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Story Cubes – Les nouveaux cubes de l’apéro ?

Salut les lanceurs de dés ! On s’éloigne un peu des jeux longs dont on vous a parlé ces derniers jours pour retrouver un peu de légèreté avec Story Cubes, un concept créé en 2006 par Rory O’Connor mais plus connu chez nous depuis 2016 après son rachat par Asmodée. Jusqu’à maintenant nous n’avions jamais eu l’occasion de s’y frotter, et nous avons enfin pu nous faire notre propre idée lors de notre dernier séminaire d’équipe (un apéro quoi). Si vous traînez un peu dans les boutiques ludiques ou dans les rayons culturelles des grandes surfaces, vous avez sûrement déjà aperçu ces petites boites contenant 9 dès sans pour autant savoir de quoi il s’agissait.

Les très longues règles !Le concept de Story Cubes est on ne peut plus simple et les règles tiennent littéralement sur un timbre poste. Vous lancez les dès, vous en choisissez un qui sera le point de départ de votre histoire, puis chaque joueur à son tour en choisissant un autre pour prolonger le récit ! Pas de points de victoire, pas de stratégies, le seul but du jeu est de ficeler une histoire la plus intéressante possible en se basant sur les pictogrammes des dés. C’est clairement un jeu calibré pour l’apéro (vous allez croire que l’on ne fait que ça de notre temps libre… à raison) et que l’on peut mettre dans sa poche. La version de base est fournie avec une petite boite en plastique pour ranger les dés, mais pour les “extensions” il faudra compter sur une simple boite en carton à la fermeture aimantée.

La boite de la version de baseSi cette petite boite en plastique est tout à fait pratique pour être apportée partout, il n’en est pas de même pour les autres. Cependant, rien ne vous empêche de vous créer un deck original en combinant des dés de plusieurs extensions. Nous avons eu la chance de recevoir le pack “Actions” qui apporte des dés plutôt axés sur des … actions, ainsi que l’extension “Astro” qui permet de s’envoler dans les étoiles ! L’extension “Voyages” quant à elle est assez claire sur ses ajouts, et on a également eu un petit deck de 3 dés basés sur le nucléaire, et qui on ne va pas se le cacher à vite rejoint la partie tant il apporte des possibilités un peu plus folles.

Les parties ne seront jamais les mêmes, car avec 6 faces différentes les 9 dés apportent plus de 10 000 000 de combinaisons, et même nous nous ne serions pas capables d’encaisser autant d’apéros pour toutes les avoir ! Par contre, et comme beaucoup de jeux basés sur la narration des joueurs, il vaudra mieux jouer avec des personnes capables d’improviser même quelques petites phrases pour que le jeu soit drôle. Avec des carpes, le concept tombera rapidement à l’eau. On ne vous conseil pas forcément de jouer avec un petit coup dans le nez, mais l’idée n’est pas non plus à mettre de côté pour délier les langues ! Pour les personnes ayant plus de mal à se débloquer, il est recommandé de conserver 3 dés pour planter l’histoire, 3 pour la développer et 3 pour la conclure. Les pictogrammes étant clairs et sobres, il est possible de jouer avec des plus jeunes pour développer leur imagination et les forcer à s’adapter à des situations qu’ils n’ont pas choisies.

Fort de son succès, Story Cubes a été décliné en plein de thématiques différentes et vous pourrez par exemple retrouver un set Harry Potter, Batman ou bien encore axé sur la préhistoire. En fonction du public il sera tout à fait possible de sortir tel ou tel set ou bien d’en composer un spécialement pour l’occasion. Des jeux à sortir sur un coin de table on en voit tout le temps, et je dois dire que Story Cubes a ce petit plus qui apporte tout de suite du fun si vous jouer avec les bonnes personnes. Avec son côté ludique pour les plus jeunes, on ne peut également que le conseiller aux parents qui voudraient développer l’imagination de leur progéniture, en évitant de se lâcher sur les histoires osées que l’on pourrait sortir avec nos copains !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 9 joueurs
Age conseillé à partir de 6ans
Durée d’une partie 10 minutes ou plus
Auteurs Rory O Connor
Illustrateurs Rory O Connor
Éditeur Zygomatic
Prix : Environ 75€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Disgaea 6 – La Switch accueille en exclu le petit dernier de la licence

Salut les Overlords ! Retour dans les profondeurs de l’Underworld pour une nouvelle mission. Après 6 ans d’absence, on retrouve la licence Disgaea avec un épisode numéroté 6 et… il me manque un 6 pour faire une bonne intro sur le lien entre la série et le Nombre de la Bête. 

Nippon Ichi Software revient avec sa série de Tactical RPG, exclusivement sur Nintendo Switch pour cet épisode et offre aux joueurs un titre sur lequel se faire les dents pendant les vacances. Koch Media le distribue en France, pour le plus grand plaisir des amateurs de RPGs.

Retour en Enfer

Mais on y retourne de bon coeur ! Je suis un grand fan de Tactical RPG, et par conséquent de Disgaea. Cette série a su évoluer au fil des années pour se perfectionner et pousser à chaque fois un peu plus loin ses mécaniques et offrir des expériences riches à chaque opus.
Cette fois-ci, on suit les aventures de Zed, simple zombie qui à force d’entraînement et de sacrifices se voit assez puissant pour affronter le grand Death-tructor Divin. Le jeune zombie se lance dans la bataille, accompagné de son fidèle et redoutable compagnon, Cerbère après que sa sœur Beeko ait été tuée par le Death-tructor Divin.

 

Comment un simple amas de chair en décomposition va pouvoir se mesurer à cette entité ravageuse? Comment parviendra-t-il à triompher des obstacles qui se dressent sur son chemin? C’est ce que va développer le scénario de Disgaea 6

L’histoire de Disgaea 6 ne m’a pas transcendé pour être honnête, c’est plus un prétexte au farm et à l’humour qu’autre chose. Cela dit, elle est tout de même plaisante et se laisse suivre, notamment grâce à cet humour omniprésent. Les gags fusent tous les 3 écrans et l’ambiance légère du titre passe très bien chez nous.

Plus de Grind qu’à l’Obscene Extreme

Disgaea a construit son succès sur la mécanique de farming et d’optimisation qu’il a développé et poussé presque à l’extrême. Pour progresser dans Disgaea il ne faudra pas hésiter à refaire certains chapitres, parfois en boucle pour gagner non seulement de l’XP, mais également des objets, précieux pour avancer dans l’aventure. La première fois qu’on les tente, on tâtonne, on cherche les meilleures façons d’optimiser les actions et les résultats, et par la suite on expédie ces affrontements comme de simples formalités. 

Si vous êtes réfractaires à ce genre de choses et que vous aimez rusher les jeux, ça risque de coincer assez rapidement. Le grinding est assez répandu dans le genre du RPG qui l’utilise à plus ou moins haute dose. Cette technique qui demande aux joueurs de mettre leur progression dans l’histoire entre parenthèses pendant un moment, le temps de monter quelques niveaux en tuant des monstres fait partie intégrante de l’ADN de la saga. 

Les combats se déroulent dans des arènes quadrillées. Le joueur y déplace ses unités en les plaçant stratégiquement afin de tirer partie de leurs aptitudes. Chaque unité dispose d’attaques au corps à corps ou de capacités spéciales. En étant proches les uns des autres, les membres de l’équipe déclencheront des attaques combinées qui feront évidemment plus de dégâts. 

Disgaea 6 propose cependant un mode auto pour les combats, qui permettra de rendre la tâche moins fastidieuse. Aucunement obligatoire, cette fonctionnalité est un gros plus pour attirer de nouveaux joueurs et les faire rester dans la licence. C’est un peu ce pote qui vous file ses doubles de cartes Magic pour créer votre premier deck et commencer à jouer avec lui, pour ensuite avoir un pote supplémentaire avec qui faire des échanges et des parties. 

Les fidèles hardcore ne s’en serviront peut être pas, mais si ça peut aider des joueurs à progresser dans le jeu et le finir sans regretter leur achat, je trouve que c’est plutôt bienvenu. Car il faut le dire, bien que le titre soit coloré et accueillant au premier abord, la profondeur abyssale de son gameplay peut rebuter certains joueurs

L’envers du décor de l’Underworld

Le jeu fourmille de PNJs avec lesquels interagir et de menus à explorer. C’est ce qui fait la richesse de la licence depuis des années. Ainsi on retrouvera dans le hub central du jeu la célèbre assemblée infernale pour recruter, entre autres, de nouveaux membres de son équipe, voter de nouvelles lois (gain de points de maléfice ou autres avantages en jeu) en soudoyant au besoin les députés.
Mais on y retrouve surtout le comptoir de la triche. Les valeurs sont inversées dans l’Underworld et il n’est absolument pas mal vu de tricher, bien au contraire ! Ainsi le joueur pourra modifier ses gains d’xp ou encore modifier la puissance des adversaires pour encore plus de challenge, mais plus de loot!

L’autre mécanique autour de laquelle s’articule Disgaea 6 est l’Ultra Réincarnation. Cette mécanique permet au joueur de faire revenir un personnage au niveau 1, mais avec des stats plus puissantes, pour repartir dans la mêlée. C’est un axe important de Disgaea 6, intimement lié au scénario.

Stairway to the Underworld

Le titre, malgré la profondeur de son gameplay, est très accueillant pour les nouveaux joueurs. Les différents tutoriels, qui s’étalent sur les premières heures de jeu, arrivent petit à petit pour laisser aux joueurs le temps de les digérer. 

Mais les fidèles de la série auront la possibilité de les passer sans souci et entrer rapidement dans le vif du sujet.

On l’a vu plus tôt, le mode auto peut également venir faciliter le farming et donc l’expérience globale du titre. Les nouveaux venus dans la licence pourront mettre un pied dans la saga sans que cette dernière ne se révèle trop abrupte, et peut-être les convaincre de se lancer dans des opus un peu plus exigeants. 

The secrets of the black arts

En ce qui concerne les visuels, j’y ai trouvé du bon et du moins bon. La 2D des phases d’exploration et des combats est superbe. C’est même à mon sens la plus jolie à ce jour. J’aime l’univers morbide mais très coloré que la licence a su installer depuis des années sur de nombreux opus. Les habitués sont en terrain connu et apprécieront les différents clins d’œil que Disgaea 6 fait à la licence et son humour si particulier. Ils y retrouveront également des archétypes et visuels de personnages déjà rencontrés dans la licence.

En revanche, ce qui m’a moins plu, ce sont les phases d’attaques groupées que cet épisode passe en 3D… Je ne suis, en général, pas un grand adepte du changement, surtout quand ce qui se fait fonctionne très bien. Malheureusement ici le rendu typé cel shading ne sont pas des plus réussis. Là où la 2D convenait parfaitement on se retrouve avec des modèles 3D qui ne sont pas à la hauteur, et des animations plus poussives.

La présence de la traduction française du jeu est un énorme plus niveau confort de jeu. Le titre est très bavard et le joueur est amené à passer un temps considérable dans les menus, à régler des paramètres ou à suivre les dialogues des différents protagonistes. En ce qui concerne l’audio, on a le choix entre la VO japonaise ou une version anglaise de très bonne qualité. C’est au niveau de la musique que je trouve que cet opus est un peu en dessous de ce que les autres titres ont pu proposer, et avec des compositions un peu redondantes. Le style reste globalement le même que dans les autres opus et une certaine habitude s’est peut être installée chez moi.

La Switch fait relativement bien tourner le jeu, que ce soit en dockée comme en mode portable. C’est d’ailleurs dans cette dernière configuration que j’ai parcouru le plus grande partie de l’aventure, pour retrouver les sensations, et la praticité, que j’avais sur les opus précédents sur Vita. Les attaques combinées 3D ne sont pas du plus bel effet, mais je pense que la console n’a rien à voir là dedans. 

Conclusion

Pour conclure, bien que Disgaea 6 ne renouvelle pas le genre en profondeur et s’inscrive dans la lignée directe de ses prédécesseurs, il fait très bien ce qu’il propose. Le gameplay est solide, éprouvé par de nombreux opus avant lui et l’histoire plaisante à suivre. L’humour décalé de la série fonctionne toujours, sur moi tout du moins, et fait que le scénario se déroule sans accroc, et qu’on en redemande. 

Si vous souhaitez vous forger votre avis, et compléter ce test, une démo est disponible sur le Nintendo E-shop pour se familiariser avec le titre. De notre côté, on a beaucoup apprécié retourner dans l’Underworld. On retrouve sur Switch le confort de jeu que l’on pouvait avoir sur Vita avec les opus 3 et 4. La portabilité de la console est un énorme atout pour parcourir ce type de jeu long et demandant de farmer n’importe où et en mettant le jeu en pause à n’importe quel moment.

Le titre n’est pas exempt de défauts, notamment sur l’aspect visuel des animations 3D mais propose une bonne aventure qui peut s’étaler sur de nombreuses heures, avec des combats tactiques intéressants. Les fans de stratégie et d’optimisation seront aux anges !

Kemet – Blood and Sand – Il brille dans le ciel ludique

Salut les dévots ! Si vous nous suivez sur Instagram, vous avez peut-être vu que l’on a mis de côté pour un temps les jeux coop qui nous sont chers pour se mettre joyeusement sur la tronche à la moindre occasion. Que ce soit avec Varuna, Blitzkrieg ou encore Kemet – Blood and Sand que l’on va développer, on s’est mis en compétition pour différents motifs : qui organise la prochaine soirée jeux, le prochain barbecue…
Tout ça pour dire que l’on a découvert Kemet – Blood and Sand, le petit dernier de Guillaume Montiage et Jacques Bariot, édité par Matagot

Remontons le temps, mais pas jusqu’à l’Antiquité

Issu d’une campagne Kickstarter ayant fédéré plus de 10 000 backers, Blood and Sand est une version retravaillée de Kemet sorti en 2013. Le projet était la première campagne de financement participatif de l’éditeur au chat noir. Le jeu avait bénéficié d’extensions en 2015 et 2018. Kemet, premier du nom, a donc été pas mal apprécié par le public et bien suivi par l’éditeur. 

Aujourd’hui, c’est de sa version remise au goût du jour, tant sur le plan graphique que mécanique dont nous allons parler. En effet, elle arrive cette semaine en boutiques, l’occasion pour le grand public de mettre la main dessus.

C’est une bonne situation ça, Dieu?

Kemet Blood and Sand propose aux joueurs de se mettre dans la peau de divinités du panthéon égyptien pour se livrer une course à la réputation. Bien que cohabitant dans la mythologie antique, les dieux cherchent à être le ou la plus adulé par les mortels. 

Pour ce faire, ils vont utiliser les 2 à 5 mortels autour de la table pour mettre leur plan à exécution.
Le jeu combine habilement affrontement et domination territoriale pour des parties épiques d’environ 90 minutes (évidemment grandement dépendant du nombre de joueurs présents). Le but sera de posséder 9 points de Réputation en début de son tour. Pourquoi en début de tour? Car certains sont définitifs mais d’autres sont plus volatiles et peuvent être perdus. 

Chaque joueur incarne donc une divinité à la tête d’une cité de la vallée du Nil, présente sur le plateau. Il débute la partie avec des troupes et des pyramides présentes dans sa ville. Son but sera de s’emparer de temples disséminés sur la carte ou d’affronter les autres joueurs pour gagner des points de Réputation, qui font office de points de victoire.

A son tour, un joueur va pouvoir réaliser 5 actions en plaçant ses jetons sur la pyramide de son plateau personnel. A chaque icône correspond une action, les joueurs placent les jetons chacun leur tour et les résolvent également tour à tour. Déplacer des unités, acquérir des tuiles pouvoir, prier pour remonter sa jauge de points de prière qui fait office de ressources… tout est relativement simple et clair en jeu. C’est d’ailleurs un point qui nous a surpris. En déballant i, on s’attendait à un titre complexe et très dense. La débauche de matériel, la taille du plateau, des tuiles pouvoir laissaient entrevoir une petite usine à gaz. Cependant, à la lecture des règles, qui sont d’ailleurs plutôt succinctes, on se rend compte que le jeu sera riche mais très accessible. 

S’il est possible de gagner des points de Renommée définitifs en achetant des tuiles pouvoir ou en contrôlant 2 temples et sanctuaires, le jeu pousse les joueurs à la confrontation avec l’existence de points de Réputation temporaires pour le contrôle de certaines zones contenant les temples ou des pyramides. 

Traverser la porte des étoiles 

On a évoqué plus tôt la possibilité de jouer de 2 à 5 joueurs, et la grande taille du plateau. Les interactions entre joueurs sont toutefois assurées avec la diminution de l’aire de jeu par le blocage de certaines zones. Ainsi à 2 joueurs, une seule berge du Nil sera accessible. 

De plus, à 5 joueurs il pourrait être compliqué de tenir sa stratégie s’il faut prendre 2 tours afin de traverser la carte… mais des moyens de transports rapides sont là pour venir dynamiser les parties. Les joueurs peuvent faire voyager leurs unités de leurs pyramides vers des obélisques disséminés sur toute l’aire de jeu ou encore en utilisant les ports. 

Les tuiles pouvoir, qu’il est possible d’acquérir en fonction du niveau et de la couleur des pyramides que l’on contrôle sont des atouts décisifs. Elles vont venir bonifier des actions en octroyant plus de mouvements, de gain de points de prière ou encore offrir au joueur le contrôle de puissantes bêtes qui se joindront aux batailles. A noter que toutes les tuiles Pouvoir sont détaillées dans un livret aide de jeu que chaque joueur a a disposition. C’est hyper pratique et une très bonne chose d’en avoir un exemplaire par joueur, tant on est souvent amenés à les consulter.

Granit / Papyrus / Ciseaux

Après avoir déplacé ses unités, un joueur pourra engager un affrontement avec un autre. 

Les combats se résolvent à coups de cartes et de figurines. Pour résoudre un affrontement, les joueurs choisissent 2 cartes dans leur main et en laissent une de côté face cachée. Seule l’autre carte sera utilisée pour le combat. Les joueurs disposent tous du même deck de cartes en début de partie. En laisser de côté et face cachée permet de laisser planer un doute dans l’esprit de l’adversaire sur les possibilités de jeu. 

Les créatures qu’il est possible d’obtenir via l’acquisition de tuiles pouvoir viennent également grossir vos rangs pour maximiser les chances de remporter la bataille. Mais… c’est sans compter sur les pouvoirs des dieux ! Les cartes intervention Divine qu’il est possible de jouer pendant un combat viennent relever le tout. Cependant rien n’est gratuit et il faudra souvent s’assurer d’avoir assez de points de prière pour lancer ces cartes. 

Son meilleur profil

Visuellement parlant, Kemet en impose et ce dès la boîte de jeu. L’illustration de couverture n’est pas menteuse et laisse parfaitement entrevoir les combats épiques qui attendent les joueurs. 

Arnaud Boudoiron et Pierre Santamaria ont créé des œuvres de qualité qui viennent mettre en valeur le jeu, et le remettent au goût du jour. 

En ce qui concerne les figurines, c’est également un point fort du jeu. Les troupes de base et les figurines de bêtes ne sont pas de la même taille et ces dernières se démarquent bien de la masse une fois en jeu. Les sculptures sont belles et détaillées. Cependant, quelques petites retouches sont à prévoir à réception. Certaines lances ou sceptres sont courbés (ça revient bien avec un coup de sèche-cheveux) et certaines jointures sont à combler avec un peu de Green Stuff pour les peintres. On a relevé ces quelques petites choses mais rien qui gâche vraiment le plaisir de jeu.

Ces petits “défauts” s’estompent très rapidement devant la beauté des visuels. La splendeur et la grandeur de l’Egypte antique sont parfaitement retransmises sur le plateau de jeu, mais également sur les plateaux personnels des joueurs. Les pyramides, et les autres figurines, apportent une belle verticalité qui rend le jeu vivant et très agréable. 

Et pour finir sur le côté agréable du jeu, la mise en place et la partie elle même sont facilitées par les plateaux thermoformés. En rendant l’installation plus rapide et fluide le jeu en devient encore plus accessible et facile à sortir. 

Conclusion

Kemet Blood and Sand est la version retravaillée de Kemet, originellement sorti en 2013. Les joueurs sont placés dans la peau de grandes divinités égyptiennes qui se livrent une lutte sans merci pour la renommée que leurs portent les mortels.

Dans ce jeu stratégique, les bataille sont épiques et toujours ponctuées de surprises grâce qux cartes jouées par les différents participants. Les interactions sont fortes et fréquentes, ce qui en fait un titre très accrocheur, dans lequel la compétition fait rage. On se prend très rapidement au jeu grâce à ses règles simples et efficaces.
Le moins que l’on puisse dire c’est que cette nouvelle mouture du jeu lui rend vraiment honneur. Les figurines apportent un beau relief au jeu et les illustrations sont sublimes. On n’a pas connu la version de base, on ne pourra donc pas se prononcer sur l’utilité pour les joueurs d’acquérir à nouveau cette version. En revanche, pour les nouveaux venus dans la licence, si vous êtes amateurs de jeux d’affrontements, foncez c’est un grand oui !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 90 minutes
Auteurs Guillaume Montiage et Jacques Bariot
Illustrateurs Pierre Santamaria, Arnaud Boudoiron
Éditeur Matagot
Prix : Environ 75€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Blitzkrieg ! La Seconde Guerre Mondiale express

Salut les soldats ! On arrive mi-juillet, les célébrations du débarquement et de l’Appel du 18 Juin 1940 sont passées. Sans pousser jusqu’à dire que jouer contribue au devoir de mémoire, on trouve toujours intéressant de mettre en relation les thématiques des jeux et les commémorations / événements d’actualité. C’est ce qu’on a fait en jouant à Blitzkrieg ! une nouveauté du catalogue de Matagot. Ce titre de Paolo Mori catapulte les joueurs aux commandes des forces alliées ou de l’Axe pour des affrontements en duels rapides et intenses. Du coup le nom est hyper bien choisi !

Achtung !

Blitzkrieg ! est donc un jeu de duel dans lequel chaque camp va placer ses unités sur différents théâtres d’opérations pour tenter d’imposer sa supériorité. Mais à la différence de wargames comme Mémoire 44, on ne positionne pas ses troupes sur des maps pour les faire agir selon sa stratégie. Dans Blitzkrieg, c’est beaucoup plus schématique. Les joueurs disposent d’unités sous la forme de jetons qu’ils conservent derrière leur paravent, et ont une réserve à disposition dans un sac. 

Le but du jeu est très simple, marquer le plus de points de victoire sur la piste Globale. Les joueurs marqueront ces points en prenant l’avantage sur les différents théâtres d’opérations (les zones géographiques symbolisées sur le plateau par des grilles). Les lignes de symboles précédant un blason avec un chiffre représentent une campagne. 

Les jetons unité sont de 3 types : aériens, maritimes et terrestres et comportent un chiffre dans leur coin supérieur gauche. Celui-ci représente la force de l’unité. Le type d’unité est très important car il déterminera la case sur laquelle vous pourrez la placer. Une unité aérienne sera polyvalente et sera active tant sur terre qu’en mer, alors que les deux autres types d’unités se cantonnent à leur terrain de prédilection. Pas question d’envoyer un panzer faire la guerre au milieu de l’océan Pacifique !

Une lutte de pouvoir de chaque instant

A chaque fois qu’un joueur place une unité dans une campagne, on bouge le curseur de ce théâtre d’opération pour suivre l’évolution des puissances en place. En complétant une campagne, le joueur marque un nombre de points (sur la piste de victoire globale) équivalent à celui présent dans le petit blason à droite de cette même campagne. Le premier joueur à atteindre 25 points de victoire globale remporte la partie. 

 Si les deux joueurs ont un départ symétrique, l’aléatoire et les choix de jeu vont rapidement se faire sentir sur les possibilités. En effet, en plaçant ses troupes sur les différents théâtres d’opérations, le joueur va influer sur ses possibilités. En recouvrant une case, l’effet de cette dernière va s’appliquer. 

Un joueur pourra donc ajouter des jetons Unité à sa réserve, en défausser, gagner des points de victoire, ajouter des armes spéciales à son sac… Les possibilités sont nombreuses et trouvent tout leur intérêt à un instant T de la partie.
L’utilisation des armes spéciales est capitale et peut parfois retourner des situations. Ces unités particulières ont des pouvoirs (très souvent puissants) qui viennent bousculer le jeu. 

On n’a pas une mécanique de bag building aussi poussée que dans Orléans (et Stories), mais les joueurs sont quand même impliqués dans la constitution de leur sac et peuvent en orienter le contenu. On papillonne (autant que faire se peut avec un B-52) d’un théâtre d’opération à un autre pour tirer avantage des bonus de cases encore disponibles. Il est parfois bon de laisser de côté une certaine campagne pour progresser sur une autre qui offre de meilleurs bonus. Après tout, c’est à la fin de la guerre que l’on connaît le vainqueur. Un joueur peut très bien remporter de grandes campagnes sans remporter la guerre.

L’extension Nippon

Directement inclue dans la boîte de base de Blitzkrieg, elle apporte un vent (divin?) de fraîcheur sur le jeu. Le plateau de jeu est imprimé au verso de celui de la boîte de base, avec de tout nouveaux théâtres d’opération et donc de nouvelles campagnes.
Les règles sont globalement les mêmes que pour la version de base mais il est à signaler que chaque théâtre d’opération ne comporte qu’une seule campagne qui confère des bonus en fonction du degré de domination de cette campagne. Les 3 dernières cases confèrent des bonus de points de +1 à +3 selon l’emplacement du marqueur pour le joueur qui clôture la campagne.

En ce qui concerne les unités, j’avoue que personnellement, elles font pencher la balance envers cette faction lors du choix initial. J’aime beaucoup jouer l’Axe, mais quand on me propose une faction avec Godzilla en unité… La balance à tendance à pencher vers la nation qui utilise le lézard géant. 

La dynamique de jeu est différente mais tout aussi intéressante avec des campagnes qui ont vraiment un esprit Blitzkrieg. Dans la version de base on peut délaisser un temps un théâtre d’opération pour s’orienter vers un autre et bénéficier des bonus intéressants, ici c’est plus compliqué. Laisser trop d’avantages sur la seule campagne d’un théâtre à l’adversaire peut être difficile à remonter. 

Conclusion

On a beaucoup aimé Blitzkrieg car sous ses airs de petits jeux, il cache des batailles en duel très stratégiques. il faudra certes composer avec le tirage des jetons, mais on oriente tout de même le contenu de son sac.
La thématique se prête évidemment parfaitement au jeu qui propose un duel serré entre les deux participants. Servi par une esthétique et surtout une iconographie ergonomique, Blitzkrieg ne laisse pas de place à l’hésitation. Pas d’illustrations grandiloquentes mais mes visuels et icônes impactants pour plus d’efficacité et de lisibilité.
On a retrouvé dans Blitzkrieg une tension et une rapidité de jeu que l’on a beaucoup aimé. Il est entré récemment dans notre ludothèque mais s’y est fait une place de choix aussi rapidement qu’une partie est intense et prenante ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteurs Paolo Mori
Illustrateurs Paul Sizer
Éditeur Matagot
Prix : Environ 30€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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Les nouvelles extensions pour Marvel Champions sont là

Salut les amateurs de slips et de collants ! À l’occasion de la sortie des nouveaux blisters d’extension pour Marvel Champions, on s’est relancés dans la bataille. De nouveaux super-héros aux pouvoirs divers se joignent aux grosses stars de l’univers Marvel déjà présentes. 

En fin d’article nous vous ferons également un retour sur les différents articles de la gamme dédiée au jeu proposés par Gamegenic que l’on a pu essayer.

Les extensions dont on va parler dans le présent article nécessitent d’avoir le jeu de base pour être utilisées. Elles apportent de nouveaux héros pour affronter les ennemis que vous possédez déjà. Marvel Champions est un jeu de cartes évolutif (JCE), le contenu de chaque extension est fixe et connu, aucun aléatoire à l’ouverture des paquets. Ce qui signifie que si vous cherchez une carte précise, vous saurez dans quel pack la trouver.
Pour avoir un retour sur la boîte de base et les précédentes extensions on vous propose la lecture des articles qui leurs sont consacrés sur Pixel Adventurers, ou ailleurs 😉

Entrons dans le vif du sujet et attaquons tout de suite avec la présentation des 5 packs d’extension sous blister rigide.

Star Lord 

Le charismatique leader des Gardiens de la Galaxie entre en lice pour affronter les super-vilains. j’ai beaucoup aimé la mécanique autour de laquelle s’oriente le deck de ce personnage. Les cartes qui lui sont propres disposent pour la plupart d’effets qui permettent d’engager avec Star Lord des cartes Rencontre face cachée devant lui. Plus il en aura, plus les effets qui se déclencheront seront puissants, mais attention au retour de bâton et à ne pas être trop gourmand. Son Tir en Glissant s’avère redoutable en infligeant à un adversaire 5 dégâts +2 par carte rencontre engagée face cachée avec lui, pour un coût de seulement 3.

Star Lord peut également compter sur ses alliés pour lui permettre de reprendre le contrôle de la situation. Notamment sur Nova Prime qui vainc un sbire non élite après être arrivé en jeu !
Le deck préconstruit est de type commandement avec de bonnes cartes qui synergisent bien et permettent de gérer efficacement l’aire de jeu. Pour ce qui est des cartes “bonus”, à ajouter dans les autres archétypes, elles sont plutôt efficaces et boostent les personnages ayant le type “Aérien”, leur permettant d’infliger de lourds dégats ou d’être prêts à affronter n’importe quelle situation en les redressant et éliminant de la menace. Le blister de Star Lord est une très bonne acquisition pour s’amuser, d’une part, et donner un bon coup de fouet à vos créations de decks personnalisés. 

Ant-Man et la Guêpe

On a choisi de traiter ces deux decks ensemble car ils présentent des similitudes. Outre le fait que ces deux super héros tirent leurs noms et leurs costumes d’insectes, les cartes héros / alter ego sont originales.

Elles disposent de 3 formes : L’alter ego, classique, la forme héros minuscule et héros géant. On peut passer de l’une à l’autre indifféremment en jeu, en observant toutefois la règle d’un changement par tour. Sous forme minuscule, ces héros seront plus à même de gérer la menace alors qu’en forme géante, ils infligent des dégâts.
Ceci se traduit sur la carte héros de manière assez originale. On a une carte recto verso avec la forme alter ego et minuscule, mais la surprise c’est qu’elle s’ouvre pour laisser apparaître la forme Géant. Certaines cartes et effets ne seront jouables que sous l’une ou l’autre des formes. 

Des deux héros, la Guêpe est ma préférée avec son deck agressivité. (Je ne joue pas avec les super héros pour faire dans la poésie…) Elle inflige globalement pas mal de dégâts et est assez impactante sur le board. Très agréable à jouer, le deck préconstruit n’oublie pas la gestion de la menace. 

Il me semble avoir lu ou entendu qu’Ant-man avait été élu héros le plus inutile de l’univers Marvel, heureusement que les auteurs du jeu n’ont pas retranscrit cette caractéristique au pied de la lettre dans Marvel Champions. Son deck Commandement est assez efficace et il peut compter sur des alliés de qualité. En ce qui concerne les cartes hors deck préconstruit contenues dans ce pack, c’est Instant de triomphe qui a retenu mon attention. Pour un coût de 0, elle permet de soigner son héros d’un point pour chaque dégât infligé en sus à un ennemi vaincu par l’attaque. 

Quick Silver

C’est le personnage que j’ai eu le plus de mal à jouer malgré ses compétences très sympathiques. Ceci s’explique par son deck préconstruit orienté Protection, l’archétype que je maîtrise le moins en jeu. Assez compliqué, à mon sens, à jouer en solo (configuration dans laquelle je pratique le plus souvent Marvel Champions) il est assez puissant en multi en conférant de gros avantages aux héros présents sur le board.

La vitesse impressionnante de Vif-Argent est traduite en jeu par le fait que ce héros peut être souvent redressé grâce à la carte “Toujours en mouvement” présente en 4 exemplaires dans son deck. Ainsi il peut être sur tous les fronts et gérer les menaces d’où qu’elles viennent. Toujours dans la veine de la vélocité, Vif-Argent peut utiliser Double Action lui permettant de choisir 2 options : infliger 2 dégâts à un ennemi ou retirer 2 menaces d’une manigance, la même action pouvant être choisie 2 fois. 

Ses stats de bases (1/1/1) peuvent être boostées par le biais de cartes Améliorations de son deck les portant toutes à 2, ce qui le rend assez efficace étant donné qu’il est très souvent redressé.

Son alter ego Pietro Maximoff lui permet de se défausser de deux cartes pour en repiocher autant, voire 3 si sa sœur Wanda Maximoff est en jeu également. Ce qui nous offre une belle transition vers le prochain pack d’extension.

La Sorcière Rouge

On termine sur le personnage qui m’a le plus plu, Wanda Maximoff alias La Sorcière Rouge (Scarlet Witch pour les puristes de la VO). Mise en lumière récemment avec la série Wanda Vision, qui m’a permis de découvrir le personnage, ce blister d’extension sortait à point nommé. 

La Sorcière Rouge arrive donc avec un deck préconstruit de type Justice assez efficace. La Sorcière Rouge a des stats de base qui sont tout à fait correctes et est assez polyvalente.  Elle joue pas mal avec le deck rencontre qui lui confère différentes actions en fonction de la carte jouée. J’ai beaucoup aimé sa façon de contrôler le board et elle s’intègre très bien en équipe.
Ses capacités introduisent pas mal de hasard, ce qui pourra ne pas plaire à certains joueurs adeptes des calculs précis et de l’optimisation, mais personnellement un peu d’aléatoire qui s’immisce ne me dérange pas. 

Elle possède la même capacité que son frère Pietro Maximoff, ce qui les rend d’autant plus redoutables lorsqu’ils sont tous deux présents sur l’aire de jeu. 

Les accessoires Gamegenic. 

Les Sleeves 

Chaque paquet de 50 sleeves contient un protège-carte complètement transparent, pour pouvoir accueillir la carte Héros et laisser son alter ego utilisable, et 49 aux couleurs d’un héros ou d’un type de cartes du jeu. On pourra ainsi protéger ses cartes de jeu aux couleurs de son Super Héros préféré mais également n’importe quelle autre carte du jeu en respectant son type. Les sleeves Gamegenic, spécialement conçues pour Marvel Champions remplissent donc parfaitement leur office au niveau esthétique.

D’ailleurs, esthétiquement parlant, on a été surpris par l’aspect mat des protège-cartes. Tous ceux qu’on a utilisés jusqu’à présent (illustrés) étaient brillants sur le dos. Cependant les rayures dues à l’utilisation marquaient assez rapidement les illustrations, choses que l’on a très peu retrouvées avec l’aspect satiné de ces protège cartes.

Au niveau de la qualité, on n’a rien à redire. Les protèges cartes ne présentent aucun signe de faiblesse comme des jonctions qui cèdent ou des dessins qui s’effacent. Après, on n’a pas non plus joué dans le sable avec, mais dans des conditions d’utilisations classiques, à la maison, ils tiennent très bien. Heureusement dans un sens, car il faut prendre le prix en considération. Vendus aux alentours de 8€ le pack, ils sont dans la fourchette haute de prix pour ce type de produits.


Cependant, après de nombreuses parties, les illustrations de dos sont toujours intactes et les sleeves glissent toujours bien. Evidemment, les cartes à l’intérieur n’ont subi aucun dommage. De notre côté, on aime jouer avec des jeux sleevés pour prendre soin au maximum du matériel de jeu, et on préfère investir dans des protèges cartes de qualité pour les jeux qui sortent souvent plutôt que dans des sleeves plus bas de gamme à changer régulièrement. 

Ces observations sont à confirmer dans le temps sur des mois d’utilisation, mais pour le moment, rien n’a bougé. on est donc très satisfaits de la qualité de ces produits. 

Les tapis / Playmat

Les tapis sont de même qualité que ceux de Keyforge que l’on utilise maintenant depuis plus de deux ans. Malgré des utilisations fréquentes et prolongées, ils n’ont pas bougé. Même s’ils sont un peu moins épais (X mm) que les tapis de la marque Ultra Pro (Ymm) que l’on a également, ils assurent un bon confort tant au niveau des poignets/coudes que de la glisse des cartes. On a longtemps joué sans tapis pour tous nos jeux de cartes, mais maintenant qu’on a goûté au confort de cet accessoire, on ne s’en passe plus et on les sort à la moindre occasion.

Les illustrations reprennent les visuels des jaquettes des blisters d’extension à l’effigie des héros, offrant ainsi la possibilité à chacun d’exprimer ses préférences. (Ici c’est la Sorcière Rouge qui l’a emporté sur la bataille du style). Leur taille d’environ 60 x 30 cm offre une belle aire de jeu personnelle assez confortable.

Ce sont les premiers accessoires de la marque Gamegenic que l’on a utilisés et on est forcés de constater que la qualité est au rendez-vous. Certes l’investissement est conséquent à l’acquisition mais ce sont des accessoires qui perdurent dans le temps.
Le loisir du jeu de société n’est pas au top niveau écologique avec l’utilisation du plastique entre autres, alors se dire que l’on ne devra pas changer de sleeves tous les quatre matins (et ne pas avoir a racheter un jeu parce qu’il aura été abîmé), et ainsi économiser un peu de déchet est un bon point pour nous. 

Conclusion

Les nouvelles extensions blister de Marvel Champions permettent de renouveler d’une part le pool de héros et d’autre part étoffent les possibilités de deckbuilding.
Les joueurs peuvent utiliser les nouvelles cartes contenues dans ces extensions pour personnaliser leurs decks existants ou en créer de nouveaux. La nouvelle vague de héros est variée, allant des decks agressifs (La Guêpe) aux défensifs (Quick Silver) à ceux de contrôle (Star Lord). Chacun y trouvera son compte, vous pourrez adapter votre style de jeux à toutes les situations.
Il est plaisant de voir comment Marvel Champions arrive à se renouveler avec une mécanique de base inchangée. La force du Marvel Universe est sans limite et chaque nouveau deck de Héros nous confirme qu’on est pas près de voir la licence s’arrêter, pour notre plus grand plaisir!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 joueur ou pus
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteurs Matthieu Verdier
Illustrateurs David Sitbon
Éditeur Sorry We Are French
Prix : Environ 13.5€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Knock, Knock! Who’s there? Russian Subway Dogs – le dernier jeu PS VITA !

Russian Subway Dogs

Vous pensiez que la PS Vita était morte et enterrée? Vous pensiez que plus aucun jeu ne sortirai sur la PS Vita avec la fermeture du store ? VOUS AVIEZ TORT !

Knock Knock - it's the PS Vita

Parce que les développeurs sont des fous furieux et que est encore plus dingue que les autres, il vient d’annoncer que Russian Subway Dogs sortira bel et bien sur PS VITA en juillet !

Russian Subway Dogs - 01
Le chemin était long mais il arrive sur PS Vita

Russian Subway Dogs, est un jeu d’arcade symétrique au rythme effréné inspiré par les vrais chiens errants du métro de Moscou. Spookysquid a effectué des recherches approfondies et totalement légales afin d’affiner cette simulation chaotique de ce que c’est que de récupérer de la nourriture auprès des utilisateurs du Métro russe. Survivre n’est pas facile lorsque vous devez éviter la vodka qui vole, les chiens rivaux et surtout le rare et dangereux OURS DU MÉTRO !

L’histoire de Russian Subway Dogs

Russian Subway Dogs a vu le jour lors d’une game jam créé pour le GDC Pirate Kart. Cette première version approximative a été bien accueillie avec un article sur Indiegames.com ainsi que d’autres sites en anglais et en russe, et a même été choisi comme sélection officielle pour le Fantastic Fest’s Fantastic Arcade.

Comme on peut s’y attendre d’un jeu créé en un seul week-end, le prototype est extrêmement approximatif par rapport à la version finale du jeu qui elle, a été développée pendant plus de deux ans. Tout, des graphismes à la physique de base et à la fréquence d’images, a été considérablement amélioré et s’est vu enrichi par un ajout énorme de nouveau contenu, y compris un mode campagne complet.

Le gameplay de Russian subway Dogs 

Russian Subway Dogs est suffisamment simple pour qu’un chiot comprenne, mais repli de défis. Courez et sautez le long du quai du métro, aboyez derrière les gens pour les effrayer et ainsi avoir de la nourriture, faites couler la vodka sur les quais… Bientôt, vous découvrirez des stratégies de haut niveau comme cuir et manger la faune rivale avec des explosions de vodka !

La musique du jeu est composée par Peter Chapman, vous savez, c’est juste le gars derrière Guacamelee!, LittleBigPlanet Karting, Modnation Racers et Daft Science !

Ah ça vous intéresse maintenant ? Alors voila le trailer ! Moi je peux vous dire qu’on a vu bien pire comme dernier jeu d’une console ! 

Oh j’ai oublié de vous dire qu’il y a des collab avec d’autres créateurs de jeux sur PS Vita 😀

Unlockable Kitties and Guest Pups

Varuna – Un flip & write aux possibilités abyssales

Artwork de Varuna

Boite du jeu VarunaSalut les paléontologues ! Il y a un peu plus d’un an, nous vous avions parlé de Demeter, un flip & write qui était alors la première création de Matthieu Verdier sous l’égide de Sorry We Are French. Aujourd’hui il est temps de repartir à l’aventure puisque la suite de Demeter, Varuna est dès le 9 juillet dans toutes les bonnes boutiques ludiques. C’est toujours Matthieu Verdier qui est aux manettes, le tout sublimé par David Sitbon et encore une fois édité par SWAF

Demeter et VarunaL’exploration de Demeter est à présent terminée et vous avez eu tout le loisir d’analyser les espèces terrestres de dinosaures qui peuplent cet objet céleste. Une nouvelle expédition est mise en place pour étudier la planète marine de Varuna et c’est à bord de votre sous-marin que vous allez devoir optimiser vos sorties aquatiques et vous focaliser sur la découverte d’espèces encore inconnues. 

On prend les mêmes et on recommence ?

Pourtant sous-titré “Demeter 2”, Varuna peut tout à fait être appréhendé sans pour autant avoir disputé une seule partie du précédent jeu. Suite oblige, les mécaniques du jeu restent globalement les mêmes. En 13 tours (12 dans le premier épisode), il va falloir mettre ses neurones en ébullition pour découvrir des espèces, se déplacer ou encore améliorer son véhicule de façon optimale. Les actions restent relativement similaires, et le gameplay à base de Flip & Write est lui aussi toujours d’actualité.

Mise en place de Varuna

Même si le contenu de la boîte est relativement identique, nous allons tout de même faire un petit tour du propriétaire. On retrouve tout naturellement un bloc de feuilles qui à première vue est inbuvable tant il regorge d’informations, des cartes d’actions sur lesquelles nous reviendrons en détail par la suite, un plateau d’objectif accompagné de ses 12 tuiles, et enfin les tuiles espèces à découvrir et quelques jetons de découverte. Comme Demeter dans lequel on retrouvait des cartes bonus pour Ganymede, on nous offre ici des cartes bonus pour un autre jeu qui n’est autre que … Demeter lui-même. 

La mise en place de la partie est donc assez rapide avec un contenu réduit. On mélange les cartes actions en fonction de leurs types, on place la règle d’objectifs et on en pioche quatre ainsi que quatre jetons découverte, puis ensuite les tuiles d’espèces sont placées sur le côté. Chaque joueur prend alors un feuillet et entoure un point de départ parmi les trois proposés. 

Cartes d'actions de Varuna

La mise en place et le contenu sont relativement similaires avec Demeter donc, puisque l’on retrouvait dans ce dernier les mêmes tuiles objectifs et espèces. On arrive enfin au cœur du titre : la feuille de jeu que chaque joueur complète au fil des tours. On reste dans la même veine un peu surchargée de la feuille de Demeter, avec énormément d’informations incompréhensibles à première vue. Celui-ci se découpe en plusieurs zones. Une première pour cocher les actions au fil des tours, une autre pour noter les évolutions apportées au sous-marin lors de l’expédition, une pour débloquer les découvertes, une autre pour les objectifs et enfin la plus grande partie réservée à l’exploration.

J’avoue avoir eu du mal à m’y retrouver et me sentir un peu désabusé devant toutes ces informations. Même si la mécanique de Flip & Write est souvent synonyme d’accessibilité dans bon nombre de titres, Varuna n’est clairement pas destiné à un public de joueurs ponctuels, mais plutôt à des ludistes confirmés. L’auteur a toujours revendiqué vouloir faire un titre encore plus “joueur confirmé” que Demeter et c’est un pari gagné. Il faudra plusieurs parties pour comprendre l’arborescence de possibilités qu’offre Varuna.

Feuillet de jeu

J’avais été clairement séduit par l’illustration de la boîte du jeu et je m’attendais à une esthétique proche de ce style dans les cartes et autres éléments de jeu. Finalement les cartes et le feuillet sont relativement sobres et ne reprennent en rien ce style si particulier, et ce n’est peut être pas une mauvaise chose. Avec des illustrations trop détaillées, le jeu aurait peut-être perdu le peu de lisibilité qu’il offre à l’œil non expert et aurait définitivement laissé sur le côté une partie de son public.

Au travail !

La présentation du matériel terminée, on rentre dès à présent dans le vif du sujet et on équipe son scaphandre pour descendre dans les profondeurs de Varuna. Les règles sont denses, et on va donc faire l’impasse sur pas mal de points, tant il faudrait détailler toutes les étapes à réaliser à chaque tour. Globalement, un tour de jeu se déroule de la même façon. On commence par dévoiler une carte d’action de chaque type, puis on en choisit une. On commence alors par entourer dans la zone d’action du feuillet la case correspondant puis on subit les éventuels dégâts apportés par les cartes non choisies. Parfois, il va falloir privilégier une carte avec de gros dégâts pour ne pas avoir à les subir, alors que l’on aurait souhaité avoir les effets d’une autre. Un petit dilemme qui permet d’éviter de faire sombrer son sous-marin trop rapidement et de perdre la partie. 

Zone d'actions

Enfin, on réalise l’action que l’on a choisie. J’ai parlé des cartes d’actions un peu plus haut, et il est temps de présenter chacune d’elles. A son tour, le joueur peut donc : 

  • Déplacer son sous-marin
  • Utiliser son sonar
  • Etudier des dinosaures
  • Améliorer sons sous-marin
  • Découvrir des dinosaures

Tout comme dans Demeter, après avoir réalisé l’action, on résout l’action bonus en remplissant la case précédemment entourée. Ceux-ci deviennent plus intéressants au fil de tours, allant d’un simple déplacement en début de partie, à un déplacement de 4 zones pour la dernière case par exemple. On retrouve le système de combos explosifs du premier titre. 

L’objectif de Varuna est donc de débloquer un maximum d’espèces de dinosaures en les étudiant et en naviguant dans les différentes zones du feuillet. Avec l’action de déplacement on peut se rapprocher d’espèces encore non débloquées ou encercler des bonus et les obtenir, avec le sonar il est possible de débloquer de nouvelles espèces pour ensuite les étudier. Découvrir un dinosaure correspond au fait de colorier une partie de son anatomie dont le pictogramme est sur la carte d’action. Enfin, améliorer son sous-marin permet de débloquer des petits bonus sympathiques pour la suite comme de déplacer son sous-marin d’une case supplémentaire ou utiliser son sonar une fois de plus. Ces améliorations remplacent les bâtiments de Demeter.

Débloquage de dinos !

Au fil de la partie, on peut également débloquer des découvertes qui apportent des bonus en fin de partie pour le décompte des points, doper sa protection et ainsi subir moins de dégâts ou encore débloquer des objectifs dévoilés en début de partie et qui apporteront un certains nombre de points selon les conditions inscrites sur ceux-ci (nombre de dinosaures découverts, un nombre de découvertes effectuées etc…).

A la fin des 13 manches, on fait le décompte des points selon de nombreux critères. Pour les premières parties et sûrement pendant quelques autres encore, il faudra faire avec le livret de règles pour ne pas oublier une spécificité. Une aide de jeu reprenant les pictogrammes les moins clairs aurait été un plus pour que chaque joueur puisse faire le décompte de son côté sans attendre les autres. 

Fin de mission

Varuna est un jeu de Flip & Write dont les mécaniques sont similaires à son prédécesseur. Le but du jeu est de découvrir un maximum d’espèces de dinosaures en un nombre défini de manches, en anticipant ses déplacements et en choisissant de façon optimale les cartes d’actions que l’on privilégie. Avec seulement 13 tours, l’optimisation est au cœur du jeu et il faut bien réfléchir à chaque action avant de prendre sa décision. Même avec un temps de réflexion, les parties sont assez courtes puisqu’elles dépassent rarement 30 minutes. En enchaînant les parties, on s’affranchie rapidement d’un retour aux règles, puisque les mécaniques sont très fluides et facilement mémorisables. Gros avantage également, il est tout à fait possible de jouer seul à Varuna. On trouvera également quelques succès à débloquer, à la manière des jeux vidéo. 

En reprenant les grandes lignes de Demeter, Varuna approfondit les mécaniques en ajoutant de nouvelles idées. Cependant n’ayant pas eu l’opportunité de mettre les mains sur Demeter depuis sa parution, je ne peux que vous conseiller de retourner lire l’article qui lui a été consacré. Plus habitué des Flip & Write un peu plus simplistes comme la série Welcome, je dois avouer que j’ai eu beaucoup de mal à appréhender l’ensemble des règles de Varuna tellement il existe de combinaisons possibles pour optimiser son évolution. Cependant, après plusieurs parties on observe une belle courbe de progression et on prend d’avantage plaisir à l’optimisation en apprivoisant les règles. 

Le titre s’adresse clairement à un public averti qui n’a pas peur des règles assez denses et que la présence de nombreux pictogrammes et petits détails n’effraie pas. Pour les plus novices il faudra un bon nombre de parties avant de prendre du plaisir à explorer les fonds marins, mais le titre est loin d’être rebutant, le plaisir de l’optimisation et la progression des scores sont des moteurs puissants qui vous emmèneront loin dans les profondeurs !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 joueur ou pus
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteurs Matthieu Verdier
Illustrateurs David Sitbon
Éditeur Sorry We Are French
Prix : Environ 24€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Maneater – On s’est jetés à l’eau avec la version Switch

Salut les plongeurs ! Avec les températures qui font décoller le mercure en ce moment, on est un peu contraints de rester enfermés chez soi pour supporter la chaleur. Les chanceux qui ont une piscine doivent s’en donner à coeur joie, mais ce n’est pas notre cas. A défaut de pouvoir plonger dans de l’eau fraîche, on se plonge dans la peau d’un requin pour aller profiter de la fraîcheur d’un bon bain, et des côtes ensoleillées pleines de touristes. 

Maneater est un RPG développé par TripWire à qui l’on doit notamment la série des Killing Floor sur laquelle j’ai passé un paquet d’heures avec les copains. On retrouve le côté nanardesque qui faisait le charme de Killing Floor mais transposé dans un tout autre genre. Le titre est sorti il y a quelques mois sur Playstation 4, Xbox et PC, mais c’est à l’occasion de son débarquement sur Nintendo Switch que l’on s’est jetés à l’eau. Le jeu est édité en France par Koch Media, qui nous en a fait parvenir une copie de test, on les en remercie chaleureusement.

Comme un poisson dans l’eau

L’histoire débute alors que vous incarnez un jeune requin qui se retrouve dans le bayou à devoir survivre à son environnement naturel mais également à celui créé par les humains.

Notre brave petit squale recevra bon nombres de quêtes pour gagner en xp et acquérir de nouvelles compétences. Bon nombre d’elles sont des éliminations ou de la collecte, essentiellement des prétextes pour aller farmer. Le scénario n’est pas des plus travaillés, avec une écriture à des lieues d’un Witcher III, mais là je compare ce qui ne l’est pas. On se lance avant tout dans Maneater pour prendre une dose de divertissement au second degré !

Les combats sont assez dynamiques et plaisants. On a plusieurs coups disponibles et à nous de s’adapter au mieux à la situation et aux ennemis. La classique morsure peut être accompagnée d’un coup de queue pour étourdir / déstabiliser les autres créatures sur son chemin. Très orienté action le titre est parfois un peu brouillon tout de même dans les contrôles avec des cibles qui sont assez difficiles à suivre parfois. Il faut se familiariser avec les contrôles pour profiter de ces affrontements, mais on s’y fait assez vite.

Toujours dans les combats, j’ai trouvé assez malin de pouvoir utiliser des poissons plus petits pour se nourrir et remonter sa santé. Évidemment, étant un requin on n’a pas d’inventaire avec des potions à disposition pour refaire le plein de vie. Du coup pendant un combat, ou en dehors, on peut s’en prendre à un poisson de plus petite taille pour en sortir quelques morceaux de chair qui rendront de précieux PV. Si hors d’un combat ça se fait bien, ça devient un peu plus technique avec un alligator de trois fois son niveau sur la nageoire. 

Le darwinisme vitesse grand V

En progressant, notre petit squale grandira en taille et progressera dans les différents âges de sa vie. Grandir en taille le rendra plus dangereux auprès des autres habitants aquatiques et il gagnera peu à peu le respect des autres grandes créatures qui ne l’attaqueront plus à vue comme au début de l’aventure. c’est la loi de la jungle, mais sous l’eau ! On retrouve également une progression type Metroid où tous les lieux ne sont pas accessibles d’emblée. Il faudra atteindre un certain niveau de jeu pour pouvoir accéder à certains endroits spécifiques.

Rarement dans un jeu on aura autant appliqué à la lettre les principes de Darwin. La survie du plus apte se confirme à chaque instant. Pour tenter de se hisser en haut de la chaîne alimentaire, il faudra s’adapter, évoluer. On retrouve un peu le schéma présent dans le jeu de plateau Evolution. Tout au long du jeu on pourra faire muter son requin pour qu’il acquière différentes caractéristiques, lui permettant de faire face aux divers dangers qui se placeront sur sa route.  C’est assez plaisant de pimper son requin comme Xzibit le ferait avec une Yaris. Les premières améliorations sont assez conventionnelles mais on arrive rapidement à des choses beaucoup plus exotiques comme un exosquelette ou des capacités bio-électriques. Personnellement ce genre de choses a été un gros plus et m’a beaucoup fait marrer. 

Sous l’océan 

Visuellement parlant, le jeu est très correct sur Nintendo Switch. Que ce soit en docké ou en nomade, le jeu ne souffre pas de ralentissements gênants. Au contraire, les combats sont assez fluides bien que demandant à la caméra d’être sans cesse en mouvement pour suivre les galipettes aquatiques de notre petit requin et de ses adversaires. 

On est amenés à parcourir divers environnements aquatiques avec quelques brèves incursions terrestres selon votre niveau de témérité, qui sont assez agréables. Ils accueillent une vie marine assez fournie et recèlent de nombreux secrets qui poussent à l’exploration. Les completionnistes s’en donneront à cœur joie et ce monde ouvert n’aura bientôt plus de secrets pour eux.

Les antagonistes “d’élite” ont droit à leur petite cutscene et écran de présentation un peu à la façon d’un Borderlands, l’occasion de glisser une vanne ou deux et un petit message. 

Le titre ne brille pas par ses performances graphiques, mais son identité visuelle et le ton de son écriture le rendent original et aident le joueur à rentrer dans cet univers décalé. On a cependant certains environnements qui se détachent du lot et offrent une très belle expérience visuelle.
Le sous-titrage français est toujours un plus dans ce jeu assez bavard et dans lequel on est amenés à passer un peu de temps dans les menus. Puisqu’on évoque les menus, ils sont assez ergonomiques et ne sont pas trop contraignants.

Conclusion 

Certes Maneater ne révolutionne pas le genre du RPG, mais a le mérite de proposer un point de vue original et intéressant. Ses mécaniques ne sont pas toutes innovantes et les missions sont un poil répétitives à la longue mais le ton léger et encore une fois son originalité font passer un agréable moment. Il faut avouer que c’est fun d’amener son requin dans des retranchements de l’évolution que la nature n’a pas encore cru bon d’explorer à cette échelle. Le titre m’a occupé pendant une douzaine d’heure, afin de me hisser tout en haut de la chaîne alimentaire sous marine. La durée de vie est donc raisonnable, sans trop tirer sur la corde ni mener le joueur à l’ennui.

Le portage Switch ne souffre pas de bugs particulier et a le mérite d’amener le jeu aux toilettes à un nouveau public. Disponible désormais sur toutes les plateformes (il vient également de faire son entrée dans le Gamepass PC) ce titre est une bonne parenthèse vidéo ludique dans une année chargée en gros AAA. Passer par ce jeu léger qu’on peut pratiquer par petites touches m’a fait beaucoup de bien et me laisse une bonne impression globale. Si vous êtes adeptes de nanars et de RPGs, vous deviez largement y trouver votre compte !

 

Soul Raiders – On a essayé le prologue avant la campagne Kickstarter

Salut les aventuriers ! On a eu l’opportunité d’essayer le prologue de Soul Raiders, un jeu dont la campagne de financement participatif arrive très bientôt. Ce n’est “qu’un” prologue, et pourtant il y a déjà beaucoup à dire sur ce jeu. On va essayer de prendre les choses dans l’ordre et de vous présenter le projet le plus clairement possible.

Soul Raiders c’est le prochain jeu de Marc André, le papa de Splendor (jeu que j’apprécie beaucoup), orienté aventure et présenté comme très narratif. Le titre, édité par One For All Games, se veut entièrement coopératif et découpé en trois chapitres, formant ainsi une histoire globale dans laquelle nos héros évolueront. Les héros sont d’ailleurs illustrés par Magali Villeneuve qu’on a connue au travers des ses travaux pour les cartes Magic

Le projet

On ne va pas se mentir, en lisant tous ces noms dans le communiqué de presse qu’on a reçu, on n’a pas pu s’empêcher d’être emballés. C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles on a accepté de s’essayer à ce prologue en version “prototype”. Ce qui nous amène à une petite précision : le matériel que vous verrez sur les photos de cette chronique n’est pas définitif, certains éléments sont amenés à évoluer ou changer, et la qualité devrait (toujours selon le communiqué) être de meilleure qualité. Cela dit, les éléments de prototype sont déjà très qualitatifs, plus que certains produits finis. Par exemple, les personnages sont ici représentés par des standees qui seront remplacés par des figurines dans la version définitive de Soul Raiders.

L’autre raison est que dans l’équipe, on est assez friands de jeux coopératifs. Si on apprécie s’affronter dans certains jeux, on a encore plus de plaisir à partager des aventures et à œuvrer de concert pour surmonter les différents challenges des jeux. C’est donc pleins d’enthousiasme et d’envie que nous nous sommes lancés dans ce début d’aventure

A l’aventure !

Le prologue s’attache donc à nous laisser entrevoir les possibilités du jeu sans pour autant dévoiler toutes les mécaniques et, bien entendu, révéler toute l’intrigue. Il s’étend sur 9 fiches Lieu. On l’a dit en préambule, le jeu s’étalera sur 3 chapitres, avec 40 fiches lieux chacun. L’aventure va vous faire voyager !

Les joueurs seront libres d’explorer les différents lieux au gré de leurs envies/possibilités offertes par les fiches Lieu. Les différentes possibilités sont présentées sous la forme de flèches pour le déplacement ou d’actions contextuelles. 

Chaque joueur possède un deck de cartes Action dans lequel il piochera 4 cartes. Elles lui serviront à accomplir différentes tâches comme se déplacer (vert), combattre (rouge) ou encore lancer un sort (violet). Sur une carte action on trouve différentes informations mais notamment un chiffre en haut à droite, une icône au centre et un bonus en bas. Pour accomplir une action il faudra dépenser des cartes pour atteindre la valeur seuil requise par l’action. Pour cela rien de plus simple on défausse des cartes en ajoutant les valeurs en haut à droite + les éventuels bonus si le pictogramme du milieu correspond à l’action que l’on tente de résoudre. Un joueur pourra donc réaliser entre une et quatre actions selon leur coût et ses choix d’associations pour les payer. En tirant parti des bonus de chaque carte on peut réaliser des actions assez chères avec un minimum de cartes. Cette mécanique nous plait plutôt bien et on se prend à calculer pour optimiser à chaque tour et tenter d’aller toujours plus loin. 

Un bestiaire déjà fourni

Qui dit Fantasy et coop, dit bien souvent combat contre des monstres. Soul Raiders n’est pas en reste. Ils s’effectuent toujours en dépensant des cartes actions lors du tour des joueurs et, pour terrasser un monstre, il faudra lui infliger autant de blessures qu’il a de boucliers en bas à gauche de sa carte. Le chiffre à l’intérieur représente la difficulté de l’action et en en résolvant une on inflige une blessure. Plusieurs actions seront donc parfois nécessaires pour terrasser certains monstres.

Attention toutefois, la jauge de vie est commune à tous les joueurs. Elle est graduée de 0 à 30 et pourra être descendue plusieurs fois. Cependant, à chaque fois que le jeton marqueur franchira la case 0, on baissera également le niveau de Fatigue des joueurs. Ceci aura de lourdes conséquences sur le jeu puisque cela influe sur le nombre de cartes que les joueurs piochent à chaque tour (de façon dégressive évidemment) et si la fatigue atteint 0, c’est une cause de défaite.

Il en est de même pour la Menace qui va jouer sur le nombre de monstres aléatoires qui apparaîtront en jeu et qui est aussi une cause de défaite si la jauge atteint son niveau maximum. La Menace régit également le stress subi par les héros et les dégâts relatifs à certains lieux. 

Pour remporter un scénario, les joueurs devront compléter un certain nombre d’objectifs. Leur nombre est défini selon le nombre de joueurs et ils se divisent en deux types : les objectifs principaux et secondaires. Les premiers sont impératifs pour ne pas perdre le scénario et les seconds offrent une victoire totale s’ils sont complétés. Selon l’envie des joueurs, leur niveau de confort dans la partie. On sera tiraillés entre l’envie de tenter la victoire totale ou simplement survivre et essayer d’arracher le passage au scénario suivant. Dans le cas de ce prologue, il nous a fallu plusieurs essais pour parvenir à la victoire totale, la faute à des pioches de cartes un peu capricieuses par moments, mais surtout de mauvaises décisions…

Refaire un scénario sur lequel on aura subi un échec n’est pas trop frustrant. On se lancera dans cette nouvelle partie en ayant en tête les informations récoltées précédemment sur le scénario, mais ce n’est pas gênant. On n’a pas eu le même sentiment que lorsqu’on a essayé de refaire un Unlock des mois après, même si l’intérêt principal du titre est bien dans le narratif et la progression dans l’histoire.

Mais encore une fois ce n’est notre ressenti que sur ce prologue, à voir comment le jeu sera équilibré sur les trois chapitres censés être beaucoup plus longs que cette introduction au jeu et ses mécaniques. 

L’invisibilité, une particularité de Soul Raiders

L’invisibilité est un état accessible par le moyen d’un sort (à usage unique par contre) et qui permet aux joueurs de passer outre bon nombre d’effets négatifs. Si on s’attarde dessus c’est parce que le jeu devrait proposer des figurines particulières, translucides représentant les personnages dans cet état. Les héros invisibles ne subiront pas de pénalité s’ils tentent de fuir, et ne pourront recevoir de dégâts de poison notamment, mais ils ne pourront surtout pas être engagés par des ennemis. De plus, ils ignorent certains effets de Lieu, ce qui s’avère parfois salvateur. C’est un outil particulièrement intéressant, à utiliser pour se sortir de mauvais pas, qui persistera jusqu’à ce que le héros subisse un effet d’Anti-magie. 

Progression du héros

En éliminant certains monstres ou complétant certaines actions, les héros seront amenés à gagner des jetons Héroïsme, qui représentent l’expérience dans Soul Raiders. Les joueurs pourront ainsi dépenser ces points pour acheter des cartes à ajouter à leurs decks Action. Chaque héros aura 12 cartes Action Héroïque à acheter (4 dans ce prologue) numérotées et placées en pile croissante, la plus petite valeur au sommet. Chaque carte coûte 3 jetons, mais il est possible d’acquérir n’importe laquelle en payant un surcoût.

On aime beaucoup l’intégration de cette mécanique de Deckbuilding pour progresser. Les cartes Action Héroïque sont puissantes et leur ajout est un atout non négligeable au cours de la partie. Elles restent dans le deck du joueur pour la suite du jeu, on ressent donc la montée en puissance de son personnage.

Chaque personnage a son deck Action qui lui est propre et a donc son style de jeu particulier.  Même si Eneko et Zia, les deux personnages jouables de ce prologue ont des sorts en commun, ils ne sont pas distribués de la même manière et ils possèdent également des sorts qui leurs sont propres. Ainsi Zia, plus offensive par la magie  dispose également du sort Clairvoyance, qui permet d’explorer les lieux sur leur face B, révélant de nouvelles possibilités.
Les héros disposent également des bonus de capacités particuliers, indiqués sur le plateau personnel qui viennent booster certaines de leurs actions. 

Avec tous ces paramètres on les joue assez différemment, ce qui amène de la rejouabilité supplémentaire pour se lancer dans de nouvelles parties.  

De la fantasy de haute volée

En ce qui concerne l’esthétique du jeu, on a été conquis. On partait avec un apriori plutôt positif, étant sensibles aux œuvres de Magali Villeneuve. Ses personnages illustrent toujours très bien les protagonistes d’un univers High Fantasy avec leur port gracieux et les costumes soignés.

La bonne surprise a été de découvrir les fiches Lieu. On a tout de suite accroché à la patte graphique de l’artiste, se disant qu’elles nous rappellent les maps que l’on utilisait pour nos parties de jdr sur Roll20. Et il s’avère que c’est Guillaume Tavernier qui a réalisé les dites maps et les illustrations de ces fiches Lieu, une chance étant donné qu’on apprécie fortement ce type de visuels. Cependant, ils ne sont pas les seuls artistes à avoir œuvré sur le projet, sur les designs des ennemis notamment, plus d’une vingtaine d’artistes ont mis leur talent à contribution pour donner vie à l’univers de Soul Raiders. Les visuels de figurines sont fins et détaillés, c’est donc prometteur pour la version finale. En amateurs de jeux de figs, on a hâte de les découvrir.

Epilogue

La campagne Kickstarter pour ce projet sera lancée le 7 juillet. Pour compléter la lecture de cet article vous pouvez visiter le site officiel de Soul Raiders. De notre côté on va suivre la campagne avec la plus grande attention, ce prologue nous a fait fort bonne impression. Même si le jeu est très narratif, il offre une bonne rejouabilité. Premièrement grâce à sa difficulté, on est loin de rouler sur le jeu, en cas d’échec de la partie, il faudra recommencer pour poursuivre jusqu’à obtenir une victoire. Soul Raiders ne propose pas d’embranchements scénaristiques comme Pandemic Legacy par exemple ou l’on poursuit l’aventure, même sur un échec de mission. Cela dit, on tire des enseignements des parties précédentes et on joue différemment. D’autant plus qu’il y a un peu d’aléatoire dans la pioche des cartes actions et monstres, on ne refait pas la même partie. De plus, certaines actions permettent tout de même d’influencer les parties suivantes. Les joueurs pourront débloquer des éléments qui leurs faciliteront la suite de l’aventure. 

Soul Raiders met vraiment l’aspect sur la coopération et c’est un de ses gros points forts. On aime cette optique du jeu de société qui vise à créer un groupe solide autour de la table qui discute stratégies et pousse à se préoccuper des autres joueurs. 

De plus, Soul Raiders intègre la mécanique de Deckbuilding intelligemment en l’associant à la montée en niveaux des héros. Dans l’équipe on adore cette mécanique, donc on s’en réjouit. 

Vous l’aurez compris, ce prologue à Soul Raiders nous a globalement emballés, on attend de découvrir la campagne Kickstarter et de s’essayer au jeu complet pour voir si toutes les promesses seront tenues, mais pour le moment on est plus que confiants !

Amelia’s Secret – L’escape game en réalité augmentée

Boite d'Amelia's SecretSalut les enquêteurs ! Aujourd’hui on vous propose de découvrir un escape game un peu spécial : Amelia’s Secret créé et édité par XD Productions, spécialiste de l’animation 3D et autres joyeusetés technologiques qui nous en mettent plein la vue. Le titre sera disponible fin juillet et c’est avec curiosité que nous avons eu la chance de pouvoir nous frotter au sombre manoir de la famille Vonleaken.

Les escapes games dans lesquels il faut utiliser une application mobile, on vous en a déjà présenté avec le très bon Mystery House. Dans ce dernier, on combine le plateau réel et la saisie d’informations dans l’application pour avancer dans l’histoire, contrairement à Amelia’s Secret, dans lequel tout se passe sur l’application. La particularité du titre est que cette fois-ci, c’est votre environnement qui va être mis à contribution et non un plateau de jeu. 

La main bizarre !

Avant de pouvoir fouler le plancher grinçant du manoir, une petite phase de mise en place va être nécessaire. Le jeu est composé de cartes de réalité augmentée qu’il faut disposer dans l’environnement dans lequel vous allez jouer. Sur toutes les cartes est indiqué une petite information pour placer optimalement celle-ci. Par exemple, la carte représentant une porte devra être placée à 1m50 du sol, la carte illustrée d’un évier rempli de sang sera à positionner sur un petit meuble à une hauteur de 70 cm de hauteur etc… Le tout pour se mettre en condition et pouvoir appréhender chaque carte comme dans la réalité.

Les cartes représentant directement les éléments que l’on va analyser, on peut déjà avant de commencer la partie savoir à quoi s’attendre. On se doute que l’horloge va devoir être remise à l’heure, que le lavabo va devoir être vidé etc … Cela dévoile un peu de l’intrigue avant de débuter la partie, mais c’était sûrement nécessaire pour l’utilisation de la réalité augmentée. Nous n’y connaissons rien en technique, mais peut être que des cartes avec des motifs lambda et une indication que l’application nous donnerait pour le placer serait préférable ?

Une fois les cartes positionnées, il est temps d’allumer son téléphone ou sa tablette et de partir à l’aventure. Deux aventures sont proposées actuellement, l’une de 20 minutes et la seconde d’une durée de 60 minutes comme la majorité des escape-games classiques. Il existe une petite aventure de démonstration pour prendre en main le fonctionnement du jeu, et l’histoire de 20 minutes fera un peu doublon. On aura vite fait de ne pas se frotter au tutoriel pour privilégier la courte aventure histoire de se faire les dents sur les mécaniques du titre. 

L’action se déroulant uniquement sur le téléphone ou la tablette, on préférera des parties en comité restreint pour que personne ne soit exclu. Le titre est prévu pour 1 à 4 joueurs, mais pour nous la configuration parfaite sera de 2 joueurs maximum. Au delà et comme dans les escape games réelles, des participants ne vont pas être impliqués et passer à côté de l’histoire. De plus, dans une vraie salle chaque participant peut se pencher sur une énigme, alors que là toute l’action se passe sur l’écran. A l’image de Mystery House une fonctionnalité incitant les joueurs à faire tourner le téléphone aurait été une bonne idée.

Une énigme

Une vieille horloge à remettre à l’heure, des codes couleurs à déchiffrer ou des lettres à remettre dans l’ordre, tous les codes de l’escape game sont réunis. En vagabondant dans notre pièce, on passe d’une carte à l’autre en la contemplant au travers de l’écran de notre périphérique. Au survol du symbole AR des cartes, celle-ci prend vie en réalité augmentée sous vos yeux, et même si le procédé est ancien et bien connu, je dois dire que la technologie fait toujours son petit effet sur moi. On se prend rapidement à l’ambiance et voir apparaître un mur de pierre ou une main cadavérique devant nos yeux fait toujours son petit effet. 

On le sait, l’ambiance y est pour beaucoup dans le succès d’une escape-game. Pour ce qui est des décors, tout dépendra de votre intérieur, et on espère que votre décoration ne sera pas raccord avec celle d’Amelia’s Secret (sinon vous avez des problèmes et il va falloir consulter !). Heureusement, comme nos yeux sont rivés sur l’écran car tout passe par là, on fera vite abstraction de ce qui nous entoure pour se concentrer sur les énigmes. Tout au long de la partie, vos investigations sont accompagnées d’une petite ligne mélodique au violon digne des meilleurs films d’horreur. Même si elle est discrète, elle suffit pour garder un niveau de tension dans l’enquête et les plus peureux seront toujours en attente d’un screamer.

Un évier dans lequel on ne fera pas tout de suite la vaisselle !

On ne vous dévoile rien du scénario, mais si vous avez un peu tendance à avoir le sursaut facile … il vaut mieux être préparé à avoir une petite sueur froide ! La technologie de réalité augmentée est vraiment très intéressante pour ce genre de jeu et les concepteurs du titre ont réussi à en tirer pleinement partie. On ouvre les tiroirs comme s’ils se trouvaient devant nous, on tourne autour de l’objet en vrai … l’immersion est parfaite ! Seul petit conseil, il sera plus judicieux de jouer avec une tablette plutôt qu’un smartphone, certains objets demandent en effet pas mal de recul pour être appréciés et utilisés facilement. Il faudra également bien faire attention à toujours pointer correctement l’objectif sur la carte AR au risque de voir tressauter l’image. 

Conclusion

Amelia’s Secret est un escape game d’un genre peu commun, qui mise tout sur la réalité augmentée. Si certains titres ont déjà fait le pari d’incorporer du numérique dans leur fonctionnement, XD Productions a tout misé dessus, effaçant complètement la partie “réelle” que certains joueurs pourraient regretter. De notre côté nous avons été séduits par le concept et on attend avec impatience de nouvelles enquêtes !

Conseillé de un à quatre joueurs, on pense plutôt que la configuration parfaite ne doit pas dépasser deux participants. En effet, avec un smartphone et aucune action à réaliser autour, l’interaction peut vite être limitée si on se retrouve trop nombreux autour d’un petit écran. Bien sûr on pourra streamer son téléphone sur une télé, mais là encore l’immersion risque d’en prendre un coup.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie De 20 à 60 minutes
Auteurs XD Team
Illustrateurs Boris Nicolas
Éditeur XD Productions
Prix : Environ 18€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Philibert

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