Salut les Sorciers! On vous présente aujourd’hui notre retour sur le jeu Mystic ScROLLS. Créé par Evangelos Foskolos et Stelios Kourtis, ce jeu de dés est édité par Drawlab Entertainment et distribué par Asmodee. Il vous met dans la peau d’un magicien aspirant à maîtriser les arts mystiques. Préparez vos plus belles baguettes magiques, les sortilèges vont être légion!

L’histoire :

Vous êtes un magicien qui a soif de connaissances dans les arts mystiques. Lors de vos pérégrinations en forêt, vous tombez sur une mystérieuse bibliothèque renfermant bon nombre de parchemins de sorts. Alors que vous vous précipitez vers la montagne de savoir qui vous tend les bras, vous vous apercevez que vous n’êtes pas seuls. Les autres sorciers présents se précipitent également vers les parchemins. Pour s’assurer l’acquisition précieux rouleaux chacun y va de ses sorts pour repousser (voire terrasser) les autres sorciers!

Le MagicoMatos:

Belle qualité de matériel sur l’ensemble de la boîte de Mystic ScROLLS. Bien que le matériel soit assez restreint au final, il faut noter que l’ensemble est de très bonne facture. 45 dés (44 dés Magiques et 1 dé bleu classique) avec les dessins gravés, donc niveau durabilité, on est au top.

Les dés avec les différents symboles élémentaires

Les cartes sont en grand format (un tout petit peu moins hautes que celles de Mysterium) et avec un bon grammage de carton. On profite pleinement des illustrations du jeu et elles sont robustes.

Les cartes sortilèges de base d’Albus et le dé bleu

De l’ordre au chaos

La mise en place pour Alonora

La mise en place est très simple, chaque joueur choisit ou pioche au hasard un des quatre sorciers et prends les trois cartes Sorts qui lui sont propres. Le choix des sorciers de départ n’est pas seulement esthétique, les sorts de départs sont différents et utilisent en majorité des symboles magiques différents. Alonora par exemple utilisera principalement des symboles de feu pour lancer des sorts offensifs, et ne possède qu’un seul sort lui permettant de regagner des points de vie. En revanche, les quatre sorciers sont bien équilibrés.

Le choix du sorcier de départ n’influera que sur le style de jeu, pas sur vos chances de remporter la partie!

Quelques exemples de Parchemins

Autre élément à mettre en place, la pile de cartes Parchemins, face cachée et on retourne la première carte face visible. On place ensuite une réserve de dés (dont le nombre est défini par le nombre de joueurs), accessible par tous les joueurs, au centre de la zone de jeu.

Le but du jeu est très simple, il faut réduire les points de vie des autres sorciers à 0 et avoir les siens toujours dans le positif évidemment. En fin de tour, si un joueur est le seul à avoir des points de vie restants, il remporte la partie.

Les tours de jeu sont divisés en deux phases, la phase Course et la phase Magie. Dans tous les cas, les joueurs effectuent leurs actions simultanément. Lors de la Phase Course, les joueurs disposent de trois possibilités (chacune peut être réalisée dans l’ordre choisi et autant de fois que les joueurs le souhaitent) :

  • Lancer les dés
  • Mettre un dé de côté, si le symbole est intéressant pour compléter un sort
  • Placer les dés (tous d’un coup) sur une carte sort (ou parchemin) et en reprendre autant dans la réserve.
Les sorts prêts à être lancés

Les cartes sorts ou parchemins seront lancés juste après, dans la phase Magie. Pour mettre fin à la première phase de jeu, les joueurs ont deux possibilités : dire stop quand un joueur doit prendre des dés dans la réserve et qu’il n’en reste pas assez (mais ce n’est pas obligatoire) ou compléter la carte parchemin.

Durant la phase Magie, tous les sorts préparés lors de la phase précédente sont lancés. On les résout tous en même temps,

Durant la phase Course, les joueurs lancent frénétiquement leurs dés et doivent avoir les yeux partout. On retrouve un peu le sentiment de pression due au temps que l’on a dans Kero, la simultanéité des actions en plus. Il faut surveiller ses adversaires pour s’assurer qu’ils ne mettent pas fin à la phase avant d’avoir accompli ce que vous souhaitiez, adapter votre stratégie en fonction des leurs.

Ensuite, on fait les comptes des dégâts/soins et on relance des rounds tant qu’un vainqueur n’est pas désigné.

Le plateau personnel avec le compteur de point de vie.

Sans révolutionner le jeu de dés, Mystic ScROLLS propose une expérience agréable et efficace. Une partie de Mystic ScROLLS se joue rapidement, avec un public familial.

De bien beaux parchemins

En ce qui concerne la direction artistique, Mystic ScROLLS se démarque avec de superbes illustrations très colorées. La grande taille des cartes et des plateaux de jeu permet d’en profiter pleinement, rendant le jeu très agréable. Toutes les cartes sont différentes, avec leur illustration propre, le travail du Studio Asterman s’exprime pleinement.

Toutes ces couleurs vives et la thématique du jeu m’ont rappelé des scènes du Disque Monde, avec des sortilèges qui fusent dans tous les sens. On retrouve ce côté fantasy décalée que j’apprécie beaucoup. C’est léger, pas prise de tête, comme le jeu lui même. Les plus jeunes joueurs apprécient le côté coloré, et sont très rapidement impliqués dans l’action

En conclusion

Mystic ScROLLS propose une expérience très sympathique. Les règles sont vites assimilées et le jeu est grisant grâce à la compétition en temps réel entre les joueurs. Les lancés s’enchaînent frénétiquement et les prises de décisions doivent être rapides et efficaces. Vouloir être trop gourmand pour faire un maximum de sorts peut vous coûter cher! Il vaut mieux parfois se concentrer sur des sorts de soin ou d’attaque pour se sortir de situations périlleuses plutôt que de se disperser. Les parchemins sont très puissants et permettent de comboter rapidement. Vous comprendrez leur valeur au premier coup d’oeil, mais attention, en tentant de relancer plus de sorts, vous vous retrouverez à vous éparpiller et risquez de ne pouvoir en lancer que très peu finalement… Mystic ScROLLS est un savant mélange entre prise de risques et prise de décisions. La frénésie autour de la table augmente au fur et à mesure que les sorts s’accumulent, laissez vous charmer !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Une vingtaine de minutes
Editeur Drawlab Entertainment
Prix 25€

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