Salut les Investigateurs! Vous êtes en manque de tentacules, de créatures ailées terrifiantes ou de rituels occultes à interrompre? Ca tombe bien, la troisième édition d’Horreur à Arkham vient de sortir et devrait vous combler de bonheur ! Ou de terreur…
Ce jeu pleinement coopératif pour 1 à 6 joueurs de Richard Launius et Kevin Wilson a été retravaillé par Nikki Valens et est édité par Fantasy Flight Games et vous met dans la peaux d’investigateurs en proie à différents phénomènes surnaturels et terrifiants.

Nombre de joueurs de 1 à 6 investigateurs
Durée d’une partie environ 90 minutes
Age conseillé à partir de 10 ans
Auteurs Richard Launius, Kevin Wilson et Nikki Valens
Illustrateurs Anders Finér
Editeur Fantasy Flight Games
Prix 65 €

Les artefacts renfermés dans la boîte

Le gros du matériel d’Horreur à Arkham est constitué de cartes, 469 pour être exact. On en retrouve avec diverses fonctions, objet, Codex, lieux… on verra tout cela plus en détail un peu plus loin. Elles sont de tailles variées, mais toutes ont une finition toilée, qu’on apprécie.

Pour fluidifier le jeu, un sabot en punch est à assembler. On y placera les cartes Évènement, offrant un accès facile et rapide en jeu, étant donné qu’on a besoin de l’avant et de l’arrière du deck en permanence.

12 fiches investigateurs et leurs standees associés qui s’élanceront dans 4 scénarios. 6 dés seront à votre disposition pour les aider dans ces enquêtes surnaturelles et étranges.

Les deux livrets de règles et de référence sont toujours présents. Un démarrage rapide est assuré par le fin livret de règles et les points singuliers seront traités en profondeur par le guide de référence. C’est une méthode courante dans les jeux FFG et elle a fait ses preuves.

Une des grosses nouveautés de cette troisième édition du titre est apportée par les tuiles de jeu. Cette version délaisse le grand plateau pliant pour des tuiles (recto-verso) modulables. Leur disposition est dictée par les scénarios et donc différente d’une histoire à l’autre. 5 plateaux Districts sont à relier par des tuiles rues, offrant pas mal de configurations différentes.La découpe des pièces qui s’encastrent est parfois un peu juste, il faut trouver le bon sens pour les assembler sans abîmer une des parties.

Les Horreurs se répandent sur Arkham

La première chose à faire pour la mise en place est de sélectionner le scénario que vous voulez jouer. Il va conditionner la mis en place des tuiles plateau et la création des paquets de cartes Rencontres, qui sont propres à chaque lieu utilisé.
Le deck évènements à placer dans le sabot est constitué de cartes correspondant au scénario et aux quartiers.

On forme le paquet monstre avec les quartes indiquées sur la fiche scénario, et les monstres présents sur le plateau comme indiqué par cette même fiche. On aura également des ressources à disposition : Sort, Alliés et Objets ainsi qu’un étal d’achats possibles.

Nouveau paquet de cartes : Les Archives. Elles assureront la narration au cours du jeu.

Petit point sur la narration dans cette troisième édition d’Horreur à Arkham. Les plateaux personnalisés en fonction du scénario et les Archives offrent un déroulement scénaristique plus poussé que dans la version précédente. On se rend dans des lieux précis et on a des actions/évènements en conséquence. C’est un peu plus immersif que dans la deuxième édition à mon sens et c’est un plus non négligeable.

La mise en place est un peu longue et laborieuse sur les premières parties, mais avec l’habitude et un rangement ordonné, on s’en sort assez rapidement.

Horreur à Arkham se joue via une succession de phases :

  • Action
  • Monstre
  • Rencontre
  • Mythe

La Phase d’Action

Durant la partie, les investigateurs devront enquêter sur des cas assez intrigants de sectes, ou d’apparitions de monstres. Pour résoudre ces mystères, chaque joueur dispose de deux actions parmi 9 possibles mais les deux doivent être obligatoirement différentes!

Il faudra inspecter des indices présents en différents lieux pour les ajouter sur la fiche de scénario, lorsque vous y aurez placé un certain nombre, vous remporterez la mission. Les objectifs ne sont pas clairement définis en début de partie. C’est un des grands intérêts d’Horreur à Arkham, on a vraiment la sensation d’enquêter. Au cours de leur progression, suivant leurs actions, les investigateurs feront la lumière sur certaines choses et leur mission évoluera.

Pour cela, comme pour d’autres actions, il vous faudra réaliser des tests de compétences. Rien de sorcier à ça, il suffit de lancer un nombre de dés égal à la valeur de la caractéristique associée, les 5 et 6 étant des succès.
C’est une mécanique au coeur du jeu qui interviendra dans quasiment tous vos tours de jeu, on apprécie sa simplicité et son efficacité.

Autre changement, mais pour lequel je préférais la version précédente, les statistiques des personnages. Dans la V2 d’Horreur à Arkham, il était possible de faire évoluer les valeurs de Vitesse/Discrétion,  Combat/Volonté et Savoir/Chance avec un curseur sur la fiche personnage pour s’adapter à la situation de jeu. L’augmentation de l’une étant au détriment de son binôme. Je trouve que c’était vraiment très malin et intéressant à jouer. Dans cette nouvelle version, ce n’est plus le cas, les investigateurs ont des caractéristiques fixes.

Cette mécanique m’avait séduit lors de mes parties sur la V2, j’étais un peu déçu de ne pas la retrouver, mais ce n’est que mon avis et ça ne m’a en rien gâché le plaisir de jeu.

La phase de Monstre

Vient ensuite la phase de Monstre dans laquelle les antagonistes présents sur le plateau vont agir et se déplacer. Ils vont traquer vos investigateur et engager le combat avec eux dès que possible. Vos héros pourront subir des blessures physiques ou mentales. S’ils atteignent le seuil de tolérance de votre investigateur, il est vaincu et vous le perdrez pour le reste de la partie! En plus de ce coup dur, il faudra placer un pion Fléau sur la fiche de scénario, ce qui rapprochera les forces occultes de la victoire. Mais vous pourrez prendre un nouvel investigateur tout frais pour poursuivre l’aventure.

La phase de Rencontre

La phase de Rencontre vous fera piocher une carte du même nom et il faudra la résoudre. Il arrive que certaines proposent un choix, ce qui déterminera l’embranchement scénaristique que vous prendrez par la suite. Il sera possible de gagner des indices lors de ces rencontres, donc en plus de leur intérêt narratif, elles apportent à la progression du scénario.

La phase de Mythe

Après cette phase vient celle du Mythe. Chaque joueur va piocher deux jetons dans le réceptacle du Mythe et en résoudre les effets. Les monstres progressent et peuplent les rue d’Arkham, le fléau se propage… Les situations délicates du tour suivant apparaissent. Il existe tout de même des jetons vierges, donc sans effet, et des jetons indices à faire apparaître sur le plateau. Tout n’est donc pas négatif durant cette phase. Une fois cette étape terminée, on reprend à la phase Action des joueurs, et ainsi de suite. C’est le deck de Codex qui va déterminer les objectifs de scénario à atteindre et quels en seront les conséquences en cas d’échec.

Les rounds d’Horreur à Arkham sont découpés en phases bien distinctes mais qui une fois apprivoisées s’enchaînent rapidement et sont fluides au sein de la partie. Comme dans tout jeu une première partie d’adaptation est nécessaire, mais ensuite tout roule facilement.

Il y a “seulement” quatre scénarios dans cette boîte, vraisemblablement de base, mais ce n’est pas un frein à la rejouabilité. Ils peuvent sans souci être refaits avec de nouveaux investigateurs, et leurs objets et sorts personnels changeront l’expérience de jeu. Si la destination est connue, le chemin qui y mène est ténébreux! Le titre peut être pratiqué en solo ou en équipe, les sensations de jeu sont très bonnes en solo mais on préfère y jouer à plusieurs pour toutes les stratégies et discussions que cela occasionne. Chacun y va de son commentaire ou idée pour avancer au mieux dans le scénario.

Démons et Merveilles

Au niveau de la direction artistique, sans surprise, c’est superbe. Les amateurs des jeux Lovecraftiens parus chez Edge (Le signe des Anciens, Les Demeures de l’Epouvante, Horreur à Arkham JCE… ) sont déjà familiers avec ces visuels. Superbes et créés par de grands artistes, on les retrouve dans plusieurs des publications. J’ai longtemps trouvé que c’était de la paresse éditoriale, mais je dois bien avouer que je me suis laissé séduire et y trouve à présent un avantage.

On l’a dit dans le paragraphe consacré au matériel, il n’y a pas de figurines dans ce Horreur à Arkham V3, mais des standees. Personnellement je ne suis pas un grand amateur de ces silhouettes en carton, même si je leur reconnais l’avantage d’être, dès la sortie de la boîte, jolis et colorés. Du coup, les possesseurs des Demeures de l’Epouvante peuvent intégrer les figurines du titre dans Horreur à Arkham.

Les plateaux modulables sont également très bien illustrés, l’ambiance insufflée à cette Amérique des années 20 est sombre et mystérieuse, juste ce qu’il faut.

Conclusion

La troisième édition d’Horreur à arkham apporte son lot de nouveautés à ce jeu d’enquêtes surnaturelles. La coopération est toujours au centre du jeu, mais quelques ajustements ont été faits sur l’ergonomie générale du titre. Certains aspects ont disparus, comme l’ajustement au tour par tour de certaines caractéristiques des héros, mais d’autres ont été retravaillés pour amener une narration plus immersive. Visuellement, le jeu reste dans la lignée des autres jeux du Mythe Lovecraftien édités par Edge/FFG et ravira les amateurs du genre. Une mécanique de jeu simple et un découpage de tours qui l’est tout autant en font un jeu fluide et très plaisant à jouer. Horreur à Arkham est devenu un titre qui sort régulièrement, que ce soit en solo ou entre amis.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 6 investigateurs
Durée d’une partie environ 90 minutes
Editeur Fantasy Flight Games
Prix 65 €

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