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Destin de Voleur – 1001 trésors à dérober

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Salut les brigands ! La chronique d’aujourd’hui porte sur Destin de Voleur, édité par Super Meeple. Une fois de plus, il s’agit d’une localisation, comme l’indique le logo masqué sur la boîte du jeu. Initialement édité par Artipia Games, le titre de Konstantinos Kokkinis et Sotirios Tsantilas arrive dans la langue de Molière, en ce mois de mai 2020.

Dans Destin de Voleur, tous les joueurs vont incarner le même voleur, mais chacun, de par ses cartes, l’emmenera dans un futur différent, plus ou moins glorieux selon le résultat.
On n’a pas pu s’empêcher de faire un rapprochement transmédia avec Prince Of Persia – Les Sables du Temps, pour la thématique et l’ambiance générale du jeu.

En effet, lors d’un larcin au palais royal, notre brave brigand découvre un mystérieux objet magique. Au milieu des richesses de la salle du trésor, il touche un sablier magique qui lui permet d’entrevoir son avenir. Dorénavant, son but est de sortir indemne du palais en évitant au maximum les gardes qui se sont lancés à sa poursuite.

Richesses royales

Tout le matériel de Destin de Voleur est cartonné (ou en bois pour 6 pions). Pas de thermoformage, les quelques ziplocks constituent les seuls éléments plastique du jeu.

Le plateau de jeu a une taille bien adaptée à son utilisation. Il sert de piste de score et d’emplacement de stockage pour 3 cartes, compte tour et réserve de jetons. Il ne prend pas inutilement de place sur la table.
Les cartes sont nombreuses et ont toutes une finition de qualité. Le carton est rigide comme il faut. On apprécie beaucoup, car elles sont pas mal manipulées au cours de la partie. Le soin apporté de la part de l’éditeur à la qualité et à la finition est exemplaire sur ce titre. 

Les espaces personnels sont symbolisés par deux réglettes en punchboard. D’une étonnante sobriété matérielle au premier abord, ils s’avèrent finalement très efficaces et largement suffisants.

Ce n’est plus une surprise avec les éditions / localisations de Super Meeple, mais toujours bon de le signaler, le matériel est de très bonne qualité. Après plusieurs parties, rien ne bouge et tout est toujours en excellent état.

Un palais digne des 1001 nuits

Le but du jeu va être d’offrir à notre cambrioleur la meilleure destinée, par la biais de points de destin. On obtient ces points en réalisant certaines actions ou en les comptabilisant sur les cartes dans le passé de votre espace personnel.

La mise en place est rapide et consiste à placer les jetons ressource sur le plateau, séparer les cartes suivant leur type et distribuer à chaque joueur les séparateurs de son espace personnel. 

En effet, l’espace personnel de chaque joueur sera divisé en trois périodes : Passé, Présent et Futur. Les deux séparateurs en carton servent à la fois à délimiter le Présent des autres périodes mais également à l’organiser. Tout au long du jeu on placera les cartes récupérées dans les différentes périodes. On les organisera selon leur type (Lieu, Personnages et évènements) dans le présent. Le Futur et le Passé peuvent contenir un nombre illimité de cartes alors que le présent est limité à quatre de chaque type. 

A l’assaut du palais !

La partie est découpée en 5 tours, eux mêmes divisés en 4 phases. Durant la première étape, les joueurs vont drafter des cartes Lieu, Évènement, et Personnage qu’ils mettront ensuite dans leur Futur. On place alors dessus autant de ressources qu’indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte. 

Ensuite, on passe a la phase de Butin. C’est à dire que que les joueurs peuvent retirer des ressources des cartes de leur Futur. Dès qu’une carte n’a plus de ressources sur elle, elle est transférée vers le Présent du joueur, permettant d’utiliser ses capacités.
Le présent étant limité à 4 cartes de chaque type, si on en transfère davantage, la carte la plus à gauche passe dans le Passé du joueur. Les cartes du Passé serviront au décompte des points (la valeur est indiqué dans le coin inférieur droit) et sont placées en pile pour maintenir le suspens.

En ce qui concerne les actions, chaque joueur n’a droit qu’à deux actions par tour avant de passer. Elles consistent en l’activation de cartes Personnage ou Événement, on en résout alors l’effet. Les cartes Lieu se déclenchent sous certaines conditions comme l’arrivée d’une carte dans le présent ou l’activation d’un certain type de personnage.

Des richesses peu conventionnelles

Parmi les ressources un peu particulières que l’on trouve sur les cartes il y a le Temps et le Danger. Dépenser deux jetons Temps est une des actions possibles et permet de retirer une ressource d’une carte présente dans son Futur. Les jetons Danger sont quant – eux placés sur la piste de Danger, au lieu d’aller dans la réserve personnelle du joueur. Ils servent pour la phase suivante, la phase de corruption pour savoir combien de ressources vous devrez laisser aux gardes afin de pouvoir leur filer entre les mains. 

Ne pas payer le pot de vin aux gardes fait perdre des points de destin. Et ce n’est pas une action facultative. C’est une donnée à intégrer dans son calcul lors de la planification des actions.
A la fin de 5 tours, la partie s’achève et le joueur ayant accumulé le plus de points grâce à ses actions ou dans sa pile Passé l’emporte.

Règles avancées et mode un joueur.

Après avoir apprivoisé le jeu dans la configuration classique, il existe une petite variante à intégrer mais qui va apporter pas mal de calcul et de tension supplémentaire : Le futur Commun. Pour l’intégrer, on place 3 cartes dans les emplacements prévus sur le plateau.
Les cartes du futur commun obéissent aux même règles que celles des Futurs de chaque joueur, sauf que pour retirer ou ajouter des ressources de ces dernières il faut passer par la capacité des cartes de votre présent. Elles sont défaussées en fin de tour si aucun joueur ne les a ajoutées à son présent.

On peut se tirer un peu la bourre entre joueurs ou au contraire charger en ressources une carte qui pourrait être intéressante pour un adversaire. 

Le mode solo suit globalement les mêmes règles que la version multijoueurs, à l’exception de la phase de draft évidemment qui est supprimée. Elle est remplacé par une phase de pioche/défausse de cartes qui marche très bien. En ce qui concerne le scoring, on a une carte objectif qui dictera la ligne à suivre pour l’emporter : obtenir un score donné, obtenir 45 points avec au moins 12 lieux dans le Passé… Les objectifs sont nombreux, offrant une bonne rejouabilité et variété de stratégies.

J’ai beaucoup apprécié ce mode, et y reviens assez régulièrement dessus, ce qui est assez rare pour moi, j’ai tendance à privilégier le multijoueurs quand c’est possible. 

Ressenti et avis

On va le dire clairement, on est tombés sous le charme de Destin de Voleur. Le jeu offre de belles possibilités de calcul tout en restant accessible et rapide. En effet, toutes les phases de jeu peuvent globalement êtres effectuées et résolues par tous les joueurs simultanément. Ca ajoute énormément en fluidité et diminue le temps des parties. Certaines cartes imposent des interactions avec d’autres joueurs, à ce moment on se concerte tous pour la résolution et ça marche très bien.
Sur le calcul et la programmation des actions, il faut prêter une grande attention à l’ordre dans lequel on fait ses actions. La prise de ressources sur une carte n’est pas anodine. Épuiser les ressources d’une carte de votre futur la fait passer dans le Présent et éventuellement faire glisser une carte du présent vers le Passé, privant de son pouvoir pour le reste de la partie. Cependant, il est nécessaire d’envoyer des cartes vers son passé pour obtenir des points de victoire. 

Certaines capacités des cartes du Présent ne peuvent être déclenchées que sous certaines conditions, il faut alors jongler entre les différentes cartes pour agencer au mieux son présent et faire le maximum de points.  

Le fait de n’avoir que deux actions possibles par tour impose de faire des choix importants tout au long de la partie. La phase de draft renforce cette sensation et permet d’esquisser une stratégie dès les premiers instants du jeu. On tâtonne au début, et on se prend rapidement au jeu. En fin de partie, on analyse ses tours de jeu et on découvre de nouvelles manières de gérer ses cartes, passées, futures et présentes et on a envie d’y retourner pour les essayer.

Vues d’Orient

Visuellement parlant, j’ai beaucoup accroché à Destin de Voleur et son univers. A travers ce titre on voyage loin en Orient, pour y croiser conteuses, charmeurs de serpents, aubergistes et assassins. Gong Studio et Kinetic MCD ayant oeuvré sur le jeu ont fait un excellent travail.

Le graphisme du titre du jeu laissait entrevoir une direction artistique plus cartoon. Les visuels des cartes sont un peu plus “matures” et détaillés. Ils n’ont tout de même pas fait l’unanimité dans l’équipe. Younz a été moins sensible que moi au charme du travail d’illustration ; en ce qui concerne l’artistique, c’est souvent compliqué de plaire à tout le monde, ce qui n’enlève rien aux qualités de la direction artistique.

Conclusion

Destin de Voleur est un jeu de draft et planification, créé par Konstantinos Kokkinis et Sotirios Tsantilas, édité par Super Meeple. Dans ce titres aux couleurs chaudes d’Orient tous les joueurs ont entre leurs mains le destin d’un brigand qui tente de s’échapper du palais royal dans lequel il vient de dérober un mystérieux artefact magique qui lui permet d’entrevoir son futur.

Les joueurs devront lui offrir le meilleur destin possible en utilisant les cartes Lieu, Personnage et Évènement avec le bon timing. Pour cela il faudra gérer au mieux les ressources sur les cartes de son Futur pour les faire passer dans le Présent et pouvoir utiliser leurs pouvoirs.

Le présent a un nombre de places limitées, donc il faut constamment prendre en compte le fait qu’ajouter une carte dans son présent peut faire glisser la plus ancienne des cartes vers le passé. Mais les cartes du Passé seront prises en compte pour le décompte final.

Destin de voleurs propose, au cours de parties d’une quarantaine de minutes, de très bonnes séances de réflexions et de planification. L’interaction entre joueurs n’est pas en reste, puisque certaines cartes permettent de mettre des bâtons dans les roues des adversaires. Destin de Voleur nous plait beaucoup et c’est un titre qui mérite vraiment votre attention si vous cherchez un jeu accessible avec une belle profondeur de gameplay. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 voleurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 45 à 90 minutes
Auteur Konstantinos Kokkinis et Sotirios Tsantilas
Illustrateurs Gong Studio et Kinetic MCD
Éditeur Super Meeple (VF) ; Artipia Games (VO)
Prix 40 €

 

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