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Time Arena – Blitz héroïque

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Salut les joueurs de Blitz ! C’est l’été, vous êtes bien reposés ? Parfait On va mettre vos neurones sous pression en vous parlant de Time Arena ! On aime les jeux d’affrontement pour 2 joueurs (Star Realms, Onitama, Kero) donc Time Arena de Fabrice Lamouille, illustré par Shanshan Zhu et édité chez Blam ! nous intéressant beaucoup, et on vous en parle.

Les joueurs de Quoi ?!

Ah oui pardon, ce terme est très courant pour les joueurs d’échecs mais pas forcément pour les autres, commençons par la définition Wikipédia du Blitz :

Le blitz, ou jeu éclair, au jeu d’échecs et dans d’autres jeux, consiste à limiter la durée de la réflexion par joueur à moins de 15 minutes. (…) Si la partie ne se termine pas autrement, le joueur qui dépasse le temps qui lui est imparti (indiqué par la chute du drapeau de la pendule) a perdu (sauf s’il est impossible à l’adversaire de gagner, par exemple par insuffisance de matériel ; la partie est alors nulle).”

On parle donc d’une partie où la limite de temps est une condition de défaite.

Et pourquoi je vous bassine avec ça ?

Car le temps est une composante importante de Time Arena. Vous aurez plusieurs façon de gagner dans ce jeu, détruire le Totem de l’adversaire ou le pousser à épuiser le temps qu’il lui est imparti. Une troisième condition de victoire et possible mais nous verrons ça plus tard.

D’abord un peu de contexte :

La source d’immortalité a été mise en péril par les guerres incessantes des Seigneurs du temps. Afin d’éviter son tarissement et la disparition de leur peuple, ils ont créé la Time Arena : lieu sacré où ils s’affrontent en invoquant les esprits de guerriers anciens ou de galaxies lointaines. Ceux qui parviendront à dominer le temps et à détruire le totem adverse gagneront le droit d’accéder à la source et assureront ainsi la lignée des Seigneurs du temps.

Soyons clair, l’histoire est complètement accessoire dans Time Arena, le principal c’est : on a pleins de créatures différentes et on doit les mixer au mieux pour faire une armée pour détruire les cristaux de l’adversaire !

Ces créatures d’ailleurs…

Au nombre de 12 dans la boîte de base, 3 Jaune/Vert/Bleu/Rouge, les couleurs correspondent au temps d’indisponibilité de votre personnage quand s’il se fait mettre KO.

  • 30 secondes pour les jaunes.
  • 45 pour les verts.
  • 60 pour les bleus.
  • 90 pour les rouges.

On comprend tout de suite que les héros rouges sont plus puissants que les jaunes et que d’en être séparé est handicapant pour une longue durée.

Mais ce n’est pas si simple, chaque héros est représenté de la façon suivante :

Un standee en carton, avec un avant, un arrière pour identifier rapidement dans quel sens va le héros et donc à qui il appartient.

  • Deux valeurs, une pour l’attaque, l’autre pour la défense.
  • Un nombre d’ergot sur le dessus qui caractérise la valeur de déplacement dont le héros dispose.
  • Et une possible compétence spéciale entre les valeurs d’attaque et de défense.

Chaque héros a ses caractéristiques propres et s’ils sont relativement équilibrés. On trouvera rapidement les héros qui nous conviennent, qu’ils soient rapides pour pouvoir atteindre rapidement le Totem adverse ou puissants de par leurs caractéristiques ou leurs pouvoirs. Les héros sont à essayer lors de multiples combinaisons pour voir les interactions qui marchent bien entre eux.

Les pouvoirs sont au nombre de 5 dans la boîte de base :

  • Riposte : Permet de contre-attaquer et d’essayer de tuer l’assaillant.
  • Tir : Permet de toucher à plusieurs cases de distances, le chiffre dans le pouvoir indique cette distance.
  • Bouclier : Pouvoir qui permet de protéger vos héros autour, ne s’applique pas pour le héros possédant cette capacité forcément…
  • Restauration : Si vous réussissez à mettre KO tous les héros adverses, vous gagnez un cristal
  • Bombe : Au lieu d’attaquer un personnage en particulier, vous pouvez choisir de vous autodétruire et d’infliger des dégâts sur toutes les cases autour de vous. Ca peut être dévastateur mais vous vous privez d’un héros par la même occasion.

Le reste du matériel :

Un téléphone/tablette : Et oui, il vous faudra incorporer un peu de numérique dans Time Arena, une application gratuite et bien foutue sert de chronomètre Blitz, il suffit de toucher l’écran pour que la main passe à votre adversaire. Une option permet de représenter les sabliers dans l’application pour plus de précision.

Un plateau recto/verso, sa deuxième face beaucoup plus tactiques avec seulement 3 points d’apparition et de téléporteurs aux couleurs des héros. Seuls les héros correspondant peuvent les emprunter et leur donner un avantage de progression non négligeable.

Ce deuxième plateau est aussi l’occasion, d’introduire une nouvelle règle de victoire. Contrairement à la première face où vous avez 5 portails d’apparition pour faire venir vos héros en jeu, dans cette version plus “expert” vous n’en avez que 3. Si vous réussissez à mettre KO les 4 héros adverses et bloquer leur réapparition sur le plateau en positionnant vos héros sur les portails, vous gagnez immédiatement ! Cette règle change beaucoup de choses au niveau tactique, un match mal parti peut se retourner rapidement avec cette condition de victoire.

Des sabliers, ils sont au nombre de deux par couleur pour que chaque joueur ait les siens, on les dispose à côté du tableau pour qu’ils puissent être retournés rapidement.

Des dés, un par joueur, à chaque attaque d’un joueur on lance le dé pour savoir s’il dispose d’un bonus ou d’un malus :

  • +0  : Ne rajoute aucun bonus à votre attaque.
  • +1 : Rajoute un dégât à votre attaque.
  • +2 : Rajoute deux dégâts à votre attaque.
  • KO : L’ennemi est KO quelque soit votre force de frappe.
  • X : L’attaque échoue.

Voir une attaque rater est assez vexant, mais ce mauvais jet de dés est contrebalancé par une mécanique de bonus. A côté de votre Totem se trouve sa Charge, une roue crantée sur laquelle on fait monter un curseur à chaque jet de dés raté. Plus ce marqueur monte, plus vous pouvez utiliser un bonus puissant allant d’un +1 dégât  à l’ajout d’un cristal à votre réserve.

Ce genre de bonus peut changer une action voir le cours de la partie, il est important de les prendre en considération et de l’utiliser au bon moment !

Plein de bonnes idées mais…

Malgré tout le plaisir que j’éprouve lors d’une partie de Time Arena, il n’est pas exempt de défauts. Pour un jeu où la rapidité est le maître mot, la gestion des sabliers est parfois laborieuse : on les fait tomber, on perd des précieuses secondes à les remettre debout… Je préfère gérer le temps avec l’application qui est plus pratique et plus juste, j’ai remarqué des différences, minimes, dans l’écoulement des sabliers. Mais ces différences peuvent compter donc autant partir sur du numérique qui est plus sûr surtout qu’il est fourni de base.

Quand on commence à jouer à un niveau plus avancé, on a tendance à jouer nos héros de façon “vive” si ce n’est brusque, les anneaux d’armées ont tendance à se faire la malle si le geste est trop violent, j’ai réglé le problème avec des petits morceaux d’élastiques (pour faire des bracelets) mais un morceau de papier pour bien caler l’anneau suffit également.

Ce sont des problèmes mineurs mais ils se révèlent gênant quand on est en pleine partie et qu’on ne veut pas perdre sa concentration et surtout son temps !

Au final ?

Même avec ces petits défauts, j’adore sortir Time Arena, c’est un jeu nerveux où il est important de réfléchir rapidement aux possibilités offertes par ses héros. La pression du chrono se fait de plus en plus intense, chaque coup prend un certain temps à faire. Il devient crucial de savoir s’il vaut mieux jouer tous ses héros ou bien simplement ne jouer qu’un coup pour minimiser son temps de jeu et tenter d’en faire perdre un maximum à l’adversaire.

Le jeu est facile à prendre en main et la partie d’initiation sans les pouvoirs ni les Charges permet d’apprendre rapidement à jouer. Une partie ne dure jamais plus de 9 minutes 59 secondes, ce qui permet d’enchaîner rapidement avec une partie complète juste ensuite. On peut jouer avec quasi n’importe qui du moment qu’on à 10 minutes devant soi et c’est un gros avantage quand on commence à être lassé par les mises en places d’une demie heure pour des jeux de 2 heures. Malgré le temps court d’une partie, je vous assure que la pression montant au rythme des minutes défilant est une sensation qu’on éprouve rarement dans un jeu de société. C’est un vrai plaisir que de voir son adversaire complètement déconvenu par l’impossibilité de jouer et d’attendre longuement qu’un sablier soit écoulé pour pouvoir enfin jouer un héros. On devient vite accro à ce regard d’impuissance !

Pour aller plus loin :

Quand vous aurez passé un certain nombre de parties sur Time Arena, comme pour tout jeux, vous ressentirez une lassitude dans les héros et leurs pouvoirs manquant de variétés.

Ca tombe bien, Blam ! va sortir des extensions pour Time Arena le 24 août ! Ces 2 extensions rassemblant 9 nouveaux héros ! Nous vous présenterons les héros japonais de KamiKawaii et les écossais Scots ainsi que leurs pouvoirs qui devraient renouveler Time Arena de façon profonde lors d’un prochain article.

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 ou 4 ou 8 si vous vous décidez de partagez les héros mais 2 est la meilleure configuration
Durée d’une partie 10 minutes pas plus !
Éditeur Blam !
Prix Environ 25€
Younz
Younz
Trentenaire que l'ennui et l'insomnie ont emmené beaucoup trop loin dans les internets du web... J'y ai vu des choses et pour votre plus grand plaisir, je vous en ramène les petites pépites que la moralité et la légalité me permettent! Passionné de jeux vidéo, j'ai passé mon adolescence sur émulateur à jouer à tous les titres qui m'avaient fait envie sans que je puisse y toucher. Depuis j'ai un salaire et une maladie (bientôt reconnue, du moins j'espère...) qui me permet d'acheter tous les jeux vidéo qui me font envie sauf que j'ai plus le temps de les faire... Vous me retrouver ici pour vous parler de mes (trop) nombreuses passions !

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