Salut les investigateurs ! On retourne dans l’univers de Lovecraft avec un jeu qu’on a découvert sur le tard : Horreur à Arkham, le jeu de cartes évolutif. On a traîné à se lancer dans cette aventure, on a loupé la sortie et le jeu est tellement tentaculaire qu’il nous faisait peur. Après avoir eu les bonnes explications on a enfin su par où commencer et on a pu se lancer dans l’aventure. 

Nous n’étions pas très au fait du mode de fonctionnement des jeux de cartes évolutifs (JCE) bien que nous ayons commencé La Légende des Cinq Anneaux avec Younz. On souhaitait s’y mettre pour le compétitif en tournois, on a loupé quelques sorties… On a donc sauté du train en marche.

Mais on y retourne avec Horreur à Arkham qui nous faisait de l’œil depuis un moment. On va parler dans cet article de la boîte de base. Dans les suivants (Spoiler, il y en aura) on s’attachera à vous présenter des cycles d’extensions et leur fonctionnement.

Les outils de l’investigateur

Sans surprises, l’essentiel du matériel est constitué de cartes. 239 dans cette boîte de base pour être précis. Certaines vont représenter votre personnage et ses actions, d’autres feront office de plateau de jeu en représentant les Lieux et enfin d’autres serviront à la narration. 

De nombreux jetons en punch bien solide font également partie du matériel de base.

Les ombres s’étendent sur le monde

Avant toute chose, il est important de préciser, même si ça semble évident, que cette boîte de base est indispensable si vous souhaitez vous lancer dans l’aventure. Elle contient tout le matériel et évidemment les règles. La première partie est rapide à lancer, en revanche de nombreuses subtilités de règles obligent à se reporter fréquemment au guide de référence pour avoir des éclaircissement.

Autre précision, elle contient le matériel pour un et deux joueurs. Si vous souhaitez jouer à 3 ou 4, c’est possible mais en rachetant une boîte de base. Certaines cartes indispensables à la création des decks de base ne sont pas en nombre suffisant dans un seul starter. Une autre solution est d’avoir assez d’extensions pour constituer de nouveaux paquets de départ pour les investigateurs. La seule différence que vous n’aurez pas accès aux mêmes cartes. Ce qui peut être un challenge intéressant. 

Maintenant qu’on a évacué les précisions d’usage, voyons la mise en place d’une partie. Horreur à Arkham JCE est organisé en campagnes. Vous aurez donc à préparer un deck d’actions pour votre investigateur. Chaque scénario a sa propre mise en place indiquée dans le livret de campagne ou le feuillet du scénario et ses decks Intrigue et Acte qui serviront à la narration et les lieux. Les créatures à rassembler pour former le deck Rencontre, la disposition des cartes Lieu. En revanche le deck de votre investigateur sera commun à toutes vos parties (pour ce personnage). On prépare également la réserve de pions Chaos qui interviendront lors des tests de compétences.

Affronter les horreurs

Les parties d’Horreur à Arkham JCE sont découpées en rounds, dans lesquelles on retrouve quasiment les mêmes que celles présentes dans le jeu de plateau du même nom. 

Une phase d’investigation, une phase ennemis, une phase d’entretien et une phase de Mythe (qui apparaît en début de round, mais qui n’est pas jouée lors du tout premier round).

Durant la phase d’investigation, les joueurs vont réaliser 3 actions parmi 9. Ils peuvent répéter plusieurs fois la même s’ils le souhaitent. Parmi elles ils pourront piocher une carte, gagner 1 ressource, activer une capacité de leurs cartes, engager un ennemi de son lieu, se déplacer, jouer une carte soutien ou événement de sa main, tenter d’échapper à un ennemi engagé avec lui ou combattre un ennemi du même lieu.

Les noms des actions parlent d’eux mêmes, mais pour certaines d’entres elles, les investigateurs devront résoudre des tests. En particulier pour l’Enquête et les Combats. A ces moments précis, il faudra comparer la valeur de la compétence de l’investigateur avec celle demandée sur le lieu ou le monstre pour un combat. On pioche ensuite un jeton Chaos qui agira comme un modificateur du résultat. Certains équipement ou alliés peuvent également avoir le même effet ; ces cartes sont lancées depuis les mains des joueurs en dépensant des ressources. La difficulté de la campagne est définie en début de partie et ce sont les jetons Chaos qui la déterminent. Dans une difficulté élevée, vous trouverez plus de jetons Chaos négatifs dans votre pioche. 

La narration au cœur du jeu

L’histoire progressera en fonction de vos actions. Vous chercherez à remplir les conditions pour faire avancer le deck Acte alors que de son côté, le deck Intrigue progressera inexorablement à chaque phase de Mythe… et à certaines autres occasions. Les conséquences d’une grande progression du paquet Intrigue ne sont en général pas très favorables aux joueurs. 

L’action Enquête permet à un investigateur de récupérer des Indices sur le lieu où il se trouve. Dans le cas du premier scénario de la campagne de la Zélatrice, cela sert à faire avancer le deck Acte. Quand les joueurs auront récolté un certain nombre de jetons Indice, ils pourront les dépenser pour révéler la deuxième carte Acte. 

Les cartes Lieu ont deux faces. Une Verrouillé et une Découvert. Tant qu’aucun de vos investigateurs n’a pénétré sur un lieu, il est sur sa face Verrouillé et vous n’avez aucune information dessus. En déplaçant un investigateur, vous le révélerez. Cet élément contribue à l’ambiance du jeu en ne divulguant pas tous les éléments d’emblée.

Un autre point que je trouve très bien fait dans Horreur à Arkham JCE, c’est la gestion de la difficulté en fonction du nombre de joueurs. Certaines cartes Monstres, Lieux ou Actes par exemples ont des valeurs modifiées en fonction du nombre d’investigateurs en jeu. Ainsi il faudra plus de jetons Indice dans les parties 2 joueurs pour faire progresser l’histoire dans le premier scénario de la campagne de la Zélatrice. Certains monstres sont plus robustes, et demanderont des efforts conjoints pour être vaincus. 

Un challenge relevé?

Dans l’ensemble la campagne d’Horreur à Arkham offre un défi assez corsé, (même en normal), mais en étant quand même équilibré. On ne triomphe pas aisément des horreurs cosmiques et des rassemblements de cultistes. 

Pour venir à bout de ces antagonistes toujours plus puissants, le jeu propose une progression suivie dans la campagne. Vos investigateurs remporteront de l’expérience qu’ils pourront investir dans l’acquisition de nouvelles cartes pour enrichir ou améliorer leur deck.

Certaines cartes ont des niveaux et il sera important, et nécessaire, de pimper son jeu pour avancer. Comme pour La Légende des Cinq Anneaux, pour avoir un deck ultra compétitif il est nécessaire d’avoir plusieurs exemplaires d’une même carte qui n’est disponible qu’une seule fois par boîte/paquet d’extension. Le coût du jeu s’en retrouve donc accru. Mais ça c’est dans le cas où vous recherchez l’optimisation la plus totale. Il est tout à fait possible de traverser la campagne avec le matériel fourni dans la boîte de base. 

Visions mystiques

Le jeu est édité par Fantasy Flight Games, tout comme le jeu de plateau dont nous vous parlions il y a quelques mois. On retrouve des illustrations communes aux deux jeux de cette licence. Je dois avouer qu’au début, je trouvais ça dommage et “fainéant” de la part de l’éditeur mais en y repensant bien, j’aime beaucoup le principe. Certes, on n’a pas de renouveau dans les artworks, mais d’un autre côté, tout l’univers Lovecraft chez FFG est cohérent et homogène. On peut passer d’un jeu à l’autre sans être dépaysé, retrouver des personnages ou objets dans divers aventures et éventuellement utiliser le matériel d’un jeu dans l’autre.

De notre côté c’est ce qu’ l’on a fait pour des parties avec Agnès Barker et Wendy Adams. On a pris les standees du jeu de plateau Horreur à Arkham pour remplacer la carte Personnage indiquant la position de l’investigateur dans le jeu. Ça apporte un peu de verticalité à l’ensemble et on trouve également que c’est plus pratique d’attraper le standee que la carte qui est quelques fois un peu récalcitrante. 

Conclusion

Horreur à Arkham le jeu de cartes évolutif plonge les joueurs au cœur d’enquêtes sombres dans l’univers de Lovecraft. A l’aide d’un deck de cartes personnalisé, les joueurs vont tenter de résoudre des affaires plus sombres les unes que les autres. Un des grands atouts du jeu est l’immersion que l’on a dans le monde de Lovecraft

La narration à une place prédominante dans Horreur à Arkham, l’ambiance et la difficulté du jeu sont bien présentes et on adore ça ! Les mécanismes ont beau être simples, le jeu est exigeant et vous demandera d’optimiser vos actions pour venir à bout des scénarios.

Nous avons vraiment affaire à un jeu de construction de deck. La campagne vous permettra d’affiner vos stratégies tout en restant marqué par les horreurs cosmiques que vous aurez rencontré.

Les scénarios, au nombre de 3 dans la boite de base, ne seront qu’une introduction à tout l’univers Lovecraftien mais la rejouabilité avec les différents enquêteurs vous offre de bonnes heures d’errance dans le monde des Grands Anciens. Une fois cette campagne achevée, vous aurez la possibilité de continuer l’aventure au court de nouveaux cycles que nous vous présenterons dans un prochain article !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 investigateurs
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes
Auteurs Nate French et Matthew Newman
Editeur Fantasy Flight Games
Prix 40 €

1 commentaire

  1. Juste mon jeu de plateau préféré, que je savoure avec ma compagne régulièrement. Chaque scénario, chaque campagne renouvelle parfaitement le jeu de telle sorte qu’on n’est pas dépaysé mais qu’on n’a pas non plus l’impression de rejouer à la même chose. C’est un budget, par contre, mais le jeu étant coop, on n’a au moins pas l’obligation de tout acheter tout de suite (contrairement aux jeux versus comme Trone de Fer ou L5R).

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