Salut les Aventuriers ! Décidément, Super Meeple met le paquet sur les sorties de ce milieu d’année. Après avoir arpenté les couloirs du palais et reforgé l’avenir dans Destin de Voleur, il est temps de partir dans les Caraïbes au XVIIe siècle. Par contre, pas question de se dorer la pilule au soleil ! Pour l’emporter dans Maracaibo d’Alexander Pfister, il faudra explorer, commercer et s’impliquer dans des batailles. Le programme est chargé, mais le plaisir de jeu est à la hauteur !

Qu’y a-t-il dans le coffre au trésors de Maracaibo?

Le moins que l’on puisse dire, c’est que la boîte de Maracaibo est bien remplie, et pèse son poids. Pas de matériel plastique ni de thermoformage pour ce jeu, que du bois et du carton.

Le plateau est de belle taille, chargé en informations au premier abord, mais étonnamment clair et simple à l’utilisation une fois apprivoisé. Les jetons, meeples et cubes en bois sont évidemment de qualité, avec de belles couleurs et des formes travaillées. 

En ce qui concerne les cartes, qui constituent le gros du matériel, c’est encore une fois un sans faute. Belle qualité, finition toilée, la durabilité est assurée. C’était nécessaire, car elles sont très souvent manipulées au cours du jeu.
Le jeu est superbement édité, avec une matériel de très belle qualité et une identité visuelle soignée. Décidément Super Meeple ne nous déçoit jamais sur le matériel.

A l’aventure !

Le plateau de Maracaibo nous a un peu fait peur avec ses nombreuses pistes de progression. La mise en place ne nous a pas rassuré non plus, beaucoup d’éléments à installer sur le plateau de jeu et les plateaux personnels. En revanche après lecture des règles ça allait beaucoup mieux, et surtout on avait hâte de jouer ! Les règles sont bien présentées et détaillées avec de nombreux exemples. On a eu un peu de mal à intégrer les règles d’affrontements mais mis à part ça tout a roulé. Les règles sont étonnamment simples et efficaces pour un jeu de ce type. Le petit texte d’intro du livret de règles avait bien fait son travail et nous a tenu en haleine tout au long de la lecture et avait suscité une énorme envie de se lancer au plus vite dans la partie. Puisqu’on parle contexte, l’auteur et l’éditeur ont ajouté une petite note en fin de livret de règles qui nous semble important de partager, merci à eux de l’avoir ajoutée : 

 

Comme tout le monde ne lit pas forcément toutes les notes de fin de règles (nous les premiers), on se permet de la mettre en avant ici. Dans le contexte des tensions sociétales qui embrasent le monde, cette note remet en perspective l’époque qui sert de théâtre de Maraicaibo. Il nous paraissait important d’appuyer ce point, le jeu de société a également un rôle à jouer dans l’instruction et l’éducation. On ferme la parenthèse et on repasse au jeu !

La course à la gloire

Le but du jeu va être d’engranger un maximum de points en explorant, faisant du commerce, réalisant des quêtes ou en s’engageant au combat auprès des trois nations présentes dans les Caraïbes. Le jeu peut être vu comme une course en quatre étapes.
Les joueurs vont être aux commandes d’un pion navire qu’ils feront progresser dans les Caraïbes et d’un meeple explorateur qu’ils feront parcourir le continent. L’aspect course vient du fait que les joueurs sont libres de choisir la valeur de leur déplacement entre 1 et 7 cases. La fin de la manche est déclenchée à la 21 ou 22e case du plateau.
On a aimé cette liberté et ce que ça apporte au jeu. On est tenté de s’arrêter dans les villes et villages pour commercer, réaliser des quêtes ou participer à des combats, mais il faut garder un œil sur les actions des adversaires pour adapter son jeu. 

Un navire qui évolue

En parallèle de la course, les joueurs auront bon nombre d’actions à faire. On l’a vu plus haut, on commande un pion bateau, le plateau personnel de chacun représente ce navire. En début de partie, toutes les améliorations sont bloquées par des disques de bois. Pour les retirer et profiter des ces upgrade il faudra se débarrasser des jetons de bois en commerçant dans les villes. Mais pour cela, il faut être le premier de la manche à le faire. On déplace le jeton en bois de son plateau personnel, vers l’emplacement de la ville en question, bloquant l’action pour les autres joueurs durant cette manche. Les améliorations de navire sont un gain en puissance indispensable. On débloque des cartes en main supplémentaires, de nouvelles actions dans les villages ou recruter des espions, etc.

Cartes aux trésors ?

Le cœur du jeu est dans les cartes et on en a un bon paquet, ce qui assure une très belle variétés d’actions, de scoring et une grande rejouabilité. Là où Maracaibo est très malin c’est qu’il propose d’utiliser les cartes de plusieurs manières. On peut les utiliser en les défaussant pour commercer ou accomplir des quêtes ou bien, les acheter pour bénéficier de leur effet pour le reste de la partie ou ponctuellement. Il est aussi à noter que les cartes pourront déclencher des combos à l’utilisation avec certaines actions, proposant une réelle montée en puissance au cours de la partie. Toute la partie sera ponctuée de choix, souvent pas évidents, et c’est ce qui donne sa saveur au jeu. Une fois la partie terminée, on n’a qu’une hâte c’est de partager ses idées de stratégie mais surtout d’en relancer une pour les mettre en pratique.

L’exploration a aussi la part belle dans Maracaibo. On peut choisir d’envoyer ses explorateurs parcourir le continent. La course se déroule sur mer mais également sur la terre ferme. Le premier à franchir des points de passage marquera plus de points que les autres
La piste d’exploration est un bon moyen d’engranger des points pour la fin de partie et un peu d’influence auprès des puissances en place dans les Caraïbes. 

Une zone divisée entre trois puissances

Les combats n’opposent pas les joueurs directement les uns aux autres. A la place, les participants louent leurs services pour étendre l’influence d’une des trois nations présente dans les Caraïbes (Angleterre, Espagne, France). On pourra annexer des villages et les revendiquer au nom d’une nation. Pour cela on déplace un des cubes d’influence de la piste des nations vers ce village, découvrant ainsi des bonus multiplicateurs de points pour la fin de partie. En parallèle on montera sa réputation auprès de cette nation. Comme dans tout carrefour d’influences, les espions sont des éléments essentiels. Maracaibo ne fait pas exception et propose de recruter et utiliser ce genre de services qui procureront des actions bonus ou des points de victoire. On doit surveiller le jeu des adversaires pour éviter qu’ils ne s’envolent sur une des pistes d’influence, tenter d’implanter solidement la ou les nations dont on s’attire les faveurs. L’influence est un des principaux moteurs de points en fin de partie. C’est un paramètre à ne pas négliger en jeu !

Le plateau qui nous effrayait en début concentre en fait la carte des Caraïbes évidemment mais toutes les pistes autour sont un grand tableau de bord qui permet de suivre l’évolution de tous les joueurs dans tous les domaines. La richesse de Maracaibo se retrouve aussi dans tous les paramètres permettant de faire des points. Les parties peuvent s’enchaîner, on a toujours envie de tester de nouvelles choses. Soit plus s’orienter sur l’exploration qu’on aurait délaissé, soit essayer de prendre les adversaires de vitesse pour les empêcher de réaliser des actions… Les possibilités sont légion.

La Campagne des Caraïbes

On ne peut, en quelques lignes embrasser toute la richesse de Maracaibo. On a essayé de retranscrire le plus possible notre ressenti, en délaissant parfois les règles pour ne pas alourdir notre chronique. On vous conseille, si on a réussi à éveiller votre intérêt pour ce jeu, on vous conseille fortement d’y jouer, déjà, ou de lire les règles que l’éditeur met à disposition sur son site.

Après avoir survolé le gameplay il est temps de passer en revue les modes de jeu. Car oui, Maracaïbo en propose plusieurs. On peut lancer le jeu en parties one-shot comme on lancerait un Genesia ou un Couleurs de Paris, mais également en campagne ! 

Une centaine de cartes histoire viennent donner une nouvelle dimension à Maracaibo. Des événements épiques ou des tracas plus terre-à-terre apparaissent dans les parties des joueurs. Ces cartes donnent des objectifs de jeu, et de la narration, mais prodiguent également d’autres changements au jeu. Maracaibo a un système de modification du plateau à l’aide de tuiles à positionner à certains endroits. On retrouve un principe de jeu Legacy, mais sans le côté irréversible des modifications et c’est très bien ! Les nouvelles tuiles Héritage apportent de nouveaux comptoirs de commerce, de nouveaux points d’intérêt et bien d’autres choses. 

Les Caraïbes en solitaire

L’autre mode de jeu permet de pratiquer Maracaibo en solo. Le jeu simule un adversaire, appelé Jeanne, par le biais d’un plateau personnel spécial et d’un deck de cartes Automa.
Bien qu’un deck de cartes ne puisse pas totalement remplacer de vrais joueurs, on a tout de même de très bonnes sensations avec ce mode.
Le joueur virtuel met de temps en temps la pression sur la course, réagit bien à l’environnement. Jeanne s’implique dans les combats et relations d’influence.
Je me suis pris d’affection pour ce mode solo, qui me permet de m’adonner aux plaisirs ludiques et d’avoir ma dose de Maracaibo quand les copains ne sont pas dispo.

Beauté des îles

Maracaibo s’inscrit dans une longue lignée de jeux à l’allemande. Dans l’équipe on n’est pas de grands amateurs de l’esthétique traditionnelle du genre, ce qui nous a longtemps freiné pour nous lancer dans certains jeux, Grand Austria Hotel en est le parfait exemple.
Mais Maracaibo a su garder l’essence de ces visuels, avec une iconographie claire et lisible, en l’enrobant avec des visuels et couleurs très attrayants. Les travaux d’Aline Kirrmann et Fiore GmbH, sont clairement les plus à notre goût dans le genre. 

On est très loin des jeux aux teintes marrons et fades : le plateau d’un bleu profond souligné d’un vert émeraude est éclatant. Les cartes ont de très belles illustrations et les éléments en bois de couleur vives apportent un supplément de vie à l’ensemble du jeu.

Conclusion

Maracaibo est un jeu profond, qui peut faire peur au premier abord mais qui, après quelques tours se révèle et laisse entrevoir un potentiel énorme. Pour l’emporter il faudra engranger le plus de points de victoire en commerçant, développant son navire, en explorant le continent et en se mettant au services des trois nations présentes aux Caraïbes du XVIIe siècle.

Ce jeu d’Alexander Pfister a beaucoup fait parler de lui lors de sa sortie à Essen en 2019. Et on comprend pourquoi, rien qu’à la première partie. Il était très attendu par les amateurs d’Eurogames, mais, à la vue de sa qualité et de son accessibilité, il devrait trouver son chemin vers les tables d’autres joueurs également.

Avec ce titre, l’auteur nous livre un jeu d’une richesse incroyable, peaufiné de bout en bout et à l’équilibrage remarquable. On n’a jamais pris autant de plaisir à pousser des cubes en bois que dans Maracaibo. Petite perle ludique des Caraïbes, le jeu demandera plusieurs parties pour être maîtrisé, mais on y retourne volontiers. Et quel plaisir une fois les mécaniques domptées ! Maracaibo est une invitation au voyage que nous vous recommandons fortement ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 30/45 minutes par joueur
Auteur Alexander Pfister
Illustrateurs Aline Kirrmann et Fiore GmbH
Éditeur Super Meeple en VF
Prix 60 € Philibert Magic Bazar
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netMagic BazarLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.