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Paleo – Une Nouvelle Ere. L’agriculture s’invite dans la survie !

Salut les survivants ! Fin 2020 nous avions découvert l’excellent Paleo qui nous avait pas mal tapé dans l’œil pour de nombreuses raisons. Nous n’avons pas été les seuls à l’apprécier puisque le jeu de Peter Rustemeyer a reçu le Kennerspiel 2021. Pour prolonger le plaisir et avoir une raison supplémentaire de retourner sur le jeu, si besoin est d’en avoir une…, l’extension Une Nouvelle Ère vient de sortir, éditée par Z-Man Games et Edge chez nous.

La vie suit son cours

L’humanité a évolué, et l’action prend place quelques milliers d’années après celle du jeu de base, dont il est nécessaire de posséder la boîte pour utiliser l’extension. Cette dernière apporte son lot de nouveautés à l’aventure Paleo, mais n’en change pas l’objectif. Il est toujours de compléter la fresque murale de mammouth et de faire survivre sa tribu en la nourrissant et lui permettant d’être la mieux préparée pour affronter tous les dangers de la vie à la Préhistoire.

Une des grosses nouveautés de cette extension est l’ajout du plateau Ferme. Les personnages utilisent désormais l’agriculture et la domestication d’animaux sauvages pour subvenir à leurs besoins alimentaires. Pour rassembler les rations quotidiennes, les joueurs pourront utiliser les récoltes de blé et l’apport de viande fourni par des bêtes capturées. 

La gestion de la ferme, et des animaux que vous arriverez à mettre dedans, est une couche supplémentaire de complexification du jeu de base, mais surtout une dose supplémentaire de gestion qui viendra ravir les joueurs en manque de défi. Les nouvelles mécaniques sont une fois de plus interconnectées et terriblement cohérentes. L’engrais par exemple permet de gagner 1 blé par bête capturée, dans la limite de 3 en une fois. 

Comme nos personnages n’ont pas encore domestiqué l’électricité ni inventé le réfrigérateur, la nourriture accumulée périme en fin de journée. On se rend vite compte que même si on a de la nourriture à portée de main, le jeu reste exigeant. 

Un système d’amélioration viendra vous aider à dompter l’agriculture et l’élevage, vous allez apprendre l’importance de faire des clôtures pour contenir vos animaux ou une hutte pour vous reposer dans de meilleures conditions. Cela dit, même si la hutte apporte du confort, il faudra utiliser des actions Amélioration pour l’obtenir. On aura donc un sommeil réparateur, mais après s’être pas mal usé à la tâche.

De nouveaux modules 

Le système de module de Paleo vient s’enrichir de 6 nouveaux sets qui pourront se combiner avec ceux du jeu de base pour vous donner une grande variété de missions différentes. On vous conseillera cependant de commencer par les combinaisons proposées par le livret de jeu sans quoi vous allez vite vous rendre compte que la préhistoire n’était pas de tout repos. 

De nouveaux personnages et outils, mais pas que !

Pour accompagner ces nouveautés, vous aurez toute une palette de nouveaux outils arcs, flûtes, coquillages, nouveaux pièges, etc.) et de nouveaux personnages avec des  capacités spéciales pour vous aider à survivre. Les personnages ont évolué et ont développé de quoi se faciliter la vie dans cette nouvelle ère. La hache et la lance d’obsidienne sont de bons atouts pour booster la force de sa tribu.

Le Module O par exemple ajoute une tribu étrangère que notre tribu devra cerner et dont l’humeur est changeante. Tantôt accueillante ou hostile, les actions diffèrent en fonction de l’humeur. Ce module nous a donné pas mal de fil à retordre mais a rendu les parties vraiment intéressantes. 

Comme dans le jeu de base, la dimension mystique des premières peuplades de la terre n’est pas éclipsée, et personnellement je trouve ça très intéressant. Le module Voyage Onirique apporte 9 nouvelles cartes rêve à substituer au paquet existant pour une rejouabilité accrue, et de nouvelles surprises.

Je disais un peu plus haut que le principe du jeu restait inchangé, à savoir compléter la fresque du Mammouth pour remporter la partie. C’est vrai, sauf que le module l’Ire du Dieu du Feu ne suit pas cette règle. Pour sortir vainqueurs d’une session avec ce module, il faudra secourir 20 personnages de la menace du volcan.

Une extension qui se fond complètement dans le décor de la boîte de base.

Étant donné que l’action se déroule longtemps après celle de la boîte de base, on aurait pu s’attendre à trouver quelque évolution sur le style graphique, mais il n’en est rien. Le choix artistique de Paleo a été maintenu et l’ensemble est donc très cohérent. Les nouveaux éléments sont parfaitement intégrés et complètent élégamment le jeu de base. La hutte apporte du volume à l’aire de jeu, ce que l’on apprécie toujours.

Conclusion

Une Nouvelle Ere est une extension pour Paleo, le jeu coopératif de Peter Rustemeyer. Le principe de base reste inchangé mais de nouveaux modules et outils viennent compléter, et renouveler l’expérience de jeu.
Le challenge est plus élevé que jamais et une coopération sans faille sera nécessaire pour triompher des différentes contraintes imposées par les modules choisis.

Nouveaux outils, nouvelles techniques de production de ressources, nouveaux objectifs, la palette de possibilités est impressionnante. Couplés aux modules du jeu de base, ce sont de très nombreuses configurations qui s’offrent aux joueurs pour prolonger le plaisir de Paleo dans la nouveauté.
Le challenge est toujours (très) relevé et demandera une coopération sans faille entre les membres de la tribu, en étant organisés et efficaces, vous leurs permettrez de surmonter des obstacles de cette nouvelle ère !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 60 minutes
Auteur Peter Rustemeyer
Illsutrateur Dominik Mayer
Éditeur Z-Man Games 
Prix : Environ 25€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Talisman – La source Sacrée et Les Hautes Terres – Le retour de l’Oie

Salut les héros ! Vous pensez avoir fait le tour de Talisman, réédité par Matagot dans sa Quatrième édition ? Détrompez vous! Deux nouvelles extensions viennent de s’ajouter au catalogue de l’éditeur au chat noir pour venir enrichir les parties de notre Jeu de l’Oie Heroic Fantasy préféré ! 

En ce mois d’avril 2022, ce sont les boîtes de La Source Sacrée et Les Hautes Terres qui débarquent sur les étals des boutiques ludiques. 

La Source Sacrée

Cette petite extension est dans la droite lignée de La Marche du Froid dont on a parlé dans le précédent article dédié au jeu. Une nouvelle fois on retrouve 4 héros, cartes et figurines bien entendu, et 3 fins alternatives. 

Du côté des nouveaux personnages, peu importe son style de jeu, on ne peine pas à trouver chaussure à son pied. Le Mage et le Clerc ont sans surprises, de bonnes stats en intellect qui leur assurent un bon niveau en combat psychique. De plus, le Clerc peut éliminer automatiquement les ennemis du type Esprit (sans les prendre en tant que Trophée (XP), mais tout de même!), ce qui permet de se sortir de mauvaises passes.
J’avoue être un peu déçu par le Chevalier Effroyable qui est beaucoup plus classe qu’efficace à mon goût. Il démarre l’aventure avec un Cheval de Guerre et peut gagner un sort en terrassant un ennemi, mais lors de nos parties il n’a pas spécialement brillé. Le Chevalier Courtois peut s’incruster dans un combat mené par un autre joueur pour l’aider (en passant son prochain tour) et ne peut attaquer des joueurs avec une force inférieure à la sienne. Etre sympa, c’est bien mais quand on a un joueur à la table qui joue beaucoup pvp et coups bas, ce personnage peine à trouver sa place. 😉

En ce qui concerne les fins alternatives, ici encore il y a de la variété, et deux manières de les jouer pour encore plus de surprises en jeu. Il est possible de déterminer en début de partie quelle sera la fin à adopter pour les joueurs ou alors d’en tirer une face cachée que l’on place sur la zone centrale du plateau. Elle reste dissimulée jusqu’à ce qu’un joueur ne pénètre dans cette zone. 

Dans cette extension les fins alternatives consistent à vaincre le Seigneur Démoniaque en combat d’intellect et lui faire perdre ses 4 vies, faire partie des élus lors du Jugement Dernier par un jet de dé modifié par le Destin, ou être le premier joueur à atteindre la Couronne de Commandement avec 4 récompenses de Quête de Démoniste avec la carte La Source Sacrée.

Ces fins alternatives changent radicalement le déroulement de la partie et renouvellent le plaisir sur la durée. On se prépare différemment pour affronter un seigneur démon ou compléter des quêtes. Cependant l’aléatoire est toujours présent et on le voit bien avec le Jugement dernier qui peut faire perdre la partie à tout le monde sur un jet malheureux. Mais les plus réfractaires au hasard pourront choisir de ne pas utiliser cette carte. 

Les Hautes Terres

Et pour finir, penchons nous sur Les Hautes Terres. Cette extension reprend le principe du Donjon que nous avons déjà chroniqué dans un précédent article. Elle ajoute une zone à explorer, à laquelle on accède par la case Les Rochers du plateau de base, ou quelques cartes spéciales. Une fois engagé sur cette voie (il est possible de rebrousser chemin), le but est d’aller affronter le Roi Aigle sur la dernière case et obtenir une relique en cas de victoire. Il faut y aller bien préparé car le Roi Aigle a de bonnes stats (8/8). Les cartes Aventure tirées lors de l’exploration de cette zone proviennent d’un deck spécifique, d’ailleurs chaque extension à son symbole reporté sur les cartes pour permettre une identification rapide et faciliter le rangement. 

Les Hautes Terres sont un bon moyen de monter son personnage avant de se rendre dans la partie centrale pour tenter de lancer le sort de commandement qui permet de remporter la partie. On y trouve des équipements de qualité et des adversaires qui donnent du fil à retordre. 

On retrouve également des cartes de fins alternatives qui peuvent être jouées face cachée ou face visible, comme celles de l’extension La Source Sacrée évoquées précédemment. La Main Du Destin rejoint un peu celle du Jugement Dernier dont on a parlé un peu plus tôt avec un principe basé sur l’aléatoire pour détermine la victoire ou l’échec des joueurs.

Les héros ne sont pas en reste puisque 6 classes avec cartes et figurines viennent enrichir le pool déjà disponible. Dans cette extension qui contient entre autres le Highlander, Alchimiste, Farfadet et Monte-en-l’Air ce sont la Valkyrie et la Vampire qui ont eu ma préférence. Déjà parce que leur design est vraiment cool et ensuite parce que leurs pouvoirs sont assez puissants. La Vampire se soigne en visitant le cimetière, et en plus elle a une gestion des disciples vraiment sympathique. En arrivant sur un personnage, elle peut lui prendre un de ses disciples, en plus de pénaliser l’adversaire, elle augmente son potentiel de puissance. Une autre action lui permet pendant son tour, de drainer la vie de ses disciples pour restaurer 1Pv par disciple défaussé. C’est gagnant-gagnant !

La Valkyrie quant à elle, en plus d’avoir des stats très correctes, peut augmenter ses jets d’attaque de 1, c’est toujours bon à prendre, et joue également sur les disciples. Lorsqu’un de ses disciples est tué, elle peut le ressusciter et le garder au lieu de le défausser (dans la limite d’une fois par tour par disciple). 

C’est toujours cool?

Au niveau du matériel, on est sur la même qualité que le jeu de base dont on a pu vous parler précédemment. Les illustrations sont délicieusement rétro et renvoient aux grandes heures de la fantasy des années 80-90. Les figurines ont un niveau de finition correct mais ne sont pas parmi les plus belles qu’on ait pu manipuler. D’ailleurs les armes de certains personnages ne sont pas très en forme à la sortie du sachet, il sera nécessaire de leur refaire une beauté au sèche-cheveux pour leur redonner un peu de vigueur. Rien d’irréversible ni vraiment dommageable.

Ces extensions sont très agréables à jouer, et à ajouter, car elles ne changent pas le système de jeu en profondeur mais viennent apporter du contenu supplémentaire pour prolonger la durée de vie du titre de Robert Harris et John Goodenough De nouveaux personnages, de nouvelles zones, de nouveaux objets et adversaires à affronter… la rejouabilité est incroyable tant la diversité proposée est grande. L’équipe de héros dans la boîte de base est déjà bien touffue, mais avec les extensions (pour le moment) on a plus que doublé le nombre de possibilités de choix. Les parties peuvent donc se suivre (il faut avoir une très grosse session de jeu de prévue pour les enchaîner) sans se ressembler. Une capacité spéciale et deux stats de combats varient, et c’est toute l’aventure qui aura un autre visage. 

S’il est techniquement possible de combiner toutes les extensions, il faut garder en tête que les impacts sur les parties seront assez conséquents. Notamment pour le Donjon et Les Hautes Terres. En effet, les nouvelles zones sont relativement longues à explorer et allongent en conséquence les parties. De plus, les possibilités d’exploration sont accrues, ce qui peut entraîner une forte diminution des interactions entre joueurs…

Selon la façon dont vous aimez jouer, ça peut être un frein. De notre côté, on aime la nouveauté, mais surtout se faire des crasses en jeu. On se cantonne donc à l’ajout d’une seule zone additionnelle par partie, en alternant à loisir. En revanche, nous sommes toujours séduits par l’extension La Faucheuse qui fait partie intégrante de quasiment toutes nos parties.

Autre point à prendre en compte, l’espace disponible. Les deux plateaux additionnels se placent dans les coins opposés du plateau de base, ce qui augmente significativement la place requise pour installer le jeu. 

Conclusion 

Avec ces deux nouvelles boîtes de contenu additionnel, Talisman s’étoffe encore pour proposer une expérience riche et variée. De nouveaux personnages et de nouvelles fins alternatives, mais surtout une nouvelle zone à explorer, il y a de quoi faire. 

En variant les rencontres et le terrain de jeu Talisman permet une multitude de nouvelles possibilités. Le principe et les règles de Talisman étant relativement simples, le plaisir est renouvelé par la nouveauté. 

On a trouvé La Source Sacrée assez classique dans son contenu, dans le sens où elle est moins impactant à nos yeux qu’à pu l’être La Faucheuse, mais reste très agréable à jouer. 

Les Hautes Terres est quant à elle plus conséquente niveau contenu, mais aussi niveau prix, et propose une nouvelle zone au challenge relevé mais dont les récompenses sont à la hauteur. 

Si vous n’avez pas accroché au principe de Talisman, l’ajout de ces deux extensions ne devrait pas vous faire revoir votre copie. En revanche si vous êtes réceptifs à la proposition du jeu, il est difficile de dire non à plus de contenu, et de résister à l’exploration d’une nouvelle zone ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Entre 90 et 150 minutes
Auteur Robert Harris et John Goodenough
Illustrateurs Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa
Éditeur Matagot
Prix : Entre 25€ et 45€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Fjords – Le grand Nord vous appelle

Salut les Vikings, on part à l’assaut des fjords! Avec une thématique et un visuel pareils, le jeu nous a forcément tapé dans l’œil. Le titre de Franz-Benno Delonge et Phil Walker-Harding revient dans la lumière grâce à Matagot et suite à une campagne Kickstarter s’étant déroulée début 2021. Il ne s’agit pas pour autant d’un nouveau jeu mais d’une réédition. Fjords  date de 2005, et comme beaucoup de jeux allemands de cette époque, et encore d’aujourd’hui, il était esthétiquement très marqué, et s’est refait une beauté pour l’occasion. Le jeu a tout de même bénéficié d’ajouts au niveau du gameplay, il ne s’agit pas d’un simple reskin.

A l’occasion de la sortie en boutique de Fjords, Matagot nous a proposé d’en recevoir un exemplaire pour que nous puissions nous faire un avis et écrire un retour dessus. On les remercie donc une fois de plus, et voici la chronique!

A la découverte des Fjords

Une partie de Fjords va se dérouler en deux temps. Dans la première phase de jeu les participants vont devoir placer une tuile Paysage par tour, adjacente par des côtes à au moins deux autres tuiles. A noter que la pose est un poil technique, due à la forme hexagonale des tuiles. Lorsqu’un joueur pose une tuile à son tour, il a la possibilité de placer une de ses Maisons longue dessus. Ces maisons serviront de point de départ à l’expansion des peuples lors de la seconde phase, qui démarre lorsque toutes les tuiles Paysage ont été placées. Le nombre de tuiles varie en fonction du nombre de joueurs. 

Il est ensuite temps de passer à la seconde phase de jeu, avec la pose des Meeple. Les joueurs vont tour à tour revendiquer des tuiles inoccupées en posant leurs Meeple dessus, en observant tout de même la contrainte suivante : elle doit être adjacente à au moins un Meeple ou une maison de la couleur du joueur, et reliée par de la plaine à 

La stratégie dans la première phase de jeu à des répercussions très rapidement. Coller ses maisons les unes aux autres ou à celles des adversaires est pénalisant, tout comme leur laisser trop d’espace. On établit rapidement une stratégie pour s’étendre tout en contrant le jeu des adversaires, et évidemment elle évolue constamment en fonction des adaptations adverses. 

Lorsqu’un joueur ne peut poser un de ses meeples, il passe son tour et est exclu de la partie jusqu’à ce que plus aucun joueur ne puisse le faire. On passe alors au décompte des points à raison d’1 point pour chaque viking posé. A noter que si un joueur n’a plus de meeple dans sa réserve et qu’il aurait pu revendiquer des cases inaccessibles aux autres joueurs (bloquées par des cases de mer, montagne), il marque tout de même ces points.

Le jeu se prend très facilement en main grâce à sa mécanique de base simple et efficace. On se fait la main sur les règles et on peut lancer sa première partie très rapidement. Ensuite pour renouveler le plaisir et pousser les joueurs à aller plus loin, on peut intégrer à loisir différents modules d’extension (compris dans la boîte de base). On retrouve la même sensation que dans Carcassonne de Klaus – Jürgen Wrede : Un jeu de base hyper efficace enrichi par des modules facultatifs pour une stratégie plus poussée et variée à chaque nouvelle partie. C’est quelque chose que l’on apprécie et qui fait encore mouche dans Fjords. 

L’avenir est dans les runes ! 

Pour venir pimenter les parties et ajouter de la tension, le jeu propose plusieurs modules d’extension par le biais de runes. Au nombre de 7, ces pierres gravées de symboles magiques viennent modifier le calcul des points, d’autres les règles de placement de Vikings…
Un ordre et des combinaisons de runes sont suggérés par les règles pour les apprivoiser en douceur, mais libre aux joueurs de les implanter au jeu et réaliser les combinaisons qu’ils souhaitent. 

Certaines tuiles Paysage sont marquées du symbole d’une rune. Lorsqu’un joueur place cette tuile sur l’aire de jeu, il y dispose également la pierre runique et en devient le propriétaire. Thor, la rune de force accorde lors du décompte de points, un bonus d’1 point à chaque viking du propriétaire adjacent à la rune.


Ehwaz, la rune du cheval, quant à elle, peut être défaussée par un joueur à son tour au lieu d’effectuer une pose de meeple classique. A la place il choisi une tuile contenant une montagne et un de ses meeple et pourra se placer sur une tuile libre située jusqu’à 3 cases, reliée par des montagnes. Les possibilités stratégiques sont donc bien plus développées avec ce genre d’outils. En revanche, les joueurs n’ont dans ce cas précis qu’une rune reçue en début de partie, et elle est défaussée à l’utilisation. Donc même si ces effets sont puissants, leur utilisation occasionnelle et unique évite de casser le jeu. 

Si toutefois vous préférez goûter au jeu dans sa version d’origine, telle que pensée en 2005, le livret de règle précise également quelles règles et quel matériel utiliser ou non. 

Vues du Nord

On l’a dit en introduction, l’esthétique de Fjords éditions Rio Grande et Hans I’m Gluck était très typée jeux Allemands et, dans l’équipe on est assez peu réceptifs à ce genre de visuels. Même si ça ne nous bloque plus comme avant, Grand Austria Hotel et d’autres nous ont soigné, on se plonge plus volontiers dans des titres dont la direction artistique nous parle dès le premier contact. Avec cette nouvelle édition, Grail Games et Matagot ont remis Fjords au goût du jour, grâce au talent de Beth Sobel, et ce n’est pas pour nous déplaire. Tout en restant avec une esthétique sobre et efficace, le jeu bénéficie de couleurs marquées pour les tuiles qui, une fois posées, forment une aire de jeu très sympathique. Il est à noter également que les zones d’eau de ces mêmes tuiles Paysage bénéficient d’un vernis sélectif, ce qui renforce le côté qualitatif de la production. 

Les runes sur leurs galets ajoutent également une dose de « luxe » à cette version. S’il est tout à fait possible de jouer avec les runes sur les jetons en punch board, il faut avouer que ces éléments plastique rendent mieux en jeu. Avec ses meeple en bois, dont la silhouette assez découpée est sympathique, les galets et le vernis sélectif, Fjords version 2022 à mis toutes les chances de son côté pour tenter de séduire les joueurs. 

Mais Fjords ne le fait pas pour les mauvaises raisons. Il ne tente pas de dissimuler des lacunes mécaniques par du beau matériel, au contraire, tout est au service du plaisir des joueurs. 

Conclusion 

Avec Fjords de Franz-Benno Delonge et Phil Walker-Harding, Matagot remet sur le devant de la scène un jeu de placement de tuiles et d’expansion de 2005. L’éditeur au chat noir et Grail Games ont revu la direction artistique pour coller aux standards actuels et ainsi tenter de séduire un nouveau public par sa remise sur le marché en neuf et par l’esthétique. 

On commence par placer ses maisons longues sur les tuiles que l’on dispose et dans un deuxième temps en s’en sert comme point de départ à l’expansion de sa colonie de vikings. Prospérer en gênant la progression des autres joueurs, tel est l’enjeu des parties de Fjords

La version originale de 2005 a été enrichie de modules d’extension via l’ajout des runes. Ces pierres sont des atouts stratégiques non négligeables qui viennent pimenter les parties une fois le jeu apprivoisé.

Très loin de nous laisser de glace, cette nouvelle édition ramène les joueurs à l’ère de la conquête Viking, ce que nous avons fait avec grand plaisir avec ce titre facile d’accès mais aux nombreuses possibilités.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Franz-Benno Delonge et Phil Walker-Harding
Illustrateurs Beth Sobel
Éditeur Matagot, Grail Games
Prix : Environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Deathspell Omega – The Long Defeat.

Salut les occultistes ! Nouvelle chronique musicale avec cette fois-ci un groupe beaucoup plus underground, bien qu’assez populaire dans la sphère black metal française : Deathspell Omega.

Le trio français à assez rapidement affirmé son identité et fait évoluer Deathspell Omega dans une direction qui lui est propre, avec des compositions travaillées, dissonantes par moments et complexes. Le 23 mars est donc sorti The Long Defeat, trois ans après The Furnaces of Palingenesia

J’attends chaque sortie d’un nouveau Deathspell Omega avec impatience, car ils ont réalisé, selon mes goûts, de très grands albums, et morceaux géniaux (Si Monumentum…, Kénôse, Mass Grave Aesthetics notamment). Cependant, j’ai beaucoup moins adhéré à leurs propositions depuis 2011, et suis resté totalement hermétique aux deux précédents albums. 

L’album d’un peu plus de 44 minutes se découpe en 5 pistes. Les titres sont donc assez longs (entre 7 et 12 minutes), mais il n’en faut pas moins pour que les mélodies lancinantes de Deathspell Omega fassent leur œuvre. Les compositions de la formation poitevine sont, sans parler d’élitisme (notion que je n’aime pas), exigeantes et peut-être peu accueillantes. Les morceaux demandent à mon avis de l’investissement de la part de l’auditeur pour être appréciés. On n’y retrouve peu de riffs hyper accrocheurs qui font headbanger, mais plutôt des atmosphères et une narration qui s’installent sur la durée. Ce ne sont pas des morceaux que je lance en faisant autre chose lors des premières écoutes, éventuellement des lectures d’art books, mais rien qui demande plus de concentration. 

The Long Defeat s’ouvre donc par Enantiodromia et presque 30 secondes relativement mystiques avant que les guitares ne fassent leur entrée. Avec son rythme lent, ce titre accompagne l’auditeur dans l’univers de Deathspell Omega. Les parties vocales sont relativement différentes de celles auxquelles le groupe nous a habituées jusqu’à présent en étant beaucoup plus éraillées. Plusieurs vocalistes interviennent sur cet album, certains évoquent Mortuus de Marduk et Funeral Mist, ou encore M de MGLA… Fidèles à leur communication mystérieuse, les membres du groupe n’ont pas crédité les différents intervenants sur les morceaux, et n’étant pas spécialiste, je ne pourrais confirmer ces informations.

L’intro de Eadem, sed Aliter se fait également en douceur. C’est une caractéristique que met en avant Deathspell Omega sur bon nombre de ses compositions d’ailleurs. On retrouve évidemment des passages rapides avec du blast beat, mais on est très loin d’un groupe comme Dark Funeral par exemple. Mon écoute de l’album s’est envolée avec l’arrivée du titre éponyme The Long Defeat, chanté en français, qui m’a transporté. L’ambiance mystique en fin de morceau lui donne une dimension particulière et vient souligner la noirceur de l’album en apportant un peu de lumière, sans tomber dans la niaiserie.
Sie sind gerichtet! redonne du rythme d’emblée et vient accrocher l’auditeur, mais j’ai globalement moins accroché à la proposition de ce morceau sans que je parvienne à expliquer pourquoi. Je ne l’exclue pas de mes écoutes, mais à chaque fois j’ai un moment de flottement arrivé au quatrième titre. L’album se poursuit par Our Life is Your Death qui m’a vraiment étonné. J’étais loin de m’attendre à trouver des riffs aux sonorités (hard) rock dans un morceau de Deathspell Omega. C’est sur cette surprise que le voyage proposé par The Long Defeat s’est achevé, légèrement en demie teinte pour moi car le morceau ne m’a pas transporté aussi loin qu’on pu le faire les trois premières pistes.

L’album est disponible en écoute intégrale sur la chaîne YouTube de Norma Evangelium Diaboli (NoEvDia), et sur le Bandcamp du groupe. Bien évidemment, et comme à chaque fois, si leur musique vous parle, on vous encourage à acheter leur productions pour les soutenir. 

The Long Defeat est, d’après NoEvDia (le label du groupe) le premier opus de la troisième phase de l’existence de Deathspell Omega. Ayant beaucoup apprécié cette sortie, que je trouve plus accessible et compréhensible que les précédentes, je suis curieux de découvrir l’évolution du trio basé à Poitiers. Après presque une décennie, sans avoir été emballé par un Deathspell Omega, j’avoue avoir pris énormément de plaisir à l’écouter, et ce plusieurs fois, ce qui m’a réconcilié avec le groupe. 

Ghost – Impera : Le grand retour de Papa ?

Salut les Ghouls ! Pour élargir un peu notre contenu et surtout parler d’un domaine qui fait intégralement partie de notre vie avec les copains, on a décidé de s’attaquer à des “chroniques” d’albums, principalement orientées Metal et dérivés proches, on ne va pas se le cacher. Ces chroniques seront surtout axées sur du ressenti, n’ayant pas la prétention de pouvoir faire des critiques musicales techniques. On a juste envie de vous partager des albums que l’on a apprécié ou non, et on commence aujourd’hui très soft avec l’album Impera de Ghost disponible depuis le 11 mars 2022 en physique et en streaming sur la plupart des plateformes. 

Ghost c’est un peu la porte d’entrée pour ceux qui voudraient se mettre au Metal avec des productions récentes en s’affranchissant des vieux croutons que sont Iron Maiden ou Metallica (ça va, on aime quand même beaucoup ces groupes !). C’est aussi le groupe contemporain qui doit le plus diviser la “grand famille” du Metal. Soit on adore, soit on déteste. Enfin ça c’est surtout si l’on se base sur ce qui se dit sur les réseaux sociaux, car il est tout à fait possible d’avoir un avis plus nuancé sur les suédois menés par Tobias Forge. A vrai dire c’est un peu le groupe de ce dernier, puisque tous les autres membres sont un peu interchangeables selon les humeurs du meneur, qui n’hésite pas à se lancer dans des procès pour obtenir la paternité du nom du groupe. L’heure n’est pas aux affaires judiciaires, puisque je suis de ceux qui arrivent à détacher l’œuvre de l’artiste (on va avoir des problèmes) et on va donc s’attacher à la musique et uniquement la musique aujourd’hui. 

Je n’ai jamais vraiment compris l’engouement pour les suédois de Ghost. Certes le groupe a des qualités indéniables, notamment du côté de l’imagerie cléricale et de quelques titres accrocheurs, mais pas de quoi non plus les hisser en porte étendard du Metal moderne. Si j’ai apprécié Opus Eponymous et Infestissumam, je n’ai pas trouvé grand chose à mettre sous la dent sur les albums suivants. Meliora contenait tout de même quelques titres accrocheurs (Cirice, He is) mais Prequelle m’est totalement passé au dessus. J’ai beau l’avoir écouté plusieurs fois dans son intégralité, je n’arrive pas à retenir un seul titre de cet album. La formule reste pourtant la même que dans les précédents opus, mais la sauce ne prend plus. Avec Impera, j’ai pourtant réussi à me réconcilier partiellement avec le groupe. Je l’ai écouté sans grande conviction puisque je n’aime pas critiquer sans avoir écouté, et je dois dire que certains titres sont entrés directement dans mon top 3 des chansons de Ghost

Avant d’attaquer la partie musicale, on va quand même parler brièvement de cette artwork que je trouve totalement immonde. Si j’aimais beaucoup les pochettes des deux premiers albums, c’est un peu comme la musique, ça c’est gâté à partir de Meliora. Je trouve les visuels moches, trop éloignés de ce qui était proposé avant. J’aimais beaucoup la simplicité d’Opus Eponymous et de Infestissumam, puis ils sont partis dans des réalisations plus complexes que je n’apprécie pas et qui ne me donne clairement pas envie de me plonger dans l’album à première vue. Et puis bon, pour Impera j’ai eu en tête des images salaces dès que j’ai vu pour la première fois la pochette, donc ça ne m’aide pas à l’apprécier.

Dès que le vrai morceau d’ouverture à commencé (l’intro n’étant qu’une mise en bouche d’une minute quarante assez agréable par ailleurs), à savoir Kaisarion, j’ai laissé échapper un soupir. Une mélodie joyeuse et entraînante que je n’apprécie pas du tout, un côté gnan-gnan qui laisse présager que le morceau sera en bonne place sur la setlist pour les prochains concerts. C’était mal parti, et ce n’est pas le très kitch Spillways qui prend sa suite qui m’a rassuré. Certes les deux morceaux sont efficaces, mais ce n’est pas le Ghost que j’apprécie. J’aime quand c’est un peu sombre (pour du Ghost) et qu’un univers est mis en place. C’est Call me little Sunshine qui m’a fait lever la tête lors de mon écoute. Une intro acoustique qui reste en tête, une suite un peu pachydermique (pour du Ghost toujours, on n’est pas dans du Vacuity de Gojira non plus) et enfin un refrain entêtant.

C’est le Ghost que j’aime qui vient de me sauter au nez, et le reste de l’album est de la même trempe. C’est d’ailleurs à partir de ce morceau là que j’écoute désormais Impera, faisant l’impasse sur les premiers titres qui définitivement ne passent pas. Gros coup de projecteur sur Darkness at the heart of my love qui est pour moi le meilleur titre de l’album. L’intro acoustique, le tempo lent, les claquements de doigts pour marquer le rythme, et surtout les chœurs féminins sur la fin du morceau qui pourraient en faire un excellent morceau de fin de concert. D’ailleurs je pense qu’il aurait été parfait en titre final de l’album à la place de Respite On The Spitalfields. Lui aussi a le droit à un tempo plus lent qui colle bien avec la fin d’un album, mais je ne sais pas, j’y retrouve moins d’émotion. C’est peut être car justement ce rythme lent est entrecoupé de passages plus « énervés » qui nous font imaginer une suite à l’album qui pourtant est bel et bien terminé après le morceau. J’aime beaucoup quand un disque se termine tranquillement, histoire de dire « ça y est, on est à la fin du voyage ». Là le solo se termine en fondue, chose que je n’apprécie pas du tout par ailleurs. C’est un peu la solution de facilité lorsque l’on n’a pas d’idée pour boucler un morceau. Je le sais, je termine tous mes morceaux comme ça quand j’arrive à en terminer un !

Avec Impera, Ghost remonte un peu dans mon estime sans pour autant entrer dans mes albums cultes. Certains titres sont désormais en bonne position dans mes listes d’écoutes, mais je ne pense pas que j’écouterai encore l’album complet dans quelques semaines une fois l’effet de nouveauté passé. C’est un peu le problème que j’ai avec le groupe depuis leur deuxième album d’ailleurs, c’est du vite consommé et vite oublié face aux dizaines de nouveautés hebdomadaires. J’espère cependant revoir le groupe en concert au moins une fois pour me faire une idée de ces titres joués en live, et surtout parce que quoi qu’on en dise, leur scénographie bien que kitch est rigolote à voir.

A noter que le groupe vient d’être ajouté en tête d’affiche du Hellfest 2022 (première partie) et qu’ils proposeront certainement un show à la hauteur de leur réputation comme en 2016, dernière fois où j’ai eu l’opportunité de les voir à Clisson également !

Effluvium – Vapeur et grandeur

Salut les esthètes ! On pose les jeux en tous genres le temps d’une lecture calme et reposante. On a découvert très récemment un ouvrage paru aux éditions Bragelonne : Effluvium. Un ami de Younz et moi qui a bien cerné nos goûts en matière d’art et d’imaginaire nous a offert cet artbook de Didier Graffet cette chronique est l’occasion de remercier Manu pour son cadeau qui nous émerveille à chaque lecture, mais également de partager avec vous la découverte de cet ouvrage. 

Avant d’effectuer quelques recherches pour l’article, je ne pensais pas avoir déjà croisé les œuvres de Didier Graffet. Il se trouve que j’avais déjà vu passer certaines des ses illustrations sur des couvertures d’ouvrages dans ma bibliothèque (dont notamment Légende de David Gemmel que je lis actuellement, la Belgariade et la Mallorée de David Eddings ou encore Les chevaliers de la Table Ronde qu’il a plus largement illustré). Son style à, je trouve, beaucoup évolué entre ces illustrations de couvertures et les illustrations proposées dans cet imposant artbook, ce qui explique le fait que je n’avais pas fait le lien entre ces œuvres. 

La première chose qui nous a frappé en posant les mains sur cet ouvrage, c’est bien évidemment l’objet en lui-même. Avec ses dimensions impressionnantes de 29.3 x 1.7 x 37.4 cm, on s’attend à en prendre plein la vue. Le moins que l’on puisse dire c’est que l’on est pas déçu à l’ouverture de l’ouvrage, ni en parcourant les quelques 120 pages qu’il renferme. La couverture rigide et le papier de qualité viennent parfaire la sensation d’avoir entre les mains un livre qui met le Beau au centre de la lecture. 

Avant d’aller plus loin sur le contenu de l’ouvrage, intéressons-nous aux personnes derrière cet artbook.

L’ouvrage compile de nombreuses illustrations de Didier Graffet qui sont accompagnées de courts textes de Xavier Mauméjean. Chacun des petits encarts de texte éclaire, précise, complète, ou met en situation l’illustration voisine.

Didier Graffet est présenté comme ceci sur le site de Bragelonne, qui édite cet artbook : “Didier Graffet est né le 9 avril 1970 dans la région lyonnaise. Diplômé de la prestigieuse école Émile-Cohl, il commence sa carrière par le biais du jeu de rôle et obtient sa première commande en 1994 pour la couverture du magazine Casus Belli. Il s’est immédiatement imposé comme le principal peintre de la Fantasy en France, notamment par sa collaboration dès la première heure avec les éditions Bragelonne, pour lesquelles il signe les couvertures remarquées dans toute l’Europe de Légende et Waylander de David Gemmell,ou de la saga Orcs de Stan Nicholls. Attiré par la mer et l’idée du voyage, il illustre en 2001 le roman de Jules Verne Vingt Mille Lieues sous les Mers, puis L’Île Mystérieuse en 2005 (Gründ). Il rejoint par la suite l’équipe du studio « Jules Verne Aventures » et réalise l’affiche de plusieurs éditions du festival à Paris et Los Angeles. Il illustre L’Anneau des Nibelüngen en roman graphique (Soleil), la série La Compagnie noire de Glen Cook (L’Atalante), et un calendrier sur le Trône de fer (Bantam). S’il continue de confectionner des couvertures pour Bragelonne ou des éditeurs américains, il se consacre de plus en plus à la peinture et travaille régulièrement avec le studio DBFX-Workshop pour des projets de films. Il vit avec son épouse et ses trois enfants dans le Calvados.

De son côté, Xavier Moméjean, qui prête sa plume pour contextualiser les illustrations, est introduit de la manière suivante sur le site de Bragelonne.

Né en 1963, Xavier Mauméjean est éditeur, écrivain, essayiste. Il est membre du collège de ‘Pataphysique, et du Club des Mendiants Amateurs de Madrid qui réunit des écrivains et des critiques du roman policier. Ses romans se situent à la frontière entre réalité et imaginaire. Prix Gérardmer 2000 du roman fantastique pour Les Mémoires de l’Homme-Éléphant. Prix Rosny aîné pour La Vénus anatomique et Lilliputia. On lui doit plusieurs pièces radiophoniques, adaptations ou créations originales, pour France Culture, ce qui lui a valu en 2014 le prix SACD de la radio. Il travaille également pour la télévision et le cinéma.

Cet artbook propose un voyage dans un univers très orienté steampunk. On sent l’influence des écrits de Jules Verne par ces machines improbables mais terriblement convaincantes. On voyage entre Technologie, magie, lois de la physiques domptées à la perfection, Didier Graffet crée un univers onirique que l’on a envie de parcourir. 

L’illustrateur s’appuie également sur des références existantes pour ses villes à l’architecture fabuleuse. On y retrouve ainsi New-York, Paris…, ce qui renforce l’implication du lecteur dans les œuvres de l’artiste. Au fil des pages, les lecteurs sont transportés  dans des métropoles oniriques par le biais de bateaux volants ou d’autres engins fantastiques, et pourtant tout l’univers imaginé par Didier Graffet reste étonnamment cohérent et accueillant pour le lecteur.
Les illustrations sont riches en détails, l’art nouveau se mêle au steampunk, la nature à la technologie et il en ressort un monde hyper industrialisé mais qui fait tout de même rêver. Certaines planches m’ont fait penser à des pages de Requiem de Mills et Ledroit, le satanisme en moins. Le fourmillement d’informations , de scènes dans les scènes insufflent de la vie au sein d’une image pourtant figée… 

Les dernières pages de l’ouvrage sont consacrées aux coulisses du recueil, présentant divers croquis et interviews de Didier Graffet et Xavier Mauméjean. J’aime avoir accès à ce genre de travaux préparatoires pour voir le cheminement effectué par l’artiste. La présence de plans très détaillés pour certaines machines viennent renforcer la crédibilité et l’immersion dans l’univers de l’illustrateur.

Personnellement je suis amateur d’artbooks. Je me plonge régulièrement dans ceux que je possède et relis par exemple ceux de Beksinski et Giger tous les mois. Chaque nouvelle lecture s’accompagne de la découverte d’un détail, d’une nouvelle émotion en fonction de l’état d’esprit du moment et d’un album choisi pour l’occasion. La lecture d’art books est pour moi un moment propice à l’immersion dans des univers imaginaires et de déconnexion totale du quotidien. 

Ça ne se fait pas de regarder le prix des cadeaux, mais bon c’est pour le bien de l’article et il est marqué au dos du livre. Cet artbook est proposé au prix de 30€, ce que je trouve extrêmement raisonnable étant donné la qualité proposée. J’ai eu l’occasion de l’évoquer plus haut, mais le format et la qualité des matériaux utilisés en font un objet de belle facture et durable. 

Si la qualité manufacturée d’un ouvrage ne présage pas toujours de la qualité de son contenu, pour une fois, contrairement à l’adage, vous pourrez juger un livre à sa couverture. Effluvium est un recueil d’illustrations toutes plus splendides les unes que les autres. La cohérence organique qui se ressent à travers les univers imaginés et même entre les différents dessins en font une toile de fond d’un univers qu’on imagine aisément. On pourrait presque être face à un supplément de jdr destiné à des joueurs de jeux de rôle steampunk tant l’univers paraît riche et généreux. 

Le trait de Didier Graffet est une invitation au voyage fantastique qui ravira tous ceux qui tourneront les pages de ce très bel ouvrage.

Du nouveau pour Souldiers

Alors qu’on vient de publier notre retour sur la Beta de Souldiers, par Retro Forge Games, qu’on a eu la chance de tester en avant première, une nouvelle annonce concernant le jeu vient d’être officialisée.

Pix’n Love Games et Dear Villagers s’associent pour proposer une édition physique du Metroidvania 16-bits de Retro Forge Games.

Annoncée pour le second semestre de cette année, l’édition physique concerne pour le moment les versions PS4 et Nintendo Switch du jeu. Le prix de cette édition, et l’éventualité d’une édition collector ne sont pas encore connus, mais on va surveiller le site de Pix’n Love pour connaître tout ça au plus vite !

Souldiers – Die and Retry en 16-bits

Salut les héros! Retour aux jeux vidéo avec un titre que l’on a découvert, mais que trop rapidement, lors du Steam Neo Fest de cette année : Souldiers. Le titre de Retro Forge Games est édité par Dear Villagers, qui nous a gentiment fourni une clé pour accéder à la Beta du jeu sur PC. Ce premier build sera bien évidemment mis à jour pour la sortie du titre prévue pour le 19 Mai. Nous n’avons pas rencontré de bugs, juste quelques blocages un peu longs à certains écrans, et aucun crash lors de nos sessions de jeu, ce qui est déjà très encourageant. Les développeurs ayant d’ores et déjà annoncé que certains bugs seront corrigés pour la sortie, on s’attachera donc à parler du jeu en lui-même, délaissant pour l’instant la technique, réservant cet avis pour la sortie définitive. 

Il est indéniable que la série des Souls de From Software a profondément marqué le paysage vidéoludique moderne. Bon nombre de titres revendiquent plus ou moins clairement une filiation avec la série de RPGs exigeant initiée par Demon’s Souls. Personnellement, mes skills en jeu vidéo ne me permettent pas d’apprécier les jeux de From Software, je n’ai ni la patience ni l’envie de mourir des dizaines de fois, ce qui m’empêche de profiter de ces titres et encore moins de leur univers, ce que je trouve extrêmement frustrant. 

Je me méfie donc des titres mettant en avant une difficulté importante au cœur de l’expérience, mais ça ne m’empêche pas de donner leur chance à certains titres et voir si j’arrive à progresser et surtout m’amuser.

Souldiers est présenté comme un metroidvania aux combats exigeants, et le moins que l’on puisse dire c’est que les développeurs ne mentent sur rien. On est donc aux commandes d’un membre de la troupe de Brigard, parmi 3 classes disponibles. On a le choix entre un éclaireur, un mage et un archer. Outre les caractéristiques de base qui diffèrent, le gameplay s’en trouvera également modifié. L’éclaireur est orienté corps à corps avec un bouclier, sans surprise l’archer est très efficace à distance, et le mage relativement polyvalent. 

On sera amené à parcourir le monde de Terragaya, pour tenter de percer le mystère autour de la troupe de Brigard. 

3 destins, un héros à incarner 

En effet, alors qu’ils sont en mission, la troupe est prise dans un éboulement. Alors qu’ils reprennent conscience, ils sont nez à nez avec une valkyrie. Elle tente de leur expliquer que sa présence n’est pas bon signe pour eux puisque cela signifie qu’ils sont morts et quelle peut emmener leurs âmes au repos des guerriers.
La douche froide passée, ils décident de la suivre pour éclaircir la situation et tenter de s’en tirer au mieux. L’aventure de Souldiers débute !

Niveau gameplay, tout répond bien et c’est indispensable étant donné l’exigence des combats et des phases de plates-formes. Avoir un saut, une roulade ou une parade qui se lance avec du décalage aurait terni l’expérience. L’esquive est au cœur du gameplay, les ennemis tapent vite et fort, bien plus que ce que votre personnage peut encaisser.
L’exploration est récompensée par la découverte de salles secrètes contenant trésors et objets divers. En progressant et en débloquant de nouveaux objets et pouvoirs, on s’offre également la possibilité d’explorer de nouveaux recoins de la map auparavant inaccessibles. Tous les codes du Metroidvania sont présents et respectés !

Pour les combats, il faudra non seulement gérer sa vie pour ne pas mourir, mais également une jauge d’endurance et de mana pour les sorts. Encore une fois, les joueurs de Souls et dérivés sont en terrain connu.
De plus, on débloque au cours du premier niveau une compétence élémentaire de feu à appliquer sur son arme, grâce à l’orbe igné. Elle sert à infliger des dégâts de feu aux ennemis (attention certains ont une résistance à cet élément), mais également à allumer des torches pour voir clair dans cet environnement sombre. D’autres orbes élémentaires seront également disséminés dans les niveaux suivants, pour plus de découvertes et de combos.

On trouve également bon nombre de composantes propres aux RPGs avec de l’augmentation de niveaux pour le personnage, mais aussi les équipements offensifs ou défensifs. En tuant des ennemis, on gagne de l’expérience qui permet au héros de passer des niveaux et d’augmenter ses stats. A noter qu’un passage de niveau remet les trois jauges de vie/mana/endurance à fond ! Ça sauve parfois la mise, surtout que les potions sont comptées et les ennemis nombreux. A l’image d’un Souls, le joueur sera amené à croiser des Statues de Dragons permettant de se restaurer, de sauvegarder et de voyager entre elles. Cependant, leur utilisation fait réapparaître tous les ennemis de la zone… c’est donc à utiliser à bon escient. 

Toujours dans les composantes RPG, le jeu propose différentes quêtes secondaires que le joueur pourra obtenir en ville près du panneau d’affichage. Elles sont assez importantes à faire, de ce qu’on en a vu, car elles permettent d’avoir une belle récompense en or (peut-être objets par la suite), monnaie nécessaire à l’augmentation des niveaux d’objets et évidemment à l’achat de consommables auprès des marchands.

Le jeu à la bonne idée de proposer 3 modes de difficulté, le rendant ainsi beaucoup plus accessible, permettant au plus grand nombre de l’apprécier et de progresser à son rythme. Les phases de plateformes sont toujours tendues, mais les combats (de boss notamment) sont beaucoup plus accessibles. 

Du pixel art coloré et riche

Visuellement, Souldiers est très coloré et le pixel art m’a séduit. C’est d’ailleurs un des points qui m’a fait me pencher sur le jeu lors du Steam Neo Fest. On retrouve de très beaux sprites et environnements 16-bits qui flattent la rétine et font remonter à la surface de nombreux souvenirs de retrogaming. Souldiers rend hommage à toute cette période des années 90 que bon nombre de joueurs ont appréciée et regardent maintenant avec nostalgie.

Les environnements ne font pas exception, ils bénéficient d’un traitement soigné qui poussent à l’exploration et à la découverte. Même si le début du jeu se passe dans des cavernes, et que ce n’est pas le biome le plus sympa pour que les artistes puissent s’exprimer, on en ressort assez vite. La forêt et le désert sont tops, la ville est vaste et vivante… c’est un grand oui sur toute la ligne.
En ce qui concerne les sprites, ils ont la bonne taille pour être mignons mais détaillés en ce qui concerne les personnages et imposants pour les boss. 

Conclusion

Cette Beta de Souldiers m’a donc séduit tant visuellement qu’au niveau du gameplay. Le jeu rend hommage tant aux classiques des années 80/90 comme Metroid ou encore Ghosts and Goblins sur certains points, qu’aux Souls plus récents pour les combats et la gestion du personnage. 

Le début du jeu, accessible dans cette Beta est très prometteur et j’avoue avoir été quelque peu frustré en voyant l’écran de fin de “démo” beaucoup trop tôt à mon goût.

Le gameplay efficace et l’action toujours lisible en font un jeu agréable, avec du challenge, sans rester inaccessible ou trop abrupte comme peuvent l’être les souls à mon goût. La difficulté réglable accentue cette facilité de prise en main. 

De mon côté j’attends la sortie définitive du jeu avec impatience pour découvrir ce que renferme ce temple aux forts accents égyptiens, et toute la suite de l’aventure le 19 mai ! Si le titre vous intéresse, pensez à l’ajouter à votre liste de souhaits pour montrer aux devs que Souldiers a piqué votre curiosité, et éventuellement essayer la démo.

Magic – Aperçu de la Nouvelle-Capenna

La prochaine extension de Magic l’Assemblée, Les Rues de la Nouvelle-Capenna, sera présentée sur Twitch demain à 18h, sur la chaîne officielle du jeu de cartes créé par Richard Garfield.

Le communiqué de presse laisse entrevoir une partie de l’univers et met l’eau à la bouche :

« Bienvenue dans les rues de la Nouvelle-Capenna, une métropole animée, avec une population diversifiée, une économie florissante et des opportunités passionnantes à chaque coin de rue. Inspirée par son extravagance et son glamour de l’âge d’or, Nouvelle-Capenna est imprégné de mystère – et derrière une façade banale, se cachent cinq familles de criminels démoniaques, qui se disputent le contrôle de la ville.
 
Explorez les possibilités de ce nouveau set, avec des affaires qui ont mal tourné et des meurtres commandités. Essayez les mécanismes propres à chaque famille et retrouvez-vous au cœur de l’action. Si vous êtes avec les bonnes personnes, tout est possible. La famille, c’est du business !« 

J’ai déjà eu l’occasion de le dire, mais je n’étais pas très fan de l’arrivée d’univers hors fantasy pour thématiser les extensions Magic avant de découvrir La Dynastie Néon. Cette dernière extension m’a complètement fait revoir ma copie. Etant assez client de l’esthétique Art Nouveau, j’ai hâte de découvrir ce que nous réserve Magic avec les Rues de la Nouvelle-Capenna. A tout à l’heure sur Twitch pour faire le plein d’infos!

 

Du nouveau à l’horizon chez Redgrass Games

Salut les peintres ! C’est via une nouvelle lettre d’information que Redgrass Games fait le point sur leur actualité. Le moins que l’on puisse dire c’est que cette dernière est chargée.

La palette humide V2

Nous vous avions parlé il y a quelques temps de la campagne Kickstarter portant sur la deuxième version de leur palette humide ainsi que les nouvelles membranes d’hydratation (compatibles également avec la V1). La campagne s’est donc achevée avec succès et les backers devraient bientôt recevoir leurs palettes V2, permettant ainsi à l’équipe de Redgrass Games de lancer une nouvelle campagne pour un nouveau produit prévu pour cet été. Il sera donc également bientôt possible de se la procurer sur le site du fabricant.

La lampe de travail Redgrass Games

Il s’agit d’un accessoire que beaucoup attendent depuis son annonce il y a plusieurs mois, et je dois avouer que j’en fais partie.
Cette lampe possédera visiblement deux rampes de LEDs, et son pied articulé devrait permettre de gérer au mieux l’éclairage de la zone de travail lors des sessions peinture.
Les photos qui accompagnent cette newsletter de début avril laissent entrevoir un accessoire ergonomique, reste à voir ce qu’il donnera à l’utilisation.

Pour patienter jusqu’à l’arrivée de nouvelles infos concernant la lampe, on vous laisse avec quelques un de ces clichés.

Philibert

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