Salut les Archontes ! Vous l’avez sûrement remarqué on a bien accroché à Keyforge et son système de decks uniques depuis son lancement. Alors que se profile à l’horizon la sortie de la première extension, on a la chance d’en avoir eu une boîte un peu avant pour s’y essayer. On avait eu quelques infos sur l’arrivée de l’Age de l’Ascension lors de notre passage à Cannes, le moment est venu de tout découvrir.

Nombre de joueurs 2 Archontes
Âge conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie entre 30 et 60 minutes
Auteur Richard Garfield
Illustrateurs Beaucoup trop pour être nommés!
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix 25 € la boîte de base ; 10 € le deck

Premièrement, l’Age de l’Ascension peut être une porte d’entrée à Keyforge. La boîte de l’Appel des Archontes n’est nullement nécessaire. On vous renvoie vers notre premier article sur Keyforge pour en découvrir les bases. Nous parlerons ici essentiellement des changements apportés par l’Age de l’Ascension.
Certains changements sont visibles au premier coup d’oeil avec la boîte. Elle est de plus petite taille que celle de l’Appel des Archontes, en voici le contenu :

On commence par 2 planches de punch avec des jetons Ambre, dégâts, clés (comme dans l’Appel des Archontes) mais également des jetons Amélioration et Sonné. Fini les cartes à superposer avec vos créatures ! De notre côté, on attendait ça impatiemment, c’est tellement plus pratique et lisible en jeu!
La taille de tous les jetons a été réduite par rapport à celle de la première boîte. Pas de souci d’ergonomie en jeu, on manipule le tout sans souci, il n’y a pas besoin de plus grand et les jetons ne gênent pas la lecture des cartes une fois posés dessus.

Autre élément qui passe de cartes à élément en punch : les pistes de Chaînes. Chez nous on préfère la version carte de la première boîte, on peut la glisser dans une protection avec le jeton compte chaînes. La protection évite que le jeton bouge trop facilement, c’est pratique et évite les erreurs.

On trouve également deux posters faisant office de tapis de jeu. On est clairement loin du contact agréable d’un playmat mais ils sont pratiques pour les joueurs débutants. Ils permettent d’avoir une aire de jeu organisée et de prendre ses repères tranquillement.

En ce qui concerne les règles, elles sont sur un feuillet, et ce sont encore les règles d’initiation. La totalité des règles est à télécharger sur le site de FFG. C’est un classique des jeux de cartes à collectionner. Dans Magic par exemple, les decks de base n’ont pas non plus un livret de règles complet.
Oui on sait, certains vont râler car les règles ne sont pas complètes dans la boîte. On les comprend. Mais Keyforge est fait pour du jeu organisé. Il est important que les règles puissent être mises à jour pour coller à la réalité. De plus, vous trouverez des mises au point sur des cas particuliers. Comme le cas de la carte Seigneur des Abîmes qui oblige à jouer Dis contre Restringuntus qui interdit de jouer Dis. Sans la solution de l’éditeur (on choisit une autre maison que Dis, l’interdiction prévaut sur l’obligation) on ne peut que supposer des issus de telles situation.

Mais le plus important, les decks de cartes ! Vous retrouverez deux decks uniques et aléatoires. Les decks pré-construits d’initiation de l’Appel des Archontes ont disparus. Ils avaient l’avantage d’avoir des cartes expliquées en détail pour se familiariser avec les mécaniques mais n’étaient (à mon sens) pas indispensables. Pratiques pour les joueurs complètement débutant dans les jeux de cartes mais les règles étant très simples, Keyforge s’apprend très bien sans.

Nos nouveaux Deck, Mademoiselle Parker et Zlatan ! 😀

L’Âge de l’Ascension a donc une boîte plus petite, avec un contenu allégé, mais son prix a été revu à la baisse. Il est désormais de 25 € contre 40 pour la première édition de Keyforge ! Du coup, ça nous semble être la boîte parfaite pour commencer.

La valse des cartes

Concrètement, l’Âge de l’Ascension apporte également son lot de nouvelles cartes et de nouvelles mécaniques.

En ce qui concerne les cartes, 204 nouvelles apparaissent et se voient compléter par 166 cartes du set L’Appel des Archontes. Du coup, 204 cartes de la première édition disparaissent de celle-ci. Cela ne veut pas dire pour autant que les cartes des anciens jeux sont obsolètes ou bannies. L’Appel des Archontes est tout à fait jouable contre l’Âge de l’Ascension, et les jeux sont également équilibrés. Les nouveaux mots clés introduits par cette extension ne cassent pas le jeu existant. On se retrouve avec un format évolutif comme dans Magic, avec des decks “anciens” qui restent jouables et compétitifs face aux nouveaux. On a fait plusieurs parties avec des jeux issus de l’Appel des Archontes contre ceux de l’Âge de l’Ascension que l’on a eu et le résultat est très loin d’être tranché. 
On apprécie particulièrement le fait que vos decks restent jouables en compétitifs (sauf en format scellé, format qui impose un deck neuf, mais c’est logique).

Parlons des nouvelles mécaniques :

Alpha : Quand une carte possède le mot clé Alpha, elle doit être jouée en première action lors de votre tour. Un petit handicap qui vous demandera de vous adapter et de bien réfléchir votre stratégie.

Omega : La même chose que la mécanique précédente mais en fin de tour. Vous serez obligé de terminer par cette carte. Nous n’en avons pas eu dans les deux decks de cette boîte de démarrage, nous n’en avons donc pas pour l’illustrer;

Sachant que l’on a vu passer une carte portant les mentions Alpha et Omega, Escroquerie (c’est le nom de la carte) étant la seule carte que vous pouvez jouer pendant votre tour donc. Mais elle vole 3 ambres à votre adversaire. Puissante.

Déploiement : Pour ceux qui ne jouent pas à Keyforge, ce jeu possède une mécanique de pose de créatures sur les flancs. En bref, une créature ne peut pas arriver au milieu des autres, des capacités de créatures y sont liées.
Grâce au mot clé Déploiement, vous pourrez glisser votre créature au milieu des autres et ainsi changer la disposition de votre ligne de front. Pour profiter des effets accordés aux cartes voisines par exemple.

Une mécanique qui ouvre le champ des possibles. Très agréable à utiliser, elle était la bienvenue pour déverrouiller certaines configurations que l’on avait mal agencé ou que la perte d’une créature avait mis à mal.

Kit de tournois

On a appris par notre taulier local que les kits de tournois étaient disponibles pour l’organisation de tournois avec récompense à la clé. On en a fait qu’un seul de notre côté mais être confronté à une vingtaine de joueurs était très intéressant. Voir de nouveaux decks s’enchaîner et surtout devoir s’adapter à chaque fois est un défi hyper intéressant que l’on vous recommande d’essayer. C’est le meilleur moyen de savoir si vous maîtrisez votre deck ou non !

Conclusion

Il serait difficile de vous faire un compte rendu complet de l’Âge de l’Ascension, n’ayant vu que 2 nouveaux decks. Mais ceux-ci tournent très bien et son très équilibrés entre eux et contre les anciens decks de Keyforge que l’on avait déjà en notre possession. On n’a pas senti de réel gouffre de puissance entre les paquets. C’est juste l’introduction de nouvelles mécaniques et de nouvelles cartes au détriment d’autres cartes que nous ne retrouvons pas dans cette extension sans être bannie pour autant.

Alpha et Omega introduisent des petites contraintes sympas qui vous obligent à réfléchir un peu plus votre tour. Deux cartes Apha/Omega ne pouvant être jouées au même tour, elles deviennent des contraintes intéressantes à maîtriser. Déploiement est une mécanique très agréable, permettant de mettre sa créature où l’on veut sur le terrain et non uniquement sur les flancs. On peut remanier des configurations qui ont été changées par les combats et qui n’étaient plus intéressantes. On aime beaucoup ! Les ajouts de gameplay ne se limitent pas aux trois mots-clé, on a trouvé des cartes très intéressantes.

Pour les nouveaux joueurs, on conseille de s’attaquer à l’univers du Creuset avec cette extension. Vous n’aurez pas les decks d’initiation mais le jeu est tellement simple d’accès que ce n’est pas un gros handicap. En échange vous aurez tout le matériel nécessaire pour jouer à deux et en plus deux posters/tapis qui vous permettront d’organiser votre espace de jeu. C’est assez pratique pour fluidifier les premières parties.

Aux joueurs aguerris de Keyforge, cette nouvelle extension vous donnera enfin des jetons pour symboliser l’état Sonné et des modifications de puissance. Les jetons dégâts étant plus petits que dans la première boîte, ils prennent moins de place et laisse plus de place aux cartes. C’est un petit détails mais c’est fort agréable en jeu.

Au final, il ne manquera plus que des jetons pour symboliser les +1 en armure. Peut être dans la prochaine extension ou en récompense de tournois ? 😀

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 Archontes
Durée d’une partie entre 30 et 60 minutes
Editeur Fantasy Flight Games
Prix 25 € la boîte de base ; 10 € le deck

 

 

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