y amuse beaucoup!

Oui le jeu est toujours emballé, on vous en reparle un peu bas…

Pour Kingdomino Duel, c’est bien évidemment la version Roll & Write de la célèbre licence aux dominos de Bruno Cathala et Ludovic Maubanc.
Vous devrez dans cette version, uniquement à 2 joueurs, tenter de confier la gestion de votre royaume à différentes familles. Ces dernières représentées par des blasons vous attribueront des points en fonction de la grandeur de leur territoire et des notables s’y trouvant.
Mais où sont les dominos ? Il n’y en a pas ! Vous devrez les construire à base de dés que vous choisirez tour à tout avec votre adversaire.
Quelques pouvoirs viendront enrichir le jeu mais dans l’ensemble c’est un titre très simple, assez malin et qui se joue en moins de 15 minutes. Parfait pour combler un temps mort.

Si à mon sens le jeu est un peu léger pour la sélection Discovery, après en avoir discuté avec Vincent de Ludum, il apparaît que les enfants ont du mal à accrocher à Kingdomino Duel, l’excluant de la sélection Family. Je n’ai pas eu l’occasion d’essayer le jeu avec un public plus jeune, je ne pourrais vous dire ce qu’il en est.

Pour les jeux qui étaient dans les autres box, vous pouviez y trouver : Punto, Crazy Time, Sherlock Express et Pappy Winchester (dont on vous parle bientôt !)

Et un magazine !

C’était la grande nouveauté de Ludum, ils devaient composer un magazine autour des jeux de la box mais aussi autour du monde ludique. Nous étions assez impatients de voir son contenu. On n’a pas été déçus !

Passons les présentations des 6 jeux des box que vous pouvez retrouver ici car elles sont très bien faites. C’est plutôt les 2 éditos qui m’ont intéressé.
Le premier parle de la saga Kingdomino, du classique à la version Duel en passant par Queendomino et les extensions.

Le deuxième, celui que j’ai le plus apprécié, parle des mécaniques de jeu. Et poussant un peu plus sur celles que l’on appelle classiques, des sociales et modernes.
Si ces articles sont des évidences pour les joueurs réguliers, ils sont pour un public relativement novice dans le monde ludique, des informations importantes qui permettront d’affiner leur choix dans leurs prochains achats.
Et Ludum s’adresse particulièrement à eux en leur proposant une sélection de jeux, c’est donc une très bonne idée d’avoir commencé par cet aspect.

Petite surprise, après chaque présentation des jeux dans le magazine, un QR Code renvoyait à une règle audio du jeu. Si cette audio règle n’évite pas d’ouvrir le livret de règle, cette initiative permet de s’y plonger plus facilement. Voyez ça comme un animateur sur un festival qui vous explique les grandes lignes d’un jeu avant de vous laisser vous y essayer. Pour vous donner un ordre d’idée, l’audio règle de Kingdomino Duel fait 6 minutes, celles de La Cours des Miracles 10 minutes. Moi qui suis friand de contenu audio (Bonjour aux gens de Proxi-jeux et de La Radio des Jeux), c’est un format que j’apprécie beaucoup. Ces audio règles devraient trouver leur place rapidement sous format de podcast pour profiter à tous. On vous met ci-contre le QR Code pour Kingdomino Duel pour que vous puissiez juger par vous-même. Mais rien qu’en qualité audio, c’est un vrai plaisir à écouter. Et en plus on reconnait un son du Zapping de Canal + <3

Origami ?

L’un des principal défaut de ce magazine c’est sa mise en page déroutante. On commence par la page 1 qui présente Ludum. Puis il faut déplier une première fois pour tomber sur la page 2 et 3 qui présentent les jeux de la box Party et Family. On déplie une seconde fois pour trouver les articles sur Kingdomino et les mécaniques de jeu pour enfin retourner le magazine une dernière fois et trouver la page présentant les jeux de la box Discovery.

Mais pourquoi ?

Pour pouvoir glisser un jeu ! Car le magazine de Ludum est au format A1 pour permettre d’y mettre un jeu que vous allez pouvoir assembler avec vos petites mains agiles. Cette fois-ci c’est un genre de “jeu de l’oie” avec des cases en relation avec le monde ludique, vous y trouverez des bonus et malus en fonction des jeux représentés. Qu’on soit d’accord, on est pas sur un prétendant à l’As d’Or c’est sûr. Mais ça permet de donner une deuxième vie à votre magazine plutôt que de le jeter à la poubelle. Ludum conseille d’utiliser le carton d’envoi pour bricoler votre jeu. Tout est réutilisé. On apprécie la démarche !

Bilan de cette première box ? 

Nouvel acteur dans le paysage ludique, Ludum avait pour vocation de proposer de bons jeux récents à un tarif intéressant. Cette sélection découpée en 3 thèmes Party, Family et Discovery s’adresse à 3 publics différents.
Dans cette première box, on a été agréablement surpris par un emballage écolo qui protège correctement les jeux et par leur magazine qu’ils ont fait avec passion et qualité. C’est un petit plus très agréable. Destiné aux joueurs non experts, il les aidera à s’orienter dans cette multitude de sorties annuelles. Les règles audio et le jeu de société à construire sois même sont deux excellentes idées que l’on salue.
La sélection des jeux est loin d’être mauvaise même si on se permet une petite remarque sur Kingdomino Duel, il reste un très bon jeu qu’on prend plaisir à sortir. Vu qu’on est à déjà plus d’une quinzaine de parties, on peut dire qu’il était loin d’être malvenu ! 😀
D’un point de vue tarif, pour 40€ frais de port compris, vous avez 2 jeux dont la valeur cumulée approche les 47€. A part la remise de quelques euros toujours bienvenue, c’est la sélection et les ajouts tels que le magazine qui font de la proposition de Ludum, une bonne offre.

Plutôt satisfaits dans l’ensemble, on a hâte de voir comment ils vont progresser dans leur aventure Ludum. On leur souhaite plein de réussite !

Concernant La Cours des Miracles, je vous avais dis qu’on y reviendrait ! Nous avons déjà le jeu dans l’équipe, c’est pourquoi nous vous proposerons de vous le faire gagner ! Mais pas tout de suite, un autre concours se profile sur Pixel Adventurers… Restez à l’affût !

13 Couronnes – La loi du plus opportun

Salut les têtes couronnées ! Entre deux parties de Pharaon et de Foothills, un petit break léger ne fera pas mal. On vous propose aujourd’hui de découvrir un jeu de cartes rapide qui indique comment remporter une partie dans son titre : 13 Couronnes

Famille royale

Bon c’est vrai que pour le nom, ils se sont pas foulés mais ça a le mérite d’être clair et efficace. Mais l’intérêt du jeu ne réside pas dans son titre heureusement ! 13 Couronnes c’est un jeu de Romain Caterdjian et illustré par Vincent Joassin (Contract) édité chez Yoka.

Décret Royal

Comme annoncé plus haut, le but du jeu est très simple, amasser 13 couronnes grâce à vos cartes en mains. Pour les cumuler vous devrez réaliser des “lois”

A votre tour, vous aurez 3 possibilités :

  • Appliquer la loi en cours.
  • Changer de roi et appliquer la nouvelle loi.
  • Refaire votre main.

Ces lois ce sont les conditions que vous trouverez en haut des cartes. Il y en existe pour gagner des couronnes, gagner des blasons qui remplaceront vos cartes si besoin, des gardes qui protégeront votre roi ou bien voler des cartes, voire des couronnes aux adversaires.

En montrant 3 cartes, une bleue, une orange et une de la couleur de votre choix vous empochez 2 couronnes

Il existe plusieurs manières de concrétiser une loi, avoir le bon nombre de cartes, en défausser, les révéler à l’adversaire, jouer des jetons. Méfiez vous des lois qui demandent juste à montrer des cartes ! Car si vous ne pouvez pas réutiliser les cartes montrées pendant votre tour pour appliquer une fois supplémentaire la loi. Vous pourrez les utilisez lors du prochain tour pour les exhiber à nouveau.
Il est plus qu’important de ne pas laisser une loi qui avantage trop vos adversaires en place, quitte à ne pas en profiter vous-même.

Portrait de seigneurs

13 Couronnes est un jeu rapide, il fallait que la lecture des lois soit rapide et efficace. C’est le cas ! On comprend tout de suite quelle action doit être réalisée dès qu’on voit un nouveau roi être posé.
Il y a bien sûr des lois qui demandent précision la première fois qu’on les voit pour être sûr de bien les interpréter mais passé 3 tours de jeu, tout est clair et va très vite.
Les dessins de Vincent Joassin s’éloigne de Contract et Mauwi pour devenir plus coloré. Ça convient très bien à la cible familiale du jeu.

On apprécie particulièrement que chaque carte soit unique pour une fois.

De la bonne qualité Made In Royalty

Chez Yoka, ils ont toujours proposé des jeux avec un matériel de grande qualité. 13 Courones ne déroge pas à la règle. Les pions sont de grande qualité et les cartes sont toilées pour durer le plus possible.

Quelques cartes possèdent un trou au niveau de leur loi pour changer la condition et en prenant la récompense précédente. Ce sont des cartes assez sympa à jouer et avoir des cartes à trous est toujours un peu surprenant.

Grand Banquet 

Néanmoins, s’il est annoncé de 2 à 5 joueurs sur la boîte, nous vous déconseillons la configuration à 2 joueurs. 13 Couronnes fait parti de ces titres où les joueurs se régulent entre eux comme dans Villainous. Dès que l’un d’eux prend la tête, les autres vont le freiner et le temps que le tour revienne à un joueur qui a posé une loi, celle-ci aura certainement changée.
A 2 joueurs, le tour revient trop vite et si le roi n’a pas changé, on se retrouve a accumuler les couronnes rapidement. On doit donc toujours changer de roi pour éviter de laisser l’adversaire engranger des couronnes rapidement, ce qui empêche le joueur qui initie le changement de scorer.
Le jeu révèle son vrai potentiel à partir de 4 joueurs.

Fin de règne 

13 Couronnes fait parti de ces jeux de cartes simples que l’on peut sortir rapidement entre deux parties ou pour commencer une soirée. Les règles sont simples et apprises en 30 secondes : Vous devez collecter 13 couronnes en appliquant les lois présentes sur la carte de roi en place. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas l’appliquer, vous pouvez changer de roi et appliquer sa nouvelle loi. Attention à ne pas laisser une loi qui avantage trop vos adversaires, vous y perdrez gros !
Simple et efficace, 13 Couronnes est prévu pou 2 à 5 joueurs, nous vous conseillons de ne pas y jouer à moins de 3, idéalement 4, pour en profiter vraiment.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs mais privilégiez à partir de 4
Durée d’une partie 15 minutes
Auteurs Romain Caterdjian
Illustrateur Vincent Joassin
Éditeur Yoka by Tsume
Prix 15 €

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achat, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Ceylan – Touchez du doigt l’ex-Ceylan-ce

Salut les négociants en thé ! Installez vous confortablement, une bonne tasse de thé à la main pour découvrir Ceylan de Suzanne et Chris Zinsli. Il s’agit du premier jeu édité par Funny Fox Games, une nouvelle maison d’édition française. Pour leur premier titre ils nous proposent de déguster un jeu dans lequel se mêlent gestion de ressources, contrats à remplir et majorité. 

It’s tea time !

Dans Ceylan vous êtes à la tête d’une des compagnie de thé qui essaye de tirer son épingle du jeu en étant la plus performante. Pour cela il vous faudra user de tous les moyens possibles pour développer votre activité : plantation et récolte de la précieuse plante, mais également commerce et technologie sont au programme.

Ouvrons la boîte de thé

Mais ne brûlons pas les étapes et voyons la mise en place. Chaque joueur reçoit un plateau perso, et son kit de démarrage de l’exploitant en thé composé d’un personnage en bois, de 6 disques et 8 feuilles de thé, ainsi que quelques roupies et une caisse de thé noir. 

On déplie le grand plateau et on y place les différentes tuiles qui vont créer du relief. L’aire de jeu est divisée en quatre districts, séparés par des cours d’eau. Selon le nombre de joueurs, tous les quartiers ne seront pas forcément ouverts. Chacun des joueurs s’implantera dans un quartier différent, sur n’importe quelle case du plus bas niveau. C’est à dire que chacun va installer un pion plantation et y placer son personnage et une feuille de thé de sa couleur prise sur son plateau personnel. On reçoit également 3 cartes Action par personne.

 

Il y a pas mal de petites subtilités dans Ceylan, que je vous présenterai au fur et à mesure, tout expliquer la mise en place serait un peu difficile à digérer. Par contre, ce que je peux vous dire tout de suite, c’est qu’en jeu tout est bien intégré et fluide. 

Un tour de Ceylan, c’est rapide

Le plateau personnel clair et pratique

Le plateau personnel est divisé en plusieurs sections qui sont très importantes. La partie sur laquelle sont stockées les feuilles de thé (que vous assignez aux plantations lorsque vous les créez) servira au commerce. L’entrepôt servira au stockage de vos caisses de thé récoltées. 

 

L’action du haut est réservée au joueur actif, celle du bas aux autres joueurs.

Chaque joueur effectuera des actions par le biais de cartes. Mais l’originalité de Ceylan c’est que pendant le tour du joueur actif, les autres ne seront pas non plus passifs! Et ça on aime beaucoup car, contrairement aux autres jeux un peu orientés gestion/placement d’ouvriers, les parties sont ici plus dynamiques. En effet, les cartes sont divisées en plusieurs parties comprenant deux actions principales et deux actions alternatives. Lorsque le joueur actif lance une carte pour son action, il choisit quelle action il souhaite faire, tout en sachant que l’autre action principale pourra être utilisée par les autres joueurs. En revanche, les actions secondaires peuvent être choisies par n’importe quel joueur. Elles sont identiques sur toutes les cartes et consistent en du déplacement ou un gain d’argent.

Cette mécanique apporte une réelle profondeur au jeu et ajoute du poids aux actions. On réfléchi non seulement à sa stratégie, mais également à réduire les opportunités offertes aux adversaires.

La culture du thé

Les actions sont au nombre de cinq. On peut planter du thé, le récolter, engager un conseiller, commercer et développer la technologie. Planter du thé est l’action la plus basique mais qui va être au centre du jeu. Après tout, c’est la ressource de base. Cela dit, la hauteur à laquelle vous allez effectuer votre plantation est importante ; c’est elle qui déterminera quel type de thé vous allez y produire. Les plantations les plus basses (niveau 0) produisent du thé noir, au niveau au dessus, ce sera du thé vert et enfin, sur les hauteurs ce sera du thé blanc. Les places au sommet sont donc convoitées pour produit ces feuilles d’exception. Mais si vos adversaires sont plus rapides pour s’y implanter, pas de panique, vous pourrez tout de même récolter chez eux. 

Le thé est toujours plus vert ailleurs

Des cultures sur les hauteurs

La récolte permet de récupérer des caisses de thé dans les exploitations où vous placerez votre pion, mais également dans tous les hexagones adjacents. Comme vous êtes des récoltants assez cools, vous allez récupérer le thé dans vos plantations, mais aussi dans celles des copains. Par contre, en dédommagement du pillage de la récolte, vous leur offrirez un point de victoire par champ ratissé… Plutôt réglo. 

Les précieuses caisses de thé

Vous n’êtes pas seuls !

A côté de chacun des quartiers sur le plateau, on trouve un emplacement représentant un conseiller. On y place une des huit tuiles Conseiller du jeu, il y en a donc deux fois plus que d’emplacement, permettant de varier les situations de départ sur différentes parties. Mais leur utilité en jeu est également très importantes. Lorsqu’un joueur réalise l’action “Engager un conseiller”, il bénéficie (pour le reste de la partie) du pouvoir de ce dernier. Les conseillers offrent des bonus de points, d’argent ou de stockage de thé sous certaines conditions. Leur capacité ne sera pas pour autant bloquée pour les autres joueurs, il pourront toujours y avoir accès à condition d’effectuer l’action dédiée. Car les conseillers servent en fin de partie, lors du décompte des majorités dans des zones. En effet, à l’étape du décompte de points, Les joueurs reçoivent un montant de points en fonction de leur position dans le tableau de majorité mais seulement s’ils ont engagé le conseiller de la région !
Ne pas engager de conseiller c’est se priver d’un pouvoir pour tout le plateau mais également des points du district, ne les oubliez pas ! 

Une exploitation grandissante

Il est important de développer ses plantations pour prétendre à une majorité dans un secteur, mais également de s’étendre sur le plus de secteurs possible. Dès qu’un joueur à une plantation dans chacun des districts du plateau, il prend un jeton Bonus de district. Sachant que le premier vaut 10 points, le deuxième 6, le troisième 3 et le dernier 1 seul petit point… Cet aspect course au développement ajoute du piquant aux parties, c’est une fois de plus très agréable.
Mais planter du thé est également important pour le commerce. Vous vous souvenez du plateau personnel avec les feuilles de thé qu’on déplace sur les plantations.? Dès que l’on n’a plus de feuille sur un emplacement, il est désormais disponible pour recevoir un contrat d’une compagnie de négoce.

Du vert qui vaut de l’or

Le train des contrats

Les contrats de commerce sont disposés en une rivière en haut du plateau. Thématisée sous la forme d’un train, c’est génial. Le commerce est un autre moyen de faire des points ou de l’argent. Pour cela, il faut utiliser l’action Commercer, normal jusque là. On choisit un contrat dans la rivière et si on dispose des ressources nécessaires, on récupère la récompense. On sera tentés de se jeter sur les points de victoire, mais obtenir 10 ou 12 roupies d’un coup pour payer ses actions futures n’est pas non plus pour déplaire… Le choix dépendra de la position dans la partie. Chaque compagnie a sa couleur et, une fois le contrat rempli, on le pose sur son plateau personnel dans un emplacement disponible. Comme c’est un peu la guerre entre les compagnies rivales, elles n’apprécient pas qu’on mélangent leurs contrats ! Il faut donc avoir dégagé assez d’espaces libres pour accueillir les récompenses des différentes firmes. 

La théchnologie

La piste de progression technologique et les jetons

Enfin, dernière action du jeu : le développement de la technologie. A l’ère de l’industrialisation et de l’automatisation, c’est important. La technologie n’est pas à négliger car elle rapporte des points en fin de partie si on est assez avancés sur la piste, mais aussi parce qu’en utilisant cette action on récupère un jeton Technologie. 

Ce jeton peut être dépensé pendant son tour pour obtenir une action supplémentaire, n’importe laquelle! et là ça devient vraiment intéressant. A vous la récolte et le commerce dans le même tour en n’offrant qu’une action aux adversaire. A vous le déplacement et la plantations… 

Teas is the end

La fin de partie est déclenchée quand on tire la dernière des 48 cartes du deck Action ou quand un joueur place sa dernière feuille de thé sur le plateau. On continue jusquà ce que chaque joueur ait effectué le même nombre de tours et on totalise les points. Le calcul est relativement simple, bien que l’on marque des points dans tous les sens. Il faut prendre en compte les points de majorité (si un conseiller est engagé dans la zone), la majorité sur l’argent encore en possession des joueurs et la position sur la piste de technologie. Toutes sont régies par le même tableau :

On y ajoute les points marqués en jeu grâce aux jetons bonus, aux récoltes, aux contrats. En parlant des contrats, plus vous aurez accompli de contrats pour des compagnies différentes, plus vous marquerez de points. 

Dans Ceylan, toutes les actions sont intimement liées. Chaque décision que l’on prend au cours de la partie a un impact sur la suite et donc le score final. Mais ce n’est pas pour autant une usine à gaz, bien au contraire. Les parties sont fluides, sans réel temps mort (ça dépend quand même du temps de réflexion des joueurs) et intéressantes. On cherche sans cesse à progresser sans avantager les autres et optimiser ses points et pour nous, c’est vraiment un des points forts du jeu

Un jeu qui se savoure !

Esthétiquement je trouve Ceylan parfait. On est dans un jeu plutôt orienté gestion de ressources et dans lequel on pousse du cube en bois, mais il est superbe ! Le jeu allie mécaniques intéressantes et visuels superbes.
Laura Bevon a produit de magnifiques visuels, colorés sans être criards, desquels se dégagent une véritable douceur. On est aux antipodes des jeux typés germaniques aux designs datés. Une fois de plus, un beau jeu n’est pas synonyme de qualité, mais c’est quand même beaucoup plus plaisant quand un titre allie les deux aspects. 

Petit point bonus pour nous, le paragraphe d’introduction au jeu. Il revient rapidement sur l’histoire de Ceylan et la crise économique engendrée par un champignon qui a ravagé les cultures de café au XIVe siècle. Cet épisode a conduit à la plantation de thé sur ce qui deviendra le Sri Lanka. C’est bien connu, on apprend toujours mieux en s’amusant. Ici, c’est le cas grâce au thème du jeu. Personnellement, c’est quelque chose que j’ignorais (idem pour l’ancien nom du Sri Lanka) mais dont je me souviendrai par le biais de cette anecdote. Comme pour les paragraphes introductifs de Mémoire 44, on apprécie ces notes instructives parsemées dans les jeux.

Finalithé

Ceylan est un jeu de placement d’ouvriers avec pour thématique la plantation et récolte de thé. Dans l’ex Sri Lanka vous devrez organiser au mieux vos plantations de thé pour maximiser les récoltes. Mais vous ne serez pas seul à vouloir exploiter les flancs des montagnes de Ceylan. Les autres joueurs seront aussi présents et essayeront d’avoir les meilleures places !
Rapide à la compréhension mais d’une richesse stratégique assez poussée, Ceylan est un jeu qui vous demandera toujours de réfléchir à 2 fois avant de faire une action. Chaque carte que vous utilisez a deux actions possibles, celles que vous n’utilisez pas sera disponibles pour les adversaires. Il faudra toujours faire attention à ne pas trop les avantager. Ces actions pendant les tours adverses permettent à Ceylan d’être un titre dynamique sans temps mort qui réussi le pari d’être intéressant sans être poussif. Une très belle découverte et un excellent premier jeu pour la nouvelle maison d’édition Funny Fox, on leur souhaite d’avoir des prochains jeux d’aussi bonne qualité !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Suzanne et Chris Zinsli
Illustratrice Laura Bevon
Editeur Funny Fox Games
Prix Environ 40€

 Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achat, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Foothills – La colline à des rails

Salut les entrepreneurs ! Bienvenue au Pays de Galles en pleine période d’industrialisation. Le pays se développe, il faut aller plus loin, plus vite et pour ça, rien de mieux que les bonnes vieilles loco à vapeur. Faudrait-il encore qu’elles aient de quoi rouler. Prenez la tête d’une compagnie ferroviaire, vous allez poser des rails dans tout le pays avec Foothills

Prendre le train en marche

Foothills est un des titres de la gamme “jeu à 2” de Funforge. C’est un jeu créé par Ben Bateson, Tony Boydell, illustré par Klemens Franz et édité en VO par Lookout.

Dans ce jeu de placement d’ouvrier et de gestion vous devrez réaliser diverses actions pour déblayer un chemin, construire des rails ou des gares sur des lignes de chemin de fer qui sont à créer, mais rien à voir avec Les Aventuriers du Rail.

N’oubliez pas de composter

La boîte de Foothills a juste ce qu’il faut de matériel pour une mise en place rapide et efficace. On n’a pas toujours envie de se prendre 15 minutes de mise en place, surtout pour un jeu à 2 d’une durée d’environ 30 minutes.
Le plus gros du travail sera de trier pour la première fois les cartes et les pions.

Ces derniers sont constitués de :

8 lignes de chemins de fer qui serviront de tableau commun aux deux joueurs,

Certaines lignes ont 1 seule gare pour 2 lignes, d’autre 1 arrivée pour 2 lignes, certaines des doubles gares, chacune est originale à sa façon.

Des cartes d’actions de départ et en réserves, de 2 plateaux personnels assez minimalistes qui comme dans Space Explorers serviront plus à faciliter l’organisation de vos cartes qu’à autre chose.

Des pions de toutes sortes, tickets, concurrent, gares et d’un pub ! Faut bien se détendre après le boulot ! Sans oublier les cubes en bois si chers au style de jeu à l’allemande qui représentent les ressources et les graviers que vous devrez déblayer

Après avoir tiré au sort une carte qui éliminera 2 lignes au hasard, j’adore ce système, vous mettez en place le jeu en rapidement et vous êtes prêts pour commencer.

On vous conseillera de mettre en sachet individuel le matériel de chaque joueur pour gagner du temps à la mise en place

Petit détail fort appréciable, les punchboards sont maintenues entre elles par des bandes de papiers et non par du plastique, c’est peu de chose mais si on peut éviter un peu de plastique dans nos jeux de société, il faut encourager cette pratique !

Attention au départ

Comment on joue à Foothills ? Très facilement, on a devant soi 5 cartes de A à E.

Ces cartes sont les actions dont vous disposerez à votre tour. De base chaque carte propose la même action principale.

  • A : Prendre des ressources dans l’entrepôt
  • B : Retirer des gravats
  • C : Posez des voies et échanger des ressources
  • D : Construire une gare
  • E : Déplacer son géomètre

Avec ces 5 actions vous avez l’essentiel de Foothills. Mais le jeu réserve des surprises. A chaque fois que vous réalisez une action, vous retournez la carte et découvrez une autre action au dos.

Mais ces actions sont complètement différentes d’une carte à une autre, et ce même pour les cartes des mêmes catégories. Les cartes A sont toutes presque semblables sur leur recto à part le système de score en haut à gauche est différent pour chaque carte.

Bien qu’elles soient toutes uniques sur leur rectos, même les cartes de départ du joueur bleu et vert sont différentes. Le jeu devient très vite asymétrique pour les deux participants. C’est une des grandes originalité de Foothills est c’est assez perturbant mais l’asymétrie a le vent en poupe en ce moment. Comme dans Villainous, les règles sont les mêmes pour tous, ne nuisant pas à la compréhension générale du jeu.

Raccrocher les wagons

Dans Foothills, tout est affaire de prévision, de gestion et surtout d’organisation. Votre but est de faire des points en construisant des gares. Mais faudrait-il déjà qu’il y ait des rails pour les relier. Donc il faut aussi construire des rails, mais avant de les réaliser, il faudrait déblayer le terrain. Donc peut être commencer par ça.

Le joueur Vert n’aura pas d’action A pour le prochain tour mais 2 actions possibles en C

Mais vous jouez tous les deux sur le même plateau, si vous déblayez des gravats, vous laissez le terrain libre à votre adversaire pour qu’il construise une gare à votre place et récupère les bonus affiliés. Laissez un emplacement de gare vide est très risqué stratégiquement.

Toute décision est basée sur les 5 cartes actions et sera lourde de conséquences car il faut aussi anticiper ce que le verso de la carte permettra d’effectuer au tour prochain. Un petit rappel des actions se trouvant de l’autre côté de la carte permet d’avoir une vue d’ensemble des deux côtés de son jeu.

Et le wagon bar Pub dans tout ça ?

Le pub est le lieu de détente où les ouvriers trouveront réconfort et repos. Mais surtout de nouvelles actions !

Alors ton équipe ?
Ils sont biens ! C’est mes petits gars !

Car une réserve d’actions (2 par lettre) est disponible et vous pourrez venir remplacer vos actions par de nouvelles. Bien sûr il faudra remplacer une lettre par la même. Cette action est très importante car c’est la seule qui permette de profiter de la méthode de scoring des cartes actions.

Les liens ne s’arrêtent pas là, car vous ne pourrez pas mettre n’importe quel nombre de cartes actions au score. vous ne pourrez en mettre qu’en fonction du nombre de gares que vous aurez construit. Tout est relié !

4 gares de construites, vous pouvez scorer 4 cartes actions, logique on vous dit !

Pour profiter de la méthode de points de l’action E du joueur vert, ce dernier doit construire 2 gares. Pour les construire il lui faut les matériaux nécessaires mais aussi les emplacements nécessaires, donc déblayer, donc faire les actions correspondantes sans pour autant qu’il se fasse piquer la place, etc.

Votre jeu est intimement lié à celui de votre adversaire et vous devrez revoir vos actions en fonction des siennes tout en prévoyant un minimum à l’avance si vous espérez gagner.

Terminus, tout le monde descend !

La fin du jeu arrive relativement vite, en 30 minutes la partie est terminée. Il y a deux façons de finir une partie de Foothills :

Quand vous piochez des ressources dans le sac les contenant et que vous sortez le troisième cube blanc, vous placez un jeton “Concurrent” qui symbolise une compagnie rivale qui vient de se loger sur un emplacement livre. Dès que tous les jetons sont placés, la fin de partie est déclenchée.

Deuxième façon de terminer la partie et très certainement celle qui arrive le plus souvent, quand cinq voies de chemin de fer sur les six sont complétées de bout en bout la partie s’arrête. Pour s’en rappeler on met un jeton butoir en bout de ligne pour signaler que celle-ci est complète et qu’on ne peut plus jouer dessus.

C’est pas avenant, c’est Allemand !

Klemens Franz, le fameux, illustrateur emblématique des jeux allemands récidive avec Foothills.  Vous le savez, j’ai du mal avec son trait. Mais son style est plus proche de la réédition d’Agricola que de Grand Austria Hotel. Je trouve le jeu plus agréable à l’œil que ce dernier, c’est un avis personnel mais les détails incrustés de ci de là rendent le jeu plus “attrayant”. Après, pour ce qui est de l’iconographie en jeu, elle est toujours aussi claire et lisible. Si on garde sous la main la règle pour bien interpréter les actions, on les assimile très vite et on s’en détache complètement assez rapidement. L’efficacité allemande !

Bout de ligne

Foothills est un jeu à deux de la gamme expert de Funforge et une fois la première partie effectuée, on comprend pourquoi. Non pas que le jeu soit compliqué, au contraire il est relativement simple et ne tourne qu’autour de cinq actions différentes mais qui auront des variations au cours de la partie. Le cœur du jeu est bien la gestion de ces cinq cartes qui vont pouvoir être échangées si vous le souhaitez mais surtout qui vont être retournées à chaque fois que vous les utilisez, variant leur fonctionnement à chaque fois. Toute la stratégie de Foothills reposera sur votre capacité à anticiper ces changements et les mettre à profit. Mais ça serait trop simple si vous pouviez prévoir votre coup tranquillement dans votre coin. Votre adversaire sera toujours là, vous jouez sur un plateau commun et ses actions impacterons forcément les vôtres. Sans faire preuve d’agressivité envers l’autre, Foothills permet de gêner les actions adversaires ou de profiter des occasions crées par ce dernier. Cet équilibrage délicat en fait un jeu à deux simple mais riche grâce à des configurations de voies et de cartes actions différentes. Voler une gare à un joueur qui vient de la déblayer est un des plaisirs de ce jeu, ne vous en privez pas !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs Uniquement 2 joueurs
Durée d’une partie 30 minutes
Auteurs Ben Bateson, Tony Boydell
Illustrateur Klemens Franz
Éditeur Funforge
Prix 30 €

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Noir – Les chroniques du Crime ne n’auront jamais été si sombres

Salut les privés ! Bienvenue à Los Angeles, la cité des anges comme elle ose se faire appeler sur les cartes postales. Mais vous, Sam Spader savez bien que cette cité est plus habitée par les démons que par les anges. Et pire encore, principalement par de simples humains. Au moins avec les démons, on sait à quoi s’attendre.
Votre agence de détective a été sollicitée sur plusieurs enquêtes, on vous propose de plonger dedans avec l’extension Noir de Chronicles of Crime

Noir ? Chronicles of Crime ? 

Reprenons par le commencement. Si vous ne connaissez pas Chronicles of Crime, nous vous invitons à lire notre article dessus. Et pour ceux qui auraient un peu la flemme (on vous voit dans le fond !) Chronicles of Crime est un jeu d’enquêtes coopératif qui mêle avec brio jeu de plateau et application. Mieux, il intègre des scènes en réalité virtuelle grâce à cette application. 

Ce gif est tiré du tuto de la boite de base, pas de spoil ici ! 😀

Dans le jeu de base, vous deviez enquêter dans Londres pour résoudre de sinistres affaires. Épaulé par des spécialistes (Criminologue, Médecin, Hacker et Scientifique) vous deviez tenter de résoudre les crimes perpétrés. 

Et Noir ne se réfère pas à la couleur du même nom mais au genre “Noir” comme dans Film Noir, Roman Noir ? Non ? Toujours pas ? 

Petit point culture G, les œuvres dites “Noir” sont généralement des créations qui touchent au crime et dans la période des années 40 et 50. On vous conseille de vous plonger dans l’ambiance Noir avec Le Faucon Maltais (le nom du détective de Noir devrait vous parler beaucoup plus après), La Dame de Shangai ou Assurance sur la mort

Laissons la parole à l’auteur des scénarios Stéphane Anquetil pour vous décrire le genre “Noir” beaucoup mieux que moi :

“Le genre Noir est une cassure/révolte par rapport aux mythes américains : épouse/fiancée modèle qui attends gentiment le retour de son héro de la WW2 (sans trauma).
western et maîtrise du paysage par la violence “juste” (les indiens/méchants à la violence aveugle sont punis).
Ce sont des séries B, qui jouent à la limite de la censure du code Hays (pas de sexe, pas de blasphème, le mal ne peut gagner à la fin). Les réal/acteurs sont souvent des réfugiés européens de la WW2. Il y a un aspect sociétal, critique en avance p/r l’époque.”

Pour aller un peu plus loin, l’auteur vous conseille cette vidéo en anglais pour vous familiariser avec le genre Noir :

Retour au jeu

Après cette petite remise en situation, parlons du jeu de Stéphane Anquetil et David Cicurel

Noir est une extension pour Chronicles of Crime mais il n’est pas une suite aux scénarios proposés dans la boîte de base ou sur l’application. 

Noir propose une toute autre époque et un tout autre lieu. Direction Los Angeles dans les années 50 pour une virée au cœur des affaires des stars de cinéma, des gangsters et des ripoux. Qui dit autre époque dit autres mœurs et surtout autres méthodes. 

Si dans Chronicles of Crime vous utilisiez la science et la loi pour arriver à vos fins, disons que dans Noir, vous utiliserez des méthodes plus… directes voir percutantes ! 

Vous aurez 4 nouvelles actions à votre disposition pour résoudre les enquêtes : 

  • Corruption : vous soudoyez un personnage pour accéder à des informations, des objets ou un lieu.
  • Effraction : quand on ne peut rentrer par la grande porte, on trouve toujours une petite fenêtre qui faut à peine pousser avec un pied de biche pour rentrer.
  • Filature : ne vous fiez pas aux dires des suspects, gardez les à l’œil, leurs actes parleront toujours plus qu’eux.
  • Intimidation : quand la carotte, l’argent, ne marche pas, essayez le bâton. Avec un bon coup de pression, certaines personnes vous révéleront tout. A moins qu’ils ne soient plus sanguins que vous et vous mettent à mal… 

Ces 4 nouvelles actions remplacent les scientifiques mais leur utilisation est beaucoup plus naturelle que les coups de fils aux spécialistes. C’est beaucoup plus “organique” à utiliser, on sent tout de suite quand les actions peuvent être déclenchées dans les scénarios.

Elles ont également des répercussions sur le déroulé du scénario. Par exemple la corruption se fait avec de l’argent, logique me direz vous. Mais cet argent, c’est le votre et c’est loin d’être de l’argent magique ! Il va falloir le gagner si vous voulez le dépenser.
La filature demande du temps qui peut vous faire défaut par la suite, il faut utiliser avec intelligence ces actions si vous ne voulez pas qu’elles se retournent contre vous.

Mais elles peuvent aussi avoir un impact sur la fin des scénarios. Vous êtes un privé ne l’oubliez pas, vous n’êtes pas un agent de la loi, vous pouvez la tordre quand ça vous arrange. Il faut bien gagner un peu d’argent par moment… 

La trame de l’histoire…  

Au nombre de 4 et de difficulté classée de “moyenne” à “difficile” ils sont plus longs que ceux de la boîte de base. Ou on est simplement très mauvais, ce qui est fort probable ! 

Mais les thèmes et l’ambiance sont vraiment géniaux. On se sent happé par le scénario tout en étant porté par une musique qui colle parfaitement à l’atmosphère recherchée. 

Se retrouver dans la peau de Sam est un vrai plaisir, on retrouve tout ce qui fait le sel du genre. Même les scènes d’intro dans le bureau du privé ont cette ambiance poisseuse et grave qui définissait le héros. 

Les décors et les personnages de Singhooi Lim, Huang Lei permettent une immersion complète. J’aime beaucoup le style. Je le préfère même aux personnages de base de Chronicles of Crime, mais ça n’est qu’un avis personnel.

Les références aux personnes célèbres sont nombreuses parmi les personnages mais vu que je suis aussi physionomiste que Gilbert Montagné, je n’en ai quasiment aucune…

Je vous laisse les trouver à ma place ! 😀

On trouve également 10 nouvelles objets pour venir coller aux enquêtes mais j’éviterai de vous les montrer pour évier de vous donner des indices !

Tout le reste se passe avec l’application et les 4 scénarios, bien sûr nous nous garderons de vous en dire plus dessus, le plaisir de la découverte est bien trop important pour vous le gâcher.

Pour les plus créatifs, cette extension trouve évidemment sa place dans l’éditeur de niveaux de Chronicles of Crime.

Fin heureuse ? 

Noir prouve toute la puissance du système Chronicle of Crime, facile d’accès et pouvant proposer des univers complètement différents.
Cette revisite du Los Angeles d’après la seconde guerre mondiale est très bien restrancrite. Ambiance musicale, visuelle et propos des scénarios vous emmènent dans des enquêtes matures où il faudra tantôt jouer des poings, tantôt du pied de biche pour arriver à vos fins qui ne seront peut être pas celles que la loi approuverai totalement. Mais aux grands maux les grands remèdes.
Les 4 scénarios raviront les fans d’enquêtes qui se tordront les neurones à nouveau après avoir terminé ceux de la boîte de base. Aux fans du genre “Noir” cette extension s’adresse particulièrement à vous. A ceux qui préféreraient un style plus contemporain façon “Riverdale” ou “Stranger Things” nous vous dirigeons vers la deuxième extension Welcome to Redview.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 3 enquêteurs au mieux, mais plus est possible si vous le souhaitez
Durée d’une partie entre 60 et 120 minutes, vous pouvez prendre le temps que vous voulez
Auteurs David Cicurel, Stéphane Anquetil
Illustrateur Singhooi Lim, Huang Lei
Éditeur Lucky Duck Games
Prix 20 €

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Pharaon – Pas de ressources, pas de palais. Pas de palais…

Salut les souverains! Catch Up Games vient de sortir en ce début d’automne un nouveau jeu thématisé sur l’Egypte antique. Après avoir essayé de cultiver et commercer dans les plaines du Nil dans Fertility, Pharaon nous propose d’endosser le rôle d’un souverain. Gérer sa vie tout en préparant sa mort, voilà le défi d’un pharaon. On peut s’y essayer depuis son salon, grâce au jeu de gestion de ressources et placement d’ouvriers créé par Sylvain “Sylas” Lasjuilliarias et Henri “Pim” Molliné, et superbement illustré par Christine Alcouffe, mais on y reviendra.

La panoplie du parfait Pharaon

Pour jouer à être souverain, il faut du matériel de qualité. Ca tombe bien, c’est ce que nous propose Pharaon. Exclusivement en carton et en bois, le matériel de Pharaon pèse son poids. C’est en grande partie la faute au plateau de jeu composé d’une roue centrale et de 5 parties périphériques modulaires. Un plateau annexe, faisant office de compte tours et un peu plus, en forme de pyramide viendra accompagner le grand plateau circulaire. Il y a également bon nombre de jetons en punch symbolisant des ressources et des vases funéraires.

Un petit carnet de feuilles de scores est présent dans la boîte, c’est toujours utile en fin de partie pour bien suivre le compte, on apprécie. Le matériel personnel des joueurs est composé de cubes et disques en bois, simples et efficaces. Les jetons Offrande sont, en jeu, rassemblés dans un sac en tissus imprimé de bonne facture également.
Catch Up Games a fait le choix de la simplicité et de la qualité pour l’ensemble du matériel du jeu, on est conquis sur ce point là. 

Vie et mort sur le Nil

Dans Pharaon on pourra acquérir des points de prestige, permettant de remporter la partie, dans les cinq quartiers du plateau de jeu en réalisant des actions. Chaque quartier a sa spécificité.

La partie est divisée en cinq rounds, correspondant à 5 âges de la vie du souverain, durant lesquels les joueurs vont effectuer des actions tour à tour jusqu’à ce que tout le monde ait passé son tour.

Les différents districts du plateau

On les retrouve au nombre de cinq et sont :

  • Le Quartier des artisans, permettant d’en recruter
  • Le Quartier du Nil permettant d’étendre son influence le long de la vallée du Nil et d’amasser des points en atteignant certains paliers.
  • Le Quartier des Nobles pour les inviter à vous rejoindre et bénéficier de leurs pouvoirs.
  • Le Quartier des Offrandes, votre bonté sera récompensée par des jetons Offrande, octroyant des ressources ou des points de prestige.
  • Le Quartier du tombeau pour préparer votre dernière demeure et la faire aussi luxueuse que possible.

Pour effectuer les actions spécifiques aux quartiers, il faudra tout d’abord payer le coût d’accès à la section de plateau désirée. Il est indiqué par la roue centrale, qui détermine la ressource que vous devrez dépenser. Il existe 5 ressources différentes : L’Agriculture (vert), la Justice (noir), la Royauté (jaune), la Construction (rouge) et le Commerce (bleu). L’Argent (gris) fait office de joker et remplace n’importe laquelle des cinq autres. La thématisation des ressources a, à notre goût, très peu d’importance et d’influence pendant le jeu. On s’est contentés des couleurs dans nos parties. 

Du neuf avec du vieux

La subtilité qui fait l’originalité de Pharaon, c’est que ce coût d’entrée à un district peut être déduit de celui de l’action si la ressource est commune aux deux.

Pour illustrer le propos, s’il faut une ressource verte pour accéder au quartier des artisans, on peut la soustraire aux 3 ressources identiques nécessaires pour recruter un ouvrier si on utilise des vertes. 

Avec cette mécanique on est constamment en train de voir pour optimiser les coûts des actions en fonction de l’accès au quartier. C’est une gymnastique qui nous a bien plu dans les parties. 

De plus, les accès aux quartiers sont limités en fonction du nombre de joueurs. Chaque quartier peut être utilisé 3 fois (tous joueurs confondus) dans les parties de 2 à 3 joueurs et 4 fois à 4 joueurs. On y retrouve de la “pose d’ouvriers” dans l’accès aux quartiers car nos choix vont potentiellement impacter ceux des autres joueurs.
On n’a pas vraiment d’interactions directes avec les autres si ce n’est en les empêchant d’accéder à certains quartiers. 

Revenons un peu plus en détail sur les effets des différents quartiers : 

Le quartier des artisans

On va pouvoir y obtenir des cartes qui offrent en retour différentes combinaisons de ressources et de points de prestige. Les ressources ainsi acquises peuvent permettre de continuer un tour et de renouveler son pool de ressources disponibles. Personnellement, je les intègre dans ma planification de tour et je m’en sers essentiellement pour échanger 3 ressources identiques contre d’autres qui me seraient utiles. Les points de prestige ne sont pas non plus à négliger.

Le quartier du Nil

C’est également un apport de points important. En dépensant une combinaison de ressources, vous pourrez effectuer l’action de la case correspondante : soit prendre directement de nouvelles ressources ou un vase funéraire ou alors faire progresser votre curseur sur la piste indiquée. Une fois de plus on a une compétence utile pour l’échange de ressources et qui peut faire rapidement évoluer niveau score. Avec 5 pistes octroyant chacune jusqu’à 7 points… Agir dans le quartier du Nil peut être rentable. 

Le quartier des offrandes

Il est assez simple et peu onéreux. Il permet d’acquérir rapidement et à faible coût des ressources ou des jetons permettant de remplacer n’importe quelle ressource dans un quartier donné. En payant une ressource supplémentaire, on peut récupérer un jeton supplémentaire de la partie centrale ou, à l’aveugle depuis le sac des Offrandes. 

Le quartier de la chambre funéraire

C’est un énorme moteur de points, mais onéreux. En dépensant les ressources indiquées sous chaque niveau d’avancement de la chambre, vous aurez un certain nombre de points à la fin du cinquième round, allant jusqu’à 60. A vous de bien préparer votre dernière demeure allant du sarcophage en bois de cagette à la pyramide luxueuse en pierre de taille.

Et enfin, le quartier des nobles

Il permet d’attirer l’aristocratie égyptienne vers soi et de profiter de leurs avantages. Leurs effets sont variés et reprennent ceux de certains quartiers comme faire progresser sur la piste de la chambre funéraire, gagner des ressources… Certains pouvoirs sont à usage unique, périodiques ou permanents. Dans la plupart des cas, les cartes nobles sont assorties de points de prestige qui seront comptabilisés en fin de partie. 

Voilà, on a fait le tour des quartiers, mais le jeu renferme encore quelques surprises pour gagner des points! Les superbes colonnes qui entourent chaque district ne sont pas que de la décoration. Elles représentent des divinités qui vous soumettent des objectifs. S’attirer les faveurs des dieux n’est pas chose aisée puisqu’il vous faudra remplir les deux conditions, présentées de chaque côté de la statue, pour bénéficier de leurs faveurs. 

D’autres originalités de Pharaon

Dernière petite chose que l’on apprécie : l’action “Passer” n’est pas pénalisante, au contraire. Lorsque les joueurs passent, ils montent leur pion sur la première ligne libre de la pyramide. Tant que les autres jouent, à chaque fois que la main devrait revenir à un joueur qui a passé, il déplace son pion vers la droite de cette ligne et bénéficie d’un bonus. Le premier joueur à passer gagne je jeton “Premier joueur”, ensuite les bonus sont des gains de ressources ou de jetons Offrande. Passer devient un choix stratégique qui n’exclue pas totalement de la partie, et c’est agréable. On ne subit plus les tours des autres joueurs et les ressources accumulées peuvent permettre de rattraper une erreur précédente. 

On vous a parlé de roue centrale au début, mais depuis, silence radio… Et bien c’est parce qu’elle n’agit qu’en fin de manche. Une fois que tous les joueurs ont passé, on décale la roue d’un cinquième de tour et la ressource nécessaire pour entrer dans les quartiers ont changées. On retrouve un peu le même principe que dans Couleurs de Paris, les actions bloquées en moins. 

Le traître

Pharaon dispose d’un mode solo relativement intéressant. Il va vous opposer à un personnage virtuel : le Traître. Ce joueur fictif est régi par cinq plateaux qui lui feront gagner des points, bloquer des quartiers, défausser des cartes ou remplir des objectifs. Ses plateaux sont recto-verso et selon votre choix, le défi sera plus ou moins corsé. 

Cette simulation de joueur pourra être affectée par vos choix, vous aurez une influence sur le déroulé de la partie mais ne comptez pas sur une victoire aisée, ce mode solo n’est pas un bricolage de dernière minute, il apporte un vrai défi.
De notre côté, on préfère y jouer à plusieurs, mais j’ai fait ma première partie sur le mode solo pour me familiariser avec les règles et il tourne bien.
Souvent réclamé par les joueurs, le mode solo à le mérite d’être présent et devrait satisfaire les amateurs du genre.

Avis

La première partie de Pharaon nous a un peu perturbé. On peut marquer des points dans tous les sens, on a eu un peu de mal à s’orienter vers une stratégie claire. Par contre, une fois cette première partie durant laquelle on a apprivoisé le jeu, on a tout de suite eu envie d’en relancer une pour essayer de nouvelles choses.

On cherche constamment à optimiser ses actions en fonction du coût d’accès aux quartiers et de celui des actions qui nous intéressent à un moment du jeu. On est même souvent tentés de prévoir des actions sur le round suivant, une fois que la roue centrale aura effectué son mouvement. 

Bas-reliefs antiques

C’est l’illustratrice Christine Alcouffe (Yokai, Tapage Nocturne) qui s’est occupée de créer l’identité visuelle de Pharaon, et le moins que l’on puisse dire c’est que c’est superbe et efficace. On apprécie la qualité du travail fourni, de l’illustration de la boîte au plus petit détail sur le plateau.

La boîte affiche fièrement un scarabée ailé vert surmonté de doré, c’est du plus bel effet. On voit tout de suite que l’illustratrice s’est documentée sur l’Egypte antique pour restituer l’âme de cette période dans le jeu.
L’iconographie est claire, et en même temps on a l’impression d’avoir entre les mains une véritable tablette antique ornée de hiéroglyphes. 

Conclusion

Pharaon propose pleins de bonnes idées, en commençant par la roue centrale et le coût d’accès aux quartiers qui est déductible du coût des actions. Ca n’a l’air de rien, mais en jeu ça occasionne de la réflexion sur l’optimisation des ressources.
Les objectifs des Dieux en fin de partie, qui changent selon la mise en place, apportent également des cibles différentes aux parties qu’on a apprécié. On peut se prendre rapidement au jeu grâce à ses règles accessibles et vite assimilées, par contre il faut un peu plus de temps pour établir des stratégies efficaces. Ce n’est pas gênant du tout, bien au contraire car le jeu est très agréable. On a envie d’y retourner pour perfectionner son jeu et diriger différemment la vie de son pharaon. A vous de jouer pour avoir un règne marquant et rester dans l’Eternité!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 souverains
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Sylvain “Sylas” Lasjuilliarias et Henri “Pim” Molliné
Illustratrice Christine Alcouffe
Editeur Catch Up Games
Prix environ 40€

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achat, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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