Salut les lanceurs de dés, déjà je tiens à préciser que j’assume totalement ce titre mais que c’est une idée de Mathilde de Gigamic et donc de sa faute si vous avez la chanson en tête ! Il était hors de question que je sois le seul à me trimbaler avec l’air en tête toute la journée ! Bon aller, on arrête de fredonner et on parle un peu du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Dans Ma Vallée !
S’il y a bien une mécanique qui a le vent en poupe ces derniers temps, c’est le Roll & Write. On en a vu arriver dans les étales beaucoup de titres du genre ces derniers mois, dont Harvest Dice, beaucoup de titres ont exploré cette mécanique et je pense qu’on n’a pas fini d’en voir arriver en boutiques.
Pour ceux ne connaissant pas cette mécanique, ce n’est pas grave, on vous pardonne, il y a tellement de titres sur le marché qu’il devient compliqué de suivre toutes les sorties. Pour résumer le Roll & Write, un joueur lance des dés et tous devront composer avec. Les dés correspondent à des ressources que les joueurs doivent collecter ou posséder pour faire des points. Celui qui arrive à agencer du mieux possible les dés qui lui sont offerts gagne la partie. Mécanique assez simple mais qui, depuis le Qwix est très efficace.
Revenons à nos moutons
Non pas de moutons galactiques comme dans Edenia, on parle de moutons classiques ici ! Dans Ma Vallée vous demande de créer la plus belle vallée, celle-ci à quelques contraintes comme des montagnes et des zones de couleurs mais vous serez libres de composer le reste à votre bon vouloir. Enfin… Plutôt au bon vouloir des dés… ^^
Le Train train habituel ?
En début de partie, chaque joueur prendra un ensemble de plateau avec la même lettre. Il y en a 8 différents dans la boîte, permettant de varier les parties.
Chaque plateau avec la même lettre est orné d’une illustration différente, celle-ci est à reporter sur le plateau commun.
Il détermine l’emplacement de votre première maison. Les illustrations étant différentes, chacun aura un départ qui lui est propre.
La première maison de départ est en haut au milieu ! Et ne vous moquez pas de mon mouton svp… Il a été malade quand il était petit… 🙁
On aime bien cette originalité, certains diront que ça change complètement le style du Roll & Write vu que tout le monde ne part pas avec la même vallée. Mais chaque joueur devant composer avec les dés laissés par les autres joueurs, cette différence se fait dès le premier tour alors pourquoi ne pas commencer un poil plus tôt ?
Aménagement de la vallée
A chaque manche, le premier joueur lance les 6 dés et en prend un.
Il le place dans une des zones colorées du plateau central. Le joueur actif devra dessiner le symbole du dé qu’il a choisi dans sa zone colorée qu’il se sera réservé.
Avec ce double choix, viennent les contraintes. Non seulement on doit choisir parmi les dés restants mais également avec les couleurs restantes.
On peut bloquer très rapidement le choix des autres joueurs si on est attentif à leurs plateaux.
Mais ce qu’on peut appliquer aux autres, ils le feront sans honte sur vous aussi. Il faudra choisir les bons dés au bon moment pour ne pas se retrouver bloqué à devoir combler les trous en faisant n’importe quoi.
6 dés pour 5 couleurs…
Matériaux de construction
Le matériel est assez simple Dans Ma Vallée :
Des feutres effaçables, les mêmes que dans JustOne sauf qu’ils écrivent tous en noir, ils ne laissent pas de traces !
6 dés, avec des petits moutons bien plus beaux que les miens 🙁
1 plateau commun à tous les joueurs
20 plateaux personnels recto/verso pour des départs asymétriques
On apprécie la rigidité de ces derniers qui rendent possible le jeu en voiture ! Vous qui allez à Cannes ou en revenez, pensez-y ! 😀
Salade de points
Comme régulièrement dans les Roll & Write, vous devrez faire le meilleur score avec les contraintes imposées au début du jeu :
Chaque mouton collé à une maison vaut 3 points
Chaque maison sans mouton fait perdre 5 points
Chaque tournesol collé à une montagne vaut 1 point
Le joueur qui a la majorité de tournesols par zone gagne 3 points
Le joueur qui a le plus de villageois gagne 5 points, le second gagne 3 points
Plus vous reliez de maisons entre elles avec des rails plus vous gagnez de points selon cette échelle :
Chacun compte ses points, celui qui en a le plus gagne la partie. Simple et efficace.
Au final ?
Dans Ma Vallée est un Roll & Write assez classique mais avec la particularité de proposer un double choix. Non seulement vous devrez choisir un dé mais également la couleur à lui associer pour pouvoir aménager votre vallée. Chaque couleur ne pouvant être choisie qu’une fois par manche, vous pourrez rapidement bloquer vos adversaires s’ils ne sont pas attentifs. Doté d’un matériel de très bonne qualité, on apprécie les plateaux personnels effaçables et une bonne rejouabilité grâce à des départs asymétriques. On a plaisir à lancer les dés et construire ses villages, moutons, rails et champs de tournesols. Le décompte des points étant assez facile, il rend le jeu accessible aux jeunes joueurs pour les initier au genre. Et surtout n’oubliez pas : Dans ma vallée ! Oh oh ! On lance des dés ! Lalilala ! J’espère que vous l’aurez en tête toute la journée ! 😀
Salut les ados des années 80 ! Partons d’un constat clair, oui, on a vieilli ! On n’est plus proche des années 2050 que des années 1980, oui ça fait mal ! 😀 Mais l’esprit de cette époque glorieuse est toujours présent ! Le succès de la série Stranger Things en est la preuve même. En attendant la saison 3, on vous propose de plonger dans un univers rendant complètement hommage aux années 80 avec une ambiance horrifique : Greenville 1989.
Résumé de l’épisode précédent
Petit dernier du studio Sorry We Are French (SWAF pour les intimes) Greenville 1989 vous plonge dans une époque qui sent bon le plastique et dans laquelle rembobiner une cassette avec un crayon était normal. Bienvenue dans la ville de Greenville pendant l’année 1989, d’où le titre bravo aux petits malins qui l’avaient compris. Lors d’une soirée comme une autre où vous deviez jouer au bowling, vos amis et vous : Brandon, Julius, Kim, Cindy, Manelle et Marty êtes séparés aux 4 coins d’une version alternative de Greenville. La ville n’abrite plus un seul habitant mais ce n’est pas le pire, des phénomènes étranges apparaissent partout. Et quand je dis « étranges », je veux dire franchement angoissants !
Heureusement, vous vous rendez compte que dans ce cauchemar, vous êtes capables de communiquer par télépathie. Usez de ce nouveau talent pour vous retrouver et tenter de vous échapper de ce Greenville horrifique.
Balade bucolique au cœur de l’horreur
Greenville 1989 est un jeu coopératif de Florian Flay dont le but est de réussir à communiquer assez précisément avec les autres joueurs pour avancer et tous se retrouver. La victoire sera commune tout comme la défaite, si un joueur échoue, vous serez tous condamnés à rester prisonniers de ce Greenville alternatif.
Une plaque d’immatriculation à son nom, c’est pas classe ça ?
Progression à tâtons.
Parlons des mécaniques, chez SWAF ils nous ont habitués à des jeux bien velus comme Immortal 8 et Ganymede. Deux titres qui demandent réflexion, anticipation et stratégie. On change complètement de registre avec Greenville 1989, vive la narration !
Marty !
Chaque joueur reçoit une carte de départ qui représentera le lieu dans lequel il s’est réveillé et il commencera à le décrire, en révélant les détails qui lui semblent importants. Il finira par donner son “intention” qui peuvent être extrêmement variées : Se rapprocher d’un élément, examiner un détail, faire une action avec un objet présent, etc… Le champ des possibles est vraiment large vu qu’il n’est restreint que pas votre imagination.
A chaque tour, de nouvelles cartes seront dévoilées, autant que le nombre de joueurs + 1, 5 cartes si vous êtes 4 par exemple.
Une de mes préférées ! 😀
Ces cartes serviront au Guide, nom du joueur actif du tour, à déterminer où vont aller les autres membres du groupe selon les descriptions et les intentions précédemment décrites.
Cette obsession pour le chiffre 19…
Le Guide associe secrètement les personnages à un lieu ainsi qu’un Ectoplasme au lieu supplémentaire, cet Ectoplasme est un piège pour tromper les joueurs, vous êtes dans un univers corrompu ne n’oubliez pas et vu les scènes représentées, on est loin du monde merveilleux de l’île aux enfants.
Une fois toutes les associations faites secrètement par le Guide, les autres joueurs se concertent pour essayer de deviner à quelle scène ils ont été associés.
Après s’être mis d’accord, les associations sont révélées. S’ils ont vu juste, ils prennent la carte et continuent leur histoire à partir de cette dernière. Puis un nouveau joueur devient Guide.
3 sur 4, dommage 😀
Mais…
En cas d’erreur, ils doivent s’engager sur les Passages vers l’Autre Monde.
Manelle s’égare dans les limbes des Passages vers l’Autre Monde, il a choisit un chemin permettant 4 erreurs mais ne récupère pas d’objet pour le moment.
Ces chemins sont au cœur du plateau central, ils représentent votre perte. Au nombre de 3, les joueurs peuvent choisir celui qu’ils veulent emprunter.
J’espère que vous reconnaissez ce grand bonhomme ! Non ce n’est pas le bonhomme Michelin… è_é
Heureusement, sur chacun se trouve un objet, tiré au hasard en début de jeu, parmi les 5 suivants :
Dé 20 : Bloquer la progression sur un chemin des Passages de l’Autre Monde,
Nain de jardin : Si un seul joueur n’a pas les 4 cartes requises, vous gagnez la partie,
Simon : Demander au Guide combien d’association sont exactes,
Rubik’s cube : Le Guide peut changer l’association d’une carte,
Canard en plastique jaune (coin!) : Permet de connaître l’association d’une carte et d’un joueur.
Les objets se trouvent à différentes places sur les chemins. Le chemin le plus court permet de récupérer rapidement un objet mais autorise moins d’erreurs.
Jouerez-vous la prudence ou la tentation de l’objet et de son pouvoir vous fera emprunter un chemin dangereux ?
Si les joueurs réussissent tous à progresser au moins dans un 4ème lieu, ils se retrouvent et la partie est gagnée.
Les références à Shining sont toujours de bon goût <3
Matos et illustrations
Le cœur de Greenville 1989 est dans les illustrations, 84 cartes dessinées avec talent par David Sitbon qui a déjà opéré sur Immortal 8. On retrouve d’ailleurs Abhilasha sur une des cartes.
Gloire à l’Immortel !
Nous ne vous dévoilerons pas toutes les cartes pour vous garder le plaisir de la découverte. Mais on peut vous donner quelques éléments récurrents :
Les références aux films et aux séries pop qui sont disséminées un peu partout sont un petit jeu supplémentaire. A chaque fois qu’on dévoile une nouvelle carte “AH ! Tiens t’as vu cet élément ? C’est en référence à Ça !”
Entre Michael Jackson et Terminator, la carte du cimetière est géniale !
Non seulement c’est agréable à trouver mais en plus ça donne des pistes de réflexion pour les intentions de chacun.
Des éléments communs pour que des connexions se fassent entre les cartes quand les intentions ne sont pas spécialement évidentes.
Les illustrations sont complètement folles et le travail sur chacune est plus qu’appréciable, beaucoup peuvent être lues dans plusieurs sens. Attention tout de même, la thématique principale est l’horreur. Si on ne tombe jamais dans le gore absolu, le sang est souvent représenté, Greenville 1989 n’est pas un jeu pour tous. Évitez de mettre certaines cartes entre les mains des plus influençables. D’où le « moins de 16 ans ».
Néanmoins, les histoires ne tournent pas toujours autour de l’horreur, chacun donnant le sens qu’il veut à son illustration, l’ambiance dépend des joueurs. Chez nous, on digresse souvent vers une thématique plus légère à base de « gore burlesque » à la façon Braindead.
Les cartes sont de très bonne qualité, si les protections ne sont pas obligatoires, je les conseille tout de même. Les cartes sont beaucoup manipulées, chacun veut les voir de plus près et les retourne plusieurs fois.
Les autres éléments de jeux, ce sont les jetons joueurs qui servent au Guide à déterminer qui va où. Ces pions ont un verso noir pour rester parfaitement similaires aux autres si on ne veut pas les reconnaître et forcément tuer tout l’intérêt du jeu. Pour éviter ce problème, SWAF a fait un traitement spécial sur ses jetons, ils ont un « touché peau de bébé » dixit Emmanuel Beltrando(le boss de SWAF).
On sent bien qu’une couche supplémentaire a été passée sur les jetons pour les rendre déjà tout doux au toucher mais aussi plus résistants. Ils sont vraiment agréables à prendre en main. Petit détail malin, les jetons servant à associer secrètement les joueurs et ceux servant pour les Passages vers l’Autre Monde sont les mêmes, permettant de remplacer l’un par l’autre s’il venait à s’abîmer malgré tout. On apprécie l’idée !
Dernière particularité, Greenville 1989 a été conçu en pensant aux daltoniens, vous ne trouverez aucune couleur verte dans le jeu à part pour le logo. L’absence de vert résolvant 3/4 des problèmes visuels.
Au final ?
Bienvenue dans Greenville 1989, la ville a été complètement transformée, vous et vos amis avez été séparés. Pour réussir à vous retrouver et vous échapper, vous devrez communiquer. Associez les bonnes images aux bons joueurs et vous vous en sortirez peut être en vie… Si de prime abord le jeu d’association d’image peut faire penser à un Mysterium, ne vous y trompez pas, la narration à une part bien plus importante dans Greenville 1989. C’est l’intention que mettent les joueurs dans les cartes qui déterminera la suite de leur aventure. Toute l’histoire qu’ils construisent de scène en scène est vraiment personnelle. Vous pouvez avoir la même image qui sort deux parties de suite et pourtant elle ne sera pas utilisée de la même façon. Chacun y insuffle sa personnalité. Nous avons pu créer des histoires d’horreur avec des nains de jardins tueurs, ou grotesques à la façon des Critters ou même typé manga avec des super vilains et des combats titanesques. Rendant hommage aux années 80 et toute la pop culture qui en a découlé, chaque partie sera unique et vous vous souviendrez des histoires que vous vous raconterez à vous-même et aux autres.
Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Comment ça des mauvaises rencontres dans Greenville ?
Salut les Sans-visage, chez Pixel Adventurers, on aime beaucoup les jeux coopératifs et ceux qui amènent des mécaniques innovantes. Quand on a l’occasion de mettre nos petites mains (je dis ça pour moi, Panzerodin à des mains de la taille de gants de Baseball !) sur un jeu alliant les deux, on est très enthousiastes. Encore plus quand celui-ci joue avec le magnétisme, j’ai toujours adoré les aimants et les voir combiner à un jeu de société m’emballe vraiment ! Assez perdu de temps, parlons de The Faceless !
Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Age Conseillé
A partir de 10 ans
Durée d’une partie
Entre 30 et 60 minutes
Auteurs
Martino Chiacchiera, Guido Albini, Marta Ciaccasassi
Dans The Faceless, vous êtes un groupe d’amis qui part à la recherche d’Ethan, leur compagnon qui après avoir trouvé une boussole magique, s’est perdu dans les limbes d’un monde fantasmagorique, celui de Billygoat. Dans cette contrée cauchemardesque, vous devrez éviter Billygoat et composer avec les Faceless, les précédentes victimes du monstre pour retrouver les souvenirs d’Ethan et ainsi le ramener dans votre réalité.
Émergeant d’un Kickstarter
On peut compter sur Legion Distribution (Village Attack) pour distribuer en français des beaux projets kickstarter et avec The Faceless, on est une fois de plus gâté. Le projet d’Alter Ego Games a fait un score de 347 112 € avec 5 644 contributeurs pour un financement initial de 20 000€. Beau score pour un beau jeu.
Les raisons du succès
Si on devait résumer The Faceless en deux mots : Magnétisme et coopération.
L’idée de conception du jeu est vraiment originale : pour représenter tous les joueurs, un seul pion, une boussole qui sera affectée par les autres figurines du jeu grâce à un ingénieux système d’aimants dans leur socle. Chacun des joueurs à son tour aura la responsabilité de déplacer cet unique pion.
Vous devrez vous déplacer sur le plateau en jouant des cartes pour faire avancer la boussole mais toujours en suivant la direction donnée par l’aiguille rouge de la boussole.
Il faudra placer les diverses figurines pour modifier l’influence des aimants et ainsi orienter le Nord de la boussole dans la direction où vous souhaitez aller pour récupérer les souvenirs d’Ethan. 8 souvenirs récupérés et la partie est gagnée.
Un parcours plein d’embuches
Mais vous ne serez pas seuls sur le plateau, Billygoat vous y chassera. Il tentera de vous attraper, s’il parvient à rattraper la boussole c’est la fin de partie.
Ce n’est pas le seul obstacle, de nombreux trous dans le plateau vous ferons perdre immédiatement si vous tombez dedans.
Sans parler du paquet de cartes qui vous entraînera vers une défaite si la pioche s’épuise.
Un paquet de cartes ?
Oui ! Dans The Faceless, les actions des joueurs et du plateau, il faut bien un antagoniste, sont gérées par des cartes.
Celles que vous allez utiliser en tant que joueur déterminerons les actions qui vous sont possibles et vous permettront de récupérer les souvenirs tant convoités.
Les Vertes/Jaunes/Bleues servent à déplacer les figurines Faceless autour du plateau et à utiliser les points de déplacement présent sur les cartes.
Les Rouges permettent de déplacer Billygoat dans la direction que l’on souhaite et de l’orienter pour ensuite utiliser les points de déplacement
Les Violettes permettent de se déplacer sans tenir compte de la flèche rouge, très pratiques !
Mais elles seront aussi la source de malheurs, une fois votre tour effectué, vous devrez piocher une carte pour le compte du jeu.
Déclenchant une action selon la couleur de celle-ci.
Toutes les deux cartes Jaunes vous faites tourner de 180° les figurines des Faceless, ça peut être une aide comme votre perte.
Toutes les deux cartes Bleues font grossir le tableau de menaces sans en déclencher les effets.
Toutes les deux cartes Vertes, un joueur se défausse d’une carte
Pour chaque carte Rouge, Billygoat se déplace vers la boussole ! FUYEZ !
Pour chaque carte Violette, le groupe se déplace en suivant la direction de la flèche rouge, ce qui n’est pas toujours une bonne idée…
Les cartes vont s’accumuler et les effets se multiplieront, ainsi quand vous allez piocher une 4ème carte verte, ce n’est pas 1 carte qu’il faudra défausser mais 2. Puis 3 quand il y en aura 6, etc…
Au fur et à mesure, le jeu va devenir de plus en plus méchant avec vous tout en se rapprochant d’une fin de partie inéluctable.
Ne traînez pas où Billygoat fera de vous ses nouveaux Faceless !
Un jeu attirant
Le grand atout de The Faceless c’est son utilisation du magnétisme, c’est difficile de rendre honneur à cette interaction permanente avec la boussole qui change à chaque déplacement. On se sent vraiment dépendant des pièces qui nous entourent et le si peu de contrôle que l’on peut avoir sur elles est primordial si l’on veut réussir à sauver Ethan.
Il faudra plusieurs essais pour commencer à comprendre comment fonctionnent les champs magnétiques et surtout les utiliser pour favoriser ses déplacements. Cette flèche rouge dont dépend votre direction peut subitement changer d’orientation dès que vous la déplacez un peu, il faut être prudent.
Sur nos premières parties, les aimants et la boussole se sont avérés un peu capricieux. Il faut vraiment apprendre à les apprivoiser pour apprécier et planifier correctement sa partie.
On a eu la sensation d’être très limités dans nos mouvements, mais en jouant plus avec les Faceless et en optimisant les couleurs des cartes jouées en fonction des situations, on s’en sort et on y prend plaisir.
Un peu d’Eleven en vous
Heureusement, les enfants disposent de capacités spéciales pour combattre Billygoat et son monde. Les pouvoirs, au nombre de 10 sont variés et changeront votre façon de jouer. Bien que pas forcément spectaculaires, ils sont juste le petit plus qui aide sans dénaturer le sentiment de marcher en subissant les forces extérieures.
Les souvenirs
Autre particularité de The Faceless, les souvenirs d’Ethan, ils ont une triple utilité :
La première et la plus importante, quand on réussit à récupérer les 8, on gagne la partie.
La seconde permet d’utiliser un pouvoir spécifique à chaque souvenir.
La troisième et pas des moindre est que vous pouvez utiliser un souvenir pour annuler un déplacement qui ne vous arrange pas.
Rassurez-vous, même si vous utilisez les souvenirs pour leur pouvoir ou pour annuler un mouvement, ils comptent quand même dans les 8 nécessaires à la réussite de la partie.
Une direction artistique qui ne laisse pas indifférent
Pour nous, elle est superbe, pour d’autres, elle ne plaît pas du tout, elle est assez clivante cette direction artistique. Et c’est tant mieux, on préfère que les images ne laissent pas indifférent.
Dans l’équipe on adore le côté malsain qui se dégage des images et des figurines, la dualité des enfants est très bien représentée.
Le jeu est complètement sans texte, tout passe par des icônes, une fois expliqué, ils apparaissent tous clairs. On n’a pas besoin de revenir aux règles. C’est un côté très appréciable.
On est jamais perdu avec du bon matériel
Généralement dans un KS on aime avoir du beau matériel et sincèrement, le résultat de cette version disponible dans le commerce n’est pas en reste.
On y trouve 4 figurines, 3 Faceless et Bilygoat, chaque figurine est très bien détaillée, le côté double face des Faceless et excellent. Chaque enfant à son histoire que vous pourrez retrouver sur le blog de Legion Distribution si vous voulez en connaître un peu plus sur eux. Petite particularité, chacune à un espace dans son socle pour pouvoir y insérer les aimants.
Ces derniers sont un peu courts et se baladent un peu dans le socle, c’est dommage à quelques millimètres près ça n’aurait pas bougé mais c’est du détail.
Le plateau en cercle avec des crans tout autour pour placer les figurines est recto/verso pour jouer avec des règles différentes. Le système de crans permet de placer facilement les Faceless autour du plateau, c’est assez agréable en jeu, on respecte facilement les règles de placement.
Les cartes bien que fines sont toilées et de bonne qualité, elles ne devraient pas bouger même sans protection.
Des nombreux jetons et cartes serviront aux différentes extensions. Toutes de qualité équivalentes.
Le socle pour la boussole est un poil grand et dépasse légèrement des cases du plateau, c’est toujours du pinaillage mais c’est dommage.
Pour plonger plus profond dans le cauchemar
Une fois bien habitué aux variations magnétiques, le jeu vous proposera de nombreux challenges pour corser la difficulté et vous piéger dans les limbes. Une dizaine de scénarios avec des variantes comme :
Des petits serviteurs de Billygoat viendront vous chasser sur le plateau
Des pouvoirs spéciaux seront accordé au méchant à tête de chèvre
Et bien d’autres comme des marécages pour remplacer les obstacles, un sablier pour accélérer la vitesse du jeu et sa difficulté, un dé, etc…
1 de 3
Mon préféré est un petit cache sur la boussole vous permettra de jouer comme si vous étiez dans le brouillard, mémorisez la direction de la flèche, cachez la boussole puis déplacez les figurines qui influeront sur le champ magnétique à l’aveugle. Puis révéler la position de la flèche avant de vous déplacer.
Cette variante est très dure mais apporte énormément de sensations dès qu’on révèle la boussole, j’ai adoré jouer de cette façon, j’ai bien dis jouer, pas gagner, notez la différence svp… x)
Vous pouvez combiner toutes ces variantes ensemble pour aboutir à un jeu qui NE VEUT PAS que vous gagniez. Prenez le temps de faire les variantes une par une avant de vous attaquer à des mélanges étranges et dangereux !
Petits conseils pour bien apprécier le jeux
Je vous dispose ici quelques conseils que j’aurai aimé avoir lors de ma première partie :
Bien aimanter la boussole en frottant la flèche rouge au côté attirant de Billygoat. C’est indiqué mais on l’a un peu négligé (on n’aurait pas dût).
Quand vous vous reposez, vous prenez les cartes depuis le tableau de menace et non depuis la pioche, ça vous permet de constituer votre main à votre guise et de contrer la difficulté du jeu
Quand vous jouez une carte rouge en menace, c’est dos aux enfants, oui c’est bizarre mais Billygoat chasse les enfants en Moonwalk. La figurine étant tournée dos à la boussole, la flèche rouge l’est aussi. Permettant de s’enfuir plus facilement.
Si vous arrivez sur le bord du plateau et que vous devez continuer, vous apparaissez à l’opposé. C’est la règle du labyrinthe.
Billygoat possédant un aimant de même puissance que les autres Faceless, dès qu’il s’approche de votre boussole, il efface l’effet des autres figurines. Pensez à jouer des cartes violettes ou rouge pour vous en sortir.
Au final ?
The Faceless est un titre coopératif qui joue avec les champs magnétiques. Votre ami Ethan, après avoir trouvé une boussole magique, est enlevé par la créature Billygoat. Votre groupe va essayer de rassembler les souvenirs d’Ethan pour le ramener dans la réalité. Les joueurs sont symbolisés par une boussole. Celle-ci sera influencée par les aimants présents dans les figurines autour du plateau et celle de Billygoat.
Il faudra anticiper mais aussi avoir de la dextérité quand vous allez déplacer boussole et figurines pour réussir à progresser dans le jeu. Maîtriser le magnétisme et déjouer les actions du jeu grâce à un esprit d’équipe et les pouvoirs de vos héros ne sera pas aisé mais le plaisir de jouer et de voir l’aiguille réagir à chaque mouvement est quelque chose d’assez unique.
Le jeu de rôles Sword And Fairy 6 arrivera bientôt en édition limitée sur PS4. C’est l’éditeur Eastasia Soft qui sera en charge de cette sortie physique prévue pour avril prochain.
Sword And Fairy 6 plonge les joueurs dans dans un monde étonnant empreint de mythologie chinoise.
Sword & Fairy est l’une séries de jeux de rôle très populaires en Chine, avec un total de huit épisodes, appréciés par des millions de joueurs. La franchise a également été adaptée dans en drama télévisé chinois : Chinese Paladin.
Sword And Fairy 6 propose de nombreuses quêtes secondaires, plusieurs options de difficulté, de la personnalisation, de nombreux mini jeux et puzzles. Les 6 DLCs seront inclus sur le disque, on nous promet une durée de vie de plus de 50h!
Le jeu sera disponible sur le PlayStation Store en Amérique du Nord le 2 avril pour 26,99 $ et en Europe et en Asie le 3 avril pour 26,99 €. Playasia proposera une édition physique limitée à 2000 copies de Sword & Fairy 6. Elle sera disponible en pré-commande chez le 21 février prochain. N’oubliez pas le code PIXEL pour avoir 3$ de réduction !
Salut les Peluches! On vous a déjà parlé de notre coup de coeur pour Mice and Mystics, on continue avec le nouveau jeu de Jerry Hawthorne : Histoires de peluches. Il s’inscrit dans la même branche narrative du jeu de société mais pousse le concept encore plus loin. Encore une fois, c’est un jeu entièrement coopératif qui nous est proposé, pouvant être pratiqué de 2 à 4 joueurs.
L’auteur nous plonge dans l’univers fantastique des rêves et cauchemars mais d’un point de vue original et intéressant :
Une petite fille s’apprête à vivre un grand changement : son lit a barreaux vient d’être remplacé et elle va passer sa première nuit dans son lit de grande fille.
Le seigneur des cauchemars, Crépitus risque de venir pour kidnapper la jeune fille, mais ses peluches sont là pour la protéger. Leur mission est donc de veiller sur son sommeil en repoussant les assauts de Crépitus et ses sbires.
Matériel
L’originalité du jeu saute aux yeux dès l’ouverture de la boîte. On y trouve un magnifique et imposant livre, qui sera au cœur du jeu, on en parlera plus en détail dans le paragraphe consacré à la partie. On trouve ensuite un sac de dés, avec 35 dés de 7 couleurs différentes, des boutons servant de monnaie en jeu, plusieurs paquets de cartes avec une finition toilée et évidemment 23 figurines.
Vous le savez, chez Pixel Adventurers on aime les figurines et encore plus quand elles sont bien faites ! On est donc aux anges avec celles d’Histoires de Peluches. On a beaucoup aimé la diversité des tailles : Les héros sont assez petits et certains antagonistes paraissent vraiment imposants à coté. Rien qu’avec cette variété, l’action est plus dynamique. Ensuite au niveau de la sculpture, c’est superbe. Les formes sont simples mais les figurines n’en sont pas pour autant dénuées de détails, en plus les poses sont dynamiques donc c’est un vrai plaisir de jouer avec.
Partie et présentation du concept
Histoires de Peluches est le premier titre d’une nouvelle gamme de jeux chez PlaidHat Games : les “Adventurebook Games”. Visiblement, Comanautes devrait rapidement venir étoffer la gamme, on a hâte. En ce qui concerne les “Adventurebook Games”, tout est dans le titre, mais ça mérite quelques explication quand même. Ca vous a peut être interpellé dans la présentation du matériel, mais il n’y a pas de tuiles de jeu pour constituer un plateau. Dans Histoires de Peluches, c’est le livre qui fait office de plateau et de livre narratif. Contrairement à Mice And Mystics qui dissociait les deux, ici tout est condensé, on gagne donc énormément de temps en mise en place et en fluidité de jeu.
Quand on ouvre le livre, la page de gauche est illustrée et fait office de plateau alors que la page de droite sert à exposer le scénario et son déroulé, ainsi qu’à préciser quelques points de règles en temps utiles. C’est vraiment très intuitif et ergonomique. L’action et la narration sont vraiment suivies de concert tout au long des chapitres du jeu. Les règles de Mice and Mystics avaient été pas mal critiquées pour leur manque de clarté, avec Histoire de Peluches, elles ont été améliorées et sont très claires.
Histoire de peluches se joue en campagne, les scénarios sont dépendants les uns des autres, il est donc conseillé de trouver un groupe de joueurs régulier pour profiter au mieux de l’aventure.
Les rouages des rêves
En ce qui concerne le gameplay pur, on est dans une mécaniques très proche de celle qu’on a pu retrouver dans Mice and Mystics. On fait progresser notre petite équipe de peluches dans des univers variés et ils devront affronter des monstres plus ou moins imposants.
Les héros ont leur carte de personnage, avec des capacités spéciales qui pourront être utilisées en dépensant des cœurs gagnés préalablement, équipés avec des cartes d’objets… Tout est simple et prépare les jeunes joueurs aux autres titres du genre avec des mécaniques un peu plus velues.
L’originalité du jeu se trouve dans le système d’actions et la gestion des ennemis qui reposent sur des dés. A chaque tour, le joueur actif va piocher 5 dés dans le sac, s’il a des dés blancs, il pourra les lancer pour regagner du rembourrage (points de vie) pour sa peluche. Les dés noirs devront être placés sur la piste de menace, sur le côté du livre, ils détermineront l’apparition et les actions des monstres durant la partie. Les dés d’autres couleurs permettent d’effectuer des attaques de mêlée pour le rouge, à distance pour le vert, les dés jaunes sont destinés aux actions de fouille, les dés bleus servent à la défense et les dés violets sont des jokers qui peuvent remplacer n’importe quel autre dé.
Les figurines de monstres ont un socle avec des formes différentes qui symbolisent leur “niveau”. Pour les activer, on lance les dés de la piste de menace et on voit quels monstres vont apparaître en fonction du résultat et des valeurs listées sur leurs cartes.
Si lors d’un combat une peluche perd son dernier point de rembourrage, elle devient inconsciente. Elle pourra être secourue par ses coéquipiers, pas de souci, ce n’est pas la fin de partie pour ce joueur, mais en tant que gardiens du sommeil de la petite fille il y a tout de même une contrepartie. Il faut alors tirer une carte du deck Sommeil. Il y a trois type de cartes dans ce paquet : Endormie, qui n’a pas d’effet, Agitée qui peut déclencher un effet ou Réveillée qui influera sur le scénario. Plusieurs fins sont donc possible par chapitre.
Histoire de Peluches amène subtilement de la tension : les combats demanderont de l’attention et il faudra penser à protéger les personnages de l’équipe les plus mal en point afin qu’ils ne tombent pas inconscients, ce qui conditionne l’issue de la partie.
Les jeunes joueurs prennent rapidement Histoires de Peluches en main, le thème et les mécaniques du jeu leurs sont très accessibles. Le titre de PlaidHat Games s’adresse à un jeune public, mais pas seulement. Les adultes et parents que nous sommes ont également pris beaucoup de plaisir à y jouer. Pas mal de critiques ont été formulées sur le jeu à propos de sa difficulté, le trouvant un peu trop facile. Devant être accessible à un jeune public, c’est un choix que l’on comprend aisément mais, pour les plus acharnés, une variante de règles est disponible à imprimer sur le site officiel de Edge pour corser l’aventure. On a pris plaisir à essayer les deux. Les joueurs souhaitant concentrer leur aventure sur la narration pourront jouer avec la version “de base” et les autres cherchant un peu plus de challenge pourront agrémenter les règles de quelques contraintes. Il y en a pour tous les goûts!
Pour continuer l’aventure, une nouvelle histoire est à télécharger gratuitement et à imprimer pour venir enrichir le contenu (déjà très conséquent) du jeu. La Chronique Egarée#1 (on espère qu’il y en aura d’autres) prolonge l’expérience pour le plus grand plaisir de tous.
L’onirique prend vie
Une fois de plus Jerry Hawthorne nous livre un jeu peaufiné jusque dans les moindres détails. Les illustrations de Kristen Pauline et Tregis donnent vie à cet univers de la plus belle des façons. Le monde magique des rêves et cauchemars est dépeint avec des couleurs chatoyantes. La thématique de l’enfance et des peluches est vraiment travaillée, on a adoré utiliser les boutons comme monnaie en jeu, que les points de vie soient du rembourrage. C’est du détail mais c’est à cela qu’on voit le soin apporté par l’équipe de création. On a déjà parlé du sens du détail et de la maîtrise de la direction artistique sur les figurines donc on ne va pas s’étendre plus dessus, c’est à découvrir avec le jeu en main. On retrouve cette fantasy à petite échelle qu’on avait beaucoup aimée dans Mice and Mystics.
Chaque peluche a son caractère et sa personnalité propre qui s’exprime sur son design et sur ses capacités spéciales en jeu. Tout ceci est enrichi par le livre qui apporte de la profondeur à nos héros de fortune.
Par contre, un point que je tiens à souligner, c’est la présence dans le livre des petits encarts “Les fables de Suture” et “Sujets de discussion”. Les premiers donnent encore plus de profondeur au récit : Suture la peluche la plus ancienne qui se transmet de génération en génération et fort de son expérience partage des fables qui contiennent des morales avec les joueurs. Les “sujets de discussion” sont en fin de chapitre et sont une piste de réflexion pour les joueurs. Histoires de Peluches se démarque un peu plus par cet aspect à mon sens. Il incite les joueurs à communiquer d’avantage et à réfléchir, en offrant une possibilité d’ouverture à la discussion. C’est excellent pour revenir sur l’aventure avec les plus jeunes et les faire s’exprimer sur leur ressenti.
Conclusion
Histoire de Peluches est le nouveau jeu de Jerry Hawthorne, l’auteur de Mice And Mystics, et premier de la gamme des AdventureBooks de Plaidhat Games. Encore une fois la narration est au cœur du titre et elle est menée de main de maître. Le matériel de grande qualité renforce le plaisir que l’on a à se plonger dans cette aventure onirique. Le sommeil de la petite fille doit être protégé et c’est à ses peluches que revient cette lourde tâche. Le livre plateau de jeu est une excellente idée qui simplifie la mise en place et l’ergonomie générale d’Histoires de Peluches. Un système de jeu simple et efficace rend le jeu accessible aux jeunes joueurs mais ne laisse pas non plus les grands sur la touche. On a été complètement séduits par Histoires de Peluches et on vous recommande vivement de partir à l’aventure au monde des rêves!
Préparez-vous à découvrir comment le triangle amoureux le plus connu du jeu vidéo devient à présent un carré amoureux, dans Catherine: Full Body disponible sur PS4 dès le 3 septembre 2019 !
Caractéristiques de Catherine: Full Body :
Une remasterisation complète – L’histoire racontée en 2011 dans le célèbre Catherine fait son retour dans Catherine: Full Body, une version améliorée et plus riche que jamais. Profitez de fonctionnalités et de graphismes améliorés, d’une toute nouvelle bande originale, d’options multijoueur plus poussées et de bien d’autres bonus, dans cette nouvelle version.
Du triangle au carré amoureux – Explorez de nouveaux embranchements narratifs avec l’arrivée d’une mystérieuse amnésique nommée Rin. Des dizaines de nouvelles scènes et de nouvelles cinématiques ont été ajoutées pour vous immerger davantage dans la vie compliquée de Vincent, ainsi que dans son passé.
Des énigmes redoutables, si vous le souhaitez – Vous recherchez un vrai défi ? Catherine: Full Body contient plus de 500 énigmes à résoudre, soit deux fois plus que le jeu original ! De plus, le mode « Arrange » ajoute des blocs associés complexes dans les niveaux déjà connus, ce qui vous obligera à recourir à des techniques et des stratégies nouvelles pour les surmonter.
Ce n’est pas de la triche – Vous voulez seulement profiter de l’histoire ? Le mode « Safety » vous permettra d’activer la fonction « Auto-Play » à tout moment d’une énigme, pour que vous puissiez vous consacrer uniquement à l’histoire palpitante et tragique de Vincent.
Des voix aussi douces que le bon vin !
Catherine: Full Body comprend un grand nombre de nouvelles cinématiques ainsi que des embranchements narratifs inédits. ATLUS est heureux d’annoncer que l’intégralité des acteurs de Catherine fait son retour dans ce nouvel épisode :
Troy Baker dans le rôle de Vincent, notre protagoniste tourmenté.
Laura Bailey dans le rôle de Catherine, l’ensorcelante et affriolante jeune femme qui hante les rêves de Vincent.
Michelle Ruff dans le rôle de Katherine, la petite amie de Vincent, qui espère bien le pousser à s’installer avec elle pour de bon.
Brianna Knickerbocker dans le rôle du nouveau personnage de Catherine: Full Body, Rin, la mystérieuse jeune femme amnésique qui fait soudain son apparition dans la vie de Vincent, et qui pourrait changer le cours de sa vie.
…et bien d’autres !
Cédez à la tentation avec l’édition premium Heart’s Desire de Catherine: Full Body
Comme le veut la tradition ATLUS, Catherine: Full Body proposera lors de son lancement une édition premium collector, l’édition « Heart’s Desire » ! Proposée dans une boîte collector rappelant la tour des cauchemars de Vincent, l’édition premium Heart’s Desire de Catherine: Full Body comprendra :
Un mouton en peluche : rejoignez le troupeau avec le mouton en peluche portant le caleçon à poix roses de Vincent ! (un peu moins de 15 centimètres de long)
Un CD de la bande originale du jeu : partenaire idéal pour accompagner une bonne bouteille de vin, ce CD abrite une compilation des pistes originales de Catherine: Full Body.
Un art-book cartonné : cet art-book regorge d’illustrations époustouflantes réalisées par le concepteur principal du jeu, Shigenori Soejima.
Un steelbook : protégez vos secrets les plus sombres avec ce boîtier en métal illustré de Rin, Catherine et Katherine.
Une édition de lancement sera également proposée à en précommande aux premiers acheteurs de Catherine: Full Body. Elle comprendra le steelbook illustré de Rin, Catherine et Katherine.
L’édition premium collector « Heart’s Desire » de Catherine: Full Body et son édition de lancement seront disponibles en Occident le 3 septembre 2019.
Vous pourrez prochainement précommander les versions boîtes de l’édition premium collector « Heart’s Desire » de Catherine: Full Body et son édition de lancement auprès de certains revendeurs.
Ce manga en 11 volumes adapte librement le jeu vidéo éponyme, qui fait partie des opus les plus populaires de la saga. Il a notamment décroché plusieurs fois le titre de « RPG de l’année ».
Persona 3 a réellement fait gagner ses lettres de noblesse à la franchise, et le manga vous proposera de découvrir son histoire sombre et dense dans une ambiance qui lui fait honneur !
Les deux premiers volumes sortiront simultanément le 21 mars, mois qui mettra la licence Persona à l’honneur en librairie ! Les fans et autres adeptes de J-RPG emblématiques seront comblés.
—
> Persona 3 – Sortie des deux premiers tomes le 21 mars 2019
(7,90 euros, 160 pages, 130 x 180 mm)
Dix ans après la mort de ses parents, Minato Arisato retourne dans la ville de son enfance, où il intègre le lycée Gekkoukan. À son arrivée, il est témoin d’étranges phénomènes… Il va s’apercevoir que les occupants du dortoir auquel on l’a assigné n’ont rien d’ordinaire ! Et quand sonne la 25e heure, l’heure des ombres, des créatures effrayantes rôdent… mais seuls quelques élus en ont conscience. Revivez ou découvrez pour la première fois l’histoire de Persona 3, l’un des meilleurs RPG de tous les temps.
Limited Run Games viennent d’annoncer leur prochaine sortie sur PS Vita et PS4. Il s’agira de The King of Fighters 97 Global Match.
The King of Fighters 97 est une série de jeux de combat en 2 dimensions. The King of Fighters 97 développé et édité par SNK sur Neo-Geo MVS, AES et CD en 1997. Il fut porté peu après sur PlayStation et Saturn. Puis il est ressorti en avril 2018 sur PS4/PS Vita et Steam.
Dernier chapitre de la saga du KOF Orochi, ce titre est l’une des entrées emblématiques de la série qui a fait du KOF l’un des piliers de la communauté des jeux de combat du monde entier. Maintenant, il revient avec de nouvelles fonctionnalités telles que le jeu en ligne!
Un total de 35 personnages jouables, dont 6 personnages secrets de la version NEOGEO qui sont jouables dès le début!
Inclut les modes ADVANCED et EXTRA pour encore plus de flexibilité dans les styles de jeu.
Un tout nouveau mode galerie et des paramètres de menu BGM sont également inclus!
La renaissance d’Orochi doit être arrêtée à tout prix!
Limited Run games mettra les jeux en vente le vendredi 22 février prochain. The King of Fighters 97 Global Match sera disponible en version simple avec une couverture réversible ou une version collector.
La version collector contiendra une vraie boîte fonctionnelle de NeoGeo pour votre jeu PS4 ou PS Vita ainsi que le manuel du jeu, 3 cartes d’illustrations et une poster en 18″x24″ !
Twilight Imperium V4, voilà un nom qui nous a fait rêver avec Younz pendant des mois. Précédé par sa réputation de « gros jeu » prenant place dans un univers SF hyper riche, nous étions impatients de le découvrir. C’est avec la quatrième édition de Twilight Imperium que nous avons fait la connaissance de ce titre imposant, et elle apporte bon nombre d’évolutions. Notamment, pour la première fois, la traduction intégrale du jeu en français ! 22 ans après la sortie originale, cette nouvelle édition du jeu de Christian T. Petersen, Dane Beltrami et Corey Koniecska (Assaut sur l’Empire, Destiny) revient plus belle et plus accessible que jamais. Partons à la découverte de ce 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination) galactique!
Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Age Conseillé
A partir de 14 ans
Durée d’une partie
Environ 90 minutes par joueur
Auteurs
Christian T. Petersen, Dane Beltrami et Corey Koniecska
Illustrateurs
Scott Schomburg, Stephen Sommers, Cristi Balanescu, Anders Finér
La première chose qui saute aux yeux avec Twilight Imperium, c’est la taille et surtout le poids de la boîte (près de 5 kg). Prévu pour 3 à 6 joueurs, le matériel est donc conséquent. Chacun des joueurs disposera d’un plateau personnel, d’une flotte de vaisseaux et bases en plastique, d’un paquet de cartes Technologie et de jetons pour indiquer sa présence dans les systèmes planétaires et utiliser des actions. Il ne faut pas moins de 10 planches de punch pour contenir tous ces jetons et les tuiles de jeu. On retrouve également 3 livrets : un livret d’apprentissage pour se familiariser avec les règles, un guide de référence (désormais commun dans les jeux FFG pour approfondir les règles et un guide détaillant l’univers du jeu.
1 de 5
La boîte de TI4 est certes imposante, mais elle est bien remplie. Rien de superflu ; le thermoformage est bien pensé et permet de ranger intelligemment tout le matériel pour favoriser une mise en place rapide. En parlant du livret de règles, on salue l’effort de traduction en français, et son accessibilité par rapport aux versions précédentes, mais on lui a trouvé tout de même un défaut. A la lecture des règles, on a souvent un début d’explication et “ce point sera détaillé plus tard dans le livret pXX”. C’est personnel, mais j’ai du mal après 45 minutes de lecture de règles à aborder les points délicats. J’aurai préféré qu’ils soient exposés tout au long du livret pour mieux les assimiler, mais encore une fois, ce n’est que mon avis.
Le jeu des trônes stellaires
Le but du jeu est d’obtenir 10 points de victoire. Pour cela il faudra créer un empire galactique en colonisant de nouvelles planètes, en produisant des vaisseaux, en recherchant de nouvelles technologies et en affrontant d’autres joueurs.
La mise en place est forcément conséquente avec autant de matériel, surtout pour la première partie. Ensuite, tout est logique. Attention, TI4 est un jeu qui demande une grande table, évidemment, plus il y a de joueurs, plus il faudra de la place. Chacun à besoin d’un espace devant lui pour son plateau personnel, ses renforts (tous les vaisseaux inutilisés). On a une bonne quinzaine de minutes d’installation, mais vu la durée d’une partie, on l’oublie assez vite.
On place au centre de l’aire de jeu, le plateau composé de tuiles hexagonales représentant des systèmes d’une ou deux planètes. Certaines de ces tuiles n’en ont aucune et contiennent un champ d’astéroïdes ou une supernova qui présenteront des obstacles et seront difficiles à traverser sans la bonne technologie. Certaines mises en places sont suggérées en fin de livret de règles, en fonction du nombre de joueurs, mais il est également possible de drafter les tuiles pour les placer où l’on souhaite. Chaque Civilisation à son propre système de départ à un « coin » de la galaxie. Mecatol Rex, planète capitale du jeu, doit impérativement être située au centre de la map.
Autre point central du jeu, on retrouve différents decks de cartes comme les cartes Action, permettant d’effectuer des opérations très ponctuelles dans le jeu ou encore les cartes Objectifs publics et secrets ainsi que les cartes Projet. Ces dernières seront utiles dans une seconde phase du jeu. Les cartes Objectif sont capitales car elles vont être le principal moyen de gagner des points de victoire. En début de partie, seulement trois des 10 cartes sont révélées, on en dévoilera ensuite une par tour de jeu. Si à l’issue des 8 rounds de jeu personne n’a ses 10 points, c’est celui qui en a marqué le plus qui l’emporte.
Ensuite, autre élément commun capital, les cartes Tactique. En début de round, les joueurs choisissent une une de ces cartes qui indiquera l’orientation que va prendre leur tour en leur fournissant une action primaire, mais également une secondaire utilisable par tous les joueurs autres que le joueur actif. Elles déterminent également l’initiative pour l’ensemble du round. A noter que les tuiles qui ne sont pas sélectionnées durant un round seront valorisées pour les suivants : on ajoute un pion Bien Commercial dessus, qui peut servir de monnaie d’échange ou de ressource pour la production.
La mise en place est terminée et on est prêt à se lancer à l’assaut de la galaxie. Les tours des joueurs sont découpés en différentes phases qu’il faut résoudre dans l’ordre. C’est un peu contraignant au début mais on s’y fait vite. L’ordre du tour est décrit sur le plateau personnel, il n’y a qu’à suivre, mais par moments c’est assez peu ergonomique tout de même.
Pour organiser ses actions durant le tour, un joueur dispose de X pions sur son plateau de commandement. Dans la section du haut lui permettront d’activer un système pour s’y déplacer, produire ou combattre, ceux de la seconde section déterminent la limite de flotte dans chaque système et enfin ceux de la troisième section servent à payer le coût des actions secondaires. C’est un aspect extrêmement important à gérer, qui peut retourner la situation en jeu.
Développement et prospérité
La production d’unités ou de vaisseaux nécessite des ressources. Chacune des planètes qu’un joueur contrôle peut servir à la production. Les cartes Planètes comportent deux chiffres : celui de la case jaune représente les ressources disponibles pour un tour et le leu l’influence (qui servira dans la deuxième phase du jeu).
Les joueurs auront aussi la gestion d’un arbre technologique à développer. L’amélioration d’unités ou de moyens de production est très important et permet, selon les objectifs, de marquer des points de victoire. Un système de chaînage assez malin, un peu comme dans Seven Wonders, lie les technologies entre-elles et favorise le développement de grosses unités.
La politique, le coeur du jeu
La deuxième phase du jeu débute dès qu’un joueur a pris possession de Mecatol Rex, la planète centrale de la galaxie, et siège du sénat galactique. On ajoute alors aux étapes du tour la phase de Projet, qui sera présente pour tous les tours suivants. Au début de cette étape de jeu, on pioche une carte Projet qui contient une loi, soumise au vote. Chaque joueur va engager de l’influence dans le vote, mais la discussion et la négociation sont ouvertes! Une loi adoptée, ou non, aura des conséquences sur le reste de la partie. Par exemple, une loi peut limiter les votes à 1 seule voix par joueur, ce qui pourra avantager les empires ne disposant pas de beaucoup de planètes à forte influence. Mais… il faut se montrer persuasif auprès des autres joueurs afin que cette loi soit adoptée.
C’est là un des grands points forts du jeu, tout peut être discuté. Que ce soit la prise de planètes, un passage vers un certain point de la galaxie, des ressources… TI4 laisse le champ libre aux joueurs pour s’exprimer. Le combat n’est pas la seule option, loin de là. On pourra négocier un passage sur un territoire occupé, la cession d’une planète… Mais encore une fois, une parole n’est qu’une parole, on n’est pas toujours contraint de la respecter.
Les combats dans Twilight Imperium
En parlant des affrontements, ils se résolvent à coup de dés, en fonction des unités présentes dans la zone de conflit. Chacun lance un dé par unité et si l’attaque est supérieure à la défense des vaisseaux adverses, ils subissent une touche. on continue jusqu’à ce qu’une flotte soit décimée, ou batte en retraite.
TI4 n’est pas complexe dans ses mécaniques, j’attendais un titre ultra difficile à prendre en main et très lourd, et j’ai été surpris de voir que ce n’était pas le cas. Comme dans tous les jeux quasiment, la première partie est un peu compliquée, mais on gagne en fluidité au fil des tours et les parties suivantes roulent toutes seules. Par contre, les parties sont longues et ont besoin de temps pour permettre à tous les joueurs de s’exprimer. Il faut compter une bonne heure par joueur, et évidemment bien plus si les négociations sont difficiles ;).
On peut attaquer une partie de TI4 à 3 joueurs, mais la véritable saveur se révèle à 5 ou 6, C’est là que les interactions et la diplomatie prend tout son sens. les votes de lois redéfinissent les alliances presqu’à chaque tour et toute la dynamique du jeu s’installe.
22 ans d’évolution graphique
On a vu que le jeu était riche au niveau du gameplay, il l’est tout autant en ce qui concerne son lore. J’en parle dans le paragraphe consacré à la direction artistique car dans le livret qui présente l’univers du jeu on peut profiter de superbes illustrations s’étalant sur deux pages pour certaines. Chacune des 17 races a une belle illustration et un texte de présentation sur le plateau personnel. Il en est de même pour les cartes planète et Projet qui contiennent toutes un petit texte d’ambiance que les plus acharnés liront en jeu pour s’immerger encore plus dans Twilight Imperium.
Visuellement, c’est parfait. En regardant ne serait-ce que la couverture de la première édition, on voit le chemin parcouru. Toutes les civilisations ont leur identité propre et marquée. Ca ne se ressent pas sur les vaisseaux, malheureusement, mais on se serait retrouvés avec une boîte de 12 kg et beaucoup trop de matériel. Les plateaux personnels ont tous leur illustration grand format qui donne le caractère de la race qu’ils représentent, on navigue de la civilisation robotique du Virus Nekro qui ressemble aux Geths de Mass Effect à celle des humains de la fédération de Sol, en passant par l’espèce végétale des Arborec. Tous les amateurs de SF y trouveront leur bonheur.
Le mot de la fin
Twilight Imperium 4ème édition propose une grande et belle expérience de jeu. La liberté semble être le maître mot du gameplay. On a un espace de jeu immense pour s’exprimer et façonner des stratégies de conquête plus ou moins pacifiques. Lorsque Mecatol Rex est colonisée par un joueur, on participe alors activement au gouvernement galactique avec le vote de lois pour le reste de la partie. Mais la politique est présente tout au long du jeu au cours de négociations diplomatiques avec les autres participants. La résolutions d’objectifs secrets et publics sera la clé vers les 10 points déclenchant la victoire. Bien que le jeu n’incite pas constamment à l’affrontement, c’est un élément à prendre en compte dans les stratégies. Dans l’espace lointain comme sur Terre, quand il s’agit d’expansion et de conquête on n’est jamais sûr de personne !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
3 à 6 conquérants galactiques
Age conseillé
à partir de 14 ans
Durée d’une partie
90 minutes par joueur
Auteurs
Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen
Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Véritable fourre-tout pour le jeu vidéo indépendant et les portages, l’eshop de la Nintendo Switch regorge de petites perles mais également de titres plus ou moins dispensables. Malheureusement pour les développeurs de Petite Games, 36 fragments of midnight fait partie de cette dernière catégorie malgré quelques points intéressants que je vais essayer de développer. Pour information, le titre est disponible sur PlayStation 4, PS Vita, PC et bien sûr Switch à un prix de 2,99€, qui relativise sûrement le contenu un peu chiche que propose le jeu.
Midnight, un petit carré de lumière est missionné pour retrouver 36 fragments d’étoile éparpillés à travers un décor semé d’embûches. Plongé dans le bain avec pour unique instruction un petit texte en surimpression nous invitant à parcourir le monde, on comprend rapidement que les jeu n’a pas pour ambition de nous divertir pendant des heures. Un seul environnement compose le jeu avec au premier plan les plateformes sur lesquelles notre carré va se déplacer, et au second une sorte de fond d’écran représentant des arbres et herbes hautes.
Cette ambiance apaisante apportée par le visuel contraste avec la pression que l’environnement parsemé de pièges et l’envie de compléter le niveau le plus rapidement possible nous mettent durant les quelques minutes que composent une partie. En effet, il faudra jouer de vos réflexes pour récolter des fragments placés à quelques centimètres de pics, sauter entre deux scies circulaires qui font des allers et retour ou passer avec un timing parfait entre des lasers. Malheureusement, malgré des niveaux générés aléatoirement, on se retrouve régulièrement face aux mêmes situations et l’envie de revenir faire une partie s’estompe après avoir complété pour la première fois une récolte entière.
Du côté gameplay on reste dans le minimalisme radical puisqu’en plus des touches directionnelles, vous n’aurez à en utiliser qu’une seule autre pour sauter. Il en est de même pour la partie sonore, avec pour seul accompagnement le bruit du vent et un petit son à chaque fois qu’un fragment est attrapé. Quelques petites notes de piano disséminées pour accompagner la récolte n’auraient pas été du luxe et l’investissement aurait pu augmenter un peu l’aura du jeu.
Vous l’aurez compris, l’intérêt de 36 fragments of midnight est fortement limité par son unique environnement et sa faible rejouabilité. On notera quand même l’effort de proposer des environnements générés aléatoirement, même si quelques ambiances différentes auraient été bienvenues. Au final, pour 2,99€ on ne peut pas non plus dire que l’on se fasse voler, étant donné qu’avec des parties avoisinant les 7 ou 8 minutes le jeu reste une bonne option lorsque l’on souhaite tuer quelques instants sans se prendre la tête.