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Aftermath – Le Cataclysme. Sour-histoires et coopé-rat-ion

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Salut les p’tites souris ! En ce milieu d’année on a vu débarquer un titre qu’on attendait de pied ferme : Aftermath – Le Cataclysme. Il s’agit du tout dernier titre de Jerry Hawthorne, un auteur qu’on aime beaucoup. Ses jeux, édités chez Plaid Hat Games en VO et Edge en VF, allient tous les éléments qu’on apprécie : une narration forte, de la coopération, des figurines et des mécaniques intéressantes. On l’a déjà vu officier sur Mice and Mystics, Histoires de Peluches et Comanautes on avait donc hâte de découvrir son nouveau bébé.

Un mal pour un bien

Un mystérieux cataclysme a eu lieu, effaçant instantanément les humains de la surface de la planète. Les animaux reprennent leurs vies en mains (en pattes plutôt), libérés du joug de l’humanité. Ils se redécouvrent des capacités et compétences mises en sommeil du fait de la présence et cohabitation forcée avec les humains.

Pour survivre, ils se regroupent en colonies par espèces, par affinités, par capacités de survies. Tout ce petit monde s’organise pour apporter sa contribution à la collectivité, en allant chercher des vivre, bâtissant un refuge sûr. 

Un jeu-livre aventure

Pour Aftermath, l’auteur s’appuie sur son système « d’Adventure Book », comme pour Histoires de Peluches. L’élément central du jeu est un livre d’une centaine de pages qu’on parcourra durant toute la campagne. 

Le livre est organisé de telle façon qu’on ait la page de gauche qui serve de plateau de jeu, alors que la page de droite déroulera le scénario. Elle ne sera pas à lire dans on intégralité, mais l’arrivée sur certaines cases ou certaines actions déclencheront la lecture de paragraphes spécifiques. 

L’aventure d’Aftermath est organisée en missions qui mises bout-à-bout forment une campagne. Au début on possède peu de choix de missions, mais on en débloque de nouvelles en progressant. On a également la liberté de choisir des quêtes annexes et l’ordre dans lequel lancer certaines missions, même si par moment des suites logiques sont évidentes entre elles et s’imposent. 

Avant de s’attaquer au jeu en lui même, faisons un point sur le livret de règles. Il n’est pas épais, mais on a eu un peu de mal a intégrer tous les concepts. Pour nous il manquerait peut être un peu de développement et d’explications. Il est mieux fait, à notre avis, que celui de Mice and Mystics, mais Plaid Hat Games n’est toujours pas au top pour les livrets de règles. Rien d’insurmontable non plus, il faut juste s’accrocher un peu par moments. On n’a pas trouvé la vidéo de règles sur le site de Edge comme indiqué sur le livret, elle arrivera sûrement par la suite. Vous reviendrez souvent dans les règles pour des points de détail lors de la première partie mais passé cela, on peut se lancer pleinement et avec plaisir dans le jeu qui n’est au final pas très complexe. 

Un départ depuis la colonie. L’exploration a la part belle

Les joueurs débutent leurs missions depuis la colonie. Ils auront un but à atteindre et seront libre de choisir le chemin pour s’y rendre. On suit, et décide de la progression de notre groupe de petits aventuriers sur le plan de la ville qui indique dans le coin supérieur de chaque case, à quelle page du Livre Aventure se rendre.

Les pages qui servent de plateaux sont découpées en cases de taille différentes, certaines bordures infranchissables, d’autre bloquant les lignes de vue… On a une vraie richesse d’environnements avec chacun ses avantages et ses contraintes.

Divers icônes viendront garnir ces cases en proposant des actions, des lieux à fouiller pour découvrir des objets ou des ressources, des cases rencontres avec d’autres habitants de ce monde livré à lui même.

Les rongeurs que l’on contrôle parcourent de nombreux environnements très variés. Le jeu tire partie de cette diversité en appliquant certaines contraintes à des lieux particuliers. On sera par moments soumis à du courant où un mécanisme impactant le déplacement des héros.

Un système de cartes Action plutôt malin

Dans un tour d’Aftermath, on n’a pas de limite au nombre d’actions, la seule limitation que l’on ait vient de notre main de cartes. Le deck de cartes Action est au centre du jeu. Il contient des cartes que les joueurs pourront dépenser pour se déplacer ou réaliser des tests de compétences.

Les cartes Action, avec un joli look cartes à jouer classiques, sont réparties en cinq couleurs (vert, jaune, bleu, rouge et blanc). Les quatre premières permettent de résoudre des tests de compétences qui leurs sont propres et le blanc peut être utilisé en Joker pour compléter un test. Sauf que cette mécanique à encore un petit twist intéressant. Pour ne pas être coincé en jeu, on peut utiliser pour un test les cartes de la couleur demandée ou de la même valeur que la première carte posée pour ce test. On peut donc booster un test pour s’offrir le plus de chances de le réussir.

Le plus de chance et pas 100% sauf en cas de gros boost, car deux dés viendront modifier ce résultat. Un blanc et un noir avec des valeurs allant de -2 à +3, qui viendront bonifier ou malusser les scores, pouvant retourner le résultat. Encore une fois, on a une grande liberté en jeu, mixée à une pointe d’aléatoire pour le fun, et c’est extrêmement plaisant. Certaines tâches, de groupe, sont difficiles à réaliser et demanderont à plusieurs héros de s’impliquer, sur des tours différents. La récompense en vaut souvent le coup !

Parmi les cartes de ce deck, on trouve des cartes noires, numérotées de 1 à 3 et une carte cataclysme. En plus de pénaliser les joueurs sur la pioche de cartes, elles sont directement attribuées à la piste Menace. Elles vont déterminer le comportement des unités hostiles. 

Des rencontres pas toujours amicales

Lors de leurs explorations, nos braves rongeurs pourront tomber sur d’autres créatures plus ou moins amicales. Les joueurs peuvent tenter un test pour discuter avec les créatures et désamorcer une situation potentiellement conflictuelle. Si le test échoue ou que la discussion n’est pas possible la situation passera hostile.

On place les cartes correspondantes aux unités sur la piste de Menace. Si toutes les cartes antagonistes ont une carte menace en dessous, les Ennemis joueront un tour, sinon c’est au joueurs suivant. Une cartes Ennemi à plusieurs lignes d’action et le numéro de la carte menace qui lui est attribuée déterminera le comportement de la créature. On trouve ça hyper malin car selon les tirages les adversaires ne se comportent pas toujours de la même manière, et ça apporte plus de vie à l’ensemble du jeu.

Home sweet home

Quand la mission est achevée, l’équipe rentre à la colonie. Le jeu prend une nouvelle dimension en proposant une phase de construction et gestion. C’était complètement inattendu et une excellente surprise. On pourra dépenser des ressources pour construire de nouveaux bâtiments dont certains comptent dans l’objectif personnel des héros. Car pour remporter une campagne d’Aftermath, il ne faut pas juste progresser dans l’histoire, accomplir les objectifs individuels de chaque héros est indispensable. 

Durant cette phase les héros gagneront également en expérience et recevront de nouvelles compétences pour la suite de leurs aventures. Mais là ou encore une fois Aftermath est malin, c’est que tous les héros gagnent les compétences, pas seulement ceux qui ont participé à la mission. Donc pour la mission suivante, les joueurs peuvent changer de héros sans avoir d’écart de niveaux, tous ont la même progression. Petit point matériel et pratique, le jeu contient des boîtes cartonnées individuelles pour chaque héros et pour la colonie, dans lesquelles on range ses cartes personnage, compétences et équipement. C’est hyper pratique pour une bonne organisation et une sauvegarde/reprise rapide de partie. 

Pendant cette phase, il faudra également subvenir aux besoins en terme de nourritures de la population de la colonie. Tout au long de la partie, la population va augmenter et il faudra rapporter des missions assez de morceaux de fromages pour nourrir tout ce petit monde. Si jamais on n’a pas assez de nourriture, c’est le moral global qui chute et s’il tombe à 0, c’est la fin de partie. Le jeu prévoit de repartir à 5 de moral si ça arrive, c’est le mode facile (qu’on a dut utiliser pour ne pas repartir du début après 15 heures de campagne et une mauvaise gestion sur une mission…) Les joueurs hardcores pourront néanmoins choisir de repartir de zéro, avec une colonie toute neuve. Pour suivre toutes ces variables en cours de jeu, on a à disposition un baromètre de campagne, avec plusieurs cadrans dédiés.

La campagne n’est pas figée en terme de joueurs et de héros. Le jeu est entièrement coopératif donc un joueur peut contrôler une ou plusieurs figurine. Contrairement à d’autres jeux qui demandent les mêmes joueurs tout au long de la campagne, on peut entrer (et sortir, mais c’est dommage) facilement dans une mission d’Aftermath. Ca a été notre cas, on a commencé l’aventure à deux, avec Younz, un un ami a pris le train en marche, après un petit briefing sur le début de l’histoire. 

Au cours de la campagne, les joueurs découvriront de nouvelles missions qui viendront enrichir le panel disponible. Les missions accomplies seront quant à elles exilées. Deux étuis cartonnés sont également prévus à cet effet. Aftermath réserve plein de surprises au joueurs en terme de mission, d’évolution de la colonie et bien d’autres (tut tut les rhinomotos).

Des souris et des hommes

On ne va pas tourner autour du pot, on a été conquis par Aftermath. Les créations de Jerry Hawthorne s’inscrivent toujours dans un univers cohérent et travaillé, et on aime ça !

Le principe du livre-aventure offre une grande variété d’environnements avec un encombrement réduit et une mise en place éclair. On est obligés de constater que ce format offre beaucoup plus de possibilités que les traditionnelles tuiles, même si on les aime beaucoup. Pour ce format très narratif, qui s’étend sur de nombreux lieux, l’équipe de Plaid Hat Games a développé un formidable outil. Les pages du livre sont magnifiquement illustrées, et emmènent nos héros dans des endroits incongrus mais toujours pertinents.

De plus, l’auteur pousse les joueurs à s’interroger, toujours subtilement et sans être moralisateur, sur l’impact des humains sur la Vie et les traces qu’ils laissent. On a particulièrement en tête la découverte d’un distributeur de canettes, du point de vue de rongeurs qui nous a vraiment fait rire. 

Des figurines de haute volée

On en a très peu parlé depuis le début, mais héros et antagonistes sont représentés en jeu par des figurines. Elles ont une belle sculpture et une très bonne finition. Les différentes unités d’un même type, comme les bagarreurs, ont la même sculpture, mais un socle de forme différent. Aucune confusion possible en jeu, même avec les figurines restées grises. On avait déjà pu voir ça sur les figurines d’Histoires de Peluches et c’est une fois de plus très malin. En revanche, le petit plus qu’on n’avait encore jamais vu dans un jeu de figs hors KS, toutes les figurines ont reçu un lavis, qui met en valeurs les reliefs. C’est tout bête mais même si les figurines restent grises, ça donne tout de suite une autre dimension au jeu. On aimerait le voir plus souvent !

Le jeu nous a vraiment plu et du coup on s’est lancés dans la peinture. Pour le moment, seules 3 des 23 figurines sont peintes mais c’est en bonne voie. A noter que si certaines comme les Muridoux sont relativement petites, d’autres comme Ronchonne ou même Fumerolle, la chatte, sont impressionnantes. Pour remplacer les jetons cafards fournis dans la boîte, on utilise ceux de Mice and Mystics, la taille colle parfaitement 😉

Dans le livret de règle, un passage annonce clairement que des extensions sont prévues. Si en général on n’est pas clients des jeux « en kit », Aftermath est tellement riche de base qu’on n’a pas le sentiment d’avoir été dépossédés d’une partie des éléments pour nous les revendre par la suite. On est même très contents de savoir que de nouveaux héros et quêtes seront disponibles pour prolonger cette campagne.

Conclusion

Aftermath – Le Cataclysme est un jeu coopératif et narratif prenant place dans un univers post-apocalyptique duquel l’humanité a disparu. Les joueurs incarneront jusqu’à quatre rongeurs tentant de survivre à cet environnement hostile.

Un système de cartes Action à dépenser permettront à nos petits héros velus de parcourir le livre aventure au cours de quêtes palpitantes qui permettront à leur colonie de survivre et de prospérer.
Le livre plateau permet une grande richesse d’environnements et de situations qui font vivre une vraie épopée avec une mise en place rapide. La campagne est riche en rebondissements et si nos héros sont petits par la taille, ils vont vivre de grandes aventures (oui comme Hamtaro et Ebichu). Vos choix auront des conséquences dans Aftermath, si la trame de l’histoire reste globalement la même, les événements annexes quant à eux dépendront uniquement de vous. Vous pourrez vous approprier le jeu pour en faire l’aventure qui vous ressemble. Si vous cherchez un jeu coopératif qui vous transporte dans son univers en vous tenant en haleine pendant de nombreuses heures, Aftermath est un choix parfait pour vivre un été ludique mémorable entre amis ou en famille.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 rongeurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 60-90 minutes par mission
Auteur Jerry Hawthorne
Éditeur Plaid Hat Games (VO) et Edge (VF)
Distributeur Asmodee
Prix : 85 € Philibert Playin
Parkage

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayin et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

 

 

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord. Des épidémies concentrées !

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Salut les virologues ! On s’attaque aujourd’hui à Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord. Ce nouvel opus de la licence créée par Matt Leacock vient de sortir, édité par Z-Man Games et Edge en France. On retrouve les fondamentaux du titre : une coopération indispensable et sans faille et une difficulté relevée. On avait beaucoup accroché à Pandemic – Le Règne de Cthulhu (forcément, avec ce thème là ça partait bien) et à Pandemic Legacy (mais qui s’éloigne un peu du jeu original). Voyons ce que propose cette version concentrée et réduite de ce monument du jeu de société.

Entrons dans la Danger Zone

Comme dans les autres titres de la série, cet opus met les joueurs dans la peau de différents spécialistes qui font face à des épidémies. L’Amérique du Nord est en proie à différents virus et les experts font de leur mieux pour tenter de contenir la progression des différentes maladies dans un premier temps, en ayant pour but de trouver le remède aux trois contagions qui sévissent. 

Au cours de leurs tours, les spécialistes devront se déplacer de ville en ville pour retirer des cubes Maladie. Leur but ultime, découvrir des remèdes, ne peut être réalisé qu’à Atlanta et nécessite quatre cartes Ville de la couleur de la maladie (Rouge, jaune ou Bleu). Sur une main de 6 cartes maximum… Il faut être efficace et ne pas perdre de temps.

Le temps de l’épidémie et de la propagation

Après avoir réalisé ses actions, un joueur pioche deux cartes Ville pour compléter/refaire sa main. Si a un moment un joueur doit piocher et qu’il n’y a plus, ou pas assez de cartes, la fin de partie est déclenchée et entraîne la défaite des joueurs. Disséminés dans les cartes Viles, des cartes Épidémie attendent tranquillement. Evidemment, ce n’est pas une bonne chose de les piocher, on revient dessus un tout petit peu après. Ensuite, les joueurs tirent un nombre de cartes Propagation égal à la valeur indiquée par le jeton sur la piste du même nom. On place un cube de la couleur de la carte tirée sur la ville en question.

Ces cartes sont la bête noire des joueurs. Elles font apparaître de nouveaux cubes maladie dans les villes, progresser le jeton Propagation sur sa piste et on re-mélange la défausse de cartes Propagation. Donc en plus de piocher plus de cartes lors de la phase de Propagation, la pioche se fait parmi les cartes qu’on a déjà vu passer peu avant. Ça augmente considérablement le stress en jeu et les décisions doivent être judicieuses. 

L’éclosion arrive, et ce ne sont pas des poussins qui courent partout

Si a un moment on doit mettre un quatrième cube maladie sur une ville à la place on déclenche une Éclosion. C’est à dire qu’on ne met pas ce cube, mais qu’on en met un sur chaque ville reliée à celle qui a ses trois cubes, et on fait progresser le marqueur Éclosion sur sa piste.

Cette situation peut mener à rien de moins que deux causes de défaites possibles : manquer de cubes d’une couleur à placer sur le plateau et le marqueur Eclosion atteint la case 4 de sa piste. Le gros crâne rouge de cette case rappelle bien l’importance de gérer la situation avant de l’atteindre. Evidemment, il peut y avoir des éclosions en chaîne si la première éclosion devrait rajouter un quatrième cube dans une ville annexe.
C’est très important de gérer cet aspect au plus vite, car même après avoir découvert un remède pour une maladie, elle n’est pas éradiquée et peut toujours être sujette aux éclosions.

Les Évènements et les Crises

Glissées parmi les cartes Ville et Épidémie, on retrouve les cartes Évènement et Crise. Alors que les premiers seront des coups de pouces intéressants pour la partie, on espère ne pas tomber sur les seconds qui mettent des bâtons dans les roues. Les Évènements peuvent éviter aux joueurs de résoudre la phase de propagation par exemple, alors que la carte Crise “Panne Logistique” impose de la résoudre deux fois.

Ces évènements aléatoires rajoutent une couche d’imprévisible aux parties, et une difficulté supplémentaire si on ajoute les Crises au paquet lors de la mise en place.

Petit mais costaud

Pandemic est une série de jeux connue pour sa difficulté. Zone Rouge – Amérique du Nord ne fait pas exception. On pourrait croire que le petit format et une partie raccourcie à une trentaine de minutes auraient tendance à simplifier le jeu… Il n’en est rien. La tension au coeur du jeu n’en est qu’amplifiée. On voit le paquet de cartes Ville fondre comme neige au soleil et les cubes Maladie proliférer sur le plateau.  Par rapport à Pandemic classique, on a un remède de moins à trouver, une seule station de recherche à Atlanta pour faire les recherches de remèdes, et il faut une carte de moins pour lancer la recherche. 

Les actions propres aux spécialistes sont des atouts décisifs dans la lutte contre les épidémies. Chacune trouve sa place au cour d’une partie et il ne faut pas hésiter à faire appel à elles pour s’en sortir. Pouvoir retirer tous les cubes d’une seule ville en une action permet au Médecin d’être efficace et mobile. Niveau mobilité, le Répartiteur est hyper pratique et bouge d’autres pions pendant son tour, permettant d’avoir une stratégie de groupe rapide et sur tous les fronts.

La communication est un des aspects essentiels des parties de Pandemic. Et ce qui nous plait le plus. Pour relever ce challenge corsé qu’est une partie, on ne peut s’en sortir qu’avec des actions bien coordonnées et réfléchies.

Les couleurs des boîtes de Petri 

Visuellement on retrouve l’identité visuelle des épisodes contemporains de Pandemic. Le plateau ressemble à un écran de contrôle de QG avec des teintes bleu électrique et vert fluo. J’aime beaucoup, ça me rappelle les films d’action américains de mon enfance comme Goldeneye. Tout est sur le plateau, les pioches et défausses de cartes, les différentes pistes Propagation et Éclosion, même un rappel de l’ordre du tour. On a une vue globale de la situation, à tout moment et par tous les joueurs. L’intérêt, c’est que l’on peut discuter facilement des  stratégies que l’on souhaite mettre en place. 

On retrouve aussi les petits cubes translucides que j’affectionne tant… Je ne suis peut-être plus objectif quand un jeu en contient. J’aime la couleur qu’ils mettent sur le plateau (même si c’est mieux de ne pas en voir).

Un rhume express ? 

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord s’apparente à une version express et compacte de Pandémic. A l’image des Aventuriers Du Rail – Londres, le jeu arrive à tirer le meilleur du gameplay du jeu de base et à le concentrer pour le proposer au joueurs dans des parties courtes et intenses. 

Les spécialistes incarnés par les joueurs doivent contenir les trois épidémies qui se propagent en Amérique du Nord et trouver un remède à chacune. Cependant la tâche n’est pas aisée. Il faudra gérer les foyers de maladie pour éviter les éclosions et que la situation ne devienne hors de contrôle.

Pour parvenir à contenir la situation et trouver les remèdes, on peut compter sur les capacités des spécialistes mais surtout sur une stratégie de groupe sans faille. La coopération est au centre du jeu, il faut s’adapter et communiquer pour sortir victorieux de la partie.

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord est donc un concentré de tout ce qui fait le charme du jeu de base. De plus, le petit format du jeu et la durée de partie réduite en font un excellent jeu de voyage. C’est également une excellente porte d’entrée dans la licence Pandemic, on prend le jeu en main très rapidement et si on accroche, on peut poursuivre l’aventure avec les autres titres de la gamme.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie environ 20/30 minutes par partie
Auteur Matt Leacock
Illustrateurs Atha Kanaani et Chris Quilliams
Éditeur Z-Man Games en VO et Edge en VF
Prix 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

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Utawarerumono – Prelude To The Fallen

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Salut les tacticiens ! Utawarerumono – Prelude To The Fallen, premier volet de la saga arrive pour la première fois en Europe grâce à NIS et Koch Media. Après avoir pu profiter des épisodes Mask of Deception et Mask Of Truth, il est temps de se lancer dans le début de la saga avec Prelude to the Fallen. Pour ce test, j’ai fait l’aventure sur PS4, et Tentacle l’a quant à lui faite sur PS Vita. On a confronté nos opinions et ressentis sur les deux versions de ce nouvel opus. Vous retrouverez donc des screens issus des deux plateformes.

La série des Utawarerumono mélange narration en Visual Novel et combats tactiques type tactical RGP. Avec une sortie sur PS4 et PS Vita, la trilogie a su trouver son public en Occident et est désormais complète avec Prelude to the Fallen.

L’histoire en quelques mots

On y suit les aventures et péripéties d’Hakuowlo, un jeune homme recueilli après avoir été retrouvé inconscient par Eruruu dans son village paisible. Les deux protagonistes principaux ont tout de même des particularités notables !
Le jeune homme porte un masque mystérieux, scellé à son visage. La jeune femme quant à elle est dotée d’attributs animaliers comme des oreilles de loup et une queue. Ces singularités ne manqueront pas d’intriguer les personnages et donneront lieu à des situations parfois cocasses.

Pour reprendre le fil de l’histoire, le jeune homme est retrouvé inconscient dans la forêt, par Eruruu. La jeune femme le ramène à son village afin qu’il soit soignée par Tuskur, l’ancienne du village. La vieille femme remet Hakuowlo sur pieds. 

Après son réveil, Haku prend part à la vie du village et y est chaleureusement accueilli par l’ensemble des habitants. Alors que le hameau souffre du manque de nourriture dû à des récoltes décevantes, le jeune homme prend les choses en main et les aide à préparer les champs. Haku goutte à la vie paisible de ce petit village de campagne, mais sera vite rattrapé par son passé et les ennuis. Il se battra aux côtés des villageois et des autres compagnons de route pour défendre ce petit coin de paradis et bien plus.

Il va peu à peu conquérir le village puis la région, pour l’emmener de plus en plus loin dans des guerres de plus en plus sanglantes. La grande force d’Utawarerumono est son lore qui accompagne la série et les croyances, le jeu vous plonge dans son univers qui devient de plus en plus palpable et solide pour vous immerger complètement dans la série.

Un mélange de Visual Novel et de Tactical RPG

Comme dit en introduction de ce test, le gameplay d’Utawarerumono – Prelude To The Fallen est partagé entre visual novel et TRPG.
Durant les phases VN, vous aurez une partie textuelle accompagnée de sublimes musiques et d’illustrations qui le sont tout autant. On reprochera cependant le statisme des scènes.

Ces événements sont de vrais petit moments de bonheur permettant d’avancer dans l’histoire, d’approfondir les relations qu’Hakuowlo a avec les autres personnages avec des scénettes très mignonnes ou d’en apprendre plus sur le monde d’Utawarerumono. La licence jouit d’un écriture qui vous plonge dans l’histoire et les relations entre les personnages rendant le tout captivant et induisant un attachement aux personnages très fort.

En ce qui concerne les phases de combat tactiques, elles sont classiques mais très intéressantes. 

Les personnages jouent les uns après les autres en suivant leur caractéristique et on donne à celui-ci des ordres classiques : déplacement, utilisation d’un objet, magie, attaque spéciale , attaque au corps à corps ou à distance. A noter que le placement est important dans l’attribution des dégâts. On inflige plus de dommages aux adversaires en les attaquants par l’arrière ou les côtés. Petite originalité de la licence : la jauge de Zeal. On a la possibilité d’augmenter l’efficacité d’une attaque en appuyant en rythme sur des touches lors de l’action. Une fois la jauge suffisamment pleine, une attaque avec plus de combos qui fera beaucoup de dégâts est disponible, ou une attaque en groupe avec d’autres personnages provocant une attaque dévastatrice.  Cette petite fantaisie est la bienvenue dans les combats et induit une notion de tactique plus grande qu’un simple RPG tour par tour.

Les phases de combats sont entrecoupées de partie visual novel plus ou moins longues. Les affrontements sont notés en fonction des performances, pour avoir les 100% il vous faudra simplement tuer et détruire tous sur le champ de bataille. Il est possible tout au long du jeu d’avoir de nouveau accès aux batailles que l’on a déjà remportées et de faire des entrainement. C’est hyper pratique pour aller chercher la récompense ultime, obtenir des objets exclusif aux entraînements,  mais aussi parfois pour casser une séquence narrative qui paraîtrait trop longue.

Au fil du jeu on rencontre de nouveaux personnages qu’on pourra intégrer à l’équipe de combattants. Il faudra, comme dans tout RPG gérer l’équipement, ainsi que les BP (bonus points) qui permettent d’augmenter les caractéristiques, de ses combattants pour optimiser leurs performances, leur attribut à tel ou tel élément.

Une beauté paisible

Le charadesign est soigné tant sur le plan visuel que psychologique, les personnages ont une profondeur. Le jeu se base sur certains stéréotypes pour introduire des touches de comédie mais les personnages ont bien plus à nous apprendre que ce que l’on voit au premier coup d’oeil. Le fils du seigneur local par exemple est un véritable petit con mais sa présence est nécessaire à l’histoire et on apprend à comprendre son caractère au fil du jeu. Tous les personnages ont leur propre histoire qui s’intègre parfaitement à celles des autres et forment un tout cohérent et très intéressant à parcourir.  Les personnages féminins sont, d’une très nombreux, et de deux intéressants et forts. 

Ce n’est pas une fille

Visuellement les plans Visual novel sont travaillés dans l’ensemble et il se dégage une belle douceur.

Pour les phases de combat tactique, les graphismes sont en 3D très simple, comme dans les autres épisodes. Personnellement ça ne me gène pas, ça donne un côté mignon aux personnages. On est très loin d’un AAA en terme de rendus 3D, mais ce n’est pas ce qu’on recherche en se lançant dans Utawarerumono. Sur la PS Vita les graphismes sont très corrects et la version de la portable de Sony ne souffre d’aucun ralentissement, je vous avoue (Tentacle) que c’est même un plaisir de jouer sur la PS Vita. On est attirés par la promesse d’une belle histoire, et on y reste parce que cette promesse est tenue.

Le jeu baigne dans une ambiance poétique et apaisante, soutenue par une musique de grande qualité. l’OST du jeu est superbe et envoûtante. Elle accompagne a merveille l’histoire en renforçant les passages émouvants ou dramatiques.

En ce qui concerne les considérations techniques, Utawarerumono est, comme les autres titres de la licence parus en France, disponible sur PS4 et PS Vita. A noter que pour la portable de Sony, le jeu n’est sorti qu’en dématérialisé.

Pour suivre l’histoire, il faut pratiquer l’anglais, certains passages sont un peu “techniques” avec un vocabulaire type argot qui m’ont fait ressortir un dictionnaire (et fouiller sur Internet) comme mes premiers RPGs en VOSTA.
Ce n’est pas vraiment dérangeant dans ce type de jeu. Les dialogues sont doublés en japonais, mais le joueur choisit quand passer à la ligne de dialogue suivante, ce qui laisse le temps de bien saisir le sens et éventuellement chercher, avant de passer à la suite. 

Conclusion

Utawarerumono – Prelude To The Fallen arrive enfin en Europe, localisé en anglais. Pour la première fois, les joueurs ont accès au premier épisode de la série dans la langue de Shakespeare. C’est une belle fable romantique et bucolique teintée d’humour.

Cette introduction à l’univers d’Utawarerumono est un magnifique prélude dont l‘histoire se déroule sous la forme d’un Visual Novel. Au cour du jeu on rencontre des situations conflictuelles qui seront résolues sous la formes d’affrontements type Tactical RPG.

Les personnages évoluent et se découvrent au fil du jeu, formant un récit riche et prenant. Le titre est disponible en France sur PS4 en version numérique et physique, et sur PS Vita en dématérialisé.

Si vous cherchez à vous plonger dans un univers profond et captivant, Utawarerumono – Prelude To The Fallen est une très belle porte d’entrée, qui vous mènera surement à faire les deux autres opus.

Keyforge – Mutation de Masse. L’Aombre Noir perturbe tout le Creuset !

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Salut les Archontes ! Une nouvelle saison de Keyforge, le jeu de cartes à decks uniques de Richard Garfield, vient de débarquer. Si vous nous lisez depuis un moment, vous savez qu’on est de grands amateurs de jeux de cartes, Keyforge en particulier. Sans plus attendre, partons à la découverte des surprises que nous réserve Mutation de Masse !

Pour présenter Keyforge rapidement, il s’agit d’un jeu de cartes de Richard Garfield à decks uniques. Pas de construction de decks, les jeux sont préconstruits et non modifiables par les joueurs.  Le but du jeu n’est pas de réduire les points de vie adverses à 0, mais de forger 3 clés en dépensant des cristaux d’Aombre. Pour avoir un aperçu plus complet du jeu, vous pouvez vous orienter vers notre article sur L’Appel des Archontes, la première extension, et sur L’Âge de l’Ascension, la deuxième.

Les cartes des extensions précédentes ne sont absolument pas à mettre à la benne, les jeux du lancement du jeu restent tout à fait compétitifs contre les nouveaux.

Mutation de masse

Richard Garfield semble avoir un petit faible pour les mutations en ce moment. Après l’avoir ajouté en tant que mécanique dans Ikoria, la dernière extension de Magic l’Assemblée, il l’intègre également dans Keyforge. Ici c’est la découverte d’un caveau d’Aombre Noire qui a perturbé l’équilibre du Creuset.

Mais bien évidemment, ça ne se joue pas pareil dans les deux jeux. Alors que dans Magic on contrôle quelles créatures on fait muter ensemble, dans Keyforge la magie a opéré lors de la construction du deck par les petits gobelins. 

On retrouve certaines cartes connues comme Charette qui a muté en Colette, avec des mécaniques voisines. Mais on l’observe aussi sur les cartes entre elles.
Ça se traduit par le fait que certaines cartes octroient des effets à d’autres par la mécanique de “Don”. La carte va alors offrir un effet de lancement à une autre carte. Jusqu’à présent, le seul gain d’arrivée en jeu des cartes était une unité d’Aombre. Avec Mutation de Masse on a de la pioche de carte, des dégâts à distribuer ou de la capture d’Aombre.

Ca a l’air tout bête comme ça, mais ça donne un nouveau rythme aux parties. Pouvoir piocher de nouvelles cartes dans un tour offre un panel d’actions potentiel plus important et les decks tournent plus qu’avant. Evidemment cette observation est faite sur les parties que l’on a faites avec nos decks de la boîte de départ deux joueurs. Vu la quantité de cartes et l’étendue quasi-infinie des possibilités tous les decks ne tourneront pas de la même façon.

Pour apprécier le niveau de mutation de son deck, La carte Liste de Deck indiquera en bleu quelles cartes ont été modifiées. 

Des bêtes démesurées

L’autre nouveauté amenée par cette extension sont les créatures gigantesques. Encore une fois, c’est un concept que l’on a pu apercevoir dans Magic il y a quelques temps mais avec un traitement différent. Les créatures gigantesques sont imprimées sur deux cartes qui doivent être jouées en même temps. Elles se comportent en jeu comme une seule carte/créature une fois arrivées sur le champ de bataille.
Le Deusillus qu’on a eu la chance de trouver dans un de nos decks a des stats impressionnantes. Avec sa force colossale de 20, il fait le ménage. Sa capacité de combat/moisson est également puissante et pénalisante pour l’adversaire. En remettant des Aombres capturées dans la réserve commune la forge de clé adverse s’en trouve ralentie. 

Cependant, on craignait avec Younz, en sortant et découvrant les cartes que les créatures Gigantesques déséquilibrent le jeu et soient ingérables. On ne doutait pas de l’équilibrage du jeu, on se doutait bien que tout avait été pensé en amont. On a donc découvert peu après, des cartes permettant de détruire des créatures. Armés de ces cartes, les créatures gigantesques adverses ne font plus tant peur que ça. 

Zoom sur les maisons

La valse des maisons se poursuit avec Mutation de Masse. La maison Sanctum qui avait cédé sa place aux Saurus ou Novalliance dans la précédente édition, Collision des Mondes, est de retour. Ce sont les Brobnar qui partent en retraite quelques temps.
Dans Mutation de Masse, les Maisons représentées dans cette extension sont donc Novalliance, Dis, Sanctum, Logos, Ombres, Saurus et Indomptés.

Cette quatrième extension est proposée dans trois formats différents, que l’on connait maintenant bien puisqu’ils sont les mêmes que pour Collision des Mondes.
la boîte de départ pour deux joueurs qui contient deux decks préconstruits et tout le matériel en tokens pour les deux joueurs. Il existe également une version intitulée Pack Deluxe pour un joueur, contenant un deck et un set de jetons pour un joueur. Et enfin, dernière formule pour jouer à Keyforge, le deck unique comme on le connait depuis le début.

Pour Creuset encore

Avec Mutation de masse on a replongé a pieds joints dans Keyforge. On avait bien aimé la troisième extension mais on ne l’a pas pratiquée plus que ça. On a repris les soirées Keyforge et on a trouvé que cette extension donnait un nouveau rythme aux parties. Elles étaient plus longues, mais on ne s’est pas ennuyés un instant.

Certaines cartes font de bons combos ensemble. Comme le Centurion Théro et la carte Humble par exemple. La première capture de l’Aombre à l’adversaire et la seconde permet de la remettre dans le stock commun. Un peu comme le gigantesque Deusillus qui fait ces mêmes actions à lui tout seul. On a trouvé intéressant le fait de pouvoir enlever l’Aombre capturé des cartes. L’effet sur le jeu est plus impactant qu’une « simple » capture, suite à laquelle l’adversaire va cibler en priorité la créature pour récupérer son Aombre.

Au niveau des synergies entre cartes, la protection est une capacité intéressante. La protection empêche une créature de subir des blessures ou de quitter le jeu tant que le jeton protection est dessus. C’est un bon moyen de mettre une créature nécessaire à une stratégie/combo à l’abri. Ça offre un peu plus de souplesse, ou oblige l’adversaire à dépenser deux gestions pour l’enlever.

Conclusion

Mutation de Masse, la quatrième extension pour Keyforge renouvelle le jeu sans le dénaturer ni le déséquilibrer. Comme son nom l’indique, les cartes du Creuset ont muté et se sont transformées ou ont donné de leurs pouvoirs à d’autres. Mutation de Masse fait partie de ces bonnes extensions qui viennent rallumer la flamme des premières parties sans pour autant changer l’essence du jeu. On retrouve ses réflexes de jeu rapidement et on prend le temps de s’attarder sur toutes les nouvelles cartes. Les « Dons » modifient les cartes avec des bonus qui peuvent changer la dynamique de jeu. On redécouvre des anciennes cartes avec des légères différences. On ne tombe pas dans la routine avec Keyforge et cette nouvelle extension vient continuer de prouver que le dernier bébé de Richard Garfield en a sous le couvercle et risque de nous faire jouer encore longtemps !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 45 minutes par partie
Auteur Richard Garfield
Éditeur Fantasy Flight Games
Distributeur Asmodee
Prix : 25 € la boîte de démarrage 2 joueurs ; 15€ le pack deluxe ; 10 € le deck Philibert Playin
Parkage

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayin et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Maracaibo – La perle ludique des Caraïbes

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Salut les Aventuriers ! Décidément, Super Meeple met le paquet sur les sorties de ce milieu d’année. Après avoir arpenté les couloirs du palais et reforgé l’avenir dans Destin de Voleur, il est temps de partir dans les Caraïbes au XVIIe siècle. Par contre, pas question de se dorer la pilule au soleil ! Pour l’emporter dans Maracaibo d’Alexander Pfister, il faudra explorer, commercer et s’impliquer dans des batailles. Le programme est chargé, mais le plaisir de jeu est à la hauteur !

Qu’y a-t-il dans le coffre au trésors de Maracaibo?

Le moins que l’on puisse dire, c’est que la boîte de Maracaibo est bien remplie, et pèse son poids. Pas de matériel plastique ni de thermoformage pour ce jeu, que du bois et du carton.

Le plateau est de belle taille, chargé en informations au premier abord, mais étonnamment clair et simple à l’utilisation une fois apprivoisé. Les jetons, meeples et cubes en bois sont évidemment de qualité, avec de belles couleurs et des formes travaillées. 

En ce qui concerne les cartes, qui constituent le gros du matériel, c’est encore une fois un sans faute. Belle qualité, finition toilée, la durabilité est assurée. C’était nécessaire, car elles sont très souvent manipulées au cours du jeu.
Le jeu est superbement édité, avec une matériel de très belle qualité et une identité visuelle soignée. Décidément Super Meeple ne nous déçoit jamais sur le matériel.

A l’aventure !

Le plateau de Maracaibo nous a un peu fait peur avec ses nombreuses pistes de progression. La mise en place ne nous a pas rassuré non plus, beaucoup d’éléments à installer sur le plateau de jeu et les plateaux personnels. En revanche après lecture des règles ça allait beaucoup mieux, et surtout on avait hâte de jouer ! Les règles sont bien présentées et détaillées avec de nombreux exemples. On a eu un peu de mal à intégrer les règles d’affrontements mais mis à part ça tout a roulé. Les règles sont étonnamment simples et efficaces pour un jeu de ce type. Le petit texte d’intro du livret de règles avait bien fait son travail et nous a tenu en haleine tout au long de la lecture et avait suscité une énorme envie de se lancer au plus vite dans la partie. Puisqu’on parle contexte, l’auteur et l’éditeur ont ajouté une petite note en fin de livret de règles qui nous semble important de partager, merci à eux de l’avoir ajoutée : 

 

Comme tout le monde ne lit pas forcément toutes les notes de fin de règles (nous les premiers), on se permet de la mettre en avant ici. Dans le contexte des tensions sociétales qui embrasent le monde, cette note remet en perspective l’époque qui sert de théâtre de Maraicaibo. Il nous paraissait important d’appuyer ce point, le jeu de société a également un rôle à jouer dans l’instruction et l’éducation. On ferme la parenthèse et on repasse au jeu !

La course à la gloire

Le but du jeu va être d’engranger un maximum de points en explorant, faisant du commerce, réalisant des quêtes ou en s’engageant au combat auprès des trois nations présentes dans les Caraïbes. Le jeu peut être vu comme une course en quatre étapes.
Les joueurs vont être aux commandes d’un pion navire qu’ils feront progresser dans les Caraïbes et d’un meeple explorateur qu’ils feront parcourir le continent. L’aspect course vient du fait que les joueurs sont libres de choisir la valeur de leur déplacement entre 1 et 7 cases. La fin de la manche est déclenchée à la 21 ou 22e case du plateau.
On a aimé cette liberté et ce que ça apporte au jeu. On est tenté de s’arrêter dans les villes et villages pour commercer, réaliser des quêtes ou participer à des combats, mais il faut garder un œil sur les actions des adversaires pour adapter son jeu. 

Un navire qui évolue

En parallèle de la course, les joueurs auront bon nombre d’actions à faire. On l’a vu plus haut, on commande un pion bateau, le plateau personnel de chacun représente ce navire. En début de partie, toutes les améliorations sont bloquées par des disques de bois. Pour les retirer et profiter des ces upgrade il faudra se débarrasser des jetons de bois en commerçant dans les villes. Mais pour cela, il faut être le premier de la manche à le faire. On déplace le jeton en bois de son plateau personnel, vers l’emplacement de la ville en question, bloquant l’action pour les autres joueurs durant cette manche. Les améliorations de navire sont un gain en puissance indispensable. On débloque des cartes en main supplémentaires, de nouvelles actions dans les villages ou recruter des espions, etc.

Cartes aux trésors ?

Le cœur du jeu est dans les cartes et on en a un bon paquet, ce qui assure une très belle variétés d’actions, de scoring et une grande rejouabilité. Là où Maracaibo est très malin c’est qu’il propose d’utiliser les cartes de plusieurs manières. On peut les utiliser en les défaussant pour commercer ou accomplir des quêtes ou bien, les acheter pour bénéficier de leur effet pour le reste de la partie ou ponctuellement. Il est aussi à noter que les cartes pourront déclencher des combos à l’utilisation avec certaines actions, proposant une réelle montée en puissance au cours de la partie. Toute la partie sera ponctuée de choix, souvent pas évidents, et c’est ce qui donne sa saveur au jeu. Une fois la partie terminée, on n’a qu’une hâte c’est de partager ses idées de stratégie mais surtout d’en relancer une pour les mettre en pratique.

L’exploration a aussi la part belle dans Maracaibo. On peut choisir d’envoyer ses explorateurs parcourir le continent. La course se déroule sur mer mais également sur la terre ferme. Le premier à franchir des points de passage marquera plus de points que les autres
La piste d’exploration est un bon moyen d’engranger des points pour la fin de partie et un peu d’influence auprès des puissances en place dans les Caraïbes. 

Une zone divisée entre trois puissances

Les combats n’opposent pas les joueurs directement les uns aux autres. A la place, les participants louent leurs services pour étendre l’influence d’une des trois nations présente dans les Caraïbes (Angleterre, Espagne, France). On pourra annexer des villages et les revendiquer au nom d’une nation. Pour cela on déplace un des cubes d’influence de la piste des nations vers ce village, découvrant ainsi des bonus multiplicateurs de points pour la fin de partie. En parallèle on montera sa réputation auprès de cette nation. Comme dans tout carrefour d’influences, les espions sont des éléments essentiels. Maracaibo ne fait pas exception et propose de recruter et utiliser ce genre de services qui procureront des actions bonus ou des points de victoire. On doit surveiller le jeu des adversaires pour éviter qu’ils ne s’envolent sur une des pistes d’influence, tenter d’implanter solidement la ou les nations dont on s’attire les faveurs. L’influence est un des principaux moteurs de points en fin de partie. C’est un paramètre à ne pas négliger en jeu !

Le plateau qui nous effrayait en début concentre en fait la carte des Caraïbes évidemment mais toutes les pistes autour sont un grand tableau de bord qui permet de suivre l’évolution de tous les joueurs dans tous les domaines. La richesse de Maracaibo se retrouve aussi dans tous les paramètres permettant de faire des points. Les parties peuvent s’enchaîner, on a toujours envie de tester de nouvelles choses. Soit plus s’orienter sur l’exploration qu’on aurait délaissé, soit essayer de prendre les adversaires de vitesse pour les empêcher de réaliser des actions… Les possibilités sont légion.

La Campagne des Caraïbes

On ne peut, en quelques lignes embrasser toute la richesse de Maracaibo. On a essayé de retranscrire le plus possible notre ressenti, en délaissant parfois les règles pour ne pas alourdir notre chronique. On vous conseille, si on a réussi à éveiller votre intérêt pour ce jeu, on vous conseille fortement d’y jouer, déjà, ou de lire les règles que l’éditeur met à disposition sur son site.

Après avoir survolé le gameplay il est temps de passer en revue les modes de jeu. Car oui, Maracaïbo en propose plusieurs. On peut lancer le jeu en parties one-shot comme on lancerait un Genesia ou un Couleurs de Paris, mais également en campagne ! 

Une centaine de cartes histoire viennent donner une nouvelle dimension à Maracaibo. Des événements épiques ou des tracas plus terre-à-terre apparaissent dans les parties des joueurs. Ces cartes donnent des objectifs de jeu, et de la narration, mais prodiguent également d’autres changements au jeu. Maracaibo a un système de modification du plateau à l’aide de tuiles à positionner à certains endroits. On retrouve un principe de jeu Legacy, mais sans le côté irréversible des modifications et c’est très bien ! Les nouvelles tuiles Héritage apportent de nouveaux comptoirs de commerce, de nouveaux points d’intérêt et bien d’autres choses. 

Les Caraïbes en solitaire

L’autre mode de jeu permet de pratiquer Maracaibo en solo. Le jeu simule un adversaire, appelé Jeanne, par le biais d’un plateau personnel spécial et d’un deck de cartes Automa.
Bien qu’un deck de cartes ne puisse pas totalement remplacer de vrais joueurs, on a tout de même de très bonnes sensations avec ce mode.
Le joueur virtuel met de temps en temps la pression sur la course, réagit bien à l’environnement. Jeanne s’implique dans les combats et relations d’influence.
Je me suis pris d’affection pour ce mode solo, qui me permet de m’adonner aux plaisirs ludiques et d’avoir ma dose de Maracaibo quand les copains ne sont pas dispo.

Beauté des îles

Maracaibo s’inscrit dans une longue lignée de jeux à l’allemande. Dans l’équipe on n’est pas de grands amateurs de l’esthétique traditionnelle du genre, ce qui nous a longtemps freiné pour nous lancer dans certains jeux, Grand Austria Hotel en est le parfait exemple.
Mais Maracaibo a su garder l’essence de ces visuels, avec une iconographie claire et lisible, en l’enrobant avec des visuels et couleurs très attrayants. Les travaux d’Aline Kirrmann et Fiore GmbH, sont clairement les plus à notre goût dans le genre. 

On est très loin des jeux aux teintes marrons et fades : le plateau d’un bleu profond souligné d’un vert émeraude est éclatant. Les cartes ont de très belles illustrations et les éléments en bois de couleur vives apportent un supplément de vie à l’ensemble du jeu.

Conclusion

Maracaibo est un jeu profond, qui peut faire peur au premier abord mais qui, après quelques tours se révèle et laisse entrevoir un potentiel énorme. Pour l’emporter il faudra engranger le plus de points de victoire en commerçant, développant son navire, en explorant le continent et en se mettant au services des trois nations présentes aux Caraïbes du XVIIe siècle.

Ce jeu d’Alexander Pfister a beaucoup fait parler de lui lors de sa sortie à Essen en 2019. Et on comprend pourquoi, rien qu’à la première partie. Il était très attendu par les amateurs d’Eurogames, mais, à la vue de sa qualité et de son accessibilité, il devrait trouver son chemin vers les tables d’autres joueurs également.

Avec ce titre, l’auteur nous livre un jeu d’une richesse incroyable, peaufiné de bout en bout et à l’équilibrage remarquable. On n’a jamais pris autant de plaisir à pousser des cubes en bois que dans Maracaibo. Petite perle ludique des Caraïbes, le jeu demandera plusieurs parties pour être maîtrisé, mais on y retourne volontiers. Et quel plaisir une fois les mécaniques domptées ! Maracaibo est une invitation au voyage que nous vous recommandons fortement ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 30/45 minutes par joueur
Auteur Alexander Pfister
Illustrateurs Aline Kirrmann et Fiore GmbH
Éditeur Super Meeple en VF
Prix 60 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Parasite Game – Les petites bêtes de Chèvre Edition

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Salut les joueurs ! Ça fait longtemps que l’on ne vous avait pas parlé d’un Kickstarter, on répare ça en vous parlant du prochain financement de Chèvre Edition : Parasite Game

C’est la p’tite bête… 

Parasite Game c’est le nouveau “jeu” d’Armand Texier et Léo Blandin, si le second est connu de nos lecteurs avec Dans les Cordes et Saline, le premier n’était pas encore apparu dans nos pages. Il est auteur et illustrateur et a déjà fait ses armes chez Cosmo Duck avec Undercover Turbo Duck

Vous l’aurez sûrement remarqué, j’ai mis jeu entre guillemets, pour une raison simple : Parasite Game n’est pas un jeu en soi mais plutôt une sorte d’ “extension universelle”. Je sens les sourcils se lever au travers des écrans, je vous rassure, j’étais comme vous quand on m’a présenté le projet et j’étais même plutôt récalcitrant jusqu’à peu. 

Kécécé ? 

Parasite Game est un jeu de cartes composés de 54 cartes qui viendront parasiter (d’où le nom) vos autres jeux. 

J’ai eu peur quand on m’a annoncé ce principe d’un ajout de règles trop invasives qui viendraient perturber la subtile mécanique des jeux peaufinée par les auteurs. J’étais assez réfractaire pensant que l’extension allait mettre un bazar sans nom dans mes jeux préférés. 

Ayant pu voir le contenu des 54 cartes, finalement cette ingérence est beaucoup plus légère que prévue et m’a fait changer d’avis. Mais commençons par le début

Plantons le décors 

Parasite Game a une histoire que voici : 

“1975 : en pleine Guerre Froide, cette crise historique des approvisionnements en sucre du monde ludique, des scientifiques déjantés décidèrent de créer une aberration complète.
Un projet effrayant qu’aucun ludiste (à part certains esprits tordus) n’aurait pu imaginer :
Un jeu qui viendrait s’incruster dans les autres jeux…
Mais pas juste taper l’incruste dans UN jeu, non…
Dans TOUS les jeux (ou presque).
Après plusieurs expériences plus ou moins réussies, générant des hybrides monstrueux qu’on entend encore crier au loin aux alentours des laboratoires clandestins de Sibérie, ce groupe de scientifiques au budget ultra limité (ça ne restait qu’un jeu, on sait tous que les fonds alloués à ce genre de projet ne sont pas terribles) avaient enfin créé le monstre…
Enfin plus précisément : LES monstres.
Car oui, ils étaient plusieurs.
Puis ce fût le début d’un apaisement des tensions glucidiques des ludistes.
On entendit plus parler du projet.
Les scientifiques ayant participé auraient été recasés dans des laboratoires dédiés aux jeux vidéo. Les pauvres… Sombrer dans l’oubli après tant de travail.
Mais récemment, une équipe de youtubers fan d’urbex se serait aventurée dans cette région reculée. Ce qui était devenu une légende commençait à devenir une réalité :
Les Parasites existeraient vraiment…
Nous avons pris contact avec eux.
Garder cette information secrète tout ce temps fût très compliqué.
Mais voilà.
Nous avons réussi.
Cela nous a coûté cher, presque un carton entier de Tagadas.
Mais nous les avons, nous avons mis la main sur ce projet fou, cette monstruosité :
LE PROJET PARASITE GAME!”

Si l’histoire n’apporte pas grand chose au jeu, elle a le mérite de présenter tout de suite le côté loufoque du jeu. Car c’est bien là le principal intérêt du jeu, son côté “déconne”. Parasite Game n’est pas un jeu sérieux, réglé au millimètre après des milliers de parties avec des scores référencés sur excel. 

Bien au contraire Parasite Game est une extension qui va venir “agrémenter” vos jeux de petites contraintes ou de bonus. Ceux-ci pourront être ponctuels ou pour toute la partie. Il faudra bien choisir les joueurs avec qui vous sortirez cette extension. On connaît l’attachement de certains joueurs au respect des règles et on partage ce sentiment pour bon nombre de jeux. Mais on s’autorise aussi des digressions dans certains jeux plus légers.

54 monstres et moi et moi

Les monstres sont répartis en plusieurs catégories : 

  • Jeux de dés,
  • Jeux d’adresse,
  • Jeux contenant des pions/meeples,
  • Jeux de cartes,
  • Jeux de tuiles
  • Jokers qui pourront servir pour tous les jeux. 

Au début de votre partie de n’importe quelle jeu, prenons Carcassonne par exemple, vous prendrez les cartes “jeux contenant des pions/meeples” et “jeux de tuiles” ainsi que les jokers. 

Vous les mélangez tous et vous n’en piochez 1 seul. Et oui, un seul. Vous n’allez pas complètement détruire l’harmonie du jeux avec trop de cartes. 

Les Parasites peuvent être de deux types différents  : Permanent, l’effet s’applique pendant toute la partie ou Temporaire. 

Cette deuxième catégorie est celle qui m’a le plus convaincu, c’est une carte qui pourra être utilisée dans une prochaine partie par le perdant de la partie en cours. Puis confiée au perdant de cette nouvelle partie. 

Les cartes vont voyager de joueurs en jeux, il y a un petit côté Sneaky Cards qui me plait bien dans le principe. 

Les Monstrueuses Créations d’Armand Texier

C’est l’atout charme du jeu, les créatures ressemblent à des Pokemon ludiques mutants, Armand Texier a fait un travail génial sur les illustrations. En plus de leur aspect “charmant” ils ont un autre point fort : Les jeux de mots qui les accompagnent ! 

J’adore les jeux de mots un peu bancals et là je suis servi ! 😀 Je vous laisse quelques exemples assez parlant : 

Les jeux de mots sont en rapport avec les pouvoirs des cartes et les illustrations, bravo pour la performance. ^^ 

Mention spéciale pour les cartes dédiées au monde ludique : 

Vous les avez tous ? 😀

Le financement ! 

C’est sur Kickstarter que vous pourrez aider à donner vie à Parasite Games. Le jeu va diviser, Léo Blandin le sait et il assume pleinement. Cette “extension universelle” est un projet plaisir qui lui tient à cœur. Ça se sent dans l’esprit du jeu mais aussi dans les cartes qui sont là pour offrir un peu de légèreté à un monde ludique peut être trop sérieux parfois. C’est nourri de passion que le jeu vous sera livré deux mois après son financement. Parasite Game reste dans la veine des jeux de Chèvre Edition, fabriqué en France pour un bilan carbone le plus petit possible, des délais de livraison au plus court et des frais de port gratuits ! Toujours sensible aux causes environnementales et humanitaires, Parasite Game reversera 1€ à Agro Contre le Paludisme pour chaque boite achetée. 

Et le prix d’ailleurs ? 10€ ! Seulement et frais de port compris surtout ! Dès le palier des 2500€ atteints, Parasite Game sera financé mais ne vous éloignez pas trop de la page car beaucoup de surprises vont apparaître pendant la période de financement. On a eu quelques aperçus et on peut juste vous dire que vous allez être surpris ! ^^ 

Que vous soyez sensible ou non au principe de Parasite Game, jetez un œil à la page Kickstarter. On comprend tout à fait que la modification de vos jeux préférés puisse rebuter beaucoup de joueurs mais il serait dommage de passer à côté d’un projet ludique hors norme qui a le mérite d’exister et ne cherche au final qu’à apporter une touche de bonne humeur aux parties. 

Northgard – Uncharted Lands, la campagne Kickstarter arrive !

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Salut les Vikings ! Il y a presqu’un an on vous parlait d’un projet qui nous intéresse beaucoup, l’arrivée de Northgard en jeu de plateau, par Adrian Dinu. L’attente touche presqu’à son terme puisqu’on a eu de nouvelles informations sur la version cartonnée du jeu de stratégie/gestion.

La page Kickstarter pour Northgard – Uncharted Lands est déjà en ligne dans sa version “coming soon” pour pouvoir être prévenu du lancement. Elle est déjà suivie par près de 1300 personnes, ce qui est très encourageant pour le projet.

Concernant le jeu en lui même, on en sait un peu plus. Il s’agira d’un 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation, eXtermination) teinté de Deck building. Alors tout de suite, ça nous intrigue pas mal. On est de grands amateurs de deck building depuis qu’on a découvert Star Realms. Cette mécanique fait évoluer les paquets de cartes des joueurs au cours de la partie, laissant une grande liberté dans la stratégie que l’on souhaite adopter.

Comme dans le jeu vidéo éponyme, il faudra mener un clan viking tout au long de son évolution en prenant soin de surveiller les stocks de ressources et la population. Sur le papier, cette adaptation de la licence Northgard de Shiro Games est séduisante puisqu’on pourra :

  • Explorer de nouveaux territoires (poser une nouvelle tuile sur le plateau de jeu modulaire)
  • Développer leur colonie
  • Exploiter les ressources (à l’état naturel ou via leurs bâtiments)
  • Exterminer les clans des joueurs adverses

Le jeu illustré par Grosnez, ayant entre officié sur des illustrations du Gwent, s’adresse aux joueurs occasionnels comme aux plus confirmés avec des parties relativement courtes (environ 20 minutes par joueur d’après l’éditeur Open Sesame Games). D’après l’image du Kickstarter, le jeu devrait être traduit en anglais, allemand et français, une bonne chose pour les joueurs ne pratiquant le jeu de société que dans la langue de Molière !

On ne manquera pas de suivre le lancement de cette campagne qu’on attend de pied ferme. 

Bloodflowers – Lancement de la campagne sur l’Artbook de DTDA Games

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Salut les esthètes ! On s’écarte un tout petit peu du jeu de société avec cette news sur la campagne Kickstarter du projet Bloodflowers par DTDA Games. Si vous suivez l’actualité du studio, vous avez déjà entendu parler de Bloodflowers, leur nouveau projet.

Le projet

Bloodflowers est un artbook illustré par Manon « Stripes » Potier qui officie sur les titres du studio, comme Light Hunters ou Efemeris. Elle est directrice artistique et illustratrice au sein de DTDA Games et on est fans du coup de pinceau de l’artiste depuis qu’on l’a découverte. On attendait donc avec impatience l’arrivée de cette campagne de financement participatif. Les informations que le studio parisien distille dans ses news vidéos depuis des semaines nous ont mises l’eau à la bouche.

Le projet met en lumière des femmes fortes et influentes qui ont contribué à l’Histoire de l’humanité. Le livre de 64 pages présentera les portraits des reines guerrières réalisés à l’aquarelle qui seront agrémentés d’une présentation ainsi que d’un poème composé par Sergio Matsumoto, concepteur de jeux également chez DTDA Games. A noter que l’ensemble de l’artbook sera rédigé en français et en anglais.

Le contenu de l’ouvrage

Cet artbook mêlera donc diverses formes de création artistique. Pour mettre le contenu en valeur, DTDA Games semble soigner autant le contenu que le contenant, comme d’habitude. Que ce soit Light Hunters ou Efemeris, leurs jeux ont une esthétique sobre et élégante qui nous parle beaucoup, et à laquelle on n’a rien à reprocher. Le livre semble s’inscrire dans cette lignée avec une couverture rigide reliée, ses 64 pages imprimées sur du papier ivoire 170 g et son format de 19 x 27 cm. L’artbook sera produit en France, chez un imprimeur spécialisé dans la publication d’ouvrages d’art. L’équipe semble mettre toutes les chances de son côté pour produire un très bel objet.

Le trailer laisse présager un livre de qualité qui donne vraiment envie.

De notre côté on attendait avec impatience l’arrivée de la campagne pour pouvoir découvrir toutes ces informations « techniques » sur le projet, c’est chose faite et on est comblés.
Plusieurs niveaux de pledge sont proposés, de 12€ à 80€, le premier contenant l’artbook est à 24€.
Dernière information, l’impression de Bloodflowers est prévue pour septembre et la livraison en novembre. On aime ces campagnes kickstarter qui prévoient de livrer leurs projets avant qu’on n’en ait oublié l’existence ! On souhaite une bonne campagne à DTDA pour ce beau projet !

Ikoria La Terre des Béhémoths – On repasse aux cartes physiques !

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Salut les Magiciens ! Après une sortie physique décalée à cause du confinement dans le monde, Ikoria La Terre des Béhémoths a enfin débarqué il y a quelques semaines. On a pas mal poncé l’extension en numérique sur Magic Arena et, également en physique.
Séduits par l’extension, après plusieurs années sans jouer en physique on a franchi le pas une nouvelle fois pour se remettre à taper le carton entre potes en soirées. 

On a succombé à l’appel de l’avant première en se procurant 2 kits pour pouvoir jouer ensemble toute une soirée puis on a eu la chance de recevoir un échantillon de la gamme Ikoria, on peut donc vous proposer un panorama assez général de cette extension. 

L’extension IKORIA

Petit retour sur l’extension en elle même avant de commencer à parler des différents formats 

L’extension Ikoria – La Terre des Béhémoths est sortie le 15 avril en numérique sur MTG Arena et le 15 mai en physique en Europe. Elle introduit de nouveaux mots clés comme la Mutation (notre mécanique préférée du set), les Compagnons, les marqueurs Mots Clé et a remis à l’honneur le Recyclage. Pour avoir des infos plus détaillées on vous renvoie vers notre article rédigé lors de la preview

Ikoria fait la part belle aux monstres de plus ou moins grosse taille. Ce qui a fini de nous faire replonger pleinement dans le jeu, ce sont les cartes de la série Godzilla. Dans l’équipe on est de grands fans de Kaijus, donc quand on a vu que certaines cartes allaient avoir un design alternatif inspirés des monstres de l’univers Godzilla de la Toho… On  a craqué. On a même, pour certains, replongé dans la collection de cartes. Le format sans bordures, et le foil, ajoutent vraiment une touche de classe aux cartes. 

Les packs d’Avant Première

Comme leur nom l’indique ces packs sont disponibles dans les boutiques ludiques à l’occasion d’évènements qu’elles organisent ou à la vente pour organiser des soirées entre amis. Avec le contexte actuel, notre boutique n’organisait pas d’avant première on a donc joué chez nous. 

On en profite pour remercier à nouveau Playin qui nous a permis de faire gagner un de ces kits

Ces derniers contiennent 6 boosters de 15 cartes, une carte foil avec un tampon de la date de sortie de l’extension et un d20 compteur de points. J’ai vu pas mal de critiques revenir sur certaines cartes foil qui avaient tendance à se déformer, pour Ikoria ça semble avoir été résolu. Celles que j’ai pu avoir entre les mains ne présentent pas ce défaut.

Avec ce pack le but est de construire un jeu de 40 cartes pour affronter ses adversaires. Les terrains sont en général fournis par les boutiques, mais si vous êtes joueur depuis quelques temps, vous en avez certainement qui traînent. 

On aime beaucoup ce format “scellé”, avec un nombre de carte et des possibilités limitées. Un peu comme dans Res Arcana, il faut se débrouiller et composer avec ce que le hasard propose. On n’est plus dans le schéma ou c’est le joueur qui a investi le plus dans les meilleurs cartes qui a le plus de chances de l’emporter. 

Ces kits sont un excellent moyen de passer une bonne soirée entre potes ou amateurs de Magic.

Commander 2020 

Comme tous les ans, Magic se voit doté d’une série de decks préconstruits au format Commander. Si vous ne connaissez pas déjà, il s’agit de decks de 99+1 cartes. Une carte légendaire est désignée comme le général (Commander) du deck et on ne peut utiliser pour les 99 autres cartes que celles présentant un ou plusieurs des symboles de mana coloré du commander (dans le coût d’invocation ou dans la boîte de texte). Si le général est Noir / Vert / Bleu comme Otrimi on ne pourra par exemple pas intégrer de cartes ayant du rouge ou du blanc dans leur coût d’invocation. Autre règle de construction : mis a part les terrains de base, chaque carte doit être en un seul exemplaire. 

Ça a l’air très contraignant au premier abord, mais c’est un format de jeu qu’on trouve très plaisant avec Younz. Encore une fois il faut se creuser la tête pour élaborer son deck mais les parties sont plus variées qu’avec les formats decks de 60 cartes avec cartes en 4 exemplaires. 

Les Commanders préconstruits sont d’excellentes bases pour personnaliser les decks ou pour commencer une collection. Sur les 100 cartes du deck il y a plus de 35 rares, des cartes d’Ikoria, des rééditions de bonnes cartes (comme l’Anneau Solaire) et 17 cartes inédites. 

Petite subtilité, les cartes du deck commander 2020 n’ont pas toutes le symbole de l’extension Commander : seules les rééditions et les cartes inédites l’ont. Les autres cartes, tirées de l’extension Ikoria, en ont le symbole classique. On voit ça comme un avantage pour intégrer une carte facilement dans un autre deck sans marque distinctive. 

En plus de cela on trouve dans la boîte de rangement les jetons Bête et Hydre ainsi qu’un compteur de points de vie, format carte à jouer, très pratique et qui prend peu de place. Si vous n’aimez pas suivre les points de vie sur un d20, c’est une bonne alternative. Et enfin, petit gadget que j’aime beaucoup, la carte surdimensionnée du général du deck. Non jouable en tournois officiel, mais terriblement classe en parties avec les copains, cette carte foil du général en impose (pour ce type de cartes aussi j’ai un petit faible et n’ait pas réussi à résister à me procurer celles de type Ange). 

La liste de ces decks est fixe, si vous cherchez une carte précise il est donc possible de se la procurer facilement. Attention toutefois, ces decks ont un certain succès et il ne faut pas trop tarder à se décider, sous peine de ne plus le trouver en boutiques. Les Commander contiennent souvent de très bonnes cartes, ce sont donc des packs convoités par les joueurs et collectionneurs. Dans la mouture de cette année, Ripaille Mortelle a vraiment retenu notre attention. On adore cette carte qui s’avère très puissante en jeu.  

Le deck Otrimi que l’on a pu essayer est basé sur la mutation et les sorts avec X dans leur coût de mana. Zaxara permet de mettre des jetons Guivre X/X en jeu lorsqu’un sort avec X est lancé. De son côté Otrimi permet, s’il inflige des blessures de combat à un joueur, de renvoyer en main une créature avec la mutation depuis son cimetière. On exploite bien les atouts des trois couleurs en contrôlant le jeu, en ayant de grosses créatures et en exploitant son cimetière. Le deck tourne bien et c’est un vrai plaisir à jouer.

Il existe en tout 5 decks Commander préconstruits : 

  • Sagesse Intemporelle (Bleu/Rouge/Blanc) JEANNE AU SECOURS !
  • Nuée Symbiotique (Blanc/Noir/Vert)
  • Maelstrom Esotérique (Vert/Bleu/Rouge)
  • Evolution Intensifiée (Noir/Vert/Bleu)
  • Régiment Impitoyable (Rouge/Blanc/Noir)

Les boosters

Depuis quelques extensions Wizards of The Coast propose un autre type de boosters pour compléter sa collection : les boosters collector

Ils sont plus chers mais proposent un contenu beaucoup plus conséquent en terme de cartes rares et/ou foil :

  • 1 carte Godzilla Series en version normale ou foil
  • 1 carte Showcase ou 1 carte de planeswalker sans bordures foil
  • 1 carte rare ou mythique foil qui peut aussi être à Illustration étendue
  • 1 carte Showcase rare ou mythique normale
  • 1 carte à Illustration étendue rare ou mythique normale
  • 1 carte Commander 2020 normale
  • 2 cartes Showcase uncos ou communes normales
  • 2 cartes uncos foils
  • 4 cartes communes ou terrains communs foils
  • 1 carte de terrain de base foil
  • 1 jeton foil

Ces boosters sont le meilleur moyen d’obtenir les cartes de la série Godzilla ainsi que de très belles pièces de collection. Les cartes “Showcase” sans bordures donnent vraiment un coup de jeune aux cartes Magic qui, même si leur design a évolué au fil des années, font parfois un peu vieillottes comparées à d’autres TCG.


Pour Ikoria, certaines cartes ont une illustration alternative avec un style Comics. Et pas seulement des rares, de bonnes communes et unco ont également droit à ce traitement particulier. Le Grandcorne Migrateur et l’Hémophage Insatiable ont particulièrement trouvé grâce à nos yeux. Comme pour les cartes de la série Godzilla, je me suis remis à les collectionner. Les triomes, terrains à trois couleurs de l’extension, sont également superbes en version showcase. 

Le playmat Ultra Pro

Pour finir, on va revenir sur l’accessoire : Le tapis de jeu, playmat, aux couleurs de la carte Choix du sang. Je trouvais ça gadget jusqu’à ce que j’en utilise un lors des parties de Keyforge avec Younz, depuis, je ne fais plus de partie de cartes sans.

Les tapis de la gamme Ultra Pro ont une belle qualité d’impression pour l’image, mais surtout une bonne épaisseur et une surface agréable : les cartes glissent bien dessus. Pour les poignets et les coudes le tapis est moelleux, on a moins mal aux mains si les parties s’éternisent un peu, surtout lors de tournois. Il y a eu pour cette extension 8 visuels dont la phalène lumineuse pondeuse (très bonne carte au passage!).

Conclusion

Si comme nous vous aimez les bons jeux de cartes et les gros monstres, Ikoria – La Terre des Béhémoths est l’extension idéale pour se plonger dans Magic, ou prolonger le plaisir. La mécanique de mutation est vraiment originale et fun à jouer. On aime le côté aléatoire et parfois un peu débile, que ça donne aux parties si Illuna ou le Staryx Prospère sont sur la table. Ce ne sont peut être pas des decks ultra compétitifs, mais entre amis ou à l’occasion de soirées pour se marrer, c’est l’idéal.
Pour essayer le jeu, la version en ligne MTG Arena est très bien faite, et gratuite ! Un article plus complet lui est dédié ici

Magic, jeu de Richard Garfield, a bientôt 30 ans et n’a pas pris une ride. De nouvelles mécaniques viennent enrichir chaque extension et Ikoria est la preuve que le jeu de carte à collectionner sait se renouveler sans pour autant changer sa nature profonde. La fièvre Magic n’est pas prête de s’arrêter et c’est tant mieux ! 

L’ascension du Côté Obscur – Vador donne du fil à retordre aux Rebelles

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Salut les Rebelles ! Lucky Duck Games a lancé une campagne de précommande pour le jeu L’ascension du Côté Obscur. Elle est en cours et se poursuit jusqu’au 12 juin sur le site de l’éditeur. A cette occasion on a pu en recevoir une boîte pour en rédiger une critique et donner notre ressenti sur ce titre mêlant jeu de dés et l’univers de Star Wars. On a fait au plus vite pour publier cet article au plus tôt, mais il nous a fallu un peu de temps pour pratiquer le jeu plusieurs fois et nous construire un avis.

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine…

Alors que l’Empire Galactique menace d’écraser la Rébellion, une poignée de braves se dresse sur son chemin. Les héros de tous les coins de la galaxie se rassemblent et tentent d’arrêter la progression du Côté Obscur.
Dans L’Ascension du Côté Obscur, il faudra éliminer de 7 à 11 unités de l’Empire, selon le niveau de difficulté choisi, avant que l’Étoile de la Mort ne soit complètement développée, que toute l’équipe d’un joueur soit éliminée ou que 10 soldats rebelles ne soient vaincus. On vous prévient tout de suite, l’Empire n’est pas là pour plaisanter. Le jeu est dur et que les allergiques au hasard se retirent tout de suite car vous risquez de subir le jeu ! 

Les plans de l’Empire

La progression de l’Empire est symbolisée sur deux plateaux de jeu au centre de la table. Le premier représente l’Etoile de la Mort et l’état de sa construction, l’autre, les 3 secteurs de la galaxie sur lesquels Vador veut étendre son emprise.

Le plateau Zone de déploiement retient immédiatement l’oeil en jeu, puisqu’en son centre trône fièrement une figurine de Vador de belle taille. Elle ne sert qu’à indiquer dans quel secteur Dark Vador va intervenir, mais il faut bien avouer que ça donne un cachet supplémentaire au jeu.
Cette figurine me rappelle vraiment les jeux des années 90 et me ramène en enfance quand je voyais les pubs pour l’Ile Infernale. Les détails et la peinture de cette figurine sont de belle qualité et elle fait son effet sur la table.

La Rébellion ne se laisse pas faire !

Autour de ce plateau, on dispose 9 cartes qui seront autant de cartes à recruter que d’adversaires à combattre selon leur nature.

Chaque joueur reçoit une carte Base d’équipe et le Rebelle qui lui est associé. Il sera le chef d’équipe du joueur. Ensuite au cours de la partie, il pourra agrandir cette équipe pour avoir plus de pouvoir et de dés à lancer. Autre élément important des joueurs : le jeton déploiement. En début de tour, le joueur actif va désigner un secteur dans lequel se rendre et dans lequel il pourra recruter des rebelles ou affronter des troupes impériales.

Dans L’ascension du Côté Obscur, tout tourne autour de lancers de dés. Le tour commence par un jet de deux dés Noirs représentants le Côté Obscur. L’un va déterminer les actions de Vador, l’autre indiquera quel secteur de l’Etoile de la Mort on développe ou active. Si en fin de tour un secteur de l’Etoile de la Mort a des cubes sur tous ses emplacements, il est construit et on retourne la tuile. Dorénavant, si on obtient une face d’un secteur complété sur le dé de l’Etoile de la Mort, on appliquera l’effet, ce qui donne un gros avantage à l’Empire.
Il faut donc impérativement réussir à gérer et contrôler le développement de la base impériale pour éviter d’être submergé.

Le Seigneur site entre en scène

Les actions de Vador vont être de pivoter, ou non, dans le sens horaire ou anti-horaire et attaquer les rebelles présents dans son secteur, c’est à dire mettre un cube Blessure sur la carte. La dernière action du Seigneur Sith est redoutable : il va activer tous les impériaux présents autour de lui en plus d’attaquer. Il inflige des dégâts à tous les rebelles présents dans son secteur, mais aussi à ceux de  l’équipe des joueurs ayant désigné ce secteur en début de tour. Désigner un secteur pour tenter d’y tuer des unités ennemis ou bien pour y recruter peut être vraiment dangereux quand tous les rebelles s’y concentrent. Vador peut décimer des héros avec une facilité déconcertante. 

Le joueur actif lance ensuite son set de dés, déterminé par la carte Base et éventuellement d’autres membres de son équipe. Les symboles obtenus serviront à recruter des personnages, infliger des dégâts aux impériaux présents autour de Vador ou déclencher des pouvoirs de cartes de leur équipe (avec les symboles visibles dans la partie inférieure des cartes).
C’est tout ce qui va faire le sel du jeu : avoir à gérer les attaques contre les impériaux,  et soigner ses troupes et empêcher l’Etoile de la Mort d’atteindre son développement maximum en lui retirant des cubes. 

Le choix du secteur en début de tour est très important. Vous ne pourrez recruter des rebels que dans ce dernier. Se bâtir une équipe solide avec des synergies entre personnages est primordial pour sortir victorieux d’une partie de l’Ascension du Côté Obscur.
La communication et les interactions entre joueurs sont tout aussi importantes. Il est tout à fait possible, et recommandé de discuter des choix de cartes pour optimiser les équipes ou encore de soigner des personnages de l’équipe d’un coéquipier.

Ca vaut le coup de soutenir les Rebelles?

On a aimé L’Ascension du Côté Obscur pour la simplicité de ses règles et sa rapidité de mise en place. Mais ce qui nous a le plus séduit c’est l’aspect coop et le challenge du jeu.
Nos premières parties, même en facile, n’ont pas été couronnées de succès. Les dés n’ont pas toujours été avec nous, et surtout des erreurs d’utilisations de pouvoirs nous ont fait perdre. Par contre on a toujours passé un bon moment, et c’est ce que l’on recherche avant tout dans le jeu de société ! On a fini par se familiariser avec les différents personnages, discuter stratégie commune et optimisation des pouvoirs et on arrive à vaincre Vador.
Les jetons Alliance permettent de dompter un peu l’aléatoire en donnant des bonus en jeu comme des symboles spécifiques pour recruter des rebelles ou déclencher un pouvoir, et même des dés supplémentaires. Au fil des tours on sent vraiment que l’équipe gagne en puissance et les actions s’enchaînent.

Les Rebelles sont partagés en plusieurs factions qui ont de rôles différents. Certains infligent plus de dégâts, d’autres sont plus orientés soins. Le départ légèrement asymétrique permet aux joueurs d’avoir une base d’équipe différente selon leurs envies.

Beau comme un Croiseur?

En ce qui concerne l’univers du jeu et sa représentation on a beaucoup aimé dans l’ensemble. Les personnages sont issus de l’ère de la première trilogie de films. On y retrouve tout de même des protagonistes de la série Rebels (la meilleure production Star Wars depuis la trilogie originale) et de Rogue One.

Les illustrations ne sont pas des screenshots des films mais des illustrations originales avec un style peinture qui marche très bien. Certaines cartes nous ont un peu moins emballées, Leia Organa et Garven Dreis, mais dans l’ensemble c’est un grand oui !
L’ensemble du jeu est lisible et efficace, c’est un bon point aussi. D’un coup d’oeil on a toute la situation exposée clairement : les blessures des alliés, l’avancement de l’Etoile de la Mort, les équipiers disponibles…
Les dés contribuent également à l’esthétique globale du jeu. Leurs couleurs rappellent les tableaux de bord des vaisseaux que l’on aperçoit dans les films et leurs faces gravées en blanc les rendent lisibles et durables dans le temps.

L’Ascension de Thanos et la campagne de précommande

En parallèle de L’Ascension du Côté Obscur, Lucky Duck Games propose dans sa campagne de précommande, un autre jeu basé sur la même mécanique : L’Ascension de Thanos.

Le principe du jeu sera le même sauf qu’au lieu de diriger des rebelles, vous guiderez les Avengers dans leur combat contre Thanos et sa quête des Pierres d’Infinité. La figurine centrale représente Thanos dans une pose qui montre sa détermination à rassembler les pierres d’infinité.

La campagne de précommande via Lucky Duck Games permet d’avoir un tarif préférentiel sur l’achat des jeux au détail (49.99 € le jeu au lieu de 54.98 €) ou en lot à 89.99 € les deux au lieu de 109.96 €. Deux packs de 8 et 4 cartes exclusives sont également en vente au prix de 4.99 €.

Il ne s’agit pas d’une campagne de financement type Kickstarter, mais bien de précommande. Les jeux sont produits et la livraison est prévue pour mi-juin, soit quelques jours après la fin de cette campagne.

Conclusion

L’Ascension du Côté Obscur est un jeu de dés coopératif. Les joueurs auront en charge la tâche de recruter des rebelles pour attaquer les forces du Côté Obscur avant que ces derniers ne déciment les forces alliées ou bien que l’Empire est fini de construire l’Etoile de la Mort. 

Allergiques au hasard, on vous prévient de suite, les dés sont une grande composante du jeu. Mais il est possible d’augmenter ses chances de résultats en recrutant les bons alliés qui vous octroieront de nouveaux dés ou mettront leurs pouvoirs à votre disposition.

A tous les tours Vador attaquera un secteur de la galaxie et développera l’Etoile de la Mort. La gestion des dégâts sur les rebelles et freiner l’avancement de la base stellaire seront des axes stratégiques à ne pas négliger. On peut vite se retrouver avec une équipe complètement anéantie si on ne fait pas attention à ses points de vie. 

Proposant un challenge relevé, une mécanique intéressante et une coopération / communication indispensable, L’Ascension du Côté Obscur est un jeu très plaisant. Les premières parties seront souvent assez sévères mais une fois que vous aurez appris à faire comboter les héros de l’Alliance ensemble, le jeu se laisse dompter, sans pour autant jamais ne devenir trop facile. La thématique Star Wars n’est pas juste plaquée sur le jeu, on trouve des pouvoirs en rapport avec les héros qui paraissent logiques dans l’univers de M. LUCAS. Un thème qui nous plait, de la coopération et de la discussion dans un jeu relativement rapide et sublimé par un beau matériel, L’Ascension du Côte Obscur est une belle découverte qu’on vous recommande chaudement !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 Rebelles
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie environ 45 minutes
Editeur Lucky Duck Games
Prix 49.99 € l’unité, 89.99 € les deux

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