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Aftermath – Le Cataclysme. Sour-histoires et coopé-rat-ion

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Salut les p’tites souris ! En ce milieu d’année on a vu débarquer un titre qu’on attendait de pied ferme : Aftermath – Le Cataclysme. Il s’agit du tout dernier titre de Jerry Hawthorne, un auteur qu’on aime beaucoup. Ses jeux, édités chez Plaid Hat Games en VO et Edge en VF, allient tous les éléments qu’on apprécie : une narration forte, de la coopération, des figurines et des mécaniques intéressantes. On l’a déjà vu officier sur Mice and Mystics, Histoires de Peluches et Comanautes on avait donc hâte de découvrir son nouveau bébé.

Un mal pour un bien

Un mystérieux cataclysme a eu lieu, effaçant instantanément les humains de la surface de la planète. Les animaux reprennent leurs vies en mains (en pattes plutôt), libérés du joug de l’humanité. Ils se redécouvrent des capacités et compétences mises en sommeil du fait de la présence et cohabitation forcée avec les humains.

Pour survivre, ils se regroupent en colonies par espèces, par affinités, par capacités de survies. Tout ce petit monde s’organise pour apporter sa contribution à la collectivité, en allant chercher des vivre, bâtissant un refuge sûr. 

Un jeu-livre aventure

Pour Aftermath, l’auteur s’appuie sur son système « d’Adventure Book », comme pour Histoires de Peluches. L’élément central du jeu est un livre d’une centaine de pages qu’on parcourra durant toute la campagne. 

Le livre est organisé de telle façon qu’on ait la page de gauche qui serve de plateau de jeu, alors que la page de droite déroulera le scénario. Elle ne sera pas à lire dans on intégralité, mais l’arrivée sur certaines cases ou certaines actions déclencheront la lecture de paragraphes spécifiques. 

L’aventure d’Aftermath est organisée en missions qui mises bout-à-bout forment une campagne. Au début on possède peu de choix de missions, mais on en débloque de nouvelles en progressant. On a également la liberté de choisir des quêtes annexes et l’ordre dans lequel lancer certaines missions, même si par moment des suites logiques sont évidentes entre elles et s’imposent. 

Avant de s’attaquer au jeu en lui même, faisons un point sur le livret de règles. Il n’est pas épais, mais on a eu un peu de mal a intégrer tous les concepts. Pour nous il manquerait peut être un peu de développement et d’explications. Il est mieux fait, à notre avis, que celui de Mice and Mystics, mais Plaid Hat Games n’est toujours pas au top pour les livrets de règles. Rien d’insurmontable non plus, il faut juste s’accrocher un peu par moments. On n’a pas trouvé la vidéo de règles sur le site de Edge comme indiqué sur le livret, elle arrivera sûrement par la suite. Vous reviendrez souvent dans les règles pour des points de détail lors de la première partie mais passé cela, on peut se lancer pleinement et avec plaisir dans le jeu qui n’est au final pas très complexe. 

Un départ depuis la colonie. L’exploration a la part belle

Les joueurs débutent leurs missions depuis la colonie. Ils auront un but à atteindre et seront libre de choisir le chemin pour s’y rendre. On suit, et décide de la progression de notre groupe de petits aventuriers sur le plan de la ville qui indique dans le coin supérieur de chaque case, à quelle page du Livre Aventure se rendre.

Les pages qui servent de plateaux sont découpées en cases de taille différentes, certaines bordures infranchissables, d’autre bloquant les lignes de vue… On a une vraie richesse d’environnements avec chacun ses avantages et ses contraintes.

Divers icônes viendront garnir ces cases en proposant des actions, des lieux à fouiller pour découvrir des objets ou des ressources, des cases rencontres avec d’autres habitants de ce monde livré à lui même.

Les rongeurs que l’on contrôle parcourent de nombreux environnements très variés. Le jeu tire partie de cette diversité en appliquant certaines contraintes à des lieux particuliers. On sera par moments soumis à du courant où un mécanisme impactant le déplacement des héros.

Un système de cartes Action plutôt malin

Dans un tour d’Aftermath, on n’a pas de limite au nombre d’actions, la seule limitation que l’on ait vient de notre main de cartes. Le deck de cartes Action est au centre du jeu. Il contient des cartes que les joueurs pourront dépenser pour se déplacer ou réaliser des tests de compétences.

Les cartes Action, avec un joli look cartes à jouer classiques, sont réparties en cinq couleurs (vert, jaune, bleu, rouge et blanc). Les quatre premières permettent de résoudre des tests de compétences qui leurs sont propres et le blanc peut être utilisé en Joker pour compléter un test. Sauf que cette mécanique à encore un petit twist intéressant. Pour ne pas être coincé en jeu, on peut utiliser pour un test les cartes de la couleur demandée ou de la même valeur que la première carte posée pour ce test. On peut donc booster un test pour s’offrir le plus de chances de le réussir.

Le plus de chance et pas 100% sauf en cas de gros boost, car deux dés viendront modifier ce résultat. Un blanc et un noir avec des valeurs allant de -2 à +3, qui viendront bonifier ou malusser les scores, pouvant retourner le résultat. Encore une fois, on a une grande liberté en jeu, mixée à une pointe d’aléatoire pour le fun, et c’est extrêmement plaisant. Certaines tâches, de groupe, sont difficiles à réaliser et demanderont à plusieurs héros de s’impliquer, sur des tours différents. La récompense en vaut souvent le coup !

Parmi les cartes de ce deck, on trouve des cartes noires, numérotées de 1 à 3 et une carte cataclysme. En plus de pénaliser les joueurs sur la pioche de cartes, elles sont directement attribuées à la piste Menace. Elles vont déterminer le comportement des unités hostiles. 

Des rencontres pas toujours amicales

Lors de leurs explorations, nos braves rongeurs pourront tomber sur d’autres créatures plus ou moins amicales. Les joueurs peuvent tenter un test pour discuter avec les créatures et désamorcer une situation potentiellement conflictuelle. Si le test échoue ou que la discussion n’est pas possible la situation passera hostile.

On place les cartes correspondantes aux unités sur la piste de Menace. Si toutes les cartes antagonistes ont une carte menace en dessous, les Ennemis joueront un tour, sinon c’est au joueurs suivant. Une cartes Ennemi à plusieurs lignes d’action et le numéro de la carte menace qui lui est attribuée déterminera le comportement de la créature. On trouve ça hyper malin car selon les tirages les adversaires ne se comportent pas toujours de la même manière, et ça apporte plus de vie à l’ensemble du jeu.

Home sweet home

Quand la mission est achevée, l’équipe rentre à la colonie. Le jeu prend une nouvelle dimension en proposant une phase de construction et gestion. C’était complètement inattendu et une excellente surprise. On pourra dépenser des ressources pour construire de nouveaux bâtiments dont certains comptent dans l’objectif personnel des héros. Car pour remporter une campagne d’Aftermath, il ne faut pas juste progresser dans l’histoire, accomplir les objectifs individuels de chaque héros est indispensable. 

Durant cette phase les héros gagneront également en expérience et recevront de nouvelles compétences pour la suite de leurs aventures. Mais là ou encore une fois Aftermath est malin, c’est que tous les héros gagnent les compétences, pas seulement ceux qui ont participé à la mission. Donc pour la mission suivante, les joueurs peuvent changer de héros sans avoir d’écart de niveaux, tous ont la même progression. Petit point matériel et pratique, le jeu contient des boîtes cartonnées individuelles pour chaque héros et pour la colonie, dans lesquelles on range ses cartes personnage, compétences et équipement. C’est hyper pratique pour une bonne organisation et une sauvegarde/reprise rapide de partie. 

Pendant cette phase, il faudra également subvenir aux besoins en terme de nourritures de la population de la colonie. Tout au long de la partie, la population va augmenter et il faudra rapporter des missions assez de morceaux de fromages pour nourrir tout ce petit monde. Si jamais on n’a pas assez de nourriture, c’est le moral global qui chute et s’il tombe à 0, c’est la fin de partie. Le jeu prévoit de repartir à 5 de moral si ça arrive, c’est le mode facile (qu’on a dut utiliser pour ne pas repartir du début après 15 heures de campagne et une mauvaise gestion sur une mission…) Les joueurs hardcores pourront néanmoins choisir de repartir de zéro, avec une colonie toute neuve. Pour suivre toutes ces variables en cours de jeu, on a à disposition un baromètre de campagne, avec plusieurs cadrans dédiés.

La campagne n’est pas figée en terme de joueurs et de héros. Le jeu est entièrement coopératif donc un joueur peut contrôler une ou plusieurs figurine. Contrairement à d’autres jeux qui demandent les mêmes joueurs tout au long de la campagne, on peut entrer (et sortir, mais c’est dommage) facilement dans une mission d’Aftermath. Ca a été notre cas, on a commencé l’aventure à deux, avec Younz, un un ami a pris le train en marche, après un petit briefing sur le début de l’histoire. 

Au cours de la campagne, les joueurs découvriront de nouvelles missions qui viendront enrichir le panel disponible. Les missions accomplies seront quant à elles exilées. Deux étuis cartonnés sont également prévus à cet effet. Aftermath réserve plein de surprises au joueurs en terme de mission, d’évolution de la colonie et bien d’autres (tut tut les rhinomotos).

Des souris et des hommes

On ne va pas tourner autour du pot, on a été conquis par Aftermath. Les créations de Jerry Hawthorne s’inscrivent toujours dans un univers cohérent et travaillé, et on aime ça !

Le principe du livre-aventure offre une grande variété d’environnements avec un encombrement réduit et une mise en place éclair. On est obligés de constater que ce format offre beaucoup plus de possibilités que les traditionnelles tuiles, même si on les aime beaucoup. Pour ce format très narratif, qui s’étend sur de nombreux lieux, l’équipe de Plaid Hat Games a développé un formidable outil. Les pages du livre sont magnifiquement illustrées, et emmènent nos héros dans des endroits incongrus mais toujours pertinents.

De plus, l’auteur pousse les joueurs à s’interroger, toujours subtilement et sans être moralisateur, sur l’impact des humains sur la Vie et les traces qu’ils laissent. On a particulièrement en tête la découverte d’un distributeur de canettes, du point de vue de rongeurs qui nous a vraiment fait rire. 

Des figurines de haute volée

On en a très peu parlé depuis le début, mais héros et antagonistes sont représentés en jeu par des figurines. Elles ont une belle sculpture et une très bonne finition. Les différentes unités d’un même type, comme les bagarreurs, ont la même sculpture, mais un socle de forme différent. Aucune confusion possible en jeu, même avec les figurines restées grises. On avait déjà pu voir ça sur les figurines d’Histoires de Peluches et c’est une fois de plus très malin. En revanche, le petit plus qu’on n’avait encore jamais vu dans un jeu de figs hors KS, toutes les figurines ont reçu un lavis, qui met en valeurs les reliefs. C’est tout bête mais même si les figurines restent grises, ça donne tout de suite une autre dimension au jeu. On aimerait le voir plus souvent !

Le jeu nous a vraiment plu et du coup on s’est lancés dans la peinture. Pour le moment, seules 3 des 23 figurines sont peintes mais c’est en bonne voie. A noter que si certaines comme les Muridoux sont relativement petites, d’autres comme Ronchonne ou même Fumerolle, la chatte, sont impressionnantes. Pour remplacer les jetons cafards fournis dans la boîte, on utilise ceux de Mice and Mystics, la taille colle parfaitement 😉

Dans le livret de règle, un passage annonce clairement que des extensions sont prévues. Si en général on n’est pas clients des jeux « en kit », Aftermath est tellement riche de base qu’on n’a pas le sentiment d’avoir été dépossédés d’une partie des éléments pour nous les revendre par la suite. On est même très contents de savoir que de nouveaux héros et quêtes seront disponibles pour prolonger cette campagne.

Conclusion

Aftermath – Le Cataclysme est un jeu coopératif et narratif prenant place dans un univers post-apocalyptique duquel l’humanité a disparu. Les joueurs incarneront jusqu’à quatre rongeurs tentant de survivre à cet environnement hostile.

Un système de cartes Action à dépenser permettront à nos petits héros velus de parcourir le livre aventure au cours de quêtes palpitantes qui permettront à leur colonie de survivre et de prospérer.
Le livre plateau permet une grande richesse d’environnements et de situations qui font vivre une vraie épopée avec une mise en place rapide. La campagne est riche en rebondissements et si nos héros sont petits par la taille, ils vont vivre de grandes aventures (oui comme Hamtaro et Ebichu). Vos choix auront des conséquences dans Aftermath, si la trame de l’histoire reste globalement la même, les événements annexes quant à eux dépendront uniquement de vous. Vous pourrez vous approprier le jeu pour en faire l’aventure qui vous ressemble. Si vous cherchez un jeu coopératif qui vous transporte dans son univers en vous tenant en haleine pendant de nombreuses heures, Aftermath est un choix parfait pour vivre un été ludique mémorable entre amis ou en famille.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 rongeurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 60-90 minutes par mission
Auteur Jerry Hawthorne
Éditeur Plaid Hat Games (VO) et Edge (VF)
Distributeur Asmodee
Prix : 85 € Philibert Playin
Parkage

 

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