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Little Panic Island – Un goûter Cro-magnon

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Salut les petits gloutons! On vous a parlé dans une précédente news on vous parlait de la sortie prochaine de Little Panic Island, l’adaptation pour les jeunes joueurs du titre d’Antonin Bocara paru chez OldChap games. Et bien ça y est, il est là et on a pu s’y essayer. On va vous dire si on a été aussi convaincu par cette mouture spéciale bambins que par l’originale.

Nombre de joueurs 1 à 8 joueurs
Age Conseillé A partir de 4 ans
Durée d’une partie 2 minutes
Auteur Antonin Bocara
Illustrateur Margo Renard
Editeur Oldchap Games
Prix 16 €

Les ingrédients d’un beau gâteau

A ma grande surprise, Oldchap est sorti du format toutes petites boites pour Little Panic Island. Mais ça se comprend, étant destiné aux plus jeunes joueurs, le matériel se devait d’être solide. Il n’y a plus de cartes dans cette version du jeu mais des tuiles en punch à la place. On retrouve donc 24 tuiles Enfant et Piège, ainsi qu’un Gâteau en punch à assembler. Evidemment, on ne change pas une recette qui marche donc il y a le traditionnel sablier de 2 minutes.

Que la fête commence!

On vous a déjà dit tout le bien qu’on pensait de Panic Island, un jeu rapide de mémoire et d’ambiance dans un précédent article. Little Panic Island se base sur les principes de son aîné, en les adaptant pour les très jeunes joueurs. Le thème a également été revu pour leur proposer une expérience la plus agréable possible.

Lors de Paris est Ludique édition 2018, Antonin Bocara nous avait expliqué que les thèmes survie et éruption volcanique étaient un peu durs pour les enfants et avait donc été changé en celui de fête avec un gâteau à partager. Le pitch du jeu est très simple : Toujours sur l’île de Gouga, les enfants sont partis jouer dans la jungle. Un superbe et délicieux gâteau a été préparé, mais les singes malicieux risquent de le manger si les enfants ne sont pas rentrés dans les 2 minutes!

Il faudra faire travailler sa mémoire pour parvenir à rassembler tous les enfants pour déguster le gâteau!

En début de partie, on retourne le sablier, ensuite chacun leurs tour, les joueurs vont révéler deux tuiles parmi celles disposées face cachée au centre de la table. Si les deux tuiles révélées sont des petits cro-magnons ou des dodos identiques, ils sont ajoutés à la fête en les déposant devant le gâteau. en revanche si une ou plus des tuiles révélées représentent un piège, il faudra effectuer une action avant que le tour ne passe au suivant!

Il existe 3 pièges :

  • La crotte de Mammouth : il faudra s’éventer le nez en disant “Beurk”
  • Le tigre endormi: vous devrez tous faire “chut” en mettant le doigt devant votre bouche
  • Le totem Gouga : tous les joueurs doivent agiter leurs bras en disant “Gouga Gouga”

Au bout des deux minutes, on compte combien d’enfants ont pu partager le gâteau. Little Panic Island est un jeu pleinement coopératif, les enfants ne seront pas frustrés par la défaite. Il n’en ressort que de la satisfaction de l’entraide et de l’amusement. 

L’essentiel du jeu est là mais, comme dans tous les jeux Oldchap, il y a plusieurs niveaux de jeu et l’expérience peut être prolongée. Après s’être familiarisés avec les différents pièges de base, vous pourrez varier les parties et les plaisirs en ajoutant de nouveaux pièges comme les Singes et la Tornade. La rejouabilité est assurée!

Pour pousser encore un peu plus loin, une tuile piège vierge accompagne le jeu, les petits (et grands) pourront mettre leur imagination à l’oeuvre pour créer un piège à intégrer à Little Panic Island.

Le jeu constitue une excellente porte d’entrée à Panic Island, les jeunes joueurs de notre entourage avec qui nous avons partagé les parties ont fini par en demander plus. Après les avoir initiés aux mécaniques avec Little Panic Island, on les a fait passer sur Panic Island et ils ont adoré! Le piège de la Tornade se retrouve d’ailleurs dans Panic Island.

Un gâteau bien décoré

L’univers de Little Panic Island est à l’image du public qu’il vise : plein de vie et coloré. Les visuels de Margo Renard donnent une identité à Little Panic Island qui lui est propre et qui ne se contente pas de reprendre celle de son aîné.

Pour accompagner les parties, une musique d’ambiance est disponible sur le site d’Oldchap. Elle dure 2 minutes chrono et peut donc remplacer les sablier pour timer les parties.

Conclusion.

Little Panic Island est le petit dernier de chez Oldchap destiné aux très jeunes joueurs. Partant du constat qu’il n’y avait pas de party games pour les enfants à partir de 4 ans, Antonin Bocara a décidé d’adapter son jeu Panic Island dans ce sens. Il en ressort un jeu accessible à tous et vraiment très amusant. Les enfants se prennent au jeu, les pièges occasionnent de bons moments de rigolade autour de la table. Reprenant l’idéologie de tous les jeux Oldchap, Little Panic Island, propose un niveau de défi évolutif, au fur et à mesure les enfants seront plus à l’aise avec le jeu et pourront rajouter des pièges pour corser la difficulté. Revisitant le memory de façon plus tonique, Little Panic Island saura occuper vos enfants tout en les initiant aux jeux de société.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 8 cromignons !
Age conseillé à partir de 4 ans
Durée d’une partie 2 minutes
Auteur Antonin Boccara
Illustrateur Margo Renard
Éditeur OldChap Games
Prix 17 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Cannes ! Deuxième article ! Avec du Funforge, DTDA Games, MAD Distribution, Scorpion Masqué et Hurrican

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Dans ce nouvel article, on va continuer de balayer rapidement les jeux de société que l’on a pu voir lors du FIJ2019. 

Funforge

On a flâné du côté de Funforge pour apercevoir l’extension de Citadelle of Time : Architectes du temps, on aime vraiment beaucoup ce titre avec Panzerodin et l’idée de rajouter des nouvelles mécaniques nous enchante vraiment ! On a hâte de pouvoir l’essayer ! Le jeu est tout juste disponible dans la boutique aux meeple orange. De nouveaux personnages, de nouveaux pouvoir y compris pour le Professeur, de quoi relancer  quelques parties, si vous aviez l’impression d’avoir fait le tour.

Les figurines de Monumental étaient exposées, elles sont sublimes, forcément quand on a du talent pour peindre, ça fait tout de suite son effet. Un jour j’aurai du temps et du talent pour peindre mes figurines Assaut sur l’Empire… Un jour…

On vous rappelle, sans vous mettre la pression, que le jeu est KS Exclusif et que c’est la dernière journée pour pledger !

On n’a pas pu voir Nemesis malgré une affiche, a-t-on loupé le créneau ? Peut-être. On devra attendre la sortie pour en savoir plus. Même constat pour Brass, mais on est peut être passé à côté !

On est passé rapidement du côté de Namiji et Guardian mais notre emploi du temps et les tables complètes ne nous ont pas aidés a en savoir beaucoup plus. Nous essayerons d’avoir des informations complémentaires par la suite.

Le Scorpion masqué

Rencontre avec l’éditeur d’outre-atlantique, son accent, leurs bonbons au sirop d’érable leur prochaine sortie !

L’équipe avait parié sur la victoire de Zombie Kidz Evolution pour l’As d’Or Enfant. On est assez mauvais en prédiction mais ça ne nous a pas empêché d’aller voir M. Christian Lemay du Scorpion Masqué. On voulait surtout des bonbons au sirop d’érable en fait ! 😀

Nous n’avons pas eu le temps d’essayer leur dernier jeu : Stay Cool et c’est bien dommage. Le jeu demande de répondre aux questions d’un joueur tout en manipulant des dés pour répondre à celles d’un autre joueur. Ma compagne vous dira que je suis incapable de faire deux choses à la fois et elle a sûrement raison mais on ne le saura qu’une fois les dés en mains !

Les rires qui s’échappaient des tables ne laissaient pas le moindre doute sur la bonne humeur autour de Stay CoolDisponible en avril, nous aurons le temps de vous en reparler d’ici là.

Hurrican 

Chez l’éditeur suisse, on a pu jouer à Naga Raja. C‘est clairement notre coup de cœur du salon !

On avait passé un excellent moment avec Kero, alors quand on a appris que Naga Raja serait jouable sur le salon, on n’a pas hésité, dernier né de Bruno Cathala, Théo Rivière et Vincent Dutrait. Déjà sur le papier ça part bien, ce jeu à 2 est celui qui nous a le plus marqué sur le festival, on a adoré y jouer et on compte bien vous dire pourquoi très prochainement. Le jeu ne sera disponible dans le commerce que d’ici un mois mais vous ne regretterez pas l’attente. 

C’est un mélange soigné entre cartes, pouvoirs, dés et coups bas. On s’est vraiment éclaté lors de nos parties. Le tout calibré pour 2 joueurs, vraiment le genre de jeux qu’on recherche ! Rien que d’écrire ces lignes, j’ai envie d’en refaire une partie !

MAD

Petit saut chez Mad Distribution pour croiser Léo Blandin et son jeu Dans Les Cordes. On tenait à vous tenir au courant des dernières nouvelles. Malgré quelques retards, l’édition avance et nous devrions voir arriver le jeu prochainement. Nous n’oublions pas les gagnants du concours et dès que possible vos lots vous serons envoyés !

DTDA Games

On apprécie suivre les travaux de l’équipe de DTDA. Nous les avions rencontrés lors de leur tour de France pour essayer Efemeris a l’occasion de la campagne Kickstarter du jeu, et c’est toujours un plaisir d’échanger avec eux. Serge nous a accordé un moment pour nous parler de l’actualité du studio parisien, pour qui tout semble bien aller.

La production d’Efemeris suit son court et ne devrait plus tarder à sortir d’usine pour aller retrouver les tables de jeu des backers. L’autre bonne nouvelle, c’est que le titre de DTDA aura également droit à une sortie boutique aux alentours du mois de juin. Les joueurs ayant loupé la campagne pourront tout de même poser les mains sur ce jeu qui nous a fait très bonne impression.

Attention tout de même, l’extension ne sera pas disponible dans la version boutique, si vous désirez acquérir 3 nouvelles nations, il faut passer par le Late Pledge de la campagne KS.

L’équipe ne chôme pas, loin de là, elle travaille actuellement sur une extension pour Light Hunters. Le contenu de leur premier jeu va être étoffé en recevant plusieurs nouveaux héros avec leurs pouvoirs propres. Les illustrations de Manon ont toujours son coup de pinceau si particulier qu’on adore.

Une affiche colorée a attiré notre regard : Parhelion. Le projet semble très prometteur, dans une ambiance années 30/40, les joueurs sont mis dans la peau de scientifiques en mission en Antarctique. Chacun a ses objectifs et une violente tempête rétrécira progressivement la carte comme dans un Battle Royal en jeu vidéo. La campagne Kickstarter devrait être prochainement lancée, on l’attend avec impatience.

Petit teaser vidéo pour vous mettre dans l’ambiance, n’oubliez pas de mettre du son !

Notre deuxième article se termine ici mais nous avons encore beaucoup à vous dire !

Daggerhood – PS Vita, PS4 et Switch

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Que feriez-vous si  vous êtiez jeté dans une grotte et laissé pour mort? Chercher rétribution bien sûr! Et c’est précisément le genre d’histoire que vous pouvez attendre du dernier jeu de Woblyware, «Daggerhood».
Daggerhood est un jeu de plateforme rétro consacré au vol de trésors, à la vengeance et à la tentative de s’enfuir avec la fortune d’un roi. Pourquoi devrait-il l’avoir, alors que ce devrait être le vôtre?

Daggerhood sera publié au prix de 4,99 USD / Euro. Sur Store du PSN , il y aura le cross-buy PS4 et PSVita.

Daggerhood sortira comme suit:
PSN Amérique: 19 février 2019
PSN Europe et Xbox One: 20 février 2019
Nintendo Switch (EU & NA): 22 février 2019

Chaque homme devrait avoir une compétence pour Vincent S. Daggerhood, c’était le vol. Rapide avec ses mains, il n’y avait pas de butin qu’il ne pourrait  piller et aucun coffre au trésor avec lequel il ne pourrait pas s’échapper.

Pour Daggerhood, la vie était bonne jusqu’à ce que vienne le jour fatal où il fut finalement arrêté et, au nom de la justice pour payer ses crimes, il fut jeté dans une caverne abandonnée.
Mais ce n’est pas la fin de l’histoire de Daggerhood, c’est le début… Envahi par le désir de liberté et le désir de vengeance, Daggerhood s’attache à voler l’or du roi. Armé d’un poignard qu’il peut lancer et récupérer en se téléportant sur la position de celui-ci, sur 100 niveaux, il aura besoin de votre aide!

Voulez-vous répondre à son appel?

Caractéristiques de Daggerhood :

  • 5 mondes et 100 niveaux
  • 5 Boss uniques
  • Des défis de niveau qui exigent au joueur qu’il collectionne des trésors et des fées
  • De nouveaux mécanismes de jeu introduits avec chaque monde
  • Un action-plateforme rapide

Cannes 2019 ! Premier article ! Repos Production et Bragelonne

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Salut les joueurs, cette année a été l’occasion pour Panzerodin et moi d’aller au Festival International des Jeux à Cannes. C’était notre première fois à Cannes, un grand moment pour nous qui en entendions parler depuis des années, et surtout en tant que grands fans de La Cité de la Peur ! On a vraiment fatigué des gens avec nos références au film de Les Nuls. A toi qui nous lis et qui a subi nos vannes, sache que nous ne nous excusons pas et pire, qu’on est hyper contents ! 😀

Nous avons pu rencontrer des dizaines de personnes, auteurs, exposants, éditeurs, distributeurs, joueurs, etc. Cette richesse de rencontres nous a permis de passer deux jours, oui seulement deux, aussi intenses qu’agréables, mais fatigants !

Nous allons vous parler en vrac de nos rencontres et des informations que nous avons pu glaner au détour de nos discussions. Pour ne pas faire un pavé trop indigeste à lire, notre débrief de ce festival cannois s’étalera sur plusieurs articles à paraître dans la semaine. Si vous souhaitez plus d’informations sur un titre en particulier, n’hésitez pas à nous interpeller, nous serons heureux de vous dire tout ce que l’on sait !

Repos Production

Nos rendez-vous avec des éditeurs ont commencé avec Repos Production. Pour ceux qui étaient au festival, vous savez que Repos sait toujours mettre une ambiance particulière dans les allées, cette année, ils ont fait fort avec des animateurs qui présentaient Just One tout habillés d’une tenue dorée et un chapeau haut de forme. Une vision assez étrange au premier abord mais qui fait son effet ^^

Nous avons eu le plaisir de rencontre Nicolas qui lui était dans une belle toge romaine mais vous n’aurez pas les photos, on les garde pour faire pression sur lui si besoin !

Drapé de sa plus belle tenue, il nous a présenté Last Hope, nom provisoire qui désigne le renouveau de Ghost Stories. Les photos que nous avons pu prendre concernent le proto du jeu, le matériel étant encore en « Work in Progress », les visuels sont amenés à changer.

Cette gamme de jeu coopératif connue pour sa difficulté a aujourd’hui 10 ans. A l’occasion, au lieu de faire une réédition des premières boîtes, Repos Production a décidé de recréer une gamme tout en gardant les mécaniques qui ont fait le succès de Ghost Stories mais en l’adaptant. Nouvelle thématique : On quitte le japon et les yokais pour aller dans l’Heroic-Fantasy. Les règles ont été épurées pour suivre l’évolution du jeu de société depuis une décennie. Sans pour autant trahir l’esprit de base.

Grosse nouveauté chez Repos Production : Des figurines. L’éditeur au sombrero va garnir Last Hope de quelques figurines pour représenter les héros, voici les versions sorties d’impression 3D mais qui vous donneront un aperçu de ce à quoi on peut s’attendre. Concernant les illustrations, le proto que nous avons vu en comportait peu mais Piero étant aux crayons, on s’attend à un résultat qui devrait chatouiller la rétine.

Prévu pour la fin d’année, Last Hope, qui ne s’appellera pas du tout comme ça, devrait se dévoiler un peu plus à PEL. Dès que nous aurons de plus amples informations, croyez bien que vous en serez les premiers informés.

“Petite” sortie supplémentaire, un pack de recharge pour Concept, si vous avez essoré le jeu et que vous retombez régulièrement sur les mêmes mots. Déjà bravo, 990 mots c’est une belle base, vous devez avoir un sacré niveau ! Mais Repos Production a pensé à vous qui sortez ce jeu à chaque soirée, vous trouverez 110 nouvelles cartes pour 990 nouveaux mots à intégrer au jeu de base. Doublant la base de mots, vous aurez de quoi vous occuper pendant de longs mois !

Bragelonne

Chez Bragelonne, c’est un peu la fête, beaucoup de sorties pour le petit nouveau du secteur. Entre La Vallée des Marchands, Kharnage et de Age of Towers de Devil Pig, Culte, La Grande Évasion et Horde, les sorties seront nombreuses et la suite sera encore plus ambitieuse !

Concernant la Vallée des marchands. Votre but est de créer un bel étal avant vos concurrents pour devenir membre de la Guilde des Marchands. Pas de combats comme dans Star Realms, mais des peuplades qui ont chacune leur façon de voir le commerce. Ce n’est pas parce que le jeu est « pacifiste » qu’il n’y a pas de coups bas, ne vous en faites pas… ^^ Un article vous présentera ce deckbuilding prochainement ! 🙂

Si Kharnage et Age of Towers ne sont pas récents, ils restent d’excellents titres. Savoir que la licence va perdurer chez Bragelonne est une bonne nouvelle, avec une DA pareille, il serait dommage de ne pas voir la suite arriver. 

 

 

 

 

 

Culte, c’est LE jeu de placement d’ouvriers que j’attends ! On vous en a déjà dit beaucoup lors de notre review des Utopiales, on a pu voir les boîtes définitives, le jeu fait toujours plus envie et le matériel est en plus de très bonne qualité, on a hâte de vous en parler en détail !

La Grande Évasion et Horde sont deux petits jeux (sans poster !) familiaux qui devraient trouver leur place si vous cherchez des titres légers pour rire entre amis et/ou en famille.

Le premier d’Antoine Bauza est un vieux titre qui aura pris son temps pour être édité. Dans ce jeu à rôles cachés, vous incarnez des prisonniers ou des gardiens, vous devrez soit créer des opportunités pour vous échapper par 1 des 4 moyens possibles ou créer des pièges pour faire échouer l’évasion. Jeu assez simple avec du bluff et une direction artistique très cartoon, il trouvera sa place lors d’un apéro sans problème.

Le deuxième de Stéphane Pigneul demande d’aligner des gobelins pour constituer une armée. L’objectif est d’aligner des cartes de la couleur de leur chef de guerre mais chaque carte posée a des effets qui viendront chambouler le reste de la horde. Bon enfant et plein de coups bas, le jeu fait toujours son effet et provoque rapidement des rires.

Voici qui conclut notre premier article sur Cannes, les autres devraient suivre dès que nous aurons organisé nos photos !

Dans ma vallée – Oh oh ! On lance des dés ! Lalilala !

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Salut les lanceurs de dés, déjà je tiens à préciser que j’assume totalement ce titre mais que c’est une idée de Mathilde de Gigamic et donc de sa faute si vous avez la chanson en tête ! Il était hors de question que je sois le seul à me trimbaler avec l’air en tête toute la journée ! Bon aller, on arrête de fredonner et on parle un peu du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Dans Ma Vallée !

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Auteur Wouter van Strien
Illustrateur Alexander Shaldin
Editeur Gigamic
Prix 25 €

 

Roll & Write

S’il y a bien une mécanique qui a le vent en poupe ces derniers temps, c’est le Roll & Write. On en a vu arriver dans les étales beaucoup de titres du genre ces derniers mois, dont Harvest Dice, beaucoup de titres ont exploré cette mécanique et je pense qu’on n’a pas fini d’en voir arriver en boutiques.

Pour ceux ne connaissant pas cette mécanique, ce n’est pas grave, on vous pardonne, il y a tellement de titres sur le marché qu’il devient compliqué de suivre toutes les sorties. Pour résumer le Roll & Write, un joueur lance des dés et tous devront composer avec. Les dés correspondent à des ressources que les joueurs doivent collecter ou posséder pour faire des points. Celui qui arrive à agencer du mieux possible les dés qui lui sont offerts gagne la partie. Mécanique assez simple mais qui, depuis le Qwix est très efficace.

Revenons à nos moutons

Non pas de moutons galactiques comme dans Edenia, on parle de moutons classiques ici ! Dans Ma Vallée vous demande de créer la plus belle vallée, celle-ci à quelques contraintes comme des montagnes et des zones de couleurs mais vous serez libres de composer le reste à votre bon vouloir. Enfin… Plutôt au bon vouloir des dés… ^^

Le Train train habituel ?

En début de partie, chaque joueur prendra un ensemble de plateau avec la même lettre. Il y en a 8 différents dans la boîte, permettant de varier les parties.

Chaque plateau avec la même lettre est orné d’une illustration différente, celle-ci est à reporter sur le plateau commun.

Il détermine l’emplacement de votre première maison. Les illustrations étant différentes, chacun aura un départ qui lui est propre.

La première maison de départ est en haut au milieu ! Et ne vous moquez pas de mon mouton svp… Il a été malade quand il était petit… 🙁

On aime bien cette originalité, certains diront que ça change complètement le style du Roll & Write vu que tout le monde ne part pas avec la même vallée. Mais chaque joueur devant composer avec les dés laissés par les autres joueurs, cette différence se fait dès le premier tour alors pourquoi ne pas commencer un poil plus tôt ?

Aménagement de la vallée

A chaque manche, le premier joueur lance les 6 dés et en prend un.

Il le place dans une des zones colorées du plateau central. Le joueur actif devra dessiner le symbole du dé qu’il a choisi dans sa zone colorée qu’il se sera réservé.

Avec ce double choix, viennent les contraintes. Non seulement on doit choisir parmi les dés restants mais également avec les couleurs restantes.

On peut bloquer très rapidement le choix des autres joueurs si on est attentif à leurs plateaux.

Mais ce qu’on peut appliquer aux autres, ils le feront sans honte sur vous aussi. Il faudra choisir les bons dés au bon moment pour ne pas se retrouver bloqué à devoir combler les trous en faisant n’importe quoi.

6 dés pour 5 couleurs…

Matériaux de construction

Le matériel est assez simple Dans Ma Vallée :

  • Des feutres effaçables, les mêmes que dans Just One sauf qu’ils écrivent tous en noir, ils ne laissent pas de traces !
  • 6 dés, avec des petits moutons bien plus beaux que les miens 🙁
  • 1 plateau commun à tous les joueurs
  • 20 plateaux personnels recto/verso pour des départs asymétriques

  • On apprécie la rigidité de ces derniers qui rendent possible le jeu en voiture ! Vous qui allez à Cannes ou en revenez, pensez-y ! 😀

Salade de points

Comme régulièrement dans les Roll & Write, vous devrez faire le meilleur score avec les contraintes imposées au début du jeu :

  • Chaque mouton collé à une maison vaut 3 points
  • Chaque maison sans mouton fait perdre 5 points
  • Chaque tournesol collé à une montagne vaut 1 point
  • Le joueur qui a la majorité de tournesols par zone gagne 3 points
  • Le joueur qui a le plus de villageois gagne 5 points, le second gagne 3 points
  • Plus vous reliez de maisons entre elles avec des rails plus vous gagnez de points selon cette échelle :

Chacun compte ses points, celui qui en a le plus gagne la partie. Simple et efficace.

Au final ?

Dans Ma Vallée est un Roll & Write assez classique mais avec la particularité de proposer un double choix. Non seulement vous devrez choisir un dé mais également la couleur à lui associer pour pouvoir aménager votre vallée. Chaque couleur ne pouvant être choisie qu’une fois par manche, vous pourrez rapidement bloquer vos adversaires s’ils ne sont pas attentifs. Doté d’un matériel de très bonne qualité, on apprécie les plateaux personnels effaçables et une bonne rejouabilité grâce à des départs asymétriques. On a plaisir à lancer les dés et construire ses villages, moutons, rails et champs de tournesols. Le décompte des points étant assez facile, il rend le jeu accessible aux jeunes joueurs pour les initier au genre. Et surtout n’oubliez pas : Dans ma vallée ! Oh oh ! On lance des dés ! Lalilala ! J’espère que vous l’aurez en tête toute la journée ! 😀

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Editeur Gigamic
Prix 25 €

Greenville 1989 – L’horreur trouve toujours un chemin…

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Salut les ados des années 80 ! Partons d’un constat clair, oui, on a vieilli ! On n’est plus proche des années 2050 que des années 1980, oui ça fait mal ! 😀 Mais l’esprit de cette époque glorieuse est toujours présent ! Le succès de la série Stranger Things en est la preuve même. En attendant la saison 3, on vous propose de plonger dans un univers rendant complètement hommage aux années 80 avec une ambiance horrifique : Greenville 1989.

Résumé de l’épisode précédent

Petit dernier du studio Sorry We Are French (SWAF pour les intimes) Greenville 1989 vous plonge dans une époque qui sent bon le plastique et dans laquelle rembobiner une cassette avec un crayon était normal. Bienvenue dans la ville de Greenville pendant l’année 1989, d’où le titre bravo aux petits malins qui l’avaient compris. Lors d’une soirée comme une autre où vous deviez jouer au bowling, vos amis et vous : Brandon, Julius, Kim, Cindy, Manelle et Marty êtes séparés aux 4 coins d’une version alternative de Greenville. La ville n’abrite plus un seul habitant mais ce n’est pas le pire, des phénomènes étranges apparaissent partout. Et quand je dis « étranges », je veux dire franchement angoissants !

Heureusement, vous vous rendez compte que dans ce cauchemar, vous êtes capables de communiquer par télépathie. Usez de ce nouveau talent pour vous retrouver et tenter de vous échapper de ce Greenville horrifique.

Balade bucolique au cœur de l’horreur

Greenville 1989 est un jeu coopératif de Florian Flay dont le but est de réussir à communiquer assez précisément avec les autres joueurs pour avancer et tous se retrouver. La victoire sera commune tout comme la défaite, si un joueur échoue, vous serez tous condamnés à rester prisonniers de ce Greenville alternatif.

Une plaque d’immatriculation à son nom, c’est pas classe ça ?

Progression à tâtons.

Parlons des mécaniques, chez SWAF ils nous ont habitués à des jeux bien velus comme Immortal 8 et Ganymede. Deux titres qui demandent réflexion, anticipation et stratégie. On change complètement de registre avec Greenville 1989, vive la narration !

Marty !

Chaque joueur reçoit une carte de départ qui représentera le lieu dans lequel il s’est réveillé et il commencera à le décrire, en révélant les détails qui lui semblent importants. Il finira par donner son “intention” qui peuvent être extrêmement variées : Se rapprocher d’un élément, examiner un détail, faire une action avec un objet présent, etc… Le champ des possibles est vraiment large vu qu’il n’est restreint que pas votre imagination.

A chaque tour, de nouvelles cartes seront dévoilées, autant que le nombre de joueurs + 1, 5 cartes si vous êtes 4 par exemple.

Une de mes préférées ! 😀

Ces cartes serviront au Guide, nom du joueur actif du tour, à déterminer où vont aller les autres membres du groupe selon les descriptions et les intentions précédemment décrites.

Cette obsession pour le chiffre 19…

Le Guide associe secrètement les personnages à un lieu ainsi qu’un Ectoplasme au lieu supplémentaire, cet Ectoplasme est un piège pour tromper les joueurs, vous êtes dans un univers corrompu ne n’oubliez pas et vu les scènes représentées, on est loin du monde merveilleux de l’île aux enfants.

Une fois toutes les associations faites secrètement par le Guide, les autres joueurs se concertent pour essayer de deviner à quelle scène ils ont été associés.

Après s’être mis d’accord, les associations sont révélées. S’ils ont vu juste, ils prennent la carte et continuent leur histoire à partir de cette dernière. Puis un nouveau joueur devient Guide.

3 sur 4, dommage 😀

Mais…

En cas d’erreur, ils doivent s’engager sur les Passages vers l’Autre Monde.

Manelle s’égare dans les limbes des Passages vers l’Autre Monde, il a choisit un chemin permettant 4 erreurs mais ne récupère pas d’objet pour le moment.

Ces chemins sont au cœur du plateau central, ils représentent votre perte. Au nombre de 3, les joueurs peuvent choisir celui qu’ils veulent emprunter.

J’espère que vous reconnaissez ce grand bonhomme ! Non ce n’est pas le bonhomme Michelin… è_é

Heureusement, sur chacun se trouve un objet, tiré au hasard en début de jeu, parmi les 5 suivants :

  • Dé 20 : Bloquer la progression sur un chemin des Passages de l’Autre Monde,
  • Nain de jardin : Si un seul joueur n’a pas les 4 cartes requises, vous gagnez la partie,
  • Simon : Demander au Guide combien d’association sont exactes,
  • Rubik’s cube : Le Guide peut changer l’association d’une carte,
  • Canard en plastique jaune (coin!) : Permet de connaître l’association d’une carte et d’un joueur.

Les objets se trouvent à différentes places sur les chemins. Le chemin le plus court permet de récupérer rapidement un objet mais autorise moins d’erreurs.

Jouerez-vous la prudence ou la tentation de l’objet et de son pouvoir vous fera emprunter un chemin dangereux ?

Si les joueurs réussissent tous à progresser au moins dans un 4ème lieu, ils se retrouvent et la partie est gagnée.

Les références à Shining sont toujours de bon goût <3

Matos et illustrations

Le cœur de Greenville 1989 est dans les illustrations, 84 cartes dessinées avec talent par David Sitbon qui a déjà opéré sur Immortal 8. On retrouve d’ailleurs Abhilasha sur une des cartes.

Gloire à l’Immortel !

Nous ne vous dévoilerons pas toutes les cartes pour vous garder le plaisir de la découverte. Mais on peut vous donner quelques éléments récurrents :

Les références aux films et aux séries pop qui sont disséminées un peu partout sont un petit jeu supplémentaire. A chaque fois qu’on dévoile une nouvelle carte “AH ! Tiens t’as vu cet élément ? C’est en référence à Ça !”

Entre Michael Jackson et Terminator, la carte du cimetière est géniale !

Non seulement c’est agréable à trouver mais en plus ça donne des pistes de réflexion pour les intentions de chacun.

Des éléments communs pour que des connexions se fassent entre les cartes quand les intentions ne sont pas spécialement évidentes.

Les illustrations sont complètement folles et le travail sur chacune est plus qu’appréciable, beaucoup peuvent être lues dans plusieurs sens. Attention tout de même, la thématique principale est l’horreur. Si on ne tombe jamais dans le gore absolu, le sang est souvent représenté, Greenville 1989 n’est pas un jeu pour tous. Évitez de mettre certaines cartes entre les mains des plus influençables. D’où le « moins de 16 ans ».

Néanmoins, les histoires ne tournent pas toujours autour de l’horreur, chacun donnant le sens qu’il veut à son illustration, l’ambiance dépend des joueurs. Chez nous, on digresse souvent vers une thématique plus légère à base de « gore burlesque » à la façon Braindead.

Les cartes sont de très bonne qualité, si les protections ne sont pas obligatoires, je les conseille tout de même. Les cartes sont beaucoup manipulées, chacun veut les voir de plus près et les retourne plusieurs fois.

Les autres éléments de jeux, ce sont les jetons joueurs qui servent au Guide à déterminer qui va où. Ces pions ont un verso noir pour rester parfaitement similaires aux autres si on ne veut pas les reconnaître et forcément tuer tout l’intérêt du jeu. Pour éviter ce problème, SWAF a fait un traitement spécial sur ses jetons, ils ont un « touché peau de bébé » dixit Emmanuel Beltrando (le boss de SWAF).
On sent bien qu’une couche supplémentaire a été passée sur les jetons pour les rendre déjà tout doux au toucher mais aussi plus résistants. Ils sont vraiment agréables à prendre en main. Petit détail malin, les jetons servant à associer secrètement les joueurs et ceux servant pour les Passages vers l’Autre Monde sont les mêmes, permettant de remplacer l’un par l’autre s’il venait à s’abîmer malgré tout. On apprécie l’idée !

Dernière particularité, Greenville 1989 a été conçu en pensant aux daltoniens, vous ne trouverez aucune couleur verte dans le jeu à part pour le logo. L’absence de vert résolvant 3/4 des problèmes visuels.

Au final ?

Bienvenue dans Greenville 1989, la ville a été complètement transformée, vous et vos amis avez été séparés. Pour réussir à vous retrouver et vous échapper, vous devrez communiquer. Associez les bonnes images aux bons joueurs et vous vous en sortirez peut être en vie… Si de prime abord le jeu d’association d’image peut faire penser à un Mysterium, ne vous y trompez pas, la narration à une part bien plus importante dans Greenville 1989. C’est l’intention que mettent les joueurs dans les cartes qui déterminera la suite de leur aventure. Toute l’histoire qu’ils construisent de scène en scène est vraiment personnelle. Vous pouvez avoir la même image qui sort deux parties de suite et pourtant elle ne sera pas utilisée de la même façon. Chacun y insuffle sa personnalité. Nous avons pu créer des histoires d’horreur avec des nains de jardins tueurs, ou grotesques à la façon des Critters ou même typé manga avec des super vilains et des combats titanesques. Rendant hommage aux années 80 et toute la pop culture qui en a découlé, chaque partie sera unique et vous vous souviendrez des histoires que vous vous raconterez à vous-même et aux autres.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 3 à 6 aventuriers
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie 30 à 60 minutes
Auteur Florian Fay
Illustrateur David Sitbon
Éditeur Sorry We Are French
Prix 30 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Comment ça des mauvaises rencontres dans Greenville ?

The Faceless – Attirance façon Stranger Things à la sauce Burton

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Salut les Sans-visage, chez Pixel Adventurers, on aime beaucoup les jeux coopératifs et ceux qui amènent des mécaniques innovantes. Quand on a l’occasion de mettre nos petites mains (je dis ça pour moi, Panzerodin à des mains de la taille de gants de Baseball !) sur un jeu alliant les deux, on est très enthousiastes. Encore plus quand celui-ci joue avec le magnétisme, j’ai toujours adoré les aimants et les voir combiner à un jeu de société m’emballe vraiment ! Assez perdu de temps, parlons de The Faceless !

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Auteurs Martino Chiacchiera, Guido Albini, Marta Ciaccasassi
Illustrateurs Massimo Fratini, Carlo Giannetti
Editeur Alter Ego Games
Prix 59 €

Il ne fallait pas suivre le lapin blanc…

Dans The Faceless, vous êtes un groupe d’amis qui part à la recherche d’Ethan, leur compagnon qui après avoir trouvé une boussole magique, s’est perdu dans les limbes d’un monde fantasmagorique, celui de Billygoat. Dans cette contrée cauchemardesque, vous devrez éviter Billygoat et composer avec les Faceless, les précédentes victimes du monstre pour retrouver les souvenirs d’Ethan et ainsi le ramener dans votre réalité.

Émergeant d’un Kickstarter

On peut compter sur Legion Distribution (Village Attack) pour distribuer en français des beaux projets kickstarter et avec The Faceless, on est une fois de plus gâté. Le projet d’Alter Ego Games a fait un score de 347 112 € avec 5 644 contributeurs pour un financement initial de 20 000€. Beau score pour un beau jeu.

Les raisons du succès

Si on devait résumer The Faceless en deux mots : Magnétisme et coopération.

L’idée de conception du jeu est vraiment originale : pour représenter tous les joueurs, un seul pion, une boussole qui sera affectée par les autres figurines du jeu grâce à un ingénieux système d’aimants dans leur socle. Chacun des joueurs à son tour aura la responsabilité de déplacer cet unique pion.

Vous devrez vous déplacer sur le plateau en jouant des cartes pour faire avancer la boussole mais toujours en suivant la direction donnée par l’aiguille rouge de la boussole.

Il faudra placer les diverses figurines pour modifier l’influence des aimants et ainsi orienter le Nord de la boussole dans la direction où vous souhaitez aller pour récupérer les souvenirs d’Ethan. 8 souvenirs récupérés et la partie est gagnée.

Un parcours plein d’embuches

Mais vous ne serez pas seuls sur le plateau, Billygoat vous y chassera. Il tentera de vous attraper, s’il parvient à rattraper la boussole c’est la fin de partie.

Ce n’est pas le seul obstacle, de nombreux trous dans le plateau vous ferons perdre immédiatement si vous tombez dedans.

Sans parler du paquet de cartes qui vous entraînera vers une défaite si la pioche s’épuise.

Un paquet de cartes ?

Oui ! Dans The Faceless, les actions des joueurs et du plateau, il faut bien un antagoniste, sont gérées par des cartes.

Celles que vous allez utiliser en tant que joueur déterminerons les actions qui vous sont possibles et vous permettront de récupérer les souvenirs tant convoités.

  • Les Vertes/Jaunes/Bleues servent à déplacer les figurines Faceless autour du plateau et à utiliser les points de déplacement présent sur les cartes.
  • Les Rouges permettent de déplacer Billygoat dans la direction que l’on souhaite et de l’orienter pour ensuite utiliser les points de déplacement
  • Les Violettes permettent de se déplacer sans tenir compte de la flèche rouge, très pratiques !

Mais elles seront aussi la source de malheurs, une fois votre tour effectué, vous devrez piocher une carte pour le compte du jeu.

Déclenchant une action selon la couleur de celle-ci.

  • Toutes les deux cartes Jaunes vous faites tourner de 180° les figurines des Faceless, ça peut être une aide comme votre perte.
  • Toutes les deux cartes Bleues font grossir le tableau de menaces sans en déclencher les effets.
  • Toutes les deux cartes Vertes, un joueur se défausse d’une carte
  • Pour chaque carte Rouge, Billygoat se déplace vers la boussole ! FUYEZ !
  • Pour chaque carte Violette, le groupe se déplace en suivant la direction de la flèche rouge, ce qui n’est pas toujours une bonne idée…

Les cartes vont s’accumuler et les effets se multiplieront, ainsi quand vous allez piocher une 4ème carte verte, ce n’est pas 1 carte qu’il faudra défausser mais 2. Puis 3 quand il y en aura 6, etc…

Au fur et à mesure, le jeu va devenir de plus en plus méchant avec vous tout en se rapprochant d’une fin de partie inéluctable.

Ne traînez pas où Billygoat fera de vous ses nouveaux Faceless !

Un jeu attirant

Le grand atout de The Faceless c’est son utilisation du magnétisme, c’est difficile de rendre honneur à cette interaction permanente avec la boussole qui change à chaque déplacement. On se sent vraiment dépendant des pièces qui nous entourent et le si peu de contrôle que l’on peut avoir sur elles est primordial si l’on veut réussir à sauver Ethan.

Il faudra plusieurs essais pour commencer à comprendre comment fonctionnent les champs magnétiques et surtout les utiliser pour favoriser ses déplacements. Cette flèche rouge dont dépend votre direction peut subitement changer d’orientation dès que vous la déplacez un peu, il faut être prudent.

Sur nos premières parties, les aimants et la boussole se sont avérés un peu capricieux. Il faut vraiment apprendre à les apprivoiser pour apprécier et planifier correctement sa partie.
On a eu la sensation d’être très limités dans nos mouvements, mais en jouant plus avec les Faceless et en optimisant  les couleurs des cartes jouées en fonction des situations, on s’en sort et on y prend plaisir.

Un peu d’Eleven en vous

Heureusement, les enfants disposent de capacités spéciales pour combattre Billygoat et son monde. Les pouvoirs, au nombre de 10 sont variés et changeront votre façon de jouer. Bien que pas forcément spectaculaires, ils sont juste le petit plus qui aide sans dénaturer le sentiment de marcher en subissant les forces extérieures.

Les souvenirs

Autre particularité de The Faceless, les souvenirs d’Ethan, ils ont une triple utilité :

  • La première et la plus importante, quand on réussit à récupérer les 8, on gagne la partie.
  • La seconde permet d’utiliser un pouvoir spécifique à chaque souvenir.

  • La troisième et pas des moindre est que vous pouvez utiliser un souvenir pour annuler un déplacement qui ne vous arrange pas.

Rassurez-vous, même si vous utilisez les souvenirs pour leur pouvoir ou pour annuler un mouvement, ils comptent quand même dans les 8 nécessaires à la réussite de la partie.

Une direction artistique qui ne laisse pas indifférent

Pour nous, elle est superbe, pour d’autres, elle ne plaît pas du tout, elle est assez clivante cette direction artistique. Et c’est tant mieux, on préfère que les images ne laissent pas indifférent.

Dans l’équipe on adore le côté malsain qui se dégage des images et des figurines, la dualité des enfants est très bien représentée.

Le jeu est complètement sans texte, tout passe par des icônes, une fois expliqué, ils apparaissent tous clairs. On n’a pas besoin de revenir aux règles. C’est un côté très appréciable.

On est jamais perdu avec du bon matériel

Généralement dans un KS on aime avoir du beau matériel et sincèrement, le résultat de cette version disponible dans le commerce n’est pas en reste.

On y trouve 4 figurines, 3 Faceless et Bilygoat, chaque figurine est très bien détaillée, le côté double face des Faceless et excellent. Chaque enfant à son histoire que vous pourrez retrouver sur le blog de Legion Distribution si vous voulez en connaître un peu plus sur eux. Petite particularité, chacune à un espace dans son socle pour pouvoir y insérer les aimants.
Ces derniers sont un peu courts et se baladent un peu dans le socle, c’est dommage à quelques millimètres près ça n’aurait pas bougé mais c’est du détail.

Le plateau en cercle avec des crans tout autour pour placer les figurines est recto/verso pour jouer avec des règles différentes. Le système de crans permet de placer facilement les Faceless autour du plateau, c’est assez agréable en jeu, on respecte facilement les règles de placement.

Les cartes bien que fines sont toilées et de bonne qualité, elles ne devraient pas bouger même sans protection.

Des nombreux jetons et cartes serviront aux différentes extensions. Toutes de qualité équivalentes.

Le socle pour la boussole est un poil grand et dépasse légèrement des cases du plateau, c’est toujours du pinaillage mais c’est dommage.

Pour plonger plus profond dans le cauchemar

Une fois bien habitué aux variations magnétiques, le jeu vous proposera de nombreux challenges pour corser la difficulté et vous piéger dans les limbes. Une dizaine de scénarios avec des variantes comme :

Des petits serviteurs de Billygoat viendront vous chasser sur le plateau

Des pouvoirs spéciaux seront accordé au méchant à tête de chèvre

Et bien d’autres comme des marécages pour remplacer les obstacles, un sablier pour accélérer la vitesse du jeu et sa difficulté, un dé, etc…

 

Mon préféré est un petit cache sur la boussole vous permettra de jouer comme si vous étiez dans le brouillard, mémorisez la direction de la flèche, cachez la boussole puis déplacez les figurines qui influeront sur le champ magnétique à l’aveugle. Puis révéler la position de la flèche avant de vous déplacer.

Cette variante est très dure mais apporte énormément de sensations dès qu’on révèle la boussole, j’ai adoré jouer de cette façon, j’ai bien dis jouer, pas gagner, notez la différence svp… x)

Vous pouvez combiner toutes ces variantes ensemble pour aboutir à un jeu qui NE VEUT PAS que vous gagniez. Prenez le temps de faire les variantes une par une avant de vous attaquer à des mélanges étranges et dangereux !

Petits conseils pour bien apprécier le jeux

Je vous dispose ici quelques conseils que j’aurai aimé avoir lors de ma première partie :

  • Bien aimanter la boussole en frottant la flèche rouge au côté attirant de Billygoat. C’est indiqué mais on l’a un peu négligé (on n’aurait pas dût).
  • Quand vous vous reposez, vous prenez les cartes depuis le tableau de menace et non depuis la pioche, ça vous permet de constituer votre main à votre guise et de contrer la difficulté du jeu
  • Quand vous jouez une carte rouge en menace, c’est dos aux enfants, oui c’est bizarre mais Billygoat chasse les enfants en Moonwalk. La figurine étant tournée dos à la boussole, la flèche rouge l’est aussi. Permettant de s’enfuir plus facilement.
  • Si vous arrivez sur le bord du plateau et que vous devez continuer, vous apparaissez à l’opposé. C’est la règle du labyrinthe.
  • Billygoat possédant un aimant de même puissance que les autres Faceless, dès qu’il s’approche de votre boussole, il efface l’effet des autres figurines. Pensez à jouer des cartes violettes ou rouge pour vous en sortir.

Au final ?

The Faceless est un titre coopératif qui joue avec les champs magnétiques. Votre ami Ethan, après avoir trouvé une boussole magique, est enlevé par la créature Billygoat. Votre groupe va essayer de rassembler les souvenirs d’Ethan pour le ramener dans la réalité. Les joueurs sont symbolisés par une boussole. Celle-ci sera influencée par les aimants présents dans les figurines autour du plateau et celle de Billygoat.

Il faudra anticiper mais aussi avoir de la dextérité quand vous allez déplacer boussole et figurines pour réussir à progresser dans le jeu. Maîtriser le magnétisme et déjouer les actions du jeu grâce à un esprit d’équipe et les pouvoirs de vos héros ne sera pas aisé mais le plaisir de jouer et de voir l’aiguille réagir à chaque mouvement est quelque chose d’assez unique.

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Editeur Alter Ego Games
Prix 59 €

Sword And Fairy 6 bientôt en édition limitée sur PS4

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Le jeu de rôles Sword And Fairy 6 arrivera bientôt en édition limitée sur PS4. C’est l’éditeur Eastasia Soft qui sera en charge de cette sortie physique prévue pour avril prochain.

Sword And Fairy 6 plonge les joueurs dans dans un monde étonnant empreint de mythologie chinoise.

Sword & Fairy est l’une séries de jeux de rôle très populaires en Chine, avec un total de huit épisodes, appréciés par des millions de joueurs. La franchise a également été adaptée dans en drama télévisé chinois : Chinese Paladin.

Sword And Fairy 6 propose de nombreuses quêtes secondaires, plusieurs options de difficulté, de la personnalisation, de nombreux mini jeux et puzzles. Les 6 DLCs seront inclus sur le disque, on nous promet une durée de vie de plus de 50h!

Le jeu sera disponible sur le PlayStation Store en Amérique du Nord le 2 avril pour 26,99 $ et en Europe et en Asie le 3 avril pour 26,99 €. Playasia proposera une édition physique limitée  à 2000 copies de Sword & Fairy 6. Elle sera disponible en pré-commande chez le 21 février prochain. N’oubliez pas le code PIXEL pour avoir 3$ de réduction !

Cette édition physique limitée contiendra :

  • Le disque du jeu
  • Un manuel couleur
  • L’OST du jeu en CD
  • Un certificat d’authenticité numéroté
  • Une boîte carton avec logo embossé pour contenir le tout.

On a hâte de découvrir ce titre, et par la même occasion la mythologie chinoise que l’on ne retrouve pas assez souvent dans les jeux vidéo.

Histoires de Peluches – Du bourrage dans le rembourrage!

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Salut les Peluches! On vous a déjà parlé de notre coup de coeur pour Mice and Mystics, on continue avec le nouveau jeu de Jerry Hawthorne : Histoires de peluches. Il s’inscrit dans la même branche narrative du jeu de société mais pousse le concept encore plus loin. Encore une fois, c’est un jeu entièrement coopératif qui nous est proposé, pouvant être pratiqué de 2 à 4 joueurs.

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 7 ans
Durée d’une partie Environ 60 minutes
Auteur Jerry Hawthorne
Illustrateurs Kristen Pauline, Tregis
Editeur PlaidHat Games,Edge
Prix 70 €

 

Synopsis

L’auteur nous plonge dans l’univers fantastique des rêves et cauchemars mais d’un point de vue original et intéressant :

Une petite fille s’apprête à vivre un grand changement : son lit a barreaux vient d’être remplacé et elle va passer sa première nuit dans son lit de grande fille.
Le seigneur des cauchemars, Crépitus risque de venir pour kidnapper la jeune fille, mais ses peluches sont là pour la protéger. Leur mission est donc de veiller sur son sommeil en repoussant les assauts de Crépitus et ses sbires.

Matériel

L’originalité du jeu saute aux yeux dès l’ouverture de la boîte. On y trouve un magnifique et imposant livre, qui sera au cœur du jeu, on en parlera plus en détail dans le paragraphe consacré à la partie. On trouve ensuite un sac de dés, avec 35 dés de 7 couleurs différentes, des boutons servant de monnaie en jeu, plusieurs paquets de cartes avec une finition toilée et évidemment 23 figurines.

Vous le savez, chez Pixel Adventurers on aime les figurines et encore plus quand elles sont bien faites ! On est donc aux anges avec celles d’Histoires de Peluches. On a beaucoup aimé la diversité des tailles : Les héros sont assez petits et certains antagonistes paraissent vraiment imposants à coté. Rien qu’avec cette variété, l’action est plus dynamique. Ensuite au niveau de la sculpture, c’est superbe. Les formes sont simples mais les figurines n’en sont pas pour autant dénuées de détails, en plus les poses sont dynamiques donc c’est un vrai plaisir de jouer avec.

Partie et présentation du concept

Histoires de Peluches est le premier titre d’une nouvelle gamme de jeux chez PlaidHat Games : les “Adventurebook Games”. Visiblement, Comanautes devrait rapidement venir étoffer la gamme, on a hâte. En ce qui concerne les “Adventurebook Games”, tout est dans le titre, mais ça mérite quelques explication quand même. Ca vous a peut être interpellé dans la présentation du matériel, mais il n’y a pas de tuiles de jeu pour constituer un plateau. Dans Histoires de Peluches, c’est le livre qui fait office de plateau et de livre narratif. Contrairement à Mice And Mystics qui dissociait les deux, ici tout est condensé, on gagne donc énormément de temps en mise en place et en fluidité de jeu.

Quand on ouvre le livre, la page de gauche est illustrée et fait office de plateau alors que la page de droite sert à exposer le scénario et son déroulé, ainsi qu’à préciser quelques points de règles en temps utiles. C’est vraiment très intuitif et ergonomique. L’action et la narration sont vraiment suivies de concert tout au long des chapitres du jeu. Les règles de Mice and Mystics avaient été pas mal critiquées pour leur manque de clarté, avec Histoire de Peluches, elles ont été améliorées et sont très claires.

Histoire de peluches se joue en campagne, les scénarios sont dépendants les uns des autres, il est donc conseillé de trouver un groupe de joueurs régulier pour profiter au mieux de l’aventure.

Les rouages des rêves

En ce qui concerne le gameplay pur, on est dans une mécaniques très proche de celle qu’on a pu retrouver dans Mice and Mystics. On fait progresser notre petite équipe de peluches dans des univers variés et ils devront affronter des monstres plus ou moins imposants.

Les héros ont leur carte de personnage, avec des capacités spéciales qui pourront être utilisées en dépensant des cœurs gagnés préalablement, équipés avec des cartes d’objets… Tout est simple et prépare les jeunes joueurs aux autres titres du genre avec des mécaniques un peu plus velues.

L’originalité du jeu se trouve dans le système d’actions et la gestion des ennemis qui reposent sur des dés. A chaque tour, le joueur actif va piocher 5 dés dans le sac, s’il a des dés blancs, il pourra les lancer pour regagner du rembourrage (points de vie) pour sa peluche. Les dés noirs devront être placés sur la piste de menace, sur le côté du livre, ils détermineront l’apparition et les actions des monstres durant la partie.
Les dés d’autres couleurs permettent d’effectuer des attaques de mêlée pour le rouge, à distance pour le vert, les dés jaunes sont destinés aux actions de fouille, les dés bleus servent à la défense et les dés violets sont des jokers qui peuvent remplacer n’importe quel autre dé.

Les figurines de monstres ont un socle avec des formes différentes qui symbolisent leur “niveau”. Pour les activer, on lance les dés de la piste de menace et on voit quels monstres vont apparaître en fonction du résultat et des valeurs listées sur leurs cartes.

Si lors d’un combat une peluche perd son dernier point de rembourrage, elle devient inconsciente. Elle pourra être secourue par ses coéquipiers, pas de souci, ce n’est pas la fin de partie pour ce joueur, mais en tant que gardiens du sommeil de  la petite fille il y a tout de même une contrepartie. Il faut alors tirer une carte du deck Sommeil. Il y a trois type de cartes dans ce paquet : Endormie, qui n’a pas d’effet, Agitée qui peut déclencher un effet ou Réveillée qui influera sur le scénario. Plusieurs fins sont donc possible par chapitre.

Histoire de Peluches amène subtilement de la tension : les combats demanderont de l’attention et il faudra penser à protéger les personnages de l’équipe les plus mal en point afin qu’ils ne tombent pas inconscients, ce qui conditionne l’issue de la partie.

Les jeunes joueurs prennent rapidement Histoires de Peluches en main, le thème et les mécaniques du jeu leurs sont très accessibles. Le titre de PlaidHat Games s’adresse à un jeune public, mais pas seulement. Les adultes et parents que nous sommes ont également pris beaucoup de plaisir à y jouer. Pas mal de critiques ont été formulées sur le jeu à propos de sa difficulté, le trouvant un peu trop facile. Devant être accessible à un jeune public, c’est un choix que l’on comprend aisément mais, pour les plus acharnés, une variante de règles est disponible à imprimer sur le site officiel de Edge pour corser l’aventure. On a pris plaisir à essayer les deux. Les joueurs souhaitant concentrer leur aventure sur la narration pourront jouer avec la version “de base” et les autres cherchant un peu plus de challenge pourront agrémenter les règles de quelques contraintes. Il y en a pour tous les goûts!

Pour continuer l’aventure, une nouvelle histoire est à télécharger gratuitement et à imprimer pour venir enrichir le contenu (déjà très conséquent) du jeu. La Chronique Egarée#1 (on espère qu’il y en aura d’autres) prolonge l’expérience pour le plus grand plaisir de tous.

L’onirique prend vie

Une fois de plus Jerry Hawthorne nous livre un jeu peaufiné jusque dans les moindres détails. Les illustrations de Kristen Pauline et Tregis donnent vie à cet univers de la plus belle des façons. Le monde magique des rêves et cauchemars est dépeint avec des couleurs chatoyantes. La thématique de l’enfance et des peluches est vraiment travaillée, on a adoré utiliser les boutons comme monnaie en jeu, que les points de vie soient du rembourrage. C’est du détail mais c’est à cela qu’on voit le soin apporté par l’équipe de création. On a déjà parlé du sens du détail et de la maîtrise de la direction artistique sur les figurines donc on ne va pas s’étendre plus dessus, c’est à découvrir avec le jeu en main. On retrouve cette fantasy à petite échelle qu’on avait beaucoup aimée dans Mice and Mystics.

Chaque peluche a son caractère et sa personnalité propre qui s’exprime sur son design et sur ses capacités spéciales en jeu. Tout ceci est enrichi par le livre qui apporte de la profondeur à nos héros de fortune.

Par contre, un point que je tiens à souligner, c’est la présence dans le livre des petits encarts “Les fables de Suture” et “Sujets de discussion”. Les premiers donnent encore plus de profondeur au récit : Suture la peluche la plus ancienne qui se transmet de génération en génération et fort de son expérience partage des fables qui contiennent des morales avec les joueurs. Les “sujets de discussion” sont en fin de chapitre et sont une piste de réflexion pour les joueurs. Histoires de Peluches se démarque un peu plus par cet aspect à mon sens. Il incite les joueurs à communiquer d’avantage et à réfléchir, en offrant une possibilité d’ouverture à la discussion. C’est excellent pour revenir sur l’aventure avec les plus jeunes et les faire s’exprimer sur leur ressenti.

Conclusion

Histoire de Peluches est le nouveau jeu de Jerry Hawthorne, l’auteur de Mice And Mystics, et premier de la gamme des AdventureBooks de Plaidhat Games. Encore une fois la narration est au cœur du titre et elle est menée de main de maître. Le matériel de grande qualité renforce le plaisir que l’on a à se plonger dans cette aventure onirique. Le sommeil de la petite fille doit être protégé et c’est à ses peluches que revient cette lourde tâche. Le livre plateau de jeu est une excellente idée qui simplifie la mise en place et l’ergonomie générale d’Histoires de Peluches. Un système de jeu simple et efficace rend le jeu accessible aux jeunes joueurs mais ne laisse pas non plus les grands sur la touche. On a été complètement séduits par Histoires de Peluches et on vous recommande vivement de partir à l’aventure au monde des rêves!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 60 minutes
Editeur PlaidHat Games,Edge
Prix 70 €

Catherine: Full Body – date de sortie Européenne !

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Préparez-vous à découvrir comment le triangle amoureux le plus connu du jeu vidéo devient à présent un carré amoureux, dans Catherine: Full Body disponible sur PS4 dès le 3 septembre 2019 !

Caractéristiques de Catherine: Full Body :

  • Une remasterisation complète – L’histoire racontée en 2011 dans le célèbre Catherine fait son retour dans Catherine: Full Body, une version améliorée et plus riche que jamais. Profitez de fonctionnalités et de graphismes améliorés, d’une toute nouvelle bande originale, d’options multijoueur plus poussées et de bien d’autres bonus, dans cette nouvelle version. 
  • Du triangle au carré amoureux – Explorez de nouveaux embranchements narratifs avec l’arrivée d’une mystérieuse amnésique nommée Rin. Des dizaines de nouvelles scènes et de nouvelles cinématiques ont été ajoutées pour vous immerger davantage dans la vie compliquée de Vincent, ainsi que dans son passé. 
  • Des énigmes redoutables, si vous le souhaitez – Vous recherchez un vrai défi ? Catherine: Full Body contient plus de 500 énigmes à résoudre, soit deux fois plus que le jeu original ! De plus, le mode « Arrange » ajoute des blocs associés complexes dans les niveaux déjà connus, ce qui vous obligera à recourir à des techniques et des stratégies nouvelles pour les surmonter.
  • Ce n’est pas de la triche – Vous voulez seulement profiter de l’histoire ? Le mode « Safety » vous permettra d’activer la fonction « Auto-Play » à tout moment d’une énigme, pour que vous puissiez vous consacrer uniquement à l’histoire palpitante et tragique de Vincent.

Des voix aussi douces que le bon vin !

Catherine: Full Body comprend un grand nombre de nouvelles cinématiques ainsi que des embranchements narratifs inédits. ATLUS est heureux d’annoncer que l’intégralité des acteurs de Catherine fait son retour dans ce nouvel épisode :

  • Troy Baker dans le rôle de Vincent, notre protagoniste tourmenté.
  • Laura Bailey dans le rôle de Catherine, l’ensorcelante et affriolante jeune femme qui hante les rêves de Vincent.
  • Michelle Ruff dans le rôle de Katherine, la petite amie de Vincent, qui espère bien le pousser à s’installer avec elle pour de bon.
  • Brianna Knickerbocker dans le rôle du nouveau personnage de Catherine: Full Body, Rin, la mystérieuse jeune femme amnésique qui fait soudain son apparition dans la vie de Vincent, et qui pourrait changer le cours de sa vie.
  • …et bien d’autres !

Cédez à la tentation avec l’édition premium Heart’s Desire de Catherine: Full Body

Comme le veut la tradition ATLUS, Catherine: Full Body proposera lors de son lancement une édition premium collector, l’édition « Heart’s Desire » ! Proposée dans une boîte collector rappelant la tour des cauchemars de Vincent, l’édition premium Heart’s Desire de Catherine: Full Body comprendra :

Un mouton en peluche : rejoignez le troupeau avec le mouton en peluche portant le caleçon à poix roses de Vincent ! (un peu moins de 15 centimètres de long)
Un CD de la bande originale du jeu : partenaire idéal pour accompagner une bonne bouteille de vin, ce CD abrite une compilation des pistes originales de Catherine: Full Body.
Un art-book cartonné : cet art-book regorge d’illustrations époustouflantes réalisées par le concepteur principal du jeu, Shigenori Soejima.
Un steelbook : protégez vos secrets les plus sombres avec ce boîtier en métal illustré de Rin, Catherine et Katherine.

Une édition de lancement sera également proposée à en précommande aux premiers acheteurs de Catherine: Full Body. Elle comprendra le steelbook illustré de Rin, Catherine et Katherine.

L’édition premium collector « Heart’s Desire » de Catherine: Full Body et son édition de lancement seront disponibles en Occident le 3 septembre 2019.

Vous pourrez prochainement précommander les versions boîtes de l’édition premium collector « Heart’s Desire » de Catherine: Full Body et son édition de lancement auprès de certains revendeurs.

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