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[Test] Pantsu Hunter : Back to the 90s

Pantsu Hunter: Back to the 90s est à l’origine un kickstarter de Ascension Dream. Pantsu Hunter: Back to the 90s est sorti pour la PS Vita sur le store PSN Nord Américain. Il y a un faible mais présent espoir pour une sortie physique via EastAsiasoft. Pantsu Hunter: Back to the 90s est une petite visual novel et point-and-clic d’environ 4-5h pour atteindre les 100%. Il a attiré beaucoup de joueur principalement par son aspect graphique qui rappelle énormément les animes des années 90 tel que Evangelion, Cat’s eyes ou Nicky Larson. C’est donc un vrai plaisir de retrouver cet aspect visuel mais on vous en parlera plus détails un peu plus loin.
Fait étonnant, Pantsu hunter back to 90s est traduite dans plusieurs langues dont : Anglais, Allemand, Français, Espagnol et Russe. Les doublages audio sont cependant uniquement en Anglais.

02 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Partagez une conversation à cœur ouvert, regardez un film ensemble, prenez un bain, supprimez un virus informatique, aidez une fille dans une situation difficile et – si vous avez de la chance – trouvez l’amour de votre vie en utilisant la couleur et le motif de sa culotte. Pantsu Hunter : Back to the 90s est un jeu d’aventures avec des éléments point-and-click (où tout peut basculer en un instant) qui raconte l’histoire d’un jeune homme à la recherche de l’amour dans un style anime nostalgique des années 80 et 90.

L’histoire 

Kenji Kojima, un jeune homme plein d’enthousiasme et de volonté, quitte sa province natale pour aller à l’université dans la capitale. Sans l’aide de ses parents, il est difficile de gagner sa vie et d’étudier. Il commence donc à apprendre différents métiers jusqu’à devenir un véritable homme à tout faire. Cependant, les diplômes ne sont pas sa priorité dans la vie – il veut trouver le véritable amour ! Malheureusement, ce n’est pas si simple. Mais il peut compter sur un avantage inattendu : les petites culottes ! Kenji a appris à identifier la personnalité d’une fille par ses sous-vêtements et il rencontrera quatre filles sur son chemin : une charmante jeune fille enjouée, un joli garçon manqué, une introvertie timide et une beauté glaciale. Pourra-t-il enfin trouver son véritable amour ?

Caractéristiques
  • Un style anime des années 80-90 nostalgique et unique
  • Décors et visages des personnages féminins animés
  • Bande originale créée avec un synthétiseur vintage
  • Voix en anglais
  • 18 culottes à collectionner
  • Différentes fins inattendues. Faites attention !
  • 9 scènes bonus pour découvrir le passé des héroïnes

Allez on commence la critique ! 

01 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Pantsu Hunter: Back to the 90s est divisé en 4 chapitres avec une introduction et un épilogue. Chacun des épisodes va vous faire rencontrer une nouvelle jeune fille, Haruka, Anka, Anna et Yukari.

Auxquelles, il faudra dérobé des culottes pour agrémenter la collection de Kenji, qu’il essaie de rendre “au possible” après “analyse”, et ainsi en découvrir plus sur la jeune fille. En gros, vous incarnez le réparateur creepy qui vient chez une jeune fille pour voler une culotte à renifler. Le jeu souffre d’un soucis qui pour moi est majeur, le texte n’est pas pratique à lire car trop petit et avec des caractères dont le contour n’est pas assez prononcé. Comme sur l’exemple si dessous :

J’ai également rencontré quelques bugs qui ont nécessité un redémarrage du jeu. Le jeu est globalement mal optimisé pour la PS Vita. L’affichage du texte est long. J’ai par contre remarqué que le jeu tourne mieux dans sa version anglaise que dans la version française.

Mécanique de jeu et gameplay 

Pantsu Hunter tient beaucoup plus du point and clic que de la visual novel. Il faudra d’ailleurs passer pas mal d’essais avant de trouver les bonnes conditions pour vous faire passer d’une scène à l’autre. On est parfois même obligés d’insister en cliquant plusieurs fois sur les mêmes objets pour débloquer un effet. Cependant chaque “mort” est accompagné d’un petit texte et vous allez affronter plusieurs situation rocambolesque.

Pour voir les éléments cliquable il faudra maintenir la touche carré pour avoir l’ensemble des objets qui sont interactifs par une petite icône. Le texte peut être accélérer avec croix et passé avec triangle. L’écran tactile de la PS Vita est utilisable ainsi que la croix ou le joystick.

06 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Mais en dehors de trouvé des culottes, y a un scénario ?

Il n’y a pas vraiment d’histoire qui se suit, chaque chapitre est une réparation ou aide du protagoniste dans l’appartement de personnages féminins différents. Il n’y a que le chapitre 4 qui fasse office de réunion de l’ensemble des protagonistes et qui lie un peu le scénario global. Chaque scénario comporte plusieurs fins, une vraie fin et également des scènes bonus accessibles depuis le menu pour en apprendre plus sur les jeunes filles. Je trouve que c’est une perte à l’histoire que celle-ci ne soit pas intégrée directement. Pour ma part, je trouve dommage que l’histoire ne se focalise pas sur une ou deux filles pour avoir une évolution plus profonde de la relation des personnages qui, là, est très superficielle.

06 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Il faudra cependant accepter de jouer le rôle du protagoniste qui va chez des jeunes filles pour voler leurs sous-vêtements et faire parfois des choses complètement déplacées pour avoir les fins alternatives de chaque scénario. Il y a cependant aucune scène érotique ni même de scène “coquine”, ce jeu est donc accessible à tous même si c’est hors de question de donner ça à mon neveu de 12 ans.

Alors ces graphismes 90’s ? 

C’est vraiment réussi ! Les dessins sont magnifiques avec des détails, les jeunes filles rappelleront des personnages de notre enfance du Club Dorothée ! Il n’y a cependant que très peu de lieux visitables, 3 pour les 3 premiers scénarios puis un peu plus dans le chapitre 4. Il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un tout petit Kickstarter qui a eu pas mal de soucis financiers. Je trouve la globalité du jeu plutôt interessante et j’ai hâte de voir s’ils sortiront d’autres titres dans le futur. Le jeu a un côté Nicky Larson très agréable et je trouve que le protagoniste lui ressemble dans sa manière d’être (je parle bien là de la version animeée).

05 Pantsu Hunter: Back to the 90s

Pour les feignants et pour conclure ! 

Pantsu Hunter est un petit point and clic qui va se finir en 4-5h. Il faut compter peut-être sur 5h30-6h pour avoir le platine en prenant votre temps. Le jeu présente une direction artistique très 90’s, agréable et qui ravira les fans de cette époque. Cependant le jeu souffre du traduction d’une qualité discutable (en français). Il souffre de quelques bugs qui peuvent être frustrants (nécessaire de  relancer le jeu). L’histoire est à prendre à la légère et elle fait bien passer le temps, on sourit de l’idiotie des situations et des résolutions. Pantsu Hunter ne présente aucune scène érotique ou de fan service. Mais j’ai passé un bon moment et je suis heureux d’avoir pu mettre les doigts sur ce jeu fait par un tout petit studio italien/russe qui a réussi à sortir ce titre avec une campagne kickstarter d’uniquement 4 277 € !

Si vous aimez le point’n’clic et les visual novel pour 9,99$/euro je trouve que le jeu vaut le coup ! 

04 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

 

Marvel Champions – Un challenge digne de super-héros

Salut les Super-héros ! La chronique du jour porte sur Marvel Champions, le nouveau JCE édité par Fantasy Flight Games dans l’univers des amateurs de spandex Marvel. Ce jeu de Michael BoggsCaleb Grace et Nate French nous a demandé pas mal de temps pour arriver à s’en faire un avis complet. Pas qu’il soit mauvais, bien au contraire, mais on voulait remporter quelques parties… et le jeu ne nous a pas fait de cadeaux. On y reviendra plus loin mais c’était rude ! 

Marvel Champions est un jeu coopératif qui va placer les joueurs dans la peaux de super héros, mais également dans celle de leurs alter-egos civiles. Je ne suis pas un grand connaisseur de l’univers des comics Marvel, j’ai commencé à me mettre dans ce type de lecture il y a quelques semaines et me suis plutôt tourné vers l’univers DC pour le moment. Du coup, j’ai pu me rendre compte que le jeu est tout de même très accueillant pour les néophytes, même si on loupe sûrement des références ou des détails. Mais c’est aussi l’occasion de découvrir l’univers et d’en apprendre plus.

Un matériel digne d’Iron Man

On parle ici de la boîte de base du jeu. Des extensions sont amenées à sortir, mais cette boîte sera nécessaire pour toutes vos parties. Elle contient le matériel de base comme les jetons, les compteurs de points de vie (qui sont très pratiques et nous suivent dans d’autres jeux) et évidemment les decks de base de cartes. Le contenu de la boîte de base, comme celui des extensions sera fixe contrairement à Keyforge. On retrouve le principe classique des JCE comme Horreur à Arkham ou La Légende des Cinq Anneaux. Le rythme de sortie n’est pas encore connu mais des extensions blisters ont déjà été annoncées. D’ailleurs, le thermoformage (et la taille de la boîte) laissent présager une bonne quantité de cartes supplémentaires.

Comme à l’accoutumée dans les jeux FGG, deux livrets de règles. Un sommaire permettant de lancer une partie rapidement et l’autre explique en détail tous les mots clés du jeu. Pas de version complète des règles à télécharger en ligne dans Marvel Champions, tout est dans la boîte !

Il me semble important de préciser que Marvel Champions n’est pas un re-skin d’Horreur à Arkham ou d’un autre JCE, il a son propre moteur de jeu et propose une expérience inédite.

Il y a du lourd sous le spandex !

Les cartes Super Héros sont double face. L’une d’elles représente évidemment le super héros, avec ses statistiques et compétences de combat, l’autre est consacrée à l’alter égo. Une fois par tour, les joueurs pourront passer d’un état à l’autre, ce qui aura des conséquences sur la suite du tour pour ce joueur.

On retrouve dans cette boîte de base 5 super héros : Captain Marvel, Spider Man, Black Panther, Miss Hulk et Iron Man.

Pour s’opposer à eux, les super-vilains seront bien évidemment de la partie. Il y a Rhino, Klaw et Ultron.

De nombreux autres personnages font leur apparition en tant qu’Alliés des super-héros ou comme leur Némésis, on y retrouve par exemple Titania, qui s’oppose à Miss Hulk.

On enfile les collants et on part sauver le monde

La mise en place du jeu est relativement rapide et claire. Les joueurs disposent de leur deck de départ, il en va de même pour l’antagoniste. Marvel Champions est entièrement coopératif. Le super vilain va donc être géré par l’IA du jeu. 

Les rounds de jeu vont être divisés en deux phases. Pendant la première, les joueurs vont agir et une fois que tout le monde a fait ses actions, c’est au tour du méchant de déchaîner sa fureur ou d’accomplir ses plans. Les joueurs remportent la partie s’ils parviennent à éliminer le super vilain et à déjouer toutes ses manigances. Les aides de jeu tiennent sur une carte recto verso et sont d’une limpidité exemplaire. 

Pour lancer leurs actions, les joueurs  vont avoir besoin d’énergie. Pour l’obtenir, il va falloir défausser des cartes de sa main, à hauteur du coût requis par l’action. Il va falloir choisir judicieusement quoi jouer et quoi défausser en fonction de la situation. Le deck va tourner, mais on est loin d’une mécanique deckbuilding dans laquelle le deck tourne très vite en début de partie. Les choix ont vraiment un impact sur le déroulement du jeu, on adore ça ! La tension tout au long de la partie est vraiment palpable.
L’aspect deck building est présent mais en dehors de la partie, lors de la création du paquet joueur, on en reparle un peu plus loin. 

Comme c’est un jeu coopératif, la discussion entre joueurs est autorisée. Même indispensable pour maximiser les chances de victoire. Les attaques coordonnées, mais également la gestion des supports et surtout des états (alter égos ou super-héros) sont cruciales et doivent être planifiées en commun.

Les super vilains entrent en scène !

Le deck du méchant à sa propre construction, en fonction des super héros représentés autour de la table et du scénario qui va se dérouler. On a joute à ce paquet les cartes de Némésis des héros, les cartes Obligations et les manigances. 

A son tour, le méchant va progresser sur sa manigance, c’est automatique. Le temps joue contre les héros, mais ils pourront tout de même jouer des cartes interruption pour essayer de freiner le Vilain. La difficulté est réglée en fonction du nombre de joueurs, que ce soit pour les points de vie de l’antagoniste ou de la manigance requise, et générée par tour.

Ensuite, le méchant va s’attaquer aux joueurs, mais seulement s’ils sont dans leur forme Super héros. Dans ce cas là, ils ont la possibilité de défendre. Pour renforcer l’aspect coopératif, les joueurs pourront défendre un de leurs alliés à leur place. Si jamais un joueur a passé son héros en forme d’alter-ego, il est retiré du combat, le Vilain ne l’attaque pas. En revanche, comme personne n’est sur le champ de bataille pour l’empêcher de mettre son plan démoniaque à exécution…. La manigance augmente !

Phase Rencontre : Le Tinder du Mal

Durant la phase de Rencontre, les joueurs reçoivent et résolvent chacun une carte du deck de Méchant. Encore une fois, ce n’est généralement pas bon pour les héros. Les effets varient selon les cartes révélées, mais cela peut aller de la venue de sbires dans l’aire de jeu, à une nouvelle manigance en passant par un gain d’équipement pour le Méchant ou des cartes Traîtrises permettant de mettre en jeu les Némésis). Si on révèle de nouvelles manigances de cette façon, elles seront à gérer avant celles qui sont déjà en cours ! La carte d’Obligation de Peter Parker nous a amusée. Fidèle au comics, il a du mal à payer ses factures et se retrouve avec un avis d’expulsion, il doit donc pour la gérer repasser en alter-ego et s’en occuper. Ce n’est pas parce qu’on sauve le monde qu’on est à l’abri des tracas de la vie de tous les jours !

Marvel Champions est exigeant et demande de réfléchir ses actions. Changer l’état des héros (de super-héros à alter-ego et inversement), est une décision qu’on ne prend pas à la légère. En alter-ego, on est certes hors du combat, et donc en sécurité, mais on ne peut plus contrôler la progression du Méchant sur sa manigance…  

Evidemment, vu que le jeu tourne autour de la pioche de cartes, il y a de l’aléatoire. On n’est pas à l’abri d’un mauvais tirage de cartes pour les héros, d’une super sortie pour le vilain… Il faut faire avec. Le deckbuilding peut permettre d’orienter et d’optimiser efficacement son paquet de cartes pour palier à ces déconvenues et tenter de les limiter. Les parties durent entre 60 et 90 minutes, on peut en relancer une assez facilement. Mais dans tous les cas, on aura appris, approfondi sa connaissance des cartes et du personnage. De quoi tirer quelques leçons et enseignements pour la suite. On imagine aisément que les prochaines extensions permettront d’affiner nos decks. 

Une flexibilité à faire pâlir Elastigirl !

Balèze ! BALÈZE !! ><

Le maître mot de Marvel Champions est la flexibilité. Les héros ont des archétypes (Agressivité, protection, commandement ou justice) mais rien n’empêche de créer un deck orienté différemment pour l’adapter à votre façon de jouer. C’est même un des aspects hyper intéressants du titre. Le jeu étant assez dur, les parties seront nombreuses pour réussir le challenge imposé par les antagonistes. L’adaptation de son deck joueur peut être une piste pour surmonter ces difficultés. Pour la mise en place du jeu, aucun souci, des decks pré-construits sont proposés. Les premières parties sont immédiates et on apprivoise gentiment les cartes avant de se lancer dans la personnalisation des jeux.

Mais les joueurs ne sont pas les seuls à pouvoir en bénéficier. Le deck antagonistes peut également être modifié en y incluant des cartes menaces différentes pour varier les plaisirs !

Si jamais vos supers sens et super pouvoirs se sont développés et que le jeu vous paraît facile après quelques parties, les méchants comme Klaw par exemple disposent d’une carte supplémentaire. On a vu qu’après avoir été blessé suffisamment, on défausse la première carte et il passe en phase 2. Pour un challenge relevé, au lieu d’avoir les niveaux 1 et 2, il peut être joué avec les cartes 2 et 3 d’emblée. De notre côté, on avec nos maigres victoires sur Klaw et aucune sur Ultron on se contente de la version de base pour le moment. Mais on espère bien les vaincre plus régulièrement à l’avenir.

Beau comme un comics tout neuf

La boîte de jeu est impressionnante avec son illustration regroupant bon nombre de personnages de l’univers Marvel, mais son style est assez différent de ce que l’on retrouve sous le couvercle. Younz m’a avoué avoir quelques réserves sur ce style et craignait un peu pour les illustrations des cartes. En les découvrant, on  a été très agréablement surpris. On retrouve un aspect comics traditionnel très marqué que l’on aime beaucoup. Les couleurs sont vives, les traits marqués, les postures des personnages très dynamiques, c’est génial.

Les jetons et cartes Etat renforcent encore l’immersion en rajoutant les effets d’interjection si percutants dans les comics. 

Conclusion

Marvel Champions, le nouveau JCE édité par Fantasy Flight Games dans l’univers des comics a débarqué en grandes pompes en fin d’année. Ce jeu entièrement coopératif propose un challenge relevé et des mécaniques bien huilées servant l’expérience de jeu.

Les héros vont tenter d’empêcher le super vilain d’accomplir sa manigance, et de le mettre hors d’état de nuire. Coordonner ses actions et ses attaques sera la clé de la réussite pour les joueurs. Ils pourront avoir recours à leurs super pouvoirs et à leurs alliés, mais ils auront aussi à gérer leurs propres Némésis.

Le jeu propose des paquets de cartes pré-construits pour se lancer directement dans l’aventure mais au fil du jeu vous aurez envie de les personnaliser et d’orienter les decks héros vers l’un ou l’autre des quatre archétypes. Libre à vous d’essayer toutes les combinaisons possibles et de jouer un personnage en l’orientant Agressivité, ou Justice pour plus de contrôle…

De nouvelles extensions sont attendues pour le début d’année (on les attend de pied ferme de notre côté !), pour enrichir l’expérience et proposer de nouveaux défis. Mais en l’état, le jeu est déjà très bon et offre une durée de vie très conséquente pour triompher des ennemis de cette boîte de base et explorer diverses possibilités de jeu.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes
Auteurs Michael BoggsCaleb Grace et Nate French
Illustrateurs Andy Christensen et Deborah Garcia
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix 60 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Conspiracy – Le sénat abyssal, c’est moi !

Salut les Sénateurs ! En ce début d’année 2020, on a découvert le nouveau jeu issu des esprits fertiles de Bruno Cathala (Naga Raja) et Charles Chevallier (Micropolis) : Conspiracy. Le titre, édité par Bombyx prend place dans l’univers du précédent best seller de ces deux auteurs : Abyss.
Le format de jeu est différent, petite boite, essentiellement composé de cartes voyons ce que propose Conspiracy !

Le coffre aux trésors

La première chose que nous a frappé quand on  a eu la boîte de Conspiracy entre les mains c’est … La boîte. En petit format mais métallique, elle possède un couvercle avec embossé selon le motif et est disponible en 5 couleurs différentes, à l’image des 5 familles du jeu.

D’après le tweet de Philibert qu’on a vu passer, les boites Verte, Jaune, Rouge et Violette seraient en édition limitée pour le premier tirage. Par la suite seule la Bleue serait remise en stock. Si vous souhaitez profiter de ces variantes colorées, il ne faut pas traîner, elles sont déjà en rupture chez le géant orange de la vente de jeux français, peut-être pas encore dans les boutiques locales. 

Après cette petite digression sur l’emballage du jeu, il est temps d’ouvrir la boîte pour découvrir le contenu. Les 85 cartes du jeu sont partagées en 2 formats. Les plus grandes représentent des Sénateurs  et les plus petites des lieux. On a également 20 jetons cartonnés aux couleurs des différentes familles et un jeton Maître des Perles. 
Les règles tiennent sur un tout petit livret et rien qu’à la lecture on commence à en discerner le potentiel ludique. Le temps de faire la mise en place rapide et on a pu le vérifier.

Mise en place de la chambre sénatoriale

Extrêmement rapide, la mise en place est faite en quelques secondes. Il suffit de mettre les cartes Seigneurs en pile face cachée au centre de l’aire de jeu et de créer celle des lieux en dessous. Il faut tout de même penser à garder de la place pour 5 piles de défausse et les espaces de jeu personnels. Même s’il tient dans une petite boîte, pour y jouer dans des conditions confortables Conspiracy demande un peu de place sur la table. 

Le but de Conspiracy va être de faire intégrer les plus puissants Sénateurs à votre chambre sénatoriale personnelle. Pour cela, le joueur actif va recruter des Seigneurs. Deux solutions s’offrent à lui dans ce cas là :

  • Piocher de 1 à 3 cartes dans la pioche des seigneurs et en garder 1 à intégrer à sa chambre sénatoriale, et mettre les autres dans les piles de défausses en fonction de leurs couleurs 
  • Acquérir toutes les cartes d’une défausse et les placer dans sa chambre sénatoriale qui comporte 15 sièges. 

Le cœur du jeu est là : va-t-on prendre une carte parmi la pioche, pour réduire le choix et ne pas offrir de belles opportunités aux autres ? Si on laisse les piles de défausse grandir, on laisse également aux autres la possibilité d’agrandir rapidement leurs sénats, et ainsi de s’exposer à une fin rapide de partie, en restant éventuellement sur le carreau.

Mais ce n’est pas tout, évidemment ! L’organisation de sa chambre sénatoriale va être très importante pour le décompte de points final. La plus grande association contiguë de cartes de la même couleur rapportera des points. Le choix des seigneurs est donc important en cours de jeu, mais pas irrévocable non plus. Certains seigneurs pourront vous permettre de remettre un peu d’ordre entre deux cartes du sénat.  

Les cartes seigneurs ont deux types d’informations : Le nombre de points d’influence qu’elles rapportent (en haut à gauche) et éventuellement un pouvoir/gain qu’elles octroient lors du placement dans la chambre sénatoriale. Les pouvoirs sont simples, soit réorganiser deux cartes de sa chambre sénatoriale, soit faire défausser la première carte de la pioche. Les gains peuvent être en Perles, ou en clés. Les perles ne rapportent pas directement de points mais, en fin de partie celui qui en possédera le plus remportera le jeton Maître des Perles qui vaut 5 points. On suit la progression globale sur la carte dédiée. Les clés quant à elles permettent d’acquérir des Lieux.

Les lieux peuvent être récupérés dès qu’on a 2 clés identiques (il en existe 2 types : or et argent). Le même choix que pour les Seigneurs s’offre à nous : piocher au hasard dans la pioche ou en obtenir un face visible de la défausse des lieux. Si on prend le dernier lieu face visible, on n’en remet pas automatiquement, limitant ainsi la visibilité des adversaires sur la suite des événements. 
Ces petites cartes rapporteront des points en fin de partie et auront éventuellement un pouvoir permettant de scorer en fonction des cartes de votre sénatoriale (autant de points que le meilleur Seigneur d’une couleur, 2 points par clé dorée…)

La mécanique globale du jeu est vite assimilée mais on a aimé la profondeur amenée par l’organisation de la pyramide de la chambre sénatoriale et les choix que l’on doit effectuer entre une nouvelle carte presque à l’aveugle ou plusieurs d’un coup d’une couleur donnée.

Dès qu’un joueur termine sa pyramide inversée (en posant le quinzième seigneur), les autres ont un tour à jouer avant que la partie ne s’arrête. Sur nos parties on a eu des scores relativement serrés, et elles étaient toujours intéressantes à suivre.
Le fait de pouvoir prendre toutes les cartes d’une défausse permet aux joueurs de ne pas être largués en fin de partie en créant éventuellement une bonne zone d’association de la même couleur.

La délibération finale

Le décompte de points en fin de partie est relativement simple et rapide : on, prend en compte le seigneur le plus puissant de chaque faction dans sa chambre sénatoriale. On y ajoute les points octroyés par les lieux, les 5 points du jeton Maître des Perles et les points de la coalition de seigneurs la plus importante.

Conspiracy est un jeu de Bruno Cathala et Charles Chevallier, on se doutait avant de commencer à jouer que tout allait être bien calibré et bien huilé. On a pu le vérifier au cours de nombreuses parties et c’est toujours un plaisir. Sans passer de pommade à qui que ce soit, on aime ce genre de jeu, avec une mécanique simple d’approche mais qui propose de la profondeur et de la réflexion aux joueurs qui souhaitent s’investir un peu dans la partie. 

Il n’a pas séduit tous les joueurs de notre tablée à la première partie, mais en y revenant et en approfondissant le plaisir s’affine. Personnellement le titre m’a plus dès la première partie, on peut essayer plusieurs stratégies sur différentes parties, changer en cours de route… On sent que ses choix de pioche (dans le deck ou dans la défausse) impactent directement ceux des joueurs suivants. Ça débouche sur des déceptions, des éclats de rire après avoir coincé un adversaire, des petites piques… 

La dynamique du jeu est différente en fonction du nombre de joueurs. A deux les coups sont plus rapides et on peut espérer prévoir son coup suivant, à 3 et 4 joueurs, c’est beaucoup moins facile. les stratégies de blocage des autres joueurs se croisent on a moins de choix et la tension est légèrement différente.

Beautés abyssales

Visuellement parlant, Conspiracy reste dans la lignée de son aîné et c’est un plaisir de retrouver l’univers d’Abyss. Les visuels étaient déjà superbes on ne peut que s’en réjouir. On a évoqué les superbes boites à l’effigie des factions du jeu, on va pouvoir approfondir avec les cartes.

Chaque famille a 6 illustrations, le trait de Pascal Quidault est superbe et on en est fans. Que ce soit pour les Seigneurs ou les lieux, les cartes ont une réelle ambiance et ces animaux abyssaux anthropomorphes sont très attrayants. On se retrouve rapidement avec une belle assemblée de monstres et on s’est surpris à les contempler pendant les premières parties, entre deux réflexions pour optimiser le prochain coup à jouer. 

Conclusion

Conspiracy est un jeu de cartes de Bruno Cathala et Charles Chevallier dont la trame se déroule dans l’univers d’Abyss, un de leurs précédents jeux. 

Il faudra recruter et installer différents seigneurs dans sa chambre sénatoriale. Seuls les plus influents de chaque faction seront pris en compte, leur placement sera également déterminant pour optimiser les points. L’optimisation et les choix de pioche seront les clés d’une victoire ou de d’une défaite ! 

La filiation avec Abyss est évidente, mais Conspiracy n’en est pas une version portable ou allégée, c’est bel et bien un nouveau titre, avec son gameplay propre. On a beaucoup aimé la légèreté de prise en main, et la profondeur de jeu qui se révèle au fil des parties. Supporté par un travail artistique sans faille pour l’illustrer, Conspiracy est déjà, à notre avis, un must-have et à petit prix !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 30 minutes
Auteurs Bruno Cathala et Charles Chevallier
Illustrateur Pascal Quidault
Editeur Bombyx
Prix 15 €

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Elastium – Les élastiques, c’est fantastique?

Salut les Mages ! Aujourd’hui on vous parle d’Elastium, un titre d’Oren Shainin et Yaniv Kahana qui s’est ajouté en fin d’année au catalogue de Lifestyle Boardgames. Le temps de l’apprivoiser et d’y jouer, voici notre retour sur ce jeu au concept et au matériel surprenants. 

Une mystérieuse substance pouvant distordre le temps et l’espace a été découverte : l’Elastium. Les mages que nous incarnons dans ce jeu se lancent alors dans des périples extraordinaires pour découvrir toutes les merveilles et richesses du monde.

Un matériel surprenant

Attaquons d’emblée avec le matériel. Le plateau est assez imposant, en plastique et parsemé de petits picots également en plastique. Pour l’agrémenter, on dispose de 12 feuilles cartonnées (imprimées recto verso) avec les maps du jeu. Pour parfaire l’ensemble, un contour en punch servant de piste de score vient ceindre le plateau. Une fois tout installé, l’aspect plastique un peu austère du début s’estompe et laisse la place à une aire de jeu agréable.

Avec un titre tel qu’Elastium, rien d’étonnant à trouver des élastiques dans la suite du matériel. De petite taille et de couleurs très vives, ils nous ont fait penser aux élastiques pour appareils dentaires et constitueront la base du gameplay.

Pour les accompagner, un deck de cartes, de bonne facture et aux illustrations simples, mais dictées par leur fonction.  Et enfin, quelques petites gemmes et plastique et des meeples translucides qui seront utilisés en cours de jeu.

Le livret est un peu épais et peut effrayer avant de l’ouvrir, mais les règles tiennent sur 3 pages, le reste est consacré aux différents scénarios. On peut donc se lancer très rapidement dans sa première partie, et prolonger le plaisir de jeu au cours de 8 scénarios différents.

Etirer l’élastique jusqu’à la victoire

Le but du jeu est d’obtenir le plus de points de victoire ou de remplir des objectifs propres à chaque scénario avant ses adversaires pour remporter la partie. 

Le petit cartouche en haut à gauche de chaque plateau de jeu reprend toutes ces informations et indique également le nombre de joueurs pour lesquels est conçu le plateau. 

Le tour d’un joueur est divisé en deux actions. Piocher deux cartes et placer un élastique sur le plateau. Les tours vont donc s’enchaîner de manière très fluide et le jeu n’a quasiment pas de temps mort. 

Lors de la mise en place, on place la pioche de cartes à proximité du plateau et on en révèle 5. Les joueurs reçoivent également des cartes pour pouvoir débuter la partie. La pioche des cartes peut se faire dans le deck de pioche ou dans la rivière de cartes révélées.

Ensuite, pour placer un élastique, le joueur va devoir défausser une carte de la couleur correspondant au picot sur lequel il souhaite le mettre. A la base de chaque pic, la carte plateau assigne une couleur. S’il est libre, la carte est défaussée, mais s’il est occupé par un élastique adverse, il faudra donner la carte à ce joueur. Lui offrant ainsi plus de possibilités pour le tour suivant. Le joueur acquiert autant de ressources et d’énergie que de symboles contenus dans la zone délimitée par l’élastique.
S’il parvient à fermer une zone avec plusieurs de ses élastiques, il gagne les ressources et l’énergie de la même manière.

En regardant de plus près le plateau 1, on peut y voir qu’il est conçu pour 2 joueurs sur cette face (3 au verso). Les symboles en dessous indiquent combien de picots vous pourrez encercler avec un seul élastique et les schémas autorisés. 

Des scénarios qui ajoutent de la flexibilité

Les règles et consignent varient d’un plateau à l’autre, c’est agréable. La limite de points de victoire pour déclencher la partie est également variable. Certains scénarios proposent une course vers le bord adverse pour marquer un bonus de points, d’autres demandent aux joueurs de rassembler le plus de ressources en un nombre de tours donné. 

Les joueurs collecteront certes de points direct, mais également de l’énergie. En échange de quelques  petits cristaux collectés précédemment, ils pourront obtenir une action supplémentaire dans un tour.  Ce point apporte une dimension stratégique un peu plus poussée au jeu que l’on a appréciée.

Elastium dépasse le stade du jeu “gadget” auquel on pourrait s’attendre à l’évocation de son matériel. Il en ressort un jeu de contrôle de territoires et de ressources qui n’est pas dénué d’intérêt. Alors certes, on n’est pas stratège militaire après quelques parties, mais il faudra tout de même se creuser un peu la tête pour remplir ses objectifs en premier et arracher la victoire à l’adversaire.
Le matériel original est son point fort. Il plait bien au jeune public et les manipulations (tout comme le rangement) sont agréables.

Les parties sont relativement courtes et tournent autour de la vingtaine de minutes pour les premiers scénarios et 45 pour les plus velus.

Un visuel plaisant?

Visuellement, j’aime bien le rendu du jeu. Les plateaux sont colorés et lisibles, les symboles clairs et ergonomiques… L’expérience est très agréable. Les petits élastiques fluos colorent bien le plateau, et le jeu reste toujours lisible.

Pas de personnages, d’objets… Rien d’inutile qui viendrait alourdir le jeu. Elastium va à l’essentiel, flirte avec le minimalisme et on apprécie.

Petit point sur la solidité du matériel : On n’a pas eu de casse d’élastiques au cours de nos parties mais peut être qu’avec le temps, ça arrivera. On trouve plus d’élastiques que nécessaire dans la boîte donc on n’est pas pénalisés si un ou deux élastiques par couleur cassent. On peut les manipuler sans soucis et sans crainte.

Conclusion

L’Elastium, une mystérieuse substance aux propriétés étrange vient d’être découverte. Les joueurs peuvent grâce à elle parcourir des mondes fantastiques en quête de découvertes et de richesses.

A l’aide d’élastiques, les joueurs vont délimiter des zones dans lesquelles ils collecteront de l’énergie pour déclencher une nouvelle action ou des points de victoire. Pour placer ses élastiques sur le plateau, les joueurs devront se défausser de cartes, ou les donner à leurs adversaires en leur offrant plus de possibilités pour les tours suivants. Le premier à remplir les objectifs remportera la partie.

Les règles sont très simples, le matériel efficace, Elastium permet de jouer et de s’amuser rapidement avec tout type de public. Il tire sa force d’un matériel original qui séduira les plus jeunes au premier coup d’oeil, et retiendra le public par une expérience de jeu intéressante. Les différents scénarios proposés sur les plateaux de jeux apportent une bonne touche de rejouabilité.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 30 minutes
Auteurs Oren Shainin et Yaniv Kahana
Illustrateurs Alexander Rommel et Maxim Suleymanov
Éditeur Lifestyle Boardames
Prix 30 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Balade à Burano – Le charme des couleurs et du pittoresque

Salut les touristes ! On vous propose aujourd’hui de partir visiter la charmante petite bourgade de Burano en Italie. Située juste à côté de Venise, célèbre pour ses canaux et son carnaval, ainsi que de Murano réputée pour son verre et ses artisans, Burano a tout de même sa particularité.

Cette île est réputée pour ses habitations. Elles ont la singularité d’être peintes en couleurs très vives. Selon la tradition, les pêcheurs les avaient parées de ces teintes pour les distinguer, et les reconnaître, au travers du brouillard très épais et fréquent dans cette région. Il y a peut-être un paramètre plus éthylique à ajouter à l’équation… On pourrait en être sûr si Younz était un pêcheur italien. (Vous ne l’entendez pas mais il m’a insulté une bière à la main en relisant cet article).

Présentation et matériel

On vous parlait de la gamme de jeux Emperor S4 que Légion Distribution localisait et distribuait lors de notre article sur Le Royaume des Sables, Balade à Burano en fait partie. Ce jeu de Wei-Min Ling pour 1 à 4 joueurs nous arrive donc en français dans une ravissante petite boîte très colorée, à l’image des maisons de Burano.  

Beaucoup de cartes et quelques jetons, et voilà qu’on aura fait le tour du matériel contenu dans la boîte de Balade à Burano. En petit format et avec une finition toilée, le jeu est facilement transportable et résistant. En revanche il faut un petit peu de place sur la table pour y jouer.
Le marqueur premier joueur est un petit chat tout mignon qui tient debout, c’est thématique et joli en jeu. Pour faciliter le décompte des points, un bloc de feuilles score est fourni

Il est temps de partir déambuler dans Burano

On peut à présent attaquer la mise en place et la partie. Bien que la boite et les cartes soient petites, le jeu prend un peu de place sur la table pour être joué confortablement. 

On place les différentes piles Étage en colonnes selon leur niveau et on révèle autant de cartes que de joueurs +1. Ceci constitue la réserve dans laquelle les joueurs viendront récupérer de quoi construire leur quartier. On place à proximité les personnages et on est prêts à jouer.

Le but sera de construire Le quartier de 5 maisons le plus harmonieux pour recevoir la visite de personnages rapportant des points. Les maisons sont constituées de trois niveaux qui comporteront chacun des détails qui plairont plus ou moins aux visiteurs, qui vous octroieront donc plus ou moins de points.

On est en présence d’un jeu aux mécaniques très simples mais qui nous a fait passer de bons moments. On va se livrer une course à l’acquisition des meilleurs niveaux et à la construction des 5 maisons les plus optimisées en fonction de son objectif tactique. L’efficacité des mécaniques de jeu laisse la place à la réflexion et au plaisir de jeu.

Mise en place et matériel personnel

Chaque joueur reçoit deux cartes Échafaudage, 4 pièces et 4 jetons régulation pour débuter la partie. Au début de son tour, un joueur obtient des cartes Étage et des pièces, mais il y a une règle pour l’obtention des ces cartes. Il doit choisir une colonne et prendre toutes ses cartes dans cette dernière. Les cartes des autres colonnes lui seront inaccessibles pour ce tour. Ensuite s’il le désire, il peut dépenser des pièces pour construire les étages dans son espace personnel, à partir de sa main. 

Lors de la construction les bâtiments et étages doivent êtres contigus et un étage doit forcément avoir un niveau inférieur de construit. Les cartes Échafaudage vont permettre de commencer à bâtir vos maisons. Chaque joueur dispose d’un espace de 5 emplacements de large pour ériger son quartier. Si vous voyez tout de même une carte étage intéressante alors que vous n’avez pas de niveau inférieur permettant de la placer, il est possible de la construire en plaçant une carte Échafaudage en dessous.

On parlait plus tôt des jolies couleurs des façades de Burano, il faudra respecter l’uniformité des couleurs au sein d’un même bâtiment. Toutefois, il sera possible de déroger à la règle en dépensant un jeton Régulation pour placer un étage de couleur différente au sein d’un bâtiment en construction. Cependant, rien n’est gratuit, se délester d’un de ces jetons c’est aussi renoncer aux points qu’il aurait rapporté en fin de partie… Il faudra prendre en compte cet élément lors du calcul en cours de partie. 

Burano, un village vivant.

En fin de tour, quand un joueur aura terminé au moins une maison pendant ce dernier, il devra choisir un personnage parmi ceux disponibles et le placer sous une de ses maisons dans son quartier. 

En fin de partie ces visiteurs vous rapporteront des points selon des critères qui leurs sont propres. Une Fille fera scorer 3 points par chat sur la maison au dessus d’elle par exemple. Le jardinier quant à lui octroie des points en fonction du nombre de plantes sur trois étages horizontalement adjacents de votre choix. 

Il y a 11 personnages différents dans cette boîte de base, ainsi que 3 nouveaux habitants dans la mini extension incluse dans la boîte. Ce sont donc 14 types de personnages, et autant de manières de scorer différentes, qu’il faudra prendre en compte dans vos parties. Pour plus de facilité en jeu, des fiches aide de jeu rappelant tous les détails de scoring des personnages sont fournies et c’est très pratique. 

Une course à la construction et au score

Plus un joueur posera de niveaux dans un tour, plus ils lui coûteront cher. 1 carte coûte 1 pièce, mais 2 cartes en coûtent 3 et 3 cartes en coûtent 5. Le jeu va avoir plusieurs rythmes au cours d’une même partie selon les joueurs. Par moments, on a eu pas mal de tension en voyant l’accélération apportée par un joueur  qui va décider de construire 3 niveaux d’un coup et ainsi mettre un coup de pression aux autres le voyant se rapprocher de la fin de partie.

Il faut composer tout au long du jeu entre cartes personnages et niveaux disponibles, jauger les plus intéressantes en fonction de ce que l’on a déjà bâti et de ce qu’il reste en jeu. Sans proposer une expérience indigeste, on se prend à réfléchir sur le court et moyen terme pour bâtir le quartier qui rapportera le plus de points en fin de partie. 

Il est possible de jouer en solo à Balade à Burano. le jeu se déroule globalement comme dans une partie multijoueurs. Durant le décompte final des points, les fenêtres fermées des bâtiments comptent comme des pénalités. Un tableau de score donne une appréciation en fonction de vos résultats en fin de livret de règles. Ce n’est clairement pas notre mode de jeu préféré, Avec Younz on s’est plus amusés à se piquer des cartes et essayer de coincer l’autre que j’ai pris de plaisir dans cette version solo. Elle a cependant le mérite d’exister et conviendra certainement à un profil de joueur. De plus, elle permet de se familiariser avec les règles avec une ou deux parties solo pour être opérationnel et éventuellement expliquer le jeu à d’autres joueurs.

L’Italie et ses couleurs

Visuellement parlant, Balade à Burano est très coloré et a un style BD agréable. Il me rappelle l’univers des Chevaliers de Baphomet. Maisherly Chan propose un univers très sympathique et tout en douceur.

L’iconographie est claire et on repère rapidement les points de scoring en comparant les cartes Personnage et les niveaux des maisons à bâtir. Les jetons pièces ont un effet métallisé qui rend bien, le jeton premier joueur en forme de chaton est mignon et thématique… On a apprécié le jeu et son univers pour toutes ces raisons. Il n’y a pas de maisons de couleur verte, le jeu semble donc adapté aux personnes daltoniennes.

Conclusion

Dans Balade à Burano, il faudra construire le quartier le plus attractif de la ville pour recevoir la visite, et les points, apportés par les habitants et les touristes.

La construction des maisons pourra se faire en acquérant des cartes du centre de la table et en payant le coût de construction adéquat. En achevant une maison, on a la possibilité de faire venir un habitant ou un touriste qui, selon ses caractéristiques rapportera plus ou moins de points en fin de partie.

La mécanique est relativement simple et facile à appréhender, on peut lancer une partie très rapidement. Cette accessibilité, la thématique et le visuel coloré très doux peuvent permettre de jouer en famille avec des jeunes joueurs de plus de 10 ans.
Si vous souhaitez vous évader à Burano le temps de quelques parties, cette nouvelle localisation de Légion Distribution est faite pour vous !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 30 minutes
Auteur Wei-Min Ling
Illustrateur Maisherly Chan
Editeur Légion Distribution
Prix environ 20 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Hogwart’s Battle – Le deck building magique arrive en français

Salut les Moldus ! Le premier article de cette nouvelle année porte sur : Harry Potter Hogwarts Battle. En grands amateur de jeux coopératifs, ça fait un moment qu’on attendait la localisation de ce jeu et il a finalement transplané jusqu’à chez nous en français.

Il s’agit d’un jeu de deckbuilding créé par Forrest-Pruzan CreativeKami Mandell et Andrew Wolf. Edge s’est occupé de la localisation et Asmodee le distribue en France depuis la fin d’année 2019. Si vous ne l’avez pas trouvé sous le sapin et que vous vous interrogez sur le titre, voici notre petite chronique dessus !

Un matériel magique

Hogwarts Battle est, comme dit juste au dessus, un jeu de deckbuilding qui a la particularité d’être entièrement coopératif. Rien d’étonnant à ce que l’on y trouve un bon paquet de cartes, plus de 250 pour être plus précis. Selon leurs fonctions elles ont divers formats, et certaines sont de belle taille. Lors du rangement on ne peut pas prendre par mégarde une carte Ennemis pour une carte à insérer dans son deck, c’est bien pratique et on évite de perdre du temps. Pour continuer sur le rangement du jeu, des intercalaires sont fournis pour permettre une mise en place rapide, on a beaucoup apprécié leur présence. Le thermoformage est bien pensé et permet de ranger tous les éléments facilement. 

Vous l’avez vu sur les photos, il y a également 7 paquets scellés représentant les 7 années que nos héros vont passer à Poudlard et contenant du matériel qui viendra enrichir la base du jeu.

Chose plus surprenante pour un deckbuilding, on a un grand plateau, qui permet d’avoir une aire de jeu lisible et organisée en cours de partie. Petite mention particulière pour les jetons Contrôle Ennemi en métal. Le motif est top, la finition aussi et ils sont bien lourds pour leur taille et tiendront relativement bien en place sur les cartes. 

Affrontements magiques

Le but de Hogwarts Batlle est relativement simple. Les héros doivent empêcher les forces du mal de prendre le contrôle de lieux. S’ils y parviennent, la partie est gagnée, dans le cas contraire, il faudra recommencer l’année en cours pour découvrir la suivante et son matériel.

La campagne sera donc découpée en sept aventures à parcourir. Mais rassurez-vous, il n’y a rien de Legacy dans ces boîtes. Les cartes sont identifiées comme appartenant à telle ou telle année et vous pourrez facilement reprendre le jeu à un point donné pour accueillir de nouveaux joueurs, ou relancer une campagne. 

Chaque joueur prend le deck de base d’un héros (Hermione, Harry, Ron, et Neville) et un plateau personnel, servant lui aussi à organiser les espaces persos en proposant un compteur de points de vie et des espaces dédiés aux pioches et défausses. 

Des bases solides

Hogwarts Battle s’appuie sur des mécaniques de deck building bien connues et efficaces, mais apporte tout de même son lot d’originalités, tout aussi efficaces.
Pour rester dans le classique, les decks de base des joueurs permettent de produire des ressources pour acquérir de nouvelles cartes et des points de dégâts à attribuer aux ennemis. Ce sera le moyen de venir à bout de ces forces du mal qui tentent de prendre possession des lieux. Toutes les cartes jouées pendant le tour d’un joueur sont défaussées à la fin, et il refait sa main avant de passer au suivant.

Les antagonistes sont gérés tout seuls par le jeu, ce qui en fait un jeu entièrement coopératif. En début de tour d’un joueur, il révèle une carte Forces du Mal, et en applique directement l’effet. Ensuite, le ou les adversaires actifs peuvent également appliquer un effet (indiqué sur leur carte), ce qui fait que le jeu n’est pas si facile que ça à remporter. En début de tour on a pas mal d’effets négatifs à gérer, allant de la perte de points de vie à l’ajout de jetons Contrôle Ennemi sur le lieu actif. En fonction du lieu, les joueurs révéleront à leur tour plus ou moins de cartes Forces du Mal, la difficulté du jeu est croissante et bien dosée. 

Les joueurs devront composer avec ces contraintes pour avancer dans le jeu et tenter de remporter la partie. Pour mettre toutes les chances de leur côté, il pourront, et devront même, acquérir de nouvelles cartes. Le deck Poudlard est fait pour ça. Contenant nouveaux sorts, Alliés et objets magiques, il sera un précieux atout dans lequel aller chercher de nouvelles cartes. Pour cela, une rivière de 6 cartes est dévoilée, dans laquelle les joueurs pourront aller chercher les améliorations s’ils disposent des ressources nécessaires.

Une coopération efficace

Dans les nouveautés que l’on a découvertes avec ce titre, outre la gestion des antagonistes par le jeu lui même, c’est réellement l’aspect coopératif qui a tiré son épingle du jeu. 

Il y a bon nombre de cartes Poudlard ayant des effets positifs sur les autres joueurs, comme la pioche de cartes supplémentaires durant le tour du joueur actif ou le gain de ressources. Certaines cartes permettent même de soigner un ou plusieurs autres joueurs d’un coup.
On met alors en place de vraies stratégies de groupe pour essayer de triompher des forces du mal et quand on y arrive, la satisfaction de la victoire est partagée par tous. 

Les joueurs peuvent se créer des decks polyvalents ou au contraire se spécialiser dans certains domaines comme le soin ou l’attaque; C’est cette technique que l’on a privilégiée dans nos parties, les personnalités de chacun ressortaient de cette manière. 

Un jeu calibré pour les jeunes joueurs?

En ce qui concerne la difficulté, nous avons été agréablement surpris. Avec le thème Harry Potter et en voyant les cartes de l’année 1, on s’attendait à des parties faciles et peu de challenge. Ce n’est pas vraiment le cas. On a remporté certaines années de justesse et on s’est dits qu’à quelques cartes près, on aurait pu laisser les lieux entre les mains des Forces du Mal. En jeu on a un bon ressenti de tension qui vient se mêler aux stratégies pour pousser les joueurs à les affiner un peu plus. 

Les premières années sont évidemment les plus faciles mais pas non plus dénuées d’intérêt. Le manuel propose aux joueurs confirmés de commencer à l’année 3 directement, mais de notre côté on recommande tout de même de commencer par la première pour profiter du jeu au maximum.

Les 7 boîtes Années

Pour approfondir sur le sujet des différentes boîtes Années, on ne vous en dévoilera pas précisément le contenu pour garder le plaisir à chacun de la découverte. (Vous pouvez avoir quelques indices en observant tout de même le thermoformage).
Mais en général, elles ajoutent de nouvelles cartes Poudlard, plus puissantes, de nouveaux antagonistes et de nouveaux lieux. Les personnages sont également amenés à grandir et on prend plaisir à suivre leur évolution. Ils gagnent des capacités supplémentaires qui seront bien utiles dans les années suivantes.

Chaque boite ajoute son lot de règles additionnelles. Elles sont sur un petit feuillet que l’on peut ranger à la fin du livret de règles pour y avoir accès à tout moment grâce au système de rangement très pratique. Cet ajout progressif de règles permet d’accueillir les nouveaux joueurs dans les meilleurs conditions, et aux joueurs confirmés d’approfondir leur expérience de jeu en douceur.

L’univers des films en jeu de plateau

A l’ouverture de la boîte j’ai été très agréablement surpris par le dos du plateau de jeu, superbement illustré avec la carte du Maraudeur. Le recto n’est pas en reste et le joli effet parchemin. Les jetons Contrôle Ennemi font également belle impression.

Par contre… en ce qui concerne les cartes personnellement je ne suis pas fan de leur visuels. Ce sont des images tirées des films pour les cartes Personnages/Alliés/Forces du mal et ce n’est vraiment pas ce que j’affectionne dans un jeu. C’est un point de vue tout à fait personnel et, bien que l’univers des films me plaise, je n’aime pas qu’un jeu soit illustré par des photos. Ca ne gâche pas le plaisir de jeu pour autant. En plus, tout le reste du matériel vient entourer ces cartes et la magie a opéré pour les les faire oublier. 

Conclusion

Hogwarts Battle, le jeu de deckbuilding dans l‘univers d’Harry Potter est arrivé en français ! 

Que vous soyez amateurs de l’univers du petit sorcier de Privet Drive ou que vous aimiez les deck buildings, vous devriez trouver votre compte avec ce titre de Forrest-Pruzan CreativeKami Mandell et Andrew Wolf. Le jeu propose une campagne divisée en 7 années durant lesquelles les joueurs vont suivre les affrontements de Ron, Hermione, Harry et Neville contre les forces du mal. Après chaque victoire vous pourrez passer à l’année suivante et découvrir le matériel contenu dans la boîte correspondante. Mais il n’y à rien de legacy dans ce titre, on ne détruit pas de matériel et les cartes peuvent être ajoutées ou retirées à loisir pour les campagnes suivantes.

En apportant les règles progressivement, Hogwarts Battle est très accueillant pour les nouveaux joueurs de deckbuildings et de jeux de société. Tout en proposant un défi de plus en plus difficile au fil des années, les joueurs les plus chevronnés y trouveront de l’intérêt, Hogwarts Battle n’est pas un simple produit dérivé de la licence Harry Potter, il a un véritable intérêt ludique. L’univers magique très attrayant et fidèle aux films devrait également séduire les amateurs de fantasy.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 Moldus
Durée d’une partie environ 45 minutes
Auteurs Forrest-Pruzan CreativeKami Mandell et Andrew Wolf
Editeur Edge
Prix 45 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Les Utopiales 2020 – Le décryptage !

Salut les festivaliers ! Comme depuis 5 ans maintenant, Panzer et moi allons au festival des Utopiales accompagnés de quelques amis. Cette année encore, nous en avons profité pour voir quelques jeux de société, écouter quelques conférences, voir des films et faire quelques achats. Retour sur un weekend fort riche et assez fatiguant !

Les Utopiales c’est quoi ?

C’est juste LE festival de la science fiction qui se déroule à Nantes début novembre et qui rassemble beaucoup de mes passions, SF, jeu vidéo, jeu de plateau, conférences, films, BD, romans, exposition, sciences. Bref du lourd pour tous les passionnés !

L’édition des 20 ans !

Le festival avait pour thème “Coder/Décoder”. Pour cette 20ème édition, le festival nous a fourni une programmation très riche et très intéressante.

Je vous laisse découvrir la programmation par vous même mais juste pour vous donner l’eau à la bouche, je vous mets 2 noms : Mathieu Bablet, Alain Damasio. On a fait pire comme invités.

L’affiche

Tous les ans, c’est par elle que tout commence. On découvre l’affiche sur les réseaux sociaux et cette année, c’est l’une de mes préférées. Je ne connaissais pas le dessinateur, Mathieu Bablet, avant cette affiche (oui j’ai une culture BD pourrie !). C’est un ami qui nous a conseillé de nous intéresser à son travail. J’ai profité du festival pour acheter Shangri-la. Merci à Jahkusa de m’avoir conseillé de le prendre, les images sont sublimes, même si j’ai un peu plus de mal avec les visages, les thèmes forts et on ne ressort pas tout à fait indemne de la lecture de Shangri-la. On comprend la “sélection officielle 2017 d’Angoulème”. Je pense que je vais me commander Adrastée à noël pour continuer de découvrir le travail de Mathieu Bablet.

Les films

Comme tous les ans, la sélections de films est toujours excellente, on notera la présence d’Alejandro Jodorowsky qui présentait sa version du film Le Voleur d’Arc-En-Ciel, Snowden, 1984, Paprika, Les figures de l’ombre, Imitation Game, Ready Player One et bien d’autres sans parler des courts métrages.
Généralement on ne va pas aux séances pour pouvoir profiter du reste du festival mais les conditions sont toujours très bonnes et si vous aimez le cinéma, jetez y un œil, vous serez conquis. L’année dernière j’avais assisté aux projections d’une session de courts-métrages, dans la salle Dune, c’est une véritable salle de cinéma, avec une capacité impressionnante. L’écran est énorme, le son parfait, toutes les meilleures conditions sont réunies pour profiter au mieux des projections. D’autres salles sont plus intimistes mais toujours avec une bonne technique.

Les expositions

Mathieu Bablet était une fois de plus à l’honneur avec des planches de ses travaux mais aussi Black et Mortimer avec une ÉNORME pyramide à l’envers en rapport avec “Le Dernier Pharaon“. Mais il y avait aussi Le Dernier Atlas, Valérian et Laureline et toute une exposition autour du thème des Utopiales “Coder/Décoder” avec des jeux pour tenter de comprendre les codes et surtout les briser.

Les conférences

Tous les ans, les Utopiales nous offrent des conférences variées, en rapport avec le thème de l’année et riches en intervenants de qualités. On aime beaucoup la diversité des profils d’intervenants invités. Scientifiques et littéraires débattent sur un sujet donné, mêlant leurs points de vue et expériences.
Cette année ce fut aussi le cas, en tout cas pour les quelques auxquelles nous avons pu assister. L’affluence était telle le vendredi qu’a chaque fois nous n’avions pas de place pour assister aux diverses conférences. Nous avons pu assister à l’une d’elle en attendant 45 minutes avant l’ouverture des portes. Nous n’avons jamais vu autant de monde aux Utopiales que ce vendredi 1er novembre. Programmation exceptionnelle, jour de pluie, jour férié, alignement des planètes, les causes sont sûrement variées mais c’était trop. Chaque déplacement d’un lieu à l’autre était pénible et long. Heureusement le samedi et dimanche étaient un peu plus calmes.

Nous n’avons pas assisté à beaucoup de conférences, affairés ailleurs ou bien simplement arrivant trop tard pour avoir de la place. Heureusement, cette année encore France Culture était partenaire des Utopiales et retranscrivait les conférences à la radio, vous pouvez les retrouver en Podcast sur leur site.

L’espace jeux vidéo

On est complètement passés à côté ! Cet pan du festival a été déplacé dans un autre endroit cette année, on l’a simplement loupé… Je ne sais pas du tout ce qui y était présenté, navré pour les personnes ayant préparer des choses sûrement géniales mais ce n’était pas intuitif de vous trouver.

L’espace Ludique

Les deux espaces en fait, au rez de chaussée et au sous sol, les 2 endroits où nous avons passé le plus de temps.

Au rez-de-chaussée nous avons pu essayer des protos chez Bragelonne Games :

Butine : Prototype bien avancé voir terminé mécaniquement, Butine vous propose de faire des points en déplaçant un pion commun à tous sur une suite donnée de 3 fleurs. Chacun a devant lui 3 suites différentes qu’il devra réaliser pour pouvoir en piocher d’autres et continuer à marquer des points. L’originalité du jeu est dans la construction du plateau. Chaque fleur à une forme bien particulière, le plateau est complètement différent à chaque partie et vous devrez non seulement composé avec ce plateau mais aussi avec les mouvements de vos adversaires. Avoir 1 seul pion pour toute la tablée oblige a réfléchir les placements de fleurs. Très simple mais tout aussi sympa à jouer, on a bien apprécié ce jeu familial et on espère le voir prochainement en version définitive.

Drakkatak : Dans ce jeu, vous devrez être le premier à vider votre pioche en plaçant des cartes selon des contraintes différentes selon l’emplacement : Par couleur ou non dans l’ordre croissant ou décroissant.
Tous les joueurs jouent sur les mêmes emplacements, vous devrez apprendre à poser judicieusement vos cartes pour bloquer l’adversaire sans vous bloquer vous-même. Des héros et des dragons viendront mettre le bazar dans vos plans. Jeu familial demandant simplement de savoir compter jusqu’à 12, il est tout indiqué pour jouer avec les plus jeunes a qui on veut apprendre a frustration 😀

Magnum Opus : Ce jeu de draft et de majorité est le plus expert des nouveautés que nous avons pu essayer. Chaque joueur choisi une personnalité parmi 9 et passe le paquet à son voisin. Celui qui possède la majorité d’une personnalité pourra utiliser le pouvoir qui lui est associé. La résolution des pouvoirs se déroulant dans un ordre précis de 1 à 9, comme NINE, les premières majorités viendront chambouler les suivantes. De la programmation, des coups bas et de l’anticipation vous permettront d’accumuler de l’or et des produits alchimiques qui vous apporteront la gloire et la victoire.

On en a profité pour récupérer un guide pour Culte. Avec ça, j’ai peut être une chance de gagner :'(

PHOTO LIVRET CULTE

Une table de Betrayal at house on the Hill était disponible, nous avons fait les 3/4 d’une partie avant de devoir partir pour tenter de voir une conférence (spoiler, raté, la salle était pleine…). On a été un peu poussés vers la sortie par les conditions de jeu également, on en parle un tout petit peu plus loin plus en détails.

La table de Last Bastion, chez Repos Production n’a jamais désemplie, impossible de faire une partie tellement le jeu attirait les foules. On a déjà eu l’occasion de s’y essayer lors de PEL ou au FIJ de Cannes, pas dans sa version finale certes, mais bon. On a préféré laisser la place à d’autres pour qu’ils puissent le découvrir.

Luck Duck Games était présent également avec Paranormal Activity, Jetpack Joyride et Les Forêts des Frères Grimm. Désolé Léandre de ne pas s’être arrêté plus longtemps. On aurait aimé discuter un peu plus avec toi mais tes jeux avaient trop de succès pour qu’on puisse t’accaparer 😀

Sans oublier les jeux Cocktails Games ou Asmodee mais nous n’avons pas pu essayer les jeux présentés. Les tables étant toujours prises.

Les éditeurs commencent à venir de plus en plus nombreux aux Utopiales, c’est très sympa ! Seul bémol : La salle. QU’IL Y FAISAIT CHAUD !!! Bien que relativement grande et mal éclairée, des gros spots de théâtre étaient là pour fournir l’éclairage nécessaire. Mais vu qu’on ne peut pas ouvrir les fenêtres, ça devient très vite l’enfer. Quand on passe le sas qui sépare la salle du reste du festival, on a l’impression de rentrer dans un tournoi de Magic. Yep, la même odeur, le bruit en plus. S’il vous plaît, l’année prochaine, trouvez un moyen de ventiler !

Au sous-sol est l’espace figurines, protos éditeurs et jeu de rôle. Outre les superbes peintures de figurines et les tables de jeux de rôle aux multiples ambiances. La salle était animée par les bénévoles de Ludinantes, une association remplie de gens sympas (du moins ceux qu’on a vu!). Si vous cherchez à jouer sur Nantes, adressez-vous à eux !

Notre samedi a été complètement absorbé par les gars de Paria Edition. Sur les conseils d’un ami qui nous a dit “tu vas voir, c’est entre le jeu de rôle et le jeu de plateau”, Ok c’est hyper vague mais aussi très tentant. Rendez-vous pris le lendemain matin, notre journée commencerait par ça dès 11h00 (spoiler on est parti que 3h plus tard).

L’ordre de Veiel

Donc chez Paria Edition, nous avons découvert deux jeux : L’Ordre de Veiel qui est un projet KS qui nous avait échappé mais qui heureusement on a pu découvrir aux Utopiales.

De 1 à 7 joueurs, vous êtes un groupe d’aventuriers qui agit de concert pour tenter de vaincre un boss, vos aller et retours dans le donjon seront votre seul moyen de devenir plus puissants mais aussi de vous équiper pour espérer détruire le maître du donjon.

Riche en matériel, de bonne qualité, pour permettre une bonne rejouabilité, l’Ordre de Veiel est une excellente surprise pour nous. Le Maître du Donjon a beaucoup de moyens pour mettre des bâtons dans les roues des aventuriers. Dur et demandant coordination et coopération, il nous a séduit aussi bien graphiquement que dans les mécaniques de jeu. Les nombreux personnages assurent une bonne rejouabilité et leurs différents pouvoirs peuvent générer des combos pour engendrer de puissants effets.
Les mécaniques sont très simples et permettent de se laisser absorber par le jeu en lui même. On a eu deux très bons Maîtres du Donjon, certes mais après une petite dizaine de minutes on était partis à l’assaut du donjon.

Divine Corruption

L’autre titre que nous avons pu découvrir, toujours chez Paria, est Divine Corruption. Là encore c’est une très bonne surprise. L’univers du jeu est commun avec celui de l’Ordre de Veiel, mais l’expérience est totalement différente. Ce jeu de cartes est le festival du coup bas, dans le dos, des crasses et des trahisons.
Les joueurs doivent compléter des contrats, visibles au centre de la table, en y faisant participer leurs recrues de différentes maisons (bleue, verte, rouge et jaune). Comme certaines demandent beaucoup de ressources, il sera possible de s’allier aux autres joueurs (très temporairement la plupart du temps) pour réaliser le contrat et partager les gains.
Mais du coup, les autres voient d’un mauvais œil d’être restés sur la touche et vont potentiellement pouvoir mettre des bâtons dans les roues.
Pas de mana, de ressources à épuiser pour lancer les cartes donc en général les réponses aux actions fusent dans tous les sens. On a beaucoup aimé ce moment chaotique et fun, même si on a remis quelques minutes avant de se parler et de se remettre des trahisons.

Les livres et les prix

Les Utopiales c’est aussi voir surtout des livres et des prix, n’ayant pas une grande culture littéraire, je me garderai bien de vous donner mon avis sur les œuvres en compétition et les gagnants de cette année.

Je m’attaque tout juste au Cycle de Fondation et Le Sorceleur pour vous donner une idée de combien je suis à la bourre niveau lecture…
En revanche, pour se procurer des ouvrages fantastiques, SFou fantasy, la librairie du festival est LE lieu à visiter.

Toujours est-il que ce festival est l’un des plus agréables auquel j’ai la chance d’avoir été. Sujet qui me parle profondément, où science et fiction se côtoient, se mêlent de donnent naissance à des œuvres de tout genre qui sont un plaisir pour l’œil et l’esprit. Chaque édition est une nouvelle surprise et on attend la prochaine avec toujours plus d’impatience. On ne saurait que trop peut vous recommander de faire le déplacement jusqu’à la Cité des Congrès de Nantes si vous aimes le genre.

Bravo aux organisateurs pour cette très belle édition, si vous pouviez juste ouvrir une fenêtre ou mettre la clim dans la salle dédiée aux jeux de société l’année prochaine, ça serait parfait !

Hadara – Faire tourner la roue du temps

Salut les leaders ! On continue dans le jeu de civilisation avec le petit dernier des éditions Z-Man : Hadara. On a eu l’occasion de s’essayer à ce titre de Benjamin Schwer il y a quasiment 6 mois, lors de Paris Est Ludique et il nous avait fait bonne impression. Ce jeu pour 2 à 5 joueurs vient de sortir, distribué en France par Edge et Asmodee, il est donc temps de refaire des parties pour voir si le ressenti se confirme ou si la chaleur infernale avait altéré notre jugement.

Un matériel solide, pour bâtir une civilisation qui le sera tout autant

Au niveau du matériel, tout est bien fait et de bonne facture. Le jeu s’articule autour d’un plateau central à assembler, au milieu duquel on trouve une roue ornée de blasons. Les joueurs disposent d’un plateau personnel et de jetons symbolisant les différentes ressources. 

Le cœur du jeu, c’est les cartes. Pas étonnant de les trouver en nombre conséquent dans Hadara. Tout ce matériel est bien organisé dans un thermoformage bien pensé qui permet une installation rapide du jeu et de préserver son matériel en évitant que tout se balade dans la boîte. 

L’aube d’une civilisation

Les joueurs ont tous le même matériel pour débuter la partie. Le plateau personnel servira essentiellement de tableau de bord pour suivre les variations des différentes ressources au cours du jeu grâce à différentes pistes, et pour organiser ses cartes développement. Dans le coin supérieur droit de ce plateau, on trouve le blason du joueur, qui identifie sa civilisation pour la partie.
Les participant reçoivent une carte de départ indiquant l’initiative, le nombre de pièces de monnaie qui lui sont attribuées ainsi que les valeurs de départ des pistes.

Hadara peut effrayer au premier coup d’oeil, avec ses différentes pistes, des cartes et des jetons à profusion, le matériel est conséquent. Mais grâce à un découpage de la partie assez malin, tout va devenir fluide et limpide. 

Le développement en ligne de mire

L’objectif d’Hadara est simple : développer au mieux sa civilisation pour accumuler le plus de points. La partie est divisée en trois époques, elles mêmes partagées en deux phases. Les époques seront identiques, alors que les phases A et B d’une même époque sont légèrement différentes. 

A chaque époque correspond un paquet de carte, identifiables par leur dos. En début de manche, on dispose sur le plateau central les paquets de cartes en fonction de leur couleur.
Voyons plus en détail comment s’organise une carte d’Hadara. Elles sont en petit format, mais l’illustration a tout de même la part belle. L’iconographie est disposée tout autour sans trop empiéter dessus.

En haut de la carte les symboles et valeurs des différentes ressources sont indiqués. En acquérant cette carte, vous progresserez d’autant de points sur la piste correspondante. Les ‘ ressources du jeu sont le Revenu, le Militaire, la Culture et l’Alimentation.
En bas à gauche, le coût dont vous devrez vous acquitter pour obtenir la carte. Au centre, la couleur et l’époque dans laquelle cette carte doit être jouée, alors qu’à droite, on trouve les points de victoire que rapportera la carte en fin de partie. Enfin au dos de la carte, sa valeur si vous décidez de la vendre. 

Le premier joueur va décider dans quel paquet de carte il va piocher en début de partie et l’indique grâce à la roue centrale du plateau. Cette action est importante car elle va déterminer les paquets pour chaque joueur. 

Le jeu s’organise autour de la mécanique de draft, mais un peu revisitée. En effet, les joueurs piocheront deux cartes dans le paquet qui leur est attribué et en choisiront une à garder (ou vendre). La deuxième est placée dans la défausse du paquet, juste à côté. 

Une fois cette action effectuée, on fait pivoter la roue d’un cran et on recommence. Ainsi de suite jusqu’à épuisement des tas.
A chaque fois qu’un joueur acquiert une carte, il déplace le ou les curseurs correspondants sur les pistes de valeurs de son plateau personnel. Quand un joueur dépasse la valeur maximale du plateau, il vient y ajouter un petit jeton +10 en bout de piste pour continuer à compter. Il y a un bon nombre de ces jetons, et ce n’est pas pour rien. Les valeurs de ressources ont tendance à s’envoler dans Hadara.

Après épuisement des pioches, on passe à la phase de Revenu, qui vous conférera de l’argent en fonction de votre piste pour les tours suivants.
On continue avec la phase militaire. Si votre valeur militaire est assez élevée, vous pourrez prendre une tuile colonie. Elles apportent des points de victoire et un peu d’argent. Ca, c’est si vous décidez de la piller, mais vous pouvez aussi être bons et faire une alliance avec eux.
Dans ce cas là, c’est vous qui donnez une pièce à la colonie et à ce moment là seulement, vous retournez la tuile. Vous bénéficierez alors de certains avantages comme des augmentations de valeurs sur certaines de vos pistes. et éventuellement de points de victoire. C’est un petit paris à prendre en compte en jeu. La face cachée n’est pas forcément plus avantageuse que la face visible et ça coûte de l’argent pour la révéler… Selon les cas, il faudra s’adapter.

Le rayonnement par la Culture

Sculpter un buste est la dernière étape de la phase A d’une époque. Si votre valeur de culture est assez élevée, vous pourrez créer un buste.
Cette zone du plateau personnel est divisée en 4 avec le nombre de points nécessaires en Culture pour créer un buste, le nombre de points de victoire que cela rapporte à côté. En dessous le chiffre dans la case avec un fond gris est un multiplicateur qui affectera le jeton que vous placerez à côté.
Dans cette case évidée, vous pourrez venir y loger un jeton qui vous fera immédiatement progresser sur la piste de la valeur associée (ici nous avons choisi le rouge) ou alors si vous le retournez, des points de victoire en fin de partie. 

La Phase B !

Elle se déroule comme la phase A, à l’exception que la pioche des cartes se fait désormais dans les cartes défaussées durant la première phase. Les joueurs piochent tour à tour une seule  carte, du dessus d’une des défausses. Durant cette étape, plus de défausse, les cartes doivent impérativement être acquises ou vendues. 

On répète les étapes de Revenu, Militaires, de sculpture de buste et on arrive à la phase d’Alimentation.

Mécanique très intéressante, elle va venir réguler un peu le jeu des différents participants. Vous ne pourrez garder, en fin de phase B, qu’un nombre de cartes inférieur ou égal à votre valeur d’avancement sur la piste Alimentation. Ça impose de faire vraiment attention aux cartes que l’on choisi durant les deux phases de draft . Se ruer sur les cartes à points sans se préoccuper de l’Alimentation imposera qu’on doive s’en défausser en fin d’époque et donc sacrifier les points qu’on a tenté d’obtenir. 

Jusqu’à présent, l’alimentation était un des paramètres qui me manquait dans les jeux de civilisation auxquels j’ai pu jouer. J’ai toujours trouvé dommage que l’agriculture ou du moins la production de nourriture ne soit pas représenté. C’est un aspect primordial d’une civilisation et Hadara l’ajoute enfin au gameplay, j’ai beaucoup apprécié.

Enfin, dernière étape de la phase, les joueurs ont la possibilité d’acheter des sceaux Argentés ou dorés qui serviront à marquer des points en fin de partie. Leur coût augmentant au fil de la partie, il est en général préférable de ne pas trop tarder à se les procurer, mais cela se fait au détriment d’une autre progression, donc c’est à adapter en fonction de la stratégie que l’on souhaite mettre en place. 

L’époque s’achève, il y en a trois en tout dans le jeu. C’est à la fois assez pour développer sa civilisation, mais en même temps très court pour se permettre de traîner. 

Le Score

Dans Hadara, on peut scorer sur pas mal de tableaux en même temps. Sans transformer le jeu en salade de points, il y a de multiples paramètres à prendre en compte. Le petit calepin de feuilles de score est clair et permettra de s’en sortir sans souci.
On compte les points rapportés par les colonies, ensuite on s’intéresse aux bustes puis aux points directement imprimés sur les cartes. Les sceaux permettent de marquer des points de deux manières différentes : les sceaux argentés rapportent la moitié de la valeur de la piste que vous leur associerez. Les sceaux dorés quant à eux octroient sept points par groupe de 5 cartes de couleurs différentes. Ceci en pénalise pas les joueurs s’étant concentrés sur une seule ressource, ni ceux ayant privilégié la diversité. On ne retrouve pas un seul schéma de progression viable au cours des parties. A contrario, trop délaisser une ressource, le militaire en particulier, n’est pas recommandé.

Avis

Hadara propose une revisite originale du draft. En utilisant dans un premier temps la pioche et ensuite la défausse, le jeu apporte sa dose de réflexion puisque ce que l’on décide de mettre de côté pour la phase A peut potentiellement servir dans la phase B aux adversaires.
En plus, une des grandes règles de constructions que l’on n’a pas évoquée jusqu’à présent, c’et la réduction des coûts de construction. Lorsque vous acquérez une carte, il est possible de faire baisser son coût en fonction des autres cartes de la couleur que vous possédez déjà. Une carte déjà bâtie réduira le prix de la construction de la carte à construire d’une pièce d’or, et ainsi de suite…
C’est une sorte de chaînage par valeur très intéressant à exploiter durant les parties.

La roue centrale sert essentiellement de repère en cours de jeu. Elle n’est repositionnée comme le veut le premier joueur qu’en début d’époque, donc son impact est relativement faible sur l’ensemble de la partie. L’enchaînement des phases est assez mécanique mais une fois intégré, les tours sont fluides et roulent tout seuls. La petite aide de jeu rappelant l’ordre des tours est très pratique au début et on s’en détache progressivement pour se concentrer sur sa civilisation.

L’art d’Hadara

Visuellement, Hadara a des qualités et des défauts. On va attaquer par les défauts pour terminer sur les points positifs.
C’est une première pour moi, peut être que je change en tant que joueur, mais je préférais l’illustration de boîte que nous avions pu voir à PEL sur la version originale du jeu. Avec la localisation française, nous avons hérité d’un visuel un peu fade et qui m’évoque plus le Trivial Pursuit qu’un jeu de civilisation. La segmentation de la couverture me rappelle les camemberts du jeu de questions, alors que je trouvais l’originale plus parlante. Mais bon, ce n’est qu’un ressenti personnel et surtout, ce n’est que la boîte et il ne faut pas s’y arrêter.

Les illustrations des cartes, réalisées par Dominik Mayer, sont sympas, mais on a eu tendance à ne pas trop s’y attacher en jeu. C’est encore une fois peut être, propre à notre cercle de joueurs mais aucun n’a réellement prêté attentions aux visuels des cartes en jeu.

En revanche, le plateau et les tuiles Colonies nous ont plus séduits. L’autre point fort du jeu pour nous a été la lisibilité générale apportée par les choix de couleurs et l’iconographie. On retrouve les mêmes couleurs que dans 7 Wonders (et oui, ça y est, on en parle enfin !). La comparaison est inévitable. En même temps, les couleurs sont tellement évocatrices et explicites qu’il serait difficile d’en choisir d’autres. On associe forcément le jaune à l’or et au commerce, le rouge à la guerre…

Toujours dans l’ergonomie, les plateaux personnels évidés sont très pratiques et agréables à utiliser en jeu, ils assurent une bonne compréhension du jeu à tout instant.

Conclusion

Hadara est un nouveau jeu de civilisation qui pointe le boute de son nez en cette fin d’année. Il adapte et transforme habilement la mécanique du draft pour se l’approprier. Le jeu se déroule en trois époques qui sont divisées en deux phases. Dans la phase A, les joueurs piocheront deux cartes développement dans les paquets du centre du plateau et en défausseront une. En phase B, ils se serviront directement dans ces défausses pour obtenir les cartes. Donc il faut garder à l’esprit que ce que l’on jette peut ne pas être perdu pour tout le monde !

La roue centrale sert essentiellement de repère pour le tour et indique dans quel paquet les joueurs doivent piocher pour la première phase du tour. On retrouve différents axes de progression, comme dans 7 Wonders, tels que le militaire, la culture… Mais les deux jeux ne font pas doublon pour autant. Les sensations sont différentes et complémentaires. 

Hadara est accessible, les parties sont relativement rapides, dues à la simultanéité des actions des joueurs et le décompte de points est facile à faire. Tous les profils de joueurs peuvent y trouver leur compte et on a une bonne marge de progression au fil des parties. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie environ 46 – 60 minutes
Auteur Benjamin Schwer
Illustrateur Dominik Mayer
Éditeur Z-Man ; Edge
Prix 40 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Escape Game : Collection de livres-jeux – Prisonniers de la fête foraine et Le Temple du Pixel

Escape Game - livre

Escape Game est une collection de livres-jeux d’escape games vendue en France par Mango sous forme de livrets ou de coffrets de jeu. Ils ont quasi tous comme particularité de durer 60 minutes et ne nécessitent que très peu de matériel. Nous avons pu tester le livre Le Temple du Pixel et Prisonniers de la fête foraine ! Le grand avantage de cette collection est qu’elle ne requiert aucun savoir spécifique pour les énigmes, ici vous allez utiliser votre logique pour venir à bout des casse-têtes proposés. Réflexion, fouille, observation et manipulation sont les maîtres-mots de ces ouvrages. Pouvant être joués seul ou en équipe, on s’est lancé dans l’aventure !

Le Temple du Pixel

Escape Game - Le temple du PixelLe Temple du Pixel de Alexis Moroz se présente comme un ouvrage de 50 pages au format bande dessinée belge. Une couverture semi-rigide et une impression de très haute qualité. Vous l’aurez compris au titre, ici vous allez incarner une héroïne de l’époque 16-bit, Eloïne.

Le seigneur Vorlos a détruit le village d’Eloïne alors qu’elle était enfant. Celle-ci a décidé de se venger, d’après la légende, seuls les trois artefacts de pouvoir vont vous permettre de vaincre ce tyran. Votre quête sera de trouver les 3 artefacts et affronter Vorlos. Pour cela vous allez devoir visiter 3 régions, la forêt, la citadelle, le volcan et pour finir l’antre de Vorlos !

 

Escape Game 05
Une très jolie introduction

D’une introduction un peu abrupte sur le mode de déplacement de jeu, en suivant les 4 maîtres-mots, vous trouvez rapidement comment vous déplacez dans le livre et pour passer d’énigme en énigme. Celles-ci  sont intéressantes car elles sont présentent dans le décor-même de l’ouvrage et nécessite parfois autant d’observation que de réflexion. Les solutions de chaque énigme vous donneront soit un objet, soit un numéro de page où vous rendre pour atteindre l’énigme suivante. L’ouvrage se fait de manière non linéaire et de manière plaisante.

Escape Game 04
Trouverez-vous la solution à cette jolie énigme ?

Etant un joueur que je dirais plutôt aguerri avec plus de 20aine d’Escape room déjà faites ainsi que différents jeux de société du même type, je n’ai pas trouvé la difficulté très grande, j’ai mis moins de 30 minutes sans indice. Je pense que la difficulté convient par contre très bien pour un adolescent ou une personne voulant s’initier au genre! J’ai surtout beaucoup aimé le fait que l’ouvrage propose une fin alternative ! Pour 8,95 €, c’est un ouvrage très complet, de très bonne qualité tant dans les énigmes que les illustrations et surtout originales dans le thème abordé !

Prisonniers de la Fête Foraine 

Prisonniers de la Fête Foraine de Rémi Prieur, Mélanie Vives et Melissa Faucher est un escape game à deux joueurs. Il se présente, lui, dans une boîte contenant un grand poster, un livret, ainsi qu’un plus petit poster. L’un des joueurs jouera Fish qui aura les 2 posters, dont le plus grand vous servira de paravent, et l’autre joueur sera Duck, il aura le livret. L’un comme l’autre ne doivent pas montrer le contenu du livret ou des posters.

Un grand poster qui sert de paravent

Fish et Duck sont tous deux à la fête foraine profitant des sensations fortes et des sucreries, mais alors que vous vous installez dans la grand roue le manège s’active et là… Vous ne vous rappelez de plus rien, mais Fish se réveille dans une cellule sombre étrangement décorée où se trouve un plan et un talkie-walkie. Alors que vous activez le communicateur, au bout de la radio c’est Duck qui se trouve dans la fête foraine complètement déserte mais avec toute les attractions actives. Duck va devoir libérer Fish, avec son aide, mais attention sur les talkie-walkies se trouve un décompte… Vous avez 60 minutes…

Vous allez jouer avec votre co-équipier pour devoir résoudre les énigmes, la plus grande difficulté sera la communication entre vous. Duck devra décrire à l’énigme et l’autre les informations qui sont présent dans la cellule de Fish. Les énigmes sont également plus difficiles, nous ne voulions pas utiliser d’indice, résultat nous avons perdu… J’ai vraiment beaucoup apprécié ce scénario qui est plus pour des adultes.  Les énigmes sont plus corsées et le fait de les décrire les rend encore plus complexes. Ce qui rend le jeu encore plus délectable !! Et toujours à petit prix : 9.95€

L’avis général sur la collection Escape Game 

Escape Game : Collection de livres-jeux qui propose des produits de qualité avec un très bonne durée de vie pour un prix modique ! Les énigmes sont qualitatives et d’un bon niveau, sans être frustrantes de plus les indices sont subtiles et les solutions bien complètes.  Je trouve que c’est le cadeau parfait pour Noël pour votre neveu ou cousine que vous voyez que lors de fêtes mais que vous appréciez ! Tout fan de jeux de société ou d’escape game trouvera de quoi rassasier facilement son addiction surtout avec le choix aussi fourni de livres et boites de jeu !

It’s A Wonderful World – La quintessence du jeu de civilisation?

Salut les bâtisseurs ! Aujourd’hui, place aux grandes constructions, aux projets militaires et scientifiques d’envergure avec It’s A Wonderful World. J’ai découvert ce nouveau jeu de Frédéric Guérard lors d’un week end chez un ami, et si je vous en parle c’est que c’était une bonne surprise. Très bonne même. On a enchaîné les parties sur les deux jours, bousculant notre programme initial de jeux, au profit de ce jeu de civilisation pour 1 à 5 joueurs.
Ce titre édité par La Boîte de Jeu avait séduit plus de 4500 joueurs lors de sa campagne Kickstarter, que j’ai malheureusement loupée. Je me suis donc rabattu sur la version boutique du jeu, mais qui ne fait pas pâle figure à côté de sa grande sœur issue du financement participatif.

Une civilisation bâtie sur des bases solides

Niveau matériel, on est bien servis avec It’s A Wonderful World. On y trouve un plateau central en deux parties à assembler, 150 cartes Développement ainsi que 5 cartes de départ pour les joueurs. 

La boîte renferme également 170 cubes plastiques pour les ressources et 80 jetons cartonnés d’excellente qualité. Ils sont en punchboard noire très dense, on sent qu’on peut les manipuler sans crainte de les abîmer.
L’insert en carton fait très bien son office et permet un rangement/installation rapide ; le matériel est bien maintenu et ne se balade pas partout. 

Un développement par paliers

Une fois le plateau central mis en place, on y dispose les différents cubes de ressource et les jetons et on est quasiment prêt à se lancer dans le grand jeu de l’élaboration d’une civilisation. Chaque joueur reçoit une carte de départ et 7 cartes Développement. Les cartes de départ ont deux faces : une commune à tous les joueurs et l’autre propre à chaque empire de départ… A vous de choisir si vous souhaitez une partie qui commence sur les mêmes bases pour tout le monde, ou un peu d’asymétrie.

Basé sur le principe du draft, les joueurs vont garder une carte et passer le reste à leur voisin. Une fois que les joueurs ont mis de côté les sept cartes qu’ils voulaient (plus ou moins en fin de tour), ils vont pouvoir passer à la construction.

L’aire de jeu personnelle, organisée autour de sa carte de départ, est divisée en plusieurs parties. Sous la carte de départ, on dispose les cartes qu’on a draftées pendant le tour. Sur sa droite, on y dispose les cartes que l’on va mettre en construction. Et au dessus, on placera les bâtiments construits. Les cartes recyclées sont placées dans une défausse commune au centre de la table.
Il faut souligner la clarté et l’ergonomie imparable de cette organisation qui rend le jeu fluide et clair pour tout le monde. La prise en main est aisée, et la lecture du jeu des adversaires aussi. C’est important pour contrer des stratégies qui se mettent en place, on y reviendra. 

Pour que ce soit bien clair, attardons nous sur l’anatomie d’une carte Développement. Le cartouche en bas de la carte indique la couleur de cette dernière. Le paquet de cartes Développement est divisé en 5 familles ayant chacune une couleur. Ce cartouche indique aussi les ressources que produira la carte une fois construite. Juste au dessus, on trouve parfois un symbole qui représente le bonus de construction que l’on obtiendra en réalisant cette carte. Le coût de construction est indiqué en haut à gauche, alors que le coût de recyclage est présenté en bas à droite de l’illustration.
En bas à gauche on trouve le nombre de points que la carte rapportera en fin de partie au joueur l’ayant construite. On est quand même là pour marquer des points et avoir la civilisation la plus prospère !

Les choix de la construction.

Un autre gros point fort du jeu est son système de production par étapes. Une fois que tous les joueurs ont programmé leurs actions avec les cartes à construire ou à recycler on passe à la production de ressources grâce aux bâtiments déjà construits. 

Lors de la phase de production on regarde par type de ressource, en suivant l’ordre du plateau central, qui produit quoi et en quelle quantité. Les joueurs prennent leurs ressources dans le pool commun et celui qui en produit le plus prend également un jeton rouge ou bleu de dirigeant (qui rapporte des points en fin de partie). 

Quand on récupère des ressources, on peut les placer directement sur une carte à construire. Le surplus, ou celles qui n’ont pas la bonne couleur pour être placées sont rapatriées sur la carte de départ et transformées en cube rouge (joker) dès qu’il y en aura 5. On ne stocke pas pour les tours suivants, hormis les cubes rouges. 

L’intérêt est qu’on peut prévoir ses constructions en différentes phases au sein d’un même tour. Toutes les infos sont à disposition pour planifier la réalisation de nos cartes.
Un bâtiment construit dans le tour pourra très bien produire des ressources, si la couleur qu’il produit arrive ultérieurement dans l’ordre du tour.

Une fois que toutes les productions / constructions ont été résolues, on passe à l’âge suivant et on recommence. Au final, la partie s’étale sur 4 ages différents. C’est à la fois assez et trop peu pour développer sa civilisation comme on l’entend. Si bien qu’on a tendance à relancer une partie dès la première terminée.

What a Wonderful World

It’s A Wonderful World à beaucoup de qualités pour lui. Une simplicité de prise en main assez incroyable. On tâtonne pendant le premier round, mais on se rend très vite compte qu’il offre de nombreuses possibilités et qu’il faudra explorer plusieurs stratégies pour être performants dans différents domaines.
Si un joueur à tendance à élaborer une stratégie qui pourrait s’avérer très payante, il sera nécessaire d’essayer de le stopper dans sa progression. C’est en cela que la lisibilité du jeu aide vraiment à identifier la progression des joueurs pour peu que l’on y prête attention.

Les parties peuvent être décontractées ou au contraire assez musclées si les joueurs le souhaitent et s’y investissent. 

Le jeu peut être pratiqué de 1 à 5 joueurs. Il y a également un mode Scénario avec des bâtiments de départ imposés et des objectifs de points en fin de partie. Ce ne sont pas mes modes de jeu préféré, le compétitif est à mon sens le gros intérêt de ce titre. L’observation et les stratégies que l’on développe en fonction des autres s’acquièrent au fil des parties et font pour moi le sel du jeu.

It’s A Wonderful game ?

Visuellement parlant, It’s A Wonderful World a fait l’unanimité autour de la table. On a été conquis par les illustrations d’Anthony Wolff. Elles fourmillent de détails et dépeignent une société futuriste tantôt utopique, tantôt dystopique. La dualité de la technologie et du mystique est très bien représentée et on a été conquis par le cynisme et l’optimisme qui se dégage de certaines illustrations.

En jeu, les petits cubes de ressources me font toujours de l’effet, je suis fan de ces petits morceaux de plastique translucide. Seul la ressource industrielle, grise est opaque et dénote un peu. Et pour chipoter, le plateau central en deux parties fait un peu moins qualitatif que le reste. Malgré une bonne épaisseur, il a tendance à gondoler un peu. 

Conclusion

It’s A Wonderful World est un jeu de civilisation simple mais terriblement efficace. Il mêle habilement draft, gestion de ressources et construction. Si les mécaniques sont connues et ne sont pas révolutionnaires, en jeu, l’alchimie opère et délivre une très bonne expérience.

Avec un système de draft et de recyclage des cartes acquises, les joueurs orientent facilement leur civilisation dans la voie qu’ils souhaitent.
Les bâtiments construits pourront produire de nouvelles ressources pour construire les suivants et ainsi de suite. Si vous choisissez les bonnes cartes, vous obtiendrez un chaînage efficace entre vos bâtiments et une production efficace de ressources.
A vous de choisir si vous souhaitez offrir au monde un avenir radieux, ou profiter à fond du militaire et de l’industrie sale pour arriver à vos fins !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Durée d’une partie environ 45 minutes
Auteur Frédéric Guérard
Illustrateur Anthony Wolff
Editeur La Boîte de Jeu
Prix environ 40€

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Brass – On va industrialiser à tours de Brass !

Salut les industriels ! Bienvenue au 19ème siècle, l’Angleterre est en pleine expansion, l’ère industrielle bat son plein régime, Londres et les autres grandes cités de l’île britannique sont plongées dans un brouillard permanent dû aux gigantesques machines à vapeurs alimentées au charbon qui tournent jours et nuits. Mais ce brouillard ne vous effraie pas, vous et les autres joueurs. Vous avez le flair pour dénicher les bonnes affaires et faire les bons coups qui vous mèneront à la richesse et la gloire. Bienvenue dans le monde de Brass !

C’est tout neuf ! Enfin presque… Enfin pas du tout en fait…

Brass c’est l’oeuvre ludique de Martin Wallace, sortie originalement en 2007 et illustré par Peter Dennis chez Warfrog. Si l’auteur a plusieurs bons jeux à son répertoire, il se chuchote que Brass est sa plus belle création. N’ayant pas joué à tous les jeux du Monsieur, je me garderai bien d’être aussi catégorique. Mais c’est toujours le genre d’argument qui attise l’intérêt.

Comme vous pouvez le voir à la couverture, ci-contre, Brass avait un style graphique assez daté. Choix artistique qui se défend mais qui personnellement m’a laissé froid.

En 2017, pour les 10 ans du jeu, un financement participatif remet Brass au goût du jour grâce à l’éditeur Roxley. 13 699 contributeurs, 1 718 708 CA$ récoltés et quelques mois plus tard, Brass Lancashire et Birmingham sortaient.

Oui 2 jeux. Le premier étant le jeu d’origine de Martin Wallace relooké et de façon sublime par David Forest, Lina Cossette et Damien Mammoliti. Le deuxième est une nouvelle version du titre d’origine. Développé conjointement par Martin Wallace, Gavan Brown, et Matt Tolman. On vous explique les différences un peu plus loin.

Brass en Français !

Grâce à Funforge on peut enfin mettre la main sur ces petits bijoux en français. L’éditeur vient de sortir les deux jeux dans la langue de Molière ! Les jeux n’ont pas de texte sur le matériel mais leur localisation permettra de les mettre à la porté de tous les joueurs et de passer facilement la barrière de la règle en anglais pour en profiter.
Pour être franc, on est bien content de cette localisation, Brass a éveillé notre curiosité au moment de son financement et encore plus quand on a vu de multiples parties et les joueurs en parler avec des étoiles dans les yeux.

Et les jeux sinon ?

C’est vrai ! Retournons à Brass. Nous allons évoquer la trame principale des deux jeux pour le moment, nous rentrerons dans les spécificités de chacun un peu plus tard. Dans le jeu de Martin Wallace, vous allez incarner un entrepreneur qui va tenter d’agrandir son empire économique et sa richesse en construisant les bonnes industries au bon moment pour que ces dernières soient utiles aussi bien à vous qu’à vos concurrents. Il faudra construire, améliorer, créer des réseaux pour acheminer les marchandises permettant de continuer de construire d’autres entreprises pour générer toujours plus d’argent et de points de victoire.

Le tout dans un immense réseau interdépendant. Vos constructions influenceront vos adversaires et inversement. Vous pourrez vous servir de leurs ressources mais vous leur accorderez des points en contrepartie.

Petite industrie deviendra grande

La base du jeu est assez simple, à votre tour, vous effectuez 2 actions parmi la liste suivante :

  • Construire des industries
  • Agrandir le réseau (de canaux ou de rails)
  • Vendre des industries
  • Développer votre niveau industriel
  • Emprunter

Pour chaque action, vous devrez vous défausser d’une carte parmi les huit que vous avez en main. Si la plus part du temps, le choix des cartes n’impactera pas vos actions. La construction d’industries demandera des cartes désignant l’industrie ou la ville dans laquelle vous voulez l’installer.

Il est très peu avisé de balancer des cartes à l’aveugle pour faire ses actions. Il faut réfléchir à l’avance à quelle industrie ou quelle lieu vous souhaitez occuper.

Le nombre de cartes par lieu et par industrie étant connu via une aide de joueurs, si vous êtes attentifs à ce que jouent vos adversaires, vous pourrez établir une stratégie gagnante en étudiant les lieux délaissés par eux.

Interactions à fonds

Toute l’élégance de Brass se trouve dans les interactions entre joueurs. En créant des canaux/rails vous augmentez votre réseau qui permettra de vous installer dans de nouvelles villes. Mais allez également connecter les villes et les joueurs entre eux.

En les connectant, vous allez permettre aux autres joueurs et à vous même d’utiliser des industries reliées entre elles. Et c’est primordial ! Car construire une industrie ne voudra pas dire marquer des points tout de suite. Chaque industrie à sa façon de marquer des points.

Pour les mines de charbon et les sidérurgies, il faudra vider entièrement leur réserve de matière, en l’utilisant pour construire d’autres industries ou en réapprovisionnant le marché général.

Pour les industries de coton, il faudra vendre sa production sur le marché intérieur ou via des ports, qui vous donneront des points à ce moment là.

Les chantiers navals, exception à la règle, sont les seuls à donner des points et du revenu dès construction.

Toutes les industries sont interdépendantes. Pour marquer des points avec l’industrie du coton, vous devez exporter ce dernier, si vous l’exportez via des marchés extérieurs, votre revenu va vite baisser à cause de la saturation du marché. Par contre si vous utilisez des ports pour vendre votre coton, vous les vendrez au prix fort.

Mais il faudra réfléchir car en vendant au prix fort dans un port qui n’est pas le votre, vous offrirez à son possesseur des points de victoire et du revenu. Certes vous aurez fait une bonne affaire de votre côté, mais vous aurez également rendu service à un adversaire.

Les mines de charbon et les sidérurgies auront le même dilemme. Pour marquer des points, vous devrez les vider de leurs ressources. Vos adversaires auront le choix de prendre des ressources dans vos industries mais en profitant de cette matière première gratuite, ils vous aideront à marquer des points.

Chaque action doit être sous pesée, réfléchie et mesurée. L’opportunisme n’est pas toujours la meilleure des solutions, vous avancerez à moindre coût mais vous ferez peut être plus progresser les autres que vous.

On ne fait rien sans les autres dans Brass, on doit toujours réussir à se placer au bon endroit au bon moment. Savoir profiter des autres sans en être dépendant est un art qu’on acquière rapidement.

L’ordre des tours lui même est impacté par vos actions et celles des autres joueurs. Plus vous dépenserez dans une manche, plus votre position dans la suivante sera éloignée de la 1ère place.

2 périodes

Le jeu est partagé en deux périodes : Celui des canaux puis celui du rail.

A chaque période, vous aurez des possibilités de construction différentes mais la plus marquée est celle des moyens de liaisons entre les différentes villes. Comme leur nom l’indique bien, dans la première période vous pourrez profiter des canaux présents sur la carte pour acheminer vos marchandises. Alors que dans la deuxième ère, les canaux disparaîtront pour laisser la place aux chemins de fer.

Toutes les liaisons seront à refaire, rebattant le réseau et ses implications.

Les industries de niveau de développement 1 seront balayées du plateau, prenez le temps de faire ce qui doit être fait avec ces dernières avant qu’elles ne soient déclarées inutiles et vous auront seulement fait perdre une action.
Certaines industries ne pourront être construites que pendant une période ou l’autre.

Lancashire VS Birmingham 

Brass se décline en 2 nouvelles éditions : Lancashire et Birmingham.

Si le cœur du jeu est complètement le même : Une industrialisation de la région via des interactions fortes pendant deux périodes. Pour chaque action on défausse une carte de sa main, etc… Bref très semblable au premier abord mais Birmingham apporte son lot de nouveautés.

Déjà de nouvelles industries : Poterie, Produits manufacturés et Bières.

Pour les deux premières ressources, la vente à l’export, le système de vente du coton qui était assez aléatoire disparaît. Et heureusement car les ventes étant plus importantes dans Birmingham, la frustration aurait été trop grande.

Pour renouveler le plaisir, en début de partie, les lieux d’exportation sont posés aléatoirement. Chaque partie aura un goût de renouveau.

Revenons quelques instants sur la Bière qui est un nouvel élément assez important. La bière était à l’époque plus saine que l’eau qui n’était au final que rarement potable. On évitait des maladies en buvant de la bière. (Cette excuse ne marche plus de nos jours, j’ai essayé…)

Dans Birmingham, vous allez devoir vous servir de cette ressource pour exporter, encore une fois de l’interaction entre les industries et les joueurs. La bière devra être consommée pour exporter et même pour construire des rails lors de la deuxième période, c’est une ressource indispensable à tout le monde, bien construire ses brasseries est primordial !

Lors de nos parties, on a senti que l’argent était moins une contrainte que dans Lancashire. Les industries rapportant des points de victoire et de revenus de façon moins linéaires que dans le premier opus sont certainement la cause de ce changement mais il nous faudra plus de parties pour être sûrs de nous.

Au final Birmingham est plus riche que Lancashire et ce n’est pas forcément gage d’un meilleur jeu, il est très semblable mais différent. Les sensations de jeux ne sont pas les mêmes, Lancashire est plus agressif entre les joueurs alors que Birmingham avec la diversification des industries permet d’essayer d’avoir des monopoles plus facilement.

Les deux jeux ne font pas doublon et si vous aimez l’un des deux, vous pouvez vous dirigez vers le deuxième le sourire aux lèvres. Les sensations de jeux sont juste ce qu’il faut de différent pour renouveler le plaisir de Brass.

Une petite merveille ludique éditée de façon brillante

Rempli de bonnes idées, Brass est un formidable jeu qui méritait une édition aussi belle que celle-ci.

Les graphismes de David Forest et Lina Cossette, sont splendides et rendent hommage à cette ambiance si particulière des années 1800.

Chez nous on se permet un peu d’anachronisme en se mettant l’OST de Peaky Blinders pour s’immerger encore plus dans l’ambiance de Birmingham. ^^

Les plateaux sont magnifiques, bien qu’un peu sombre pour une lecture optimum. Ne jouez pas à la bougie pour bien voir les canaux.
Sur Lancashire on profite même d’un plateau double face avec un côté spécialement dédié aux parties à 2 joueurs, un mode créé par la communauté et officialisé dans cette réédition.

PLATEAU 2 JOUEURS

Pour Birmingham, on a une face jour et une nuit. Rien ne les différencie mécaniquement, on a juste le plaisir de pouvoir choisir dans quelle ambiance on veut jouer.

Si l’édition en boutique n’a pas les jetons de poker comme dans l’édition KS, on a en main du beau matériel de qualité. Les cartes sont agréables à manipuler et les jetons épais. On garde même les dessins alternatifs débloqués en SG lors de la campagne.

Petit bémol, on s’est retrouvé à court de cubes charbon/fer lors de nos parties. Ces ressources étant virtuellement illimitées, nous avons dû compenser en prenant des cubes dans l’autre boîte. C’est dommage qu’avec une aussi belle édition, quelques cubes soient manquant.
Après ça peut être une excuse pour acheter le Brass qui vous manque ! ^^

Les règles

On m’avait prévenu que Brass était un jeu complexe, à la lecture des règles on se heurte à plusieurs points et des exceptions qui viennent densifier la compréhension mais une fois le premier tour achevé, tout est très clair et le jeu est très fluide. Les règles françaises traduites par Funforge sont très explicites et remplies d’exemples.

On apprécie beaucoup les nombreux exemples.

Pour un jeu de ce calibre, qui ravira les fan de gestions, je trouve même qu’il est très accessible. La difficulté réside dans les décisions et l’optimisation. La mécanique ronronne, c’est un plaisir à jouer et les 2 à 3 heures de la partie ne se font pas sentir.

Brass dessus Brass dessous

Brass vous plonge dans l’être industrielle de la Grande-Bretagne. Vous devrez développer votre empire industriel tout en prenant en compte vos adversaires qui parfois seront vos meilleurs alliés pour vous fournir des ressources à moindre coûts. Mais en utilisant leurs ressources, vous les avantagerez en les aidant à faire de points. Il vaut mieux parfois payer le prix fort pour ne pas trop avantager un autre joueur. Brass Lancashire et Brass Birmingham ont un ADN commun mais ne sont pas pour autant identiques. Si les deux baignent dans l’interaction avec les autres joueurs, ils ont leur spécificités dans leurs industries et sur les sensations de jeux. Les deux titres raviront les fans de gestion, tout est entremêlé, connecté. Chaque décision doit se faire dans l’optique de son développement personnel mais aussi en prenant en compte celui des autres joueurs. Si Birmingham propose plus d’industries, la tension reste palpable. De nos parties est ressortie une “agressivité” plus exacerbée avec Lancashire mais une sécheresse monétaire plus importante qu’il est nécessaire d’apprendre à gérer.
Deux jeux semblables mais pour autant apportant des sensations différentes. On vous conseillera de commencer par Lancashire si vous ne connaissez pas Brass. Si vous le connaissez, cette édition sublimant le jeu de 2007, vous serez ravi de retrouver le titre remis au goût du jour graphiquement. Vous pouvez aussi vous diriger vers Birmingham sans craindre de faire doublon dans votre ludothèque. Amenant nouvelles mécaniques et renouveau dans les parties, Brass Birmingham a su réinventer Brass sans pour autant perdre ce qui fait l’essence même du jeu de Martin Wallace.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Environ 120 minutes
Auteurs Martin Wallace pour Lancashire
Martin Wallace, Gavan Brown et Matt Tolman pour Birmingham
Illustrateur David Forest et Lina Cossette
Éditeur Funforge
Prix Environ 65€ pour Brass Lancashire
Environ 65€ poyr Brass Birmingham

 

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