Salut les ados des années 80 ! Partons d’un constat clair, oui, on a vieilli ! On n’est plus proche des années 2050 que des années 1980, oui ça fait mal ! 😀 Mais l’esprit de cette époque glorieuse est toujours présent ! Le succès de la série Stranger Things en est la preuve même. En attendant la saison 3, on vous propose de plonger dans un univers rendant complètement hommage aux années 80 avec une ambiance horrifique : Greenville 1989.

Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Age Conseillé A partir de 16 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Auteur Florian Fay
Illustrateur David Sitbon
Editeur Sorry We Are French
Prix 27 €

Résumé de l’épisode précédent

Petit dernier du studio Sorry We Are French (SWAF pour les intimes) Greenville 1989 vous plonge dans une époque qui sent bon le plastique et dans laquelle rembobiner une cassette avec un crayon était normal. Bienvenue dans la ville de Greenville pendant l’année 1989, d’où le titre bravo aux petits malins qui l’avaient compris. Lors d’une soirée comme une autre où vous deviez jouer au bowling, vos amis et vous : Brandon, Julius, Kim, Cindy, Manelle et Marty êtes séparés aux 4 coins d’une version alternative de Greenville. La ville n’abrite plus un seul habitant mais ce n’est pas le pire, des phénomènes étranges apparaissent partout. Et quand je dis “étranges”, je veux dire franchement angoissants !

Heureusement, vous vous rendez compte que dans ce cauchemar, vous êtes capables de communiquer par télépathie. Usez de ce nouveau talent pour vous retrouver et tenter de vous échapper de ce Greenville horrifique.

Balade bucolique au cœur de l’horreur

Greenville 1989 est un jeu coopératif de Florian Flay dont le but est de réussir à communiquer assez précisément avec les autres joueurs pour avancer et tous se retrouver. La victoire sera commune tout comme la défaite, si un joueur échoue, vous serez tous condamnés à rester prisonniers de ce Greenville alternatif.

Une plaque d’immatriculation à son nom, c’est pas classe ça ?

Progression à tâtons.

Parlons des mécaniques, chez SWAF ils nous ont habitués à des jeux bien velus comme Immortal 8 et Ganymede. Deux titres qui demandent réflexion, anticipation et stratégie. On change complètement de registre avec Greenville 1989, vive la narration !

Marty !

Chaque joueur reçoit une carte de départ qui représentera le lieu dans lequel il s’est réveillé et il commencera à le décrire, en révélant les détails qui lui semblent importants. Il finira par donner son “intention” qui peuvent être extrêmement variées : Se rapprocher d’un élément, examiner un détail, faire une action avec un objet présent, etc… Le champ des possibles est vraiment large vu qu’il n’est restreint que pas votre imagination.

A chaque tour, de nouvelles cartes seront dévoilées, autant que le nombre de joueurs + 1, 5 cartes si vous êtes 4 par exemple.

Une de mes préférées ! 😀

Ces cartes serviront au Guide, nom du joueur actif du tour, à déterminer où vont aller les autres membres du groupe selon les descriptions et les intentions précédemment décrites.

Cette obsession pour le chiffre 19…

Le Guide associe secrètement les personnages à un lieu ainsi qu’un Ectoplasme au lieu supplémentaire, cet Ectoplasme est un piège pour tromper les joueurs, vous êtes dans un univers corrompu ne n’oubliez pas et vu les scènes représentées, on est loin du monde merveilleux de l’île aux enfants.

Une fois toutes les associations faites secrètement par le Guide, les autres joueurs se concertent pour essayer de deviner à quelle scène ils ont été associés.

Après s’être mis d’accord, les associations sont révélées. S’ils ont vu juste, ils prennent la carte et continuent leur histoire à partir de cette dernière. Puis un nouveau joueur devient Guide.

3 sur 4, dommage 😀

Mais…

En cas d’erreur, ils doivent s’engager sur les Passages vers l’Autre Monde.

Manelle s’égare dans les limbes des Passages vers l’Autre Monde, il a choisit un chemin permettant 4 erreurs mais ne récupère pas d’objet pour le moment.

Ces chemins sont au cœur du plateau central, ils représentent votre perte. Au nombre de 3, les joueurs peuvent choisir celui qu’ils veulent emprunter.

J’espère que vous reconnaissez ce grand bonhomme ! Non ce n’est pas le bonhomme Michelin… è_é

Heureusement, sur chacun se trouve un objet, tiré au hasard en début de jeu, parmi les 5 suivants :

  • Dé 20 : Bloquer la progression sur un chemin des Passages de l’Autre Monde,
  • Nain de jardin : Si un seul joueur n’a pas les 4 cartes requises, vous gagnez la partie,
  • Simon : Demander au Guide combien d’association sont exactes,
  • Rubik’s cube : Le Guide peut changer l’association d’une carte,
  • Canard en plastique jaune (coin!) : Permet de connaître l’association d’une carte et d’un joueur.

Les objets se trouvent à différentes places sur les chemins. Le chemin le plus court permet de récupérer rapidement un objet mais autorise moins d’erreurs.

Jouerez-vous la prudence ou la tentation de l’objet et de son pouvoir vous fera emprunter un chemin dangereux ?

Si les joueurs réussissent tous à progresser au moins dans un 4ème lieu, ils se retrouvent et la partie est gagnée.

Les références à Shining sont toujours de bon goût <3

Matos et illustrations

Le cœur de Greenville 1989 est dans les illustrations, 84 cartes dessinées avec talent par David Stibon qui a déjà opéré sur Immortal 8. On retrouve d’ailleurs Abhilasha sur une des cartes.

Gloire à l’Immortel !

Nous ne vous dévoilerons pas toutes les cartes pour vous garder le plaisir de la découverte. Mais on peut vous donner quelques éléments récurrents :

Les références aux films et aux séries pop qui sont disséminées un peu partout sont un petit jeu supplémentaire. A chaque fois qu’on dévoile une nouvelle carte “AH ! Tiens t’as vu cet élément ? C’est en référence à Ça !”

Entre Michael Jackson et Terminator, la carte du cimetière est géniale !

Non seulement c’est agréable à trouver mais en plus ça donne des pistes de réflexion pour les intentions de chacun.

Des éléments communs pour que des connexions se fassent entre les cartes quand les intentions ne sont pas spécialement évidentes.

Les illustrations sont complètement folles et le travail sur chacune est plus qu’appréciable, beaucoup peuvent être lues dans plusieurs sens. Attention tout de même, la thématique principale est l’horreur. Si on ne tombe jamais dans le gore absolu, le sang est souvent représenté, Greenville 1989 n’est pas un jeu pour tous. Évitez de mettre certaines cartes entre les mains des plus influençables. D’où le “moins de 16 ans”.

Néanmoins, les histoires ne tournent pas toujours autour de l’horreur, chacun donnant le sens qu’il veut à son illustration, l’ambiance dépend des joueurs. Chez nous, on digresse souvent vers une thématique plus légère à base de “gore burlesque” à la façon Braindead.

Les cartes sont de très bonne qualité, si les protections ne sont pas obligatoires, je les conseille tout de même. Les cartes sont beaucoup manipulées, chacun veut les voir de plus près et les retourne plusieurs fois.

Les autres éléments de jeux, ce sont les jetons joueurs qui servent au Guide à déterminer qui va où. Ces pions ont un verso noir pour rester parfaitement similaires aux autres si on ne veut pas les reconnaître et forcément tuer tout l’intérêt du jeu. Pour éviter ce problème, SWAF a fait un traitement spécial sur ses jetons, ils ont un “touché peau de bébé” dixit Emmanuel Beltrando (le boss de SWAF).
On sent bien qu’une couche supplémentaire a été passée sur les jetons pour les rendre déjà tout doux au toucher mais aussi plus résistants. Ils sont vraiment agréables à prendre en main. Petit détail malin, les jetons servant à associer secrètement les joueurs et ceux servant pour les Passages vers l’Autre Monde sont les mêmes, permettant de remplacer l’un par l’autre s’il venait à s’abîmer malgré tout. On apprécie l’idée !

Dernière particularité, Greenville 1989 a été conçu en pensant aux daltoniens, vous ne trouverez aucune couleur verte dans le jeu à part pour le logo. L’absence de vert résolvant 3/4 des problèmes visuels.

Au final ?

Bienvenue dans Greenville 1989, la ville a été complètement transformée, vous et vos amis avez été séparés. Pour réussir à vous retrouver et vous échapper, vous devrez communiquer. Associez les bonnes images aux bons joueurs et vous vous en sortirez peut être en vie… Si de prime abord le jeu d’association d’image peut faire penser à un Mysterium, ne vous y trompez pas, la narration à une part bien plus importante dans Greenville 1989. C’est l’intention que mettent les joueurs dans les cartes qui déterminera la suite de leur aventure. Toute l’histoire qu’ils construisent de scène en scène est vraiment personnelle. Vous pouvez avoir la même image qui sort deux parties de suite et pourtant elle ne sera pas utilisée de la même façon. Chacun y insuffle sa personnalité. Nous avons pu créer des histoires d’horreur avec des nains de jardins tueurs, ou grotesques à la façon des Critters ou même typé manga avec des super vilains et des combats titanesques. Rendant hommage aux années 80 et toute la pop culture qui en a découlé, chaque partie sera unique et vous vous souviendrez des histoires que vous vous raconterez à vous-même et aux autres.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Editeur Sorry We Are French
Prix 27 €
Comment ça des mauvaises rencontres dans Greenville ?

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