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[Test] Pantsu Hunter : Back to the 90s

Pantsu Hunter: Back to the 90s est à l’origine un kickstarter de Ascension Dream. Pantsu Hunter: Back to the 90s est sorti pour la PS Vita sur le store PSN Nord Américain. Il y a un faible mais présent espoir pour une sortie physique via EastAsiasoft. Pantsu Hunter: Back to the 90s est une petite visual novel et point-and-clic d’environ 4-5h pour atteindre les 100%. Il a attiré beaucoup de joueur principalement par son aspect graphique qui rappelle énormément les animes des années 90 tel que Evangelion, Cat’s eyes ou Nicky Larson. C’est donc un vrai plaisir de retrouver cet aspect visuel mais on vous en parlera plus détails un peu plus loin.
Fait étonnant, Pantsu hunter back to 90s est traduite dans plusieurs langues dont : Anglais, Allemand, Français, Espagnol et Russe. Les doublages audio sont cependant uniquement en Anglais.

02 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Partagez une conversation à cœur ouvert, regardez un film ensemble, prenez un bain, supprimez un virus informatique, aidez une fille dans une situation difficile et – si vous avez de la chance – trouvez l’amour de votre vie en utilisant la couleur et le motif de sa culotte. Pantsu Hunter : Back to the 90s est un jeu d’aventures avec des éléments point-and-click (où tout peut basculer en un instant) qui raconte l’histoire d’un jeune homme à la recherche de l’amour dans un style anime nostalgique des années 80 et 90.

L’histoire 

Kenji Kojima, un jeune homme plein d’enthousiasme et de volonté, quitte sa province natale pour aller à l’université dans la capitale. Sans l’aide de ses parents, il est difficile de gagner sa vie et d’étudier. Il commence donc à apprendre différents métiers jusqu’à devenir un véritable homme à tout faire. Cependant, les diplômes ne sont pas sa priorité dans la vie – il veut trouver le véritable amour ! Malheureusement, ce n’est pas si simple. Mais il peut compter sur un avantage inattendu : les petites culottes ! Kenji a appris à identifier la personnalité d’une fille par ses sous-vêtements et il rencontrera quatre filles sur son chemin : une charmante jeune fille enjouée, un joli garçon manqué, une introvertie timide et une beauté glaciale. Pourra-t-il enfin trouver son véritable amour ?

Caractéristiques
  • Un style anime des années 80-90 nostalgique et unique
  • Décors et visages des personnages féminins animés
  • Bande originale créée avec un synthétiseur vintage
  • Voix en anglais
  • 18 culottes à collectionner
  • Différentes fins inattendues. Faites attention !
  • 9 scènes bonus pour découvrir le passé des héroïnes

Allez on commence la critique ! 

01 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Pantsu Hunter: Back to the 90s est divisé en 4 chapitres avec une introduction et un épilogue. Chacun des épisodes va vous faire rencontrer une nouvelle jeune fille, Haruka, Anka, Anna et Yukari.

Auxquelles, il faudra dérobé des culottes pour agrémenter la collection de Kenji, qu’il essaie de rendre “au possible” après “analyse”, et ainsi en découvrir plus sur la jeune fille. En gros, vous incarnez le réparateur creepy qui vient chez une jeune fille pour voler une culotte à renifler. Le jeu souffre d’un soucis qui pour moi est majeur, le texte n’est pas pratique à lire car trop petit et avec des caractères dont le contour n’est pas assez prononcé. Comme sur l’exemple si dessous :

J’ai également rencontré quelques bugs qui ont nécessité un redémarrage du jeu. Le jeu est globalement mal optimisé pour la PS Vita. L’affichage du texte est long. J’ai par contre remarqué que le jeu tourne mieux dans sa version anglaise que dans la version française.

Mécanique de jeu et gameplay 

Pantsu Hunter tient beaucoup plus du point and clic que de la visual novel. Il faudra d’ailleurs passer pas mal d’essais avant de trouver les bonnes conditions pour vous faire passer d’une scène à l’autre. On est parfois même obligés d’insister en cliquant plusieurs fois sur les mêmes objets pour débloquer un effet. Cependant chaque “mort” est accompagné d’un petit texte et vous allez affronter plusieurs situation rocambolesque.

Pour voir les éléments cliquable il faudra maintenir la touche carré pour avoir l’ensemble des objets qui sont interactifs par une petite icône. Le texte peut être accélérer avec croix et passé avec triangle. L’écran tactile de la PS Vita est utilisable ainsi que la croix ou le joystick.

06 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Mais en dehors de trouvé des culottes, y a un scénario ?

Il n’y a pas vraiment d’histoire qui se suit, chaque chapitre est une réparation ou aide du protagoniste dans l’appartement de personnages féminins différents. Il n’y a que le chapitre 4 qui fasse office de réunion de l’ensemble des protagonistes et qui lie un peu le scénario global. Chaque scénario comporte plusieurs fins, une vraie fin et également des scènes bonus accessibles depuis le menu pour en apprendre plus sur les jeunes filles. Je trouve que c’est une perte à l’histoire que celle-ci ne soit pas intégrée directement. Pour ma part, je trouve dommage que l’histoire ne se focalise pas sur une ou deux filles pour avoir une évolution plus profonde de la relation des personnages qui, là, est très superficielle.

06 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

Il faudra cependant accepter de jouer le rôle du protagoniste qui va chez des jeunes filles pour voler leurs sous-vêtements et faire parfois des choses complètement déplacées pour avoir les fins alternatives de chaque scénario. Il y a cependant aucune scène érotique ni même de scène “coquine”, ce jeu est donc accessible à tous même si c’est hors de question de donner ça à mon neveu de 12 ans.

Alors ces graphismes 90’s ? 

C’est vraiment réussi ! Les dessins sont magnifiques avec des détails, les jeunes filles rappelleront des personnages de notre enfance du Club Dorothée ! Il n’y a cependant que très peu de lieux visitables, 3 pour les 3 premiers scénarios puis un peu plus dans le chapitre 4. Il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un tout petit Kickstarter qui a eu pas mal de soucis financiers. Je trouve la globalité du jeu plutôt interessante et j’ai hâte de voir s’ils sortiront d’autres titres dans le futur. Le jeu a un côté Nicky Larson très agréable et je trouve que le protagoniste lui ressemble dans sa manière d’être (je parle bien là de la version animeée).

05 Pantsu Hunter: Back to the 90s

Pour les feignants et pour conclure ! 

Pantsu Hunter est un petit point and clic qui va se finir en 4-5h. Il faut compter peut-être sur 5h30-6h pour avoir le platine en prenant votre temps. Le jeu présente une direction artistique très 90’s, agréable et qui ravira les fans de cette époque. Cependant le jeu souffre du traduction d’une qualité discutable (en français). Il souffre de quelques bugs qui peuvent être frustrants (nécessaire de  relancer le jeu). L’histoire est à prendre à la légère et elle fait bien passer le temps, on sourit de l’idiotie des situations et des résolutions. Pantsu Hunter ne présente aucune scène érotique ou de fan service. Mais j’ai passé un bon moment et je suis heureux d’avoir pu mettre les doigts sur ce jeu fait par un tout petit studio italien/russe qui a réussi à sortir ce titre avec une campagne kickstarter d’uniquement 4 277 € !

Si vous aimez le point’n’clic et les visual novel pour 9,99$/euro je trouve que le jeu vaut le coup ! 

04 - Pantsu Hunter: Back to the 90s

 

It’s A Wonderful World – La quintessence du jeu de civilisation?

Salut les bâtisseurs ! Aujourd’hui, place aux grandes constructions, aux projets militaires et scientifiques d’envergure avec It’s A Wonderful World. J’ai découvert ce nouveau jeu de Frédéric Guérard lors d’un week end chez un ami, et si je vous en parle c’est que c’était une bonne surprise. Très bonne même. On a enchaîné les parties sur les deux jours, bousculant notre programme initial de jeux, au profit de ce jeu de civilisation pour 1 à 5 joueurs.
Ce titre édité par La Boîte de Jeu avait séduit plus de 4500 joueurs lors de sa campagne Kickstarter, que j’ai malheureusement loupée. Je me suis donc rabattu sur la version boutique du jeu, mais qui ne fait pas pâle figure à côté de sa grande sœur issue du financement participatif.

Une civilisation bâtie sur des bases solides

Niveau matériel, on est bien servis avec It’s A Wonderful World. On y trouve un plateau central en deux parties à assembler, 150 cartes Développement ainsi que 5 cartes de départ pour les joueurs. 

La boîte renferme également 170 cubes plastiques pour les ressources et 80 jetons cartonnés d’excellente qualité. Ils sont en punchboard noire très dense, on sent qu’on peut les manipuler sans crainte de les abîmer.
L’insert en carton fait très bien son office et permet un rangement/installation rapide ; le matériel est bien maintenu et ne se balade pas partout. 

Un développement par paliers

Une fois le plateau central mis en place, on y dispose les différents cubes de ressource et les jetons et on est quasiment prêt à se lancer dans le grand jeu de l’élaboration d’une civilisation. Chaque joueur reçoit une carte de départ et 7 cartes Développement. Les cartes de départ ont deux faces : une commune à tous les joueurs et l’autre propre à chaque empire de départ… A vous de choisir si vous souhaitez une partie qui commence sur les mêmes bases pour tout le monde, ou un peu d’asymétrie.

Basé sur le principe du draft, les joueurs vont garder une carte et passer le reste à leur voisin. Une fois que les joueurs ont mis de côté les sept cartes qu’ils voulaient (plus ou moins en fin de tour), ils vont pouvoir passer à la construction.

L’aire de jeu personnelle, organisée autour de sa carte de départ, est divisée en plusieurs parties. Sous la carte de départ, on dispose les cartes qu’on a draftées pendant le tour. Sur sa droite, on y dispose les cartes que l’on va mettre en construction. Et au dessus, on placera les bâtiments construits. Les cartes recyclées sont placées dans une défausse commune au centre de la table.
Il faut souligner la clarté et l’ergonomie imparable de cette organisation qui rend le jeu fluide et clair pour tout le monde. La prise en main est aisée, et la lecture du jeu des adversaires aussi. C’est important pour contrer des stratégies qui se mettent en place, on y reviendra. 

Pour que ce soit bien clair, attardons nous sur l’anatomie d’une carte Développement. Le cartouche en bas de la carte indique la couleur de cette dernière. Le paquet de cartes Développement est divisé en 5 familles ayant chacune une couleur. Ce cartouche indique aussi les ressources que produira la carte une fois construite. Juste au dessus, on trouve parfois un symbole qui représente le bonus de construction que l’on obtiendra en réalisant cette carte. Le coût de construction est indiqué en haut à gauche, alors que le coût de recyclage est présenté en bas à droite de l’illustration.
En bas à gauche on trouve le nombre de points que la carte rapportera en fin de partie au joueur l’ayant construite. On est quand même là pour marquer des points et avoir la civilisation la plus prospère !

Les choix de la construction.

Un autre gros point fort du jeu est son système de production par étapes. Une fois que tous les joueurs ont programmé leurs actions avec les cartes à construire ou à recycler on passe à la production de ressources grâce aux bâtiments déjà construits. 

Lors de la phase de production on regarde par type de ressource, en suivant l’ordre du plateau central, qui produit quoi et en quelle quantité. Les joueurs prennent leurs ressources dans le pool commun et celui qui en produit le plus prend également un jeton rouge ou bleu de dirigeant (qui rapporte des points en fin de partie). 

Quand on récupère des ressources, on peut les placer directement sur une carte à construire. Le surplus, ou celles qui n’ont pas la bonne couleur pour être placées sont rapatriées sur la carte de départ et transformées en cube rouge (joker) dès qu’il y en aura 5. On ne stocke pas pour les tours suivants, hormis les cubes rouges. 

L’intérêt est qu’on peut prévoir ses constructions en différentes phases au sein d’un même tour. Toutes les infos sont à disposition pour planifier la réalisation de nos cartes.
Un bâtiment construit dans le tour pourra très bien produire des ressources, si la couleur qu’il produit arrive ultérieurement dans l’ordre du tour.

Une fois que toutes les productions / constructions ont été résolues, on passe à l’âge suivant et on recommence. Au final, la partie s’étale sur 4 ages différents. C’est à la fois assez et trop peu pour développer sa civilisation comme on l’entend. Si bien qu’on a tendance à relancer une partie dès la première terminée.

What a Wonderful World

It’s A Wonderful World à beaucoup de qualités pour lui. Une simplicité de prise en main assez incroyable. On tâtonne pendant le premier round, mais on se rend très vite compte qu’il offre de nombreuses possibilités et qu’il faudra explorer plusieurs stratégies pour être performants dans différents domaines.
Si un joueur à tendance à élaborer une stratégie qui pourrait s’avérer très payante, il sera nécessaire d’essayer de le stopper dans sa progression. C’est en cela que la lisibilité du jeu aide vraiment à identifier la progression des joueurs pour peu que l’on y prête attention.

Les parties peuvent être décontractées ou au contraire assez musclées si les joueurs le souhaitent et s’y investissent. 

Le jeu peut être pratiqué de 1 à 5 joueurs. Il y a également un mode Scénario avec des bâtiments de départ imposés et des objectifs de points en fin de partie. Ce ne sont pas mes modes de jeu préféré, le compétitif est à mon sens le gros intérêt de ce titre. L’observation et les stratégies que l’on développe en fonction des autres s’acquièrent au fil des parties et font pour moi le sel du jeu.

It’s A Wonderful game ?

Visuellement parlant, It’s A Wonderful World a fait l’unanimité autour de la table. On a été conquis par les illustrations d’Anthony Wolff. Elles fourmillent de détails et dépeignent une société futuriste tantôt utopique, tantôt dystopique. La dualité de la technologie et du mystique est très bien représentée et on a été conquis par le cynisme et l’optimisme qui se dégage de certaines illustrations.

En jeu, les petits cubes de ressources me font toujours de l’effet, je suis fan de ces petits morceaux de plastique translucide. Seul la ressource industrielle, grise est opaque et dénote un peu. Et pour chipoter, le plateau central en deux parties fait un peu moins qualitatif que le reste. Malgré une bonne épaisseur, il a tendance à gondoler un peu. 

Conclusion

It’s A Wonderful World est un jeu de civilisation simple mais terriblement efficace. Il mêle habilement draft, gestion de ressources et construction. Si les mécaniques sont connues et ne sont pas révolutionnaires, en jeu, l’alchimie opère et délivre une très bonne expérience.

Avec un système de draft et de recyclage des cartes acquises, les joueurs orientent facilement leur civilisation dans la voie qu’ils souhaitent.
Les bâtiments construits pourront produire de nouvelles ressources pour construire les suivants et ainsi de suite. Si vous choisissez les bonnes cartes, vous obtiendrez un chaînage efficace entre vos bâtiments et une production efficace de ressources.
A vous de choisir si vous souhaitez offrir au monde un avenir radieux, ou profiter à fond du militaire et de l’industrie sale pour arriver à vos fins !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Durée d’une partie environ 45 minutes
Auteur Frédéric Guérard
Illustrateur Anthony Wolff
Editeur La Boîte de Jeu
Prix environ 40€

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Brass – On va industrialiser à tours de Brass !

Salut les industriels ! Bienvenue au 19ème siècle, l’Angleterre est en pleine expansion, l’ère industrielle bat son plein régime, Londres et les autres grandes cités de l’île britannique sont plongées dans un brouillard permanent dû aux gigantesques machines à vapeurs alimentées au charbon qui tournent jours et nuits. Mais ce brouillard ne vous effraie pas, vous et les autres joueurs. Vous avez le flair pour dénicher les bonnes affaires et faire les bons coups qui vous mèneront à la richesse et la gloire. Bienvenue dans le monde de Brass !

C’est tout neuf ! Enfin presque… Enfin pas du tout en fait…

Brass c’est l’oeuvre ludique de Martin Wallace, sortie originalement en 2007 et illustré par Peter Dennis chez Warfrog. Si l’auteur a plusieurs bons jeux à son répertoire, il se chuchote que Brass est sa plus belle création. N’ayant pas joué à tous les jeux du Monsieur, je me garderai bien d’être aussi catégorique. Mais c’est toujours le genre d’argument qui attise l’intérêt.

Comme vous pouvez le voir à la couverture, ci-contre, Brass avait un style graphique assez daté. Choix artistique qui se défend mais qui personnellement m’a laissé froid.

En 2017, pour les 10 ans du jeu, un financement participatif remet Brass au goût du jour grâce à l’éditeur Roxley. 13 699 contributeurs, 1 718 708 CA$ récoltés et quelques mois plus tard, Brass Lancashire et Birmingham sortaient.

Oui 2 jeux. Le premier étant le jeu d’origine de Martin Wallace relooké et de façon sublime par David Forest, Lina Cossette et Damien Mammoliti. Le deuxième est une nouvelle version du titre d’origine. Développé conjointement par Martin Wallace, Gavan Brown, et Matt Tolman. On vous explique les différences un peu plus loin.

Brass en Français !

Grâce à Funforge on peut enfin mettre la main sur ces petits bijoux en français. L’éditeur vient de sortir les deux jeux dans la langue de Molière ! Les jeux n’ont pas de texte sur le matériel mais leur localisation permettra de les mettre à la porté de tous les joueurs et de passer facilement la barrière de la règle en anglais pour en profiter.
Pour être franc, on est bien content de cette localisation, Brass a éveillé notre curiosité au moment de son financement et encore plus quand on a vu de multiples parties et les joueurs en parler avec des étoiles dans les yeux.

Et les jeux sinon ?

C’est vrai ! Retournons à Brass. Nous allons évoquer la trame principale des deux jeux pour le moment, nous rentrerons dans les spécificités de chacun un peu plus tard. Dans le jeu de Martin Wallace, vous allez incarner un entrepreneur qui va tenter d’agrandir son empire économique et sa richesse en construisant les bonnes industries au bon moment pour que ces dernières soient utiles aussi bien à vous qu’à vos concurrents. Il faudra construire, améliorer, créer des réseaux pour acheminer les marchandises permettant de continuer de construire d’autres entreprises pour générer toujours plus d’argent et de points de victoire.

Le tout dans un immense réseau interdépendant. Vos constructions influenceront vos adversaires et inversement. Vous pourrez vous servir de leurs ressources mais vous leur accorderez des points en contrepartie.

Petite industrie deviendra grande

La base du jeu est assez simple, à votre tour, vous effectuez 2 actions parmi la liste suivante :

  • Construire des industries
  • Agrandir le réseau (de canaux ou de rails)
  • Vendre des industries
  • Développer votre niveau industriel
  • Emprunter

Pour chaque action, vous devrez vous défausser d’une carte parmi les huit que vous avez en main. Si la plus part du temps, le choix des cartes n’impactera pas vos actions. La construction d’industries demandera des cartes désignant l’industrie ou la ville dans laquelle vous voulez l’installer.

Il est très peu avisé de balancer des cartes à l’aveugle pour faire ses actions. Il faut réfléchir à l’avance à quelle industrie ou quelle lieu vous souhaitez occuper.

Le nombre de cartes par lieu et par industrie étant connu via une aide de joueurs, si vous êtes attentifs à ce que jouent vos adversaires, vous pourrez établir une stratégie gagnante en étudiant les lieux délaissés par eux.

Interactions à fonds

Toute l’élégance de Brass se trouve dans les interactions entre joueurs. En créant des canaux/rails vous augmentez votre réseau qui permettra de vous installer dans de nouvelles villes. Mais allez également connecter les villes et les joueurs entre eux.

En les connectant, vous allez permettre aux autres joueurs et à vous même d’utiliser des industries reliées entre elles. Et c’est primordial ! Car construire une industrie ne voudra pas dire marquer des points tout de suite. Chaque industrie à sa façon de marquer des points.

Pour les mines de charbon et les sidérurgies, il faudra vider entièrement leur réserve de matière, en l’utilisant pour construire d’autres industries ou en réapprovisionnant le marché général.

Pour les industries de coton, il faudra vendre sa production sur le marché intérieur ou via des ports, qui vous donneront des points à ce moment là.

Les chantiers navals, exception à la règle, sont les seuls à donner des points et du revenu dès construction.

Toutes les industries sont interdépendantes. Pour marquer des points avec l’industrie du coton, vous devez exporter ce dernier, si vous l’exportez via des marchés extérieurs, votre revenu va vite baisser à cause de la saturation du marché. Par contre si vous utilisez des ports pour vendre votre coton, vous les vendrez au prix fort.

Mais il faudra réfléchir car en vendant au prix fort dans un port qui n’est pas le votre, vous offrirez à son possesseur des points de victoire et du revenu. Certes vous aurez fait une bonne affaire de votre côté, mais vous aurez également rendu service à un adversaire.

Les mines de charbon et les sidérurgies auront le même dilemme. Pour marquer des points, vous devrez les vider de leurs ressources. Vos adversaires auront le choix de prendre des ressources dans vos industries mais en profitant de cette matière première gratuite, ils vous aideront à marquer des points.

Chaque action doit être sous pesée, réfléchie et mesurée. L’opportunisme n’est pas toujours la meilleure des solutions, vous avancerez à moindre coût mais vous ferez peut être plus progresser les autres que vous.

On ne fait rien sans les autres dans Brass, on doit toujours réussir à se placer au bon endroit au bon moment. Savoir profiter des autres sans en être dépendant est un art qu’on acquière rapidement.

L’ordre des tours lui même est impacté par vos actions et celles des autres joueurs. Plus vous dépenserez dans une manche, plus votre position dans la suivante sera éloignée de la 1ère place.

2 périodes

Le jeu est partagé en deux périodes : Celui des canaux puis celui du rail.

A chaque période, vous aurez des possibilités de construction différentes mais la plus marquée est celle des moyens de liaisons entre les différentes villes. Comme leur nom l’indique bien, dans la première période vous pourrez profiter des canaux présents sur la carte pour acheminer vos marchandises. Alors que dans la deuxième ère, les canaux disparaîtront pour laisser la place aux chemins de fer.

Toutes les liaisons seront à refaire, rebattant le réseau et ses implications.

Les industries de niveau de développement 1 seront balayées du plateau, prenez le temps de faire ce qui doit être fait avec ces dernières avant qu’elles ne soient déclarées inutiles et vous auront seulement fait perdre une action.
Certaines industries ne pourront être construites que pendant une période ou l’autre.

Lancashire VS Birmingham 

Brass se décline en 2 nouvelles éditions : Lancashire et Birmingham.

Si le cœur du jeu est complètement le même : Une industrialisation de la région via des interactions fortes pendant deux périodes. Pour chaque action on défausse une carte de sa main, etc… Bref très semblable au premier abord mais Birmingham apporte son lot de nouveautés.

Déjà de nouvelles industries : Poterie, Produits manufacturés et Bières.

Pour les deux premières ressources, la vente à l’export, le système de vente du coton qui était assez aléatoire disparaît. Et heureusement car les ventes étant plus importantes dans Birmingham, la frustration aurait été trop grande.

Pour renouveler le plaisir, en début de partie, les lieux d’exportation sont posés aléatoirement. Chaque partie aura un goût de renouveau.

Revenons quelques instants sur la Bière qui est un nouvel élément assez important. La bière était à l’époque plus saine que l’eau qui n’était au final que rarement potable. On évitait des maladies en buvant de la bière. (Cette excuse ne marche plus de nos jours, j’ai essayé…)

Dans Birmingham, vous allez devoir vous servir de cette ressource pour exporter, encore une fois de l’interaction entre les industries et les joueurs. La bière devra être consommée pour exporter et même pour construire des rails lors de la deuxième période, c’est une ressource indispensable à tout le monde, bien construire ses brasseries est primordial !

Lors de nos parties, on a senti que l’argent était moins une contrainte que dans Lancashire. Les industries rapportant des points de victoire et de revenus de façon moins linéaires que dans le premier opus sont certainement la cause de ce changement mais il nous faudra plus de parties pour être sûrs de nous.

Au final Birmingham est plus riche que Lancashire et ce n’est pas forcément gage d’un meilleur jeu, il est très semblable mais différent. Les sensations de jeux ne sont pas les mêmes, Lancashire est plus agressif entre les joueurs alors que Birmingham avec la diversification des industries permet d’essayer d’avoir des monopoles plus facilement.

Les deux jeux ne font pas doublon et si vous aimez l’un des deux, vous pouvez vous dirigez vers le deuxième le sourire aux lèvres. Les sensations de jeux sont juste ce qu’il faut de différent pour renouveler le plaisir de Brass.

Une petite merveille ludique éditée de façon brillante

Rempli de bonnes idées, Brass est un formidable jeu qui méritait une édition aussi belle que celle-ci.

Les graphismes de David Forest et Lina Cossette, sont splendides et rendent hommage à cette ambiance si particulière des années 1800.

Chez nous on se permet un peu d’anachronisme en se mettant l’OST de Peaky Blinders pour s’immerger encore plus dans l’ambiance de Birmingham. ^^

Les plateaux sont magnifiques, bien qu’un peu sombre pour une lecture optimum. Ne jouez pas à la bougie pour bien voir les canaux.
Sur Lancashire on profite même d’un plateau double face avec un côté spécialement dédié aux parties à 2 joueurs, un mode créé par la communauté et officialisé dans cette réédition.

PLATEAU 2 JOUEURS

Pour Birmingham, on a une face jour et une nuit. Rien ne les différencie mécaniquement, on a juste le plaisir de pouvoir choisir dans quelle ambiance on veut jouer.

Si l’édition en boutique n’a pas les jetons de poker comme dans l’édition KS, on a en main du beau matériel de qualité. Les cartes sont agréables à manipuler et les jetons épais. On garde même les dessins alternatifs débloqués en SG lors de la campagne.

Petit bémol, on s’est retrouvé à court de cubes charbon/fer lors de nos parties. Ces ressources étant virtuellement illimitées, nous avons dû compenser en prenant des cubes dans l’autre boîte. C’est dommage qu’avec une aussi belle édition, quelques cubes soient manquant.
Après ça peut être une excuse pour acheter le Brass qui vous manque ! ^^

Les règles

On m’avait prévenu que Brass était un jeu complexe, à la lecture des règles on se heurte à plusieurs points et des exceptions qui viennent densifier la compréhension mais une fois le premier tour achevé, tout est très clair et le jeu est très fluide. Les règles françaises traduites par Funforge sont très explicites et remplies d’exemples.

On apprécie beaucoup les nombreux exemples.

Pour un jeu de ce calibre, qui ravira les fan de gestions, je trouve même qu’il est très accessible. La difficulté réside dans les décisions et l’optimisation. La mécanique ronronne, c’est un plaisir à jouer et les 2 à 3 heures de la partie ne se font pas sentir.

Brass dessus Brass dessous

Brass vous plonge dans l’être industrielle de la Grande-Bretagne. Vous devrez développer votre empire industriel tout en prenant en compte vos adversaires qui parfois seront vos meilleurs alliés pour vous fournir des ressources à moindre coûts. Mais en utilisant leurs ressources, vous les avantagerez en les aidant à faire de points. Il vaut mieux parfois payer le prix fort pour ne pas trop avantager un autre joueur. Brass Lancashire et Brass Birmingham ont un ADN commun mais ne sont pas pour autant identiques. Si les deux baignent dans l’interaction avec les autres joueurs, ils ont leur spécificités dans leurs industries et sur les sensations de jeux. Les deux titres raviront les fans de gestion, tout est entremêlé, connecté. Chaque décision doit se faire dans l’optique de son développement personnel mais aussi en prenant en compte celui des autres joueurs. Si Birmingham propose plus d’industries, la tension reste palpable. De nos parties est ressortie une “agressivité” plus exacerbée avec Lancashire mais une sécheresse monétaire plus importante qu’il est nécessaire d’apprendre à gérer.
Deux jeux semblables mais pour autant apportant des sensations différentes. On vous conseillera de commencer par Lancashire si vous ne connaissez pas Brass. Si vous le connaissez, cette édition sublimant le jeu de 2007, vous serez ravi de retrouver le titre remis au goût du jour graphiquement. Vous pouvez aussi vous diriger vers Birmingham sans craindre de faire doublon dans votre ludothèque. Amenant nouvelles mécaniques et renouveau dans les parties, Brass Birmingham a su réinventer Brass sans pour autant perdre ce qui fait l’essence même du jeu de Martin Wallace.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Environ 120 minutes
Auteurs Martin Wallace pour Lancashire
Martin Wallace, Gavan Brown et Matt Tolman pour Birmingham
Illustrateur David Forest et Lina Cossette
Éditeur Funforge
Prix Environ 65€ pour Brass Lancashire
Environ 65€ poyr Brass Birmingham

 

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Les Carnets Lovecraft illustrés par Armel Gaulme

Salut les amateurs de fantastique et de belles images. Bragelonne a lancé mi-août de cette année une nouvelle collection consacrée aux récits du Maître de Providence : Les Carnets Lovecraft. Cette série de livres dont le deuxième volume vient de paraître présente les nouvelles de Lovecraft sous forme de carnets de voyages. 

La collection des Carnets Lovecraft est en petit format avec une couverture rigide. A ma grande surprise, ils sont de même taille que d’autres livres du catalogue Bragelonne comme Hellraiser de Clive Barker. Excellente nouvelle pour moi, ça satisfait parfaitement mes tocs d’homogénéité de bibliothèque. Les ouvrages sont proposés au prix de 15.90€ l’unité. Chacun des volumes contient une seule nouvelle du Maître de Providence. Assez courtes pour le moment, elles s’étalent sur 60-90 pages et sont suivies d’une petite post-face explicatif de l’illustrateur.

 

J’ai trouvé ces petites notes d’Armel Gaulme très intéressantes et elles apportent un peu de lumière sur ses motivations à illustrer les oeuvres de Lovecraft et son ressenti sur chacune d’elles. 

Dagon

Lors de la première Guerre Mondiale, un officier anonyme de marine marchande est capturé par un destroyer Allemand. Il parvint à s’échapper seulement quelques jours après avoir été fait prisonnier mais il n’est pas pour autant tiré d’affaire. Alors qu’il échoue sur une mystérieuse plage au sud de l’Equateur, il sera confronté à d’horribles manifestations.

Il s’agit d’un des textes de jeunesse de Lovecraft, écrit en 1917. Cette nouvelle est, comme à l’habitude de Lovecraft un témoignage du personnage principal après avoir traversé une expérience traumatisante. Ce court récit s’étale sur une cinquantaine de pages, et est parsemé de nombreuses illustrations d’Armel Gaulme.  Sans m’improviser critique littéraire, on sent que c’est une oeuvre de jeunesse de Lovecraft. On y retrouve sa narration classique mais c’est dans le développement de l’intrigue que le Maître de Providence se montre un peu plus expéditif qu’il pourra l’être dans des nouvelles comme le Cauchemar d’Innsmouth par exemple. La nouvelle est cependant rythmée et on la dévore en une vingtaine de minutes, happé par le récit poignant de l’Officier.

Les illustrations d’Armel Gaulme sont variées. Objets, scènes clés, paysages ou créatures sont autant de sujets qui tombent sous la mine de son crayon. Ces parenthèses visuelles sont disséminées tout au long du récit par petites touches ou carrément sur une double page et immergent le lecteur dans l’univers poisseux et nauséabond de Dagon.

La Cité Sans Nom

Deuxième volume de cette collection, La Cité Sans Nom narre le parcours d’un Explorateur qui se rend dans le désert d’Arabie, contrée de l’Arabe dément Abdul Alhazred. Il brave les recommandations des locaux qui l’ont mis en garde sur une cité maudite. Mais poussé par sa soif de connaissance, l’explorateur continue ses investigations et finit par mettre à jour les vestiges de la mystérieuse cité antique. Les découvertes qu’il y fera le pousseront aux portes de la folie. 

Cette nouvelle est plus longue que Dagon, Lovecraft prend plus son temps pour poser l’univers et développer l’exploration que le protagoniste fait de la Cité. On y retrouve le portrait d’un homme tiraillé entre la curiosité et le refus d’accepter ses découvertes.

On a beaucoup plus de paysages et de panoramas d’Armel Gaulme dans cette nouvelle que dans Dagon. Rien d’étonnant, le récit s’y prête particulièrement. Des ruines émergeant du désert aux sombres corridors de la Cité, l’illustrateur ne manque pas de génie dans ses représentations architecturales. Mais il ne délaisse pas non plus les objets de notre explorateur tourmenté, tout comme les artefacts qu’il découvrira dans cette sombre cité. Pour le coup, les illustrations sont un réel plus pour cette nouvelle. A mon goût, la fin retombe un peu comme un soufflé et est portée par les dessins d’Armel Gaulme.

La traduction de cette collection est assurée par Arnaud Demaegd que l’on a déjà croisé dans un autre domaine : l’illustration. Il a officié sur le livre Cthulhu Metal et entre autres sur le jeu de société Outlaws de Jeremy Pinget

Conclusion

J’aime beaucoup cette collection. Son petit format et surtout sa couverture rigide qui lui assure une bonne durabilité dans le temps. Le papier est épais et agréable au toucher, de plus, sa couleur blanc cassé colle parfaitement à la thématique du carnet de voyage. Les illustrations d’Armel Gaulme ont toutes un style crayonné mêlé d’esquisses et viennent renforcer cette thématique. J’ai vraiment eu la sensation d’avoir le carnet d’un explorateur entre les mains. Un peu comme le journal du père d’Indiana Jones dans la Dernière Croisade. L’impression noire de la tranche a l’air un peu fragile et a tendance à laisser transparaître le bleu ciel du carton au travers. C’est un peu dommage, mais d’un autre côté, ça renforce l’aspect carnet de voyage qui a traversé le monde et échappé à des horreurs indicibles. 

La proposition de cette collection est totalement différente des ouvrages illustrés par François Baranger également édités chez Bragelonne. Les deux formats d’ouvrages sont aux antipodes l’un de l’autre et on ne les lis pas, à mon sens pour les mêmes raisons. Ils ne présentent pas les mêmes nouvelles et le style de François Baranger en met plein la vue alors que celui d’Armel Gaulme est beaucoup plus intimiste et semble s’attaquer aux récits de Lovecraft les plus courts. Les deux collections sont complémentaires et permettent d’apprécier sous des angles différents l’oeuvre du Maître de Providence. 

Cette collection est amenée à s’étoffer, un nouveau volume est d’ores et déjà prévu pour Mars 2020 avec la nouvelle : Des Rats dans les Murs. J’attends avec impatience la sortie de ce nouveau tome pour découvrir cette histoire.

Ludum de Noël ! En panne sèche d’idées pour vos cadeaux ?

Salut les p’tits lutins ! En galère d’idées ludiques pour faire plaisir à vos proches ? Laissez faire Ludum ! On vous en a déjà parlé ici mais Ludum revient avec une offre de Noël pour que vous puissiez offrir des jeux de société à un proche.

Vous avez la possibilité d’offrir l’une des 3 offres de box trimestrielle

Pour rappel, dans la première édition de box Ludum nous avions pu trouver :

  • Dans la Party Box : Crazy Time et Punto
  • Dans la Family : Pappy Winchester et Sherlock Express
  • Dans la Discovery : La Cours des Miracles et Kingdomino Duel

Petite précision, la prochaine livraison ne sera faite qu’a partir du 1er janvier 2020. Vous n’aurez pas la box sous le sapin.

Si vous voulez faire des cadeaux en étant un peu plus sûr de ce que vous allez offrir, des sélections de jeux sont disponibles.

Dernière offre pour Noël qu’on a trouvé sympa, les coffrets de Noël. Thématisés par âge, de 3/4 à 15/16 ans, vous aurez tout un panel d’idées cadeaux à offrir pour les plus jeunes jusqu’au ados.

En plus la livraison est offerte et faite sous 3 à 8 jours. Vous êtes larges pour Noël ! ^^

Paris New Eden – Votre paradis post apo écolo !

Salut les survivants ! Bienvenue en France, enfin ce qu’il en reste… Une étrange apocalypse a ravagé l’Europe, Paris y compris, la végétation a poussé à un rythme effréné. Envahissant tout, rues, monuments, la capitale n’est reconnaissable qu’aux grands monuments qui la parcourent. Les cyclistes râlent parce que les quais de Seine ne sont plus praticables, le périph’ est bloqué (ça, ça change pas), les métros ne fonctionnent plus, ça fait 4 mois qu’on entend un fond d’accordéon déclinant avec par moment un “Tite pièce ?” qui vient rompre cette mélodie monotone. Au milieu : Vous et d’autres clans. Il va falloir partir à la chasse aux survivants pour tenter de gagner une partie de Paris New Eden !

Prendre connaissance des lieux

Paris New Eden est un jeu de Ludovic Maublanc et Florian Grenier édité par Matagot. Dans ce Paris post apo très verdoyant, vous allez tenter de devenir le camp de survivants le mieux loti.

Pour remporter la partie, vous devrez sélectionner des dés, représentant des survivants, qui vous donneront la possibilité de choisir des aménagements pour améliorer votre refuge mais aussi de traverser des événements et ainsi marquer le plus de points possibles.

Le jeu se déroule en 4 saisons durant lesquelles de 4 étapes vont se dérouler :

  1. Aller chercher des survivants.
  2. Réclamer des aménagements.
  3. Nourrir vos survivants.
  4. Changer de saison.

Recruter des survivants

Après une mise en place un peu laborieuse la première fois, suivez bien les indications du livret de règles même si vous ne comprenez pas tout de suite pourquoi ça va devenir très clair au bout d’un tour, vous vous retrouvez devant un plateau très fourni avec moult dés ! PLEIN ! 😀

Chacun leur tour, les joueurs vont choisir un survivant, symbolisé par un dé, dans un des 5 lieux de Paris où se trouvent ces derniers.

Chaque survivant vous permettra de réclamer des équipements à sa couleur mais les lieux où vous les prendrez ont aussi de l’importance.

Commençons par les survivants

Au nombre de 6 et caractérisé par une couleur : Jaune, Rouge, Vert, Violet, Bleu et Noir.

S’ils sont désignés par un métier (Bricoleur, Guerriers, Guérisseurs, Sages, Paysan, Joker), les Jaunes et les Bleus vous apporteront des bonus non négligeables. Les premiers vous donneront des pouvoirs alors que les seconds vous permettront de nourrir vos réfugiés. Les noirs quant à eux sont des jokers qui serviront à remplacer les autres.

Les 3 autres couleurs (rouge, vert, violet) serviront simplement à récupérer des aménagements qui vous permettront de passer des événements. Voyez les comme des ressources à collecter pour faire des points.

On reparle des événements un tout petit plus tard mais pour terminer avec ces 3 catégories de survivants, sachez qu’ils peuvent avoir des équipements propres à leur catégorie, des balles pour les guerriers, des médicaments pour les Guérisseurs, des livres pour les Sages. A chaque fois qu’un survivant possède un des équipements propre à sa catégorie, on dit qu’il est “équipé”. Gardez ça en tête pour le moment !

Continuons par les lieux

Les dés des survivants sont répartis dans 5 endroits : La Tour, la Gare, le Centre, Le Pont et le Restaurant. Chaque lieu à sa particularité : équipement, nourriture, survivants, objectifs et événements.

Les événements sont les points bonus que vous pourrez faire à chaque tour si vous avez un nombre nécessaire de survivants équipés. 3 seront révélés au début de chaque tour mais au fil de ce dernier, seulement 1 restera disponible, les 2 autres seront évincés par les joueurs. Généralement on choisit d’enlever les événements que les autres pourront réaliser et nous non.

Pour les réaliser, il faudra avoir le nombre de survivants équipés demandés par les objectifs 1 vert pour celui du bas, 1 vert et un violet pour celui du milieu, un mix de 3 survivants équipés rouges ou violet pour celui du haut.

Les événements se renouvellent bien d’une partie à l’autre même si nous aurions apprécié une thématisation un peu plus forte. Par exemple une crise de nourriture en hiver.

Des jetons Héroïnes, Batte et Jumelles sont également disponibles dans les différents lieux, ils vous donneront des avantages non négligeables. L’héroïne vous offre un survivant équipé bonus, les jumelles permet de jouer en premier, la Batte permet de départager les égalités.

Les objectifs que l’on peut récupérer au pont sont à dévoiler en fin de partie pour marquer des points supplémentaires, ils permettent de donner une direction à votre stratégie.

Constituer son refuge

Pour réclamer des équipements et agrandir son refuge, il faut avoir récupéré des survivants de cette catégorie.

Des Bricoleurs pour réclamer des aménagement jaunes, des Guerriers pour les rouges, etc.

Celui qui est majoritaire sur son plateau personnel dans la couleur demandée sera le premier à choisir. En cas d’égalité, c’est l’homme à la batte qui a la priorité (ou le joueur à sa gauche s’il n’est pas impliqué dans l’égalité). La violence a toujours le dernier mot manifestement. 😀

C’est à cet instant que les Jokers entre en jeu et vous permettront d’avoir des majorités.

Le joueur du haut peut avoir la majorité sur les Jaunes ou les Rouges en ajoutant son joker au décompte vu qu’il possède la batte pour gagner les égalités

Il vous sera impossible de gagner sur tous les tableaux, il va falloir faire des choix, il vaut mieux s’assurer de la majorité sur quelques couleurs plutôt que d’essayer de rafler tout et au final ne rien avoir.

On conseillera la configuration à 4 joueurs, dans celle-ci, il n’y a que 3 cartes disponibles par couleur. Une personne, voir deux, se fera forcément avoir et n’aura pas d’équipement de la couleur même en ayant des survivants de cette dernière. C’est le petit côté “crasse” qu’on aime bien.

L’apocalypse ok, mais pas le ventre vide ! 

Une fois que toutes les majorités sont faites et les équipements partagés entre tous les joueurs, on essaye de nourrir ses survivants avec les conserves et/ou les fermiers que l’on dispose.

Paris New Eden n’est pas un jeu punitif, si vous n’avez pas la nourriture nécessaire, vous ne perdez pas de point ou de survivant. Si entretenir le garde manger de sa colonie est important si on veut gagner la partie, ce n’est pas un axe primordial qui vous mènera à une défaite certaine si les autres joueurs vous ravissent tous les possibilités de nourrir vos troupes.

C’est d’ailleurs cet aspect qui en fait un jeu assez familial même si l’optimisation des choix pour vous arranger et mettre des bâtons dans les roues des autres ne vous laissera pas sans réflexion. Les joueurs les plus “hardcores” trouveront cet aspect dommageable. Sans aller jusqu’à tuer des survivants, des points négatifs auraient été sympa pour piéger les autres joueurs. Mais ça c’est parce qu’on aime les crasses entre nous 😀 Les bonus de 6, 8 ou 10 points par tour pèseront lourds dans le total de points.

Puis on nettoie le plateau, on remet de nouveaux événements correspondants à la nouvelle saison et on relance un tour complet.

Une fois les 4 saisons passées, on désigne Grand Survivant le refuge ayant réussi à faire le plus de points.

Les Couleurs de Paris

Non pas le jeu de Super Meeple, la direction artistique de Paris New Eden est tellement jolie qu’il faut saluer le travail d’Agnès Ripoche. On adore les dessins et les couleurs utilisées. En tant que provincial, je n’ai pas un attachement tout particulier à Paris, retrouver les bâtiments iconique de la cité est toujours agréable mais portera bien plus sur ceux qui ont une affection toute particulière pour Paris. On notera le caractère prédictif de l’illustratrice concernant Notre Dame de Paris.

La nature a vraiment l’air d’avoir repris ses droits dans toute la capitale.

En contraste total, on trouve les 4 couleurs disponibles pour les joueurs

Assez ternes par rapport aux couleurs du reste du jeu, c’est assez surprenant mais la différence est assez marquée pour ne pas les confondre lors du décompte des points et c’est ce qui est important.

La petite cité dans la prairie

Paris New Eden vous plonge dans un Paris Post Apocalyptique très vert où la nature a repris ses droits et impose une nouvelle organisation aux survivants. Recruter des survivants, améliorez votre refuge, résolvez des événements pour tenter d’être le refuge le plus glorieux. Paris New Eden est un jeu familial très accessible, on lance des dés, on les place et on se départage les équipements via des majorités pour augmenter la population de son refuge et ainsi réussir des événement et des objectifs.

Pour réussir à bien gérer votre refuge, et surtout pour gagner, vous devrez également lui subvenir en nourriture.

N’étant pas du tout punitif, le jeu ne frustrera pas les nouveaux joueurs. On peut se faire dérober des dés que l’on convoitait mais vous ne vous retrouverez pas bloqué. Les joueurs les plus puristes trouveront le jeu trop accessibles mais il n’en reste pas moins un jeu qui demandera de la stratégie pour gagner. Le petit sentiment de joie teinté de fourberie quand on dérobe le dés convoité par un adversaire est assez jubilatoire.

La configuration à 4 joueurs est la meilleure à notre avis, complètement jouable à 2 et 3 mais avec moins de tension entre les joueurs, on préfère maximiser les adversaires pour que les majorités soient plus tiraillées.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Florian Grenier, Ludovis Maublanc
Illustrateur Agnès Ripoche
Éditeur Matagot
Prix Environ 45€

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Slay the Spire – Quand le Rogue Like rencontre le Deck Building

Salut les cartomanciens ! Pour cette chronique de Slay The Spire, on a fait appel à Thomas, un ami, qui a rédigé ce test avec amour. Voici son ressenti sur le jeu.

Après un accès anticipé d’un an sur Steam et une sortie en janvier 2019 sur PC, Slay The Spire est enfin disponible sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One. Le jeu débarque en version dématérialisée, mais surtout physique grâce à Just For Games. Sur le papier, le titre de Mega Crit nous propose de combiner astucieusement le deck building et quelques mécaniques issues du rogue-like. Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, le deck building est un type de jeu dans lequel chaque joueur se crée une pioche au fil des tours. Le rogue-likte quant à lui est un terme qui permet de définir les jeux dans lesquels chaque défaite est définitive. Novice dans les deux genres, c’est donc avec mon oeil émerveillé que j’ai pu découvrir la version Switch du jeu événement. 

Une prise en main simple, une maîtrise ardue

Le concept de Slay The Spire est assez simple. Vous choisissez un héros parmi les trois proposés, puis vous tentez d’arriver le plus loin possible à travers trois niveaux générés aléatoirement. Au fil de votre progression, vous serez amenés à affronter tout un tas d’ennemis, mais devrez également faire face à des choix cornéliens qui influeront grandement sur l’issue de votre partie. 

De braves héros à l’assaut du donjon

Mais avant de rentrer un peu plus dans le détail d’une partie, il est intéressant de s’attarder sur les personnages que vous pourrez incarner. Au nombre de trois donc, ceux-ci offrent une diversité tactique qui fait qu’aucune partie ne sera identique.

L’homme de fer

Le premier héros que le jeu nous oblige à incarner propose une approche assez basique du combat, puisqu’il faudra simplement frapper et se défendre sans pour autant avoir recours à des pouvoirs spécifiques. Il a l’avantage de démarrer chaque partie avec une relique qui lui octroie une régénération des six points de vie à chaque fin de combat.

La Silencieuse

Elle se débloquera après votre première partie est plutôt axée sur la gestion du poison, il faudra alors faire des choix entre l’attaque pure et dure et la prévention sur le long terme en infligeant des dégâts qui se déclencheront à chaque tour. Cette combattante à également un avantage qui lui permet de sélectionner deux cartes supplémentaires au début de chaque combat.

le Défectueux

C’est le personnage plus complexe à appréhender puisqu’il propose un système d’orbes qui permettent d’infliger des dégâts ou bien de se régénérer à leur utilisation. Ce dernier a, comme les deux autres, son petit bonus qui lui permet de canaliser une orbe au début de chaque combat pour l’utiliser ensuite au cours du tour.

Les mécaniques

Pour en revenir aux mécaniques de jeu, celles-ci sont relativement simples à appréhender. Une fois le héros choisi, une carte est générée aléatoirement avec plusieurs chemins tracés. Vous aurez alors la possibilité de prendre celui qui vous inspire le plus, puis grimper jusqu’au boss final en passant par différents types de niveaux. Les plus courants seront les ennemis simples qui pourront vous tomber dessus seuls ou à plusieurs, mais vous pourrez également tomber sur des combattants d’élite qui vous donneront un peu plus de fil à retordre, des marchands qui vous proposeront de nouvelles cartes à ajouter à votre deck ou des artefacts pour améliorer vos performances, des feux de camp pour vous reposer ou améliorer vos cartes et enfin des coffres dont l’effet sera soit bénéfique soit néfaste à votre progression. Le boss de la carte atteint, il faudra redoubler d’effort puisque ceux-ci proposent un challenge particulièrement corsé. 

Ready ? Fight !

Il est désormais temps de passer à ce qui nous intéresse le plus : les combats. Ceux-ci utilisent les mécaniques du tour par tour. A chaque tour, un quota d’énergie vous sera attribué, que vous pourrez dépenser pour utiliser les cartes de votre main. Par défaut, trois unités d’énergie vous seront attribués mais des cartes de votre main et des artefacts trouvés au préalable pourront influer sur ce montant. Le prix des cartes varie selon l’impact de celles-ci sur la partie, allant de 0 à 3 unités d’énergie, mais il sera parfois possible de tomber sur des reliques ou cartes réduisant ce montant pour l’ensemble de la partie ou bien simplement durant un combat.

Bien que compliqués passé  un certain stade, les combats restent cependant bien équilibrés grâce à la grande variété de cartes qui permet d’élaborer des stratégies propres à chaque type d’ennemis. Vous pourrez également compter sur certains artefacts qui accordent parfois des petits bonus défensifs ou offensifs et quelques objets qui malheureusement ne sont pas stockables à volonté. Il faudra en effet faire le tri assez régulièrement dans votre inventaire puisque seuls trois compartiments sont disponibles. Avantage non négligeable, l’action à venir de chaque ennemi est clairement affichée au dessus de celui-ci, réduisant la part de chance à votre seule pioche qui pourra ne vous être d’aucun secours dans certains cas. Ainsi, si un ennemi compte attaquer on sait d’avance le nombre de points de vie que l’on perdra et il sera ainsi possible de se protéger en conséquence ou de voir venir la mort lentement … 

A la fin de chaque combat, vous aurez le droit de récupérer un petit pécule qui vous servira à acheter de nouvelles cartes et objets chez le marchand, quelques objets et enfin l’opportunité vous sera laissée de choisir une carte parmi trois proposées. Celle-ci sera alors ajoutée à votre pioche pour le reste de l’aventure. Dans le cas d’un échec, votre partie prendra fin et il faudra tout recommencer. 

Une réalisation sobre, mais recherchée

Bien qu’il ne soit pas un monstre technique, je trouve au jeu un certain charme. Tout paraît simple en apparence mais lorsque l’on regarde un peu plus en détail on se rend compte qu’un travail remarquable a été fait sur le graphisme des cartes. Les animations des combats peuvent paraître assez sommaires mais elles permettent une action rapide sans fioritures, on se concentre uniquement sur nos cartes et sur les informations distillées un peu partout sur l’écran. Celui-ci regorge d’ailleurs d’informations sans pour autant nous noyer sous des éléments inutiles. On accède en un clin d’oeil à nos reliques et nos objets, nos points de vie ainsi qu’à notre pioche et notre main. C’est ce qui permet de ne jamais nous ennuyer puisqu’une telle simplicité permet d’enchaîner les actions sans perte de temps.

Sur PC, tout se faisait à l’aide de la souris ce qui rendait l’action fluide et rapide. Le portage sur Nintendo Switch n’a pas à rougir puisqu’en mode portable toutes les actions sont réalisables à l’aide de l’écran tactile, mais je ne trouve pas vraiment cela ergonomique de tenir la console d’une main et de tapoter du bout des doigts de l’autre. On délaissera finalement vite cette fonctionnalité pour tout faire au stick et aux boutons en portable comme en mode docké sur la télévision. 

De quoi passer l’hiver 

A première vue, le contenu de Slay The Spire peut paraître un peu chiche. Lorsque vous commencerez votre aventure, seul le mode de jeu classique sera disponible puis à l’issue de votre première partie le mode “défi quotidien” se débloquera. Comme son nom l’indique, celui-ci vous proposera chaque jour un défi avec des modificateurs aléatoires pouvant vous aider comme vous tirer vers le bas. Par exemple, vous aurez parfois la possibilité de constituer votre deck en choisissant vous même les cartes parmi une sélection, ou bien bénéficier de bonus comme le fait que les ennemis ne laissent plus tomber des cartes à la fin des combats mais des reliques, mais aussi de tomber sur des contraintes comme le fait que les ennemis peuvent démarrer avec des points de force ou tout autre avantage tactique. 

Enfin, le dernier et à mon sens le moins intéressant des modes de jeu est le mode personnalisé. Vous aurez ainsi la possibilité de créer la partie de vos rêves, en définissant tout un tas d’options qui influeront sur la partie. Vous devez d’abord sélectionner un héros, puis définir le type d’ascension que vous voulez effectuer (chaque niveau ayant un modificateur qui lui est propre, comme le fait de débuter avec des PV en moins, des boss infligeant plus de dégâts …), puis vient le moment de choisir tous les modificateurs que vous voulez ajouter à votre partie. La liste est longue comme le bras et permettra de créer des parties très simples comme des beaucoup plus compliquées. Bien que complet, ce mode de jeu est pour moi le moins intéressant puisqu’il devient moins aléatoire que le mode classique et le défi quotidien.

Conclusion

Que dire de plus si ce n’est que la version Nintendo Switch est tout aussi géniale que la version originale sortie sur PC. On retrouve le plaisir de jeu immédiat et la difficulté ne rebute jamais le joueur grâce à une rejouabilité rapide qui propose constamment des parties différentes. Le seul soucis que l’on pourrait noter est le fait que le jeu soit si addictif et qu’une seule partie n’est jamais suffisante pour être comblé. 

Article rédigé par Thomas, merci à lui pour ce test!

Brève ludique : Namiji est en financement participatif sur Kickstarter !

Salut les pêcheurs ! Vous revenez d’une balade bucolique sur les chemins de la mer de l’Est ? A force d’avoir regardé les navires voguer sur l’océan, vous sentez votre cœur de marin battre à plein régime ? Dans ce cas prenez la mer avec Namiji !

Nouveau jeu d’Antoine Bauza, auteur de Tokaïdo, Namiji est le nouveau projet en financement participatif de Funforge.

Namiji prend place sur la mer cette fois, vous allez jouer le rôle de pêcheurs qui devront à nouveau collectionner divers objets pour tenter de faire un maximum de points.

Vous retrouverez des similitudes avec Tokaïdo, contemplation ou offrandes, mais aussi des nouveautés : pêche, amélioration de son équipement.

Bien que dans le même univers, Namiji est un jeu autonome, il ne nécessite pas d’avoir joué ou de posséder Tokaïdo pour en profiter.

Naïade est toujours aux pinceaux, l’univers est toujours aussi sublime et zen.

Pour revenir au KS, Namiji est disponible pour 60€ (sans les frais de port).

Une version sera disponible dans le commerce à terme, mais si vous faites le choix de la patience, il faudra vous passer des éléments KS exclusifs !

Oui les bateaux sont très sympa, on espère que le rendu final sera tout aussi beau !

Pour vous faire une idée plus précise des mécaniques du jeu, les règles (non définitives) sont en ligne ainsi qu’une page en français pour les anglophobes.

Déjà financé à presque 500% et ayant débloqué plusieurs SG, le jeu continue de s’étoffer, vous avez jusqu’au 28 novembre pour embarquer sur le navire Namiji.

Monster Rush – Chassez les tous !

Salut les Chasseurs de primes ! Une horde monstres (bien que tout mignons) déferle sur le village, les habitants ont besoin de braves pour en venir à bout. Charmés peur leur trogne adorable, ils succombent aux créatures. Et c’est là que vous intervenez ! Monster Rush de Theo K. Mavraganis est paru en 2017 chez Artipia Games. Il est édité en français et vient de sortir cette année en tant que deuxième titre du catalogue de Funny Fox Games. Il s’adresse à un public plus jeune et familial que Ceylan, les chasseurs peuvent commencer à jouer à partir de 8 ans. 

L’attirail du chasseur

Avant d’entrer dans le vif du sujet, passons en revue le matériel contenu par cette jolie petite boîte. Elle ne contient pas de plastique ! Que ce soit l’insert qui maintient les cartes ou le plateau, tout le matériel est en carton.

Les cartes Monstres sont de grande taille et de bonne qualité, tout comme les cartes Armes et Sorts, en plus petit format carré mais d’aussi bonne facture. La présence du plateau est surprenante. Il n’est absolument pas indispensable pour les parties, mais c’est un petit plus qui embellit l’aire de jeu. Si vous souhaitez avoir une version plus portable du titre pour l’emmener en vacances, les deux paquets de cartes suffisent pour jouer.

La chasse est ouverte !

Monster Rush est un titre très facile à mettre en place, à expliquer et dans lequel on s’amuse immédiatement. 

Pour lancer une partie il faut installer le plateau, diviser les cartes monstres en trois piles et les cartes Armes et Sorts en autant de paquets que le nombre de joueurs. Chaque participant devra tenir son paquet de cartes Armes et Sorts dans une de ses mains et les révéler avec l’autre. 

Et voilà, que la chasse commence ! 

Anatomie d’un monstre

Pour bien comprendre le jeu et la chasse, il faut regarder d’un peu plus près les cartes Monstre. En haut, on voit le nombre de points que rapportera la créature si elle est capturée. Ensuite, en bas on trouve les symboles des armes ou sorts à utiliser contre elle pour la mettre hors d’état de nuire au village.

A chacun de leur tour, les joueurs vont révéler une de leurs cartes Armes et Sorts devant eux. Ils la posent alors face visible sur l’aire de jeu. On continue ainsi (sans les recouvrir, elles doivent rester visibles) jusqu’à ce qu’un des chasseurs décide de capturer un monstre.

La capture ne peut se faire que lorsque tous les symboles Armes et Sorts nécessaires à sa capture sont présents sur la table. On ne tient pas compte que des cartes posées devant soi, il faut avoir un œil sur celles que les autres participants ont jouées également !

Pour s’emparer de la carte monstre dont les symboles sont réunis parmi les cartes Armes et Sorts jouées, il faut être le premier à poser sa main dessus. Monster Rush fait parti de ces jeux où il faut enlever bagues et montres avant de jouer si vous ne voulez pas abîmer les cartes ou vos doigts !

Tout un panel d’armes à disposition

Parmi les cartes Armes et Sorts basique on en rencontre de six types différents. L’épée, la hache, l’arc, et les magies de feu, glace et foudre. Il y a cependant une carte faisant office de Joker : le bâton de sorcier. Ce puissant artefact permettra de remplacer n’importe quel symbole Armes et Sorts de votre choix pour mettre la main sur un Monstre.

Certaines cartes Armes et Sorts sont un peu différentes. Quelques unes d’entre elles possèdent deux symboles, pouvant accélérer considérablement la capture. On pense qu’il manque deux symboles pour un monstre, on se relâche et un joueur sort le combo qui complète un Monstre ! Il faut être constamment sur le qui-vive.
D’autres cartes Armes et Sorts représentent des Attaques ratées. L’arme représentée au milieu est brisée et dans chacun des coins on a une croix rouge qui nous indique l’échec de l’attaque. Mais attention encore une fois, un coup d’oeil trop rapide sur une de ces cartes un peu éloignée peut induire en erreur.

La capture et le verdict

Si le joueur ayant revendiqué la capture d’un monstre a raison, il prend alors la carte, la place devant lui et marquera les points indiqués en haut en fin de partie. En revanche, s’il se trompe il prend quand même la carte mais la placera face cachée devant lui. Elle comptera comme un malus de -1 point en fin de partie. Dès qu’un joueur a essayé de capturer un monstre, chacun ramasse ses cartes Armes et Sorts devant lui et les replace sous son paquet.

On prononcera l’arrêt de la partie quand la dernière des cartes Monstre d’un tas sera capturée. Chaque joueur fait le calcul de ses points en additionnant les points des cartes de chaque monstre capturé, sans oublier les malus. 

Il ne faut pas une table trop grande pour que tous les monstres soient accessibles facilement à tous les joueurs. On aime la tension à chaque révélation de carte. Tout le monde se regarde dans le blanc des yeux, se repasse en mémoire les symboles présents et celui qui manquerait pour compléter une carte…  Le fait de ne jouer qu’avec une main pour révéler ses cartes et taper sur les monstres accentue cette sensation. Dans le genre Monster Rush est très bon. On retrouve les sensations de Gobbit ou de Tapage Nocturne.

Variante perso 

On ne bricole pas souvent les règles des jeux, mais on a fait une exception avec Monster Rush. Ce n’est pas qu’elles ne fonctionnent pas, au contraire, mais on a adapté le jeu en version “Adultes”. N’allez pas imaginer quoi que ce soit de sale avec des monstres ! Le jeu étant orienté pour un jeune public, nous avons juste introduit une petite variante qui ajoute de la difficulté, en mixant Monster Rush et Poule Poule. Avec un public plus jeune on conserve évidemment les règles de base, qui permettent aux enfants de profiter du jeu. Mais quand on a envie de corser un peu le défi, on utilise des cartes Attaque Ratées pour annuler une carte du même symbole déjà présente. Ca nous rajoute une petite contrainte de mémoire et d’observation supplémentaire qu’on aime bien.

Le charme des monstres n’opère pas que sur les villageois

Tomasz Larek, l’illustrateur du jeu, propose une vision très sympathique de ces petites bêtes. Les visuels sont soignés et chacune des créatures est présentée sous plusieurs stades d’évolution, à la manière des Pokémons

Avec leurs grands yeux, leurs couleurs vives et leur air blasé pour certains, ils apparaissent tout mignons, même l’araignée. Chez nous, ils ont bien fonctionné auprès de tous les publics. Jeunes et moins jeunes les ont appréciés. 

Conclusion

Monster Rush est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel les joueurs devront capturer des monstres. Les cartes Monstres indiquent quel arsenal les chasseurs devront rassembler pour les attraper. A tour de rôle, les joueurs vont révéler une de leurs cartes Armes et Sorts et la placer devant eux. 

Dès qu’un chasseur voit que tous les symboles armes et sorts nécessaires pour capturer un monstre sont présents sur la table, il doit taper sur la carte du monstre en question. S’il a raison, il marquera les points en fin de partie ; dans le cas contraire, il recevra un malus de points.

En associant observation et rapidité, Monster Rush est un titre familial qui apporte une bonne ambiance autour de la table. Porté par une direction artistique drôle et très colorée, il saura occupé vos petits monstres pendant les weekends ou fêtes de fin d’année. Si vous cherchez à passer un bon moment, il est tout indiqué avec son esprit fun et dynamique!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie environ 10 minutes
Auteur Theo K. Mavraganis
Illustrateur Tomasz Larek
Éditeur Funny Fox Games
Prix Environ 20€

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Le Royaume des Sables – Planification et modularité

Salut les architectes ! On part explorer le Royaume des Sables et surtout le bâtir avec la nouvelle localisation de Légion Distribution. Le Royaume des Sables est un jeu de Ji Hum Wei pour 1 à 4 joueurs. Les Illustrations de Maisherly Chan, en particulier la couverture sont très avenantes et donnent envie de pénétrer dans ce monde qui semble doux et paisible. 

Synopsis

Le Royaume des Sables, une réalité parallèle source de la magie, est en train de mourir. Après des milliers d’années d’utilisation excessive, la magie a presque disparu. Face au péril, la reine de Ragusa s’est lancée dans une quête pour sauver son foyer, voyageant vers le Royaume des Sables. En tant que magicien royal, vous devez agir rapidement pour l’aider à stabiliser et régénérer la magie.” Voici comment le jeu nous est introduit sur le site de Légion Distribution.

Le matériel

Une plus petite boîte comparée à celles auxquelles Légion nous a habitué avec Black Rose Wars ou Village Attacks. C’est normal, Le Royaume des Sables est un des trois jeux de l’éditeur Taïwanais Emperor S4  dont Légion Distribution est en charge de la localisation et la distribution en France. Les deux autres titres sont Discovery : L’âge des découvertes et Balade à Burano, mais nous en reparlerons très bientôt plus en détails. 

Mais ce n’est pas parce que la boîte est plus petite qu’il n’y a  pas beaucoup de matériel. On se retrouve avec beaucoup de tuiles en punch ainsi que de nombreuses cartes. Les plateaux personnels sont cartonnés, un peu fins, il faut faire attention en les manipulant. Ces plateaux sont recto verso et comportent une face standard et une face avancée.

La partie

Le but du jeu dans Le Royaume des Sables est de maîtriser la magie pour construire le Royaume. Pour cela, différents mages vont s’affronter dans cette course aux bâtiments et rétabliront l’équilibre dans la magie. On parle de course car dès qu’un joueur collecte 10 sabliers (représentés en haut à droite des cartes bâtiment), on termine le round et la partie prend fin. Il faut donc garder un œil sur les réalisations de vos adversaires pour ne pas se faire surprendre. 

Chaque joueur a son plateau personnel. Pour bien comprendre la suite il faut s’y attarder un peu. Ce plateau comporte un quadrillage sur une zone claire et une autre plus sombre. La zone claire représente l’espace sur lequel vous pourrez bâtir vos monuments. En début de partie il n’est pas possible de construire sur la zone plus foncée, mais ce pouvoir se débloquera par la suite. En montant en niveau vous pourrez grappiller quelques cases sur la partie sombre pour placer vos bâtiments. 

Rétablissons la magie

En début de partie, les joueurs reçoivent au hasard 3 tuiles runiques et les placent dans leur zone personnelle à proximité de leur plateau de joueur. En cour de jeu, on pioche dans une rivière de tuiles pour avoir toujours un choix parmi trois tuiles dans son espace personnel. Ces tuiles représentent des runes que les mages vont placer sur leur plateau en respectant la forme de la tuile. Pour cela, ils prennent 3 fragments runiques de même couleur que ceux de la tuile et les placent sur leur plateau. 

Ça fait plus de manipulations que de placer la tuile directement, mais ça a son importance et une (grande) utilité en jeu. En effet, les conditions nécessaires pour compléter les cartes bâtiment nécessitent un arrangement particulier que l’on ne peut avoir en plaçant des tuiles complètes les unes à côté des autres.
A la place, lors de l’ajout d’une nouvelle tuile sur le plateau personnel, on peut remplacer un ou plusieurs fragments runiques par les nouveaux pour obtenir une configuration qui correspond à celle de la carte bâtiment que l’on s’est fixée pour objectif.
L’autre aspect non négligeable c’est la flexibilité que cela apporte en terme de révision de stratégie. Si la carte que l’on visait est complétée avant nous par un des autres joueurs, toute l’organisation n’est pas forcément à jeter. On peut éventuellement la revoir en cour de route pour l’adapter à celle d’une autre carte bâtiment. 

La construction, au cœur du jeu

Quand un joueur complète un bâtiment, il prend la carte correspondante au milieu de l’aire de jeu et défausse les fragments runiques de son plateau qui sont remis dans la réserve.
Cette carte est placée à côté du plateau joueur et reste visible pour le reste de la partie car elle comporte le nombre de points gagnés, les sabliers qui déclencheront la fin de partie quand un joueur en accumulera 10 ainsi que des bonus de carte.
Ces bonus sont gagnés par le joueur immédiatement à la construction. Ils sont de deux types (qui peuvent être mixés) et symbolisés en bas de carte. Ils consistent en un gain d’Esprits bonus ou de niveau. 

Les Esprits

Les esprits bonus sont des jetons que le joueur va recevoir. Ils ont la même fonction que les fragments runiques, mais ont quand même leurs petites particularités. La deuxième action possible dans le tour d’un joueur est d’invoquer les esprits. Elle consiste à placer des jetons de son espace personnel sur son plateau et/ou à réorganiser ceux qui sont déjà en place. 

En jeu, on se rend vite compte qu’il est important de réaliser dans un premier temps des bâtiments de niveau peu élevé qui offrent des Esprits bonus jaunes et bleus. Ces ressources sont nécessaires pour créer des constructions de niveau 3 et seulement présente sous la forme d’esprits. Attention donc à ne pas tous les laisser aux autres joueurs si vous ne voulez pas leur simplifier la partie !

Pour nous, toute cette flexibilité et cette adaptabilité sont des gros plus en faveur du Royaume des Sables. On ne se retrouve pas coincés en cours de jeu par manque de place ou parce que la carte bâtiment que l’on visait n’est plus disponible.

Les niveaux

Le gain de niveau dont on parlait un peu plus haut est représenté par un petit curseur en bois à faire avancer en bas de son plateau personnel. Il symbolise le nombre de cases grises sur lesquelles vous pourrez vous étendre en plus des cases claires. C’est assez pratique de débloquer cette capacité, pensez-y lors de vos parties. Les bâtiments de niveau 3 ont tendance à s’étendre un peu en longueur, donc pour suivre plusieurs projets en même temps, il est important d’avoir quelques emplacements supplémentaires.

La fin d’un règne

Dès qu’un joueur accumule 10 sabliers, on termine le round et la partie prend fin. On fait le total des points acquis par chacun (visibles en haut à gauche des cartes Bâtiment).
Evidemment les bâtiments de niveau 3 rapportent plus de points, mais ils sont également plus généreux en sabliers. Dans la partie on en construit pas des dizaines de bâtiments, ce qui la rend rapide et fluide.

Les modes Avancé et Solo

Les plateaux personnels sont imprimés recto-verso, avec une face avancée. Les différences avec la version classique résident en l’utilisation d’un pouvoir spécial. Chacun des six plateau à son propre pouvoir. Le début de partie asymétrique sera plus prononcé que dans la version standard où seule la zone de construction claire diffère.

Dans le coin inférieur droit on trouve un médaillon sur lequel on place un jeton cristal (chargé sur une face et déchargé sur l’autre). En utilisant le pouvoir on décharge le cristal. Pour pouvoir l’utiliser à nouveau, il faut compléter une carte bâtiment dont un des fragments runique recouvrait une case contenant une icône cristal. 

Les différents pouvoirs octroyés par les médaillons vont du gain de niveau à l’échange d’esprits ou de tuiles runiques. Ils apportent de nouvelles possibilités en jeu et permettent un plus grand contrôle sur les parties. Ils n’ajoutent pas réellement de difficulté, mais plus de nouvelles opportunités. On peut donc les intégrer rapidement à ses parties pour profiter au mieux de toutes les possibilités du jeu.

Le mode solo quant-à lui se pratique avec quasiment les mêmes règles que la version multijoueurs mais sur un nombre de rounds limité à 14. Une fois de plus, dans ce type de jeu je ne suis pas fan du solo, je lui préfère le multijoueur compétitif. Mais c’est tout à fait personnel et il m’a permis de me familiariser avec les règles avant de le présenter à Younz et aux autres joueurs de notre entourage pour nos parties. 

Des visuels royaux?

Visuellement parlant, le jeu est très sobre. Les tuiles et fragments runiques sont de trois couleurs (rouge, vert et marron) ce n’est pas l’idéal pour les joueurs daltoniens, mais chaque type de rune a son propre symbole, le rendant accessible. 

Les cartes Bâtiment ont de belles illustrations, tout comme la boîte. le style est très proche de ce que l’on trouve dans les RPGs japonais.
Le Royaume des sables ne propose pas une débauche de visuels plus impressionnants les uns que les autres, mais il n’en a pas besoin. En jeu, il est lisible et efficace, une grande qualité pour les jeux de ce type.

Conclusion

Le Royaume des Sables est un jeu de pose de tuiles dans lequel les joueurs s’adonnent à une course aux points en construisant des bâtiments. Les joueurs récupèrent des tuiles de la rivière commune et en placent les runes sur leur plateau personnel. Chaque fragment runique est positionné suivant le modèle de la tuile, le but étant de reproduire des schémas indiqués par les tuiles bâtiment.  

On retrouve des similitudes avec des titres de placement de tuiles comme Gingerbread House ou Patchwork, mais le fait de pouvoir remplacer certains fragments runiques par ceux d’une nouvelle tuile ajoute une touche de nouveauté au genre. J’ai aimé la modularité apportée par les fragments runiques.

Le Royaume des Sables n’a pas une débauche de matériel, il reste sobre et efficace. Il permet une bonne rejouabilité avec des zones de départ asymétriques et des pouvoirs uniques à chaque plateau.

On construit, on nettoie le plateau, on anticipe les constructions futures en espérant ne pas se faire piquer celle que l’on convoite. Un bon jeu de placement de tuiles compétitif permettant de jouer sans se retrouver bloquer grâce à des pouvoirs permettant des modifications en cours de jeu.

Un bonne porte d’entrée pour le genre.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie entre 30 et 45 minutes
Auteur Ji Hua Wei
Illustrateur Maisherly Chan
Editeur Emperor S4 / Légion Distribution
Prix environ 35 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Narcos – La saison de la poudreuse, c’est toute l’année avec Narcos

Salut les sicarios ! Avec Narcos, le jeu dont vous parle aujourd’hui, on plonge dans l’univers de la série éponyme et de la drogue. On voyage dans l’espace et le temps pour se retrouver en Colombie, à la fin des années 80. Ce jeu de Fel Barrros et Renato Sasdelli est édité par CMON et Edge en France. Tous les moyens sont bons pour arriver à ses fins, que l’on soit dans le camp de Pablo Escobar, ou dans celui des forces de l’ordre. 

Personnellement, je dois avouer ne pas avoir vu la série, ni même m’intéresser spécialement à l’univers du trafic de drogues. C’est une thématique qui ne m’intéresse pas vraiment et qui ne me fait pas rêver. J’ai donc dû faire abstraction du thème pour réussir à rentrer dans le jeu.

Narcos est un jeu asymétrique dans lequel un joueur va incarner Pablo Escobar, El Patron, alors que les autres vont incarner des factions chargées de stopper le trafiquant. Les deux camps vont se livrer une course à l’influence et à la survie.

Le Patron pourra remporter la partie de deux façons différentes. Il devra développer son organisation et son trafic afin d’acquérir de l’influence auprès de la population locale et devenir trop populaire pour être renversé, ou accomplir des objectifs qu’il garde secret pour le reste des joueurs. Dans le même temps, les autres joueurs vont collecter des informations pour localiser la planque du chef de cartel et lui mettre la main dessus. Les joueurs qui sont contre Pablo Escobar remportent le jeu s’ils arrivent à le coincer deux fois dans la partie. La partie est divisée en trois saisons (comme la série).

Matériel de contrebande?

En ce qui concerne le matériel de Narcos, il y en a pour tous les goûts. On trouve des cartes et des jetons, mais également des figurines. Narcos renferme pas moins de 19 figurines, peu de surprises, c’est un jeu CMON 😉
Leur sculpture est dynamique, elles présentent de beaux détails (notamment sur les plis des vêtements). Petit plus niveau rangement, le thermoformage est bien fait et rien ne bouge une fois le bloc de feuilles et le plateau mis dans la boîte. On ne cherche pas le matériel partout, la mise en place en est simplifiée.
Les figurines ont leur compartiment propre, amovible et avec un couvercle, assurant un maintien parfait. Les peintres pourront y ranger leurs figurines peintes en toute sécurité!

Pour vivre (heureux), vivons cachés.

Le plateau représente une partie de la Colombie avec différentes villes et fermes reliées par des routes. Pablo Escobar devra s’y cacher, développer ses installations pour produire de la drogue et essayer de la vendre pour gagner de l’argent. Changer de cachette coûtera de l’argent à Pablo, il ne pourra donc que difficilement se passer de ces laboratoires qui produisent de la coke. 

Une saison de jeu est divisé en différents tours durant lesquelles toutes les factions vont agir, mais Pablo Escobar jouera entre chacune d’elles. Il y aura donc 8 tours par saison. Le Patron joue souvent, mais ce n’est pas pénalisant pour le reste des joueurs, bien au contraire. Les opposants à Pablo sont divisés en différentes factions, mais ils feront tous équipe.  

Yo soy el Patron 

On va d’abord s’attarder sur le matériel mis à la disposition du joueur qui incarne Pablo Escobar. Il a une feuille de Planque sur laquelle est représentée une carte du jeu et des cases dans lesquelles il va indiquer la position de Pablo. Ce joueur décide d’une cachette pour El Patron et notera son parcours. Son plateau personnel est impressionnant et regroupe quasiment tout le matériel à sa disposition. 

En début de partie le joueur d’El Patron pioche des cartes Sicario, qui représentent ses hommes de main. Au fil de sa pioche, il va en révéler jusqu’à 5 différents. Les autres seront remis dans la boîte, car ils ne seront pas utilisés dans cette partie. En fonction de leur ordre de pioche, on leur attribue un socle de couleur. Les débuts de parties sont donc variables en fonction de l’aléatoire et les sicarios n’auront pas les mêmes stats d’une partie sur l’autre. 

Les caractéristiques de ces personnages sont une valeur de Gloire et une valeur de Distance. Elles sont hyper importantes car elles vont donner des indices aux autres joueurs sur la position de Pablo. Un sicario avec une valeur de Distance de 3 ne pourra pas être placé à plus de trois cases du Baron de la drogue. A chacun de ses tours, Pablo devra jouer un sicario et donc dévoilera un peu plus d’informations aux autres factions sur sa position.
La valeur de Gloire indique le nombre de points de Gloire que le sicario fera gagner à Pablo s’il survit à la saison. Les Sicarios avec une grosse valeur de Gloire feront donc des cibles de choix pour les autres faction afin de ne pas permettre à Pablo de devenir Président.

En fin de saison, Pablo pourra se déplacer en dépensant de l’argent. Il sera donc nécessaire pour lui de développer son activité avec les labos de drogue. En passant sur une ferme de production et en se rendant sur une ville avec un des hommes de main, Pablo pourra expédier la drogue et rapporter à son patron 4 dollars. (Bon dit comme ça, on dirait qu’il s’est tout mis dans le nez et ne rapporte pas grand chose à son boss, mais ces 4 dollars sont importants).

Les opposants du Patron

Durant leur tours, les joueurs qui contrôlent les factions vont tout faire pour mettre des bâtons dans les roues du Patron. Pour se faire, ils disposent d’un tableau Action qui leur permettra d’agir. 

Chaque faction est représentée en jeu par deux figurines que les joueurs pourront évidemment bouger. Pour réaliser une action avec sa faction, le joueur doit assigner une carte action à un emplacement du tableau en fonction de son but. La valeur inscrite sur cette carte détermiera la puissance de l’attaque contre les sicarios, le nombre de labos qu’il sera possible de détruire ou le nombre de pions barrage qu’il est possible de placer.  Il sera capital de saccager les labos de drogue pour couper les vivres de Pablo Escobar et ainsi limiter son potentiel d’actions. 

Les joueurs peuvent enquêter sur la distance à laquelle est sa figurine par rapport à la planque de Pablo. A ce moment là, le joueur qui incarne le Baron de la drogue va devoir annoncer deux nombres un correct et un erroné sur la distance entre lui et la figurine de faction.
Cette mécanique retranscrit bien, à mon sens, les moyens technologiques de l’époque et leur imprécision.

EDIT : Depuis le début de la rédaction de l’article, j’ai lancé la série Narcos. C’est vrai qu’en le replaçant dans le contexte, et c’est très bien figuré dans le premier épisode, les policiers et enquêteurs ne disposaient pas de moyens technologiques aussi performants que maintenant. Alors qu’aujourd’hui n’importe qui peut être tracé avec un portable ou par satellite… dans les années 80 c’était une autre paire de manche. (Oui, cette expression vient aussi des années 80).

Pas de GPS ni de satellite pour suivre les cibles, il faut faire avec les imprécisions, et ça donne du piquant au jeu.

La faction Policia Nacional de Colombia pourra placer des jetons Planque sur les endroits qu’elle suspecte d’abriter Pablo Escobar. L’action Capturer le Patron, permet aux factions d’essayer de mettre la main sur Pablo. Le chasseur dont c’est le tour peut se déplacer d’un nombre de cases égale à la valeur de la carte Action assignée et tenter de coffrer le Patron. S’il y parvient et que c’est la première fois, Pablo s’échappe directement. Mais si c’est la seconde fois, la partie prend fin immédiatement sur une victoire des factions. 

Un bon trip?

Narcos peut être joué de 2 à 5 participants. Dans le cas d’une partie à deux joueurs, un incarne Pablo Escobar, l’autre les quatre factions. A plus, les factions sont réparties entre les joueurs le plus équitablement possible.  

Nous n’avons pas fait de partie à 5, mais déjà à 4 on avait des temps morts assez présents pour les Factions. Même si le jeu est rythmé et qu’il faut suivre les tours des coéquipiers, l’attente de son tour est relativement longue. Pour nous, la configuration idéale est à 3 joueurs. Ainsi, les tours s’enchaînent tant pour Pablo que les factions et les parties nous ont semblées beaucoup plus agréables pour tous. Voir un joueur décrocher en pleine partie n’est agréable pour personne. 

Concernant les mécaniques de jeu Narcos a été une très bonne surprise. Les actions sont simples et ce jeu de chats et de la souris est des plus plaisant. La petite touche de gestion apportée par les labos de drogue et l’exportation de leur production est intéressante pour le Patron. 

Un peu de couleur avec votre blanche ?

Bien que tiré de la série éponyme, Narcos n’en reprend pas les visuels. Enfin pas vraiment. On n’a pas de screens de la série collés sur les cartes et c’est tant mieux, les visuels sont inspirés de la série mais redessinés dans un style peint qui rend très bien. Personnellement je n’aime pas quand des photos “Live” illustrent les cartes ou les plateaux de jeu. 

Par contre, j’ai quelques réserves sur le plateau. Pas de soucis au niveau de la lisibilité, il est immense et l’iconographie remplit bien son rôle mais je ne le trouve pas vraiment esthétique. La carte de la Colombie est complètement recouverte de gros points symbolisant les villes et les fermes reliées par de grosses lignes jaunes et blanches. En jeu on a réussi à ne plus trop y prêter attention. De notre côté nous n’avons pas été séduits mais une fois de plus, l’esthétique d’un jeu reste subjectif.

La fin justifie les moyens

Narcos est un jeu asymétrique dans lequel un joueur va affronter les autres qui seront en équipe. Le joueur solitaire incarnera Pablo Escobar, parrain colombien de la drogue. Il devra se cacher et parvenir à échapper aux autres factions, tout en gérant son cartel pour récupérer de l’argent. Il remportera la partie s’il accomplit ses objectifs ou s’il acquiert assez de réputation pour devenir Président.
Dans le même temps, les autres joueurs vont essayer de le coincer en enquêtant sur sa position. Ils devront également détruire les laboratoires de drogue de Pablo afin de lui couper les vivres et de l’empêcher de progresser à son aise. Au cours du jeu, Pablo devra placer sur la carte des Sicarios, ses hommes de main, à une distance maximum de sa position, dévoilant quelques indices aux factions.
La communication entre les joueurs des factions est important pour réussir à attraper El Patron, une bonne coordination des actions est indispensable s’ils veulent gagner

Ce jeu du chat et de la souris s’intensifie au fil de la partie, au fur et à mesure que les factions recoupent les indices. S’ils parviennent à capturer Pablo deux fois, ils l’emportent et le Parrain finira ses jours en prison.

Narcos est l’exemple même du bon trans-média. Le jeu de plateau peut être facilement présenté aux amoureux de la série pour les faire plonger dans le monde ludique et, à ceux qui aiment le jeu de plateau, ils pourront s’immerger dans la série après avoir aimé ce titre, en y retrouvant son ambiance et sa tension.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie Environ 90 minutes
Auteurs Fel Barrros et Renato Sasdelli
Illustrateur Karl Kopinski
Editeurs CMON, Edge
Prix Environ 55 €

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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