Salut les amateurs de Whisky! Avec les températures hivernales qu’on a en ce moment, on cherche le moindre prétexte pour se mettre au chaud et éventuellement agrémenter la soirée avec un Irish Coffee. Un seul, faut pas déconner, après on n’est plus en état de jouer! Alors quoi de mieux qu’une petite partie de jeu autour du thème de l’Irlande et de ses spécialités ? C’est ce que nous propose Tipperary, créé par Günter Burkhardt et édité par Lookout Games.
Le jeu vient de paraître au catalogue de l’éditeur en français et Asmodee nous en a fait parvenir un exemplaire afin qu’on puisse s’y essayer et vous le présenter.
« La Routourne va tourner »
Le jeu prend donc place en Irlande, dans le comté de Tipperary, avec ses prairies luxuriantes, ses ruines médiévales et évidemment ses distilleries de Whisky! Le jeu est destiné à un public familial et organise son gameplay autour de la mécanique de la pose de tuiles. Pour apporter un petit twist et un peu de fraîcheur au genre, le jeu introduit une petite roue pour décider parmi quelles tuiles le joueur pourra effectuer son choix.
Lors de la mise en place, chaque joueur prend sa tuile village de départ ( chacune avec une petite disposition unique) ornée d’un blason identifiant le joueur dans la partie. On place ensuite la roue au milieu de l’aire de jeu. Dans chacune des 5 zones de cette roue, on place 2 tuiles piochées dans le sac, constituant ainsi le pool de départ. Une piste centrale avec un tonneau de Whisky servira de compte tours et permettra aux joueurs d’affiner leur stratégie en fonction du nombre de tours restants. Chacun prend un tonneau de whisky et le place sur sa piste personnelle, au centre de sa tuile Village.
A son tour de jeu, le joueur n’aura globalement qu’une action à faire : choisir une tuile et la poser pour étendre son territoire. En début de manche, le joueur qui tient le sac de tuiles fait tourner la roue. Une fois le suspense résolu, chacun des joueurs prendra une des deux tuiles de la section indiquée par son blason sur la roue. La tuile ainsi sélectionnée doit être placée de manière adjacente à une tuile déjà en place, que ce soit le village ou une autre précédemment posée. Plusieurs types de paysages constituent l’environnement de jeu dans Tipperary : Les champs céréaliers, les prairies et les pâturages, les ruines, les fameuses distilleries de Whisky, ainsi que les cercles de pierres et les tourbières Chacun d’entre eux a sa manière de scorer ou son effet.
La diversité de l’Irlande dans un sac de tuiles
Les pâturages sont des prairies dans lesquels on a des moutons. Qu’ils soient imprimés sur la tuile ou bien disposent d’un meeple Mouton. Le joueur qui détient le plus grand troupeau de moutons remporte un bonus de 5 points en fin de partie. Les distilleries de whisky sont également un bon moyen de scorer. A chaque fois qu’une distillerie se retrouve en contact avec un champ céréalier, on fait progresser son pion tonneau sur la piste dédiée, au centre de son plateau personnel. Ceci peut déclencher un effet lorsque l’on atteint ou dépasse une case, mais rapporte surtout des points de victoire en fin de partie. Les bonus apportés par cette piste ne sont tout de même pas à négliger.
Les ruines ont la particularité de permettre au joueur de récupérer une Tour, lorsqu’il parvient à aligner 3 cases Ruines. Cette tour pourra être placée en fin de partie, avant le décompte final pour combler un trou dans la zone de jeu.
Lorsqu’un joueur place exactement 2 tourbières côte à côte, il peut prendre une tuile bonus, la placer immédiatement en jeu, et appliquer éventuellement son effet. Les cercles de pierre quant à eux, octroient des points de victoire en fin de partie, en fonction du nombre imprimé au centre de la tuile.
Attention à ne pas trop prendre son temps et se laisser dépasser par le jeu, car les parties se jouent en seulement 12 tours lors d’une partie de 2 à 4 joueurs et 10 tours à 5 joueurs, et ça va très vite dans les deux cas. Presque trop tellement le jeu parvient à nous captiver. On aurait parfois envie de plus de tours pour pouvoir développer davantage son petit hameau et prospérer.
Un jeu qui ne renie pas son héritage
Tipperary est relativement classique dans sa mécanique de pose de tuiles, cependant il se démarque un peu du lot par sa manière de scorer. Comme énoncé au cours de cette présentation, on prend en compte les différentes pistes de score, ainsi que le bonus de 5 points pour le joueur ayant le plus grand troupeau, mais également l’agencement des tuiles, et leur forme globale. En effet, on marquera des points si la tuile de départ est complètement ceinturée de tuiles, puis on multipliera la longueur et la largeur du plus grand rectangle complet créé au sein de son territoire. Ainsi, les tours prennent tout leur sens pour combler un malheureux trou en plein cœur du territoire. Tout au long de la partie on jongle avec la forme des tuiles pour les agencer au mieux, avec en ligne de mire l’optimisation de la surface du rectangle final.
Paysages irlandais
Visuellement parlant, le jeu est plutôt sobre et se contente d’aller à l’essentiel pour rester lisible et agréable à l’œil. Le jeu reste dans la tradition des titres allemands, évitant la débauche de moyens graphiques, mais évitant également l’austérité que l’on peut rencontrer dans certains classiques allemands. Les meeples Mouton font leur petit effet, tout comme les tonneaux de Whisky qui apportent un peu de volume au panorama final, rehaussé par les tours qui dominent le paysage. Tipperary condense tout le charme de l’Irlande dans une petite boîte rectangulaire. On y a retrouvé un peu le style d’Isle Of Sky, que l’on aime toujours tout particulièrement au sein de l’équipe.
De plus, il est à souligner que, comme pas mal de jeux désormais, Tipperary à choisi de limiter son usage du plastique et s’oriente vers des alternatives plus recyclables et plus écologiques. Dans cette optique, les planches de punchs sont ceintes par un ruban papier et les meeples arrivent dans des pochettes papier. Les jeux de société ne sont toujours pas un loisir écologique pour la plupart, mais on salue l’effort de certains auteurs et éditeurs qui vont dans le bon sens !
Conclusion
Après une sortie en VO en 2023, le titre arrive en français en cette année 2025 pour notre plus grand plaisir. On a eu un vrai coup de cœur pour ce jeu car on a particulièrement apprécié sa rapidité mais tout de même la réflexion qu’il propose aux joueurs. Avec sa simplicité et ses meeples Moutons, on n’a pas eu de mal à le présenter en soirées jeux avec des amis relativement novices dans le monde des jeux de société.
Tipperary est un jeu de pose de tuiles aux règles simples et accessibles, mettant les joueurs dans la peau d’un propriétaire terrien du comté de Tipperary en Irlande. Tout au long de la partie, ils devront agencer au mieux les tuiles récupérées pour former le plus grand rectangle et tirer partie des ressources présentes sur chacune d’elles. Les tours s’égrainant assez rapidement, il ne faut pas traîner et se perdre en stratégie trop longues.
Tipperary est un véritable condensé de stratégie et de placement, superbement imbriqués. On le recommande chaudement pour découvrir le genre ou découvrir de nouvelles sensations dans le genre du placement de tuiles !
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et L’Atelier des jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les chatons ! C’est toujours l’été, les soirées entre amis sont toujours fréquentes et on profite des extérieurs pour se faire des barbeucs, des soirées piscines pour ceux qui ont la chance d’en avoir et en général, dans ce genre de soirées on a envie de jouer, mais pas de se lancer dans un Twilight Imperium de 6 heures. Dans cette optique on cherche des jeux d’ambiance, facile à installer et à expliquer à l’assemblée. Exploding Kittens (Le studio, pas le jeu) a développé plusieurs titres taillés pour cela. On va vous les présenter dans les prochains jours au travers d’articles dédiés car on en a reçus quatre de la part d’Asmodée, dans un colis arrivé il y a quelques jours.
Aujourd’hui nous parlerons donc de Mais qu’est-ce que tu fais?!, premier jeu d’ambiance de la gamme que l’on a essayé.
Si on devait faire une comparaison grossière, on pourrait dire que Mais qu’est-ce que tu fais?! serait comme un Time’s Up avec des contraintes débiles. En y regardant de plus près, il y a un peu de ça, mais pas que.
La boîte de Mais qu’est-ce que tu fais?! renferme des cartes Défi, des cartes Mot, un bloc de papier vierge et un stylo. Après avoir fait une pile de cartes Mot, placé 3 cartes Défi face cachée à coté et mis à portée de main le stylo, le bloc de feuilles et un chronomètre, la partie peut commencer.
Le jeu dispose d’un mode compétitif, baptisé “Bamboche” et d’un mode coopératif dit “Rencard” permettant de pratiquer le jeu à deux ou plus.
On va s’attarder sur le mode Bamboche pour vous parler plus en détails de Mais qu’est-ce que tu fais?!. Les joueurs se répartissent en deux équipes, au sein de la première un joueur sera désigné pour retourner et lire la première carte défi. Ensuite il prendra connaissance du mot sur la carte Mot qu’il devra faire deviner aux autres membres de son équipe, en respectant les contraintes de la carte Défi. Chacune des cartes Mot contient quatre mots, deux sur chaque face, en début de partie, les joueurs se mettent d’accord sur un chiffre et n’utilisent que les mots qui lui sont associés.
La durée du minuteur dépend de chacune des cartes Défi. La durée est indiquée en bas de chaque carte, et s’étale entre 30 secondes et 2 minutes.
En mode Bamboche, deux équipes s’affrontent pour découvrir le maximum de mots au travers de 3 manches agrémentées chacune d’une carte Défi. Grosso modo, le principe est le même en mode Rencard, avec un seul joueur qui fait deviner les mots à tous les autres joueurs, une fois le timer écoulé, le joueur suivant prend le relai.
Ce sont les cartes Défis qui apportent tout le fun du jeu. Les mots à deviner sont globalement courants, mais avec quelques petites exceptions comme “Pet-flamme” (ça reste dans l’univers de Exploding Kitten après tout), il est tout de même compliqué de faire deviner “Dentifrice” en n’utilisant que des mots d’une seule syllabe par exemple. Les défis parlés sont les plus rapides en général avec un timer de 30 secondes. Les joueurs cherchent leurs mots pour ne pas en utiliser qui contiennent la lettre “T” par exemple et paniquent en étant stressés par les autres membres de leur équipe qui les pressent. Les défis dessin et mime ne sont pas en reste en demandant de ne dessiner qu’avec des points ou en bougeant la main d’un autre joueur qui tient le stylo… Certaines cartes combinent plusieurs types de défis.
Par moment, le jeu nous a rappelé, dans un style différent tout de même les gages du jeu Les Montagnes Hallucinées de Rob Daviau. Autant à l’époque ce genre de défis nous sortait du jeu et du thème, autant dans le cadre d’un jeu Exploding Kittens, ça marche parfaitement.
Avant de conclure, on vous laisse avec nos plus belles réalisations… A notre décharge, on n’a pas toujours pu utiliser nos mains pour les créer!
Clairement, le jeu ne révolutionne pas le genre et n’a, je pense, pas la prétention de vouloir le faire mais il marche plutôt bien. Évidemment, et comme tout jeu d’ambiance, son succès en soirée dépend du public autour de la table. Avec des gens qui lâchent un peu prise et qui se jettent à fond dans le délire de dessiner avec le front collé à la table ou mimer les mots à faire découvrir en maintenant la carte défi entre son front et un mur… Le titre du studio Exploding Kittens fonctionne bien. Si vous recherchez un jeu léger pour ramener de l’entrain à une soirée en perte de vitesse ou de quoi fédérer des équipes autour d’une franche rigolade, Mais qu’est-ce que tu fais?! semble plus que qualifié pour faire le boulot!
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Salut les aventuriers! On a été un peu absents ces derniers temps, la faute à la vie qui suit son cours et des projets qui arrivent. Cependant on n’a jamais arrêté de jouer, on a certes un peu ralenti, mais le plaisir du jeu était toujours là. Tout comme l’envie d’écrire dessus. Ce plaisir a même été ravivé lors de nos vacances en Auvergne. Au détour de notre séjour au Puy-en-Velay, nous sommes tombés sur le Dé Café Inné, fief de Sarah, Lou et Hugo depuis 2019.
On se remet donc en jambe avec un nouveau “format” d’article : la présentation de boutiques ludiques que nous avons pu visiter et qui nous ont plu.
Avant toute chose, notre œil a été attiré par la devanture, plutôt large, et très bien fournie. Des jeux pour tous les joueurs et tous les styles avec du jeu de cartes à collectionner, du gros jeu de figurines comme Skyrim, des choses plus légères comme Trio et Flip 7… En passant le seuil d’entrée, on a été surpris par l’espace dédié aux tables de jeu, chose à laquelle nous ne sommes pas habitués dans nos contrées. Les rayonnages s’étalent sur les côtés de la salle et laissent une belle surface aux clients et joueurs pour découvrir les titres, mais on revient sur ce point un peu plus tard dans l’article.
Les jeux sont bien classés, chaque étagère correspond à un “niveau” de joueur, on commence avec les jeux enfants, pour se diriger vers les jeux familiaux, initiés et experts (même si dans l’équipe on n’aime pas trop cette terminologie). Les escape games et enquêtes ont également leur étagères. Les rayons sont clairs et bien remplis, les références sont nombreuses et de qualité. Les jeux de figurines ne sont pas exclus avec une belle vitrine pleine de belles choses peintes. On sent que l’équipe s’investit dans le lieu par passion.
Après quelques déambulations et avoir fait le tour de la boutique, Lou est gentiment venue nous proposer des conseils que l’on a acceptés bien volontiers. Etant en vacances en camping, nous n’avons pas beaucoup de place pour jouer et recherchions des jeux ne requérant pas de grandes tablées mais tout de même tactiques. Elle nous a orientés vers Top Caps et Château Combo que l’on s’est empressé d’essayer le soir en rentrant. Lou nous a également présenté le concept du Dé Café Inné. La boutique se veut être un lieu convivial dans lequel les gens peuvent se procurer les derniers, ou très bons, titres ludiques (à noter que l’équipe fait un très bon travail de sélection des jeux) ainsi qu’un espace de jeu et de partage car le Dé Café Inné arbore également l’étiquette de bar à jeux.
Le Dé Café Inné a une formule bar à jeux qui nous a séduits. En effet, il est possible de jouer “à l’heure” à n’importe quel titre de la large sélection mise à disposition contre la modique somme de 3€ par personne. Un tarif étudiant à 2€ de l’heure est également en vigueur, et c’est une très bonne chose. Mais là où le Dé Café Inné se démarque c’est que le tarif des consommations est déduit de la participation. Ainsi on peut profiter des jeux pendant une heure avec une boisson pour le prix de la dite boisson! Notre visite a été l’occasion d’essayer Gatsby et Toy Battle qui nous ont également bien plus! A noter également, mais vous pourrez le remarquer sur la photo d’illustration suivante, que l’on s’est présentés accompagnés de notre petit camarade à quatre pattes tout poilu, et qu’il a été lui aussi très bien accueilli. On a pu profiter des deux heures de jeu en sa compagnie avec tous les trois de quoi se désaltérer.
La boutique est actuellement au 45 Rue Pannessac au Puy-en Velay, mais déménage bientôt, le 22 septembre pour être précis, au 6 rue Carnot. La boutique devrait à peu près doubler sa surface et proposer ses activités dans un tout nouveau cadre avec un cachet certain.
La boutique propose régulièrement des soirées à thème ou des animations, n’hésitez pas à passer les voir ou les suivre sur leurs réseaux sociaux pour ne rien louper !
L’équipe propose également un « escape game » dans les rues du Puy-En-Velay. Il s’agit d’un sms game dans la ville. Les participants échangent des sms avec les serveurs dédiés, ce qui rend le jeu accessible 7j/7 et 24h/24. Une fois lancés dans l’aventure, les joueurs sont autonomes et peuvent aller à leur rythme. On ne l’a pas essayé, on a découvert la boutique trop tard dans notre séjour, on ne pourra donc pas vous faire de retour dessus, mais on sera curieux d’avoir les vôtres si vous l’avez fait!
Si vous êtes dans le coin du Puy-en-Velay et que l’envie de jouer vous prend, on vous recommande plus que chaleureusement de pousser la porte du Dé Café Inné, ça nous surprendrait que vous soyez déçus. Avec un accueil chaleureux, des conseils avisés et une large sélection de très bons jeux, c’est une des très bonnes adresses ludiques à connaître !
Salut les metalleux ! Comme c’est notre habitude depuis quelques années, nous avons pu nous rendre en terres clissonnaises pour participer à l’édition 2025 du Hellfest, et c’est avec (beaucoup) de retard que nous vous livrons notre report jour par jour.
Malheureusement pour des raisons de changements professionnels qui ne m’ont pas permis de prendre mon jeudi et mon vendredi, c’est à partir de 18h le vendredi que j’ai pu arriver sur le parking ouest et constater une fois de plus que l’organisation est désormais aux petits oignons en ce qui concerne le placement et les navettes. La température étant plus clémente à cette heure-ci, et la volonté de voir le rayon poissonnerie de Leclerc transformé en bar à bières fraîches ont fait que nous sommes partis à pied à travers le sentier balisé. Là encore, tout est préparé pour que les festivaliers n’aient à se soucier de rien. On notera tout de même que les ornières sont un peu traîtres la nuit tombée, et que quelques lampadaires supplémentaires le long du parcours auraient été bienvenus.
Une petite marche de 20/25 minutes et nous pouvons enfin entrer sur la zone du festival, accueillis par la gardienne des ténèbres et une nouvelle arche en forme de guitare du plus bel effet. La gardienne est toujours aussi belle, mais son positionnement dans le passage entre le camping, la sortie et la cathédrale d’entrée de l’espace concerts fait que c’est un peu compliqué de l’apprécier lors de ses déambulations au cours de la journée.
La première soirée à principalement été axée sur les scènes principales, chose qui ne m’arrive pour ainsi dire jamais. Étant venu avec quelqu’un moins axé sur le metal extrême des tentes, je me suis dit que c’était une bonne occasion de m’ouvrir un peu plus aux genres qui d’habitude ne m’attirent pas plus que ça. C’est donc par Epica que j’ai commencé cette cuvée 2025 et si je n’accroche pas d’habitude au groupe, c’est tout à fait correct et écoutable en concert notamment grâce à la partie musicale qui donne un certain peps au chant lyrique qui ne me plait pas vraiment. J’avais eu l’occasion de les voir au Motocultor en 2014 et je pense que c’est un bon ratio de les revoir une fois tous les 10 ans. Les plaintes ont été entendues, et après avoir joué sur une Temple plus que blindée il y a quelques années, The Hu était cette fois-ci programmée en bonne position sur l’affiche de la mainstage. Là encore, ce n’est clairement pas ma tasse de thé, et passé l’amusement de la découverte du premier morceau j’ai vite déchanté sur le reste de la prestation. Nous avons profité du concert pour nous rapprocher et être en bonne position pour le concert de Muse qui se déroulait sur la même scène sur le créneau suivant. Nous avons ainsi pu profiter de Within Temptation qui je ne sais pas pourquoi me plaît plus qu’Epica, alors que c’est sensiblement la même recette. Le groupe semble cependant bien plus énergique et communicatif que ses compatriotes et ça fait plaisir à voir. Le final sur Mother Earth fait toujours son office, mais je reste sur ma faim et désespère de voir un jour Jillian réapparaître dans la setlist des Néerlandais.
Muse c’est sûrement la tête d’affiche de cette édition qui a fait couler beaucoup d’encre chez les metalleux élitistes et bornés. OK ils ne sont pas catégorisés dans une branche ou sous-branche du metal, mais il serait temps de reconnaître leur talent et d’accepter qu’ils excellent tant musicalement dans des genres différents que dans la mise en scène de leurs show. Ils ont réussi à combiner leurs morceaux les plus énergiques et quelques classiques plus tranquilles, proposant une setlist tout à fait convenable pour un festival de metal. Petit plus, les quelques notes de Stranded de Gojira débutée devant une foule conquise et appréciant la référence au patrimoine français !
Après une nuit courte et compliquée dans le coffre sur le parking à cause de teufeurs sans bracelets qui ont pensé être dans une rave party c’est vers midi que ma journée à commencé avec les excellents Audrey Horne qui délivrent un hard rock énergique que je vais certainement réécouter de temps en temps. De mémoire ça ne m’avait pas captivé la dernière fois, mais là le courant est bien passé. Il faudra que je réécoute les anciens et nouveaux titres pour voir si c’est l’évolution du groupe qui va plus dans une direction qui me plait, ou bien si c’est moi qui ai évolué depuis. Le hard rock ça creuse, et c’est donc la bonne occasion de constater la diversité des stands de nourriture. Nous avons pu en tester quelques-uns au cours du week-end et force est de constater que la sélection effectuée par l’organisation est toujours aux petits oignons et permet de varier les plaisirs. Jamais nous n’avons dû attendre plus de 2 ou 3 minutes pour être servis, même aux heures des repas. Seul souci, les tarifs sont assez élevés pour la quantité proposée sur certains stands. Pour les petites faims, nous avons également été aux stands de nourriture “officiels” du Hellfest, et pour le prix le contrat est rempli. On se remplit le ventre avec des burgers ou hot dogs pas mauvais et pas trop chers à n’importe quelle heure.
Première incursion sous l’Altar pour découvrir Vultures Industries. Je ne vais pas mentir, à la base c’était pour s’abriter du soleil quelques minutes mais finalement le concert nous a fait rester jusqu’à la fin malgré la chaleur suffocante sous les tentes bâchées de noir (mauvaise idée). Issus de Bergen, ils ne font pas dans le black metal comme leurs petits copains, mais plutôt dans une sorte de fourre-tout qui fonctionne étrangement bien. Quelques petits pas sur la droite pour se positionner sous la Temple et nous avons pu découvrir ce qui se cachait sous l’énigmatique nom d’Agriculture. Et bien malgré un nom qui pourrait plutôt laisser penser à un groupe parodique, il s’agit d’une toute jeune formation de post black qui m’a bien remué. Une bonne découverte à réécouter sur album !
La chaleur étouffante fait que la journée fût légère en concerts, mais nous avons tout de même tenté une petite sortie devant la MS pour voir Myles Kennedy qui semble prendre ses quartiers régulièrement au Hellfest. Là encore ça fait le boulot, ce n’est pas ma came de base mais en concert c’est toujours bien plus accessible et agréable à écouter. Venait ensuite un groupe que je voulais absolument voir : Stick To Your Guns. Malheureusement je n’ai jamais pu accéder à la Warzone, même en essayant de passer par tous les côtés. La foule était présente dans tous les recoins, et je me demande comment ça se fait pour un groupe de fin d’après-midi ! Tant mieux pour eux, mais la prochaine fois il faudra certainement songer à les passer sur une scène plus grande ou bien revoir les accès à la scène. En tentant de me frayer un chemin, j’ai également raté Grima qui était ma solution de repli … J’en ai profité pour laisser le monde quitter la Warzone à la fin de STYG et me placer à proximité de la régie pour voir mes petits chouchous de Terror ! Le chanteur semble avoir perdu une quantité astronomique de kilos et j’espère que ce n’est pas dû à une maladie, mais son énergie est toujours à son plus haut niveau ! Le public répond présent tout au long du bien trop court set d’une heure qui m’a semblé passer à une vitesse folle. Ils ont enchaîné les classiques sans trop déborder sur les récentes sorties qui m’attirent moins et j’étais aux anges ! Cerise sur le gâteau, j’ai même pu rencontrer le groupe (sauf Scott Vogel) lors d’une séance de dédicaces organisée à l’extrême market. D’ailleurs mention spéciale pour l’application Hellfest qui annonce en direct les événements et changements pour peu que les notifications soient autorisées sur le téléphone. Je me demande d’ailleurs si ces notifications ne sont pas géolocalisées car j’ai vraiment reçu celle-ci alors que j’étais à deux pas du stand.
Parmi les têtes d’affiches qui passent régulièrement mais que je m’étais toujours refusé à aller voir par peur d’être déçu, on trouve Judas Priest en bonne position. Le chant est tout ce qui fait l’essence du groupe, et j’avais peur qu’étant donné l’âge du chanteur celui-ci soit bancal voir inécoutable. Et bien ils m’auront donné tort, puisque j’ai adoré la performance même si au bout d’un moment j’ai décroché car 1h15 de morceaux que je ne connais pas vraiment c’était un peu trop. Le tout est un peu kitch, mais franchement je suis réconcilié avec les têtes d’affiches vieillissantes. Mais … ça c’est ce que j’aurais pu avoir comme raisonnement si Scorpions n’était pas passé ensuite. Le chanteur est rincé, oubli des paroles, se déplace difficilement et on sent bien les 60 ans de carrière fêtés cette année. Il en est de même pour le guitariste principal qui se rate sur des solos mythiques et laisse un goût amer sur cette prestation. J’aurai dû suivre mon instinct et retourner voir Leprous que j’avais adoré il y a quelques années, mais nous étions tout devant et je me voyais mal remonter jusqu’à la Temple et déranger tous les spectateurs derrière moi. Avec le monde présent sur le site à cette heure tardive, je n’ai pas eu le courage d’aller voir le tribute à Bathory et nous avons préféré déambuler sur le site pour faire découvrir à ma femme venue pour la journée toute la magie du Hellfest.
Troisième et dernier jour pour moi et c’est vers la Temple que je me rend à l’ouverture pour être à la barrière pour les nantais de Gravekvlt. C’est du black & roll bien énervé que j’adore sur album et que j’avais hâte de voir car je les rate à chaque fois qu’ils passent à Nantes. Première rencontre réussie mais une prestation bien trop courte en début de journée ! A revoir au Motocultor cette année sans faute. Ashen venait ensuite et j’avais un peu peur de tomber sur un groupe trop mainstream car j’ai vu passer le chanteur pas mal de fois sur mon flux instagram, mais j’ai passé un agréable moment avec en prime la présence du chanteur de Lorna Shore sur un des titres. Belle première prestation au Hellfest pour ce jeune groupe qui semble avoir déjà son public vu la foule présente à une heure où les scènes sont généralement moins chargées. En parlant de Lorna Shore, c’était également l’occasion de les découvrir et de casser les clichés que j’avais sur le groupe car j’ai passé un excellent moment. J’avais en souvenir un groupe insupportable à écouter, mais je suis désormais réconcilié avec la bande de Will Ramos !
Venait ensuite le marathon des Mainstages car de 17h45 à 00h30 quasiment tous les groupes m’intéressaient. Cet enchaînement à commencé avec Motionless in White qui fut la belle découverte metalcore du week-end sur lesquels je n’avais jamais jeté une oreille par faute d’attractivité, puis c’est Refused qui a pris la suite. Je pense que le public présent devant la scène n’était pas la cible du groupe car ça ne bougeait pas vraiment. Ils auraient clairement mérité de jouer devant un public plus concerné, sur la Warzone peut-être. Pour éviter les coups de chaleur, on remerciera bien sûr la sécurité qui a arrosé les premiers rangs à la lance à incendie, peut-être trop par moment d’ailleurs car je n’ai pas complètement séché de 19h45 à rentrer chez moi vers 5h du matin ! A Day To Remember c’est un peu un groupe que j’ai laissé tomber il y a longtemps, après en avoir écouté au collège, et je ne sais pas trop quoi penser de la prestation. C’était bien mais … je ne suis pas rentré dans le concert à part sur quelques classiques.
Ceux qui pensaient que Muse n’avaient pas leur place auraient peut-être dû se pencher un peu plus sur Cypress Hill car franchement je n’ai pas compris leur présence sur l’affiche, qui plus est à cette place. Alors oui j’aime bien en écouter de temps en temps et les classiques font toujours leur effet, mais franchement c’était long, très long, trop long. Là encore j’aurai dû suivre mon instinct et aller voir The Kovenant ou Walls of Jericho, mais je souhaitais conserver ma place pour Linkin Park, juste devant l’avancée de la scène (mauvaise idée, ON Y REVIENT). Falling In Reverse c’est le groupe sensation de ces dernières années, et comme tout ce qui est en vogue, j’avais fait l’impasse dessus. C’est quelques jours avant le festival que j’ai daigné y jeter une oreille et j’ai été happé par l’univers du groupe. Ils en mettent partout, avec des changements de style à tous les morceaux et des FLAMMES partout et tout le temps. Malheureusement nous étions un peu décalés par rapport à la scène et n’avons pas pu profiter de toute la scénographie, notamment la partie filmée en backstage.
Viens ensuite le concert que nous attendions le plus, celui du nouveau Linkin Park. J’avoue que j’ai moyennement apprécié l’idée de la reformation sans le pilier du groupe, mais il ne faut pas mourir idiot surtout que j’ai bien aimé le dernier album, bien que trop court. Nous étions tout devant, et après quelques classiques est venu le temps de jouer Two Faced et ils ont eu l’excellente idée de lancer trois circle pit sur les côtés et devant la scène. Nous étions déjà bien compactés et n’avons pas tenu devant ce mouvement de foule malgré mes 1m90 et mes 100kg. Pas mal de petits gabarits autour semblaient un peu perdus et ne profitaient clairement pas, surtout avec des dizaines de slammeurs qui déboulaient de partout. Je suis d’accord pour du slam, c’est le jeu, mais là c’était clairement trop, et plus personne ne profitait du concert. Nous avons pu nous extirper quand même en forçant le passage et avons bien plus profité du concert à l’arrière. Malheureusement mes doutes étaient fondés et j’ai été clairement déçu de la prestation. C’est étrange et gênant d’entendre des morceaux avec lesquels j’ai grandi, chantés par une autre personne. En plus de ça, le concert a été parsemé de moments d’attente bien trop longs qui ont coupé l’énergie.
L’organisation semble avoir écouté les retours de l’année dernière et a proposé un feu d’artifice magnifique, pour ensuite annoncer les dates de la prochaine édition et la direction artistique de base qui me rappelle celle de 2013. Il était ensuite temps de retourner au parking pour enlever les paillettes dans nos yeux, et surtout attendre deux heures à l’arrêt sur le parking. Arrivés à la voiture à 1h30, nous n’avons pu nous extirper difficilement qu’à 3h30 de celui-ci sans jamais avoir avancé d’un pouce. Il faudra certainement revoir ce point l’année prochaine, car ça plombe un peu l’ambiance générale du week-end qui s’était jusqu’ici parfaitement déroulé. Il faut cependant une fois de plus féliciter l’orga du festival qui fait que tout se déroule quand même souvent sans encombre, et nous permet le temps d’un week-end de profiter de notre musique dans un environnement cadré et agréable, le tout en faisant des découvertes géniales qui n’entrent pas toujours dans notre cercle d’écoutes.
Salut les amateurs d’enquêtes et de jeux originaux. Aujourd’hui on vous présente un jeu de Cédric Millet édité par KYF éditions qui nous a bien plus de par son concept. Behind demande aux joueurs de réfléchir pour assembler les tuiles de façon logique et tenter de résoudre un mystère ou une enquête, mais c’est bien la résolution de cette dernière qui est originale. D’ailleurs, le jeu n’a pas manqué de séduire car il vient d’être primé au FIJ de Cannes de cette année 2025 dans la catégorie Initié.
La simplicité au service du jeu
Les règles tiennent sur un feuillet et la boîte contient 3 compartiments avec chacun le matériel nécessaire pour une aventure. On y retrouve les différentes tuiles qu’on devra assembler, et également un petit paquet de cartes indices pour se débloquer en cas de panne.
En ce qui concerne les tuiles, bien que l’on soit sur une mécanique “puzzle”, elles ont toutes des bords droits et ne présentent pas de découpe pour laisser les joueurs chercher à résoudre les énigmes et non assembler des pièces entre elles selon leur forme.
Bien que les deux jeux n’aient pas grand chose en commun, on peut faire le parallèle avec les Unlock qui ont apporté le genre des escape games dans nos salons. Au risque de casser le plaisir de jeu on ne peut pas trop en dire sur les intrigues si ce n’est qu’elles font voyager les joueurs dans des univers différents mais tout aussi intéressants les uns que les autres.
Des univers variés à explorer
En ce qui concerne les thèmes, on retrouve un univers très contemporain et ancré dans le réel avec une affaire de vol dans un musée que les joueurs devront résoudre. Pour cela il faudra recouper les indices que l’on déchiffre sur les tuiles pour découvrir qui parmi les suspects a pu commettre le larcin, et par quels moyens. Le pitch n’est pas hyper original, même classique, mais dans la résolution on a aimé le recoupage d’informations nécessaires et les moyens utilisés, comme l’analyse de caméras de surveillance.
Deuxième scénario de cette boîte, Le Professeur. On y suit les aventures d’un scientifique qui rapporte une de ses inventions à sa consœur, et il se trouve qu’ils seront projetés dans des univers parallèles. Il faudra reconstituer les différentes aventures simultanées pour en démêler les trames. Pour digresser un peu, on a eu quelques difficultés à tout recoller, et parvenir au bout de l’intrigue. On a utilisé quelques indices pour en venir à bout, et il nous restait tout de même une erreur. J’ai évoqué en introduction la résolution originale des scénarios, il est temps de vous la présenter. Pour connaître le fin mot de l’histoire, on retourne toutes les tuiles assemblées précédemment pour découvrir une illustration complète, façon puzzle. S’il y a un couac dans le dessin global, c’est qu’il reste une ou quelques erreurs dans le raisonnement.
Et pour finir, Imhotep. Cette étrange énigme plutôt abstraite plonge les joueurs dans la peau d’archéologues tentant de déchiffrer un mystérieux bas-relief égyptien, grâce aux notes de Champollion. Bien que très abstrait et abscond, ce scénario est celui qui nous a le plus plu. Les notes de Champollion sont d’une grande aide, sans gâcher le jeu. C’est le scénario dans lequel on s’est sentis le plus impliqués, peut-être parce qu’il m’a permis de vivre mon rêve d’enfant le temps d’une partie.
Chaque puzzle se résout en une soixantaine de minutes et, comme tous les escape games, ils n’ont que très peu de rejouabilité. C’est donc une boîte one shot que l’on pourra transmettre à d’autres joueurs ou revendre sur un site d’occasion. Mais pour le prix, on a passé de très bonnes sessions et on ne s’est en aucun cas sentis floués. Par contre, on n’a réalisé nos puzzles qu’à deux, la configuration dans laquelle on préfère faire nos escape games. On trouve qu’en étant plus nombreux, les échanges sont moins fluides, chacun n’a pas le temps de chercher et de discuter autour de l’intrigue.
Pour illustrer ces aventures, trois artistes ont pu s’exprimer sur les tuiles de Behind et proposer des visuels qui nous ont séduits. Chacun avec son univers et son trait, un peu à la manière d’un Unlock dont la sphère ludique est désormais familière. Pierô, que l’on connaît entre autres pour avoir illustré Kero, est également le directeur artistique de KYF éditions, a prêté son trait au premier scénario Le Vol. Martin Vidberg et ses célèbres patates qui illustrent régulièrement notre ludicaire en ligne préféré, Philibert, et que l’on retrouve dans le monde a mis son talent au service de l’aventure du Professeur. Et pour finir, c’est Maud Chalmel, à qui l’on doit également le visuel de couverture, et les illustrations de Fairy Ring, qui a illustré Imhotep, pour notre plus grand plaisir.
Conclusion
Behind est un jeu original de Cédric Millet qui renouvelle le jeu de réflexion. Les joueurs sont placés dans la peau d’investigateurs qui doivent solutionner une énigme. Cette boîte invite les joueurs (1+, mais on recommande de ne pas trop dépasser 2 joueurs) à réfléchir en parcourant trois univers variés pour venir à bout des scénarios bien ficelés. L’originalité du jeu se trouve dans la résolution de l’affaire, en effet, les joueurs vont assembler les tuiles pour recouper leurs indices et tenter de percer le mystère, ils devront, lorsqu’ils penseront y être parvenu, retourner toutes les cartes une à une. Ils révèlent ainsi l’illustration au dos qui, si elle est harmonieuse, leur indiquera la bonne résolution de l’affaire. Le jeu laisse la part belle aux illustrateurs qui ont de l’espace pour exprimer leur talent. On vous conseille vivement d’y jeter un œil, si vous êtes amateurs de jeux d’enquêtes ou d’escapes games, car Behind apporte son lot de fraicheur au genre!
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et L’Atelier des jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les fans de JRPG ! Le test d’aujourd’hui porte sur RPG Maker With, le petit nouveau de la franchise qui s’invite sur Nintendo Switch et est en précommandes pour les consoles de chez SonyPlaystation 4 et 5. Si vous n’avez jamais entendu parler de cette licence, il s’agit d’un outil permettant aux utilisateurs de créer de bout en bout leur jeu de rôle et de le partager à la communauté. Le titre est édité par NIS, et distribué en France par Plaion, qui a eu la gentillesse de nous en faire parvenir un exemplaire de test.
Le RPG pour tous
C’est assez particulier pour nous car RPG Maker With, n’est pas un jeu à proprement parler. Il s’agit d’un outil que les utilisateurs s’approprient pour créer et partager leurs œuvres. Vous l’aurez compris, c’est notre première excursion dans le monde de la création vidéoludique. Mais l’interface épurée et accessible du soft rend la chose particulièrement agréable. A noter qu’il n’est nullement nécessaire d’avoir la moindre notion en programmation pour se lancer dans l’aventure, c’est d’ailleurs le gros avantage du logiciel. La navigation au sein de l’interface du jeu se fait avec facilité grâce à un système de menus clairs et bien organisés. Les différents outils de création sont bien expliqués, ce qui permet à un créateur débutant de se lancer sans trop de difficultés.
Pour un plus grand confort d’utilisation, même si tout est faisable à la manette, on vous recommande de brancher un clavier et une souris à la Switch pour profiter du logiciel dans des conditions optimales.
Les premiers pas d’un créateur
Avant toute chose, le créateur est invité à créer la carte du monde de son jeu. Il est un peu déconcertant au premier abord d’avoir à se lancer de but en blanc dans l’élaboration d’une telle carte et ça nous a rappelé l’importance de bien préparer le projet en amont. D’ailleurs, je me permets de partager un conseil prodigué par At0mium dans plusieurs de ses vidéos : « Ne vous lancez pas dans un grand jeu en premier projet, commencez par de petites expériences ou projets, terminez les et utilisez l’expérience acquise pour développer un plus gros projet ». Je pense que c’est la meilleure chose à faire pour s’amuser le plus possible dans le soft.
Revenons à nos moutons et reparlons de RPG Maker With. On aura de nombreuses cartes à créer, que ce soit pour l’intérieur des bâtiments, les vastes étendues que vous projetez de faire traverser à vos héros… Tout est personnalisable et permet une grande liberté de création.
La nostalgie des JRPGs SNES à plein poumons
Visuellement parlant, RPG Maker With fait parfaitement le job. On a à disposition des sprites qui sentent bon l’ère 16-bits avec des personnages en SD et d’autres visuels beaucoup plus fins caractéristiques des Visual Novels actuels. Les éléments graphiques sont simples mais efficaces, avec une palette de couleurs et de décors variés pour créer des environnements cohérents et agréables. On a cependant été un peu moins emballés par le côté sonore du jeu qu’on a trouvé beaucoup plus sobre et moins inspiré globalement. RPG Maker With permet de partager des ressources entre créateurs pour étendre ses possibilités et avoir des projets plus ambitieux que jamais, avec une esthétique assez proche de celle des jeux SNES qu’on apprécie tant.
La création collaborative au centre de l’expérience
L’un des gros atouts du logiciel est de proposer aux autres utilisateurs ses créations. Pour le moment, la bibliothèque de jeux mis en ligne par les créateurs n’est pas encore très étoffée mais on espère que cela va vite se remplir pour; à l’instar d’un Mario Maker; profiter de petites pépites créées par la communauté. La place des créateurs permettra également de récupérer des ressources pour les intégrer dans votre projet et le faire évoluer dans le sens que vous souhaitez.
Conclusion
RPG Maker With est un soft destiné aux passionnés de création, offrant un bon équilibre entre facilité d’utilisation et options de personnalisation. Si vous êtes un créateur novice ou un joueur souhaitant apprendre les bases de la création de RPG, RPG Maker With constitue un excellent point de départ. Cependant, les créateurs plus expérimentés pourraient trouver que le jeu manque de certaines fonctionnalités avancées et de profondeur. Néanmoins, il demeure un outil prometteur pour ceux qui aiment concevoir et imaginer des mondes interactifs. Le gros plus de cette version est la possibilité d’échanger des ressources avec la communauté de créateurs pour créer des jeux de plus en plus complets et variés.
Salut les p’tites fées ! Halloween vient de passer, les esprits et créatures mystiques errent encore dans nos contrées. A cette occasion on s’est laissés transporter au centre d’un cercle de fées avec Fairy Ring, un jeu de Laurence Grenier et Fabien Tanguy, édité par Repos Productions. Asmodee nous en a fait parvenir un exemplaire pour qu’on puisse le découvrir et vous proposer cet article dessus. Fairy Ring est un titre compétitif, pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Les parties sont relativement courtes puisqu’il faut compter une dizaine de minutes par joueur.
Un village qui pousse comme des champignons
Dans Fairy Ring, les joueurs vont devoir développer leur village de fées pour maximiser leurs gains en Mana, et donc en points de victoire. Le jeu s’organise autour de la mécanique du Draft. En début de partie, chaque joueur reçoit une petite réglette qui lui servira à organiser son village et sa main de cartes, une carte de niveau 0, ainsi que 7 cartes de niveau 1 qui constitueront leur main de départ. Les joueurs placent leur pion Fée de leur couleur sur leur premier champignon.
La première partie du tour est simultanée, les joueurs vont regarder leur main et mettre une carte de côté, dans l’espace prévu à cet effet. Dans le sens horaire à partir du premier joueur, ils vont révéler et placer leur carte sélectionnée dans leur village, et bouger leur pion Fée.
Les cartes comportent plusieurs informations, dont notamment une valeur de déplacement en haut à gauche et des points en bas à droite. Lorsqu’un joueur place son champignon dans son village il va alors déplacer son pion de champignon en champignon d’autant de cartes que la valeur indiquée. Le pion passe également dans les villages des adversaires, et c’est quelque chose qui nous a surpris dans notre première partie. Lorsque notre pion s’arrête sur un champignon de notre village, on marque le nombre de points indiqué en bas à droite de la carte. En revanche, s’il s’arrête sur un champignon d’un village adverse, l’adversaire marque les points de la carte, mais, si on possède un ou plusieurs champignons de ce type dans notre village, on marque également les points d’un de ces derniers. Lors du choix de cartes on est donc contraints de jongler entre le champignon qui pourrait nous avantager le plus et celui avec une valeur de déplacement qui ne favoriserait pas trop les adversaires.
Pour placer une carte Champignon dans son village, il faut respecter quelques règles : on peut placer cette nouvelle carte soit à gauche soit à droite des champignons existants, c’est à dire qu’on ne peut pas en intercaler un entre deux déjà en place, ou alors, on fait grandir un champignon existant en ajoutant la carte sur celle existante.
Chaque type de champignon a une manière de scorer qui lui est propre. Les Sources par exemple vont permettre au joueur qui les contrôlent d’engranger du mana dès qu’un pion Fée passe dessus (mais ne s’y arrête pas). Les Pollenariums vont faire gagner du mana en fonction du nombre de champignons dans votre village, les Magicodromes rapportent du mana en fonction des lucioles visibles sur tous nos champignons…
Lorsqu’on fait grandir un champignon, on laisse la partie inférieure de la carte visible, et les gains de mana se cumulent et deviennent plus avantageux. Attention toutefois, on ne peut pas faire grandir un même champignon plus de 4 fois.
Une fois que les joueurs ont joué 6 tours, ils défaussent la carte restante et piochent 7 nouvelles cartes dans le paquet de niveau 2 pour effectuer la deuxième et dernière manche sur le même modèle.
Une soif de mana intarissable
Dès qu’un joueur a cumulé 20 mana, il peut les convertir en un point de victoire sur son cadran personnel, qu’il garde face cachée jusqu’à la fin des deux manges, maintenant ainsi le suspens sur ses performances. A Deux joueurs c’est encore facile de suivre le décompte pour savoir où en sont chacun des deux protagonistes, à plus de deux c’est un poil plus compliqué.
Comme les joueurs ajoutent leur carte à leur village et bougent leur Fée à tour de rôle, seul le premier joueur est assuré dans son calcul de la position d’arrivée de son pion. Les acharnés du contrôle du hasard et des probabilités n’aimeront peut-être pas ce point, mais n’étant pas dans cette catégorie, on a apprécié les surprises que cela ajoute aux parties. La possibilité de faire grandir des champignons ajoute une petite dimension stratégique et permet aux joueurs de se laisser porter par différentes orientations de jeu. En fonction des champignons que l’on drafte, il est plus ou moins avantageux d’en faire grandir au sein de son village, ou des les diversifier pour s’étendre horizontalement.
Les p’tites fées ne sont pas désintéressées
Une fois le jeu maîtrisé, il existe une petite variante avec des objectifs à compléter pour les joueurs qui désirent un peu plus de challenge et d’opportunités de scorer. Cette option reste très accessible et on l’a rapidement ajoutée, pour un poil plus de stratégie dans les choix de champignons.
En ce qui concerne le matériel, Fairy Ring propose quelque chose de qualité et assez esthétique. Les cartes sont richement illustrées et colorées, mais les visuels ne nous ont pas emballés plus que ça. Bien que le travail de Maud Chalmel soit très qualitatif, on n’y a pas été très sensibles, le trouvant un peu enfantin à notre goût. Les pions en acrylique en revanche ajoutent une belle finition à l’ensemble. Le matériel individuel que sont les réglettes et les cadrans compte points apportent de l’ergonomie au jeu.
Conclusion
Fairy Ring est un jeu de draft imaginé par Laurence Grenier et Fabien Tanguy, édité par Repos Productions. Les joueurs devront sélectionner les meilleurs champignons au cours des deux manches d’une partie pour bâtir le village qui leur rapportera le plus de points au gré des allers et venus des fées de tous les joueurs.
On planifie ses placements et déplacements avec tout de même une petite pointe d’aléatoire qui vient pimenter les parties. Le fait que les fées passent de village en village et puissent éventuellement faire scorer les adversaires est un paramètre important qui influe lourdement sur le choix de carte.
Le matériel et les symboles sont assez clairs pour que le jeu soit fluide dès la première partie et le rendent ainsi très accessible, même aux jeunes joueurs qui y trouveront une bonne porte d’entrée vers la mécanique du draft.
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Salut les Investigateurs! Don’t Panic Games a ajouté à son catalogue un jeu de The Moongrel qui nous a tapé dans l’oeil. Asmodee a eu la gentillesse de nous faire parvenir un exemplaire d’Au Cœur des Ténèbres, jeu coopératif pour 1 à 5 joueurs prenant place dans un univers sombre teinté de surnaturel. Les joueurs vont incarner des protagonistes tentant de s’échapper de cette île maudite, en proie à des horreurs lovecraftiennes.
Bienvenue sur l’île
A la fin du XIXe siècle, l’île de Mora est occupée par un riche industriel qui en exploite les ressources. De mystérieux phénomènes se produisent et des créatures horribles arpentent l’île. Pour remporter la partie, les joueurs incarnant des protagonistes venus enquêter qui devront appeler un bateau pour s’échapper, en défaussant 3 cartes Radio en haut du phare après avoir accompli autant de quêtes qu’il y a de joueurs.
Les protagonistes que commandent les joueurs disposent d’une caractéristique de Force, déterminant le nombre de dés qu’ils lanceront pour résoudre un combat, d’une caractéristique de Raison, utilisée de la même manière mais pour lancer des Rituels, ainsi qu’une capacité spéciale propre à chacun. Ils possèdent tous un objet personnel unique avec lequel ils commencent la partie.
L’île est inhospitalière au possible, et des créatures cauchemardesques apparaîtront au début de chaque ronde de jeu. Pour définir leur lieu d’apparition et leur type, il faut se référer à la jauge Ténèbres et au paquet de cartes Apparition. On a alors un lieu et un type de monstre à générer sur l’île. Ces derniers se déplaceront en fin de round, après que les joueurs aient effectués leurs actions. Les créatures Gardien et Dévoreurs chercheront à s’en prendre aux protagonistes, alors que les Rampants chercheront à rejoindre le Cœur des Ténèbres. A chaque fois qu’un Rampant y parvient, on avance le jeton Ténèbres sur la piste éponyme. Plus le niveau de Ténèbres est élevé, plus les apparitions seront corsées et dans des lieux problématiques pour les joueurs. Le marqueur progressera également lorsqu’un protagoniste sera éliminé ou lorsqu’une porte sera détruite.
Les portes sont des obstacles qui freinent la progression des créatures. Après trois coups sur une porte portés par les monstres, elle sera détruite. Il appartient aux joueurs de gérer leurs actions pour aller les réparer à temps et éviter qu’elles ne soient détruites et ainsi être plus vulnérables face aux horreurs qui rôdent sur l’île.
Les quêtes et les pièces de Radio nécessaires à la victoire d’une partie sont disséminées dans le paquet de cartes Butin, accessible aux joueurs via l’action Fouille. Il faudra donc se rendre dans les différents endroits portant l’icône Fouille et effectuer l’action gratuite pour piocher une carte du paquet.
La magie est présente dans Au Cœur des Ténèbres, avec la possibilité de lancer des rituels pour obtenir divers effets, comme la suppression de monstres sur une case contenant un protagoniste par exemple.
Les joueurs vont constamment devoir jongler entre leurs objectifs à atteindre et la pression mise par les créatures. chacun est libre de ses mouvements et pourra à loisir fouiller, se déplacer, attaquer, discuter ou échanger des cartes avec d’autres joueurs. Dans Au Cœur des Ténèbres, la gestion de sa main de cartes est importante car ces dernières sont de gros atouts dans l’exploration de l’île. Le butin récupéré sur l’île pourra consister en diverses armes qui ajoutent des dés aux actions de combats, des quêtes nécessaires à la victoire, des rituels ou d’autres objets aux effets variés.
Une des mécaniques intéressantes d’Au Cœur des Ténèbres vient de l’absence de communication imposée par le jeu. Il est toutefois possible de communiquer, mais le joueur qui rompt le silence s’expose à une pénalité de deux cartes malédictions. Les cartes Malédiction, ne sont défaussable que sous certaines conditions et bloquent donc de l’espace dans la main du joueur, limitée à 5 cartes. Cette mécanique, en plus d’être immersive empêche qu’un joueur prenne le lead de la partie et impose aux autres leurs actions comme ça peut être le cas dans certains jeux coopératifs.
L’évasion de l’île correspond à la partie “de base” d’Au Cœur des Ténèbres. Dans la boîte du jeu on trouve également un plateau additionnel qui étend la surface de jeu, avec bien sûr de nouvelles cartes apparition. Cette nouvelle zone est accessible par le biais des tunnels déjà présents sur le plateau de base et qui permettent des déplacements rapides d’un bout à l’autre de l’île. Ensuite, la boîte contient également un livret de deux campagnes : Au fond des Abysses et Les Rivages des Damnés. Bien pensées, ces deux aventures narratives viennent renouveler les sensations de jeu en proposant de nouvelles règles, avec des missions et défis différents. On a des missions d’escorte, de fouille avec des défis optionnels pour chacun des scénarios.
Le style graphique d’Au Cœur des Ténèbres nous a beaucoup plu. Très contrasté, un peu à la Darkest Dungeon, et dans l’esprit des films noirs il apporte la dose de mystère nécessaire à l’ambiance. Le plateau de jeu est lui aussi très sombre, un peu trop à notre goût, on aurait tout de même aimé distinguer l’île un peu plus en détail. Les protagonistes et les monstres sont représentés en jeu par des standees en acrylique, personnellement et comme d’habitude je suis partagé sur leur utilisation. je leur trouve moins de charme que les figurines, mais j’apprécie leur rendu coloré qui évite de jouer avec des personnages et monstres gris le temps qu’ils soient peints… c’est à dire jamais pour beaucoup de nos figs.
Conclusion
Au Cœur des Ténèbres est un jeu coopératif dans lequel les joueurs devront s’échapper d’une île maudite, et en percer les secrets aux cours de deux campagnes. Pour sortir vainqueur d’une partie il faut rassembler des parties de radios, appeler le bateau de secours et monter à bord. Seulement le chemin est parsemé d’embûches, avec de nombreuses horreurs qui veulent la peau des protagonistes. Leur puissance droit avec le niveau de Ténèbres régnant sur l’île.
Avec un encombrement réduit, Au Cœur des Ténèbres propose une expérience narrative et immersive digne de jeux de figurines bien plus imposants. La boîte est tout de même vendue une cinquantaine d’euros, c’est plus que ce à quoi le marché nous a habitués pour ce genre de format, mais l’expérience est conséquente. Au Cœur des Ténèbres ne révolutionne pas le genre, mais propose une expérience solide, variée et avec une bonne rejouabilité. Le mutisme quasi imposé entre les joueurs l’éloigne assez fortement de sa parenté avec Pandemic qui nous avait marqué lors de la première lecture des règles.
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Salut les amateurs de Kaijus et de Mechas ! Avec des gros monstres, des méchas, des cartes funs et la possibilité de se faire des crasses, Pikit a l’air d’avoir été créé sur mesures pour nous plaire. Dans l’équipe on adore ces films et leurs univers, Ltglloq en est d’ailleurs un spécialiste. Mais revenons à nos moutons (titanesques pour l’occasion) avec le jeu de Corentin Brand, édité par Repos Production. Il s’agit d’un jeu mêlant cartes et dés, pour 2 a 4 joueurs et les impliquant dans des parties courtes mais rythmées d’une vingtaine de minutes.
Gundam RX-78 VS Godzilla
Dans Pikit, on est plongés dans l’univers des Mechas et des Kaijus. Le but est de marquer le maximum de points en fin de partie, mais vous verrez qu’il y a de petites subtilités. L’aire de jeu est constituée d’une réserve et d’une défausse ainsi que de 8 cartes révélées dans lesquels les joueurs vont venir piocher pour constituer leurs mains. Il y a également 6 cartes Méchas dont on reparle un tout petit peu plus tard.
Les joueurs vont piocher parmi les cartes révélées, mais pas n’importe comment. En effet, en début de son tour le joueur actif va lancer les deux gros dés, ce qui lui indiquera quelles cartes il peut prendre. Le joueur a alors le choix, soit prendre les deux cartes dont la valeur est indiquée sur une face de dé, soit une carte avec l’addition des faces soit la soustraction. On a donc un panel de choix assez conséquent et il est très rare de ne pas pouvoir prendre de carte à son tour. Le joueur choisit sa ou ses cartes et les ajoute à sa main. S’il a eu la chance de faire un double, alors le joueur prend la carte Mecha portant la valeur du double et l’ajoute à sa main.
Petite subtilité assez fun, si le Mecha en question n’est plus disponible et déjà dans la main d’un joueur, le jeton en carton rappelle dans quelles mains il se trouve, le joueur ayant fait le double choisit une carte dans la main du contrôleur du Mecha et l’ajoute à la sienne, espérant récupérer le précieux Mecha et les 15 points qu’il représente en fin de partie. Si jamais le joueur se trompe de carte et ne tire pas le mécha, il conserve tout de même la carte.
Des pouvoirs en pagaille
Pour plus de fun et d’interactions, les cartes ont également un pouvoir propre à chaque numéro. Ainsi, vous pourrez jouer une carte pour profiter de son effet avant votre lancé de dés : Le numéro 3 fait perdre des points à un adversaire s’il la pioche dans votre main. Le numéro 6 permet d’annuler l’action d’une carte adverse, lorsqu’on prend une carte numéro 8 dans l’aire de jeux on récupère également toutes les autres cartes révélées portant le même numéro. En jouant la carte numéro 7, on peut choisir une face de son dé. Et les grosses cartes 10, 11 et 12 sont des jokers permettant de choisir l’effet parmi celui de toutes les autres cartes.
Tout cela dans le but d’obtenir le maximum de points en fin de partie. On a dit qu’on récupérait des cartes et qu’on en jouait, mais ce qu’il faut retenir c’est que le total des points en fin de jeu sera la somme des points des cartes en main. Les Mechas valent 15 points chacun, celui qui a le plus de cartes 1 marque 15 points également et les autres cartes rapportent autant de points que leur chiffre en bas de la carte. A chaque tour on se demande si on a plutôt intérêt à jouer une carte pour profiter de son effet, quitte à perdre les points qu’elle rapporterait en fin de partie ou à la garder pour les obtenir. Evidemment les plus gros effets valent le plus de points.
La fin de partie est déclenchée lorsque la pioche est épuisée. A ce moment chaque joueur rejoue et la partie prend fin. En jeu, certains joueurs vont tenter de la précipiter en piochant d’avantage de cartes grâce au pouvoir de la carte 5 ou en attendant d’avoir 4 cartes 8 à récupérer en même temps, si les dés le permettent. Le rythme est assez soutenu avec assez peu d’actions à faire lors d’un tour, les joueurs peuvent les enchaîner.
Un Mecha rutilant
En ce qui concerne le matériel, on est sur un beau petit jeu. Les cartes, format tarot, ont une belle taille et permettent de profiter au mieux des illustrations. les dés sont également bien gros et lourds, on les a bine en main. De plus, le couvercle de la boite fait office ce piste de dé, avec une petite feutrine à l’intérieur pour limiter le bruit. De plus, le sabot en carton fourni dans la boite pour matérialiser la pioche et la défausse est hyper pratique et facilite la mise en place du jeu.
Les visuels sont funs, colorés et font références aux plus grands noms de la SF nipponne avec des créatures comme Godzilla, ou les mechas géants type Gundam. On a aimé le dynamisme et tout simplement la vision de Sylvain Repos sur cet univers.
Conclusion
Pikit est un jeu d’affrontement pour 2 à 4 joueurs créé par Corentin Brand. A coups de dés et de cartes, les joueurs vont recruter des Kaijus ou des Mechas pour avoir le maximum de points en fin de partie. Au cours de son tour un joueur devra lancer les dés, éventuellement jouer une carte pour bénéficier de son effet et en récupérer pour enrichir leurs mains d’éventuelles actions ou points. L’aléatoire des dés est quelque peu dompté grâce aux divers effets de carte, qui permettent de jouer à chaque tour.
Les effets variés amènent une bonne dose de rebondissements et rythment les parties. Le jeu ne dure que 15-20 minutes et est aussi fun à 2 qu’à 4. On l’aime bien pour lancer les sessions de jeu ou entre deux plus gros jeux pour détendre l’atmosphère.
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et L’Atelier des jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les aventuriers ! On a eu l’occasion de tester en early access le nouveau jeu de Stoic (à qui l’on doit l’excellente licence The Banner Saga) : Towerborne. Sous la houlette du Xbox Game Studios, Stoic nous propose sa vision de l’action RPG. En ce moment j’ai un gros regain d’intérêt pour les jeux vidéo, après les avoir délaissés pendant quelques temps au profit des jeux de société. C’est grâce à Darkest Dungeon II, dont le test arrive prochainement que j’ai remis le pied à l’étrier. Mais revenons à Towerborne qui nous intéresse aujourd’hui ! A noter que l’avis que vous pourrez découvrir par la suite a été forgé sur la base d’un accès en avant première au titre, disponible avant l’accès anticipé grand public. Ce test est possible grâce à Xbox qui m’a fourni un code de jeu pour pouvoir y jouer en avant première et me forger un avis. Certaines choses vont très certainement changer dans les jours/semaines qui vont suivre. Premier point qui est amené à évoluer, la langue. En effet, l’avant première à laquelle j’ai pu jouer n’était disponible qu’en anglais mais le communiqué de presse qui a été adressé aux différents reviewers précise bien que le jeu sera localisé en français entre autres.
La cité des Nombres, dernier rempart de l’humanité
L’histoire de Towerborne prend place dans un univers heroic fantasy haut en couleurs. Tout commence alors que le monde des humains est en proie à une gigantesque invasion de monstres. Pour tenter de survivre, les hommes se sont regroupés dans une unique ville : La cité des Nombres. Au milieu de cette dernière cité humaine se dresse le Beffroi, une tour énigmatique qui rassemble les derniers survivants. C’est alors qu’on débarque, incarnant un Ace, un personnage tout droit sorti d’une autre dimension, pour régler la situation.
De l’action à profusion
Tout commence par la création de votre avatar avec un éditeur de personnage plutôt poussé (mais rien n’est définitif, il est possible de modifier son avatar en jeu). On est ensuite directement plongés dans le feu de l’action. Pour la toute première mission, notre personnage revêt la classe Sentinelle, qui utilise épée et bouclier. Le tuto est clair et précis, on se familiarise rapidement avec les commandes de combat durant cette première mission. En ce qui concerne les combats, on a une vue beat’em up classique avec scrolling horizontal la plupart du temps. Des vagues d’ennemis arrivent dans l’écran et il faudra les défaire pour pouvoir progresser dans la mission. Pour cela, notre Ace dispose d’une attaque légère et une attaque lourde, qu’il pourra charger au vouloir pour faire décoller les ennemis dans les airs ou briser une garde adverse. Enchaîner diverses attaques légères ou lourdes créera des combos assez visuels et efficaces.
Pour venir parfaire le panel de mouvements, les armes disposent d’une attaque spéciale déclenchée en maintenant LT +X, on a également une action de classe, par exemple une parade pour la Sentinelle, ainsi qu’une attaque de notre Umbra, le petit compagnon spectral qui nous suit dans nos déplacements. Bien évidemment on peut esquiver ou faire une roulade durant laquelle notre personnage est invulnérable. Ces actions apportent une touche de fraîcheur bienvenue qui viennent dynamiser les combats.
A noter également que le décor peut être utilisé à votre avantage, on y retrouve les fameux barils rouges qui explosent, mais aussi des ronces qui infligent du saignement ou des ruches qui infligent des dégâts sur la durée aux personnages pris dedans. On peut également tirer avantage des bombes lancées par des adversaires ou des ennemis explosifs en les faisant péter au milieu d’un groupe d’adversaires. Les comportements des ennemis sont assez lisibles et rendent les combats très plaisants, même si de l’extérieur ils peuvent paraître brouillon.
Une expérience solo et coop
Suite à cette première mission, on découvre le Beffroi, le hub central du jeu dans lequel on croise les principaux PNJs et d’autres joueurs. En dehors de ce havre de paix, la carte du monde est divisée en hexagones, façon jeu de plateau. Chacun d’entre eux représente une mission, de différent type. Premièrement, les missions les plus communes sont de type Découverte, elles consistent en une explorations de plusieurs écrans avec une foule d’ennemis à terrasser et éventuellement un petit défi chronométré (destruction d’objectifs, escorte…) à compléter. Les autres missions disponibles sont les Ventures, sorte de “donjons” avec un challenge plus relevé et de un boss en fin de zone. Elles peuvent être réalisées en coop en ligne avec des amis ou d’autres joueurs. Contrairement aux missions Découverte, elles peuvent être rejouées à volonté pour farmer un peu l’XP ou les butins.
Les différentes missions peuvent être rejouées pour obtenir plus d’expérience et de meilleurs butins, mais avant cela il faudra passer une sorte de test, les Danger Licence Trials qui vous demanderont de battre, en solo et en arène un gros boss et quelques adds mais en un temps limité. Une fois le combat remporté, vous pourrez accéder au niveau de difficulté supplémentaire pour les différentes missions.
Il existe deux autres types de missions : Umbra et Anomalie, mais je n’ai pas pu accéder à cette dernière au cours de mes sessions de jeu lors de la preview. La mission Umbra que j’ai pu faire s’apparentait à un petit puzzle pour débloquer une nouvelle Umbra, avec un pouvoir plutôt sympathique. Niveau gameplay on est dans une dynamique assez classique mais très bien exécutée. On va chercher ses quêtes au Beffroi, les réaliser sur la carte du monde en solo ou coop en ligne, stuffer son personnage avec le nouveau butin récupéré, et repartir à l’aventure. Pour briser la monotonie, rapidement le jeu incite les joueurs à terminer des missions découverte avec les quatre classes disponibles.
Quatre classes de personnages, tous les joueurs y trouveront leur compte
En plus de la Sentinelle, on a le Pyroclast guerrier redoutable avec énorme goudron qu’il peut enflammer pour faire brûler ses ennemis. Le style de jeu est assez lourd, mais les coups portés sont dévastateurs. Le Rockbreaker se bat avec ses poings parés de gants quelque peu démesurés. Plus rapide que le Pyroclast il fait de gros dégâts sur les adversaires, y compris sur les packs de monstres.
Personnellement, j’essaye de monter les quatre classes en parallèle, mais prend le plus de plaisir à jouer avec le Rockbreaker et le Shadowstriker. Ils correspondent plus à mon style de jeu avec des coups rapides et une mobilité plus fluide. La capacité spéciale du Shadowstriker permet de se téléporter directement sur un ennemi et de relancer une boucle de combos. J’aime la nervosité des combats et l’aspect coop renforce le plaisir. Les différents biomes sont très beaux, les décors riches et animés donnent un très bel écrin à cet action RPG. Les animations sont fluides et avec juste ce qu’il faut de cartoon pour que le jeu soit plaisant pour tous les publics. Les ennemis sont variés, avec un très beau design, il en est de même pour les PNJs humains du Beffroi. Leur chara design haut en couleur ajoute une vraie personnalité au jeu. La musique très orchestrale renforce le souffle épique qui se dégage de Towerborne.
Conclusion
Towerborne est un action RPG très coloré au style graphique marqué. Le défilement horizontal des phases de quêtes rappelle les grands titres du Beat’em up. Le gameplay est complet avec un système de combat intéressant, un système d’amélioration d’équipement qui pousse à farmer un peu et récompense les joueurs avec du meilleur stuff. J’y passe de très bons moments.
L’early access est proposé via deux Founders Packs sur Steam : Argent (24.99€) et Or (44.99€). Ils offrent essentiellement des objets cosmétiques et des bonus mensuels, en plus de l’opportunité de répondre aux sondages en jeu et l’accès au Discord du jeu. Ils ne déséquilibrent pas le jeu en proposant des items craqués, et c’est très bien!
Bien que le jeu soit encore en développement et donc amené à évoluer, je vous recommande vivement de vous pencher dessus si vous êtes fans d’ARPGs. On sent toute l’expérience et la maîtrise de Stoic dans ce titre qui apporte une touche de fraîcheur au genre. Accessible et intéressant, Towerborne est pour moi une très bonne surprise de cette fin d’été !