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Monster Rush – Chassez les tous !

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Salut les Chasseurs de primes ! Une horde monstres (bien que tout mignons) déferle sur le village, les habitants ont besoin de braves pour en venir à bout. Charmés peur leur trogne adorable, ils succombent aux créatures. Et c’est là que vous intervenez ! Monster Rush de Theo K. Mavraganis est paru en 2017 chez Artipia Games. Il est édité en français et vient de sortir cette année en tant que deuxième titre du catalogue de Funny Fox Games. Il s’adresse à un public plus jeune et familial que Ceylan, les chasseurs peuvent commencer à jouer à partir de 8 ans. 

L’attirail du chasseur

Avant d’entrer dans le vif du sujet, passons en revue le matériel contenu par cette jolie petite boîte. Elle ne contient pas de plastique ! Que ce soit l’insert qui maintient les cartes ou le plateau, tout le matériel est en carton.

Les cartes Monstres sont de grande taille et de bonne qualité, tout comme les cartes Armes et Sorts, en plus petit format carré mais d’aussi bonne facture. La présence du plateau est surprenante. Il n’est absolument pas indispensable pour les parties, mais c’est un petit plus qui embellit l’aire de jeu. Si vous souhaitez avoir une version plus portable du titre pour l’emmener en vacances, les deux paquets de cartes suffisent pour jouer.

La chasse est ouverte !

Monster Rush est un titre très facile à mettre en place, à expliquer et dans lequel on s’amuse immédiatement. 

Pour lancer une partie il faut installer le plateau, diviser les cartes monstres en trois piles et les cartes Armes et Sorts en autant de paquets que le nombre de joueurs. Chaque participant devra tenir son paquet de cartes Armes et Sorts dans une de ses mains et les révéler avec l’autre. 

Et voilà, que la chasse commence ! 

Anatomie d’un monstre

Pour bien comprendre le jeu et la chasse, il faut regarder d’un peu plus près les cartes Monstre. En haut, on voit le nombre de points que rapportera la créature si elle est capturée. Ensuite, en bas on trouve les symboles des armes ou sorts à utiliser contre elle pour la mettre hors d’état de nuire au village.

A chacun de leur tour, les joueurs vont révéler une de leurs cartes Armes et Sorts devant eux. Ils la posent alors face visible sur l’aire de jeu. On continue ainsi (sans les recouvrir, elles doivent rester visibles) jusqu’à ce qu’un des chasseurs décide de capturer un monstre.

La capture ne peut se faire que lorsque tous les symboles Armes et Sorts nécessaires à sa capture sont présents sur la table. On ne tient pas compte que des cartes posées devant soi, il faut avoir un œil sur celles que les autres participants ont jouées également !

Pour s’emparer de la carte monstre dont les symboles sont réunis parmi les cartes Armes et Sorts jouées, il faut être le premier à poser sa main dessus. Monster Rush fait parti de ces jeux où il faut enlever bagues et montres avant de jouer si vous ne voulez pas abîmer les cartes ou vos doigts !

Tout un panel d’armes à disposition

Parmi les cartes Armes et Sorts basique on en rencontre de six types différents. L’épée, la hache, l’arc, et les magies de feu, glace et foudre. Il y a cependant une carte faisant office de Joker : le bâton de sorcier. Ce puissant artefact permettra de remplacer n’importe quel symbole Armes et Sorts de votre choix pour mettre la main sur un Monstre.

Certaines cartes Armes et Sorts sont un peu différentes. Quelques unes d’entre elles possèdent deux symboles, pouvant accélérer considérablement la capture. On pense qu’il manque deux symboles pour un monstre, on se relâche et un joueur sort le combo qui complète un Monstre ! Il faut être constamment sur le qui-vive.
D’autres cartes Armes et Sorts représentent des Attaques ratées. L’arme représentée au milieu est brisée et dans chacun des coins on a une croix rouge qui nous indique l’échec de l’attaque. Mais attention encore une fois, un coup d’oeil trop rapide sur une de ces cartes un peu éloignée peut induire en erreur.

La capture et le verdict

Si le joueur ayant revendiqué la capture d’un monstre a raison, il prend alors la carte, la place devant lui et marquera les points indiqués en haut en fin de partie. En revanche, s’il se trompe il prend quand même la carte mais la placera face cachée devant lui. Elle comptera comme un malus de -1 point en fin de partie. Dès qu’un joueur a essayé de capturer un monstre, chacun ramasse ses cartes Armes et Sorts devant lui et les replace sous son paquet.

On prononcera l’arrêt de la partie quand la dernière des cartes Monstre d’un tas sera capturée. Chaque joueur fait le calcul de ses points en additionnant les points des cartes de chaque monstre capturé, sans oublier les malus. 

Il ne faut pas une table trop grande pour que tous les monstres soient accessibles facilement à tous les joueurs. On aime la tension à chaque révélation de carte. Tout le monde se regarde dans le blanc des yeux, se repasse en mémoire les symboles présents et celui qui manquerait pour compléter une carte…  Le fait de ne jouer qu’avec une main pour révéler ses cartes et taper sur les monstres accentue cette sensation. Dans le genre Monster Rush est très bon. On retrouve les sensations de Gobbit ou de Tapage Nocturne.

Variante perso 

On ne bricole pas souvent les règles des jeux, mais on a fait une exception avec Monster Rush. Ce n’est pas qu’elles ne fonctionnent pas, au contraire, mais on a adapté le jeu en version “Adultes”. N’allez pas imaginer quoi que ce soit de sale avec des monstres ! Le jeu étant orienté pour un jeune public, nous avons juste introduit une petite variante qui ajoute de la difficulté, en mixant Monster Rush et Poule Poule. Avec un public plus jeune on conserve évidemment les règles de base, qui permettent aux enfants de profiter du jeu. Mais quand on a envie de corser un peu le défi, on utilise des cartes Attaque Ratées pour annuler une carte du même symbole déjà présente. Ca nous rajoute une petite contrainte de mémoire et d’observation supplémentaire qu’on aime bien.

Le charme des monstres n’opère pas que sur les villageois

Tomasz Larek, l’illustrateur du jeu, propose une vision très sympathique de ces petites bêtes. Les visuels sont soignés et chacune des créatures est présentée sous plusieurs stades d’évolution, à la manière des Pokémons

Avec leurs grands yeux, leurs couleurs vives et leur air blasé pour certains, ils apparaissent tout mignons, même l’araignée. Chez nous, ils ont bien fonctionné auprès de tous les publics. Jeunes et moins jeunes les ont appréciés. 

Conclusion

Monster Rush est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel les joueurs devront capturer des monstres. Les cartes Monstres indiquent quel arsenal les chasseurs devront rassembler pour les attraper. A tour de rôle, les joueurs vont révéler une de leurs cartes Armes et Sorts et la placer devant eux. 

Dès qu’un chasseur voit que tous les symboles armes et sorts nécessaires pour capturer un monstre sont présents sur la table, il doit taper sur la carte du monstre en question. S’il a raison, il marquera les points en fin de partie ; dans le cas contraire, il recevra un malus de points.

En associant observation et rapidité, Monster Rush est un titre familial qui apporte une bonne ambiance autour de la table. Porté par une direction artistique drôle et très colorée, il saura occupé vos petits monstres pendant les weekends ou fêtes de fin d’année. Si vous cherchez à passer un bon moment, il est tout indiqué avec son esprit fun et dynamique!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie environ 10 minutes
Auteur Theo K. Mavraganis
Illustrateur Tomasz Larek
Éditeur Funny Fox Games
Prix Environ 20€
Chez Philibert
Chez Playin

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Playin et Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Le Royaume des Sables – Planification et modularité

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Salut les architectes ! On part explorer le Royaume des Sables et surtout le bâtir avec la nouvelle localisation de Légion Distribution. Le Royaume des Sables est un jeu de Ji Hum Wei pour 1 à 4 joueurs. Les Illustrations de Maisherly Chan, en particulier la couverture sont très avenantes et donnent envie de pénétrer dans ce monde qui semble doux et paisible. 

Synopsis

« Le Royaume des Sables, une réalité parallèle source de la magie, est en train de mourir. Après des milliers d’années d’utilisation excessive, la magie a presque disparu. Face au péril, la reine de Ragusa s’est lancée dans une quête pour sauver son foyer, voyageant vers le Royaume des Sables. En tant que magicien royal, vous devez agir rapidement pour l’aider à stabiliser et régénérer la magie. » Voici comment le jeu nous est introduit sur le site de Légion Distribution.

Le matériel

Une plus petite boîte comparée à celles auxquelles Légion nous a habitué avec Black Rose Wars ou Village Attacks. C’est normal, Le Royaume des Sables est un des trois jeux de l’éditeur Taïwanais Emperor S4  dont Légion Distribution est en charge de la localisation et la distribution en France. Les deux autres titres sont Discovery : L’âge des découvertes et Balade à Burano, mais nous en reparlerons très bientôt plus en détails. 

Mais ce n’est pas parce que la boîte est plus petite qu’il n’y a  pas beaucoup de matériel. On se retrouve avec beaucoup de tuiles en punch ainsi que de nombreuses cartes. Les plateaux personnels sont cartonnés, un peu fins, il faut faire attention en les manipulant. Ces plateaux sont recto verso et comportent une face standard et une face avancée.

La partie

Le but du jeu dans Le Royaume des Sables est de maîtriser la magie pour construire le Royaume. Pour cela, différents mages vont s’affronter dans cette course aux bâtiments et rétabliront l’équilibre dans la magie. On parle de course car dès qu’un joueur collecte 10 sabliers (représentés en haut à droite des cartes bâtiment), on termine le round et la partie prend fin. Il faut donc garder un œil sur les réalisations de vos adversaires pour ne pas se faire surprendre. 

Chaque joueur a son plateau personnel. Pour bien comprendre la suite il faut s’y attarder un peu. Ce plateau comporte un quadrillage sur une zone claire et une autre plus sombre. La zone claire représente l’espace sur lequel vous pourrez bâtir vos monuments. En début de partie il n’est pas possible de construire sur la zone plus foncée, mais ce pouvoir se débloquera par la suite. En montant en niveau vous pourrez grappiller quelques cases sur la partie sombre pour placer vos bâtiments. 

Rétablissons la magie

En début de partie, les joueurs reçoivent au hasard 3 tuiles runiques et les placent dans leur zone personnelle à proximité de leur plateau de joueur. En cour de jeu, on pioche dans une rivière de tuiles pour avoir toujours un choix parmi trois tuiles dans son espace personnel. Ces tuiles représentent des runes que les mages vont placer sur leur plateau en respectant la forme de la tuile. Pour cela, ils prennent 3 fragments runiques de même couleur que ceux de la tuile et les placent sur leur plateau. 

Ça fait plus de manipulations que de placer la tuile directement, mais ça a son importance et une (grande) utilité en jeu. En effet, les conditions nécessaires pour compléter les cartes bâtiment nécessitent un arrangement particulier que l’on ne peut avoir en plaçant des tuiles complètes les unes à côté des autres.
A la place, lors de l’ajout d’une nouvelle tuile sur le plateau personnel, on peut remplacer un ou plusieurs fragments runiques par les nouveaux pour obtenir une configuration qui correspond à celle de la carte bâtiment que l’on s’est fixée pour objectif.
L’autre aspect non négligeable c’est la flexibilité que cela apporte en terme de révision de stratégie. Si la carte que l’on visait est complétée avant nous par un des autres joueurs, toute l’organisation n’est pas forcément à jeter. On peut éventuellement la revoir en cour de route pour l’adapter à celle d’une autre carte bâtiment. 

La construction, au cœur du jeu

Quand un joueur complète un bâtiment, il prend la carte correspondante au milieu de l’aire de jeu et défausse les fragments runiques de son plateau qui sont remis dans la réserve.
Cette carte est placée à côté du plateau joueur et reste visible pour le reste de la partie car elle comporte le nombre de points gagnés, les sabliers qui déclencheront la fin de partie quand un joueur en accumulera 10 ainsi que des bonus de carte.
Ces bonus sont gagnés par le joueur immédiatement à la construction. Ils sont de deux types (qui peuvent être mixés) et symbolisés en bas de carte. Ils consistent en un gain d’Esprits bonus ou de niveau. 

Les Esprits

Les esprits bonus sont des jetons que le joueur va recevoir. Ils ont la même fonction que les fragments runiques, mais ont quand même leurs petites particularités. La deuxième action possible dans le tour d’un joueur est d’invoquer les esprits. Elle consiste à placer des jetons de son espace personnel sur son plateau et/ou à réorganiser ceux qui sont déjà en place. 

En jeu, on se rend vite compte qu’il est important de réaliser dans un premier temps des bâtiments de niveau peu élevé qui offrent des Esprits bonus jaunes et bleus. Ces ressources sont nécessaires pour créer des constructions de niveau 3 et seulement présente sous la forme d’esprits. Attention donc à ne pas tous les laisser aux autres joueurs si vous ne voulez pas leur simplifier la partie !

Pour nous, toute cette flexibilité et cette adaptabilité sont des gros plus en faveur du Royaume des Sables. On ne se retrouve pas coincés en cours de jeu par manque de place ou parce que la carte bâtiment que l’on visait n’est plus disponible.

Les niveaux

Le gain de niveau dont on parlait un peu plus haut est représenté par un petit curseur en bois à faire avancer en bas de son plateau personnel. Il symbolise le nombre de cases grises sur lesquelles vous pourrez vous étendre en plus des cases claires. C’est assez pratique de débloquer cette capacité, pensez-y lors de vos parties. Les bâtiments de niveau 3 ont tendance à s’étendre un peu en longueur, donc pour suivre plusieurs projets en même temps, il est important d’avoir quelques emplacements supplémentaires.

La fin d’un règne

Dès qu’un joueur accumule 10 sabliers, on termine le round et la partie prend fin. On fait le total des points acquis par chacun (visibles en haut à gauche des cartes Bâtiment).
Evidemment les bâtiments de niveau 3 rapportent plus de points, mais ils sont également plus généreux en sabliers. Dans la partie on en construit pas des dizaines de bâtiments, ce qui la rend rapide et fluide.

Les modes Avancé et Solo

Les plateaux personnels sont imprimés recto-verso, avec une face avancée. Les différences avec la version classique résident en l’utilisation d’un pouvoir spécial. Chacun des six plateau à son propre pouvoir. Le début de partie asymétrique sera plus prononcé que dans la version standard où seule la zone de construction claire diffère.

Dans le coin inférieur droit on trouve un médaillon sur lequel on place un jeton cristal (chargé sur une face et déchargé sur l’autre). En utilisant le pouvoir on décharge le cristal. Pour pouvoir l’utiliser à nouveau, il faut compléter une carte bâtiment dont un des fragments runique recouvrait une case contenant une icône cristal. 

Les différents pouvoirs octroyés par les médaillons vont du gain de niveau à l’échange d’esprits ou de tuiles runiques. Ils apportent de nouvelles possibilités en jeu et permettent un plus grand contrôle sur les parties. Ils n’ajoutent pas réellement de difficulté, mais plus de nouvelles opportunités. On peut donc les intégrer rapidement à ses parties pour profiter au mieux de toutes les possibilités du jeu.

Le mode solo quant-à lui se pratique avec quasiment les mêmes règles que la version multijoueurs mais sur un nombre de rounds limité à 14. Une fois de plus, dans ce type de jeu je ne suis pas fan du solo, je lui préfère le multijoueur compétitif. Mais c’est tout à fait personnel et il m’a permis de me familiariser avec les règles avant de le présenter à Younz et aux autres joueurs de notre entourage pour nos parties. 

Des visuels royaux?

Visuellement parlant, le jeu est très sobre. Les tuiles et fragments runiques sont de trois couleurs (rouge, vert et marron) ce n’est pas l’idéal pour les joueurs daltoniens, mais chaque type de rune a son propre symbole, le rendant accessible. 

Les cartes Bâtiment ont de belles illustrations, tout comme la boîte. le style est très proche de ce que l’on trouve dans les RPGs japonais.
Le Royaume des sables ne propose pas une débauche de visuels plus impressionnants les uns que les autres, mais il n’en a pas besoin. En jeu, il est lisible et efficace, une grande qualité pour les jeux de ce type.

Conclusion

Le Royaume des Sables est un jeu de pose de tuiles dans lequel les joueurs s’adonnent à une course aux points en construisant des bâtiments. Les joueurs récupèrent des tuiles de la rivière commune et en placent les runes sur leur plateau personnel. Chaque fragment runique est positionné suivant le modèle de la tuile, le but étant de reproduire des schémas indiqués par les tuiles bâtiment.  

On retrouve des similitudes avec des titres de placement de tuiles comme Gingerbread House ou Patchwork, mais le fait de pouvoir remplacer certains fragments runiques par ceux d’une nouvelle tuile ajoute une touche de nouveauté au genre. J’ai aimé la modularité apportée par les fragments runiques.

Le Royaume des Sables n’a pas une débauche de matériel, il reste sobre et efficace. Il permet une bonne rejouabilité avec des zones de départ asymétriques et des pouvoirs uniques à chaque plateau.

On construit, on nettoie le plateau, on anticipe les constructions futures en espérant ne pas se faire piquer celle que l’on convoite. Un bon jeu de placement de tuiles compétitif permettant de jouer sans se retrouver bloquer grâce à des pouvoirs permettant des modifications en cours de jeu.

Un bonne porte d’entrée pour le genre.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie entre 30 et 45 minutes
Auteur Ji Hua Wei
Illustrateur Maisherly Chan
Editeur Emperor S4 / Légion Distribution
Prix environ 35 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Narcos – La saison de la poudreuse, c’est toute l’année avec Narcos

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Salut les sicarios ! Avec Narcos, le jeu dont vous parle aujourd’hui, on plonge dans l’univers de la série éponyme et de la drogue. On voyage dans l’espace et le temps pour se retrouver en Colombie, à la fin des années 80. Ce jeu de Fel Barrros et Renato Sasdelli est édité par CMON et Edge en France. Tous les moyens sont bons pour arriver à ses fins, que l’on soit dans le camp de Pablo Escobar, ou dans celui des forces de l’ordre. 

Personnellement, je dois avouer ne pas avoir vu la série, ni même m’intéresser spécialement à l’univers du trafic de drogues. C’est une thématique qui ne m’intéresse pas vraiment et qui ne me fait pas rêver. J’ai donc dû faire abstraction du thème pour réussir à rentrer dans le jeu.

Narcos est un jeu asymétrique dans lequel un joueur va incarner Pablo Escobar, El Patron, alors que les autres vont incarner des factions chargées de stopper le trafiquant. Les deux camps vont se livrer une course à l’influence et à la survie.

Le Patron pourra remporter la partie de deux façons différentes. Il devra développer son organisation et son trafic afin d’acquérir de l’influence auprès de la population locale et devenir trop populaire pour être renversé, ou accomplir des objectifs qu’il garde secret pour le reste des joueurs. Dans le même temps, les autres joueurs vont collecter des informations pour localiser la planque du chef de cartel et lui mettre la main dessus. Les joueurs qui sont contre Pablo Escobar remportent le jeu s’ils arrivent à le coincer deux fois dans la partie. La partie est divisée en trois saisons (comme la série).

Matériel de contrebande?

En ce qui concerne le matériel de Narcos, il y en a pour tous les goûts. On trouve des cartes et des jetons, mais également des figurines. Narcos renferme pas moins de 19 figurines, peu de surprises, c’est un jeu CMON 😉
Leur sculpture est dynamique, elles présentent de beaux détails (notamment sur les plis des vêtements). Petit plus niveau rangement, le thermoformage est bien fait et rien ne bouge une fois le bloc de feuilles et le plateau mis dans la boîte. On ne cherche pas le matériel partout, la mise en place en est simplifiée.
Les figurines ont leur compartiment propre, amovible et avec un couvercle, assurant un maintien parfait. Les peintres pourront y ranger leurs figurines peintes en toute sécurité!

Pour vivre (heureux), vivons cachés.

Le plateau représente une partie de la Colombie avec différentes villes et fermes reliées par des routes. Pablo Escobar devra s’y cacher, développer ses installations pour produire de la drogue et essayer de la vendre pour gagner de l’argent. Changer de cachette coûtera de l’argent à Pablo, il ne pourra donc que difficilement se passer de ces laboratoires qui produisent de la coke. 

Une saison de jeu est divisé en différents tours durant lesquelles toutes les factions vont agir, mais Pablo Escobar jouera entre chacune d’elles. Il y aura donc 8 tours par saison. Le Patron joue souvent, mais ce n’est pas pénalisant pour le reste des joueurs, bien au contraire. Les opposants à Pablo sont divisés en différentes factions, mais ils feront tous équipe.  

Yo soy el Patron 

On va d’abord s’attarder sur le matériel mis à la disposition du joueur qui incarne Pablo Escobar. Il a une feuille de Planque sur laquelle est représentée une carte du jeu et des cases dans lesquelles il va indiquer la position de Pablo. Ce joueur décide d’une cachette pour El Patron et notera son parcours. Son plateau personnel est impressionnant et regroupe quasiment tout le matériel à sa disposition. 

En début de partie le joueur d’El Patron pioche des cartes Sicario, qui représentent ses hommes de main. Au fil de sa pioche, il va en révéler jusqu’à 5 différents. Les autres seront remis dans la boîte, car ils ne seront pas utilisés dans cette partie. En fonction de leur ordre de pioche, on leur attribue un socle de couleur. Les débuts de parties sont donc variables en fonction de l’aléatoire et les sicarios n’auront pas les mêmes stats d’une partie sur l’autre. 

Les caractéristiques de ces personnages sont une valeur de Gloire et une valeur de Distance. Elles sont hyper importantes car elles vont donner des indices aux autres joueurs sur la position de Pablo. Un sicario avec une valeur de Distance de 3 ne pourra pas être placé à plus de trois cases du Baron de la drogue. A chacun de ses tours, Pablo devra jouer un sicario et donc dévoilera un peu plus d’informations aux autres factions sur sa position.
La valeur de Gloire indique le nombre de points de Gloire que le sicario fera gagner à Pablo s’il survit à la saison. Les Sicarios avec une grosse valeur de Gloire feront donc des cibles de choix pour les autres faction afin de ne pas permettre à Pablo de devenir Président.

En fin de saison, Pablo pourra se déplacer en dépensant de l’argent. Il sera donc nécessaire pour lui de développer son activité avec les labos de drogue. En passant sur une ferme de production et en se rendant sur une ville avec un des hommes de main, Pablo pourra expédier la drogue et rapporter à son patron 4 dollars. (Bon dit comme ça, on dirait qu’il s’est tout mis dans le nez et ne rapporte pas grand chose à son boss, mais ces 4 dollars sont importants).

Les opposants du Patron

Durant leur tours, les joueurs qui contrôlent les factions vont tout faire pour mettre des bâtons dans les roues du Patron. Pour se faire, ils disposent d’un tableau Action qui leur permettra d’agir. 

Chaque faction est représentée en jeu par deux figurines que les joueurs pourront évidemment bouger. Pour réaliser une action avec sa faction, le joueur doit assigner une carte action à un emplacement du tableau en fonction de son but. La valeur inscrite sur cette carte détermiera la puissance de l’attaque contre les sicarios, le nombre de labos qu’il sera possible de détruire ou le nombre de pions barrage qu’il est possible de placer.  Il sera capital de saccager les labos de drogue pour couper les vivres de Pablo Escobar et ainsi limiter son potentiel d’actions. 

Les joueurs peuvent enquêter sur la distance à laquelle est sa figurine par rapport à la planque de Pablo. A ce moment là, le joueur qui incarne le Baron de la drogue va devoir annoncer deux nombres un correct et un erroné sur la distance entre lui et la figurine de faction.
Cette mécanique retranscrit bien, à mon sens, les moyens technologiques de l’époque et leur imprécision.

EDIT : Depuis le début de la rédaction de l’article, j’ai lancé la série Narcos. C’est vrai qu’en le replaçant dans le contexte, et c’est très bien figuré dans le premier épisode, les policiers et enquêteurs ne disposaient pas de moyens technologiques aussi performants que maintenant. Alors qu’aujourd’hui n’importe qui peut être tracé avec un portable ou par satellite… dans les années 80 c’était une autre paire de manche. (Oui, cette expression vient aussi des années 80).

Pas de GPS ni de satellite pour suivre les cibles, il faut faire avec les imprécisions, et ça donne du piquant au jeu.

La faction Policia Nacional de Colombia pourra placer des jetons Planque sur les endroits qu’elle suspecte d’abriter Pablo Escobar. L’action Capturer le Patron, permet aux factions d’essayer de mettre la main sur Pablo. Le chasseur dont c’est le tour peut se déplacer d’un nombre de cases égale à la valeur de la carte Action assignée et tenter de coffrer le Patron. S’il y parvient et que c’est la première fois, Pablo s’échappe directement. Mais si c’est la seconde fois, la partie prend fin immédiatement sur une victoire des factions. 

Un bon trip?

Narcos peut être joué de 2 à 5 participants. Dans le cas d’une partie à deux joueurs, un incarne Pablo Escobar, l’autre les quatre factions. A plus, les factions sont réparties entre les joueurs le plus équitablement possible.  

Nous n’avons pas fait de partie à 5, mais déjà à 4 on avait des temps morts assez présents pour les Factions. Même si le jeu est rythmé et qu’il faut suivre les tours des coéquipiers, l’attente de son tour est relativement longue. Pour nous, la configuration idéale est à 3 joueurs. Ainsi, les tours s’enchaînent tant pour Pablo que les factions et les parties nous ont semblées beaucoup plus agréables pour tous. Voir un joueur décrocher en pleine partie n’est agréable pour personne. 

Concernant les mécaniques de jeu Narcos a été une très bonne surprise. Les actions sont simples et ce jeu de chats et de la souris est des plus plaisant. La petite touche de gestion apportée par les labos de drogue et l’exportation de leur production est intéressante pour le Patron. 

Un peu de couleur avec votre blanche ?

Bien que tiré de la série éponyme, Narcos n’en reprend pas les visuels. Enfin pas vraiment. On n’a pas de screens de la série collés sur les cartes et c’est tant mieux, les visuels sont inspirés de la série mais redessinés dans un style peint qui rend très bien. Personnellement je n’aime pas quand des photos “Live” illustrent les cartes ou les plateaux de jeu. 

Par contre, j’ai quelques réserves sur le plateau. Pas de soucis au niveau de la lisibilité, il est immense et l’iconographie remplit bien son rôle mais je ne le trouve pas vraiment esthétique. La carte de la Colombie est complètement recouverte de gros points symbolisant les villes et les fermes reliées par de grosses lignes jaunes et blanches. En jeu on a réussi à ne plus trop y prêter attention. De notre côté nous n’avons pas été séduits mais une fois de plus, l’esthétique d’un jeu reste subjectif.

La fin justifie les moyens

Narcos est un jeu asymétrique dans lequel un joueur va affronter les autres qui seront en équipe. Le joueur solitaire incarnera Pablo Escobar, parrain colombien de la drogue. Il devra se cacher et parvenir à échapper aux autres factions, tout en gérant son cartel pour récupérer de l’argent. Il remportera la partie s’il accomplit ses objectifs ou s’il acquiert assez de réputation pour devenir Président.
Dans le même temps, les autres joueurs vont essayer de le coincer en enquêtant sur sa position. Ils devront également détruire les laboratoires de drogue de Pablo afin de lui couper les vivres et de l’empêcher de progresser à son aise. Au cours du jeu, Pablo devra placer sur la carte des Sicarios, ses hommes de main, à une distance maximum de sa position, dévoilant quelques indices aux factions.
La communication entre les joueurs des factions est important pour réussir à attraper El Patron, une bonne coordination des actions est indispensable s’ils veulent gagner

Ce jeu du chat et de la souris s’intensifie au fil de la partie, au fur et à mesure que les factions recoupent les indices. S’ils parviennent à capturer Pablo deux fois, ils l’emportent et le Parrain finira ses jours en prison.

Narcos est l’exemple même du bon trans-média. Le jeu de plateau peut être facilement présenté aux amoureux de la série pour les faire plonger dans le monde ludique et, à ceux qui aiment le jeu de plateau, ils pourront s’immerger dans la série après avoir aimé ce titre, en y retrouvant son ambiance et sa tension.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie Environ 90 minutes
Auteurs Fel Barrros et Renato Sasdelli
Illustrateur Karl Kopinski
Editeurs CMON, Edge
Prix Environ 50€
Chez Philibert
Chez Playin

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Playin et Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Double Rumble – Nouvelle cartouche pour la 8Bit Box !

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Salut les combattants ! Il y a quelques temps de ça, quasiment un an en fait, on vous parlait de la 8Bit Box de Iello. Cette console de jeu en carton, oui c’est étrange comme concept au premier abord, était livrée avec 3 jeux. A présent, on vient agrandir la collection de « cartouches » avec un nouveau jeu qui est tout juste sorti : Double Rumble !

Petit Rétro Rappel

Pour ceux qui n’ont pas lu notre article sur la 8Bit Box, petite récap rapide : La 8Bit Box est un « bac à sable » qui prend la forme d’une console rétro pour différents jeux, vous y trouvez des dés de diverses couleurs, des cubes et des manettes qui servent de plateaux personnels. Avec les molettes vous pouvez indiquer une forme, une direction et un chiffre.

Avec cette console étaient livrés trois jeux : Pixoïd, Outspeed et Stadium qui reprenait les thèmes des jeux d’arcade, de course et d’athlétisme.

Il manquait un thème emblématique des consoles de jeux : LA BAGARRE !

Un peu de violence dans votre console

Avant d’aller plus loin, on se met bien avec une bonne bande son qui fait lever les poils sur les bras :

Double Rumble de la Team Kaedama (Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière) vient apporter sa dose de « poing dans ta face » à la 8Bit Box. L’inspiration vient clairement des jeux comme Streets of Rage et Double Dragon. Déjà ces gens ont du goût.

Dans Double Rumble, vous allez devoir progresser en tabassant des sbires jusqu’à arriver au boss de chaque stage. Ces derniers, au nombre de 4, seront de plus en plus difficiles et vous demanderont de la préparation et de l’anticipation si vous envisagez d’arriver au bout.

Enfilez vos gants, on va rétablir la loi

A 1 ou 2 joueurs, vous allez installer le plateau qui servira « d’écran principal » à vos personnages et, de part et d’autre des sbires viendront vous attaquer pour tenter de faire tomber vos points de vie à 0.

Le jeu commence dès la mise en place car certains sbires possèdent des capacités (l’éclair) qui s’activent selon certaines condition.

Quand vous connaîtrez un peu le jeu, vous arriverez à faire des placements stratégiques pour vous avantager.

A vous de les combattre en utilisant des dés mais aussi de l’équipement et surtout les faiblesses de l’ennemi jusqu’à arriver au boss du stage, gros tas de PV qu’il faudra abattre si vous voulez passer au stage suivant.

Les mécanismes sont assez simples et vous demanderont un minimum de tactique pour éliminer les adversaires dans le bon ordre pour maximiser vos dégâts et surtout en prendre le moins possible.

Des équipements et des pouvoirs viendront vous aider ou vous mettrons des malus. Dans l’exemple ci-dessus, Le joueur ayant la molette de droite sur le bon symbole, il a le droit à un dé supplémentaire pour vaincre l’ennemi. 6 (3 + 3) contre 5 de défense (4 + 1 pour le cube de force). L’adversaire est vaincu. Possédant le couteau comme objet, il bénéficie d’un bonus de point faible contre les symboles bleu. Ça tombe bien le suivant dans la rangé est sensible à ce point faible. On retire le premier ennemi vaincu et on tabasse le suivant !

Petit truc que j’aime beaucoup, si vous faites le double du score nécessaire pour battre un ennemi, vous le terrassez ainsi que le suivant. Ça me rappelle les projections d’ennemis que l’on pouvait faire dans Streets of Rage. Abattre un adversaire avec son pote comme arme est toujours agréable ! ^^

Sensations de jeu

J’avais un doute sur la façon dont le scrolling allait être amené, et finalement avec juste un positionnement en fonction d’où regarde l’ennemi, on se retrouve avec des vagues d’ennemis qui vous arrivent dessus. On retrouve bien l’approche des jeux de baston de l’époque. Très bon point !

Chaque personnage à également une furie qui pourra aider à mettre à mal les ennemis (et surtout les boss), économiser cette furie est toujours un enjeu. Si vous la cramez tout de suite, vous allez vous faciliter la tâche face aux sbires. Mais une fois devant le boss vous perdez votre avantage.

Les 8 boss donneront de la rejouabilité et une fois que vous avez pris en main le jeu, on vous conseillera de garder le boss face cachée jusqu’au moment de l’affronter pour conserver un peu de surprise et de challenge !

On ne vous les montrera pas pour garder la surprise mais vous pourrez avoir un indice sur l’un d’eux un peu plus loin dans l’article… 😛

Les couleurs de la rue

Aux pinceaux l’illustrateur Djib qui a déjà opéré sur les premiers jeux de la 8Bit Box et bien d’autres dont Château Aventures par exemple. Les couleurs sont un peu fluo comme on aime. Les boss ont des vraies têtes de méchants de dessins animés, plus vous allez vers le stage 4, plus ils sont difformes. On a aucune pitié à leur taper dessus !

On retrouve le « color swap » type des jeux d’antan où limité par la taille de la mémoire, les développeurs changeaient juste la couleur des adversaires pour signifier un nouvel ennemi plus coriace.

Les illustrations sont remplies de clins d’œil à la culture pop, on vous en met quelques uns dans cet article mais vous aurez plaisir à trouver les autres  !

Les joueurs ayant lu Le Cauchemar d’Innsmouth vont tout de suite comprendre vers quoi ils avancent juste en regardant l’une des cartes ci-dessous.

Le contenu de la cartouche

Simplement des cartes et des jetons, le reste du matériel nécessaire est dans la 8Bit Box ! C’était le cœur de la proposition, on est content que ça continue de l’être. Les jeux sont moins cher et forcément plus écolo. Le tout est rangé dans une boîte format cartouche de Super NES, niveau nostalgie, ça fonctionne terriblement bien également.

Stage Final

Double Rumble est un jeu que j’attendais, j’adore les jeux de baston à progression sur console. Quand on pouvait y jouer en coop c’était juste le bonheur. Retrouver ces sensations avec cette nouvelle extension de la 8Bit Box fait vraiment vibrer la corde de la nostalgie chez moi. Un genre de madeleine de Proust mais avec des voyous et des tessons de bouteille. Combattre les hordes de vilains jusqu’au boss et ensuite progresser de stage en stage jusqu’au boss final est toujours agréable. On regrette juste que cette sortie se soit faite un an après la sortie de la 8Bit Box, le potentiel était là, on a presque cru qu’ils avaient abandonné l’idée de poursuivre les extensions. Espérons que cette nouvelle sortie lui redonne un coup de projecteur et que de nouveaux projets voient le jour rapidement ! On attend avec impatience le jeu de combat façon Mortal Kombat et un RPG d’aventure !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 2 bagarreur
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Auteur Team Kaedama
Illustrateur Djib
Editeur IELLO
Prix Environ 13 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Trails of Cold Steel III – Un épisode PS4 magistral

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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III_20191012113011

Salut les étudiants ! On retourne dans l’univers de Trails Of Cold Steel avec le troisième épisode qui arrive en Europe grâce à Koch Media. Ce nouvel opus de la saga The Legend Of Heroes est développé par Nihon Falcom et édité par NisAmerica. On remercie grandement Koch Media qui nous a fait parvenir un exemplaire du jeu, accompagné d’un superbe pin’s, pour pouvoir en proposer un test. 

Cet épisode prend directement la suite des évènements présentés dans le deuxième volet de la saga. Personnellement je n’ai pas fait les deux premiers opus. J’ai juste entamé le premier il y a quelques temps mais ne l’ai pas terminé,  j’ai donc le point de vue d’un novice de la licence. 

Trails of Cold Steel III est mon point d’entrée dans cette histoire en trois actes actuellement. Koch Media avait communiqué sur le fait que débuter par cet épisode ne posait pas de souci pour la compréhension globale, je me suis donc lancé dans l’aventure.

Dans Trails of Cold Steel III, on suit les aventures de Rean, ancien élève de l’académie de Thors (dont on suit le parcours scolaire dans les deux précédents volets). Mais sa rentrée est plus particulière que celles des épisodes passés, puisqu’il y arrive en tant qu’instructeur!
Il est en charge de la classe VII, chargée des opérations spéciales. C’est dans ce contexte scolaire mais à l’atmosphère politique chargée que va se dérouler le scénario de ce RPG japonnais. 

Prendre le train en marche

Au niveau de la mise en scène, l’introduction de cet épisode fait directement écho au premier.  On est plongé dans le feu de l’action avec des personnages de haut niveau et en situation de combat dès les premiers instants. Passer cette introduction, on retourne trois mois dans le passé pour suivre l’arrivée en train de Rean au campus II de l’académie Thors, qui vient d’être inauguré.

Honnêtement, le début est assez perturbant, on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe ni comment jouer pendant la première heure et demie du jeu. Après cela, on a accès à la bibliothèque de l’Académie et ses ouvrages qui permettront d’en apprendre plus sur le passé d’Erebonia et sur les relations des personnages. Le tutoriel combat arrive aussi à cette période là. 

En revanche, en se donnant la peine de feuilleter quelques livres et après avoir avancé dans le scénario, on se prend à suivre l’intrigue politique avec attention. Les personnages ont des caractères et histoires intéressants qui rajoutent une couche de profondeur à l’ensemble. Je pense qu’après avoir terminé cet épisode je vais me lancer dans les deux précédents opus, pour connaître toute l’histoire. Ca fera un flashback, un peu comme Metal Gear Solid 3 pouvait l’être à MGS

L’idéal est à mon avis d’avoir fait les deux premiers opus, avant, mais il est tout à fait possible de s’immerger dans le scénario à partir de cet épisode.

Grosse mécanique pour combats stratégiques

Un autre point fort de Trails of Cold Steel III réside dans les combats. Une fois qu’on a eu le tuto, on se rend compte de la profondeur du système d’affrontements et il est vraiment réussi. 

Les combats se déroulent au tour par tour, avec chacune des touches est affectée à un type d’action. On retrouve des attaques physiques classiques, des Crafts, qui consomment des PC et qui sont en général un peu longs à incanter, c’est un paramètre à prendre en compte car vos personnages seront vulnérables pendant ce temps.
On a également à disposition des Arts, sortes de magies ultimes qui consomment des points différents des Crafts, les PE, puisés dans une jauge qui se remplit au fil du combat en fonction de vos actions. (Merci Adnihilis pour tes commentaires et la correction!)

Une des mécaniques de combats que j’aime beaucoup, sont les Ordres. Ce sont des sortes de “postures” que votre formation va adopter durant le combat. Ceci rendra vos personnages plus offensifs ou défensifs selon l’Ordre choisi et le personnage le lançant. 

Les adversaires ont une barre de rupture que vous pourrez faire baisser en attaquant. Quand elle est vide, l’adversaire est extrêmement vulnérable et ce sera le moment de lui balancer tout ce que vous pourrez pour des résultats optimums.
Les personnages ont des affinités (que vous pourrez monter en dehors des phases de combat également) et en fonction de ces dernières, ils seront plus efficaces en binômes. Lors des combats, les associations de personnages sont tout à fait modifiables, donc c’est idéal pour tester de nouvelles compositions et stratégies. De plus, les personnages pourront lancer des attaques groupées redoutables.

Par la suite, les personnages débloquent la possibilité d’utiliser des Panzers, de gros mechas vraiment impressionnants. Aux commande de ces robots, le système de combat ne diffère pas vraiment, si ce n’est que vos adversaires pourront subir des dégâts localisés (tête, bras, buste…) permettant de cibler leurs faiblesses.

Les batailles sont tactiques et intéressantes. Il faut prendre la peine d’utiliser tous les paramètres pour venir à bout de certains boss, ou considérablement accélérer la vitesse des combats classiques. En se contentant de bourrer sans technique, on se rend vite compte que l’on ne pourra pas progresser dans le jeu.

Equipement et optimisation

Comme dans les RPGs classiques, vous pourrez modifier à loisir l’équipement de votre équipe pour les rendre plus performants et les adapter aux situations que vous rencontrerez. Mais dans ce nouvel opus de la série The Legend of Heroes, les personnages disposent également d’Orbalis Tactiques.
Ce sont grâce à eux que vos personnages peuvent utiliser des Arts. En modifiant et améliorant les quartz de ces appareils, vous pourrez booster vos techniques et en apprendre de nouvelles.

Les quartz tombent souvent en récompense de combats, vous aurez donc la possibilité de bricoler vos Arts comme bon vous semble.

Un style impeccable, une réalisation qui l’est un peu moins

Visuellement parlant, Trails of Cold Steel III est joli pour un RPG japonais mais pas non plus au top des graphismes de cette génération. Loin d’être gênant en jeu, car tout à fait agréable, j’ai cependant regretté que certains environnements soient vides. On sait très bien qu’on ne se lance pas dans un RPG pour en prendre plein la tête niveau graphismes, mais j’aurai apprécié un peu plus de remplissage de certaines zones. Les textures sont propres mais certaines modélisations sont un peu anguleuses et basiques. C’est le premier épisode développé pour la PS4, les deux précédents opus disponibles également sur PS4 sont des portages de versions PS3/Vita. Malgré de beaux effets de lumière, c’est un peu dommage de ne pas avoir poussé le soin du graphisme plus loin.

Ok… On ne va pas la déranger alors…

Le chara-design en revanche est vraiment très bon. On retrouve les personnages des précédents opus qui ont grandi, mûri et parfois changé un peu de look. Les caractères sont intéressants et les personnages ont une réelle profondeur. Evidemment il y a toujours des protagonistes un peu clichés mais derrière, quand leur histoire se dévoile on est surpris. L’équipe du héros s’étoffe au fil de l’aventure et c’est un plaisir de découvrir les nouveaux venus dans sa petite troupe d’aventuriers

Petite aparté, Il y a une petite touche de jeu de société dans Trails of Cold Steel III, avec un jeu de cartes : le Vantage Master. Il est plutôt bien fait et prenant. C’est un jeu d’affrontement en duel dans lequel la position des créatures est importante dans le combat. C’est un peu moins technique qu’un Gwynt, mais tout de même bien foutu et avec une bonne marge de progression.

Petit point sur l’édition physique du jeu : 

Dans la version Early Enrollment Edition, on trouve non seulement le jeu sur Blu-Ray, mais également un CD contenant une sélection de morceaux tirés de l’OST du jeu. Les cinq titres contenus sur ce CD sont de bonne qualité et variés. Start Line est plus douce et posée que Sword of Bitting Gale aux sonorités plus hard rock. C’est le genre de bonus que personnellement j’apprécie dans une édition physique. Mais ce n’est pas tout ! Cette édition contient également un livret de 24 pages faisant office de petit artbook en couleurs présentant les personnages essentiels de la série ainsi que les lieux incontournables du jeu. 

Il est bon de noter que l’ensemble du jeu est sous-titré en français, également une première pour la série. Le jeu est très verbeux et c’est un réel plus au niveau du confort de jeu que de pouvoir en profiter dans la langue de Molière. En ce qui concerne l’audio, on a le choix entre la VO japonaise ou un doublage anglais de bonne qualité également. La jaquette réversible propose deux visuels pleine page et beaucoup plus sombres que le visuel classique du jeu. Et c’est cette face que j’ai choisie d’afficher dans ma collection. 

Conclusion

Trails Of Cold Steel III est mon JRPG de l’année. J’aime l’univers et j’ai été complètement happé par ce monde déchiré dans lequel les personnalités tentent de survivre et d’imposer leurs convictions. 

Porté par un système de combat au tour par tour efficace et possédant une vraie profondeur de gameplay, il s’est rapidement imposé à moi comme un de mes préférés. Le jeu prend son temps pour présenter l’histoire et les situations dans lesquelles vont être plongés les protagonistes. Il en résulte un jeu avec une très bonne durée de vie mais qui décolle lentement. 

C’est vraiment un titre à faire si vous êtes fans de jeux de rôles nippons, en revanche pour profiter au mieux de l’expérience, je vous recommanderai de prendre la série dans l’ordre.

Fiesta De Los Muertos – La communication avec l’au delà n’est pas toujours facile

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Salut les Calaveras ! En cette période de Toussaint, on reste dans le thème de la célébration des morts avec Fiesta De Los Muertos. Ce jeu d’Antonin Boccara (Panic Island, Par Odin, Little Panic Island, Gobbit) vient de sortir, édité par OldChap Games

On parle souvent des jeux OldChap, mais c’est parcequ’on les aime beaucoup. Ils ont souvent une touche de profondeur / rejouabilité qui permet de creuser le jeu ou au contraire le rendre accessible aux plus jeunes, voyons ce qu’il en est avec ce nouveau titre.

Le matos de los muertos

Au niveau du matériel, le jeu se démarque de ce que l’on croise généralement. On a certes des cartes avec le nom de personnages célèbres, mais on trouve également des ardoises en forme de crânes et des stylos effaçables.

Les crânes ont la particularité d’avoir une rabat pliant qui cache une partie de la zone effaçable sur laquelle on viendra écrire. Une petite note dans la boîte explique qu’il faut éventuellement maintenir fermés les crânes en appuyant dessus pour assurer une bonne fermeture du rabat, nous n’avons pas eu besoin de faire cette manipulation, tout restait en place dès le premier pliage. 

Lançons la partie

En début de partie, chaque joueur reçoit une carte avec le nom d’un personnage célèbre, une ardoise crâne, une ardoise réponse et un stylo. Le but de Fiesta De Los Muertos, va être d’identifier les personnages des cartes que chacun des joueurs à reçues en début de partie. Tout le monde est prêt pour se lancer dan ce jeu coopératif pour 4 à 8 joueurs. 

Le matériel va servir l’expérience de jeu et est complètement intégré au gameplay. A l’intérieur du rabat de l’ardoise chaque joueur va inscrire le nom du personnage sur la carte qu’il a reçue en début de partie. Nous sommes devant un jeu coopératif dans lequel on doit jouer pour le groupe comme pour soi. Pour apaiser les morts, il faudra que presque tous les joueurs aient réussi à retrouver quels personnages se cachent sous la partie mobile de l’ardoise.

Ensuite, dans la mâchoire, qui reste visible, il inscrit un mot (et un seul) évoquant le personnage, et colorie une dent. Ensuite, un peu à la manière d’un Esquissé, il passe son ardoise à son voisin , mais le but ne va pas être de dessiner le personnage, ni de le deviner immédiatement.

L’originalité de Fiesta de Los Muertos se base sur la déformation de l’info et de la déduction. On s’est arrêtés dans la présentation à la phase où le joueur reçoit l’ardoise de son voisin. Mais il n’est pas question d’ouvrir l’ardoise tout de suite. A la place, le joueur efface le mot inscrit par son voisin et le remplace par un mot lui évoquant le premier. 

On répète l’opération 3 fois, pour s’en souvenir à chaque écriture de mot, le joueur colorie une des dents du crâne. Quand la mâchoire est entièrement coloriée, on passe à la résolution.

C’est pendant cette troisième phase de jeu que les neurones fument. On récupère toutes les ardoises et on les mélange et les place au centre de l’aire de jeu. On fait de même avec les cartes personnage, on les collecte toutes, on les mélange et pour ajouter un peu de piquant on en rajoute deux avant de les mettre devant les ardoises. Chaque joueur a une petite ardoise avec un tableau dans lequel il va tenter de réassocier chaque ardoise à une carte.

Enfin, dans la dernière phase de jeu on va “apaiser les morts”. C’est cette étape de jeu qui va déterminer le succès ou non de la partie. Pour cela, tous les joueurs mettent en commun leurs réponses et on colorie le nombre de cases en fonction des bonnes réponses. Pour apporter le repos aux défunts, il faut qu’au moins tous les joueurs, moins un, aient bien associé la carte personnage à la bonne ardoise. Le principe de coop est très léger mais heureusement qu’il est là pour impliquer les joueurs dans la partie et éviter qu’ils ne marquent n’importe quoi sur l’ardoise. 

Ressenti

Les tours de Fiesta De Los Muertos passent très rapidement étant donné qu’on n’a qu’un mot à effacer et réécrire. On passe normalement assez vite à la phase de déduction. La qualité de la partie dépendra des joueurs autour de la table. Un peu comme dans When I Dream, si un ou plusieurs joueurs ne sont pas vraiment dedans et sont un peu en manque d’inspiration, les manches seront plus ou moins agréables. 

On aime bien se creuser la tête pour essayer de décoder la pensée des autres joueurs pour remonter le chemin jusqu’aux personnalités. On connaît forcément une des identités en jeu mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de challenge. Le mot inscrit au début a été déformé trois fois, par des esprits différents qui ne pensent pas de la même façon… C’est comme ça que durant une de notre partie Hercule s’est retrouvé à être identifié en Marie Curie en passant de Muscles vers Force, puis à Physique et à Chimie…

Comme d’habitude dans les jeux OldChap, on trouve plusieurs niveaux de difficulté. On radote, mais on aime ce genre d’initiatives qui ajoutent en rejouabilité ou en accessibilité. Pour jouer avec un public plus jeune, il est recommandé de n’utiliser que les cartes personnage avec une étoile. Tout dépendra du public évidemment mais ce sont en général des personnages connus de tous, donc aucun souci. En ce qui concerne la difficulté, les amateurs de défi corsé pourront s’imposer des contraintes en début de partie. Avec par exemple l’usage uniquement de mots de 5 lettres, sans “E” ou commençant par un “S”.

Les couleurs de la mort 

Visuellement parlant, Fiesta De Los Muertos est sobre, avec uniquement les ardoises d’illustrées mais il n’y a pas besoin de plus. On reste bien dans le thème avec l’illustration style calavera.  Même si les ardoises sont des crânes, ça passe bien auprès des enfants. Le côté coloré et cartoon qui colle au thème est très bien rendu par Michel Verdu et Margo Renard.

Pour repasser rapidement sur le matériel, au niveau des ardoises et en particulier de l’effaçage des mots. Les petites éponges sur le capuchon des feutres font bien le boulot mais laissent quand même quelques traces. Du coup, on passe un coup de chiffon humide en fin de partie pour garder la matériel en bon état.

A la toute fin… 

Fiesta De Los Muertos est un jeu coopératif d’association d’idées et de communication. Les joueurs (de 4 à 8) vont recevoir une carte personnage en début de partie. Ils vont noter le nom de la célébrité, réelle ou imaginaire, sous le rabat de l’ardoise et un mot pour tenter de la représenter sur la partie visible. 

L’ardoise passe ensuite au voisin qui répète l’opération et ainsi de suite jusqu’à quatre fois. Puis les joueurs devront retrouver quelle personnalité se trouve associée aux mots. Vous gagnez si tous les joueurs (ou presque, une erreur est tolérée) arrivent à retrouver les personnages.
Fiesta de Los Muertos est un jeu festif avec son thème mexicain et l’ambiance qu’il met autour de la table, on s’amuse à essayer de comprendre les chemins de pensés de chacun, de remonter le fil d’association d’idées tordues qui ont pu transiter par l’esprit non moins tordus des autres joueurs. Comme souvent dans ces jeux, les parties s’enchaînent et des gimmicks apparaissent, créant de moments de rire et des souvenirs qui viennent enrichir les parties suivantes. On adore les jeux de ce style. Facile d’accès, expliqué en 20 secondes et avec des rires à la clé. On retrouve la patte OldChap Games avec des défis qui viendront enrichir et complexifier l’expérience de jeu sans jamais dénaturer son essence. Un petit plaisir à sortir entre amis ou en famille !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 4 à 8 calaveras
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie 10 minutes par manche
Auteur Antonin Boccara
Illustrateurs Michel Verdu, Margo Renard
Éditeur OldChap Games
Prix 25 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Dare to Dream – Vous rêviez d’une VF ? C’est possible grâce à vous !

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Salut les rêveurs ! Aujourd’hui, on va parler d’une campagne kickstarter pas comme les autres. Il ne sera pas question de financer un jeu car il existe déjà mais de sa localisation en français. Mais pour l’occasion on vous parlera aussi du jeu parce qu’il mérite qu’on s’arrête un peu dessus. Aller hop, au lit, on vous parle de Dare to Dream !

Une première campagne KS

Tout commence en août 2017 avec la campagne de Dare to Dream de Turtle Dream Games. La campagne est un succès, le jeu rencontre son public, les streach goals sont débloqués aisément, bref tout va bien.

Et pour cause, le jeu a tout pour plaire :

Une idée de base originale : Ethan Day-Jones a créé un jeu pour 2 à 4 joueurs, l’un d’eux jouant les ténèbres va tenter de réveiller un certain nombre de fois les autres joueurs incarnant des rêveurs. Les 2 camps joueront de façon asymétrique, les ténèbres jouant des cauchemars, monstres et actions pour réveiller les joueurs pendant que ces derniers auront des gardiens dont ils pourront s’équiper pour mieux affronter les ombres qui rodent autour d’eux et tenter de rester endormis.

Des illustrations aux petits oignons, le travail de Seán Malone parle de lui même, j’aime beaucoup les graphismes. Les monstres ressemblent à des Pokemon horrifiques alors que les gardiens me rappellent les héros d’Histoire de Peluches.

Un titre accessible dès 14 ans sur la boîte mais un enfant un peu habitué aux jeux de société devrait vite s’y retrouver. Avec de la stratégie, Dare to Dream devrait plaire à un public familial sans aucun souci.

Enfin presque…

Uniquement proposé en anglais, ayant du texte sur les cartes et non commercialisé en boutiques, le jeu aura du mal à se frayer un chemin jusqu’au tables francophones. Jusqu’à ce que l’éditeur suisse Ôz Editions récupère les droits pour en proposer une version française !

Oser rêver 

L’éditeur helvétique a donc acquis les droits pour produire une version francophone du jeu mais pas une simple traduction.
Les règles ont été retravaillées car c’était le gros point noir de la version anglaise. Vous pouvez en avoir un aperçu ici pour vous faire une idée par vous même. Elles sont plus claires et mieux organisées que la version originale.

Ne proposant pas une campagne de financement de jeu en tant que telle, il n’y a pas de SG mais tous ceux débloqués dans la première campagne seront intégrés à celle-ci. Ainsi vous pourrez profiter des figurines représentant les ténèbres mais aussi des sabliers à la place des tokens. Sans oublier deux extensions, l’une pour les rêveurs, l’autre pour les ténèbres. Ces dernières donneront des avantages à un camp ou l’autre selon votre envie de faire varier la difficulté. Elles seront évidemment traduites en français.

Tout comme les quelques SG sociaux débloqués lors de la campagne.

Et bien sûr les figurines de Théodore et des Ténèbres

Le jeu est riche en matériel et le prix plus qu’accessible 32 CHF (Ôz Editions est suisse n’oubliez pas!) soit environ 28€.

Petite attention que l’on apprécie particulièrement, un pack de traduction des cartes en VF est proposé à 11 CHF/€. Les backers de la première heure ne sont pas oubliés, bravo pour l’effort.

Concernant les frais de port, un partenariat avec des boutiques permets de vous faire livrer gratuitement en France ou Suisse, jetez un œil à la liste de boutiques partenaires (en bas de page) pour voir si vous pouvez en profiter. Un envoi standard chez vous est bien sûr toujours possible.

Un rêve fragile

Ce n’est pas un hasard si Ôz Editions passe par Kickstarter pour localiser Dare to Dream. Sans la somme nécessaire pour produire une première vague de jeux, la traduction en français n’aura pas lieu.

La campagne de Dare to Dream arrivera à sa conclusion le 12 novembre, il reste un peu moins de la moitié du financement à trouver pour voir le jeu arriver dans notre langue.

Nous revenons aux bases de Kickstarter, vous n’êtes pas que dans une précommande ici, vous aidez un éditeur à financer le jeu, sans votre soutient, ce dernier ne pourra pas voir le jour.

Si jamais vous êtes intéressés par Dare to Dream et souhaitez le voir arriver en français, c’est le moment ou jamais ! Et cette phrase est à prendre au sens littéral !

Nous espérons vous tenir au courant rapidement de la réussite de la campagne. D’ici là, n’oubliez pas de rêver !

NINE – Quoi de neuf chez Sorry We Are French ?

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Salut les immortels ! Essen vient de se terminer et Sorry We Are French a profité de la grande messe ludique pour sortir son nouveau jeu. Héritier de Koryo et ayant pour thème Immortal 8, voici le petit dernier de l’éditeur français : NINE !

Un jeu neuf mais avec des racines bien ancrées

NINE c’est la réadaptation de Koryo et Choson. Je vais pas vous mentir, je n’ai jamais joué à ces deux jeux. Si vous cherchez des comparatifs entre ces derniers et NINE, je suis bien mal placé pour vous en parler, désolé !
C’est en lisant les carnets d’éditeur que j’ai appris cette filiation. Ce que j’en ai appris également c’est que ces deux titres sont de Gary KIM et que Koryo a été nommé pour l’As d’Or 2014.

Après lecture des 5 carnets d’éditeur, on vous conseille de les lire c’est très instructif, on comprend que NINE est une réécriture de Koryo et Choson. Les deux jeux ont donné son ADN à NINE et l’équipe de Sorry We Are French s’est occupée d’ajuster le jeu pour qu’il colle plus aux attentes modernes.

Une forme commune

Le principe général des trois jeux reste le même : Une pioche commune de laquelle les joueurs vont prendre des cartes pour ensuite en sélectionner quelques unes et tenter d’avoir la majorité de ces dernières pour en activer les pouvoirs et marquer des points à la fin de la partie.

Les cartes sont numérotées et sont en même nombre d’exemplaires que ce numéro (1 carte de valeur 1, 2 de valeur 2, 3 de valeur 3, etc…)

Mais un fond modernisé

C’est dans les détails que NINE se distingue, pouvoirs, changement du nombre de cartes piochées, gardées et posées. Dans l’ensemble, le choix des cartes se raréfiant, le jeu cherche à mettre plus de tension dans chaque décision que vous allez prendre.

Je le reprécise, mais n’ayant pas joué à Koryo et Choson, je me base sur les carnets d’éditeur pour vous donner les différences entre les 3 jeux. Si vous avez déjà joué aux grands frères de NINE et que vous remarquez un détail important manquant, n’hésitez pas à nous le dire en commentaire, nous le rajouterons !

Tour de jeu

NINE se joue en 8 tours, chacun de ces tours est découpé en 4 phrases. Les tours sont détaillés sur des cartes qui permettent de vous y retrouver tout au long de la partie.

Les 4 icônes peuvent paraître un peu bizarre quand on les voit pour la première fois. Mais une fois qu’on connaît les phases, ils permettent de faire des rappels bien utiles à tous.

  • La Phase de distribution : chaque joueur pioche le nombre de cartes indiqué en haut de la carte de la manche, ici 7.
  • La Phase d’ordres : chaque joueur sélectionne 2 cartes différentes ou autant de cartes identiques qu’il le souhaite.
  • La Phase de royaume : on abat ses cartes puis résout les capacités dont on a la majorité et on passe au joueur suivant.
  • La Phase de nettoyage : on ne conserve que le nombre de cartes indiquée en bas de la carte de la manche, ici 2.

Les immortels 

Le cœur du jeu se trouve dans les 45 cartes immortels. Chacun est en nombre d’exemplaire égal à son influence, sa valeur, situé en haut à droite.

A la fin du jeu, vous marquerez des points pour chaque Immortel que vous avez en majorité. Les points sont égaux à leur valeur.

Justice ne vaut qu’1 point mais étant une carte unique, vous vous assurez d’avoir la majorité et marquerez donc forcément 1 point en fin de partie. Son pouvoir, très puissant, permet de gagner en cas d’égalité. Ne la laissez pas passer, c’est un atout majeur.

Mais la majorité à surtout un impact tout le long de la partie. Dès que vous possédez un immortel en majorité, vous pouvez activer son pouvoir. Chaque Immortel à un pouvoir spécifique, certains permettent de récolter des ressources, les jetons Chaos, Science ou Militaire. D’autres ont des pouvoirs plus spécifiques comme Galmi qui protège les immortels adjacents ou Byun Hyung Ja, qui permet de devenir une copie d’un autre Immortel que vous possédez et donc renforcer cette majorité. Mais en même temps, il vaut 9 points si vous avez la majorité en fin de partie. L’utiliser en cours de jeu permet de gagner des majorités mais vers la fin de partie, conserver les 9 points peut vraiment faire la différence.

Chacun d’entre eux à un pouvoir en rapport avec leur rôle. Goan-Sul reste l’Immortel de la guerre, il permet de gagner des jetons militaires mais aussi de les dépenser pour détruire des cartes à un adversaire.

Pour une revue détaillée des pouvoirs de chaque Immortel, je vous renvoie vers la règle en ligne de NINE. Elle est assez courte et très claire

La majorité est la clé

On vous disait plus haut que la majorité était le moyen de marquer les points mais aussi d’activer le pouvoir de son immortel.
Sauf qu’il y a un détail que j’aime beaucoup dans la résolution d’un tour de jeu de NINE :
Un joueur effectue son tour entièrement, dévoilement des cartes choisies et vérification de la majorité inclus.

Par exemple, le joueur de droite obtient la majorité avec 3 Byun Hyung Ja (9) lui permettant d’utiliser sa capacité et donc de venir dupliquer une carte Goan-Sul (7) obtenant la majorité, il peut donc utiliser le pouvoir de ce dernier pour détruire un Narashima (5) adverse en donnant un jeton militaire précédemment acquis et ainsi récupérer la majorité sur Narashima (5) et utiliser son pouvoir pour se débarrasse de Fenghuang qui l’encombrait et lui aurait coûté un point en fin de partie.

Ce qui est assez génial dès qu’on en comprend l’ampleur. Au premier tour, le premier joueur aura forcément la majorité sur les deux premières cartes qu’il joue, qu’elles qu’elles soient vu que ce sont les seules dévoilées.

Les autres joueurs devront anticiper cette donnée pour réussir à placer les immortels qui leur apporteront des majorités et faire les pouvoirs dédiés. A 4 joueurs, le dernier subit la pression des 3 autres joueurs avant lui. Il va devoir choisir des cartes qui lui permettront d’avoir la majorité tout en anticipant ce que les autres vont faire.

NINE permet de se faire des nœuds au cerveau avec peu de cartes et peu de règles.

A chaque moment du jeu des dilemme mettent votre réflexion à l’épreuve, allez vous prendre tel ou tel immortel, oui mais ce joueur en a aussi, ce qui risque de vous bloquer, mais vous pourrez le bloquer aussi, allez vous prendre cette ressource ou celle-ci. Puis quel immortel défausser ? En enlevant celui là vous donnez la majorité à un autre joueur, mais il ne vous est pas spécialement utile, etc. On est soumis à des questionnements tout le temps mais pas parce que les règles sont complexes, juste parce que les possibilités sont nombreuses !

Les héros changent la donne 

Si les Immortels sont puissants, 2 héros viennent chambouler l’équilibre :

Fenghuang permet de récupérer un jeton Culture (utile pour piocher et poser plus de cartes) et de copier le pouvoir d’une majorité adverse.

Mais c’est Alpha qui est le plus jubilatoire, vous volez un jeton à un adversaire et vous lui détruisez une carte. Vos adversaires vont tellement haïr cette carte ! 😀

Heureusement, leur puissance est pondérée car en fin de partie, chaque héros face visible vous fera perdre un point. Et vous ne pourrez pas les défausser enfin de tour sauf en utilisant le pouvoir de Narashima. Il faudra utiliser avec parcimonie les héros si vous ne pouvez pas vous en défaire. Si -1 point est acceptable, se bloquer 1 emplacement de carte l’est beaucoup moins.

Un univers connu

Si vous avez déjà joué à Immortal 8, vous avez forcément reconnu l’univers de NINE, David Stibon (Immortal 8, Greenville 1989) est de retour aux pinceaux et il nous offre des nouvelles versions des immortels.

On aime bien les cartes compte tour qui avancent au fil des saisons !

9 Nouvelles versions qui pourront être incorporées à Immortal 8 grâce à des cartes grand format sans texte. Parfait pour les joueurs d’Immortal 8 qui connaissent bien le jeu et veulent profiter des versions full art des personnages. Offrant en plus Byun Hyung Ja comme 9ème immortel pouvant prendre l’apparence des autres. Un petit bonus pour ceux ayant le premier jeu de Sorry We Are French bien sympa.

L’avantage de cet univers commun est que 1) Il est très chouette et 2) On a des repères quand on a joué au jeu précédent. Les jetons Chaos, Science et Militaire vont tout de suite parler à ceux ayant essayé Immortal 8. Vous pouvez même prendre ceux du premier jeu pour jouer à NINE si vous voulez des plus gros jetons. Personnellement, je préfère les nouveaux, plus petits et découpés à la forme.

On rentre plus facilement dans NINE quand on connaît le premier jeu de l’univers mais rien n’empêche d’y jouer sans avoir côtoyé les immortels avant.
On rassure tout de suite les joueurs ayant eu du mal à se plonger dans Immortal 8NINE est beaucoup plus accessible.

Niveau matériel, c’est assez simple, 45 cartes d’immortels, 10 de héros, 8 pour le compte tour et quelques tokens.
Le jeu ne dégueule pas de matériel, il n’en a pas besoin, il est aussi épuré dans les règles que dans le matériel. A tel point que j’ai pu le transporter dans ma poche pendant les Utopiales.

NINE n’est pas Immortal 8 

Même s’il on parle beaucoup d’Immortal 8 dans cet article, les deux ne font que se ressembler de loin. Les jeux sont bien différents. NINE est beaucoup plus fun à jouer, vous n’avez pas à vous tordre le cerveau pour savoir quel immortel est caché derrière les coups de tel ou tel joueur. Il n’y a pas à déduire une stratégie possible. Les crasses sont plus présentes et le jeu étant en 8 tours et non 2, les erreurs sont moins pénalisantes.

Si Immortal 8 demandait des joueurs de niveau équivalent pour ne pas se faire rouler dessus, NINE est plus accessible. Une courbe de progression est toujours présente mais moins agressive. Un joueur n’ayant jamais joué à NINE peut très bien gagner, les règles étant simples, on voit tout de suite comment utiliser les différents pouvoirs des immortels pour faire des points et des combos.

Le matos 

On a eu la chance de recevoir l’exemplaire presse (Merci encore à l’équipe SWAF) avec les protèges cartes. On ne peut que vous conseiller d’en mettre sur les vôtres. Les cartes tournent beaucoup et il serait vraiment dommage de les abîmer. Non pas qu’elles soient fines mais vu leur grandeur, elles sont plus souples que des cartes habituelles. Les sleeves permettent qu’elles glissent mieux et évitent de laisser des marques sur ces dernières. Attention tout de même quand vous protégez vos cartes, les sleeves sont juste à la taille, il faut forcer un peu pour rentrer les cartes. J’ai un peu plié une carte en forçant trop fort, prenez votre temps si vous ne voulez pas les abîmer.

Petit truc sympa, vous pouvez précommander NINE à prix réduit sur le site de Sorry We Are French et vous aurez les protections offertes. Il y en a plus que nécessaires, j’en ai utilisées 4 pour faire des rappels des règles.
Ça évite que les joueurs me demande « Et il fait quoi lui déjà?… Et lui ? Attends fais voir la règle stp… »

J’ai pas encore trouvé le format parfait mais ça commence à s’en approcher !

2 à 4 immortels

Contrairement à Immortal 8 qui nécessitait au moins 3 joueurs, NINE tourne extrêmement bien à 2. On s’éloigne un peu de la lourdeur que pouvait faire ressentir Immortal 8 pour arriver dans l’efficacité et l’immédiateté pour peu que vos joueurs ne bloquent pas à chaque décision. On a pu essayer le jeu à 4, il offre des sensations différentes qu’en mode duel. Chacun à ses majorités, il faut avoir l’œil partout pour bien comprendre le jeu, c’est plus exigeant. On vous conseillera de commencer à 2 pour bien maîtriser les règles avant de vous lancer à 4.
Les parties à 4 sont plus chaotiques mais aussi plus riches et pleines de coups tordus dans tous les sens. Les fins de parties permettent une analyse plus poussée vu que quasi toutes les cartes sont sur la table, on peut essayer de déduire ce qui a été pioché.

A la fin, il n’en restera qu’un

NINE c’est le cousin de Koryo, Choson et d’Immortal 8. Avec une pioche commune, chaque joueur va tenter d’avoir la majorité de plusieurs immortels, aussi bien pour déclencher leurs pouvoirs lors de la partie mais pour marquer des points à la fin de celle-ci.
Les pouvoirs sont variés et pourront faire basculer la partie assez facilement. Le jeu vous posera des dilemme à chaque étape. Non seulement vous devrez réfléchir pour vous pour créer des majorités mais en plus vous devrez anticiper ce que feront les autres joueurs.

Plus accessible qu’Immortal 8 tout en restant gamer, NINE est agréable à jouer avec des parties rapides et beaucoup de retournement de situation. On s’amuse dès la première partie, les règles simples permettent une compréhension globale rapide pour mettre en place des tactiques. Ne connaissant pas Koryo et Choson, NINE est une excellente découverte pour nous. Facile à sortir et relativement simple à expliquer mais avec une profondeur tactique non négligeable. NINE trouve sa place dès qu’on a quelques minutes à lui consacrer. Laissez lui une chance, vous ne devriez pas être déçu !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 immortels
Durée d’une partie Entre 20 et 30 minutes
Auteur La base est de Gary Kim, retravaillée par l’équipe de Sorry We Are French
Illustrateur David Sitbon
Editeur Sorry We Are French
Prix
(disponible à partir du 8 novembre)
Environ 20 €

Ou 19€ avec sleeves offertes sur le site de l’éditeur

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Retour sur Star Realms avec l’extension Scénarios !

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Salut les capitaines de flottes stellaires ! Après Gen7, on reste dans l’espace pour vous parler d’un de nos jeux favoris : Star Realms. La sortie de l’extension Scénarios est l’occasion de se replonger dans ce deck building de Darwin Kastle édité par Iello.

L’extension se présente sous la forme désormais classique d’un booster de 20 cartes uniques et fixes. Tous les boosters contiennent les mêmes cartes, la formule des paquets additionnels pour Star Realms n’a pas changée.

La galaxie d’extensions pour Star Realms s’étend

Avec Scénarios pour titre, on s’attendait à voir du narratif débarquer dans le jeu. Et bien, pas du tout ! Les différentes cartes de cette extension vont modifier les règles ou là situation de départ pour une partie. 

La mise en place est extrêmement rapide puisque l’ajout de cette extension au jeu de base n’apporte qu’un deck supplémentaire. En début de partie on y pioche une carte au hasard et on applique la modification. C’est on ne peut plus simple et efficace. 

Les cartes ont toutes le même dos, et avec une bordure bleu ciel, on ne peut les confondre avec celles des autres extensions ou du jeu de base. Sur leur face, elles sont également un petit icône « S » en bas à droite pour les distinguer.

Retour sur le jeu de base

Pour rappel, dans Star Realms, chaque joueur à un deck de départ identique et va peu à peu l’enrichir pour l’orienter dans la direction qu’il souhaite en acquérant de nouvelles cartes. Un deck commun, dont 5 cartes sont révélées dans une rivière, permettra aux joueurs de s’approvisionner en nouveaux vaisseaux et bases. Certains vaisseaux produisent des ressources, d’autres de la puissance militaire qui sert à réduire les points de l’adversaire.
Toutes les cartes jouées ou non sont défaussées après la phase d’action ensuite, à chaque fin de tour, les joueurs piochent 5 cartes à jouer dans le tour suivant.

Si vous souhaitez un aperçu pus détaillé de Star Realms, vous pouvez consulter notre article dédié au jeu de base, ou celui sur les extensions Crisis et United.

Cap sur Scénarios

Scénarios introduit de nouvelles situations de départ qui vont accélérer ou non les parties. Par exemple Escarmouche Frontalière fait débuter la partie avec 20 points de victoire en moins. La partie prend alors des allures de blitzkrieg interstellaires pour un résultat plus nerveux et rapide qu’à l’habitude.
A l’inverse, Conflit Prolongé, en ajoutant 30 points à chaque joueur va créer une partie dans laquelle chaque participant aura plus de temps pour se développer. On avait déjà l’habitude de jouer dans cette configuration avec Younz, on aime développer notre deck et l’affiner, ces 30 points supplémentaires faisaient durer les parties juste le temps qu’il fallait pour qu’on y trouve notre compte.

Certaines cartes Scénario changent subtilement les règles de base de Star Realms. Réserves disponibles permet aux joueurs de conserver des cartes d’un tour sur l’autre, en en piochant évidemment moins en fin de tour. On aime beaucoup cette carte dans l’équipe car elle permet de rajouter une touche stratégique. En effet, après avoir épuré son deck via les cartes du Techno-Culte (rouges), on sait qu’on a plus ou moins de chances de tomber sur la grosse carte qu’on a récupérée précédemment et éventuellement lancer un combo avec celle qu’on a gardée en main.
Rien de sûr, l’aléatoire est toujours présent mais il y a cette petite touche de contrôle supplémentaire qui pourra plaire à certains. 

Un panel de possibilités à explorer

Il y a 17 autres cartes dans le booster, on ne vous en divulgâche pas tout le contenu. Le principe reste de modifier le cours du jeu ou la situation de départ avec de nouvelles règles. Certaines cartes vont accélérer le défilement des cartes de la rivière, le rythme de production de ressources… Les effets sont variés tout en restant accessibles.  

Conclusion

Scénarios, la nouvelle extension pour le jeu de deckbuilding Star Realms n’apporte pas de narratif au jeu mais de nouvelles cartes qui viennent modifier les règles. On y trouve des cartes qui vont accélérer le cours du jeu, le rendant beaucoup plus nerveux, et d’autres qui vont permettre aux joueurs de profiter de leur développement.

Peu intrusif et sans révolutionner le jeu, l’extension Scénarios parvient à renouveler les parties en y intégrant de petites variations. Les amateurs du jeu devraient apprécier la touche de fraîcheur que Scénarios apporte au jeu et les nouveaux venus dans l’univers de Star Realms pourront l’intégrer à leurs parties sans soucis ! 

La Récap de la Rédac

Extension pour Star Realms
Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 45 minutes
Auteur Darwin Kastle
Editeur Iello
Prix 5.50 €

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

[Test] Spirit Hunter: NG – la suite de Death Mark

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Spirit Hunter: NG - Art workSpirit Hunter: NG est le deuxième jeu de Experience Inc’s de la série Spirit Hunter. Série qui s’est dévoilé avec brio avec le premier épisode de la série Spirit Hunter: Death Mark. Spirit Hunter: Death Mark et NG sont localisé par Aksys Game en occident et la qualité de leur localisation est louée par le public et la presse. Alors que Spirit Hunter Death Mark avait eu le droit à une version physique pour la PS Vita ainsi que pour PS4 et Switch, Spirit Hunter: NG n’est disponible en version boite que pour la PS4 et la Nintendo Switch, dû a l’arrêt de production des cartouches de PS Vita en Occident.

Mais revenons à Spirit Hunter: NG, qui se passe 5 ans après les événements de Death Mark, vous retrouverez des connexions avec les personnages et des mécaniques de jeu qui se trouvaient dans Death Mark. Je vous rassure, je n’ai pas trouvé la nécessité d’avoir fait Death Mark avant d’attaquer ce nouvel opus. Cependant je vous le conseille vivement. Fumiya Sumio est resté aux commandes de Spirit Hunter: NG pour vous offrir une expérience horrifique et cauchemardesque toujours aussi profonde et subtile. Grace à des illustrations magnifiques et ses scénarios qui vont peu à peu vous enfouir dans l’horreur.

La série Spirit hunter se présentant comme une visual-novel active avec des mécaniques de donjon-rpg (différents choix, obligation de rechercher des objets sur la carte), sans vrai jump scares, Spirit Hunter prend son temps. Telle une plongée en haut-fonds les jeux vous font sombrer par palier, qui sont très bien construits, dans l’horreur et le folklore Japonais des esprits, jusqu’à en être agréablement dérangeant. À la différence de la première entrée, Death Mark, NG est une expérience horrifique qui se déroule dans un environnement actuel et plus familier tel des rues et maisons, où le joueur affronte des fantômes sur le thème de la fantaisie et des légendes.

Comment tout cela à commencé… 

Spirit Hunter: NG - 01

Akira Kijima est un élève du lycée Shinza qui passe ses vacances d’été avec sa famille. Disons plutôt ce qu’il lui reste de famille. Ne connaissant pas son père, sa mère est morte lorsqu’il était très jeune le laissant orphelin, c’est sa tante Natsumi qui le prend un charge. Akira devient le grand frère de la fille de Natsumi, Ami. Alors que tous les deux rentrent un soir par le chemin sur lequel une des jeunes amies d’Ami vient de mourir, pour y déposer des fleurs, ils sont attaqués par un esprit malveillant. Ami disparaît, ne laissant derrière elle qu’un casque audio avec quelques traces de sang.

Spirit Hunter: NG - 02

Sachant que la police ne croit pas son histoire, Akira n’a d’autre choix que de rechercher Ami lui-même. Ceci mettant en branle une série d’événements qui voient le jeune homme plongé dans un monde secret d’esprits vengeurs et de fantômes qui l’entraîne plus profondément vers l’horreur. Avec chaque esprit en colère qu’il rencontre, Akira fait un pas de plus vers Ami et un pas de plus vers la mort.

Pour retrouver Ami, Akira devra participer au Jeu de Kakuya qui consistera à affronter plusieurs esprit avec l’aide de ses amis, ce qui les mènera à leur mort ou leur survie en fonction de vos choix…

Spirit Hunter: NG - 03

Une visual novel « active » 

Spirit Hunter: NG est une visual-novel qui sort du carcan du genre en ajoutant plusieurs mécaniques de gameplay pour rendre la série plus vivante. Vous incarnez le protagoniste, Akira, l’histoire vous est narrée comme si vous étiez ce personnage. Lors de vos rencontres avec les autres personnages vous allez pouvoir choisir parmi plusieurs réactions pour montrer vos sentiments, ce sont les Jugements. Les personnages vont réagir en fonction des expressions faciales que vous allez choisir d’afficher pendant ces différents événements.

Spirit Hunter: NG - 04

Spirit Hunter est un jeu d’enquêtes, comme dans un donjon-rpg vous avancerez à travers différents tableaux, où vous rechercherez des points d’intérêts avec votre lampe torche qui symbolise votre regard. Certains de ces points déclencheront des événements ou permettront à Akira de récupérer des objets.  Ces objets seront plus ou moins utiles lors de vos rencontres avec les esprits, pour vous défendre contre eux ou les purifier ! Le choix des objets lors de la rencontre avec les esprits influencera la vie ou la mort des protagonistes vous accompagnant. Il y a donc plusieurs fins possibles pour chaque chapitre, qui correspondent chacun à un esprit et qui sont au nombre de 6.

Spirit Hunter: NG - 05Lors de rencontres avec les esprits, vous entrerez dans le mode « Crisis Choice ». Vous n’aurez qu’un temps limité pour réagir en fonction des indices que vous aurez pu récolter lors de votre enquête. Si votre choix n’est pas le bon, cela mènera à la mort du protagoniste donc au Game Over. Chacune de ces morts est scénarisée. Cependant le jeu vous proposera de rejouer à partir de cette séquence là. La mort n’est donc pas frustrante car vous revenez seulement quelques secondes en arrière. Cela offre une innovation agréable au genre et rend l’histoire bien plus vivante.

Une histoire bien mais moins que celle de Death Mark

Death Mark était parvenu à me captiver grâce à de grandes zones a explorer, NG est plus lent et intimiste, les interactions et énigmes sont plus complexes. Là où dans Death Mark c’était votre instinct qui vous guidait, dans NG il faudra mener une vraie enquête. Je trouve d’ailleurs que l’histoire en pâtit mais également par le caractère fort du protagoniste.

Spirit Hunter: NG - 06Vous allez devoir affronter la mort, les esprits vont même s’inviter chez vous, ou essayer, mais Akira ne semble jamais vraiment perturbé. Ces amis meurent comme des mouches, il peut aller se coucher tranquillement le soir. De même, vous pouvez avoir eu un coup de fil extrêmement perturbant d’un fantôme pas de soucis… Il raccroche et va se coucher. C’est regrettable de ne pas faire ressentir cette descente aux Enfers, que je trouvais mieux retransmise dans le premier opus.

Pour ce qui est des scénarios des enquêtes, ils sont magnifiques et bien mieux que ceux de n’importe quel blockbuster d’horreur actuel. Même si certain feront des références à des mythes ou histoires du folklore Japonais, l’ensemble est d’un raffinement rarement vu dans l’horreur.

Spirit Hunter: NG - 07

Spirit Hunter: NG est une expérience rare, agréablement déplaisante

Spirit Hunter: NG est un jeu à faire la nuit éclairé de quelques bougies pour s’immerger totalement dans son ambiance. Le scénario est captivant et une fois rentré dedans, ce qui n’est pas très long, la motivation du protagoniste plutôt simple (sauver sa sœur) vous rend Akira attachant. Même si les personnages ne semblent pas se rendre compte des événements qui se passent et paraissent un peu déconnectés.

Les musiques très jazz dans les phases de dialogues s’accompagnent d’effets sonores, lors des enquêtes. Ils vous feront vous retourner plus d’une fois si vous jouez avec des écouteurs. Le jeu ne présente pas vraiment de jump scares si ce n’est peut être qu’une fois, qui a bien failli me faire lâcher la console. Les illustrations sont d’une beauté et d’un réalisme à en glacer le sang et vous émerveillera.

Spirit Hunter: NG - 08

Si vous êtes un fan de jeux de rôles d’horreur comme l’Appel de Chtuhlu ou si vous aimez les films qui vous drainent doucement dans l’horreur, la saga Spirit Hunter est faite pour vous. Seul bémol le niveau d’anglais, car le jeu n’est pas traduit en français, est plutôt élevé et un niveau scolaire basique ne pourrait pas vous suffire pour profiter agréablement de ce titre.

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