Salut les magiciens! Le dernier gros jeu de Ludus Magnus vient de débarquer dans notre beau pays et dans la langue de Molière! Localisé et distribué par Légion Distribution, cet énorme jeu de figurines dans un univers fantasy issu d’une campagne Kickstarter arrive donc en version boutique.
La campagne Kickstarter a remporté un franc succès, c’est le moins que l’on puisse dire. Avec un objectif de départ (très bas certes) de 60 000 $, ce projet de Ludus Magnus Studios à engrangé plus d’1 300 000 $! Il faut dire que le projet était séduisant avec sa débauche de figurines sa direction artistique soignée et colorée et son gameplay attirant. De nombreux SG et exclus ont été débloqués, maintenant le rythme soutenu de la campagne et offrant un All-in bien garni aux backers.
On s’était engagés avec Younz sur plusieurs autres projets KS à l’époque et nous avions dût nous résoudre à faire l’impasse sur ce titre, avec regrets. On en discutait souvent en se disant que c’était quand même dommage de l’avoir loupé. L’annonce de la distribution en boutiques par Légion était donc une excellente pour les joueurs qui sont passés à côté de la campagne, comme nous.
Nombre de joueurs | de 1 à 4 mages |
Durée d’une partie | environ 120 – 150 minutes |
Age conseillé | à partir de 14 ans |
Auteur | Marco Montanaro |
Illustrateurs | Fernando Armentano, Henning Ludvigsen, Paolo Scippo, Giovanni Pirrotta, Tommaso Incecchi |
Éditeur | Ludus Magnus Studios |
Prix | environ 99 € |
Les artefacts de la Loge
Assez parlé historique, attaquons avec le matériel du jeu. Première chose qui saute aux yeux en voyant Black Rose Wars (qu’on appellera BRW à l’occasion dans la suite de cette chronique) c’est la taille de sa boîte et son imposante illustration de couverture. Elle est vraiment énorme, une des plus grosses de notre collection pour être exact… Elle rivalise sans souci avec celles de Twilight Imperium IV et Claustrophobia 1643. La rose noire incandescente qui orne le devant de la boîte est superbe.
Mais ce n’est pas la taille qui compte, et si c’est pour être pleine de vide, on est d’accord que c’est inutile. Dès l’ouverture de la boîte on se rend compte que ce n’est pas le cas. Trois planches de punch et deux livrets (règles et codex) sont posés sur un premier plateau thermoformé.
Un deuxième étage est quasiment exclusivement réservé aux figurines des évocations de différentes tailles. Et un dernier plateau en dessous maintient les plateaux de joueurs en punch ainsi que les nombreuses cartes du jeu et les trois plus grosses figurines, celles des Malacoda.
Les éléments en punch sont de très bonne qualité, comme l’ensemble du matériel. Les sculptures des figurines sont vraiment très détaillées, elles ont toutes un socle texturé qui apporte un niveau de finition assez rare dans les jeux de figurines. La finition toilée des cartes reste dans la même optique.
En chiffres, BRW c’est 23 tuiles de jeu, 34 figurines et 150 cartes. Evidemment, on ne retrouve pas tous les éléments débloqués dans la campagne mais le contenu est déjà très conséquent et vous permettra de jouer et rejouer de nombreuses fois. Certains éléments du KS sont disponibles sont la forme d’extensions.
Synopsis
« Turin, 1490 : Une des Loges de Mages les plus puissantes et secrètes de tous les temps s’est installée dans la cité magique. Tous les dix ans, la Loge de la Rose Noire héberge des Mages venus des quatre coins du monde, pour désigner le nouveau Grand Maître qui dirigera la Loge durant la prochaine décade. Plusieurs Écoles non-affiliées cherchent à se faire un nom parmi les grands Magisters de la Loge afin d’accéder aux secrets de ses arcanes.«
Installation de la Loge
Lors de la mise en place de la première partie, on tâtonne, ne comprenant pas bien pourquoi on place tel ou tel élément à cet endroit. En revanche, dès la deuxième et les éléments de règles en tête ça va tout seul et c’est assez rapide.
Petit point « pratique », il faut une grande table pour pouvoir lancer confortablement une partie de BRW. Le plateau prend une place assez importante, mais les plateaux personnels sont également un peu gourmands en terme d’espace. Il est possible de tasser ses cartes autour, mais c’est agréable de pouvoir s’étaler.
Enchaînement des tours de magie
Les tours de jeu sont divisés en 6 étapes qui doivent être complètement résolues par tous les joueurs avant de passer à la suivante. durant ces phases les joueurs devront réaliser plusieurs types d’actions.
Dans la première phase du round de jeu, c’est la Rose Noire qui va agir. Les joueurs recevront des quêtes à réaliser et les cartes évènements qui affecteront le tour de jeu seront révélées. Ce sont également eux qui rapporteront des points à la Rose Noire et la feront progresser sur la piste des scores.
Dans cette chronique on va passer très rapidement sur les règles pour se concentrer sur le ressenti qu’on a eu en jeu et l’intérêt qu’on a trouvé ou non aux mécaniques.
I’ve got the Power!
Ensuite les joueurs vont devoir réaliser une phase de deckbuilding, c’est la phase d’étude. Ils devront piocher des cartes dans leur bibliothèque de sorts personnelle et d’autres cartes dans les 6 decks d’école de magie présentes à proximité du plateau pour les ajouter à leurs mains.
La liberté est totale, bien que certains mages aient une affinité envers une école, rien ne vous oblige à prendre des sorts de cette dernière. Au contraire même. Toutes présentent des cartes très intéressantes et souvent mélanger les écoles entre elles sera très efficace. Il y a 12 sorts différents par école, en 3 exemplaires à chaque fois, donc de très nombreux sorts à utiliser. Leurs effets sont évidemment décrits sur les cartes mais également dans le Codex.
C’est ce qui rend les premières parties un peu longues et en dessous de ce qu’on peut attendre niveau stratégie. On apprivoise le jeu et son contenu. En revanche c’est beaucoup plus profond par la suite.
En revanche, durant la phase d’étude on a la possibilité de retirer une carte de sa main et de la placer dans la pile de défausse de l’école de magie correspondante. Et c’est très pratique, on peut sans souci essayer des sorts et s’ils s’avère que l’on n’est pas à l’aise avec ou qu’ils ne s’adaptent pas à notre stratégie on peut épurer son deck.
Planification et anticipation au cœur du jeu
La phase suivante, de Préparation, est très importante. On va planifier sur son plateau personnel quels sorts on lancera dans le tour, à la phase suivante. Il faudra anticiper les actions des adversaires mais également tenter d’accomplir ses quêtes pour engranger le plus de points possibles pour la fin.
On a la possibilité d’attaquer ses adversaires à main nues, en lançant des sorts et on peut invoquer des créatures monstrueuses, les Evocations. Et oui, elles ne servent pas qu’à faire de jolies figurines, ce sont aussi de redoutables alliés / adversaires. En effectuant une action dans une salle, un joueur peut activer la salle et résoudre son effet (indiqué sur le marqueur d’activation de cette dernière). Ce qui rajoute encore en profondeur de jeu. Il faudra être malin dans l’utilisation des dégâts car bien que chaque Mage dispose d’un stock conséquent de cubes dégâts/instabilité, il n’est pas infini. Si vous ne disposez plus d’assez de cubes, vous ne pourrez pas infliger plus de dommages.
Les points de vie des Mages sont comptés en haut de leur plateau personnel. S’ils subissent un nombre de dégâts égal à leur total de PV, ils meurent. Mais attention, ça ne signifie pas la fin de partie pour ce joueur. Il replace son mage dans sa cellule de départ et reprendra le jeu. BRW n’est pas punitif à outrance et laisse une certaine liberté aux joueurs. En revanche le joueur l’ayant abattu remportera un jeton trophée qui lui vaudra des points lors du décompte final.
On le voit dans les récits de Pratchett, avec les arbres qui se mettent à bouger au dessus des lieux de stockage de vieux grimoires magiques, la Magie est un art dangereux et incertain. Il arrivera que certains sorts mettent des marqueurs instabilité sur des salles. Passé un certain seuil, la salle sera détruite et le mage ayant placé le plus de marqueurs dessus remportera le Marqueur d’activation comme trophée (rapportant des points en fin de partie). On retournera alors la tuile de la salle qui ne pourra plus être activée pour le reste de la partie. Le plateau est donc évolutif au cours du jeu, restreignant certaines possibilités aux joueurs.
Les Evocations ont une phase qui leur est dédiée et dans laquelle elles assailleront les joueurs ou les Evocations adverses. Il n’y a pas de répit pour les Mages.
La fin approche!
En fin de tour, on vérifie où en sont les joueurs et la Rose Noire sur la piste des scores. Si un d’eux atteint les 30 points la partie prend fin et on attaque le décompte final. Il y a 3 symboles de lune sur cette piste. Ils correspondent aux différentes phases lunaires du jeu. Lors de la deuxième, lorsqu’un joueur dépasse les 6 points, la salle de la Rose Noire devient active. Avec elle la possibilité de piocher des sorts dans la dernière pile de cartes, celle des Sorts Oubliés. Leur fonctionnement est similaire à celui des autres écoles de magie sauf qu’ils ne sont utilisables qu’une seule fois. Leur carte est défaussée après utilisation. Leur puissance n’a d’égal que la brièveté de leur apparition dans le jeu.
Le décompte de points final réservera bon nombre de surprises et sera souvent le théâtre de rebondissements. Il faudra inclure dans le calcul 4 autres paramètres.
Le joueur ayant accompli le plus de quête recevra 6 points, le deuxième 3 et tout mage ayant accompli au moins une quête 1 point. Les quêtes sont variées et certaines sont facilement réalisables. Leurs conditions de réalisations vont de l’utilisation durant un tour d’un type de sort donné ou d’activer une salle particulière.
Il en sera de même pour le classement des joueurs ayant vaincu le plus de Mages adverses.
Les marqueurs d’Activation ont une valeur en points de victoire inscrite dessus, le moment est venu de les ajouter à votre score.
Pour finir, le joueur ayant le jeton premier joueur remporte un point.
Jusqu’au dernier moment le suspense perdure. Beaucoup d’actions résolues en jeu auront un impact sur le décompte final. On a adoré adapter nos stratégies en fonction du comportement des autres et en même temps essayer de poursuivre les objectifs que l’on s’était fixés ou que les quêtes nous imposaient.
Evidemment le joueur ayant le plus de points remporte la partie. S’il s’avère que c’est la Rose Noire qui arrive en première place, tous les Mages ont perdu!
On a envie d’y retourner?
Bien sûr que oui ! Il y a énormément à dire sur la profondeur de Black Rose Wars. On découvre au fil des parties des situations intéressantes que l’on a envie de creuser. La modularité du plateau ainsi que la souplesse dans les associations Mage / Ecole de magie apportent une très bonne rejouabilité. Le nombre de sorts différents, et la possibilité d’épurer son deck en cours de jeu sans trop de contraintes fait que l’on se prend à essayer de multiples combinaisons. Nos parties dépassent souvent les deux heures, voire deux heures et demie. Cependant les tours s’enchaînent bien. Et ils sont bien sûr plus fluides au fil des parties.
Pour augmenter la rejouabilité ou le nombre de joueurs, deux extensions sont disponibles en version boutique également. Hidden Thorns qui rajoute deux nouveaux Mages et tout le matériel nécessaire pour les intégrer au jeu, pourtant le nombre de joueurs total à 6. Crono qui propose un nouveau défi corsé et de nouvelles figurines, dont celle de Crono qui mesure plus de 14 cm!
La Caverne de la Rose Noire
Les figurines sont très bien sculptées et ont des poses vraiment dynamiques. Tous les socles sont texturés, c’est certes du travail en plus en peinture pour les amateurs de figurines colorées, mais c’est vraiment classe en jeu. Les différences de tailles entre les mages et les évocations apportent encore plus de relief en partie.
Les tuiles sont très colorées et donnent un aspect carnavalesque au jeu, souligné par le design très typé renaissance italienne des personnages et en particulier d’Andromeda. Pour autant, « malgré » toutes ces couleur, les parties restent lisibles et agréables pour la rétine.
Conclusion
Black Rose Wars est un jeu d’affrontement pour deux à quatre joueurs (jusqu’à six avec l’extension Hidden Thorns) dans une Italie fantasmée. Les Mages de la Loge de la Rose Noire s’affrontent pour en devenir le maître. Mais l’artefact La Rose Noire à sa propre conscience et ne se laissera pas dompter si facilement.
Jeu au matériel superbe, aussi bien pour les tuiles que pour les figurines, Black Rose Wars est un jeu qui s’apprivoise sur le long terme. Malgré sa facilité d’appréhension, il demandera de nombreuses parties pour le maîtriser tant il est riche en mécanismes et en combos.
Les Mages créeront leurs grimoire magique tout au long de la partie dans des phases de deckbuilding et planifieront leurs actions pour le tour en cours. L’anticipation sera donc une qualité à utiliser sans modération dans les parties de Black Rose Wars. Tentez de vous imposer en tant que maître de la Loge face aux autres Mages, mais ne négligez pas l’Artefact. Gardez un oeil sur la Rose Noire et ses actions!
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | de 2 à 4 mages |
Durée d’une partie | environ 120 – 150 minutes |
Editeur | Ludus Magnus Studios |
Prix | Environ 99€ Chez Philibert Chez Playin |
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