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Butine ! Le mieleur jeu familial?

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Salut les P’tites abeilles ! Ca y est, notre petit chouchou découvert aux Utopiales 2019 est sorti. Butine!, le jeu d’Olivier Caïra mettant en scène une abeille vient de paraître au catalogue de Bragelonne Games. On avait eu une excellente première impression sur ce titre lors de notre partie au festival. Par contre visuellement on n’était pas emballés, voyons ce que la version finale nous réserve comme surprises. 

Le principe du jeu est très simple, tout comme les actions que pourront faire les joueurs. Pour l’emporter dans Butine!, il faut accomplir des objectifs, représentés sur les petites cartes. Celui qui en a complété le plus en fin de partie l’emporte.

La mise en place est extrêmement rapide. On prend une tuile Marguerite qu’on place au centre de l’aire de jeu, chaque joueur reçoit 3 cartes Objectif , le reste est également placé au centre, en une pile dont on révèle autant de cartes que de joueur, plus une.

Le butinage en ligne de mire !

Les objectifs consistent en un déplacement de l’abeille sur 3 fleurs. A son tour un joueur ne pourra effectuer qu’une des deux actions à sa disposition : Placer une tuile Fleur ou déplacer l’abeille suivant une de ses tuiles objectifs. Et oui, “l’abeille” pas “son abeille”. Car tous les participants piloteront le même insecte. C’est une petite subtilité mais qui apporte beaucoup au jeu, on y revient plus tard. 

Les tuiles ont des tailles et formes différentes et représentent chacune une fleur. Les imposantes marguerites côtoient, dans la jolie prairie que formera le plateau de jeu, des coquelicots, des pissenlits et de la bourrache. En début de partie, c’est l’action qui sera évidemment privilégiée, faute de pouvoir déplacer l’abeille. Il n’y a pas de règle spécifique de pose, si ce n’est que la tuile posée devra être bord à bord avec une tuile déjà en jeu, et en faisant coïncider au moins un coin. On peut donc avoir, selon les besoins, quatre coquelicots à suivre. Aucune pression de ce côté là.
D’une partie sur l’autre, le plateau de jeu ne sera donc jamais le même. Le champ qui se dessine devant les joueurs est le reflet de leurs besoins et de leurs stratégie, c’est plaisant.

L’abeille la plus maline de la prairie

L’autre petit détail qui fait la différence : les points bonus. Si au cours de son tour un joueur arrive à réaliser ses trois objectifs, il prend un point bonus directement dans la pioche (sans regarder la carte, l’objectif n’a pas d’importance ici). En cours de jeu, on va donc devoir choisir, et organiser la pose de tuile et le placement, si on veut compléter un seul objectif tout de suite ou attendre pour réaliser les trois d’un coup et prendre le bonus.
Les plus stratèges tenteront de tout optimiser pour maximiser la prise de points… Mais il ne faut pas non plus se faire prendre de court par les joueurs qui réalisent les objectifs par un ou deux. 

A la fin de son tour un joueur complète ses objectifs, s’il en a réalisé ce tour, en piochant dans la rivière de cartes révélées. Ici encore, les choix seront dirigés par les tuiles déjà en jeu et les possibilités de résolution en fonction des objectifs qu’on a éventuellement déjà. 

La partie prend fin lorsqu’on pioche la dernière carte objectif. Donc attention au timing !

Le petit insecte pourra se déplacer uniquement en suivant l’ordre indiqué sur la carte Objectif. Au cours de la partie, les objectifs de chaque joueur sont visibles par tous. On réfléchit donc ses placements de tuiles et déplacements d’abeille pour ne pas trop avantager directement ses adversaires ou même carrément les bloquer. En déplaçant le pion abeille au milieu de fleurs absentes des cartes objectifs de l’adversaire, on l’oblige à placer une tuile et éventuellement défausser un objectif complété pour défausser un des siens et en obtenir un nouveau de la rivière. 

C’est toutes ces petites réflexions qui font que Butine nous plait bien. On se lance immédiatement dans la partie, même avec de nouveaux joueurs vu que les règles sont simples et succinctes. Le jeu par contre n’est pas simpliste. On a plein de petits axes de réflexion pour optimiser sa prise de points ou essayer de freiner celle des autres joueurs ; Butine a un bon potentiel stratégique. Evidemment on n’est pas dans une partie du Trône de Fer en jouant à Butine, mais on ne fait pas ses actions si innocemment que ça au court de la partie.

Pas folle l’abeille?

On l’a déjà dit, mais on n’avait pas été emballés par le tout premier visuel qu’on avait vu du jeu lors des Utopiales en Novembre 2019. Manu l’animateur de Bragelonne Games nous avait prévenu que ce n’était qu’un proto, toujours en travaux donc de ne pas trop se focaliser dessus. 

La version finale nous plait beaucoup plus ! Le jeu a des teintes beaucoup plus claires et un look un peu plus cartoon qu’on aime bien. Olivier Derouetteau a fait du super travail, le jeu est lisible et coloré. On a toujours un petit bémol sur le pion Abeille mais c’est un détail. 

En revanche, un autre détail qu’on a beaucoup apprécié, c’est que toutes les tuiles représentant la même fleur sont différentes. Evidemment, la fleur en question reste au centre de la tuile, mais son orientation est différente, l’arrière plan change un peu et les petits insectes mignons changent d’une tuile à l’autre. Ça donne de la consistance à la prairie qui se dessine en jeu. On n’a pas l’impression d’être devant une trame qui se répète, mais bien devant une prairie pleine de vie.

Butine un jeu qui va faire le bzzzzz !

Butine! est un jeu familial dans lequel tous les joueurs contrôlent le même pion abeille. Mais chacun a ses propres objectifs à accomplir, il faudra donc bien faire attention à ses déplacements et au placements de tuiles, afin de s’organiser le meilleur parcours, sans trop favoriser ses adversaires. Quand un joueur complète ses trois objectifs dans le même tour, il marque un point bonus.

Passé le thème qui a l’air léger, Butine! offre un bon potentiel de réflexion et un peu de stratégie pour passer un bon moment en famille ou entre amis. Vouloir bénéficier des points bonus va s’imposer au fil des parties aux joueurs les plus compétitifs. Les joueurs occasionnels prendront également du plaisir à construire cette prairie, renouvelée à chaque partie, grâce à un système de règles simples.

Un thème estival et une ambiance colorée pour un jeu qui demandera plus de réflexion qu’on ne pourrait le croire en voyant la boîte. On vous conseille vraiment de vous intéresser à Butine!, c’était un coup de cœur il y a un an et ça l’est toujours aujourd’hui.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie environ 20/30 minutes par partie
Auteur Olivier Caïra
Illustrateurs Olivier Derouetteau
Éditeur Bragelone Games
Prix : environ 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Legacy – L’enquête/escape revisitée, actuellement sur Kickstarter

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Salut les enquêteurs ! On a eu l’occasion de s’essayer au scénario de démo de Legacy, créé  et édité par Argyx Games. Le projet est arrivé sur Kickstarter le 9 juillet, on a loupé le lancement on s’en excuse ! Il s’agit d’un jeu d’enquête mêlé d’éléments typés escape games.
Le genre commence à être très représenté dans le jeu de société, avec des titres comme l’indétrônable Unlock, les plus petits mais non moins intéressants Deckscape, la série des Exit avec son matériel à usage unique ou encore des enquêtes comme Sherlock Holmes Détective Conseil ou Le Cri de Rose-Marie, pour tirer son épingle du jeu, il faut se démarquer.

Legacy prend le parti de mettre entre les mains des joueurs des indices sous forme d’objets, bien réels. Dans le scénario de démo, baptisé Hellas 2019, on a par exemple, une bouteille avec un message dedans, des photos, des petits pendentifs, des courriers, et bien d’autres choses. 

Hellas 2019

Tout commence avec une lettre du notaire aux légataires de Samuel Beaufort. Cette missive stipule que l’héritage du défunt sera accordé après résolution de l’enquête que Samuel Beaufort a organisée.

Après cela, c’est la liberté. Tous les éléments sont accessibles à tout moment et il faut commencer à recoller les morceaux pour démêler l’intrigue. Comme dans tous les jeux d’enquête / escape, la communication est capitale. On est directement plongés dan le jeu, la lettre du notaire fournissant les quelques règles indispensables à la poursuite de l’aventure. On n’a pas de livret de règles à lire préalablement. Tout le monde découvre le jeu et son matériel en même temps. 

On a parlé de liberté dans le paragraphe précédent, on va continuer puisque le jeu autorise à aller farfouiller dans n’importe quel support que l’on souhaite, y compris Internet. On est même encouragés à visiter le site de l’éditeur pour lancer le jeu. 

Legacy propose des ressources en lignes (audio, vidéos) qui viendront compléter le matériel physique mais qui sera également d’une grande aide en délivrant des indices aux joueurs en éprouvant le besoin. On s’en est servis car on bloquait sur une énigme, mais on va dire que c’était pour pouvoir en parler comme il se doit dans cette présentation. Donc le système d’indices est bien fait, il est en plusieurs étapes et ne dévoile pas immédiatement la solution, permettant de continuer à chercher, mais dans la bonne voie ! La difficulté de Hellas 2019 n’est pas excessive et n’est absolument pas frustrante. Un des documents donne même la direction à suivre pour mener l’enquête. Il nous a fallu une bonne heure pour parvenir à déchiffrer les indices et découvrir l’héritage familial, une durée très correcte pour ce genre de jeu.

Eiffel 1889

L’autre scénario, Eiffel 1889 est, d’après la petite note explicative jointe à la démo, plus fourni et long. Il promet de transporter les joueurs dans le Paris de la fin du XIXe siècle durant la construction de la célèbre Dame de Fer.
On peut voir sur les photos de la page Kickstarter du projet que ce scénario contient plus d’objets que Hellas 2019 avec notamment un journal, des cartes postales et une petite Tour Eiffel en 3D. 

Le « plus » de Legacy

La manipulation d’objets intégrés à l’enquête donne une surcouche de réalisme qu’on adore. Ce sentiment a été renforcé par l’envoi et la réception d’e-mails qui forcément impliquent davantage les joueurs. Au niveau ludique, ça marche très bien et c’est immersif de se plonger dans les photos de vacances en Grèce, d’éplucher les dépliants de tourisme… D’autant plus qu’ils ne font pas “camelote”. La qualité est (et sera encore plus) au rendez-vous. Le flacon contenant un message du scénario de démo est en plastique (envoi oblige) mais sera en verre avec bouchon en liège dans la version finale, qui aura une boîte de jeu. Evidemment, comme tous les jeux du genre, après avoir résolu les scénarios, il n’y a que très peu d’intérêt à les refaire. C’est du one-shot, mais l’expérience est à la hauteur.

La campagne et le mot de la fin

Il reste une grosse quinzaine de jours pour participer à la campagne si le principe vous intéresse. Différents types de pledge sont proposés, le premier à 49€ (+ port, comme pour chaque niveau d’engagement). A ce tarif, ce sont les deux scénarios Eiffel 1889 et Hellas 2019 qui sont proposés, dans une boîte contenant évidemment tous les objets nécessaires à leur résolution, ainsi que tous les Stretch Goals qui vont commencer à se débloquer.
Le deuxième niveau d’engagement est à 73 € propose le même contenu et un épisode de Pocket Investigation. Le dernier palier est à 104€ avec les récompenses des paliers précédents, 2 autres épisodes de Pocket Investigation et un puzzle exclusif. La livraison est prévue pour février 2021, le délai est donc plus que raisonnable.

La manipulation physique d’objets est un gros plus dans ce genre de jeux, on se sent tout de suite beaucoup plus impliqué dans le jeu. Si vous êtes amateurs de jeux d’enquêtes et d’escape, on vous recommande chaudement de vous pencher sur Legacy d’Argyx Games.

Dungeons III – Complete Edition. « It’s good to be bad » !

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Salut les Génies du Mal ! Dungeon III – Complete Edition vient de sortir, l’occasion pour nous de s’essayer à cette licence plus qu’attirante sur le papier : Incarner un Méchant, de l’humour de la stratégie / gestion, tous les ingrédients sont là. Reste à voir si l’alchimie opère et qu’en mélangeant tout ça, Realm Forge et Kalypso ont su nous forger un bon jeu.

La licence est implantée depuis 2011 et a connu un second épisode en 2016. Le troisième opus ne s’est pas fait désirer très longtemps puisqu’il est sorti fin 2017. Deux an et demi plus tard, c’est au tour de l’édition complète, incluant tous les DLCs de faire son apparition.
L’ensemble des DLCs n’est pas sur le disque cependant, ils sont fournis sous la forme d’un code à télécharger.

L’histoire en bref

Si comme moi vous n’aviez jamais touché à un titre de la licence, ce n’est pas pénalisant. Le jeu prend la peine de faire un bref résumé, et même si certains personnages sont communs, avoir tout le background n’est pas nécessaire. 

A la fin de Dungeons II, le Mal a conquis tout ce qui était possible de conquérir mais un nouveau continent sur lequel étendre sa domination a été découvert. Dans cet épisode, l’Elfe Noire Thalya s’est rangée du côté du Bien. Cependant, le Mal, qu’on incarne la corrompt petit à petit et elle entre à son service, reniant ses anciennes alliances avec les forces du Bien. 

On joue au vilain

Tout du long de la campagne on suit les aventures de Thalya lors de la conquête de ces nouvelles terres. Le joueur incarne le Mal et va diriger Thalya et toute sa petite troupe de démons / gobelins / morts-vivants. Le gameplay est donc organisé autour de deux phases de jeu qui évoluent simultanément en surface et sous terre. Il faudra, en plus de diriger les unités, bâtir et exploiter le Donjon du Mal.

Cette phase de gestion est extrêmement importante et intéressante. On a un pool de grouillots à disposition qui vont effectuer les basses besognes et la construction. Avec leurs aide et leur volontariat contraint, le Mal que l’on incarne va aménager une grotte pour en faire son petit donjon maléfique tout cocooning comme il se doit. 

On va pouvoir évider la roche pour créer des salles et découvrir des gisements d’or ou de Mana. Car évidemment, comme dans tout jeu de gestion – stratégie, les ressources et leur gestion sont le nerf de la guerre. On nous apprend rapidement dans le tuto à disposer des salles de trésor tout autour d’un gros gisement d’or, afin d’optimiser le temps de trajet des grouillots pour déposer le produit de leurs fouilles par exemple. 

La productivité en ligne de mire

Bien évidemment il faudra installer des salles de production d’unités, et effectuer de nouvelles recherches pour débloquer de nouvelles compétences et troupes. Il faudra bien penser à prendre en compte les besoins des unités pour leur apporter les ressources nécessaires. Les orcs, qui sont dans les toutes premières créatures que l’on débloque, ont besoin de manger assez régulièrement et de se reposer pour récupérer. Un élevage de dindons et une salle de repos à proximité s’imposeront vite pour ne pas avoir de soucis dans la phase de jeu en surface. 

Pendant le jeu, il ne faut pas hésiter à aller consulter l’Almanach. Il donne de précieuses informations sur les bâtiments, créatures et tout ce qu’il faut savoir pour prospérer dans Dungeons III. Les didacticiels manquent à mon goût d’un peu de consistance et n’effleurent que certains points. Heureusement que l’Almanach est là pour rattraper le coup.

Il faut également penser à être efficace. Les ressources de la map ne sont pas intarissables et il peut arriver de perdre une partie faute d’or pour produire de nouvelles unités… Même si parfois on est tentés de s’éparpiller et de tout construire, il faut apprendre à aller à l’essentiel.

Ça déconne, mais pas tant que ça !

Attention cependant, le jeu a un ton assez léger, mais ce n’est pas pour autant qu’il est facile et sans intérêt. Les hordes de héros ne laissent pas beaucoup de répit et viennent régulièrement saccager votre donjon, voler des ressources et essayer de détruire le Cœur du Donjon, ce qui est une cause de défaite. Pour tenter d’y pallier, ou au moins se donner un peu plus de temps de réaction, il est possible de piéger les couloirs et pièces du donjon. Les héros adverses subiront des dégâts tout au long de leur progression et seront en bien mauvais état lorsqu’ils arriveront devant le Cœur. Ça laisse également le temps de rapatrier des troupes depuis la surface si jamais on était parti en mission. Dans l’esprit c’est clairement dans la veine de Dungeon Keeper, et c’est très bien fait. Le Mal peut également intervenir en lançant des sorts pour anéantir les héros adverses, après tout, il est omnipotent ! On est constamment impliqué dans la vie et la gestion du donjon.

Remontons à l’air libre

En ce qui concerne les phases de jeu en surface, elles sont également tactiques et plutôt sympa. Elles concentrent en général les objectifs à accomplir et permettent au scénario de se dérouler.

Les objectifs sont divers, allant de la prise de position à la défense de points en passant par l’élimination de cibles. On commande ses troupes et on fait au mieux pour en prendre soin. Car contrairement à d’autres titres comme Age of Empires ou autres, les unités de Dungeons III ne sont pas des consommables. Elles gagnent en niveau au cours de la mission et deviennent plus puissantes. C’est donc un peu pénalisant de se faire décimer ses unités, tant au niveau coût de production qu’au niveau efficacité. On va donc avoir tendance à créer une bonne armée, variée avec des soigneurs, des persos capable de tanker pendant que d’autres plus fragiles infligent de gros dégâts. C’est au final très plaisant de manager toute sa petite troupe en craignant pour elle.

Mais attention à soigner leur moral également ! On a vu un peu plus tôt que les unités avaient leurs exigences et qu’il fallait les satisfaire. C’est capital sinon on se retrouve avec des unités qui font grève sur le champ de bataille, pouvant retourner la situation à notre désavantage. 

Un délicieux maléfice

Le gameplay de Dungeons III est vraiment plaisant et complet, on l’a vu juste avant. Mais l’autre élément par lequel brille je jeu, c’est indéniablement sa direction artistique. Visuellement parlant, Dungeons III est très coloré et avec un trait un peu typé cartoon des plus plaisant. L’ensemble est cependant enrobé d’une très grosse couche d’humour qui se traduit en jeu par des éléments décalés et des dialogues vraiment drôles.


Dungeons III est entièrement traduit en français, textes et voix et c’est une excellente chose. Le narrateur en VF, fait un travail incroyable et donne vraiment un supplément d’âme au jeu. On ne voit pas passer les missions ponctuées par les interventions du narrateurs et on attend impatiemment la suivante. Bien que le scénario soit assez classique, Dungeons III en joue et s’en moque. 

Le jeu se joue allègrement des codes et de l’industrie du jeu vidéo et de la Fantasy en général. Les références au Seigneur des Anneaux sont légion ; un des premiers personnages que croisent le Mal et Tanya n’est autre que le nain Grimli. La ville principale du jeu est baptiptisée Twistram, en référence à la ville emblématique de Diablo j’imagine.

Personnellement je n’ai pas trouvé l’humour lourd ou trop appuyé. Le ton est volontairement très léger, les dialogues sont un festival de pics entre personnages, de références et de second degré, j’ai vraiment accroché. 

Les modes de jeu et les DLC

On peut profiter de Dungeons III Complete Edition en campagne ou en escarmouche. Personnellement je me suis concentré sur la campagne qui m’a bien occupé 25/30 heures. Le jeu a un rythme dynamique tout au long des missions. On alterne entre phases tranquilles pendant lesquelles on agence son donjon et phases plus stressantes lors des attaques. Les DLCs proposent de nouvelles campagnes plus courtes mais qui, cumulées ajoutent autant de temps de jeu que la campagne de base.
Evidemment, on retrouve des objectifs qui se répètent un peu tout au long des campagnes, mais ça ne m’a pas gêné. L’humour estompe la répétition.

Conclusion

Dungeons III – Complete Edition regroupe le jeu de base sorti en 2017 et tous les DLCs parus à ce jour. Ce titre de gestion stratégie rappelle Dungeon Keeper dans l’esprit et réveille la fibre nostalgique chez les trentenaires qui ont joué ou bavé sur le titre de Bullfrog.
Agencement de donjon, création d’unités et surtout extension du territoire du Mal sont le coeur du jeu. Le tout est maîtrisé par Realm Forge qui livre un bon jeu enrobé d’une couche d’humour rafraîchissante. La campagne principale s’étale sur une vingtaine de missions et les DLCs en rajoutent autant, de quoi passer de bons moments et construire le plus beau donjon sereinement. 

Dungeons III – Complete Edition est disponible sur PC, Xbox One et sur PS4 (version sur laquelle nous avons effectué ce test). Distribué en France par Koch Media, ce titre propose challenge et humour débridé. Si vous vous sentez l’âme d’un Seigneur Noir du Mal, foncez vous ne serez pas déçu!

L’Escapade – Sauvons le Grand vainqueur de la belette de Winchester

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Salut les Chevaliers ! Il y a bientôt 2 ans, nous vous présentions l’Escapade, un escape game qui venait d’ouvrir à Saint-Nazaire (44600). Nous vous en avions dit le plus grand bien après avoir pu goûter à la joie de se faire séquestrer par un personnage nous voulant du bien lors du scénario Kidnapping. Le dé confinement a mit un gros coup d’arrêt à toutes les activités d’escape game jusqu’à peu. Mais cette période n’a pas été de tout repos pour l’Escapade. Ils ont profité de ce repos forcé pour renouveler un des premiers scénario. Fini l’espionnage industriel, place au fantastique avec la mission : Sauvons Merlin !

Table ronde et chevaliers

Dès que l’on parle de Merlin, les légendes Arthuriennes viennent logiquement tout de suite à l’esprit. Ainsi que Kaamelott pour les gens de goût. Cette période de mythes est un terreau fertile à de multiples récits baignés de magie. Cette époque de chevalerie et de fantasy est le terrain parfait pour vous faire vivre une aventure pleine de mystères et d’énigmes. Et on a été plus que gâté de ce côté là !

Dans ce scénario, on se reçoit, confiée par Arthur, la lourde tâche de retrouver l’enchanteur officiel du Royaume. Ce dernier a été capturé et enfermé dans une prison magique qui change d’emplacement toutes les deux heures.

Vous venez de découvrir où est enfermé l’Enchanteur de Bretagne, mais la prison va bientôt changer de lieu, vous allez devoir suivre les indices laissé par le magicien pour le libérer grâce à une incantation.

Armé seulement de vos compagnons et de leurs esprits, vous aurez une heure pour retrouver cette formule et libérer le druide.

Décors et Mécanismes

Si on se gardera bien de vous spoiler les solutions et les surprises que nous avons vécues lors de notre mission.
Cependant, on ne peut s’empêcher de partager le plaisir que l’on a eu à découvrir des décors magnifiques, dès notre entrée, on se sent complètement plongé dans l’univers médiéval.
Le travail sur les accessoires, les lumières, les meubles est tout simplement bluffant. On sent que l’accent à été mis sur l’immersion et c’est une réussite totale.

Concernant les énigmes et les mécanismes permettant leur résolution, on ne peut que saluer l’inventivité de cette salle. S’éloignant définitivement des classiques cadenas et autres serrures. Il y en a évidemment, mais ce n’est pas le cœur du scénario, on salue l’effort fourni par les organisateurs.
Cette nouvelle salle est à la pointe de la technologie. On apprécie toutes les possibilités offertes par ces évolutions techniques. Les énigmes sont plus subtiles, mieux intégrée dans les décors et surtout beaucoup plus diversifiées. La technologie, invisible durant le scénario, apporte une surcouche de magie qui nous a plongé dans le mythe.

Les énigmes s’enchaînent avec une fluidité très agréable et bien que nous ayons lutté sur certaines, le résultat était très cohérent au final.

On a eu la chance de pouvoir discuter de l’envers du décors avec Laurent le gérant de la salle, c’est très intéressant, merci à lui !

C’est extrêmement frustrant de pas pouvoir vous en dire plus, on a envie de s’attarder sur beaucoup de ces énigmes et le décor pour en discuter, vous dire ce qui nous a surpris, ce qu’on a aimé dans la résolution.

Les fans de Kaamelott seront ravis des quelques clin d’œils qui font sourire sans être trop lourds ou gênant pour les non-initiés.

Nous avions dans notre équipe trois joueurs pour qui c’était la première expérience dont je me permets de vous donner pèle mêle les impressions :

« Donc c’était vraiment une première pour nous alors on a pas de point de comparaison, mais on s’attendait à quelque chose de plus « carton pâte ». On a été agréablement surpris par la qualité des décors de la salle mais aussi les énigmes qui étaient accessibles pour des novices mais qui demandaient quand même de la réflexion. On a bien aimé le fait que ça ne soit pas que des cadenas à déverrouiller parce qu’on nous avait dit que beaucoup de salles se résumaient à ça. On a également bien aimé que certains objets soient là uniquement pour nous induire en erreur. Dans les plus y’a aussi le fait que les proprios soient hyper sympas du coup ça donne envie de revenir. Les indices donnés sont assez précis pour ne pas être bloqués sans pour autant gâcher le plaisir de la découverte.« 

Les conditions de jeu

Le COVID a laissé des traces et quelques règles sanitaires viennent s’ajouter pour pouvoir profiter en toute sécurité des salles. Le masque est obligatoire ainsi que le lavage des mains à la solution hydroalcoolique. Bien que ce soit contraignant, c’est l’Escapade qui a la partie la plus lourde : après chaque équipe, ils désinfectent entièrement la salle, oui tous les objets manipulés (autant dire tout) pour que tous joueurs soient protégés et sereins lors de leurs parties.

Les bonbons et les sirops ne sont plus à disposition pour le moment mais devraient revenir dès que les conditions sanitaires le permettront.

Pour ceux ayant du mal à vouloir s’enfermer pour le moment, on vous rappelle que la Mission Chariot, basé sur l’opération militaire du même nom, est toujours accessible et vous permet de découvrir la ville de Saint Nazaire à votre rythme tout en participant à un jeu de piste.

Et pour ceux au contraire qui aiment l’enfermement, on vous renvoi à notre premier article sur Kidnapping. Vous devriez être servi… :p

Les réservations viennent d’ouvrir et nous ne pouvons que vous conseiller de vous y rendre dès que possible pour profiter d’un voyage à travers le temps et la magie !

Aftermath – Le Cataclysme. Sour-histoires et coopé-rat-ion

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Salut les p’tites souris ! En ce milieu d’année on a vu débarquer un titre qu’on attendait de pied ferme : Aftermath – Le Cataclysme. Il s’agit du tout dernier titre de Jerry Hawthorne, un auteur qu’on aime beaucoup. Ses jeux, édités chez Plaid Hat Games en VO et Edge en VF, allient tous les éléments qu’on apprécie : une narration forte, de la coopération, des figurines et des mécaniques intéressantes. On l’a déjà vu officier sur Mice and Mystics, Histoires de Peluches et Comanautes on avait donc hâte de découvrir son nouveau bébé.

Un mal pour un bien

Un mystérieux cataclysme a eu lieu, effaçant instantanément les humains de la surface de la planète. Les animaux reprennent leurs vies en mains (en pattes plutôt), libérés du joug de l’humanité. Ils se redécouvrent des capacités et compétences mises en sommeil du fait de la présence et cohabitation forcée avec les humains.

Pour survivre, ils se regroupent en colonies par espèces, par affinités, par capacités de survies. Tout ce petit monde s’organise pour apporter sa contribution à la collectivité, en allant chercher des vivre, bâtissant un refuge sûr. 

Un jeu-livre aventure

Pour Aftermath, l’auteur s’appuie sur son système « d’Adventure Book », comme pour Histoires de Peluches. L’élément central du jeu est un livre d’une centaine de pages qu’on parcourra durant toute la campagne. 

Le livre est organisé de telle façon qu’on ait la page de gauche qui serve de plateau de jeu, alors que la page de droite déroulera le scénario. Elle ne sera pas à lire dans on intégralité, mais l’arrivée sur certaines cases ou certaines actions déclencheront la lecture de paragraphes spécifiques. 

L’aventure d’Aftermath est organisée en missions qui mises bout-à-bout forment une campagne. Au début on possède peu de choix de missions, mais on en débloque de nouvelles en progressant. On a également la liberté de choisir des quêtes annexes et l’ordre dans lequel lancer certaines missions, même si par moment des suites logiques sont évidentes entre elles et s’imposent. 

Avant de s’attaquer au jeu en lui même, faisons un point sur le livret de règles. Il n’est pas épais, mais on a eu un peu de mal a intégrer tous les concepts. Pour nous il manquerait peut être un peu de développement et d’explications. Il est mieux fait, à notre avis, que celui de Mice and Mystics, mais Plaid Hat Games n’est toujours pas au top pour les livrets de règles. Rien d’insurmontable non plus, il faut juste s’accrocher un peu par moments. On n’a pas trouvé la vidéo de règles sur le site de Edge comme indiqué sur le livret, elle arrivera sûrement par la suite. Vous reviendrez souvent dans les règles pour des points de détail lors de la première partie mais passé cela, on peut se lancer pleinement et avec plaisir dans le jeu qui n’est au final pas très complexe. 

Un départ depuis la colonie. L’exploration a la part belle

Les joueurs débutent leurs missions depuis la colonie. Ils auront un but à atteindre et seront libre de choisir le chemin pour s’y rendre. On suit, et décide de la progression de notre groupe de petits aventuriers sur le plan de la ville qui indique dans le coin supérieur de chaque case, à quelle page du Livre Aventure se rendre.

Les pages qui servent de plateaux sont découpées en cases de taille différentes, certaines bordures infranchissables, d’autre bloquant les lignes de vue… On a une vraie richesse d’environnements avec chacun ses avantages et ses contraintes.

Divers icônes viendront garnir ces cases en proposant des actions, des lieux à fouiller pour découvrir des objets ou des ressources, des cases rencontres avec d’autres habitants de ce monde livré à lui même.

Les rongeurs que l’on contrôle parcourent de nombreux environnements très variés. Le jeu tire partie de cette diversité en appliquant certaines contraintes à des lieux particuliers. On sera par moments soumis à du courant où un mécanisme impactant le déplacement des héros.

Un système de cartes Action plutôt malin

Dans un tour d’Aftermath, on n’a pas de limite au nombre d’actions, la seule limitation que l’on ait vient de notre main de cartes. Le deck de cartes Action est au centre du jeu. Il contient des cartes que les joueurs pourront dépenser pour se déplacer ou réaliser des tests de compétences.

Les cartes Action, avec un joli look cartes à jouer classiques, sont réparties en cinq couleurs (vert, jaune, bleu, rouge et blanc). Les quatre premières permettent de résoudre des tests de compétences qui leurs sont propres et le blanc peut être utilisé en Joker pour compléter un test. Sauf que cette mécanique à encore un petit twist intéressant. Pour ne pas être coincé en jeu, on peut utiliser pour un test les cartes de la couleur demandée ou de la même valeur que la première carte posée pour ce test. On peut donc booster un test pour s’offrir le plus de chances de le réussir.

Le plus de chance et pas 100% sauf en cas de gros boost, car deux dés viendront modifier ce résultat. Un blanc et un noir avec des valeurs allant de -2 à +3, qui viendront bonifier ou malusser les scores, pouvant retourner le résultat. Encore une fois, on a une grande liberté en jeu, mixée à une pointe d’aléatoire pour le fun, et c’est extrêmement plaisant. Certaines tâches, de groupe, sont difficiles à réaliser et demanderont à plusieurs héros de s’impliquer, sur des tours différents. La récompense en vaut souvent le coup !

Parmi les cartes de ce deck, on trouve des cartes noires, numérotées de 1 à 3 et une carte cataclysme. En plus de pénaliser les joueurs sur la pioche de cartes, elles sont directement attribuées à la piste Menace. Elles vont déterminer le comportement des unités hostiles. 

Des rencontres pas toujours amicales

Lors de leurs explorations, nos braves rongeurs pourront tomber sur d’autres créatures plus ou moins amicales. Les joueurs peuvent tenter un test pour discuter avec les créatures et désamorcer une situation potentiellement conflictuelle. Si le test échoue ou que la discussion n’est pas possible la situation passera hostile.

On place les cartes correspondantes aux unités sur la piste de Menace. Si toutes les cartes antagonistes ont une carte menace en dessous, les Ennemis joueront un tour, sinon c’est au joueurs suivant. Une cartes Ennemi à plusieurs lignes d’action et le numéro de la carte menace qui lui est attribuée déterminera le comportement de la créature. On trouve ça hyper malin car selon les tirages les adversaires ne se comportent pas toujours de la même manière, et ça apporte plus de vie à l’ensemble du jeu.

Home sweet home

Quand la mission est achevée, l’équipe rentre à la colonie. Le jeu prend une nouvelle dimension en proposant une phase de construction et gestion. C’était complètement inattendu et une excellente surprise. On pourra dépenser des ressources pour construire de nouveaux bâtiments dont certains comptent dans l’objectif personnel des héros. Car pour remporter une campagne d’Aftermath, il ne faut pas juste progresser dans l’histoire, accomplir les objectifs individuels de chaque héros est indispensable. 

Durant cette phase les héros gagneront également en expérience et recevront de nouvelles compétences pour la suite de leurs aventures. Mais là ou encore une fois Aftermath est malin, c’est que tous les héros gagnent les compétences, pas seulement ceux qui ont participé à la mission. Donc pour la mission suivante, les joueurs peuvent changer de héros sans avoir d’écart de niveaux, tous ont la même progression. Petit point matériel et pratique, le jeu contient des boîtes cartonnées individuelles pour chaque héros et pour la colonie, dans lesquelles on range ses cartes personnage, compétences et équipement. C’est hyper pratique pour une bonne organisation et une sauvegarde/reprise rapide de partie. 

Pendant cette phase, il faudra également subvenir aux besoins en terme de nourritures de la population de la colonie. Tout au long de la partie, la population va augmenter et il faudra rapporter des missions assez de morceaux de fromages pour nourrir tout ce petit monde. Si jamais on n’a pas assez de nourriture, c’est le moral global qui chute et s’il tombe à 0, c’est la fin de partie. Le jeu prévoit de repartir à 5 de moral si ça arrive, c’est le mode facile (qu’on a dut utiliser pour ne pas repartir du début après 15 heures de campagne et une mauvaise gestion sur une mission…) Les joueurs hardcores pourront néanmoins choisir de repartir de zéro, avec une colonie toute neuve. Pour suivre toutes ces variables en cours de jeu, on a à disposition un baromètre de campagne, avec plusieurs cadrans dédiés.

La campagne n’est pas figée en terme de joueurs et de héros. Le jeu est entièrement coopératif donc un joueur peut contrôler une ou plusieurs figurine. Contrairement à d’autres jeux qui demandent les mêmes joueurs tout au long de la campagne, on peut entrer (et sortir, mais c’est dommage) facilement dans une mission d’Aftermath. Ca a été notre cas, on a commencé l’aventure à deux, avec Younz, un un ami a pris le train en marche, après un petit briefing sur le début de l’histoire. 

Au cours de la campagne, les joueurs découvriront de nouvelles missions qui viendront enrichir le panel disponible. Les missions accomplies seront quant à elles exilées. Deux étuis cartonnés sont également prévus à cet effet. Aftermath réserve plein de surprises au joueurs en terme de mission, d’évolution de la colonie et bien d’autres (tut tut les rhinomotos).

Des souris et des hommes

On ne va pas tourner autour du pot, on a été conquis par Aftermath. Les créations de Jerry Hawthorne s’inscrivent toujours dans un univers cohérent et travaillé, et on aime ça !

Le principe du livre-aventure offre une grande variété d’environnements avec un encombrement réduit et une mise en place éclair. On est obligés de constater que ce format offre beaucoup plus de possibilités que les traditionnelles tuiles, même si on les aime beaucoup. Pour ce format très narratif, qui s’étend sur de nombreux lieux, l’équipe de Plaid Hat Games a développé un formidable outil. Les pages du livre sont magnifiquement illustrées, et emmènent nos héros dans des endroits incongrus mais toujours pertinents.

De plus, l’auteur pousse les joueurs à s’interroger, toujours subtilement et sans être moralisateur, sur l’impact des humains sur la Vie et les traces qu’ils laissent. On a particulièrement en tête la découverte d’un distributeur de canettes, du point de vue de rongeurs qui nous a vraiment fait rire. 

Des figurines de haute volée

On en a très peu parlé depuis le début, mais héros et antagonistes sont représentés en jeu par des figurines. Elles ont une belle sculpture et une très bonne finition. Les différentes unités d’un même type, comme les bagarreurs, ont la même sculpture, mais un socle de forme différent. Aucune confusion possible en jeu, même avec les figurines restées grises. On avait déjà pu voir ça sur les figurines d’Histoires de Peluches et c’est une fois de plus très malin. En revanche, le petit plus qu’on n’avait encore jamais vu dans un jeu de figs hors KS, toutes les figurines ont reçu un lavis, qui met en valeurs les reliefs. C’est tout bête mais même si les figurines restent grises, ça donne tout de suite une autre dimension au jeu. On aimerait le voir plus souvent !

Le jeu nous a vraiment plu et du coup on s’est lancés dans la peinture. Pour le moment, seules 3 des 23 figurines sont peintes mais c’est en bonne voie. A noter que si certaines comme les Muridoux sont relativement petites, d’autres comme Ronchonne ou même Fumerolle, la chatte, sont impressionnantes. Pour remplacer les jetons cafards fournis dans la boîte, on utilise ceux de Mice and Mystics, la taille colle parfaitement 😉

Dans le livret de règle, un passage annonce clairement que des extensions sont prévues. Si en général on n’est pas clients des jeux « en kit », Aftermath est tellement riche de base qu’on n’a pas le sentiment d’avoir été dépossédés d’une partie des éléments pour nous les revendre par la suite. On est même très contents de savoir que de nouveaux héros et quêtes seront disponibles pour prolonger cette campagne.

Conclusion

Aftermath – Le Cataclysme est un jeu coopératif et narratif prenant place dans un univers post-apocalyptique duquel l’humanité a disparu. Les joueurs incarneront jusqu’à quatre rongeurs tentant de survivre à cet environnement hostile.

Un système de cartes Action à dépenser permettront à nos petits héros velus de parcourir le livre aventure au cours de quêtes palpitantes qui permettront à leur colonie de survivre et de prospérer.
Le livre plateau permet une grande richesse d’environnements et de situations qui font vivre une vraie épopée avec une mise en place rapide. La campagne est riche en rebondissements et si nos héros sont petits par la taille, ils vont vivre de grandes aventures (oui comme Hamtaro et Ebichu). Vos choix auront des conséquences dans Aftermath, si la trame de l’histoire reste globalement la même, les événements annexes quant à eux dépendront uniquement de vous. Vous pourrez vous approprier le jeu pour en faire l’aventure qui vous ressemble. Si vous cherchez un jeu coopératif qui vous transporte dans son univers en vous tenant en haleine pendant de nombreuses heures, Aftermath est un choix parfait pour vivre un été ludique mémorable entre amis ou en famille.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 rongeurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 60-90 minutes par mission
Auteur Jerry Hawthorne
Éditeur Plaid Hat Games (VO) et Edge (VF)
Distributeur Asmodee
Prix : 85 € Philibert Playin
Parkage

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayin et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

 

 

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord. Des épidémies concentrées !

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Salut les virologues ! On s’attaque aujourd’hui à Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord. Ce nouvel opus de la licence créée par Matt Leacock vient de sortir, édité par Z-Man Games et Edge en France. On retrouve les fondamentaux du titre : une coopération indispensable et sans faille et une difficulté relevée. On avait beaucoup accroché à Pandemic – Le Règne de Cthulhu (forcément, avec ce thème là ça partait bien) et à Pandemic Legacy (mais qui s’éloigne un peu du jeu original). Voyons ce que propose cette version concentrée et réduite de ce monument du jeu de société.

Entrons dans la Danger Zone

Comme dans les autres titres de la série, cet opus met les joueurs dans la peau de différents spécialistes qui font face à des épidémies. L’Amérique du Nord est en proie à différents virus et les experts font de leur mieux pour tenter de contenir la progression des différentes maladies dans un premier temps, en ayant pour but de trouver le remède aux trois contagions qui sévissent. 

Au cours de leurs tours, les spécialistes devront se déplacer de ville en ville pour retirer des cubes Maladie. Leur but ultime, découvrir des remèdes, ne peut être réalisé qu’à Atlanta et nécessite quatre cartes Ville de la couleur de la maladie (Rouge, jaune ou Bleu). Sur une main de 6 cartes maximum… Il faut être efficace et ne pas perdre de temps.

Le temps de l’épidémie et de la propagation

Après avoir réalisé ses actions, un joueur pioche deux cartes Ville pour compléter/refaire sa main. Si a un moment un joueur doit piocher et qu’il n’y a plus, ou pas assez de cartes, la fin de partie est déclenchée et entraîne la défaite des joueurs. Disséminés dans les cartes Viles, des cartes Épidémie attendent tranquillement. Evidemment, ce n’est pas une bonne chose de les piocher, on revient dessus un tout petit peu après. Ensuite, les joueurs tirent un nombre de cartes Propagation égal à la valeur indiquée par le jeton sur la piste du même nom. On place un cube de la couleur de la carte tirée sur la ville en question.

Ces cartes sont la bête noire des joueurs. Elles font apparaître de nouveaux cubes maladie dans les villes, progresser le jeton Propagation sur sa piste et on re-mélange la défausse de cartes Propagation. Donc en plus de piocher plus de cartes lors de la phase de Propagation, la pioche se fait parmi les cartes qu’on a déjà vu passer peu avant. Ça augmente considérablement le stress en jeu et les décisions doivent être judicieuses. 

L’éclosion arrive, et ce ne sont pas des poussins qui courent partout

Si a un moment on doit mettre un quatrième cube maladie sur une ville à la place on déclenche une Éclosion. C’est à dire qu’on ne met pas ce cube, mais qu’on en met un sur chaque ville reliée à celle qui a ses trois cubes, et on fait progresser le marqueur Éclosion sur sa piste.

Cette situation peut mener à rien de moins que deux causes de défaites possibles : manquer de cubes d’une couleur à placer sur le plateau et le marqueur Eclosion atteint la case 4 de sa piste. Le gros crâne rouge de cette case rappelle bien l’importance de gérer la situation avant de l’atteindre. Evidemment, il peut y avoir des éclosions en chaîne si la première éclosion devrait rajouter un quatrième cube dans une ville annexe.
C’est très important de gérer cet aspect au plus vite, car même après avoir découvert un remède pour une maladie, elle n’est pas éradiquée et peut toujours être sujette aux éclosions.

Les Évènements et les Crises

Glissées parmi les cartes Ville et Épidémie, on retrouve les cartes Évènement et Crise. Alors que les premiers seront des coups de pouces intéressants pour la partie, on espère ne pas tomber sur les seconds qui mettent des bâtons dans les roues. Les Évènements peuvent éviter aux joueurs de résoudre la phase de propagation par exemple, alors que la carte Crise “Panne Logistique” impose de la résoudre deux fois.

Ces évènements aléatoires rajoutent une couche d’imprévisible aux parties, et une difficulté supplémentaire si on ajoute les Crises au paquet lors de la mise en place.

Petit mais costaud

Pandemic est une série de jeux connue pour sa difficulté. Zone Rouge – Amérique du Nord ne fait pas exception. On pourrait croire que le petit format et une partie raccourcie à une trentaine de minutes auraient tendance à simplifier le jeu… Il n’en est rien. La tension au coeur du jeu n’en est qu’amplifiée. On voit le paquet de cartes Ville fondre comme neige au soleil et les cubes Maladie proliférer sur le plateau.  Par rapport à Pandemic classique, on a un remède de moins à trouver, une seule station de recherche à Atlanta pour faire les recherches de remèdes, et il faut une carte de moins pour lancer la recherche. 

Les actions propres aux spécialistes sont des atouts décisifs dans la lutte contre les épidémies. Chacune trouve sa place au cour d’une partie et il ne faut pas hésiter à faire appel à elles pour s’en sortir. Pouvoir retirer tous les cubes d’une seule ville en une action permet au Médecin d’être efficace et mobile. Niveau mobilité, le Répartiteur est hyper pratique et bouge d’autres pions pendant son tour, permettant d’avoir une stratégie de groupe rapide et sur tous les fronts.

La communication est un des aspects essentiels des parties de Pandemic. Et ce qui nous plait le plus. Pour relever ce challenge corsé qu’est une partie, on ne peut s’en sortir qu’avec des actions bien coordonnées et réfléchies.

Les couleurs des boîtes de Petri 

Visuellement on retrouve l’identité visuelle des épisodes contemporains de Pandemic. Le plateau ressemble à un écran de contrôle de QG avec des teintes bleu électrique et vert fluo. J’aime beaucoup, ça me rappelle les films d’action américains de mon enfance comme Goldeneye. Tout est sur le plateau, les pioches et défausses de cartes, les différentes pistes Propagation et Éclosion, même un rappel de l’ordre du tour. On a une vue globale de la situation, à tout moment et par tous les joueurs. L’intérêt, c’est que l’on peut discuter facilement des  stratégies que l’on souhaite mettre en place. 

On retrouve aussi les petits cubes translucides que j’affectionne tant… Je ne suis peut-être plus objectif quand un jeu en contient. J’aime la couleur qu’ils mettent sur le plateau (même si c’est mieux de ne pas en voir).

Un rhume express ? 

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord s’apparente à une version express et compacte de Pandémic. A l’image des Aventuriers Du Rail – Londres, le jeu arrive à tirer le meilleur du gameplay du jeu de base et à le concentrer pour le proposer au joueurs dans des parties courtes et intenses. 

Les spécialistes incarnés par les joueurs doivent contenir les trois épidémies qui se propagent en Amérique du Nord et trouver un remède à chacune. Cependant la tâche n’est pas aisée. Il faudra gérer les foyers de maladie pour éviter les éclosions et que la situation ne devienne hors de contrôle.

Pour parvenir à contenir la situation et trouver les remèdes, on peut compter sur les capacités des spécialistes mais surtout sur une stratégie de groupe sans faille. La coopération est au centre du jeu, il faut s’adapter et communiquer pour sortir victorieux de la partie.

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord est donc un concentré de tout ce qui fait le charme du jeu de base. De plus, le petit format du jeu et la durée de partie réduite en font un excellent jeu de voyage. C’est également une excellente porte d’entrée dans la licence Pandemic, on prend le jeu en main très rapidement et si on accroche, on peut poursuivre l’aventure avec les autres titres de la gamme.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie environ 20/30 minutes par partie
Auteur Matt Leacock
Illustrateurs Atha Kanaani et Chris Quilliams
Éditeur Z-Man Games en VO et Edge en VF
Prix 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

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Utawarerumono – Prelude To The Fallen

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Salut les tacticiens ! Utawarerumono – Prelude To The Fallen, premier volet de la saga arrive pour la première fois en Europe grâce à NIS et Koch Media. Après avoir pu profiter des épisodes Mask of Deception et Mask Of Truth, il est temps de se lancer dans le début de la saga avec Prelude to the Fallen. Pour ce test, j’ai fait l’aventure sur PS4, et Tentacle l’a quant à lui faite sur PS Vita. On a confronté nos opinions et ressentis sur les deux versions de ce nouvel opus. Vous retrouverez donc des screens issus des deux plateformes.

La série des Utawarerumono mélange narration en Visual Novel et combats tactiques type tactical RGP. Avec une sortie sur PS4 et PS Vita, la trilogie a su trouver son public en Occident et est désormais complète avec Prelude to the Fallen.

L’histoire en quelques mots

On y suit les aventures et péripéties d’Hakuowlo, un jeune homme recueilli après avoir été retrouvé inconscient par Eruruu dans son village paisible. Les deux protagonistes principaux ont tout de même des particularités notables !
Le jeune homme porte un masque mystérieux, scellé à son visage. La jeune femme quant à elle est dotée d’attributs animaliers comme des oreilles de loup et une queue. Ces singularités ne manqueront pas d’intriguer les personnages et donneront lieu à des situations parfois cocasses.

Pour reprendre le fil de l’histoire, le jeune homme est retrouvé inconscient dans la forêt, par Eruruu. La jeune femme le ramène à son village afin qu’il soit soignée par Tuskur, l’ancienne du village. La vieille femme remet Hakuowlo sur pieds. 

Après son réveil, Haku prend part à la vie du village et y est chaleureusement accueilli par l’ensemble des habitants. Alors que le hameau souffre du manque de nourriture dû à des récoltes décevantes, le jeune homme prend les choses en main et les aide à préparer les champs. Haku goutte à la vie paisible de ce petit village de campagne, mais sera vite rattrapé par son passé et les ennuis. Il se battra aux côtés des villageois et des autres compagnons de route pour défendre ce petit coin de paradis et bien plus.

Il va peu à peu conquérir le village puis la région, pour l’emmener de plus en plus loin dans des guerres de plus en plus sanglantes. La grande force d’Utawarerumono est son lore qui accompagne la série et les croyances, le jeu vous plonge dans son univers qui devient de plus en plus palpable et solide pour vous immerger complètement dans la série.

Un mélange de Visual Novel et de Tactical RPG

Comme dit en introduction de ce test, le gameplay d’Utawarerumono – Prelude To The Fallen est partagé entre visual novel et TRPG.
Durant les phases VN, vous aurez une partie textuelle accompagnée de sublimes musiques et d’illustrations qui le sont tout autant. On reprochera cependant le statisme des scènes.

Ces événements sont de vrais petit moments de bonheur permettant d’avancer dans l’histoire, d’approfondir les relations qu’Hakuowlo a avec les autres personnages avec des scénettes très mignonnes ou d’en apprendre plus sur le monde d’Utawarerumono. La licence jouit d’un écriture qui vous plonge dans l’histoire et les relations entre les personnages rendant le tout captivant et induisant un attachement aux personnages très fort.

En ce qui concerne les phases de combat tactiques, elles sont classiques mais très intéressantes. 

Les personnages jouent les uns après les autres en suivant leur caractéristique et on donne à celui-ci des ordres classiques : déplacement, utilisation d’un objet, magie, attaque spéciale , attaque au corps à corps ou à distance. A noter que le placement est important dans l’attribution des dégâts. On inflige plus de dommages aux adversaires en les attaquants par l’arrière ou les côtés. Petite originalité de la licence : la jauge de Zeal. On a la possibilité d’augmenter l’efficacité d’une attaque en appuyant en rythme sur des touches lors de l’action. Une fois la jauge suffisamment pleine, une attaque avec plus de combos qui fera beaucoup de dégâts est disponible, ou une attaque en groupe avec d’autres personnages provocant une attaque dévastatrice.  Cette petite fantaisie est la bienvenue dans les combats et induit une notion de tactique plus grande qu’un simple RPG tour par tour.

Les phases de combats sont entrecoupées de partie visual novel plus ou moins longues. Les affrontements sont notés en fonction des performances, pour avoir les 100% il vous faudra simplement tuer et détruire tous sur le champ de bataille. Il est possible tout au long du jeu d’avoir de nouveau accès aux batailles que l’on a déjà remportées et de faire des entrainement. C’est hyper pratique pour aller chercher la récompense ultime, obtenir des objets exclusif aux entraînements,  mais aussi parfois pour casser une séquence narrative qui paraîtrait trop longue.

Au fil du jeu on rencontre de nouveaux personnages qu’on pourra intégrer à l’équipe de combattants. Il faudra, comme dans tout RPG gérer l’équipement, ainsi que les BP (bonus points) qui permettent d’augmenter les caractéristiques, de ses combattants pour optimiser leurs performances, leur attribut à tel ou tel élément.

Une beauté paisible

Le charadesign est soigné tant sur le plan visuel que psychologique, les personnages ont une profondeur. Le jeu se base sur certains stéréotypes pour introduire des touches de comédie mais les personnages ont bien plus à nous apprendre que ce que l’on voit au premier coup d’oeil. Le fils du seigneur local par exemple est un véritable petit con mais sa présence est nécessaire à l’histoire et on apprend à comprendre son caractère au fil du jeu. Tous les personnages ont leur propre histoire qui s’intègre parfaitement à celles des autres et forment un tout cohérent et très intéressant à parcourir.  Les personnages féminins sont, d’une très nombreux, et de deux intéressants et forts. 

Ce n’est pas une fille

Visuellement les plans Visual novel sont travaillés dans l’ensemble et il se dégage une belle douceur.

Pour les phases de combat tactique, les graphismes sont en 3D très simple, comme dans les autres épisodes. Personnellement ça ne me gène pas, ça donne un côté mignon aux personnages. On est très loin d’un AAA en terme de rendus 3D, mais ce n’est pas ce qu’on recherche en se lançant dans Utawarerumono. Sur la PS Vita les graphismes sont très corrects et la version de la portable de Sony ne souffre d’aucun ralentissement, je vous avoue (Tentacle) que c’est même un plaisir de jouer sur la PS Vita. On est attirés par la promesse d’une belle histoire, et on y reste parce que cette promesse est tenue.

Le jeu baigne dans une ambiance poétique et apaisante, soutenue par une musique de grande qualité. l’OST du jeu est superbe et envoûtante. Elle accompagne a merveille l’histoire en renforçant les passages émouvants ou dramatiques.

En ce qui concerne les considérations techniques, Utawarerumono est, comme les autres titres de la licence parus en France, disponible sur PS4 et PS Vita. A noter que pour la portable de Sony, le jeu n’est sorti qu’en dématérialisé.

Pour suivre l’histoire, il faut pratiquer l’anglais, certains passages sont un peu “techniques” avec un vocabulaire type argot qui m’ont fait ressortir un dictionnaire (et fouiller sur Internet) comme mes premiers RPGs en VOSTA.
Ce n’est pas vraiment dérangeant dans ce type de jeu. Les dialogues sont doublés en japonais, mais le joueur choisit quand passer à la ligne de dialogue suivante, ce qui laisse le temps de bien saisir le sens et éventuellement chercher, avant de passer à la suite. 

Conclusion

Utawarerumono – Prelude To The Fallen arrive enfin en Europe, localisé en anglais. Pour la première fois, les joueurs ont accès au premier épisode de la série dans la langue de Shakespeare. C’est une belle fable romantique et bucolique teintée d’humour.

Cette introduction à l’univers d’Utawarerumono est un magnifique prélude dont l‘histoire se déroule sous la forme d’un Visual Novel. Au cour du jeu on rencontre des situations conflictuelles qui seront résolues sous la formes d’affrontements type Tactical RPG.

Les personnages évoluent et se découvrent au fil du jeu, formant un récit riche et prenant. Le titre est disponible en France sur PS4 en version numérique et physique, et sur PS Vita en dématérialisé.

Si vous cherchez à vous plonger dans un univers profond et captivant, Utawarerumono – Prelude To The Fallen est une très belle porte d’entrée, qui vous mènera surement à faire les deux autres opus.

Keyforge – Mutation de Masse. L’Aombre Noir perturbe tout le Creuset !

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Salut les Archontes ! Une nouvelle saison de Keyforge, le jeu de cartes à decks uniques de Richard Garfield, vient de débarquer. Si vous nous lisez depuis un moment, vous savez qu’on est de grands amateurs de jeux de cartes, Keyforge en particulier. Sans plus attendre, partons à la découverte des surprises que nous réserve Mutation de Masse !

Pour présenter Keyforge rapidement, il s’agit d’un jeu de cartes de Richard Garfield à decks uniques. Pas de construction de decks, les jeux sont préconstruits et non modifiables par les joueurs.  Le but du jeu n’est pas de réduire les points de vie adverses à 0, mais de forger 3 clés en dépensant des cristaux d’Aombre. Pour avoir un aperçu plus complet du jeu, vous pouvez vous orienter vers notre article sur L’Appel des Archontes, la première extension, et sur L’Âge de l’Ascension, la deuxième.

Les cartes des extensions précédentes ne sont absolument pas à mettre à la benne, les jeux du lancement du jeu restent tout à fait compétitifs contre les nouveaux.

Mutation de masse

Richard Garfield semble avoir un petit faible pour les mutations en ce moment. Après l’avoir ajouté en tant que mécanique dans Ikoria, la dernière extension de Magic l’Assemblée, il l’intègre également dans Keyforge. Ici c’est la découverte d’un caveau d’Aombre Noire qui a perturbé l’équilibre du Creuset.

Mais bien évidemment, ça ne se joue pas pareil dans les deux jeux. Alors que dans Magic on contrôle quelles créatures on fait muter ensemble, dans Keyforge la magie a opéré lors de la construction du deck par les petits gobelins. 

On retrouve certaines cartes connues comme Charette qui a muté en Colette, avec des mécaniques voisines. Mais on l’observe aussi sur les cartes entre elles.
Ça se traduit par le fait que certaines cartes octroient des effets à d’autres par la mécanique de “Don”. La carte va alors offrir un effet de lancement à une autre carte. Jusqu’à présent, le seul gain d’arrivée en jeu des cartes était une unité d’Aombre. Avec Mutation de Masse on a de la pioche de carte, des dégâts à distribuer ou de la capture d’Aombre.

Ca a l’air tout bête comme ça, mais ça donne un nouveau rythme aux parties. Pouvoir piocher de nouvelles cartes dans un tour offre un panel d’actions potentiel plus important et les decks tournent plus qu’avant. Evidemment cette observation est faite sur les parties que l’on a faites avec nos decks de la boîte de départ deux joueurs. Vu la quantité de cartes et l’étendue quasi-infinie des possibilités tous les decks ne tourneront pas de la même façon.

Pour apprécier le niveau de mutation de son deck, La carte Liste de Deck indiquera en bleu quelles cartes ont été modifiées. 

Des bêtes démesurées

L’autre nouveauté amenée par cette extension sont les créatures gigantesques. Encore une fois, c’est un concept que l’on a pu apercevoir dans Magic il y a quelques temps mais avec un traitement différent. Les créatures gigantesques sont imprimées sur deux cartes qui doivent être jouées en même temps. Elles se comportent en jeu comme une seule carte/créature une fois arrivées sur le champ de bataille.
Le Deusillus qu’on a eu la chance de trouver dans un de nos decks a des stats impressionnantes. Avec sa force colossale de 20, il fait le ménage. Sa capacité de combat/moisson est également puissante et pénalisante pour l’adversaire. En remettant des Aombres capturées dans la réserve commune la forge de clé adverse s’en trouve ralentie. 

Cependant, on craignait avec Younz, en sortant et découvrant les cartes que les créatures Gigantesques déséquilibrent le jeu et soient ingérables. On ne doutait pas de l’équilibrage du jeu, on se doutait bien que tout avait été pensé en amont. On a donc découvert peu après, des cartes permettant de détruire des créatures. Armés de ces cartes, les créatures gigantesques adverses ne font plus tant peur que ça. 

Zoom sur les maisons

La valse des maisons se poursuit avec Mutation de Masse. La maison Sanctum qui avait cédé sa place aux Saurus ou Novalliance dans la précédente édition, Collision des Mondes, est de retour. Ce sont les Brobnar qui partent en retraite quelques temps.
Dans Mutation de Masse, les Maisons représentées dans cette extension sont donc Novalliance, Dis, Sanctum, Logos, Ombres, Saurus et Indomptés.

Cette quatrième extension est proposée dans trois formats différents, que l’on connait maintenant bien puisqu’ils sont les mêmes que pour Collision des Mondes.
la boîte de départ pour deux joueurs qui contient deux decks préconstruits et tout le matériel en tokens pour les deux joueurs. Il existe également une version intitulée Pack Deluxe pour un joueur, contenant un deck et un set de jetons pour un joueur. Et enfin, dernière formule pour jouer à Keyforge, le deck unique comme on le connait depuis le début.

Pour Creuset encore

Avec Mutation de masse on a replongé a pieds joints dans Keyforge. On avait bien aimé la troisième extension mais on ne l’a pas pratiquée plus que ça. On a repris les soirées Keyforge et on a trouvé que cette extension donnait un nouveau rythme aux parties. Elles étaient plus longues, mais on ne s’est pas ennuyés un instant.

Certaines cartes font de bons combos ensemble. Comme le Centurion Théro et la carte Humble par exemple. La première capture de l’Aombre à l’adversaire et la seconde permet de la remettre dans le stock commun. Un peu comme le gigantesque Deusillus qui fait ces mêmes actions à lui tout seul. On a trouvé intéressant le fait de pouvoir enlever l’Aombre capturé des cartes. L’effet sur le jeu est plus impactant qu’une « simple » capture, suite à laquelle l’adversaire va cibler en priorité la créature pour récupérer son Aombre.

Au niveau des synergies entre cartes, la protection est une capacité intéressante. La protection empêche une créature de subir des blessures ou de quitter le jeu tant que le jeton protection est dessus. C’est un bon moyen de mettre une créature nécessaire à une stratégie/combo à l’abri. Ça offre un peu plus de souplesse, ou oblige l’adversaire à dépenser deux gestions pour l’enlever.

Conclusion

Mutation de Masse, la quatrième extension pour Keyforge renouvelle le jeu sans le dénaturer ni le déséquilibrer. Comme son nom l’indique, les cartes du Creuset ont muté et se sont transformées ou ont donné de leurs pouvoirs à d’autres. Mutation de Masse fait partie de ces bonnes extensions qui viennent rallumer la flamme des premières parties sans pour autant changer l’essence du jeu. On retrouve ses réflexes de jeu rapidement et on prend le temps de s’attarder sur toutes les nouvelles cartes. Les « Dons » modifient les cartes avec des bonus qui peuvent changer la dynamique de jeu. On redécouvre des anciennes cartes avec des légères différences. On ne tombe pas dans la routine avec Keyforge et cette nouvelle extension vient continuer de prouver que le dernier bébé de Richard Garfield en a sous le couvercle et risque de nous faire jouer encore longtemps !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 45 minutes par partie
Auteur Richard Garfield
Éditeur Fantasy Flight Games
Distributeur Asmodee
Prix : 25 € la boîte de démarrage 2 joueurs ; 15€ le pack deluxe ; 10 € le deck Philibert Playin
Parkage

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Maracaibo – La perle ludique des Caraïbes

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Salut les Aventuriers ! Décidément, Super Meeple met le paquet sur les sorties de ce milieu d’année. Après avoir arpenté les couloirs du palais et reforgé l’avenir dans Destin de Voleur, il est temps de partir dans les Caraïbes au XVIIe siècle. Par contre, pas question de se dorer la pilule au soleil ! Pour l’emporter dans Maracaibo d’Alexander Pfister, il faudra explorer, commercer et s’impliquer dans des batailles. Le programme est chargé, mais le plaisir de jeu est à la hauteur !

Qu’y a-t-il dans le coffre au trésors de Maracaibo?

Le moins que l’on puisse dire, c’est que la boîte de Maracaibo est bien remplie, et pèse son poids. Pas de matériel plastique ni de thermoformage pour ce jeu, que du bois et du carton.

Le plateau est de belle taille, chargé en informations au premier abord, mais étonnamment clair et simple à l’utilisation une fois apprivoisé. Les jetons, meeples et cubes en bois sont évidemment de qualité, avec de belles couleurs et des formes travaillées. 

En ce qui concerne les cartes, qui constituent le gros du matériel, c’est encore une fois un sans faute. Belle qualité, finition toilée, la durabilité est assurée. C’était nécessaire, car elles sont très souvent manipulées au cours du jeu.
Le jeu est superbement édité, avec une matériel de très belle qualité et une identité visuelle soignée. Décidément Super Meeple ne nous déçoit jamais sur le matériel.

A l’aventure !

Le plateau de Maracaibo nous a un peu fait peur avec ses nombreuses pistes de progression. La mise en place ne nous a pas rassuré non plus, beaucoup d’éléments à installer sur le plateau de jeu et les plateaux personnels. En revanche après lecture des règles ça allait beaucoup mieux, et surtout on avait hâte de jouer ! Les règles sont bien présentées et détaillées avec de nombreux exemples. On a eu un peu de mal à intégrer les règles d’affrontements mais mis à part ça tout a roulé. Les règles sont étonnamment simples et efficaces pour un jeu de ce type. Le petit texte d’intro du livret de règles avait bien fait son travail et nous a tenu en haleine tout au long de la lecture et avait suscité une énorme envie de se lancer au plus vite dans la partie. Puisqu’on parle contexte, l’auteur et l’éditeur ont ajouté une petite note en fin de livret de règles qui nous semble important de partager, merci à eux de l’avoir ajoutée : 

 

Comme tout le monde ne lit pas forcément toutes les notes de fin de règles (nous les premiers), on se permet de la mettre en avant ici. Dans le contexte des tensions sociétales qui embrasent le monde, cette note remet en perspective l’époque qui sert de théâtre de Maraicaibo. Il nous paraissait important d’appuyer ce point, le jeu de société a également un rôle à jouer dans l’instruction et l’éducation. On ferme la parenthèse et on repasse au jeu !

La course à la gloire

Le but du jeu va être d’engranger un maximum de points en explorant, faisant du commerce, réalisant des quêtes ou en s’engageant au combat auprès des trois nations présentes dans les Caraïbes. Le jeu peut être vu comme une course en quatre étapes.
Les joueurs vont être aux commandes d’un pion navire qu’ils feront progresser dans les Caraïbes et d’un meeple explorateur qu’ils feront parcourir le continent. L’aspect course vient du fait que les joueurs sont libres de choisir la valeur de leur déplacement entre 1 et 7 cases. La fin de la manche est déclenchée à la 21 ou 22e case du plateau.
On a aimé cette liberté et ce que ça apporte au jeu. On est tenté de s’arrêter dans les villes et villages pour commercer, réaliser des quêtes ou participer à des combats, mais il faut garder un œil sur les actions des adversaires pour adapter son jeu. 

Un navire qui évolue

En parallèle de la course, les joueurs auront bon nombre d’actions à faire. On l’a vu plus haut, on commande un pion bateau, le plateau personnel de chacun représente ce navire. En début de partie, toutes les améliorations sont bloquées par des disques de bois. Pour les retirer et profiter des ces upgrade il faudra se débarrasser des jetons de bois en commerçant dans les villes. Mais pour cela, il faut être le premier de la manche à le faire. On déplace le jeton en bois de son plateau personnel, vers l’emplacement de la ville en question, bloquant l’action pour les autres joueurs durant cette manche. Les améliorations de navire sont un gain en puissance indispensable. On débloque des cartes en main supplémentaires, de nouvelles actions dans les villages ou recruter des espions, etc.

Cartes aux trésors ?

Le cœur du jeu est dans les cartes et on en a un bon paquet, ce qui assure une très belle variétés d’actions, de scoring et une grande rejouabilité. Là où Maracaibo est très malin c’est qu’il propose d’utiliser les cartes de plusieurs manières. On peut les utiliser en les défaussant pour commercer ou accomplir des quêtes ou bien, les acheter pour bénéficier de leur effet pour le reste de la partie ou ponctuellement. Il est aussi à noter que les cartes pourront déclencher des combos à l’utilisation avec certaines actions, proposant une réelle montée en puissance au cours de la partie. Toute la partie sera ponctuée de choix, souvent pas évidents, et c’est ce qui donne sa saveur au jeu. Une fois la partie terminée, on n’a qu’une hâte c’est de partager ses idées de stratégie mais surtout d’en relancer une pour les mettre en pratique.

L’exploration a aussi la part belle dans Maracaibo. On peut choisir d’envoyer ses explorateurs parcourir le continent. La course se déroule sur mer mais également sur la terre ferme. Le premier à franchir des points de passage marquera plus de points que les autres
La piste d’exploration est un bon moyen d’engranger des points pour la fin de partie et un peu d’influence auprès des puissances en place dans les Caraïbes. 

Une zone divisée entre trois puissances

Les combats n’opposent pas les joueurs directement les uns aux autres. A la place, les participants louent leurs services pour étendre l’influence d’une des trois nations présente dans les Caraïbes (Angleterre, Espagne, France). On pourra annexer des villages et les revendiquer au nom d’une nation. Pour cela on déplace un des cubes d’influence de la piste des nations vers ce village, découvrant ainsi des bonus multiplicateurs de points pour la fin de partie. En parallèle on montera sa réputation auprès de cette nation. Comme dans tout carrefour d’influences, les espions sont des éléments essentiels. Maracaibo ne fait pas exception et propose de recruter et utiliser ce genre de services qui procureront des actions bonus ou des points de victoire. On doit surveiller le jeu des adversaires pour éviter qu’ils ne s’envolent sur une des pistes d’influence, tenter d’implanter solidement la ou les nations dont on s’attire les faveurs. L’influence est un des principaux moteurs de points en fin de partie. C’est un paramètre à ne pas négliger en jeu !

Le plateau qui nous effrayait en début concentre en fait la carte des Caraïbes évidemment mais toutes les pistes autour sont un grand tableau de bord qui permet de suivre l’évolution de tous les joueurs dans tous les domaines. La richesse de Maracaibo se retrouve aussi dans tous les paramètres permettant de faire des points. Les parties peuvent s’enchaîner, on a toujours envie de tester de nouvelles choses. Soit plus s’orienter sur l’exploration qu’on aurait délaissé, soit essayer de prendre les adversaires de vitesse pour les empêcher de réaliser des actions… Les possibilités sont légion.

La Campagne des Caraïbes

On ne peut, en quelques lignes embrasser toute la richesse de Maracaibo. On a essayé de retranscrire le plus possible notre ressenti, en délaissant parfois les règles pour ne pas alourdir notre chronique. On vous conseille, si on a réussi à éveiller votre intérêt pour ce jeu, on vous conseille fortement d’y jouer, déjà, ou de lire les règles que l’éditeur met à disposition sur son site.

Après avoir survolé le gameplay il est temps de passer en revue les modes de jeu. Car oui, Maracaïbo en propose plusieurs. On peut lancer le jeu en parties one-shot comme on lancerait un Genesia ou un Couleurs de Paris, mais également en campagne ! 

Une centaine de cartes histoire viennent donner une nouvelle dimension à Maracaibo. Des événements épiques ou des tracas plus terre-à-terre apparaissent dans les parties des joueurs. Ces cartes donnent des objectifs de jeu, et de la narration, mais prodiguent également d’autres changements au jeu. Maracaibo a un système de modification du plateau à l’aide de tuiles à positionner à certains endroits. On retrouve un principe de jeu Legacy, mais sans le côté irréversible des modifications et c’est très bien ! Les nouvelles tuiles Héritage apportent de nouveaux comptoirs de commerce, de nouveaux points d’intérêt et bien d’autres choses. 

Les Caraïbes en solitaire

L’autre mode de jeu permet de pratiquer Maracaibo en solo. Le jeu simule un adversaire, appelé Jeanne, par le biais d’un plateau personnel spécial et d’un deck de cartes Automa.
Bien qu’un deck de cartes ne puisse pas totalement remplacer de vrais joueurs, on a tout de même de très bonnes sensations avec ce mode.
Le joueur virtuel met de temps en temps la pression sur la course, réagit bien à l’environnement. Jeanne s’implique dans les combats et relations d’influence.
Je me suis pris d’affection pour ce mode solo, qui me permet de m’adonner aux plaisirs ludiques et d’avoir ma dose de Maracaibo quand les copains ne sont pas dispo.

Beauté des îles

Maracaibo s’inscrit dans une longue lignée de jeux à l’allemande. Dans l’équipe on n’est pas de grands amateurs de l’esthétique traditionnelle du genre, ce qui nous a longtemps freiné pour nous lancer dans certains jeux, Grand Austria Hotel en est le parfait exemple.
Mais Maracaibo a su garder l’essence de ces visuels, avec une iconographie claire et lisible, en l’enrobant avec des visuels et couleurs très attrayants. Les travaux d’Aline Kirrmann et Fiore GmbH, sont clairement les plus à notre goût dans le genre. 

On est très loin des jeux aux teintes marrons et fades : le plateau d’un bleu profond souligné d’un vert émeraude est éclatant. Les cartes ont de très belles illustrations et les éléments en bois de couleur vives apportent un supplément de vie à l’ensemble du jeu.

Conclusion

Maracaibo est un jeu profond, qui peut faire peur au premier abord mais qui, après quelques tours se révèle et laisse entrevoir un potentiel énorme. Pour l’emporter il faudra engranger le plus de points de victoire en commerçant, développant son navire, en explorant le continent et en se mettant au services des trois nations présentes aux Caraïbes du XVIIe siècle.

Ce jeu d’Alexander Pfister a beaucoup fait parler de lui lors de sa sortie à Essen en 2019. Et on comprend pourquoi, rien qu’à la première partie. Il était très attendu par les amateurs d’Eurogames, mais, à la vue de sa qualité et de son accessibilité, il devrait trouver son chemin vers les tables d’autres joueurs également.

Avec ce titre, l’auteur nous livre un jeu d’une richesse incroyable, peaufiné de bout en bout et à l’équilibrage remarquable. On n’a jamais pris autant de plaisir à pousser des cubes en bois que dans Maracaibo. Petite perle ludique des Caraïbes, le jeu demandera plusieurs parties pour être maîtrisé, mais on y retourne volontiers. Et quel plaisir une fois les mécaniques domptées ! Maracaibo est une invitation au voyage que nous vous recommandons fortement ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 30/45 minutes par joueur
Auteur Alexander Pfister
Illustrateurs Aline Kirrmann et Fiore GmbH
Éditeur Super Meeple en VF
Prix 60 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Parasite Game – Les petites bêtes de Chèvre Edition

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Salut les joueurs ! Ça fait longtemps que l’on ne vous avait pas parlé d’un Kickstarter, on répare ça en vous parlant du prochain financement de Chèvre Edition : Parasite Game

C’est la p’tite bête… 

Parasite Game c’est le nouveau “jeu” d’Armand Texier et Léo Blandin, si le second est connu de nos lecteurs avec Dans les Cordes et Saline, le premier n’était pas encore apparu dans nos pages. Il est auteur et illustrateur et a déjà fait ses armes chez Cosmo Duck avec Undercover Turbo Duck

Vous l’aurez sûrement remarqué, j’ai mis jeu entre guillemets, pour une raison simple : Parasite Game n’est pas un jeu en soi mais plutôt une sorte d’ “extension universelle”. Je sens les sourcils se lever au travers des écrans, je vous rassure, j’étais comme vous quand on m’a présenté le projet et j’étais même plutôt récalcitrant jusqu’à peu. 

Kécécé ? 

Parasite Game est un jeu de cartes composés de 54 cartes qui viendront parasiter (d’où le nom) vos autres jeux. 

J’ai eu peur quand on m’a annoncé ce principe d’un ajout de règles trop invasives qui viendraient perturber la subtile mécanique des jeux peaufinée par les auteurs. J’étais assez réfractaire pensant que l’extension allait mettre un bazar sans nom dans mes jeux préférés. 

Ayant pu voir le contenu des 54 cartes, finalement cette ingérence est beaucoup plus légère que prévue et m’a fait changer d’avis. Mais commençons par le début

Plantons le décors 

Parasite Game a une histoire que voici : 

“1975 : en pleine Guerre Froide, cette crise historique des approvisionnements en sucre du monde ludique, des scientifiques déjantés décidèrent de créer une aberration complète.
Un projet effrayant qu’aucun ludiste (à part certains esprits tordus) n’aurait pu imaginer :
Un jeu qui viendrait s’incruster dans les autres jeux…
Mais pas juste taper l’incruste dans UN jeu, non…
Dans TOUS les jeux (ou presque).
Après plusieurs expériences plus ou moins réussies, générant des hybrides monstrueux qu’on entend encore crier au loin aux alentours des laboratoires clandestins de Sibérie, ce groupe de scientifiques au budget ultra limité (ça ne restait qu’un jeu, on sait tous que les fonds alloués à ce genre de projet ne sont pas terribles) avaient enfin créé le monstre…
Enfin plus précisément : LES monstres.
Car oui, ils étaient plusieurs.
Puis ce fût le début d’un apaisement des tensions glucidiques des ludistes.
On entendit plus parler du projet.
Les scientifiques ayant participé auraient été recasés dans des laboratoires dédiés aux jeux vidéo. Les pauvres… Sombrer dans l’oubli après tant de travail.
Mais récemment, une équipe de youtubers fan d’urbex se serait aventurée dans cette région reculée. Ce qui était devenu une légende commençait à devenir une réalité :
Les Parasites existeraient vraiment…
Nous avons pris contact avec eux.
Garder cette information secrète tout ce temps fût très compliqué.
Mais voilà.
Nous avons réussi.
Cela nous a coûté cher, presque un carton entier de Tagadas.
Mais nous les avons, nous avons mis la main sur ce projet fou, cette monstruosité :
LE PROJET PARASITE GAME!”

Si l’histoire n’apporte pas grand chose au jeu, elle a le mérite de présenter tout de suite le côté loufoque du jeu. Car c’est bien là le principal intérêt du jeu, son côté “déconne”. Parasite Game n’est pas un jeu sérieux, réglé au millimètre après des milliers de parties avec des scores référencés sur excel. 

Bien au contraire Parasite Game est une extension qui va venir “agrémenter” vos jeux de petites contraintes ou de bonus. Ceux-ci pourront être ponctuels ou pour toute la partie. Il faudra bien choisir les joueurs avec qui vous sortirez cette extension. On connaît l’attachement de certains joueurs au respect des règles et on partage ce sentiment pour bon nombre de jeux. Mais on s’autorise aussi des digressions dans certains jeux plus légers.

54 monstres et moi et moi

Les monstres sont répartis en plusieurs catégories : 

  • Jeux de dés,
  • Jeux d’adresse,
  • Jeux contenant des pions/meeples,
  • Jeux de cartes,
  • Jeux de tuiles
  • Jokers qui pourront servir pour tous les jeux. 

Au début de votre partie de n’importe quelle jeu, prenons Carcassonne par exemple, vous prendrez les cartes “jeux contenant des pions/meeples” et “jeux de tuiles” ainsi que les jokers. 

Vous les mélangez tous et vous n’en piochez 1 seul. Et oui, un seul. Vous n’allez pas complètement détruire l’harmonie du jeux avec trop de cartes. 

Les Parasites peuvent être de deux types différents  : Permanent, l’effet s’applique pendant toute la partie ou Temporaire. 

Cette deuxième catégorie est celle qui m’a le plus convaincu, c’est une carte qui pourra être utilisée dans une prochaine partie par le perdant de la partie en cours. Puis confiée au perdant de cette nouvelle partie. 

Les cartes vont voyager de joueurs en jeux, il y a un petit côté Sneaky Cards qui me plait bien dans le principe. 

Les Monstrueuses Créations d’Armand Texier

C’est l’atout charme du jeu, les créatures ressemblent à des Pokemon ludiques mutants, Armand Texier a fait un travail génial sur les illustrations. En plus de leur aspect “charmant” ils ont un autre point fort : Les jeux de mots qui les accompagnent ! 

J’adore les jeux de mots un peu bancals et là je suis servi ! 😀 Je vous laisse quelques exemples assez parlant : 

Les jeux de mots sont en rapport avec les pouvoirs des cartes et les illustrations, bravo pour la performance. ^^ 

Mention spéciale pour les cartes dédiées au monde ludique : 

Vous les avez tous ? 😀

Le financement ! 

C’est sur Kickstarter que vous pourrez aider à donner vie à Parasite Games. Le jeu va diviser, Léo Blandin le sait et il assume pleinement. Cette “extension universelle” est un projet plaisir qui lui tient à cœur. Ça se sent dans l’esprit du jeu mais aussi dans les cartes qui sont là pour offrir un peu de légèreté à un monde ludique peut être trop sérieux parfois. C’est nourri de passion que le jeu vous sera livré deux mois après son financement. Parasite Game reste dans la veine des jeux de Chèvre Edition, fabriqué en France pour un bilan carbone le plus petit possible, des délais de livraison au plus court et des frais de port gratuits ! Toujours sensible aux causes environnementales et humanitaires, Parasite Game reversera 1€ à Agro Contre le Paludisme pour chaque boite achetée. 

Et le prix d’ailleurs ? 10€ ! Seulement et frais de port compris surtout ! Dès le palier des 2500€ atteints, Parasite Game sera financé mais ne vous éloignez pas trop de la page car beaucoup de surprises vont apparaître pendant la période de financement. On a eu quelques aperçus et on peut juste vous dire que vous allez être surpris ! ^^ 

Que vous soyez sensible ou non au principe de Parasite Game, jetez un œil à la page Kickstarter. On comprend tout à fait que la modification de vos jeux préférés puisse rebuter beaucoup de joueurs mais il serait dommage de passer à côté d’un projet ludique hors norme qui a le mérite d’exister et ne cherche au final qu’à apporter une touche de bonne humeur aux parties. 

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