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Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord. Des épidémies concentrées !

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Salut les virologues ! On s’attaque aujourd’hui à Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord. Ce nouvel opus de la licence créée par Matt Leacock vient de sortir, édité par Z-Man Games et Edge en France. On retrouve les fondamentaux du titre : une coopération indispensable et sans faille et une difficulté relevée. On avait beaucoup accroché à Pandemic – Le Règne de Cthulhu (forcément, avec ce thème là ça partait bien) et à Pandemic Legacy (mais qui s’éloigne un peu du jeu original). Voyons ce que propose cette version concentrée et réduite de ce monument du jeu de société.

Entrons dans la Danger Zone

Comme dans les autres titres de la série, cet opus met les joueurs dans la peau de différents spécialistes qui font face à des épidémies. L’Amérique du Nord est en proie à différents virus et les experts font de leur mieux pour tenter de contenir la progression des différentes maladies dans un premier temps, en ayant pour but de trouver le remède aux trois contagions qui sévissent. 

Au cours de leurs tours, les spécialistes devront se déplacer de ville en ville pour retirer des cubes Maladie. Leur but ultime, découvrir des remèdes, ne peut être réalisé qu’à Atlanta et nécessite quatre cartes Ville de la couleur de la maladie (Rouge, jaune ou Bleu). Sur une main de 6 cartes maximum… Il faut être efficace et ne pas perdre de temps.

Le temps de l’épidémie et de la propagation

Après avoir réalisé ses actions, un joueur pioche deux cartes Ville pour compléter/refaire sa main. Si a un moment un joueur doit piocher et qu’il n’y a plus, ou pas assez de cartes, la fin de partie est déclenchée et entraîne la défaite des joueurs. Disséminés dans les cartes Viles, des cartes Épidémie attendent tranquillement. Evidemment, ce n’est pas une bonne chose de les piocher, on revient dessus un tout petit peu après. Ensuite, les joueurs tirent un nombre de cartes Propagation égal à la valeur indiquée par le jeton sur la piste du même nom. On place un cube de la couleur de la carte tirée sur la ville en question.

Ces cartes sont la bête noire des joueurs. Elles font apparaître de nouveaux cubes maladie dans les villes, progresser le jeton Propagation sur sa piste et on re-mélange la défausse de cartes Propagation. Donc en plus de piocher plus de cartes lors de la phase de Propagation, la pioche se fait parmi les cartes qu’on a déjà vu passer peu avant. Ça augmente considérablement le stress en jeu et les décisions doivent être judicieuses. 

L’éclosion arrive, et ce ne sont pas des poussins qui courent partout

Si a un moment on doit mettre un quatrième cube maladie sur une ville à la place on déclenche une Éclosion. C’est à dire qu’on ne met pas ce cube, mais qu’on en met un sur chaque ville reliée à celle qui a ses trois cubes, et on fait progresser le marqueur Éclosion sur sa piste.

Cette situation peut mener à rien de moins que deux causes de défaites possibles : manquer de cubes d’une couleur à placer sur le plateau et le marqueur Eclosion atteint la case 4 de sa piste. Le gros crâne rouge de cette case rappelle bien l’importance de gérer la situation avant de l’atteindre. Evidemment, il peut y avoir des éclosions en chaîne si la première éclosion devrait rajouter un quatrième cube dans une ville annexe.
C’est très important de gérer cet aspect au plus vite, car même après avoir découvert un remède pour une maladie, elle n’est pas éradiquée et peut toujours être sujette aux éclosions.

Les Évènements et les Crises

Glissées parmi les cartes Ville et Épidémie, on retrouve les cartes Évènement et Crise. Alors que les premiers seront des coups de pouces intéressants pour la partie, on espère ne pas tomber sur les seconds qui mettent des bâtons dans les roues. Les Évènements peuvent éviter aux joueurs de résoudre la phase de propagation par exemple, alors que la carte Crise “Panne Logistique” impose de la résoudre deux fois.

Ces évènements aléatoires rajoutent une couche d’imprévisible aux parties, et une difficulté supplémentaire si on ajoute les Crises au paquet lors de la mise en place.

Petit mais costaud

Pandemic est une série de jeux connue pour sa difficulté. Zone Rouge – Amérique du Nord ne fait pas exception. On pourrait croire que le petit format et une partie raccourcie à une trentaine de minutes auraient tendance à simplifier le jeu… Il n’en est rien. La tension au coeur du jeu n’en est qu’amplifiée. On voit le paquet de cartes Ville fondre comme neige au soleil et les cubes Maladie proliférer sur le plateau.  Par rapport à Pandemic classique, on a un remède de moins à trouver, une seule station de recherche à Atlanta pour faire les recherches de remèdes, et il faut une carte de moins pour lancer la recherche. 

Les actions propres aux spécialistes sont des atouts décisifs dans la lutte contre les épidémies. Chacune trouve sa place au cour d’une partie et il ne faut pas hésiter à faire appel à elles pour s’en sortir. Pouvoir retirer tous les cubes d’une seule ville en une action permet au Médecin d’être efficace et mobile. Niveau mobilité, le Répartiteur est hyper pratique et bouge d’autres pions pendant son tour, permettant d’avoir une stratégie de groupe rapide et sur tous les fronts.

La communication est un des aspects essentiels des parties de Pandemic. Et ce qui nous plait le plus. Pour relever ce challenge corsé qu’est une partie, on ne peut s’en sortir qu’avec des actions bien coordonnées et réfléchies.

Les couleurs des boîtes de Petri 

Visuellement on retrouve l’identité visuelle des épisodes contemporains de Pandemic. Le plateau ressemble à un écran de contrôle de QG avec des teintes bleu électrique et vert fluo. J’aime beaucoup, ça me rappelle les films d’action américains de mon enfance comme Goldeneye. Tout est sur le plateau, les pioches et défausses de cartes, les différentes pistes Propagation et Éclosion, même un rappel de l’ordre du tour. On a une vue globale de la situation, à tout moment et par tous les joueurs. L’intérêt, c’est que l’on peut discuter facilement des  stratégies que l’on souhaite mettre en place. 

On retrouve aussi les petits cubes translucides que j’affectionne tant… Je ne suis peut-être plus objectif quand un jeu en contient. J’aime la couleur qu’ils mettent sur le plateau (même si c’est mieux de ne pas en voir).

Un rhume express ? 

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord s’apparente à une version express et compacte de Pandémic. A l’image des Aventuriers Du Rail – Londres, le jeu arrive à tirer le meilleur du gameplay du jeu de base et à le concentrer pour le proposer au joueurs dans des parties courtes et intenses. 

Les spécialistes incarnés par les joueurs doivent contenir les trois épidémies qui se propagent en Amérique du Nord et trouver un remède à chacune. Cependant la tâche n’est pas aisée. Il faudra gérer les foyers de maladie pour éviter les éclosions et que la situation ne devienne hors de contrôle.

Pour parvenir à contenir la situation et trouver les remèdes, on peut compter sur les capacités des spécialistes mais surtout sur une stratégie de groupe sans faille. La coopération est au centre du jeu, il faut s’adapter et communiquer pour sortir victorieux de la partie.

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord est donc un concentré de tout ce qui fait le charme du jeu de base. De plus, le petit format du jeu et la durée de partie réduite en font un excellent jeu de voyage. C’est également une excellente porte d’entrée dans la licence Pandemic, on prend le jeu en main très rapidement et si on accroche, on peut poursuivre l’aventure avec les autres titres de la gamme.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie environ 20/30 minutes par partie
Auteur Matt Leacock
Illustrateurs Atha Kanaani et Chris Quilliams
Éditeur Z-Man Games en VO et Edge en VF
Prix 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

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