Salut les Chamans ! On dirait pas quand on regarde dehors mais il est temps de célébrer le printemps ! Prenez vos meilleurs Chamans et envoyez les au Grand Rituel du Printemps. Les deux villages locaux ont envoyé leur meilleure équipe de mystiques pour ériger des mégalithes à la gloire de la Terre Mère. Prenez la tête de l’équipe du camp de la Terre ou de la Mer pour apporter la renommée à votre village dans Cairn !

Affrontement chamanique

Cairn est un jeu pour deux de Christian Martinez (auteur de Inis) illustré par Vincent Joubert et édité par Matagot dans lequel vous allez diriger une équipe de chamans représentant soit le village de la Terre ou celui de la Mer. Votre but sera d’ériger 3 mégalithes pour remporter la victoire.

Petit cailloux deviendront grands 

Un Cairn est, pour ceux qui l’ignorent, un empilement artificiel de pierres qui peut servir à divers buts : Baliser un chemin, indiquer un endroit particulier, raison artistique, sportives (le champion d’Europe est français !) ou bien religieux avec notamment l’édifice de tumuli, dolmens ou mégalithes.

Les tas d’cailloux ! 

Les mégalithes sont au cœur de Cairn, vous devez en ériger 3 pour gagner une partie mais ils ne sont pas seulement source de victoire, mais également de pouvoir !

Chacun des 14 mégalithes de Cairn dispose d’un pouvoir particulier et unique que vos chamans pourront utiliser pour remporter la partie. Pour les activer il suffit qu’un chaman passe dessus.

Ok c’est cool mais comment on érige ces mégalithes ?

En bannissant des chamans adverses ! Pour les bannir, ils faut qu’ils soient dans une configuration donnée :

  • Soit alignés avec des chamans alliés.
  • Soit entourés par des chamans alliés.

Ces deux options ne seront jamais disponibles en même temps car elles sont les deux faces d’une même tuile. Cette dernière sera présentée sur un côté au hasard en début de partie puis uniquement retournée quand l’action aura été réalisée.

En jeu ça se traduit par une course à la position pour réaliser cette configuration mais dès qu’elle est réalisée, la seconde est disponible pour l’adversaire. Il faut toujours essayer d’anticiper à au moins un coup d’avance pour tenter de contrer les attaques présentes et futures. C’est un exercice complexe vu les possibilités mais jamais impossible vu que les actions disponibles à son tour sont aussi variables.

Petite subtilité, pour bannir un chaman adverse, il faut que votre tour amène votre équipe à finir dans une configuration de bannissement. Vous ne pouvez pas commencer votre tour dans une configuration propice, ne pas déplacer les chamans concerné et bannir l’adversaire. Il faut obligatoirement qu’un des chamans de la configuration ait bougé pendant votre tour pour bannir l’adversaire.

Ce n’est pas qu’un détail ! Loin de là ! Car avec un peu d’expérience dans vos mouvements, vous allez apprendre à pousser votre concurrent à la faute en vous mettant dans des situations risquées de bannissement sans qu’il puisse concrétiser ce dernier. Vous le poussez à la faute en le forçant à déstructurer ses formations. C’est vicieux, c’est génial !

Il existe une deuxième façon de construire un mégalithe en “sortant” du terrain par le village adverse.
Comme dans TIME Arena, si vous réussissez à atteindre le bord adverse, vous avez la possibilité de sortir du terrain et d’ainsi construire un mégalithe au dernier emplacement e votre chaman.
Prenez garde, votre mégalithe sera à la disposition de votre adversaire et plus difficile à atteindre/utiliser pour vous forcément.

Une fois votre chaman sorti par le village adverse, il revient dans son propre village.

Déplacement et tactique

Pour bannir les chamans adverses ou sortir par le village adverse, à votre tour vous devrez utilisez 1 action possible parmi les suivantes :

  • Déplacer son chaman.
  • Sauter par dessus un chaman.
  • Faire entrer un chaman sur le terrain.

Mais ces actions sont liées à des tuiles recto/verso légèrement différentes d’une face à l’autre.

  • Le déplacement est orthogonal d’un côté et diagonal de l’autre.
  • Le saut par dessus un Chaman est par dessus l’un des siens d’un côté, par dessus un adversaire de l’autre.
  • L’ajout du Chaman se fait sur un emplacement à totem blanc d’un côté, noir de l’autre.

Dès que vous effectuez une de ces actions, vous la retourner et donnez à votre adversaire la possibilité d’effectuer celle de l’autre côté.

Comme dans Onitama, chaque mouvement compte et vous devrez réfléchir à ce que vous allez offrir à votre adversaire en faisant vos propres mouvements. Il ne faudra pas lui offrir des opportunités.

L’anticipation est la clé de Cairn mais aussi l’utilisation intelligente des mégalithes.

Les pierres magiques

Les pouvoirs sont variés et vont de l’ajout de Chaman sur le plateau de jeux à du déplacement de chamans allié ou adverse en passant par le bannissement de chamans. Chaque pouvoir à son utilité dans une situation particulière.

Vous vous retrouverez en général avec pas plus de 5/6 mégalithes sur le plateau par partie sur les 14 disponibles.

Chaque partie est différente grâce à ce pool de mégalithes varié. Surtout que vous n’aurez le choix qu’entre 2 mégalithes à la fois quand vous devrez en invoquer un nouveau. Le choix est restreint mais capital. Ces nouveaux mégalithes pourront être aussi bien utilisés par vous que par l’adversaire pour vous mettre en défaut. Faites bien attention à vos choix.

Pour les petits veinards qui vont à Essen (jalousie over 9000 !!!), si vous achetez Cairn là bas, vous aurez 3 mégalithes supplémentaires en goodies. Passez le bonjour à Matagot de notre part, vous n’aurez rien de plus mais ça nous fera plaisir 😀

Les peintures rupestres

Cairn est illustré par Vincent Joubert (Château Aventure) et on peut dire qu’il a réussi à donner un aspect convivial au jeu. Il donne tout de suite envie d’être pratiqué. La couverture est belle et avenante, les couleurs me font penser à Dofus pour je ne sais quelle raison.
Les icônes des actions sont relativement claires. On déplorera juste que la différence de teinte entre les totem blanc et noir ne soient pas plus prononcée. On est obligé de s’arrêter quelques secondes dessus pour être bien sûr de ne pas s’être trompé. C’est minime comme détails mais ça casse un peu la fluidité des tours par moment.

Le plateau est très sympa et les deux villages ont l’air cohérent et donnent l’impression d’être sortis d’une aventure d’Asterix.

Les mégalithes sont bien reconnaissables en jeu, on apprécie tout de même la petite aide de jeu pour se rappeler des pouvoirs de chacun. Une seule aide de jeu mais les pouvoirs sont rappelés au dos de la règle, ce qui permet aux deux joueurs d’avoir leur aide sous la main.

Autre défaut du jeu à mon sens, les figurines. Bien que toutes uniques, elles ne sont différentes les unes des autres que par des petits détails, un sac, un couvre chef etc.

Quitte à faire des figurines différentes, j’aurai apprécié avoir plus de différences entre elles. Elles n’ont pas de pouvoir particulier qui nécessitent de les différencier mais il aurait été agréable d’avoir un peu plus de diversité dans les sculptures.
Ce point n’affectant pas du tout l’expérience de jeu, on est dans l’ordre du pinaillage.

Au final ? 

Cairn vous propose d’organiser la stratégie d’une équipe de chamans qui devront invoquer 3 mégalithes pour gagner les faveurs de la Terre Mère. Vous devrez utiliser le panel d’actions mis à votre disposition pour tenter de gagner. Mais toutes les actions sont à double face. Dès que vous en résolvez une, vous donnez l’opportunité à votre adversaire d’avoir celle qui se trouvait cachée jusqu’à maintenant. Cairn c’est exactement le genre de jeu qu’on adore dans l’équipe. Du duel où chaque action est pensée, réfléchie et soupesée car pleine de conséquences, aussi bien pour vous que pour votre adversaire. Faites attention à ne pas lui offrir l’action qui lui donnera un avantage décisif. Le tout étant relevé par des mégalithes qui donneront des pouvoirs à celui qui marchera dessus. Les combinaisons de pouvoirs des mégalithes peuvent être assez destructrices quand elles ne sont pas juste génératrices de chaos. Avec des règles très simples, des parties courtes et une rejouabilité immense, Cairn est une excellente découverte de cette fin d’année, les parties s’enchaînent tant on veut sa revanche. Efficace, fluide, beau et très malin dans sa simplicité, on adore !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 chamans uniquement !
Durée d’une partie environ 25 minutes
Auteur Christian Martinez
Illustrateurs Vincent Joubert
Éditeur Matagot
Prix Environ 30 €

 

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