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Champ d’Honneur – Le respect ne s’hérite pas, il se gagne

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Bonjour les stratèges, aujourd’hui c’est cours militaire. Vous allez apprendre à utiliser vos unités du mieux possible en vous adaptant à chaque instant aux manœuvres ennemies pour tenter de sécuriser des points vitaux pour vous approprier le terrain et ainsi remporter la bataille. Pour vous entraîner, sortez votre matériel, on part sur le Champ d’Honneur.

Le respect ne s’hérite pas, il se gagne

Champ d’Honneur est introduit par un petit récit que je me permets de vous mettre ici :

« Le jour de la naissance de son fils, le roi reçut des cadeaux de nombreux dignitaires, bienfaiteurs et conseillers. Le meilleur ami du monarque était un vieux général qui l’avait conseillé et aidé à protéger son royaume. Il offrit au jeune père un coffre : 
« Ceci n’est pas pour mon roi, c’est pour son enfant. » 
Il sourit, mais son regard trahissait une grande fatigue.
« Nous avons construit un grand royaume et je sais que vous continuerez à le mener avec force et sagesse. 
Mais un jour viendra le règne de votre fils. » 
Il se retourna vers la cours et les dignitaire des autres royaumes. « Je vous ai appris tout ce que je sais et je crois que vous avez prouvé à vos alliés comme à vos ennemis, qu’il était imprudent d’éprouver votre royaume. « 
« Le respect que vous avez acquis ne sera pas transmis à votre fils. Il devra le gagner à son tour. Ce coffre fera de votre fils un grand stratège, un général. Ce qu’il contient lui paraîtra être un jeu, mais en réalité, cela le préparera à diriger le royaume et à résister aux batailles qui surviendront à coup sûr lorsque viendra le temps d’assumer l’héritage de votre couronne. » 

Avec cette petite introduction qui met bien dans l’ambiance, vous voilà prêt à découvrir Champ d’Honneur, ce titre de  Trevor Benjamin et David Thompson et illustré par Brigette Indelicato. C’est un jeu abstrait de stratégie qui vous plonge dans la peau d’un chef de guerre médiéval qui va devoir mener ses troupes à la victoires en capturant des points tout en tenant compte des spécificités de chaque unité.

Votre coffre de guerre

La première chose qui interpelle quand on voit Champ d’Honneur, c’est la qualité du matériel. La boîte carrée fait petit coffre (d’où le nom anglais du jeu : « War Chest« ) et dès qu’on la prend en mains, on se rend compte qu’elle est bien lourde.

Dès ouverture, on est face à du matériel de haute qualité, des sacs en tissus bien opaque et finement brodés aux armoiries de chaque camp.

Des cartes représentants les unités avec leurs particularités.

Le plateau du champ de bataille, les emplacements avec dessins sont les positions à conquérir, les cases grisées sur le côté ne seront utilisées qu’à 4 joueurs.

Mais surtout les jetons unités ! Au nombre de 79 ils représentent les 16 unités différentes.

Préparation à la bataille

Chaque joueur choisi ses armoiries, prends le sac, les jetons positions et le sceau royal à ses couleurs puis vient le choix des unités.

Trois solutions pour choisir son armée.

  • Au hasard, on distribue 4 cartes à chaque joueurs (3 cartes à 4 joueurs)
  • Par une technique de Draft, plus de contrôle dans la création de votre armée et surtout pour contrer celle de l’adversaire
  • En suivant des reconstitution historiques, 3 batailles sont décrites à la fin du livre de règles. Accompagnées d’un contexte historique et des armées correspondantes, vous pourrez tenter de changer l’histoire en faisant gagner le camps qui n’a pas su s’imposer dans la réalité.

Une fois les armées composées, chaque joueur place dans son sac 2 jetons de chaque armée ainsi que son sceau royal et vous êtes prêt à commencer.

Champ d’honneur s’installe très vite, c’est un de ses gros plus. En 4 minutes (on a chronométré !) vous êtes installés, prêt à jouer une fois les règles expliquées.

L’art de la Guerre

Les règles d’ailleurs :

A votre tour, vous allez piocher 3 jetons dans votre sac. Avec ces jetons vous aurez plusieurs possibilités.

En le jouant face visible, vous pourrez déployer, déplacer, attaquer, renforcer, utiliser une tactique ou prendre une position avec l’unité figurant sur le jeton.
Petite précision sur « renforcer » qui est moins parlant que les autres actions. Renforcer permet d’empiler les jetons d’une même unité sur le champ de bataille. Cet empilage sert de « vies » à votre unité, elle ne disparaîtra pas de sa position si elle se fait attaquer. Son nombre de jetons diminuera de 1 simplement, ça permet de maintenir des positions plus longtemps. Avoir des unités renforcées est tentant mais vous réduisez le nombre de jetons disponibles de cette unité dans votre sac et donc les activations de cette dernière.
Concernant la tactique, nous en parlerons un peu plus loin.

Vous pourrez également le jouer face cachée pour prendre l’initiative (à ne pas sous estimer), passer ou recruter une unité. C’est cette action la plus importante et surtout celle qui confère à Champ d’Honneur son élégance. En ajoutant un jeton de votre réserve qui ira dans le sac, vous allez décider de ce qui va être disponible dans ce dernier. Avec ce « bag building », vous allez pouvoir influencer sur les statistiques de sortie de ce jeton et donc sur la fréquence à laquelle vous allez pouvoir activer l’unité représentée.

Mais bien sûr, le jeu a une part de hasard non négligeable. J’apprécie beaucoup cet aspect que l’on peut comparer aux aléas de la vie. Sur un champ de bataille, le facteur chance est toujours présent et influencera l’issue.

Le chaos généré par la pioche de jetons impose de la tactique plus que de la stratégie mais en maîtrisant bien vos jetons avec les renforts et les renforcements, vous pourrez maîtriser un peu le hasard.

Dès qu’un joueur a réussi à placer tous ses 8 jetons de contrôle de position, pour 10 disponibles, il remporte la partie.

Pour une explication plus visuelle en 3 minutes, Gigamic a mis la vidéorègle en ligne.

Tenir compte de ses troupes pour remporter la victoire

Un peu comme aux échecs, mais en plus poussé, chaque unité est unique et possède des caractéristiques qui lui sont propres. Certaines ont des déplacements ou des attaques particuliers.

D’autres ont des « tactiques » sort de pouvoir bonus qui leur confère une action spécifique activable en dépensant un jeton face visible de l’unité en question.

Ces tactiques portent bien leur nom car elles devront être au cœur de votre stratégie. Si vous n’utilisez pas les points forts de vos unités, elles ne vous apporteront pas leur atout et vous courrez à votre perte.

S’associer pour mieux défaire 

Champ d’Honneur peut aussi se jouer à 4 en équipe de 2 contre 2. Le terrain est un poil plus grand et chaque joueur prend 3 unités au lieu de 4.

Portant le nombre d’unité à 12 sur le plateau, ça fait du monde ! Mais vu que chaque joueur à moins de possibilité d’unités, elles tournent plus vite, le jeu est toujours aussi dynamique. On aime bien cette configuration qui demande coopération et plan d’action au sein de l’équipe. La bataille est plus épique !

Par contre, pas de configuration à 3 joueurs à moins de partager les 4 unités entre 2 joueurs mais c’est une configuration bâtarde qui n’est pas vraiment viable. Qui va utiliser les 3 jetons piochés ? A tour de rôle ? Selon les jetons utilisés ? Ne cherchez pas, c’est mauvais.

Du bon matos maiiiis… 

Champ d’Honneur est un jeu assez luxueux avec du matériel de très grande qualité. Les jetons de casino pour les unités font tout de suite leur effet. Les sacs sont splendides. Rien que la boîte en elle même fait envie.

Les illustrations de Brigette Indelicato sont très claires et ne laissent pas de place au doute, l’iconographie a été bien travaillée, on ne retiendra pas Champ d’Honneur pour des illustrations grandioses mais plutôt pour un style très sobre qui va très bien au thème du jeu.

On regrettera juste une chose : les jetons de prise de position. Pas spécialement de mauvaise qualité, ils sont en punch classique, ce qui dénote avec l’excellence du reste du matériel. Mais plus gênant, ils exactement la même taille que les jetons d’unité. Quand une unité est dessus, on ne voit plus le jeton position en dessous pouvant provoquer une erreur d’appréciation du terrain.

Heureusement ce léger souci a été réglé dans une extension de Champ d’Honneur « Nobility » qui rajoute des 4 unités, remplacement la garde royale et instaure des décrets royaux qui donneront un peu plus de valeur à votre sceau royal qui devient plus encombrant qu’autre chose en milieu/fin de partie. Et bien sûr des jetons positions hexagonaux qui facilitent la lecture du jeu ! 😀

Cette extension vient tout juste de sortir en anglais, nous espérons que Champ d’Honneur trouve son public pour qu’elle soit traduite et arrive rapidement dans nos contrées !

Dernier élément de matériel et pas des plus négligeable, le rangement pour vos armées. Il facilite le rangement et la mise en place du jeu, c’est très appréciable !

Rapport de bataille

Champ d’honneur est dans la gamme des jeux que j’adore, jouable à 2, avec de la tactique et un besoin incessant de s’adapter aux mouvements adverses. Teinté de hasard par une pioche mais maîtrisable par le fait de contrôler ce qu’on met dans le sac. Rejouable à l’infini grâce à ses nombreuses unités. Facile et rapide à sortir sans oublier un matériel de haut vol, le jeu est splendide en plus d’être excellent. Les règles sont expliquées en quelques minutes, le reste se passe sur le terrain au gré de vos commandements. Imposez-vous en tirant parti du meilleure vos unités. Les synergies sont nombreuses, n’aillez pas peur d’innover pour déstabiliser votre adversaire et ainsi prendre les positions qui vous mèneront à la victoire. On peut faire un parallèle très facilement avec les échecs, chaque pièce à sa façon de fonctionner avec des déplacements ou des attaques particulières. Mais autant les échecs m’ennuient profondément, autant une partie Champ d’Honneur m’excite beaucoup. La tension est présente, on essaye de faire tomber l’adversaire dans des pièges en l’amenant à attaquer un pion que l’on va renforcer par la suite ou faire apparaître une nouvelle unité à l’autre bout du plateau pour le prendre de court. Si vous aimez les jeux d’affrontement, vous allez vous régaler !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 généraux
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 30 à 45 minutes
Auteurs Trevor Benjamin, David Thompson
Illustrateur Brigette Indelicato
Éditeur Gigamic
Prix 45 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Gen7 – Le chiffre 7 ne porte pas toujours bonheur…

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Salut les Capitaines de vaisseaux spatiaux ! On revient aujourd’hui sur un jeu sorti cet été, mais pour lequel il nous a fallu un bon moment pour le terminer. Plusieurs raisons à cela que nous allons vous exposer dans cette petite chronique consacrée à Gen7 de Steve Nix. Edité par Plaid Hat Games, à qui l’on doit notamment Mice and Mystics et Histoires de Peluches, nous est arrivé traduit, par les bons soins de Edge

Le synopsis du jeu

« Un vaisseau-colonie international a quitté une Terre épuisée pour se diriger vers une planète lointaine, située dans le système Epsilon Éridani. Treize générations verront le jour sur ce vaisseau avant qu’il n’atteigne sa destination. Treize générations gardiennes des espoirs et des idéaux de toute l’espèce humaine.

Pendant six générations, tout s’est déroulé comme prévu.

Mais alors qu’une nouvelle équipe de commandement vient de prendre les rênes du vaisseau, de terrifiants événements se produisent et mettent en péril l’ensemble de la mission. »

Présentation

Pour présenter un peu plus ce titre de Steve Nix, il est bon de rappeler qu’il s’inscrit dans la lignée des jeux Plaid Hat Games “A la croisée des chemins”. Si vous aimez les jeux narratifs, vous aurez sûrement croisé dans l’univers ludique le titre Dead of Winter dans la même gamme. La particularité de ces jeux est de proposer des embranchements scénaristiques via des cartes, créant ainsi des aventures uniques et personnelles à chaque partie. 

Avant de se lancer dans l’aperçu du jeu, comme avant de lancer une partie, il faut passer par la case “règles”. C’est un des facteurs qui a fait que notre avis sur Gen7 a pris autant de temps à être publié. On les trouve terriblement mal fichues et se les approprier a été une véritable épreuve.

L’organisation du livret, nous a parue peu intuitive à la première lecture. On nous présente le matériel et les cartes en détail, ensuite on passe à la mise en place. Le livret continue sur une présentation rapide du round, très bien, cette partie est plutôt logique. Mais les dernières pages (autant que toutes les autres rubriques cumulées) sont consacrées à développer des points de règles. Tout au long de la lecture du livret on est contraints de naviguer entre les différentes pages et sections pour comprendre le fonctionnement du jeu et c’est très peu pratique. 

Sans parler du fait qu’une partie des règles est présente sur les tuiles et les cartes que l’on met en jeu par la suite. On se retrouve avec des éléments de jeux qui ne sont expliqués nulle part en début de partie, c’est très déroutant. Et si vous êtes comme nous à vouloir tout comprendre avant de vous lancer, c’est une horreur. On a perdu un temps monstrueux à essayer de se les approprier. Puis on s’est résignés à lancer la partie et au fil des tours, voire chapitres, des éléments se découvrent et apparaissent, rendant logiques les éléments de règles trouvés de-ci, de-là. 

Je crois que c’est la pire règle que je ai jamais eu à lire. Heureusement que le plaisir de jeu était là une fois cette épreuve passée. 

Faire tourner un vaisseau spatial, c’est un travail d’équipe

On retrouve dans Gen7 un gros livre de scénario de plus de 100 pages. Mais il n’a pas tout à fait la même fonction que celui d’Histoires de Peluches. Contrairement à ce dernier, il ne sert pas de plateau de jeu, mais uniquement de support narratif. 

On incarne donc dans Gen7 un équipage de vaisseau spatial. Chaque joueur reçoit la direction d’un des secteurs du vaisseau et de son personnel. Les membres d’équipage sont représentés en jeu par des dés, avec plus ou moins de faces suivant leur poste. En début de round, tous les joueurs vont lancer leur set de dés, les caractérisant pour le tour en fonction des valeurs. Les différentes chambrées ont un staff différent, avec leurs particularités, apportant un peu de variété dans le gameplay.
La violette est spécialisée en robotique et possède donc un robot en permanence, les autres sont axées en informatique, biologique ou mécanique. Chacun apportant son avantage dans ce domaine précis.

Pour progresser dans les scénarios, les joueurs devront remplir certaines conditions énoncées en début de chapitre du livret de scénarios. Evidemment, elles sont évolutives au cours du chapitre et détermineront la progression du groupe au sein de l’histoire. Des tâches critiques apparaitront et représentent les actions que devront accomplir les joueurs pour préserver le vaisseau en bon état, ou le réparer. Ce sont des cartes avec plusieurs emplacements de dés auxquels les joueurs devront affecter des membres d’équipage. en fonction de la valeur totale des dés et de l’objectif de la carte, la tâche sera un succès ou non.
Mais une des difficultés du jeu est que l’on ne peut pas y assigner n’importe quel dé. Il y aura des contraintes de placement à chaque fois pour venir pimenter le tout. 

Lorsqu’ils ne seront pas assignés à ces tâches, les membres d’équipage peuvent être affectés aux différents autres secteurs du vaisseau. Ce n’est même pas obligatoire de remplir les tâches critiques, mais il faudra en assumer les conséquences par la suite.
Les autres secteurs de l’appareil permettent de récupérer des ressources de différents types, d’engager un robot pour effectuer de nouvelles actions…

Gen7 est un très bon exemple de jeu coopératif dans lequel les joueurs devront sans cesse communiquer pour trouver le meilleur compromis entre les tâches critiques à effectuer pour l’ensemble du vaisseau, et les objectifs personnels permettant une évolution individuelle. Agir pour le bien commun est important mais faire progresser sa chambrée en lui permettant de récupérer plus d’expérience permet de débloquer de nouvelles capacités. Avec ces nouveaux pouvoirs, les prochains chapitres pourraient être plus confortables pour tout le monde… Beaucoup de choix et de dilemmes à surmonter dans Gen7 qui rendent le jeu intense et intéressant.

Sans communication ou coordination, votre vaisseau partira en lambeaux rapidement mais les objectifs personnels sont toujours là, tapis au fond de chacun. Vous vous battez pour le prestige, le plus gradé deviendra le commandant du vaisseau. Allez-vous laisser votre ambition personnelle prendre le pas sur le bien commun ou bien mettre de côté votre ego pour assurer la survie de tous ? 

Des scénarios mais surtout votre histoire 

Dans Gen7 vous allez mener un équipage pendant 7 épisodes. Mais si ces derniers sont tirés du livret, ils ne sont pas linéaires. En réalité, il y a bien plus de chapitres que ça, vos actions et vos choix feront évoluer votre aventure dans un sens ou un autre. 

Ces choix se traduiront pas l’ouverture d’enveloppes qui viendront compléter ou remplacer certains éléments du jeu. Une version alternative d’une pièce, de nouveaux protagonistes, de nouvelles options, et même de nouvelles règles.

Néanmoins le jeu ne fait pas partie de la gamme “legacy”. Chaque élément peut être remis dans son enveloppe initiale pour être réutilisé, ou non, dans une future partie. 

On apprécie qu’une lettre sur les éléments venants des enveloppes indique où les ranger. 

A chaque fois qu’un joueur utilise son officier, on tire une carte Croisée des chemins qui viendra rajouter un peu de narratif dans le jeu. Sans être trop présent, ces cartes donnent un peu de corps à votre aventure. Les choix opérés avec ces cartes impactent les phases de narrations entre les scénarios en appuyant dans une direction particulière. 

Entre ces phases narratives, on se retrouve avec un jeu de gestion d’équipage assez mécanique au final. les différentes chambrées débloquent des pouvoirs pour gérer au mieux les aléas de la partie et c’est assez agréable. On voit notre équipage progresser et gagner en compétence pour affronter des situations critiques.

Beauté cosmique ?

Visuellement Gen7 est, à nos yeux, décevant. Pas que le travail des illustrateurs soit bâclé, bien au contraire, les visuels sont de bonne qualité mais ils sont très peu nombreux. Le peu d’illustrations du livret de scénario est vraiment appréciable et fait de l’effet en pleine page. Excepté quelques illustrations éparses dans le livret, il est intégralement en noir et blanc, donc peu accueillant. 

De plus, les plateaux constituants le vaisseau et les cartes sont peu illustrés et il en ressort une ambiance clinique. Après, ce choix illustre parfaitement la tendance actuelle de représentation du futur où tout est très épuré. Mais de notre côté, ça ne nous fait pas rêver, on aime en prendre plein les yeux dans la SF, ici ce n’est clairement pas le cas. Plaid Hat Games a fait le choix de la sobriété, voire de l’austérité sur certains points. 

Beaucoup de crédits à dépenser

Dernier point qui ne joue pas en faveur de Gen7, son prix. Proposé à une centaine d’euros, le titre est très cher. Pour ce prix là, pas de figurines par dizaines, pas de matériel apportant de la verticalité ou de l’immersion, mais un gros livret, des plateaux en punch et beaucoup de cartes. 

Il est clair que vu le format de la boîte et le prix, on s’attend à beaucoup de matériel, il est là mais différent de ce à quoi on est habitués. Gen7 n’est pas avare en matériel, loin de là, il demande même un espace assez important pour être joué dans de bonnes conditions. Les dés coûtent cher à produire, le travail d’écriture doit être payé… Mais il n’en reste pas moins une dépense conséquente. 

En ce qui concerne la durée de vie, l’aventure que l’on a vécue était forte et intense le long des 15 heures qu’elle nous a tenue en haleine. On peut y ajouter deux bonnes heures pendant lesquelles on a pesté sur les règles et on a tâtonné dans le livret.
Une nouvelle campagne rajoutera autant de temps de jeu, les complétionistes auront donc de quoi se mettre sous la dent avec ce Gen7 en explorant tous les embranchements.

Le jeu n’est pas exempt de défauts, le plus gros pour nous étant les règles, mais il n’en demeure pas moins qu’il procure une très bonne aventure, et une expérience ludique intéressante. 

La fin  du Voyage

Gen7 et un titre coopératif et très narratif dans lequel les joueurs sont placés dans la peau de membres d’équipage d’un vaisseau spatial. Le personnel est symbolisé par des dés que les joueurs devront affecter à diverses tâches pour les mener à bien. Gestion de personnel, de ressources et surtout beaucoup d’éléments perturbateurs sont au programme.

Malgré ses défauts (règles abruptes et visuellement trop sobre), Gen7 reste une bonne expérience. Les phases de gestion d’équipage sont très mécaniques mais entrecoupées de narration qui vous transporteront dans une histoire avec des enjeux et des choix qui comptent vraiment pour votre campagne. Les cartes à la croisée des chemins qui se déclenchent sous certaines conditions viennent ponctuer ces phases de gestion, amenant les joueurs à se concentrer sur de nouveaux objectifs, ou embranchements scénaristiques.
La coopération est le maître mot de Gen7, mais chacun des joueurs aura ses objectifs personnels à accomplir. Il faut sans cesse jongler entre le désir de progresser individuellement et accorder des ressources aux tâches communes pour garder le vaisseau à flots. 

La Récap de la Rédac

Nombre de Joueurs De 3 à 4 joueurs
Durée d’une partie Entre 90 et 120 minutes par chapitre
Auteur Steve Nix
Illustrateurs David A. NashJen SantosGunship Revolution, Marlon Ruiz et Justin Cruz
Editeur Plaid Hat Games
Prix Environ 100€

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout – la date !

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KOEI TECMO Europe et le studio GUST se préparent au lancement européen d’Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout ce vendredi 1er novembre 2019, sur Nintendo Switch™ et PlayStation®4. Ce nouvel épisode de la populaire série Atelier inaugure un nouvel arc scénaristique, tout en proposant un magnifique nouveau style visuel et en ajoutant de nouvelles mécaniques de combat à la franchise.

L’histoire

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout suit les aventures de Ryza, un véritable garçon manqué qui, accompagnée de ses turbulents amis Lent et Tao, rêve d’aventure et d’action loin de leur petit village ennuyeux. Alors que les amis explorent une île interdite en quête de frissons, ils y rencontrent un alchimiste nomade, Empel, et sa partenaire, Lila la guerrière, qui changeront leurs vies à tout jamais. Le duo accepte d’enseigner les voies magiques de l’alchimie à Ryza, la préparant à une quête palpitante pour sauver son foyer des ténèbres mystérieux qui rôdent sous la surface.

Système de jeu de cet Atelier 

Tout au long d’Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, les joueurs apprendront à utiliser des systèmes de synthèse et de combat intégralement remaniés. Ils collecteront les matières premières pour les synthétiser en puissants objets à utiliser en combat, avant d’aller affronter les monstres qui rôdent dans les nombreux lieux où ils vont s’aventurer. La nouvelle interface de synthèse permet de savoir précisément et rapidement quels matériaux sont nécessaires et quels effets peuvent être ajoutés, à l’aide d’un système de synthèse liée affichant où placer les objets. Les néophytes en alchimie découvriront une synthèse facile à comprendre, tandis que les vétérans pourront tirer pleinement avantage du système en plaçant stratégiquement les objets. Le tout nouveau système de combat tactique en temps réel permet aux batailles de continuer tandis que vous sélectionnez les actions des personnages, ce qui rend les combats plus rapides et plus palpitants.

Et pour continuer à s’amuser entre phases d’exploration et de combat, Ryza et ses amis pourront se rendre dans leur repaire secret, qui sert de base d’opérations. Pour la première fois dans la série, les joueurs pourront intégralement personnaliser leur repaire pour qu’il reflète leur style personnel, et les changements apportés pourront également améliorer certaines caractéristiques exploitables en exploration ou en combat. En étant dans leur repaire, les alchimistes pourront recourir à un type de synthèse unique, à l’aide de flacons spéciaux combinés à d’autres objets pour créer une myriade de nouvelles zones de collecte où trouver des matières premières. Selon les objets utilisés dans ce processus, l’environnement peut complètement changer !

Bonus de précommande 

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout sera disponible dès vendredi. En achetant une des éditions du jeu avant le 12 novembre 2019, vous aurez droit en bonus au costume Summer Adventure pour Ryza.

Evolution – On va se fâcher avec les créationnistes !

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Salut les scientifiques en herbe. Retour aux cours de SVT avec le jeu de société d’aujourd’hui. On file aux premiers âges de la Terre où l’adaptabilité était la clé de la survie. Restez sur ses acquis c’est mourir et disparaître. Bienvenue dans le jeu qui aurait séduit Darwin : Evolution.

« Celui qui n’évolue pas, disparaît. »

Derrière cette citation de Darwin se cache l’essentiel d’Evolution. Vous allez jouer au divin et tenter de créer les créatures les plus robustes mais surtout les plus adaptatives pour collecter des points symbolisés par la nourriture mangée et ainsi gagner la partie.

Au crépuscule du jeu 

Evolution c’est au tout départ un jeu de Dmitry Knorre, Sergey Machin (c’est son nom promis) et Dominic Crapuchettes présenté par North Star Games sur Kickstarter en mai 2014.
Rapidement financé, le projet atteignit 124 316 $ sur les 10 000 demandés pour quasiment 2500 contributeurs. N’oubliez pas de remettre en perspective ce chiffre, on est en 2014, la folie des jeux de société n’avait pas encore explosée sur Kickstarter.

Quelques temps plus tard, il était traduit en français par Funforge et c’est grâce à eux que nous pouvons vous en parler aujourd’hui.

Les bases de la survie

Dans Evolution vous allez jouer le rôle de troupeaux de créatures qui vont tenter de survivre dans un environnement aride où seul un point d’eau va apporter la nourriture suffisante à leur existence.

A chaque tour vous aurez la possibilité d’augmenter la taille de votre population, la taille de vos créatures ou bien de leur attribuer des traits supplémentaires pour les aider à survivre face aux adversaires.

Car c’est bien là l’ennemi premier de vos bestioles : les autres ! Ils viendront dérober la nourriture du plan d’eau quand ce n’est pas directement à vous qu’ils s’en prendront pour se faire un petit steak au lieu d’une salade !

Les règles de la vie

A chaque tour, tous les joueurs recevront 3 cartes + 1 pour chaque espèce différente devant lui.

Une première étape du jeu sera de défausser une carte face cachée par joueur au centre du jeu pour alimenter le trou d’eau en nourriture.

Le chiffre en bas à droite de chaque carte servira à déterminer combien d’herbes seront disponible dans le plan d’eau.

Les chiffres vont de +9 à -3, oui oui, du négatif. La vie est parfois rude et avare en ressources, provoquer une pénurie est une stratégie assez vile mais qui peut payer !

Puis avec les cartes restantes, vous aurez plusieurs possibilités :

Défausser une carte pour soit :

  • Ajouter une nouvelle espèce de taille 1 et de population 1.
  • Augmenter la taille d’une espèce de 1.
  • Augmenter la population d’une espèce de 1.
  • Ou bien disposer jusqu’à 3 traits sur chaque espèce.

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Puis chacun votre tour, vous allez vous nourrir tant que de la nourriture est disponible. Chacun point de nourriture que vous réussissez à prendre est un point de victoire pour la fin de la partie.
Il faudra faire preuve d’ingéniosité pour sustenter toute la population de votre espèce. Car si vous ne pouvez pas combler leur appétit, ils vont tout simplement mourir, la population baissera en conséquence. Vous obligeant à défausser de nouvelles cartes pour augmenter à nouveau taille de la population.

Le seul but d’Evolution est là, réussir à se nourrir, quitte à le faire avant les autres voir au dépend des autres, il ne faudra pas faire de sentiments avec les autres espèces. Parfois même avec les votres pour survivre. Heureusement, vous allez pouvoir vous adapter pour gagner la course à l’évolution.

Grossir le trait 

Ces traits sont le coeur d’Evolution, grâce à eux, vous allez pouvoir donner des avantages évolutionnistes à vos créatures pour leur permettre d’être plus performantes, stocker plus de nourriture, d’alerter leurs congénères, se cacher et bien sûr devenir carnivores.

C’est l’histoire de la viiiiie ! Le cercle éterneeeeellll ! 

Etre un carnivore dans Evolution c’est un peu être le chien dans un jeu de quilles, avant tout le monde essaye d’optimiser sa prise de nourriture pour se développer un maximum, les gens mettent de la nourriture en abondance pour les autres mais surtout pour eux.

Puis un joueur décide de transformer ses créatures en carnivores. Il ne peut plus se nourrir avec les plantes du bassin. A la place, il va croquer dans vos bestioles !

Commence l’histoire éternelle de la proie et du prédateur. Ce dernier essayant de se nourrir de la première et celle ci déployant des évolutions défensives pour tenter de survivre aux crocs la menaçant.

Tout un panel de combos existent dans Evolution, les herbivores peuvent devenir des mastodontes inattaquables par leur taille ou leur nombre, certaines créatures se nourriront des restes des autres. Quasiment tous les traits peuvent être combinés ensembles pour créer des créatures surprenantes mais surtout qui survivent aux imprévus. Entendez par imprévus, aux autres surtout !

L’enfer c’est les autres ! 

Prévu pour être pratiqué de 2 à 6 joueurs, Evolution révèle son vrai potentiel au delà de 3 personnes. En dessous les conflits entre joueurs sont trop linéaires et manquent de retournements de situations. Par contre, évitez de jouer au delà de 5 avec des nouveaux joueurs, les tours pouvant être lents quand il faut appréhender chaque carte une à une. Le temps que le tour revienne à vous, ça peut être long !

Richesse et profondeur 

La boîte de base d’Evolution est bien remplie, on a des tokens Nourriture à foison, assez de plateaux pour tous et surtout 129 cartes Trait.

Parmi ces 129 cartes, vous trouverez 17 traits différents. C’est assez peu au final mais largement suffisant pour créer des combos sur une même espèce et même inter-espèces.

Le placement de vos espèces les unes par rapport aux autres est important, l’ordre dans lequel vous les faites manger aussi. Si vous prenez à la légère vos choix, vous pouvez déjà vous considérez comme une espèce éteinte !

Petit truc assez malin, vous faites des points avec la nourriture consommée pendant la partie. Même si une de vos espèce se fait manger par un carnivore et vient à disparaître, les points que vous aurez accumulés lors de ce tour seront tout de même comptabilisés à la fin.
Même une espèce pas très efficace pourra vous apporter quelques points, il ne faut pas négliger les occasions de marquer ce qui pourrait faire la différence lors du décompte final.

Et pour ceux qui se sentiraient frustrés par « seulement » 17 traits différents, une extension « Climat » est déjà disponible, nous vous en reparlerons bientôt, ainsi qu’un petit paquet de 35 cartes rajoutant 5 nouveaux traits.

Extinction finale

Une fois la pile de traits épuisée, on entame le dernier tour puis on compte les points assez simplement :

  • 1 point par nourriture dans votre sac.
  • 1 point par nombre d’individu par espèce.
  • 1 point par trait encore en jeu sur vos espèces.

Pour une fois on évite les salades de points, c’est plutôt agréable et ça contribue à en faire un jeu parfaitement accessible à tous.

Matériel génétique

Au niveau qualité, Evolution est dans la cours des grands. Matériel épais, cartes épaisses, petits sac en tissus pour cacher ses points sans oublier un jeton premier joueur énorme ! Un brachiosaure (et non un diplodocus, merci Panzer) ! 😀 C’est complètement gadget mais il est tellement grand qu’il faut le souligner ^^

Les traits des dessins

Evolution a un parti graphique très sympa, les illustrations de Catherine Hamilton donnent une vraie identité au jeu. On reconnaît tout de suite une illustration qui en est issue. Les animaux représentés n’existent pas mais ne sont pas non plus fantastiques. On imaginerait très bien ces espèces vivres aux côtés de celles d’aujourd’hui. Après ce choix graphique tranche chez nous, certains aiment, d’autres non. On ne peut pas plaire à tout le monde. ^^

La loi du plus fort ?

Evolution vous demandera de créer les espèces les plus résistantes aux aléas de la survie. Vous pourrez agir sur le nombre et la taille de la population mais également sur les trais génétiques qui leur donneront des avantages face aux autres espèces. Malin et facile d’accès, il n’en demeure pas un jeu qui demande de la stratégie pour s’en sortir face aux adversaires. Les 17 traits trouveront toujours à se combiner pour créer des espèces toujours plus surprenantes. Elles ne seront peut être pas les plus puissantes mais c’est celles qui s’adapteront le plus rapidement qui réussiront à vous apporter le plus de points et la victoire. Evolution est une excellente porte d’entrée dans le monde du jeu de société moderne. Les règles sont simples, les tours rapides (un peu moins à 6 joueurs) et les interactions fortes entre les joueurs. Nous vous conseillons de jouer à partir d’au moins 3 joueurs pour en profiter vraiment et éviter le phénomène d’acharnement.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs, préférez les configurations à partir de 3 joueurs
Durée d’une partie environ 20 minutes par joueur
Auteurs Sergey Machin, Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre
Illustrateurs John Ariosa, Jacoby O’Connor, Kurt Miller, Catherine Hamilton
Éditeur Funforge
Prix Environ 50 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

[NSFW] Imagination Real

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Niho Niba - Imagination Real

Imagination Real, du Mangaka Takeda Hiromitsu, est le sixième tome de la nouvelle collection de Hentai de  la référence Française, Niho Niba. On retrouve ici une héroïne constante entre les chapitres qui se suivent et non pas un recueil d’histoires différentes. Les mots clés de ce numéro sont : Idols, Ahegao, Rayon X, Netorare et Anal.

Takeda Hiromitsu est également le dessinateur du manga Makenki et de la série animé du même nom. Son travail est présenté principalement dans le mensuel  » Comic Mega Store  »  un magazine pour adultes publié par Core Magazine. Il a également participé à plusieurs jeux vidéo pour adultes et publié 2 autres manga pour public majeur : Tsundero et Sister Breeder qui sortiront peut-être chez Niho Niba dans le futur ?

L’histoire de Imagination Real

Niho Niba - Imagination real 01Honami Mizuhara est la gérante de l’immeuble où habite Kazuya Oshima, l’unique locataire, qui est un passionné d’Idol. Il a découvert qu’Honami était une idol sous le nom de Honami Aihara. Kazuya ne lui a jamais avoué mais c’est un grand fan qui se fait même plaisir de manière solitaire sur les DVD d’Honami. Alors qu’il rentre en avance le jour de l’anniversaire d’Honami avec un gateau et une peluche; il la voit dans l’entrebâillement de la porte de sa chambre,  se masturber sur une photo géante de Kazuya. Alors que son acte solitaire arrive au point d’extase, elle découvre Kazuya juste derrière sa porte et ils avouent leur amour respectif.

C’est là que commenceront leurs ébats et les soucis pour Honami. En effet, les ventes de ses goodies d’idol chuttent à cause de sa relation avec Kazuya. Cette relation entre Honami et Kazuya va faire scandale et lui fait perdre son image de jeune fille pure. L’agence d’Honami lui annonce qu’elle va devoir participer aux répercussions de ce scandale. Celui-ci a engendré 5 milliards de yens (40 millions d’euros) de perte. Pour cela, son agent lui propose de tourner un film érotique pour compenser la perte…

Niho Niba - Imagination real 01

Un film érotique qui va se transformer en film pornographique à cause d’une lotion aphrodisiaque, qui va rendre Honami complètement nymphomane, lubrique, dépravée, perverse et désinhibée… Au bout de quelques jours de tournage, elle va passer de jeune fille pure à vraie perverse qui ne peut pas résister à ses pulsions sexuelles seule ou avec l’équipe de tournage…

Imagination Real un dessin très beau 

Le dessin de Takeda Hiromitsu est très beau avec des jeunes filles qui ont des formes proportionnées. Même si les poitrines sont trop grosses pour être réalistes, sans être exacerbées à l’extrême comme on en trouve dans certains hentais. Les scènes de plaisir et jouissance sont très riche en expressions faciales. Les différentes tenues sont bien détaillées et l’évolution du personnage est palpable au cour de l’histoire, les scènes sont originales et sortent de l’ordinaire. Le dessin a des trais très doux pour la violence des scènes, sans aucune censure.

La critique de Imagination Real 

Si vous aimez donc des jeunes filles qui prennent énormément de plaisir avec plusieurs orgasmes à chaque rapport , sous drogue, en étant forcées, dans les tenues les plus lubriques possible et parfois humiliées ce numéro de Niho Niba est pour vous. Ce n’est malheureusement pas le hentai que je recommanderai pour un néophyte du genre. C’est plutôt pour quelqu’un qui a déjà lu de nombreux hentais plus soft.

C’est un hentai décérébré, qui ne va jamais évoquer le mal être ou les horribles situations dans lesquelle sont les personnages et qui enchaîne les scènes de sexe et les actes de manière crescendo.

Niho Niba - Imagination real 03

Imagination Real est extrêmement riche en scènes et scénarios très irréalistes. C’est un hentai que je classerai plus dans la catégorie de dégénérescence morale du personnage. Celle-ci acceptant très et trop facilement sa situation, jusqu’à en devenir actrice et en prennent du plaisir sans restriction.

C’est riche en fluide et en costumes.

On regrettera cependant que bien qu’il y ai une pseudo continuité dans l’histoire, les chapitres de celle-ci ne se suivent pas vraiment. C’est la même héroïne mais dans différentes temporalités qui ne se suivent pas parfaitement ou ne s’inscrivent pas vraiment dans la time-line de l’histoire.

Je m’attendais plus à l’histoire d’un groupe d’idols qui couchent avec leur publique vu la couverture, faite donc attention :3. Si vous êtes fans du genre foncez, pour ma part, ce n’est pas le genre que j’affectionne le plus !

Costa Ruana – Chasse aux perles et chamans vicieux

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Salut les chamans ! Vous souhaitez échapper à la grisaille et aux températures hivernales qui arrivent? On peut vous proposer aujourd’hui une petite balade vers l’archipel de Costa Ruana, mais ce n’est pas le genre de destination dont on profite les doigts de pieds en éventail. A Costa Ruana, il y a des trésors laissés par les pirates, et les tribus locales vont jouer des coudes pour être les plus efficaces dans la récupération de ces richesses. Ce jeu de Yuri Zhuraviev édité par Lifestyle Games, une maison d’édition russe. Il nous arrive en cette année 2019 après 5 ans d’existence grâce à Blackrock qui le distribue dans nos contrées. 

Un archipel plein de richesses

Le but de Costa Ruana est d’obtenir le plus de points de respect pour sa tribu en fin de partie. Dans l’archipel de Costa Ruana, le respect s’évalue en fonction du nombre de trésors récupérés et au nombre de membre de la tribu revenus au camp au bout de cinq tours de jeu. 

La mise en place est assez simple et rapide. on va créer un archipel dont le nombre d’îles dépendra du nombre de joueurs, allant de 4 îles à deux joueurs, jusqu’à 10 quand il y a six participants. Chacune de ces îles accueillera un trésor constitué de perles. 

Chaque joueur récupère le matériel représentant sa tribu, c’est à dire une hutte et 10 meeples. Le premier joueur déterminé aléatoirement prend le jeton Chaman, on place les deux tuiles Rituel au centre de l’aire de jeu et chaque joueur reçoit 5 cartes. 

Allons récupérer ces trésors

Tout est prêt pour lancer la partie. Le but est donc d’aller chercher des trésors laissés sur les îles par des pirates, mais vous vous doutez bien que si tout se faisait en coop, il n’y aurait qu’une seule tribu… Dans Costa Ruana, on va user de cartes pour réaliser des actions et éventuellement faire des crasses aux autres. La récolte de trésors se fait en fin de tour après résolution des cartes et suivant la majorité sur les îles. La tribu la plus représentée sur l’île remportera une perle.

Avec ça en tête, attaquons la séquence de jeu. A tour de rôle, les chef de tribus vont jouer une carte face visible, devant eux ou devant un autre joueur. Une fois que c’est fait, ils recommencent avec une carte face cachée, toujours devant eux ou un autre joueur. Ensuite, ils pourront s’ils le désirent placer un de leurs meeples sur une des cartes déjà posée pour en appliquer l’effet également. 

Rituels chamaniques et effets chaotiques

Le twist du jeu réside dans les cartes Rituel et dans le rôle du chaman. Les cartes Rituel sont recto verso, et vont déterminer quelles couleurs de cartes vont être actives durant ce tour. Le chaman possède 2 tuiles. Sur chacune des faces de ces dernières, 1 des 4 couleurs des cartes du jeu. Il est obligé d’en retourner 1 sur les 2. La couleur qui n’a pas été retournée et celle nouvellement révélée seront les couleurs actives pour cette manche.

C’est à ce moment que tout le jeu d’esprit de Costa Ruana commence. Le chaman a le pouvoir de déterminer la couleur des cartes actives, les autres joueurs vont analyser ce qu’il pose et ou pour tenter de déceler sa stratégie et tenter de jouer en conséquence. Mais voilà, le chaman sait que les autres le savent… Il est possible de brouiller les pistes, de cacher des crasses dans les cartes face cachée… 

Mais quelles sont ces actions possibles et quelles coups bas peut-on faire aux autres joueurs? Elle sont simples et au nombre de 4 : 

  • Ajouter un ou des membre de sa tribu vers une île
  • Retirer un ou des membre de sa tribu vers une île
  • Déplacer un trésor d’une île à une autre
  • Déplacer un meeple d’une île à une autre 

Tous les coups sont permis pour s’approprier les perles

Comme la récupération de trésors se joue à la majorité, vous avez compris que ces actions sont là pour créer la surprise et en profiter pour gratter des points.
Chacun y va de ses cartes bien placées pour essayer de récolter des trésors. Ce qui entraîne en jeu un joyeux chaos. Si vous êtes adepte de la planification, Costa Ruana va vous donner des boutons. On ne sait jamais ce qui va arriver dans le tour. De notre côté, on apprécie la spontanéité apportée par le jeu. Les parties sont en seulement 5 tours et au final assez courtes. Ça ne nous a absolument pas gêné de voir nos plans complètement chamboulés par une carte rituel du mauvais côté ou un adversaire qui parvient à prendre la majorité sur une île alors qu’on n’a rien vu venir.
Les trésors récupérés par les joueurs sont ramenés à la tribu et dissimulés sous les tentes pour en préserver le secret jusqu’au décompte de points.

En fin de partie, La tribu qui compte le plus de membres dans son camp et le plus de trésors l’emporte. Le décompte est simple, l’objectif de partie clair pour tous, il n’y a pas de surprise… jusqu’à la révélation des trésors cachés sous les huttes des tribus.

Fresque tribale

Visuellement, j’aime beaucoup Costa Ruana, mais ça n’a pas toujours été le cas. Luis Francisco à fait un choix très tranché pour son travail d’illustration de ce projet. Sur chacune des cartes il n’y a qu’une couleur, du noir et du blanc. Les formes sont très anguleuses et les contrastes du coup très marqués.

La première fois que j’ai vu la boîte du jeu, je n’ai pas du tout accroché. Je trouvais l’ensemble brouillon. Mais après avoir regardé les cartes en détail et vu le jeu installé, j’ai complètement changé d’avis et j’apprécie vraiment toute l’esthétique du jeu. Pam Whishblow a fait un travail fantastique qui apporte une réelle personnalité à ce titre.
C’est un avis personnel, certains resteront peut-être hermétiques à ce parti pris visuel, mais ici il a fonctionné. 

En jeu, les huttes pour cacher son butin sont une très belle adaptation thématisée du paravent classique que l’on retrouve dans de nombreux jeux. Les demi perles font aussi leur effet en jeu, bien que mes gros doigts aient un peu de mal à les saisir. Du coup j’ai tendance à les mettre à l’envers sur les cartes et la table pour ne pas galérer à les prendre. C’est moins beau en jeu, mais bon, c’est plus pratique.

Conclusion

Dans Costa Ruana il faut aller chercher les trésors laissés sur l’archipel par les pirates. Différents chefs de tribus vont envoyer leurs hommes chercher les précieuses perles pour les ramener sur la terre ferme et ainsi devenir les plus respectés.

Les joueurs vont tour à tour jouer une carte action face visible devant eux ou un autre joueur, et répéter l’opération avec une carte face cachée. Le joueur possédant le jeton chaman va retourner une des deux tuiles Rituel pour déterminer quelles couleurs de cartes seront actives à ce tour. Il est donc possible que plusieurs cartes aient été jouées dans le vent et que les stratégies s’effondrent. La chance et l’aléatoire sont de la partie, apportant une bonne touche de chaos dans le jeu.

Mais c’est aussi une des sources de plaisir de ce titre. On se prend à élaborer des stratégies, faire des suppositions sur les intentions du chaman et des autres joueurs, à essayer de deviner quelles cartes vont être actives… Il faudra user de malice et de déduction pour essayer d’avoir la majorité sur une ou des îles et y récupérer des trésors. Au final, on rigole, on se fait des crasses, on est surpris, mais on essaye de s’organiser pour récupérer les trésors. Costa Ruana est un titre accessible à un public familial pour passer de bons moments.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 6 joueurs
Durée d’une partie Entre 30 et 45 minutes
Auteur Yuri Zhuraviev
Illustrateur Pam Whishblow
Editeur Lifestyle Games
Prix Environ 30 €

Saline – Rajoutez du sel dans votre ludothèque

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Salut les culs salés ! Non c’est pas une insulte mais un terme qui désigne les habitants du littoral et particulièrement ceux qui habitent près des marais salants. Et ce terme est totalement indiqué car aujourd’hui on va vous parler du nouveau projet de Chèvre Édition : Saline

Chèvre Édition, c’est un nom qui ne doit pas vous être totalement inconnu car on vous en avait déjà parlé pour le jeu “Dans Les Cordes” de Léo Blandin. Aujourd’hui c’est son frère, Maxime Blandin, qui est à l’honneur avec son premier jeu : Saline

Saline, marais salants ? 

Pour moi qui ait grandi à Guérande, ce sont des termes assez parlant mais pour ceux n’ayant hélas pas la chance de vivre près de la mer, petit rattrapage : 

Le sel est produit par un procédé d’évaporation dans une “Saline” Le sel présent dans l’eau de mer se cristallise et fini par tomber au fond de petits bassins de rétention d’eau que l’on appelle « Œillets« . Ces œillets et les différents bassins de plus grandes tailles sont l’ensemble que l’on appelle “Marais Salants” 

Les puristes et les experts crieront au scandale pour ces approximations mais l’essentiel est présent ! Et on est là pour parler d’un jeu alors on s’y met tout de suite ! 

Le sel des affaires

Saline est un jeu de collection et de gestion de ressources qui prend racine au XVIIIème siècle dans le village de Selak (appelé aujourd’hui Saillé). Vous y jouez le rôle d’un paludier (travailleur ramassant le sel) qui doit gérer la production de ses œillets, en acheter de nouveau, ramasser du sel dans ces derniers mais aussi vendre sa production au meilleur prix pour amasser le maximum de d’argent (de points) et ainsi gagner la partie. 

Les dés font la pluie et le beau temps

Dans Saline comme dans le réalité, la météo est la clé d’une bonne production de sel et donc de la fortune des paludier mais c’est aussi un fléau quand elle n’est pas favorable. Ce hasard qui peut être aussi lucratif que catastrophique est géré par un lancé de dés dans le jeu. 

Tombez sur du vent et du soleil, vous aurez une production au top, un seul de ces deux éléments et ça sera une production moyenne. Par contre à la moindre goutte d’eau, vos œillets ne produiront pas du tout de sel.
Les faces restantes des dés possèdent 2 valeurs : + 1 et – 1, ces deux valeurs influeront sur la “Gabelle” un impôt sur le sel qui était prélevé à chaque vente de ce dernier.

Une fois la météo décidée, chaque joueur aura 1 action de jour puis une action de nuit. 

Les actions de jour :

  • Acheter un œillets pour agrandir votre production journalière.
    Tous les œillets ne se valent pas et certains peuvent produire et stocker plus de sel que d’autres. Pour acheter les œillets, une rivière comme dans Druides permet d’obtenir à plus ou moins cher ceux dont vous aurez besoin pour gagner. Les couleurs sont importantes, on vous explique pourquoi un peu plus loin.
  • Ramasser du sel et l’entreposer dans son mulon (tas de sel au centre de votre exploitation).
    Deux contraintes s’appliquent avec la production et le stockage du sel. Vos œillets ne peuvent contenir qu’une certaine quantité de sel, si vous ne l’avez pas ramassé, lors de la production journalière, s’il est plein, c’est de la perte sèche pour vous.
    Et le mulon qui est un gros tas de sel ne peut contenir que 10 unités de sel avant d’être plein. Pour vider son mulon, une seule solution : Vendre.
  • Vendre le sel (et payer la gabelle en conséquence)
    A l’époque, le sel était une denrée précieuse qui servait à de nombreuses choses telle que la conservation de la viande, son rôle était vital pour tous. La demande était grande et donc forcément, l’argent affluait. Et là où il y a de l’argent, il y a de l’impôt ! La Gabelle était l’impôt dédié au sel. Ce dernier est variable et sera déterminé par vos jets de dés, les fameux + 1 et -1, mais aussi avec des cartes, on en reparle juste après !
  • Passer pour gagner une pièce, quand on ne veut pas vendre son sel parce que la Gabelle est trop haute ou qu’on réserve ses pièces pour acheter un œillet particulier, on passe tout bêtement pour gagner un Liard (monnaie du jeu) supplémentaire.

Et possiblement jouer des cartes 

Saline n’est pas qu’un simple jeu de gestion de ressources, c’est aussi un jeu d’opportunisme et de crasse ! Pile ce qu’on aime ! :-p 

Au début de la partie, vous recevrez deux cartes Événement. Chaque carte comporte 2 choix. Comme à Naga Raja, vous devrez faire des choix pour décider quelle action faire. En choisir 1 vous prive de la seconde. On adore ces petits dilemmes réguliers qui viennent vous tirailler à chaque décision. 

Néanmoins vous ne pourrez pas jouer les cartes à tout moment, au dessus de chaque action vous trouverez un symbole soleil ou lune qui vous indiquera à quel moment vous pouvez jouer votre carte. Si généralement les cartes jours sont plutôt positives : production de sel, ramassage, baisse de la gabelle, etc. Les cartes de nuit sont plus… Comment dire… Fourbes… 😀

Les actions de nuits 

La nuit, les marais salants ne dorment pas. Il y a toujours de l’activité et si vous ne pouvez pas faire d’action relative à vos marais salants, vous pouvez toujours jouer des cartes nuit. Elles sont plus vicieuses que celles du jour et seront là pour faire des coups bas à vos adversaires : vol de sel, d’argent, marché noir du sel et bien d’autres que nous laisserons découvrir. On aime beaucoup les Gabelous ! ^^ 

Quand vous jouez des belles crasses à vos adversaires, vous êtes a peu près comme ça :

Les cartes éclair peuvent être jouées à n’importe quel moment, elles sont des sortes de joker qui vous rendront bien service pour annuler une carte adverse par exemple. 

Une fois une carte jouée ou non, vous reprenez une carte Événement et un nouveau tour commence. 

Comment on gagne dans Saline ? 

La fin de partie se déclenche dès qu’une des deux conditions suivantes est atteinte : 

  • Un paludier a réussi à collecter 8 œillets autour de son mulon. 
  • Un paludier a collecté 20 liards dans sa fortune personnelle.

Mais ces fins de parties n’annonce pas le gagnant. Le jeu est plus riche que ça. Au début du jeu, vous avez reçu un objectif secret. Celui ci est un schéma d’œillets autour de votre mulon. 

Et oui, les couleurs des œillets ne servent pas qu’à la production de sel ! (On apprécie l’ajout des lettres pour désigner les couleurs, les daltoniens apprécieront encore plus).

Dès que vous réussissez à compléter le schéma de votre objectif, vous le validez en le retournant. Mais d’autres objectifs sont aussi disponibles en début de partie, à tous les joueurs cette fois. Le premier à en valider 1 s’en empare pour un bonus de points en fin de partie. 

Pour le décompte des points c’est assez simple, chaque Liard vaut 1 point, les objectifs secret ou non valent 2 points. Et vous ferez des points supplémentaires grâce à des set de couleurs : 

Les couleurs ci-contre sont des exemples, 4 rouges valent autant de que 4 verts. 

Ainsi que 3 points si vous n’avez pas utilisé votre carte Faveur. Cette carte est un joker à plusieurs utilisations possibles mais qui vous rapportera 3 points si vous ne l’utilisez pas en partie. On reviendra un peu sur cette carte Faveur en fin d’article avec une surprise ! 😛 

Le paludier ayant le plus de points à la fin de la partie est déclaré gagnant. 

 

Ressenti en jeu 

Nous avons la chance d’habiter à côté de Maxime et Léo, nous avons donc pu jouer à Saline en avant première. 

Le jeu a une thématique originale mais c’est dans le déroulé du jeu qu’il est le plus agréable. 

Fluide et tactique, le jeu demande de s’adapter à chaque tour aux aléas de la météo et aux crasses faites par vos concurrents. Les tours s’enchaînent rapidement, on ne reste jamais inactif longtemps. 

Les cartes permettent de mettre un peu de chaos dans la partie mais sont distillées au compte goutte à chaque tour et pouvant vous apporter des bonus. Vous réfléchirez à 2 fois avant de les jouer contre un adversaire. Elles ne viennent pas ruiner les stratégies à chaque tour, on ne subit pas le jeu. 

L’achat des œillets est au cœur du jeu, pour votre production de sel mais aussi pour les objectifs, vous devrez choisir les bons pour progresser. Quitte à payer un surcoût pour ne pas les laisser à vos adversaires. Mais en payant plus, vous vous privez de points de victoire.

La Gabelle est aussi une mécanique assez intéressante. Vous aurez beau collecter un maximum de sel pour faire le plus de profits, si l’impôt est au plus fort, vous allez regretter de vendre votre récolte. Mais ne pas la vendre c’est s’exposer à un blocage de tout votre processus de production de sel. Attendre que l’impôt baisse, vendre et faire des faibles profits ? A vous de choisir mais la décision pourra vous coûter la victoire

Les cartes événement sont un atout qu’on aime beaucoup. Toujours dans le dilemme de savoir comment les utiliser. Bon, on avoue qu’on aime bien plus le côté crasse que bonus ! 😀 

Le jeu est prévu pour 3 et 4 joueurs, on entend déjà les hurlements “Où est le mode 2 joueurs?!?” Nulle part !
L’auteur de Saline a l’honnêteté de dire que le jeu n’est pas bon à 2. Jouable mais vous allez passer à côté de l’intérêt ludique du jeu voir être déçu. On apprécie cette franchise qui ne veut pas bricoler un mode 2 joueurs bancal pour faire plus de ventes. 

Matériel et Ulule 

Saline sera en financement participatif sur Ulule à partir du 1er novembre pour 17 jours au prix de 30€, 27€ pour les plus rapides. Et avec 0 frais de port ! C’est assez rare pour être souligné ! Et ce que vous soyez à Paris, dans des marais salants ou même à la Martinique. 

Vous y trouverez : 

Ayant joué avec un prototype nous ne pouvons juger de la qualité du matériel final mais nous avons pu voir les illustrations des divers éléments de jeu. On apprécie beaucoup le rendu de l’illustrateur Ronan Pincemin. Il restait quelques dessins à réaliser pour les cartes objectifs mais dans l’ensemble le jeu est complet. D’où une livraison prévue relativement rapidement, en mars. 

Un financement assuré 

Le seuil de financement de Saline est à 1€, dès la première boîte vendue, vous aurez la certitude d’avoir votre jeu. Pourquoi passer par le participatif dans ce cas me direz vous ? 

Estimer au mieux la production et surtout améliorer le matériel. On rêverait d’avoir des Liards en métal ! 😀

Associatif et solidaire 

Comme pour la campagne Dans Les Cordes, pour chaque boîte vendue, 1€ sera reversé à une association. Celle choisie pour Saline est “Estuairez-Vous” :

Estuairez-vous est une association loi 1901 fondée en 2016 ayant pour but de promouvoir l’estuaire de la Loire et son littoral.
Pour remplir cette mission, elle organise diverses activités gratuites (visites guidées, conférences, expositions…) de découverte du patrimoine estuarien, qu’il soit naturel ou bâti.
Des animations et des activités pédagogiques, alternant découverte et expérimentation, sont également réalisées tout au long de l’année pour le grand public comme à l’attention de structures accueillant des enfants.
Estuairez-vous se veut un pôle d’éducation, de sensibilisation et d’information au respect de l’environnement et du patrimoine auprès de personnes de tous âges et de tous horizons.

On apprécie la démarche solidaire de la maison d’édition qui reste cohérent avec ses choix de réduire le matériel au maximum (petite boîte, pas de thermo) pour réduire leur impact. 

Mais aussi généreux

On vous a dit qu’on reviendrait sur les cartes Faveur en fin d’article. Ce n’est pas pour rien. 

Lors de notre partie avec Léo et Maxime, on leur a avoué qu’on avait un peu de mal avec la tête du seigneur qui avait l’air d’avoir passé un peu trop de temps au soleil et qu’il devrait peut être se mettre à un régime sans sel… 

Ils nous ont annoncé que ce Seigneur n’allait pas être le seul sur les cartes Faveur. 

4 concours vont être lancé au travers de diverses pages et blogs pour non pas vous faire gagner un exemplaire mais vous offrir la chance de faire partie du jeu ! 

Chaque gagnant aura son effigie dessinée dans Saline en carte Seigneur. 

Voici les adresses où vous pouvez trouver ces concours : 

Si vous avez toujours rêvé de voir votre portrait dans un jeu de société, ne manquez pas votre chance !

Au final ? 

Après notre partie et avec toutes les informations dont nous disposons, pour nous Saline, c’est tous les voyants au vert ! La prochaine étape sera le lancement du financement début novembre. Puis le déblocage des Strech Goals ! Nous leur souhaitons un franc succès dans leur campagne et nous ne manquerons pas de vous tenir au courant des avancées de cette dernière. 

Si vous voulez vous tenir au courant des avancées du projet entre temps, rendez-vous sur la page facebook dédiée au jeu et vous pourrez même y trouver les règles complètes pour vous faire un avis par vous même.

Cairn – Duel tactique et magique de Chamans !

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Salut les Chamans ! On dirait pas quand on regarde dehors mais il est temps de célébrer le printemps ! Prenez vos meilleurs Chamans et envoyez les au Grand Rituel du Printemps. Les deux villages locaux ont envoyé leur meilleure équipe de mystiques pour ériger des mégalithes à la gloire de la Terre Mère. Prenez la tête de l’équipe du camp de la Terre ou de la Mer pour apporter la renommée à votre village dans Cairn !

Affrontement chamanique

Cairn est un jeu pour deux de Christian Martinez (auteur de Inis) illustré par Vincent Joubert et édité par Matagot dans lequel vous allez diriger une équipe de chamans représentant soit le village de la Terre ou celui de la Mer. Votre but sera d’ériger 3 mégalithes pour remporter la victoire.

Petit cailloux deviendront grands 

Un Cairn est, pour ceux qui l’ignorent, un empilement artificiel de pierres qui peut servir à divers buts : Baliser un chemin, indiquer un endroit particulier, raison artistique, sportives (le champion d’Europe est français !) ou bien religieux avec notamment l’édifice de tumuli, dolmens ou mégalithes.

Les tas d’cailloux ! 

Les mégalithes sont au cœur de Cairn, vous devez en ériger 3 pour gagner une partie mais ils ne sont pas seulement source de victoire, mais également de pouvoir !

Chacun des 14 mégalithes de Cairn dispose d’un pouvoir particulier et unique que vos chamans pourront utiliser pour remporter la partie. Pour les activer il suffit qu’un chaman passe dessus.

Ok c’est cool mais comment on érige ces mégalithes ?

En bannissant des chamans adverses ! Pour les bannir, ils faut qu’ils soient dans une configuration donnée :

  • Soit alignés avec des chamans alliés.
  • Soit entourés par des chamans alliés.

Ces deux options ne seront jamais disponibles en même temps car elles sont les deux faces d’une même tuile. Cette dernière sera présentée sur un côté au hasard en début de partie puis uniquement retournée quand l’action aura été réalisée.

En jeu ça se traduit par une course à la position pour réaliser cette configuration mais dès qu’elle est réalisée, la seconde est disponible pour l’adversaire. Il faut toujours essayer d’anticiper à au moins un coup d’avance pour tenter de contrer les attaques présentes et futures. C’est un exercice complexe vu les possibilités mais jamais impossible vu que les actions disponibles à son tour sont aussi variables.

Petite subtilité, pour bannir un chaman adverse, il faut que votre tour amène votre équipe à finir dans une configuration de bannissement. Vous ne pouvez pas commencer votre tour dans une configuration propice, ne pas déplacer les chamans concerné et bannir l’adversaire. Il faut obligatoirement qu’un des chamans de la configuration ait bougé pendant votre tour pour bannir l’adversaire.

Ce n’est pas qu’un détail ! Loin de là ! Car avec un peu d’expérience dans vos mouvements, vous allez apprendre à pousser votre concurrent à la faute en vous mettant dans des situations risquées de bannissement sans qu’il puisse concrétiser ce dernier. Vous le poussez à la faute en le forçant à déstructurer ses formations. C’est vicieux, c’est génial !

Il existe une deuxième façon de construire un mégalithe en « sortant » du terrain par le village adverse.
Comme dans TIME Arena, si vous réussissez à atteindre le bord adverse, vous avez la possibilité de sortir du terrain et d’ainsi construire un mégalithe au dernier emplacement e votre chaman.
Prenez garde, votre mégalithe sera à la disposition de votre adversaire et plus difficile à atteindre/utiliser pour vous forcément.

Une fois votre chaman sorti par le village adverse, il revient dans son propre village.

Déplacement et tactique

Pour bannir les chamans adverses ou sortir par le village adverse, à votre tour vous devrez utilisez 1 action possible parmi les suivantes :

  • Déplacer son chaman.
  • Sauter par dessus un chaman.
  • Faire entrer un chaman sur le terrain.

Mais ces actions sont liées à des tuiles recto/verso légèrement différentes d’une face à l’autre.

  • Le déplacement est orthogonal d’un côté et diagonal de l’autre.
  • Le saut par dessus un Chaman est par dessus l’un des siens d’un côté, par dessus un adversaire de l’autre.
  • L’ajout du Chaman se fait sur un emplacement à totem blanc d’un côté, noir de l’autre.

Dès que vous effectuez une de ces actions, vous la retourner et donnez à votre adversaire la possibilité d’effectuer celle de l’autre côté.

Comme dans Onitama, chaque mouvement compte et vous devrez réfléchir à ce que vous allez offrir à votre adversaire en faisant vos propres mouvements. Il ne faudra pas lui offrir des opportunités.

L’anticipation est la clé de Cairn mais aussi l’utilisation intelligente des mégalithes.

Les pierres magiques

Les pouvoirs sont variés et vont de l’ajout de Chaman sur le plateau de jeux à du déplacement de chamans allié ou adverse en passant par le bannissement de chamans. Chaque pouvoir à son utilité dans une situation particulière.

Vous vous retrouverez en général avec pas plus de 5/6 mégalithes sur le plateau par partie sur les 14 disponibles.

Chaque partie est différente grâce à ce pool de mégalithes varié. Surtout que vous n’aurez le choix qu’entre 2 mégalithes à la fois quand vous devrez en invoquer un nouveau. Le choix est restreint mais capital. Ces nouveaux mégalithes pourront être aussi bien utilisés par vous que par l’adversaire pour vous mettre en défaut. Faites bien attention à vos choix.

Pour les petits veinards qui vont à Essen (jalousie over 9000 !!!), si vous achetez Cairn là bas, vous aurez 3 mégalithes supplémentaires en goodies. Passez le bonjour à Matagot de notre part, vous n’aurez rien de plus mais ça nous fera plaisir 😀

Les peintures rupestres

Cairn est illustré par Vincent Joubert (Château Aventure) et on peut dire qu’il a réussi à donner un aspect convivial au jeu. Il donne tout de suite envie d’être pratiqué. La couverture est belle et avenante, les couleurs me font penser à Dofus pour je ne sais quelle raison.
Les icônes des actions sont relativement claires. On déplorera juste que la différence de teinte entre les totem blanc et noir ne soient pas plus prononcée. On est obligé de s’arrêter quelques secondes dessus pour être bien sûr de ne pas s’être trompé. C’est minime comme détails mais ça casse un peu la fluidité des tours par moment.

Le plateau est très sympa et les deux villages ont l’air cohérent et donnent l’impression d’être sortis d’une aventure d’Asterix.

Les mégalithes sont bien reconnaissables en jeu, on apprécie tout de même la petite aide de jeu pour se rappeler des pouvoirs de chacun. Une seule aide de jeu mais les pouvoirs sont rappelés au dos de la règle, ce qui permet aux deux joueurs d’avoir leur aide sous la main.

Autre défaut du jeu à mon sens, les figurines. Bien que toutes uniques, elles ne sont différentes les unes des autres que par des petits détails, un sac, un couvre chef etc.

Quitte à faire des figurines différentes, j’aurai apprécié avoir plus de différences entre elles. Elles n’ont pas de pouvoir particulier qui nécessitent de les différencier mais il aurait été agréable d’avoir un peu plus de diversité dans les sculptures.
Ce point n’affectant pas du tout l’expérience de jeu, on est dans l’ordre du pinaillage.

Au final ? 

Cairn vous propose d’organiser la stratégie d’une équipe de chamans qui devront invoquer 3 mégalithes pour gagner les faveurs de la Terre Mère. Vous devrez utiliser le panel d’actions mis à votre disposition pour tenter de gagner. Mais toutes les actions sont à double face. Dès que vous en résolvez une, vous donnez l’opportunité à votre adversaire d’avoir celle qui se trouvait cachée jusqu’à maintenant. Cairn c’est exactement le genre de jeu qu’on adore dans l’équipe. Du duel où chaque action est pensée, réfléchie et soupesée car pleine de conséquences, aussi bien pour vous que pour votre adversaire. Faites attention à ne pas lui offrir l’action qui lui donnera un avantage décisif. Le tout étant relevé par des mégalithes qui donneront des pouvoirs à celui qui marchera dessus. Les combinaisons de pouvoirs des mégalithes peuvent être assez destructrices quand elles ne sont pas juste génératrices de chaos. Avec des règles très simples, des parties courtes et une rejouabilité immense, Cairn est une excellente découverte de cette fin d’année, les parties s’enchaînent tant on veut sa revanche. Efficace, fluide, beau et très malin dans sa simplicité, on adore !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 chamans uniquement !
Durée d’une partie environ 25 minutes
Auteur Christian Martinez
Illustrateurs Vincent Joubert
Éditeur Matagot
Prix Environ 30 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Halloween 2019 – Notre sélection ludohorrifique !

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Salut les p’tits monstres ! Halloween est dans un peu plus d’une semaine, il est temps de mettre à jour votre ludothèque avec des titres traitant de l’Horreur ou du Mal ! Offrez vous une soirée jeu de société pleine de monstres et créatures de l’étrange !

La présentation sera rapide et concise, les articles dédiés vous donneront plus de détails sur chaque jeu pour savoir s’il est fait pour vous !

Assez de blabla ! Voici la galerie des monstres que nous avons découverts depuis Halloween dernier rangé par ordre chronologique de sortie sur le site :

Village Attack : Passez de l’autre côté de la barrière dans ce tower defense et incarnez des monstres qui doivent défendre leur château des villageois qui veulent les en chasser.

Zombicide Green Horde : Le classique du jeu de zombies revient avec une édition médiévale fantastique pleine d’orcs morts vivants. La coopération sera obligatoire si vous ne voulez pas finir dévorés par les peaux vertes.
Augmenter d’un cran l’horreur avec l’extension No Rest for the Wicked qui ajoute un dragon nécromantique quasi invulnérable !
La deuxième extension Friends and Foes rajoute des nouvelles missions, des nouvelles tuiles, des héros et des familiers pour toujours plus de massacres de zombies !

Nyctophobia : Plongez dans l’horreur des films de type slasher. Devenez la victime d’un Jason le temps d’une partie. Dans le noir complet grâce à des lunettes opaques, vous devrez vous diriger sur le plateau uniquement en utilisant le sens du toucher. Une expérience totalement déroutante si le tueur sait vous mettre dans l’ambiance.

Nightmarium : Créez les créatures de cauchemars les plus horribles et les plus puissantes pour gagner cette course aux monstres.

Cthulhu l’Avènement : Que serait l’horreur sans Le Grand Ancien ? Dans ce jeu à 2, vous devrez placer des adorateurs pour contrôler des villes pour convoquer les monstruosités cosmiques dans la réalité.

Zombie Kidz Evolution : Ce jeu coopératif à destination des enfants et avec une campagne à enveloppes vous surprendra aussi bien qu’eux. Véritable phénomène, vous vous surprendrez à vous amuser autant que les plus jeunes !

The Faceless : Vous devrez retrouvez les souvenirs d’Ethan dans le monde de Billygoat. Domptez le pouvoir des aimants pour ne pas vous faire attraper par le monstre kidnappeur d’enfants.

Greenville 1989 : Dans ce titre hybride mêlant jeu de société et jeu de rôle, vous devrez vous retrouvez avec vos amis tout en progressant dans l’ambiance oppressante d’une ville transformée et infestée par toutes les horreurs possibles et imaginables. Ce jeu nécessite des joueurs aimant se raconter des histoires autour de la table. Mais une fois que l’ambiance est là, c’est un régal !

Culte : Il est temps de renvoyer les dieux païens à leur inexistence et d’enfin imposer votre déité au monde ! Dans ce jeu de poste d’ouvriers, vous devrez jouer des coudes et surtout être plus malin que les autres grands prêtres pour invoquer votre Dieu et imposer votre religion au monde !

Horreur à Arkham le jeu de plateau V3 : Plongez au cœur du mythe Lovecraftien avec cette 3ème édition du jeu de plateau qui amène son lot de changements mais qui garde l’essence du jeu en fluidifiant les tours.

Victorian Mastermind : Incarnez les méchants qui veulent créer des machines diaboliques pour dominer le monde. Pose d’ouvriers, tactique et coups bas sont au programme. Utilisez au mieux vos agents pour subtiliser des monuments et avancer au mieux sur la construction de votre machine, qui vous octroiera de nouveaux pouvoirs !

Nemesis : Pour un peu d’horreur spatial façon Alien, Nemesis devrait vous combler, attention le jeu est uniquement en précommande sur le site de Funforge et les exemplaires sont limités.

Horreur à Arkham le JCE : Dans ce jeu de cartes évolutif, vous allez pouvoir enquêter sur tout l’univers lovecraftien seul ou en coopération. Affrontez les horreurs innommables le temps de campagnes toujours terribles.
Le jeu possèdes plusieurs cycles différents dont le 5ème Le Cercle Brisé vient de sortir et le Renouveau pour La Route de Carcosa. Si vous cherchez une aventure avec du challenge et aimez les jeux narratifs, ce titre est parfait !

Villainous : Incarnez les méchants de Disney et accomplissez vos plans machiavéliques dans ce jeu asymétrique sublimé par les films Disney de notre enfance !

Voici notre petite sélection de jeux de société à thème méchant ou d’horreur pour que vous passiez un weekend d’Halloween ludique et horrifique !

Si vous pensez à d’autres titres, n’hésitez pas à nous les indiquer en commentaire !

Tajuto – Etre zen ne sera pas suffisant pour gagner !

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Salut les bouddhistes ! Super Meeple revient bientôt avec un nouveau jeu, mais pas une réédition cette fois-ci! La maison d’édition au Meeple rouge nous propose un jeu original, issu de l’esprit fertile de Reiner Knizia : Tajuto.
Le papa d’Amun Re nous transporte dans un tout autre univers. On délaisse les pyramides d’Egypte et la vallée du Nil pour partir s’installer dans les contrées tempérées du Japon.
On a eu la chance de recevoir le jeu un peu en avance pour vous en parler, voici ce que l’on pense de ce titre qui sent bon les cerisiers en fleurs. 

En quête de spritualité

Dans Tajuto il faudra, pour gagner, acquérir le plus de points de Spiritualité. On obtient ces derniers en réalisant des objectifs. Si le principe est simple, vous allez voir qu’être zen ne suffit pas!

Durant son tour, un joueur peut réaliser plusieurs actions. Pour en effectuer une, il devra incliner la tuile action correspondante, et éventuellement en payer le coût en points de méditation. Ce sont les seules limitations au nombre d’actions dans un tour de joueur. Il est possible d’acquérir de nouvelles tuiles action au cours de la partie donc un joueur pourra effectuer 3 ou 4 actions s’il le souhaite/peut. 

Les actions représentées par des tuiles sont au nombre de trois, certaines tuiles offrent le choix dans l’action à réaliser en les inclinant. Ces actions sont simples et consistent à : 

  • Piocher un étage de pagode
  • Déposer une offrande
  • Acquérir une tuile

La construction des tajutos

La pioche d’un étage de pagode se fait à l’aveugle, dans le sac en toile contenant toutes les pièces. La partie prend fin lorsque 4 pagodes (aussi appelées Tajutos) sont achevées. Il sera donc stratégique d’orienter sa pioche en fonction de l’objectif que l’on veut atteindre. Les pagodes sont terminées quand les 6 étages, de la même couleur que la base sont superposés dans l’ordre.


Sans voir la couleur de la pièce piochée, il n’est pas aisé de s’assurer que l’on aura la pièce que l’on souhaite. On peut juste s’orienter grâce au toucher et si on estime bien la taille de la pièce maximiser ses chances de succès. La chance intervient, mais ça apporte un petit plus de tension au jeu que l’on aime beaucoup.
Le sac en toile renfermant les pièces de Tajutos est assez grand pour permettre de farfouiller à son aise au milieu des étages de pagodes et tenter de sortir la pièce voulue. On y va à l’aveugle, mais on a très souvent une idée bien précise de ce que l’on aimerait sortir de ce sac. Si jamais on se ne pioche pas la pièce que l’on souhaite et que l’étage ne peut pas être placé immédiatement. Vous pouvez garder un étage devant vous pour une utilisation ultérieure. Mais attention, seulement un ! A vous de faire au mieux pour piocher le bon étage sinon vous devrez en remettre un dans le sac. 

Déposer une offrande est un bon moyen de récupérer des points de méditation. Ces points servent de « monnaie » dans le jeu pour payer le coût additionnel de certaines actions. Il est donc nécessaire d’en avoir toujours un peu sous le coude. D’autant plus qu’un des objectifs communs est d’atteindre 30 points de méditation. Petite précision sur les objectifs, ils sont communs mais seul le premier à les atteindre pourra récupérer la tuile et donc marquer les points de Spiritualité. Il faut méditer mais ne pas négliger son corps pour être le plus rapide sur les objectifs.

Le nombre de points de méditation récupéré dépendra de l’étage sur lequel on place l’offrande. Plus la pagode est avancée, plus y déposer une offrande sera intéressant. On a un nombre fini de cubes Offrande à poser. Le choix doit être réfléchi, à moins que la nécessité impose un placement peu rentable…

Récupérer des tuiles pour de nouvelles possibilités

L’action Acquérir une tuile permet d’obtenir n’importe quelle tuile du plateau (sauf les objectifs évidemment) en en payant le coût en points de méditation. C’est super utile puisqu’on peut avoir des tuiles Sagesse (offrant directement des points de Spiritualité), des tuiles Actions supplémentaires, des tuiles Transcendance octroyant des bonus en jeu ou enfin des tuiles Inaugurations.
Ce dernier type de tuile est très intéressant. Elles sont présentées dans la règle comme des paris sur la construction des Tajutos. Et on ne peut pas mieux les définir. Pour un coût de 8 points de méditation, elles rapportent 4 points de Spiritualité en fin de partie si les pagodes auxquelles elles sont rattachées sont terminées. Si la partie s’achève avant que l’édifice ne soit fini, la tuile ne rapporte pas de points. C’est un excellent moyen de grappiller quelques points ou alors de bloquer un adversaire momentanément.

En effet, si la quatrième pagode à être achevée doit rapporter des points à l’adversaire, on va réfléchir un peu plus à s’orienter vers une nouvelle pagode moins avancée pour mettre fin à la partie et laisser l’autre de côté. Dans Tajuto on se livre à une course aux points et, sans se faire de crasse pour autant, on cherche à tirer son épingle du jeu et gêner un peu les autres joueurs. C’est plaisant, il y a de petits pics de tension au niveau de la pioche de tuiles, la chance intervient évidemment mais ça fait partie du plaisir de jeu. 

Après avoir médité un peu sur le jeu

Nos parties de Tajuto ont été vraiment fluides et agréables. Une fois les trois actions apprivoisées, on voit rapidement comment gérer son tour pour en tirer profit au mieux. Il n’y a pas vraiment de temps morts car les tours sont rapides, souvent à une action ou deux, ce qui apporte du dynamisme aux parties. D’autant plus que le rythme s’accélère avec l’avancement de la partie. Il faut garder dans un coin de sa tête les objectifs communs qui permettent d’obtenir des points de Spiritualité et les tuiles récupérées par les adversaires pour pouvoir faire son calcul et orienter ses actions en conséquence. 

Un village de pagodes bien paisible

Visuellement et au niveau du matériel, Tajuto bénéficie d’une édition soignée. On a un grand plateau, très pratique et aux couleurs très douces qui accueille toutes les tuiles et les pagodes.
Les pièces en plastique qui constituent les étages de tajutos sont solides, on peut les mélanger sans crainte de les abîmer dans le sac en toile. En plus de cela, elles sont détaillées et possèdent de petites rehausses pour que les étages s’emboîtent comme il faut et ne bougent plus une fois placés. Les cubes Offrande ne gênent pas du tout la construction des étages supérieurs, tout s’imbrique parfaitement ! En jeu, c’est très plaisant de voir les pagodes évoluer, elles apportent de la verticalité à l’ensemble, le rendu est très bon.

L’atmosphère qui se dégage du jeu comme parfaitement au thème, tout est très zen. LEes pions en bois sont vraiment mignons avec leur petit chapeau arrondi, ils viennent parfaire dans le détail, l’esthétique soignée de Tajuto.

Conclusion

Tajuto est la nouvelle sortie de Super Meeple. Dans ce jeu de Reiner Knizia, on se livre une course au points dans le Japon ancien. Pour acquérir le plus de points de spiritualité assurants la victoire, il faudra accomplir des objectifs, méditer et construire des pagodes.

Les joueurs disposent de tuiles pour effectuer des actions dont certaines ont un coût en points de méditation pour être utilisées. Il sera donc nécessaire de jongler entre gain et dépense de ces fameux points de méditation. La chance est de la partie puisqu’on doit piocher à l’aveugle des étages de pagodes (tajutos) pour les disposer sur le plateau. Mais si vous faites assez confiance à vos doigts, vous pourrez maximiser vos chances de piocher la bonne pièce. La fin de partie intervient quand quatre des ces pagodes sont complètement terminées. Avec 8 emplacements sur le plateau pour les construire, on pourra facilement tempérer et se laisser le temps d’obtenir des points, mais les adversaires ne l’entendent sûrement pas de cette façon.

Tajuto est simple à prendre en main avec peu d’actions différentes, et sans temps morts entre les tours. Une excellente découverte d’un titre que l’on pratique en famille ou entre amis, mêlant ingénieusement tactique, prise de risque et chance, on le recommande fortement !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 45 minutes
Auteur Reiner Knizia
Illustrateurs Maxence Burgel, Damien Colboc
Éditeur Super Meeple
Prix Environ 40 €

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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