Accueil Blog Page 31

Alone – L’exploration de donjons seul contre tous

0

Salut les survivants de l’espace ! On s’est attaqués à un gros morceau avec Alone d’Andrea Crespi et Lorenzo SIlva. Ce jeu asymétrique de survie dans l’espace est édité en VO par Horrible Guild (Dragon Castle) et en France par Edge. Il va falloir survivre seul (comme quoi, le titre est bien choisi) dans un environnement froid, sombre et très hostile. 

On l’a dit en introduction, Alone est un jeu asymétrique. Un seul joueur va incarner un héros alors que les autres, en coopération vont commander les forces du mal. C’est assez rare pour être signalé, en général ce sont les héros en coopération contre un seul joueur qui subit les assauts de tous ses camarades de jeu. Personnellement, j’ai tendance à être attiré par le camp des “méchants” dans les jeux et me retrouve souvent à jouer seul contre le groupe. C’est le cas dans Assaut sur l’Empire par exemple dans lequel j’ai fait toutes les campagnes en tant que joueur impérial, ne supportant pas les rebelles. Du coup, avec Alone je suis content de ne pas avoir à faire de sacrifices sur le camp pour jouer en groupe !

Dans cette optique, les règles sont divisées en trois livrets. Un qui sert d’introduction globale au jeu et à la mise en place, les deux autres sont propres à chaque camp. Ils ne dévoilent que les informations que les joueurs doivent connaître sur l’autre camp, la lecture des règles n’est donc pas commune. Les joueurs du Mal auront d’ailleurs un écran pour cacher leurs matériel afin de garder la surprise au Héros. Tous les joueurs vont devoir lire les règles pour une fois. Un camp ne pourra pas vérifier les règles de l’autre. Il va falloir se faire confiance et surtout bien lire les règles ! 

Intro à l’histoire

Alone prend place 3 siècles dans le futur. La conquête spatiale bat son plein grâce à une nouvelle technologie qui permet de voyager extrêmement rapidement. La Terre envoie donc des expéditions aux quatre coins de l’univers coloniser de nouvelles planètes en quête de ressources.

Le vaisseau OICS Valliance s’est écrasé sur une planète inconnue et son unique rescapé se réveille dans une mystérieuse station. Avec un équipement sommaire, il va tenter de survivre, faisant face à l’obscurité et les menaces qu’elle abrite. 

Dead Space en jeu de plateau

Après avoir pris connaissance des livrets de règles, chaque camp prend possession de son matériel. Le Héros a un panneau de contrôle assez impressionnant, il regroupe tout le matériel à sa disposition pour tenter de survivre dans l’hostilité de cette colonie spatiale inconnue. Ce tableau de bord concentre toutes les informations utiles et nécessaires à la survie du héros, comme les différentes constantes vitales et un radar. Son but est d’accomplir deux missions par scénario : une mission de départ qui, une fois complétée déclenchera la mission finale. Dès qu’elle est achevée, le Héros remporte la partie. Le joueur qui incarne le Héros a le choix en début de partie entre quatre classes, chacune avec ses propres caractéristiques.

Dans Alone, la station qu’explore le Héros est plongée dans l’obscurité. Le Héros pourra en interagissant avec le décor ou en utilisant des cartes rétablir l’éclairage dans un secteur. Visuellement déjà, on retourne la, ou les tuiles concernées et on les place sur leur face lumineuse. Les créatures de la station sont habituées à l’obscurité et certaines pourront être moins efficaces en combat, et plus faciles à toucher lors des affrontements. 

La lumière sera votre meilleure arme

En parlant de combats, ces derniers se résolvent à coup de dés. Le système est relativement classique, avec des touches et des échecs, certains échecs se transforment en touche dans un secteur éclairé (on en reparle juste après). Une fois que la créature est vaincue, on va marquer de l’expérience en fonction du type de créature, ce qui débloque au final de nouvelles aptitudes pour notre Héros.

Un autre aspect d’Alone que l’on a trouvé très intéressant, c’est qu’en fin de round, toutes les tuiles non adjacentes à la tuile héros et non éclairées (et en ligne de vue) sont retirées du jeu. Le héros doit donc faire travailler sa mémoire pour se souvenir de l’agencement de la base entre les rounds.
Pour renforcer le sentiment d’immersion et d’insécurité perpétuelle, le joueur du Héros pourra entendre les créatures ennemies. Les joueurs du mal indiquent de quelle direction vient le bruit et il sera possible au héros de noter la source de ce bruit, par le biais de jetons, sur son radar. Un petit effet Alien très appréciable. Il manque juste le bip iconique.

Le Mal est partout

Derrière leur écran les joueurs du Mal ont le plan complet de la station pour la mission en cours. C’est leur station, ils ont toutes les informations à disposition, mais doivent les garder secrètes pour mener leur mission à bien : éliminer le Héros. Pour cela, le jeu suit un découpage assez intéressant. On n’alterne pas à proprement parler tour du Héros et tour du Mal. Le joueur incarnant le Héros va annoncer l’action qu’il décide de lancer pendant ce tour, puis s’en suit une phase de réaction du mal, s’ils souhaitent jouer quelque chose. Si oui, ils placeront des cartes face cachée pour tendre des pièges ou entraver les actions du Héros. 

Lors de la phase de réaction, tous les joueurs du Mal peuvent se concerter pour déterminer les cartes à jouer. Cependant, ils n’ont pas le droit de se montrer les cartes de leurs mains. Ils doivent communiquer à voix haute de façon assez claire pour être compris entre eux et assez “codée” pour que le Héros ne déjoue pas leurs plans avant qu’ils soient mis en action. A deux joueurs on perd tout cet aspect et on trouve cela dommage. Bien que le jeu tourne à deux, on le trouve plus riche à au moins trois joueurs. Bien que le ton du jeu ne soit pas à l’humour, la communication manquée entre joueurs du Mal a occasionné de bons moments de détente où la tension du jeu retombe.

Pour laisser libre court à leurs instincts maléfiques, les joueurs du Mal disposent de plusieurs decks de cartes à thème : Furie, Vitesse, Terreur et Pièges. Les deux premiers permettent de faire apparaître des créatures, puissantes ou rapides, la terreur va permettre de stresser le héros et de lui mettre de gros bâtons dans les roues. Les pièges vont gêner le Héros en bloquant des portes par exemple ou plaçant des pions danger.
Les créatures sont partagées en plusieurs classes, allant des simples spores aux vers géants, en passant par les adorateurs. La colonie spatiale regorge de vie, mais pas le genre qu’on a envie de croiser, surtout dans le noir. Il sera d’ailleurs possible aux joueurs du Mal de couper l’éclairage, pour pénaliser de nouveau le Héros et redonner de bonnes conditions de vies à ses bêtes.

Une aventure à la carte

On a aimé qu’Alone mette l’accent sur l’immersion et l’ambiance. Avec la BO de Dead Space en fond, nos parties étaient parfaites. En revanche, on a trouvé qu’il y avait beaucoup de manipulation de tuiles en jeu, ce qui coupe parfois un peu l’élan du jeu. Surtout si, comme moi, on a de gros doigts et qu’on est un peu maladroits, il faut sans arrêt retourner ou repositionner les tuiles. 

Plusieurs paramètres permettent d’adapter les parties d’Alone en fonction des joueurs et de leur manière de pratiquer les jeux. Quatre niveaux de difficulté, qui influent principalement sur l’équipement du héros et sur les gains de récompenses. Le dernier niveau “impossible” porte vraiment bien son nom : le héros débute la partie sans équipement, et ne gagne pas de récompense en milieu de partie… L’autre paramètre que les joueurs peuvent bouger, c’est le format de l’aventure. Il est possible de jouer des scénarios en one shot, pour des parties sans suites, ou alors, en campagne. Un livret de douze scénarios propose une aventure impliquant les quatre rôles possibles, les joueurs pourront donc à tour de rôle incarner un héros ou le Mal. 

Vues de l’espace

Esthétiquement parlant, on a également beaucoup aimé Alone. On est plongés dans un univers SF sombre et hostile, superbement mis en valeur par les visuels de Steve Hamilton. Si les scaphandres des héros sont assez classiques, les monstres ont des designs assez originaux. Les créatures mi-animales mi-végétales et re-mi-humaines derrière, pourraient sortir tout droit d’un récit de Lovecraft. Le rendu en figurines est très bon, elles sont fines et détaillées, un régal pour les amateurs de figs et les peintres. Combinées aux portes, elles apportent un bon relief en jeu.

Les illustrations de cartes et tuiles sont certes sombres, mais avec des couleurs assez vives qui tranchent et donne une belle atmosphère au jeu. C’est assez bien dosé pour donner de la vie à la station spatiale, sans que ça la transforme en boîte de nuit.

La fin du voyage

Alone est un jeu d’exploration de donjons dans un univers SF assez sombre. Si les actions proposées en jeu et la résolution des combats sont assez classiques, Alone parvient tout de même à se démarquer. En effet, le jeu prend le partie de l’asymétrie et propose aux joueurs une répartition originale des rôles. Un seul joueur incarnera un Héros et jusqu’à trois autres joueurs le camp du Mal. Mais le découpage des tours est également original. Le Mal n’a pas de tours à proprement parlé, mais pourra jouer des cartes en réaction aux actions du Héros. Grâce à ce système, les parties sont uniques et rythmées.

Le titre d’Horrible Guild mise également sur l’ambiance. Les tuiles de jeu ont une face sombre et une face éclairée. Le héros devra, pour maximiser ses chances de survie rétablir l’éclairage sur les tuiles, même si ça occasionne beaucoup de manipulations en jeu. L’autre aspect intéressant est qu’en fin de round, toutes les salles non adjacentes à celle du héros sont retirées du jeu, le Héros doit donc faire appel à sa mémoire pour retracer mentalement la carte du donjon pour les tours suivants.
Avec une bonne dose de tension et des idées de gameplay intéressantes, Alone propose une bonne vision dungeon crawler asymétrique.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs (privilégier 3 ou 4 joueurs)
Age conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 90 minutes par partie
Auteurs Andreas Crespi et Lorenzo Silva
Illustrateur Steve Hamilton
Editeur Edge (en VF), Horrible Guild (en VO)
Prix : environ 70€ Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Cthulhu – Survie en terres lovecraftiennes. Une mine cyclopéenne d’informations

0

Salut les cultistes ! en cette fin juillet 2020, on a eu la très bonne surprise de voir débarquer un pli mystérieux dans notre boîte aux lettres. Mis à part l’adresse, l’enveloppe sobre ne contenait que peu d’informations sur l’expéditeur. Un mystérieux tampon dans le coin gauche commença à nous mettre la puce à l’oreille sur son contenu. Malgré cela, nous n’étions pas prêts !

Il s’agit de Cthulhu – Survie en terres lovecraftiennes  d’Alain T. Puysségur paru aux éditions Bragelonne. L’éditeur français de l’imaginaire propose de nombreux ouvrages autour de la thématique de Lovecraft, mais souvent de manière originale depuis quelques années. Que ce soit par le biais de nouvelles illustrées (par Armel Gaulme dans Les Carnets Lovecraft ou François Baranger dans des ouvrages très grand format) ou de livres plus thématiques comme Cthulhu Metal. Il n’est donc pas surprenant de voir Cthulhu – Survies en terres lovecraftiennes venir garnir le catalogue de l’éditeur. 

L’ouvrage en lui même est de belle taille,  avec sa couverture souple et ses 14 x 3.2 x 21.3 cm, le format est entre le livre de poche et le “grand format” de chez Bragelonne. Les 440 pages de Cthulhu – Survie en terres lovecraftiennes sont imprimées sur un papier de belle qualité. 

On a eu la chance de recevoir le kit presse du livre, c’est donc avec une certaine émotion qu’on en a découvert le contenu. On ne va pas s’étaler longuement dessus car tous les objets de ce kit ne sont pas en vente avec le livre, mais il nous semble normal de saluer le travail fourni par l’auteur et l’éditeur, et de les remercier. 

En grand fan de l’univers de Lovecraft, je suis content d’avoir pu profiter des ces goodies qui contextualisent l’ouvrage et sont de belle qualité. On retrouve une lettre de Ian Arzhel, narrateur de l’ouvrage, ainsi qu’une coupure de presse de l’Arkham Adviser sur l’incendie du Manoir Trevor. Ensuite, une très belle impression d’illustrations mystiques, ainsi qu’une invitation pour une représentation du Roi en Jaune sur un papier de belle qualité (j’adore ce ticket !). Et enfin, l’illustration d’ouverture du livre a été reproduite sur un médaillon en bois du plus bel effet. L’auteur, qui a réalisé les illustrations de l’ouvrage, a su créer une ambiance mystique, qui a été transposée dans cet objet, qui orne désormais mon étagère dédiée au Maître de Providence. On va clore ce paragraphe assez vite parce que tous ces objets ne sont pas en vente avec le livre, et on va donc passer directement à l’essentiel avec l’ouvrage en lui même. 

 

Le manuscrit de Ian Arzhel

L’ouvrage est introduit par une note du neveu de Ian Arzhel, le narrateur. Dans ce petit mot, il explique qu’il a reçu le manuscrit rédigé par son oncle, que ce dernier souhaitait voir publier. Cthulhu – Survie en terres lovecraftiennes se présente donc sous la forme d’un carnet de recherches annoté et illustré. 

On retrouve la construction “classique” d’un ouvrage de Lovecraft avec un narrateur qui a découvert des choses indicibles et qui a creusé pour apporter un peu de lumière sur le Mythe. Ses découvertes devraient rester cachées mais il se fait violence et décide de les révéler, pour le bien des lecteurs. Le but de Ian Arzhel est ici de préparer psychologiquement les lecteurs à faire face, tant que c’est possible, aux manifestations du Mythe consigné par Lovecraft et les autres écrivains / artistes. 

Ian Arzhel a compilé de nombreuses informations qu’il a glané au cours de ses années de recherche. Il les a organisées en différents chapitres pour une lecture plus aisée et thématique. le moins que l’on puisse dire c’est qu’il n’a pas chômé et que ses notes regorgent de détails capitaux pour connaître le Mythe et se préparer au mieux à y survivre. Bien que l’ouvrage soit pensé comme un guide de survie, on n’y retrouvera pas de conseils pour lutter contre les grands anciens au fusil à pompe, ou comment tendre un piège à Cthulhu pour le capturer. Ce n’est absolument pas le propos du livre, et tant mieux ! Pour le narrateur, la connaissance est le meilleur atout pour tenter de survivre au Mythe. Il nous met alors entre les mains tous les éléments qu’il juge nécessaire pour éviter toutes les émanations du Mythe, car comme tous les personnages des récits de Lovecraft et de ses collègues consignateurs, nous ne survivrions pas à une confrontation directe.

Tout est passé en revue, lieux, objets, créatures et bien évidemment Grands Anciens. Cthulhu – Survie en Terres lovecraftienne rassemble toutes les informations sur Ces éléments parfois évoqués laconiquement dans une nouvelle et plus développés dans une autres. Ian Arzhel offre à ses lecteurs un véritable glossaire de l’univers lovecraftien pour les préparer à la tâche qui les attend s’ils souhaitent s’y plonger. 

D’ailleurs, en milieu d’ouvrage, on trouve un passage spécifique qui s’attarde sur le profil psychologique de ses lecteurs et propose des conseils personnalisés en fonction de ce dernier. Pour Ian Arzhel, il se dégage sept grands profils, avec certaines passerelles qui se créent entre eux. On y apprend comment certains profils peuvent se mêler ou évoluer, mais dans tous les cas ces instructions sont à suivre à la lettre pour maximiser ses chances de survie.

L’auteur a créé un thread Twitter sur lequel il compile de nombreuses anecdotes sur l’ouvrage et sa genèse. Je vous en recommande vivement la lecture, c’est très enrichissant et certaines sont assez inattendues.

Les Grands Anciens se cachent dans les détails

Tout au long de la lecture du livre, on voit que les annotations se font de plus en plus mystiques et certaines même dans une écriture inconnue. Signe que les émanations du Mythe sont de plus en plus fréquentes dans la vie de Ian Arzhel, ou qu’il fait des connexions entre ses connaissances à ce sujet. 

Les lecteurs les plus attentifs pourront déchiffrer ces notes et ainsi se rapprocher de la Connaissance, ou acquérir de meilleurs armes pour survivre en terres lovecraftiennes. L’ensemble du carnet de recherches est parsemé d’illustrations, plus ou moins imposantes. Également réalisées par l’Auteur, elles apportent une touche mystique et poétique à l’ouvrage. J’ai beaucoup aimé le style original et abstrait, qui devient figuratif et concret avec la progression dans la lecture du livre.
L’illustration de couverture est réalisée par Tatiana Plakhova, une artiste russe, dont j’ai découvert les oeuvres avec ce livre. Ses travaux très mathématiques et informatiques semblent on ne peut plus éloignés de l’univers du Maître de Providence, pourtant ils sont parfait. On est face à des formes complexes et très hermétiques au premier regard qui se révèlent avec le temps. Je vous recommande vivement la visite de sa galerie.

Le mot de la fin

Bien que romancé, cet ouvrage s’avère être un très bon compagnon de lecture et un guide pour parcourir les ouvrages traitant du Mythe. Il propose un ordre de lecture pour entrer en douceur dans l’univers de Lovecraft et intégrer peu à peu des notions sur son Mythe. C’est également une mine d’informations sur les créatures et objets relatifs au Mythe. J’ai ressenti qu’en filigrane de son récit, l’auteur écrivait une véritable lettre d’amour à l’oeuvre de Lovecraft

Vue comme l’année 2020 se déroule jusqu’à présent, on va suivre à la lettre les recommandations de Cthulhu – Survie en terres lovecraftiennes car il est fort probable que les Grands Anciens soient en train de se réveiller ! 

Pathfinder – Kingmaker Definitive Edition. Une épopée épique

0

Salut les Aventuriers ! Le 18 août dernier est sorti, sur PS4 et Xbox One Pathfinder – Kingmaker Definitive Edition. Il s’agit d’un RPG exclusivement solo développé par Owlcat Games et distribué par Koch Media. Le RPG est sorti sur PC en septembre 2018 et a bénéficié depuis de plusieurs DLCs, inclus dans cette  Definitive Edition pour consoles.

Même si le titre d’Owlcat Games est un RPG, comme Fairy Tail dont on rédigé un test très récemment, les deux jeux sont aux antipodes du genre. 

Retour sur Pathfinder

Pathfinder est une licence de jeu de rôles papier qui trouve son chemin dans le paysage ludique depuis 2009. Edité en France par Black Book Editions, le sytème de jeu se base sur l’édition 3.5 de Donjon et Dragons. D’ailleurs, à l’origine, Pathfinder proposait des cmapagnes pour Donjons et Dragons.
C’est via un Kickstarter en 2017 que le projet vidéo-ludique a vu le jour. Plus de 18 000 contributeurs ont participé à l’aventure pour donner vie à ce projet.

L’histoire (juste le début et en très très bref)

Tout commence par une réunion de mercenaires dans le manoir du seigneur local. On nous explique rapidement que la tranquillité des Terres Volées est troublée par le Seigneur Cerf. En effet, il s’est approprié ces terres et y règne à présent en maître incontesté.
Les seigneurs du coin ne voient pas ça du meilleur œil et rassemblent des équipes de mercenaires pour rétablir l’ordre.
Le manoir est rapidement attaqué par une troupe d’assassins et de plus féroces adversaires. Ceci n’est évidemment que le tout début d’un énorme périple, bourré de rebondissements et d’événements épiques. Votre équipe voyagera loin et fera des rencontres impactantes tout au long de l’aventure. 

Vu le rythme du RPG, je me garderai bien d’en dévoiler plus sur le contenu de l’histoire, pour ne pas vous spoiler des heures de jeu…

Du jeu de rôle papier, en jeu vidéo

La grosse nouveauté de cette Definitive Edition sur consoles est l’ajout d’un mode de combat tactique au tour par tour. Originellement dans Kingmaker, le combat était en semi temps réel avec un délais de 6 secondes pour que le joueur effectue ses actions à chaque tour. Dorénavant, le joueur a le choix entre ce mode ou un combat purement tour par tour. Personnellement, je l’ai très rapidement adopté pour ne plus le lâcher. J’aime avoir le temps pour décider des actions et des sorts que je vais attribuer aux personnages et appréhender les affrontement dans les meilleurs conditions (à mon sens). En combat temps réel, il est tout de même possible de mettre le jeu en pause avec la touche Carré pour s’accorder du temps de réflexion. Cela dit, si les combats ne vous intéressent pas du tout, il est possible de régler la difficulté pour que les combats ne soient que des formalités permettant de profiter de l’histoire sans souci. A l’inverse, si vous êtes à la recherche de défis, la difficulté maximale rempli bien ce rôle. 

Comme dans un jeu de rôle papier, les actions de notre groupe de braves vont être régies par des tests de compétences. A l’instar du JDR sur table, les lancés de dés sont rois et les caractéristiques de votre personnage capitales. Un bon build en début de partie instaure des bases solides sur lesquelles repose votre partie future.
La création de personnage est d’ailleurs très bien faite et complète. On commence par définir l’aspect physique de son héros, mais ce n’est pas la plus importante des étapes. l’outil est assez complet et permet de changer à souhait la couleur de peau, des cheveux, des yeux, la forme du visage… Mais l’essentiel de la création de personnage va concerner les capacités, le caractère et les talents de votre futur héros. On a un choix de classes et spécialités assez impressionnant. Chacun devrait y trouver son compte.

Lancez les dés !

Les premières heures sont très riches en tutoriels. Kingmaker prend le temps d’expliquer les rouages du jeu de rôle papier aux joueurs PC et consoles. avec par exemple l’utilisation de dés à 20 faces pour la résolution de tests ou de dés à 6 faces pour les dégâts des combats. 

Le début du jeu n’a pas été hyper palpitant, sûrement la faute à mon build peu optimisé, mais les premiers combats, régis par les dés et stats du personnage sont très largement parsemés “d’échecs”. Ca passe assez rapidement et on subi moins le jeu sur cet aspect là par la suite.

J’appréhendais un peu les contrôles à la manette, pensant que le clavier/souris seraient indispensables, mais j’avais tort. Assez intuitifs les contrôles à la manette sont très efficaces. Renforcés par un menu déroulant, style main de cartes à jouer, pratique pour accéder rapidement aux onglets désirés comme l’équipement, les membres de l’équipe, la formation du groupe…

On retrouve tous les ingrédients qui font le succès et la réussite d’une bonne campagne de jeu de rôle (papier ou non). Les dialogues sont importants et très souvent à choix multiples. Certaines options ne se débloquent d’ailleurs que si votre personnage a atteint un certaine seuil dans une caractéristique comme la Diplomatie par exemple. Les situations peuvent être résolues de plusieurs façons, dans dans la parole que dans les affrontements.

Les énigmes sont aussi de la parties pour accéder à des zones secrètes, de quoi faire marcher son cerveau dans tous les sens. Les rencontres aléatoires lors de déplacements entre différentes zones font partie du charme de l’aventure, tout comme la quête du meilleur équipement possible pour votre petite troupe.

Une narration soignée

Pathfinder Kingmaker est un jeu extrêmement verbeux, et en ce sens il pourra ne pas plaire à tout le monde. Si vous êtes en perpétuelle recherche d’action, passez votre chemin, vous ne trouverez pas votre compte dans ce RPG. Pas qu’il n’y ait pas d’action ou d’intérêt, bien au contraire, mais ces séquences sont entrecoupées de nombreux passages de dialogues ou de récits d’histoire. Les quêtes annexes sont travaillées et s’imbriquent très bien dans l’histoire principale qui tient le joueur en haleine. On a envie de démêler l’intrigue de la campagne et d’en savoir toujours plus sur l’univers de Pathfinder.

Pour creuser l’univers, le jeu a une fonctionnalité très pratique. Au lieu de proposer, comme beaucoup de titres, un grimoire avec toutes les entrées, Pathfinder Kingmaker met certains mots en avant directement dans la boîte de dialogue et on peut faire apparaître le complément d’information directement dans une petite fenêtre type pop-up. Ca a l’énorme avantage de ne pas nous sortir du dialogue pour apporter des précision, et c’est très appréciable.

Linzi, la jeune barde qui se joint au groupe, a en charge de compiler les exploits des aventuriers, et par chance, elle a choisi l’avatar du héros comme sujet d’étude. A ce titre certains passages de l’aventures nous seront directement présentés comme des extraits de son ouvrage.

L’écriture générale de Pathfinder Kingmaker est très bonne. Il n’est pas rare de trouver, avant le discours d’un personnage, une petite introduction qui présente le dit personnage physiquement et son état d’esprit du moment. Toutes ces petites indications fournies par le Maître du jeu lors d’une campagne de jeu de rôles papier sont ici également fournies. L’immersion est complète et quasiment instantanée. On constate rapidement que l’histoire est très bien écrite et que les choix et actions que l’on fait ont des répercutions à plus ou moins long terme. 

Les personnages ont leur propre style qui reflète leur caractère

Esthétique

Artistiquement parlant, Pathfinder Kingmaker est à mes yeux une grande réussite. Ce titre a fait remonter de vieux souvenirs d’enfance quand je regardais de loin les Baldur’s Gate sur PC avec envie. Pathfinder Kingmaker est le digne successeur des jeux de rôle en vue isométrique avec ses environnements soignés et somptueux qui fourmillent de vie et de détails. Les personnages sont travaillés tant visuellement que psychologiquement. La carte est superbe, tout comme les illustrations qui parsèment le jeu.

Gros point positif pour l’audio du jeu. Les personnages sont très souvent doublés (en anglais), avec des acteurs qu’on sent compétents et passionnés. Le jeu est entièrement sous-titré en français. Vu la quantité impressionnante de dialogues et de lignes de texte, c’est une excellente chose pour profiter au mieux de l’aventure.
Toujours dans l’audio, la musique est captivante. On oscille entre thèmes épiques avec des cuivres puissants et musiques d’ambiance profondes.  L’univers est donc complet et cohérent, une vraie réussite.

Conclusion

Pathfinder – Kingmaker est un jeu de rôles inspiré de la célèbre licence de JDR papier. C’est un excellent jeu, mais qui ne se destine pas à tout le monde. Sans élitisme aucun, il s’agit d’une question de goûts. Avec son scénario poussé et surtout très développé, il s’adresse aux joueurs désireux de plonger longuement dans un univers dense et touffu. Les combats sont tactiques et le deviennent encore plus grâce au mode tour par tour introduit par cette Definitive Edition, qui rapprochent un peu plus le titre du jeu sur table. Personnellement j’ai le ressenti d’une très bonne campagne papier, avec un narrateur/MJ de grande qualité qui aurait fourni un travail colossal sur l’immersion en proposant de belles cartes et donjons à explorer. 

Avec tous les DLCs sortis à ce jour sur le disque, la durée de vie est tout simplement colossale et flirte allègrement avec les 150h de jeu. Une fois embarqué dans l’histoire on ne voit pas le temps passer, pourvu que l’on accroche au rythme, ce qui est mon cas. Si vous cherchez une aventure riche et intéressante, parsemée de combats tactiques, je vous recommande chaudement de vous lancer sans plus attendre dans Pathfinder Kingmaker, c’est une magnifique expérience vidéo-ludique.

Coucou Hibou Coucou – Un jeu chouette comme tout

0

Salut les nyctalopes, aujourd’hui on va laisser de côté les jeux aux règles compliquées et aux univers étendus pour vous parler d’un jeu à destination du jeune public : Coucou Hibou Coucou, créé par Susan Mc Kinley Ross, illustré par Betsy Snyder et édité par Gigamic.

Dans Coucou Hibou Coucou, vous allez devoir jouer en coopération avec l’ensemble des joueurs pour espérer faire rentrer tous les hiboux au nid avant le levé du soleil.

Moins de plastique, c’est fantastique

Dans une démarche écologique que l’on salue, Gigamic a fait le choix de ne pas suremballer le jeu dans un blister en plastique qui aurait terminé à la poubelle mais simplement de sceller la boîte avec deux petits scotchs. De plus, tous les composants du jeu sont en matières recyclables : le papier est issu de forêts gérées durablement, imprimé avec des encres de soja et les socles des pions utilisent du plastique de maïs biodégradable.

Dans la boîte, on retrouve un plateau de jeu représentant le cycle du Soleil ainsi que le chemin que devra parcourir notre famille de hiboux, 1 jeton Soleil, 6 hiboux accompagnés de leur support et 50 cartes dont 14 représentent le Soleil. La simplicité des illustrations est particulièrement appréciable puisqu’elle permet de ne pas perdre les plus jeunes joueurs avec des informations inutiles et donne un cachet particulier au jeu.

Au lit les hiboux !

A destination d’un public âgé de 3 à 6 ans, les règles du jeu sont relativement simples à appréhender. Placés à l’extrémité du chemin les séparant du nid, les hiboux doivent rejoindre celui-ci avant que le soleil ne se lève. Au début de la partie, de trois à six hiboux seront placés sur le plateau selon la difficulté voulue. Trois volatiles vous permettront normalement d’obtenir une victoire à coup sûr et c’est donc le choix le plus approprié pour jouer avec de très jeunes joueurs, alors que choisir six piafs augmentera considérablement la difficulté.

Tout au long de la partie, le joueur aura trois cartes en main, et devra en utiliser une. S’il possède une carte représentant le soleil, il lui sera imposé de la placer, et ainsi réduire le temps disponible pour faire rentrer tous les hiboux au nid avant l’aube. Sinon, il pourra choisir une carte de couleur dans sa main et déplacer un hibou de son choix sur la prochaine case de cette couleur sur le plateau. Dans le cas où la case de la couleur choisie serait déjà occupée par un autre hibou, le joueur pourra passer à la case suivante de la même couleur disponible, permettant ainsi de parcourir de longues distances sans trop d’efforts. Une fois arrivé au bout du plateau et si plus aucune case de la couleur choisie n’est présente dans l’intervalle qui sépare le joueur du nid, il pourra directement se rendre dans celui-ci et ainsi sauver son hibou.

Conclusion

Vous l’aurez compris, ici il n’est pas question d’être le premier arrivé au nid, mais bien de coopérer pour qu’aucun hibou ne soit laissé dehors lorsque l’aube arrivera. C’est vraiment un point que l’on apprécie, permettant ainsi d’inculquer aux enfants la coopération et de leur faire prendre confiance en eux en affirmant leurs choix, par forcément toujours judicieux, de déplacements. Point bonus, il permet de continuer l’apprentissage des couleurs et de donner une petite responsabilité aux petits, notamment en leur confiant le déplacement du curseur représentant le soleil par exemple. Les parties sont relativement rapides puisqu’il faut compter 15/20 minutes pour arriver au bout du sauvetage, et c’est parfaitement adapté au niveau de concentration des enfants de la tranche d’âge ciblée par le jeu. On pourrait penser que du côté des adultes l’intérêt est assez limité, mais on se prend rapidement au jeu en voulant établir une complicité avec les enfants et en essayant de monter des stratégies ensemble en planifiant les tours suivants.

En tant qu’adultes nous avons donc été conquis par Coucou Hibou Coucou, mais l’avis des enfants est également très positif puisque depuis la réception du jeu il ne se passe pas une journée sans que le plus jeune des testeurs nous demande de faire une ou deux parties dès le réveil !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé de 3 à 6 ans
Durée d’une partie environ 15 minutes par partie
Auteur Susan McKinley Ross
Illustratrice Betsy Snyder
Éditeur Gigamic
Prix : environ 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Cookie Addict – Raton voleur et Panda Roublard

0

Salut les gourmands ! Cookie Addict, de Pierrick Lugen, invite les joueurs à se glisser dans la fourrure de deux petits mammifères tout mignons avides de cookies. Edité par Lubee, ce titre propose des parties exclusivement à 2 joueurs et relativement courtes. 

L’histoire du jeu n’est qu’un prétexte à la mise ne place du jeu mais la voici : Deux petits résidents velus du zoo de la ville se sont échappés pour aller chaparder des cookies. Évidemment les gardiens du parc animalier vont tenter de les capturer pour les empêcher de grignoter à outrance comme ils l’avaient prévu.

En route vers les gâteaux

Une partie se déroulera sur une grille de 5×5 ou 6×6 tuiles selon la durée et difficulté voulue. Les joueurs contrôlent chacun le panda roux ou le raton laveur et vont devoir s’affronter pour collecter le plus de cookies et en faire perdre le plus possible à leur adversaire. 

On trouve différentes tuiles Avec des effets variés. Les tuiles classiques octroieront des gains de cookies ou de leurres, ou au contraire des pertes de gâteaux. Les Gardiens de zoo vont quand à eux empêcher les animaux de se rendre sur des tuiles en leur en bloquant l’accès. Mais ce qui va ajouter un peu plus de technique, ce sont les tuiles spéciales avec des pouvoirs comme doubler les gains ou pertes de la prochaine tuile, perdre 4 cookies mais mettre fin immédiatement à la partie… 

Le jeu est relativement simple dans ses règles, le rendant accessible à tous et surtout avec la petite grille qui permet de jouer avec des enfants très facilement.

Un petit twist mécanique bien senti

Là où le jeu prend un peu d’épaisseur et devient plus intéressant c’est que les déplacements ne seront pas totalement libres. Le premier joueur va choisir de placer son pion personnage devant une tuile en ligne ou en colonne et pourra activer les tuiles uniquement dans l’alignement de ce pion pour le reste de la partie. Le second joueur va donc placer son pion sur l’autre possibilité. Les tuiles activées à chaque tour seront celles à l’intersection des lignes et colonnes indiquées par les deux pions.personnage. De plus, une fois qu’une tuile a été activée, les joueurs ne peuvent plus se rendre dessus, elle est retournée et inutilisable.  On retrouve un peu le principe de Targui avec l’activation des cartes au croisement des pions joueurs.

En plaçant son pion on décide de la tuile qu’on va activer mais aussi, et surtout, la ligne ou colonne dans laquelle l’adversaire jouera au tour suivant. Rapidement on s’est pris au jeu et on a tenté de mettre des bâtons dans les roues de l’autre en activant les tuiles qui nous sont tout de même le plus profitables.

Attention aux gardiens !

Les gardiens de zoo peuvent être déplacés par un joueur en fin de son tour en dépensant un pion leurre par case qu’il veut faire parcourir au gardien. Ces pions leurre sont des tokens en forme de souris que l’on obtient en activant certaines tuiles. très pratique pour empêcher l’accès à une tuile qui avantagerait l’adversaire, les gardiens doivent tout de même être utilisés avec précaution. La partie prend fin quand un joueur ne peut plus activer de tuile sur la ligne/colonne qui lui est affectée. Prenez garde de bien avoir le plus de cookie avant de précipiter la fin de partie ! 

Une recette spéciale

Les tuiles spéciales apportent une bonne touche de rejouabilité et sont assez impactantes pour susciter l’intérêt des joueurs. En effet, on dispose d’un total de 13 tuiles spéciales et on n’en utilise que 2 ou 5 par partie, suivant la taille de la grille. Les situations initiales des partie seront donc à chaque fois différentes, surtout que le placement des tuiles est aléatoires, donc la probabilité d’obtenir exactement le même plateau est quasi nulle.
Les avantages fournis par ces tuiles sont de bons atouts stratégiques, suivant le moment où ils sont utilisés. On peut également s’en servir pour tendre des pièges à son adversaire, surtout avec la tuile gains/perte x2, ou celle qui déclenche la fin de partie.

Chez nous, les grilles de 6×6 tuiles se sont rapidement imposées, on avait envie de parties un peu plus longues et tactiques. Les jeunes joueurs peuvent cela dit tout à fait s’attaquer à ce titre qui devrait les séduire par ses visuels cartoons et colorés. Les règles tiennent sur seulement 2 pages et le jeu est très rapidement pris en main. C’est une très bonne porte d’entrée pour les nouveaux ou les jeunes joueurs. Les parties rapides en appellent d’autres.

De jolis gâteaux

Ce sont Martin Maigret & Alexandre Brull qui ont œuvré sur les visuels de Cookie Addict. On a bien aimé cet aspect cartoon et coloré qui donne un aspect gourmand au jeu. Pour parfaire le tout, une recette de cookies est glissée parmi les tuiles. On n’a pas encore eu le temps de l’essayer mais ça en saurait tarder. 😉

Une dernière bouchée

Cookie Addict est un jeu d’affrontement en duel dans lequel les participants s’adonnent à une course à la collecte de cookies. Avec un système de placement des pions à contraintes, on peut essayer de deviner et anticiper les actions de l’adversaires, induites par son propre placement. 

Un peu plus technique que son visuel le laisse entendre, ce titre de Pierrick Lugen a trouvé sa place sur notre table de jeu pour des affrontements rapides en duel. Les tuiles spéciales et le placement aléatoire des tuiles permettent de donner une grande rejouabilité. Des parties rapides, de l’anticipation et des coups bas sur la base de règles simples. Cookie Addict est un jeu très appréciable qui saura séduire les nouveaux/jeunes joueurs comme les aficionados des jeux de duel.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs uniquement 2 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie environ 20 minutes par partie
Auteur Pierrick Lugen
Illustrateurs Martin Maigret & Alexandre Brull
Éditeur Lubee
Prix : environ 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Last Bastion – Le dernier Rang Part

1

Salut les héros! La rentrée arrive à grands pas avec ses incertitudes et ses craintes. Quoi de mieux que de se retrancher dans une forteresse à toute épreuve pour supporter les assauts les plus violents ? Accompagné de vos camarades, vous devrez coopérer et surtout vaincre pour tenter de survivre aux cruelles vagues d’attaques sur votre dernier espoir : le Last Bastion.

Fort Alamo 2.0

Last Bastion est le dernier jeu de Antoine Bauza édité chez Repos Production et illustré par Pierô et Nastya Lehn. Généralement quand l’éditeur et l’auteur s’associent, ça laisse une trace dans le paysage ludique (7 Wonders, 7 Wonders Duel) on ne pouvait qu’être impatient à l’idée d’une nouvelle collaboration entre eux.

Surtout que Last Bastion, on en entendait parler depuis quelque temps, nous avions vu les prémices du jeu à Cannes 2019 et apprécions les premiers visuels lors de PEL de la même année.

Prenez un siège.

Dans Last Bastion, vous incarnez une bande de 1 à 4 héros qui devront coopérer pour survivre à des vagues ininterrompues de monstres. Vous venez de voler la Reine Funeste, autant dire que c’était pas forcément le meilleur moyen d’entretenir des relations de bons voisinages avec elle. Elle est légèrement en colère. Un tantinet… Elle souhaiterait récupérer les reliques qui lui ont été dérobées et elle va pas y aller par 4 chemins ! Elle va envoyer toute son armée jusqu’à vous mettre genou à terre, puis le reste de votre corps.  Heureusement, une citadelle tient toujours, vous vous y retranchez pour tenter d’y réchapper : Le Bastion des Rois Anciens. 

Quand on arrive en ville… 

Le Bastion, c’est votre dernière protection mais aussi votre meilleure chance de gagner. Cette ville composée de 3×3 cases posées aléatoirement, met à votre disposition toutes ses ressources pour remporter la victoire. 

A son tour, chaque joueur devra piocher une carte monstre et la poser à l’emplacement en rapport avec la couleur de ce dernier et parfois subir des petites complications mais l’on vous en parle plus loin ! 

Puis le joueur actif pourra effectuer 2 actions : 

  1. Se déplacer : action assez simple qui permet d’aller sur des tuiles intéressantes ou bien d’aller au combat pour réguler les espèces.
  2.  Agir : Petite subtilité technique, agir vous proposera soit de combattre les ennemis à coups de dés ou bien d’activer la tuile sur laquelle se trouve cotre pion pour bénéficier de son bonus.

Les bonus des 9 tuiles permettent aussi bien de se soigner, que d’activer des pièges, d’entraver des monstres, de s’équiper, etc… Ce sont des actions puissantes qu’il faudra intégrer à vos stratégies si vous avez l’audace de vouloir gagner une partie. 

Gagner c’est pas aisé 

Car s’il existe une seule façon de gagner à Last Bastion en détruisant le Seigneur de Guerre, un peu le Boss de la horde, avant la fin de la pioche de monstres, il existe plusieurs façon de perdre ! 3 tuiles du Bastion sous l’emprise du mal, tous les héros à terre ou comme énoncé plus haut, la pioche vidée de toute la horde. Et croyez moi, ça peut aller très vite…

Last Bastion est un jeu exigeant qui demande de la pratique pour être dompté. Vous allez perdre à Last Bastion, régulièrement. Et c’est normal. Il va falloir quelques parties pour comprendre les mécaniques du jeu et apprendre à ne pas vouloir à tout prix tuer chaque monstre. Petit conseil, toute la phase avant le Seigneur de Guerre n’est qu’une lente et douloureuse préparation au combat final. Il faudra accumuler des jetons pour détruire le Seigneur. Tout dépenser pour le menu fretin serait une erreur que vous payerez rapidement. 

Heureusement les héros sont là 

Au nombre de 8, pour des parties à 4 au maximum, le choix est varié et vous garantira des parties renouvelées à chaque fois car chaque héros à sa capacité propre. 

Chacun vous aidera à sa façon, en attaquant, en soutien, dés supplémentaire, équipement, etc. Chaque héros à son avantage et choisir le sien en fonction des autres joueurs est déjà une partie du jeu. Au moment de la sélection de votre personnage vous commencerez à établir votre stratégie. 

La communication n’est pas nécessaire, elle est indispensable ! Coopération et communication sont les maîtres mots de Last Bastion. Si vous n’aimez pas partager et aider les autres joueurs, préférant jouer dans votre coin, passez votre chemin, avec Last Bastion, le groupe prévaut sur l’individu. Vous gagnerez et surtout perdrez ensemble, ne l’oubliez pas.

Et il faudra être soudés pour pour arriver à vaincre les ennemis qui vous assailliront. 

Malheureusement ce ne sont pas les seuls à être là… 

Les monstres qui vont se jeter sur le Bastion ne seront pas simplement des sbires sans importance juste là pour occuper le terrain. Loin de là ! Les monstres de Last Bastion arrivent avec leurs pouvoirs ! Vous ne croyiez pas que seuls les héros en avaient quand même ? C’eut été trop simple… 

Les Monstres peuvent avoir un effet d’entrée de jeu, récurrent à chaque tour ou de sortie de jeu quand ils sont vaincus. Et croyez nous, ils peuvent être sacrément handicapant ! 

Allant de l’emprise du Mal sur des tuiles, au lancé d’un dé noir que vous allez apprendre à détester en passant par l’invocation d’autres ennemis, chaque créature devra être traitée différemment pour bien la gérer. Vous allez même apprendre à vivre avec certaines tellement leur pouvoir de sortie est gênant. 

Les couleurs de l’espoir 

Last Bastion a été mis en couleur par Pierô (Kero) et Nasthya Lehn et leur travail est vraiment splendide. On adore les couleurs et les clins d’œils aux personnages de la pop culture pour les héros. Tous les monstres ont leur design propre, on est loin des monstres au look semblable avec une couleur différente. L’illustration d’un jeu est une part importante pour nous et grâce à leur coup de pinceau, Last Bastion est un jeu beau, plaisant à sortir et qui n’a pas oublié d’être lisible ! 

Vous reconnaissez quelques références ? 😀

Pour le reste du matériel, c’est de très bonne qualité. Les figs sont fidèles aux illustrations, les cartes ne nécessitent pas spécialement d’être protégées et quelques accessoires tels que le fanion et les jetons emprise du mal donnent du volume au jeu.

Petit goodie sympathique, Repos Production permet d’acquérir les figurines prépeintes pour Last Bastion à petit prix, 5€. Si comme moi vous avez des knackis à la place des doigts et que vous n’envisagez pas de vous lancer dans la peinture, la boutique Repos à ce qu’il vous faut !

Et même une carte Seigneur de Guerre Wu-Feng, l’ombre de Ghost Stories plane toujours…

Réussirez-vous à détruire Wu-Feng et son armée de sbires ? Le fameux Wu-Feng Clan !

Last Paragraph ?

Last Bastion est un jeu coopératif où vous devrez subir les vagues incessantes de monstres qui viendront tenter de vous tuer. Il faudra réussir à tenir le siège mais aussi à se préparer suffisamment pour abattre le Seigneur de Guerre qui vous apportera la victoire.
Disons le clairement, Last Bastion est dur, il est exigeant et parfois très injuste. Il vous fera enrager quand les dés ne seront pas favorables ou quand la pioche sortira le monstre qu’il ne fallait pas. Mais Last Bastion est un jeu qui s’apprivoise après quelques parties. Cette apprentissage dans la douleur en fait un jeu jouissif quand on réussit à remporter la victoire. La coopération et la communication sont des aspects indispensables à une partie de Last Bastion, sans elles, vous n’arriverez même pas jusqu’au Seigneur de Guerre.

Il est rare qu’on aime autant perdre, Last Bastion réussi à transformer la frustration d’une défaite en motivation pour réussir la prochaine partie.
Simple dans ses règles, toute la famille peut jouer et surtout apprendre à jouer ensemble. Rarement la coopération n’a été aussi poussée autour de notre table de jeu. Les discussions sont longues et les stratégies nombreuses. C’est un plaisir de discuter, de se tromper, de perdre et aussi parfois, car oui ça arrive, de gagner ensemble. Si vous cherchez à vous réunir autour d’un jeu pour partager des vrais moments de héroïsme, laissez vous tenter par Last Bastion !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans, possible dès 10 ans grâce aux règles relativement simple
Durée d’une partie environ 60 minutes par partie
Auteurs Antoine Bauza
Illustrateurs Pierô et Nastya Lehn
Éditeur Repos Production
Prix : 45 euros Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Super Meeple ouvre sa propre boutique en ligne

0

L’éditeur au meeple route Super Meeple vient d’ouvrir sa boutique en ligne pour commercialiser directement ses jeux. On y retrouve leurs derniers gros titres : Maracaibo, Endeavor, Dice Hospital et Genesia, mais également les plus petits formats comme Deckscape et Decktective. Les précommandes ne sont pas non plus en reste puisqu’on y trouve déjà une offre pour The Artemis Project à venir, avec les frais de port offerts.

Ce ne sont pas les seuls produits disponibles sur leur plateforme de vente en ligne. Les extensions et goodies pour leurs titres sont également listés ! Pour le moment beaucoup d’entre elles sont malheureusement en rupture, comme sur les autres sites marchands.
De notre côté, on attend de pied ferme le réassort des extensions et goodies pour Endeavor, notre dernier coup de coeur ludique.

 

En ce qui concerne les frais de port, ils sont calibrés à 6€, ou 3.50 pour un goodie seul et offert à partir de 60€ d’achat, comme ce que l’on trouve chez Philibert par exemple. De plus, l’éditeur annonce dans son communiqué qu’il ne s’interdit pas de faire des promos :

« Nous vous ferons parfois une offre promotionnelle par l’ajout, justement, d’un goodies, la création d’un pack de jeux ou bien encore en agissant sur les frais de livraison. »

Limitée pour le moment à la France métropolitaine, la boutique en ligne de Super Meeple est accessible via leur site ou leur page Facebook. Ils devraient par la suite élargir l’offre à l’international.

Fairy Tail – Compagnons et Dragons

0
FAIRY TAIL_20200803221946

Salut les Mages ! Le RPG Fairy Tail, tiré du manga de Hiro Mashima vient de sortir sur consoles. Développé par Koei Tecmo et le studio GustFairy Tail est disponible grâce à Koch Media qui le distribue en France, sur Playstation 4, PC et Nintendo Switch.

L’histoire de ce RPG prend place après l’arc de l’Ile de Tenrô et va jusqu’à la fin du manga papier. 

De mon côté, je n’ai pas lu le manga au delà du dixième tome, mais dans l’ensemble tout s’est bien passé et l’histoire est assez bien racontée pour se suffir à elle même. En revanche il m’a manqué quelques références et je me suis “spoilé” la fin de l’aventure papier que je n’aurai peut-être pas lue sans l’opus vidéo ludique. Par contre, faire le jeu m’a donné envie de creuser un peu et de reprendre l’histoire depuis le début pour tout refaire dans l’ordre, et éclairer quelques relations entre personnages. 

Toute une réputation à rebâtir

La guilde Fairy Tail s’est rendue sur l’île de Tenrô pour passer l’examen de rang S. Seulement, à leur retour à Magnoria, sept ans se sont écoulés et la renommée de la guilde n’est plus ce qu’elle était. Autrefois une des plus prestigieuses guildes, Fairy Tail a sombré dans l’oubli et n’est maintenant plus que l’ombre de la prestigieuse guilde qu’elle était.
La situation initiale est idéale pour lancer un RPG ! A coup de quêtes il va falloir redorer le blason de la guilde et lui faire gravir les échelons de la gloire. Mais quelque chose de bien plus grand se trame en toile de fond, le Dragon Achnologia menace de détruire le monde des humains et Zeleph manigance dans l’ombre pour dominer le monde.

Wingardium Leviosa !

L’essentiel du jeu va donc consister à faire des allers et retours entre la guilde et les différents lieux de quêtes. Pour reprendre les mots de Tentacle “C’est un jeux à pattounes”. Sur ce point là, le jeu est difficilement défendable. Les quêtes sont à 100% type FedEx avec de l’extermination, de la collecte d’objets et d’informations. Les quelques phrases d’introduction ne parviennent pas à scénariser et rendre intéressantes les quêtes annexes. Jusqu’aux quêtes de rang S qui sont plus développées, elles sont relativement anecdotiques. En revanche, ce qui rend le farming de quêtes moins pénible, c’est l’efficacité du système de déplacement rapide. En quelques clics on passe d’un lieu à l’autre et on peut accomplir sa quête sans soucis. Les chargements entre zones sont relativement rapides, ce qui contribue à fluidifier l’expérience. En plus, le style de la carte du monde de Fiore fait son petit effet. 

Cependant, l’intérêt du jeu réside dans son scénario, qui reprend la fin du manga papier, et son système de combat. Après un premier tiers de jeu sympathique, le deuxième tiers m’a captivé. L’action décolle et monte en puissance pour atteindre des hauteurs assez impressionnantes dans le dernier tiers, au point que j’ai trouvé que ça allait un peu trop vite. Les révélations s’enchaînent rapidement et, ne connaissant pas la fin du manga, j’ai eu un peu de mal à tout assimiler. Certains personnages sont, à mon goût, un peu parachutés violemment sans trop d’explications , d’où mon envie de compléter avec la lecture du manga papier.

L’esprit Shônen

En ce qui concerne le combat, le système est classique sur la base mais avec de bonnes idées. On dirigera une équipe de mages allant jusqu’à 5 dans les derniers chapitres. Les combats se déroulent au tour par tour et on retrouve une interface à la Persona 5 avec une touche affectée à des menus précis. On retrouve les Attaque/garde/objet classiques mais c’est principalement vers la magie que l’on se tournera lors des affrontements. On ne peut avoir qu’une seule quête active, le retour à la guilde restaure vos personnages, donc on est rarement à court de points de magie. 

Les sorts ont tous des zones d’action et d’intensité présentées dans le détail de l’action. Les ennemis sont disposés sur une grille de 3×3  cases et on va sans cesse chercher à optimiser les dégâts selon leurs positions et faiblesses. 

 

En plus, les personnages ont une jauge d’Eveil qui montera au fil des combats. Lorsqu’elle est pleine le personnage a accès à de nouvelles formes, de la régen de points de vie et de points de magie. C’est un avantage non négligeable en combat qui peut sauver un personnage et faire pencher la balance dans votre sens. Parallèlement à cela, la jauge de Fairy se rempli également en utilisant la magie. Elle est commune à tous les personnages et est visible en bas à droite de l’écran de combat. Une fois pleine, c’est le feu d’artifice, on peut déclencher une attaque surpuissante. Enfin… Une attaque n’est pas le bon terme, mais plutôt une chaîne d’attaques dans laquelle tous les personnages pourront intervenir. Cette chaîne peut être entretenue et alimentée en appuyant sur des touches pour déterminer quelle attaque sera lancée par le personnage suivant. En appuyant sur Rond, on déclenche la fin de la chaîne et une attaque conjointe puissante.
Améliorer les liens entres les différents personnages de l’équipe permettra de débloquer de nouveaux niveaux d’attaques Fairy et de les lancer à moindre coup. 

Une équipe soudée est la clef !

Dans Fairy Tail, l’amitié c’est sacré. Plus qu’une simple guilde, les membres de Fairy Tail ont créé une véritable famille. Les relations entre les personnages peuvent être approfondies en faisant combattre les protagonistes dans la même équipe. Au fil de l’avancement, ils débloqueront de petites saynètes avec plus ou moins d’intérêt scénaristique. Chaque personnage progresse également individuellement (en plus des niveaux) ce qui lui permettra d’obtenir de nouvelles capacités, emplacements de Lacrimas et même d’autres costumes.

Les Lacrimas sont le seul point d’équipement sur lequel on peut travailler pour booster ses personnages. Ces pierres magiques s’insèrent dans des emplacements que l’on débloque tout au long du jeu et vont conférer des boosts d’attaque, de défense, de points de vie… En ce sens Fairy Tail est un RPG assez accessible pour les nouveaux joueurs de RPGs. De même, les gains d’expérience sont aussi fait intelligemment. Les personnages qui ne sont pas intégrés à l’équipe active recevront quand même un pourcentage de l’xp obtenue par les héros. C’est tout bête mais terriblement pratique. Qui ne s’est jamais retrouvé dans un RPG à avoir un perso niveau 20 lors que tout le reste de l’équipe est niveau 60? du coup même si on a envie de le jouer par la suite, il est inutilisable à cause des es states en décalage par rapport au reste du jeu. Fairy Tail apporte la solution au souci et on peut jouer à n’importe quel moment avec tous les personnages.

Au total ce sont 16 personnages qui sont jouable dans Fairy Tail et prendre soin de tout le monde propose une bonne durée de vie. 

La Guilde, le 17e personnage

Les membres de Fairy Tail aiment leur guilde, et on pourra faire progresser le bâtiment en lui même tout au long de l’aventure. En développant et améliorant différents services au sein de la guilde, elle gagnera en efficacité. On pourra créer un magasin, un bar, mais aussi une bibliothèque, une scène et bien d’autres.
Tous ces éléments sont soumis à amélioration rendant leurs bénéfices plus efficaces. Il est important de les développer dès que possible car les bonus apportés sont conséquents. Allants du gain de PV à l’augmentation du pourcentage d’xp reçu par les personnages inactifs ou encore l’augmentation de liens entre personnages.
La scène, permettra d’organiser des fêtes rassemblant plus ou moins de personnages de la guilde, leur faisant passer du bon temps ensemble et renforçant leurs liens. Le laboratoire de Lacrimas permettra de créer/recycler des Lacrimas pour optimiser le stuff de vos personnages. 

Les douze travaux de Fairy Tail

Dernier point avant d’avoir passé Fairy Tail en revue : la difficulté. Je n’ai pas vraiment trouvé de challenge tout au long du jeu. J’ai passé le jeu en difficile, ça n’a pas vraiment changé. Mis à part quelques combats très ponctuels qui m’ont donné un peu de fil à retordre avant le rang S, tout est passé très tranquillement. C’est un de mes petits regrets sur ce titre. Le système de combat est intéressant, mais la faible difficulté globale du jeu ne pousse pas à exploiter au maximum l’aspect tactique des affrontements.
Arrivé au niveau 99, les personnages pourront conserver leurs stats et repasser au niveau 1, et ainsi reprendre une progression, les rendant quasi invincibles.
Pour xp sans trop d’efforts, on peut lancer des Hunt Link. On condense ainsi sur les 9 cases du champ de bataille de nombreux ennemis, en montant jusqu’au niveau 99 de Link Hunt, on se retrouve à faire un bon paquet d’xp en un seul combat !

L’univers magique du manga bien retranscrit?

C’est le studio Gust, que l’on connaît déjà pour la série des Atelier notamment, qui est en charge de la réalisation de ce titre. On aime beaucoup leur travail, visuellement leurs jeux sont très colorés et frais. Par contre ce ne sont en général pas des foudres de guerre niveau technique. On peut malheureusement leur faire les mêmes reproches que pour les Atelier, à savoir quelques textures un peu baveuses et floues. Il y a également un peu d’aliasing par moments, mais ces deux défauts ne parviennent pas vraiment à entacher l’expérience de jeu.
Les modélisations des personnages sont fidèles au Manga, les animations sont très correctes, j’ai pris énormément de plaisir à parcourir le monde de Fiore. L’opus vidéoludique Fairy Tail lorgne légèrement, comme le manga papier, du côté du fan service. Les héroïnes ont quasiment toutes des poitrines défiant la gravité et vraisemblablement des dos hyper musclés pour ne pas basculer vers l’avant. On débloque aussi les costumes maillots de bain pour tous les personnages, ce qui permet d’observer tout au long du jeu les torses dénudés des héros et les héroïnes dans leurs plus beaux maillots deux pièces. 

Le bestiaire est cependant un peu réduit à mon goût, mais ca se ressent essentiellement en farmant les quêtes annexes. Si on fait le jeu pour l’histoire, on n’est pas trop impacté par ce point.

Les attaques en revanches sont particulièrement soignées et ont de superbes effets de lumière. Les attaques Fairy sont un festival pyrotechnique du plus bel effet. C’est un plaisir de les découvrir tout au long de l’aventure.

En ce qui concerne l’audio, c’est un sans faute pour ce titre. Les personnages ont leurs doublages originaux que l’on connait dans l’anime et on retrouve les musiques rythmées aux consonances irlandaises qui ont contribué au succès de l’anime. L’intégralité du jeu est sous-titré en français, on profite donc de l’aventure dans les meilleurs conditions possible.

Conclusion

Fairy Tail reprend l’histoire du manga après l’arc de l’Ile de Tenrô. Alors que la guilde partie passer l’examen de Rang S revient à Magnoria 7 ans après son départ, la guilde n’est plus que l’ombre d’elle-même. On a pour mission de redorer le blason de la guilde et déjouer les manigances en arrière plan.
S’adressant aussi bien à un public de fans connaisseurs qu’aux novices, Fairy tail est également une bonne introduction aux RPG avec un système simple mais efficaces de Lacrimas. Le joueur est embarqué dans une histoire captivante, qui décolle au milieu des Grands Jeux Magiques pour atteindre des sommets épiques. Malgré quelques défauts de redondance des quêtes et de manque de difficulté, le jeu m’a fait passer un excellent moment. Je le recommanderai donc aux joueurs cherchant un RPG peu exigeant, à faire pour l’histoire ou aux novices du genre et forcément aux fans de la licence.

Star Wars Escape Game ou Unlock Star Wars – La Guerre des Enigmes

0

S’il y a bien une licence qui a influencé la culture populaire des 40 dernières années, c’est bien Star Wars © & TM Lucasfilm Ltd.. Et s’il y a bien un jeu qui a marqué au fer rouge ces dernières année, c’est Unlock. Alors pourquoi pas ne prendre les deux et en faire un escape game dans l’espace ? C’est le pari des Space Cowboys et, en bons gros fans de la saga de Georges Lucas, c’est sûrement la boîte d’Unlock que nous attendons le plus avec des milliers d’étoiles noires dans les yeux !

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine….

Les 3 aventures qui composeront cette boîte se dévoilent petit à petit et voici les quelques éléments que l’on peut vous communiquer :

Vous jouerez des soldats rebelles et tenterez de fuir la base de Hoth pendant la mythique attaque de l’Empire

Le deuxième scénario proposera d’incarner un contrebandier dans une aventure qui demandera de’enfuir d’un destroyer de l’Empire !

Vous passez également du côté obscur avec une mission dans la peau d’un stormtrooper devant localiser une réserve de cristaux de Kyber sur une ancienne lune de Jedha.

N’ayant pas encore pu jouer, on se gardera bien de commenter la qualité ludique de ces aventures, mais on a déjà noté deux bons points :

  • Ils ont eu le bon goût de rester sur la première trilogie!
  • On joue tous les camps !  Dans la plupart des productions Star Wars, ce sont souvent les rebelles qui sont mis en avant alors qu’on trouve les Mercenaires et l’Empire tout aussi intéressants. C’est agréable de pouvoir explorer d’autres points de vue que celui des gentils. On adore le camp des méchants dans Assaut sur l’Empire !

Si l’on retrouvera à nouveau une mini aventure pour nous apprendre les règles du jeu sans se plonger dans un livret, une petite nouveauté fait son apparition : un livret de solutions.

Vous n’aurez plus d’excuses pour rester bloqués pendant 45 minutes sur une énigme ! Par contre essayez de le mettre hors de porté pour ne pas être tenté de craquer à chaque énigme un peu retors…

Star Wars Escape Game (ou Unlock Star Wars) © & TM Lucasfilm Ltd. est prévu pour le 28 août et il sera disponible au prix de 35€ dans toutes les boutiques ludiques de la galaxie.

 

Endeavor – L’Age de la Voile, mais surtout de l’excellence !

0

Salut les marins ! Avec le temps qu’il fait, un petit tour sur l’eau ne peut être que bénéfique, ça tombe bien, Super Meeple a localisé Endeavor – L’Age de la Voile. Bien que le tourisme ne soit pas vraiment au programme dans le jeu de Carl De Visser et Jarratt Gray le dépaysement y est bien présent.
Pour les plus anciens joueurs, Le nom d’Endeavor est déjà connu. Il s’agit ici d’une réédition, presque 10 ans après la sortie originale du jeu de développement. Cette réédition a été initiée par une campagne Kickstarter ayant fédéré plus de 7500 backers. Les ajouts de cette nouvelle édition se font tant sur le plan esthétique qu’au niveau du gameplay, par l’ajout d’éléments de jeu, notamment avec les exploits. On y reviendra un peu plus tard. Pour l’heure, on chausse son plus beau tricorne et on part sillonner les mers avec Endeavor – L’Age de la Voile.

L’esclavage dans Endeavor

Dernier petit point avant d’entrer dans le vif du sujet : la thématique et la temporalité. Le jeu place son action entre les XVI et XIXe siècles, à cette époque l’esclavage était pratiqué. Comme dans Maracaibo, l’éditeur indique dans une petite note en fin de livret de règles que, bien évidemment ils ne soutiennent pas cette pratique mais qu’il avait été discuté de retirer le concept du jeu. Finalement l’esclavage est resté dans Endeavor pour ne pas dénaturer le jeu et on soutient la démarche sur tous les plans. Ça aurait été dommage de transformer le jeu qui est très bon en l’état et il est important de continuer de parler de l’esclavage. Notre point de vue n’a pas changé depuis Maracaibo, on pense que le jeu de société peut également avoir un rôle éducatif et qu’il est préférable de ne pas éluder ces sombres passages de l’Histoire pour en tirer des leçons. La présence des cartes esclavage peut mener à des discussions et des débats, a notre sens c’est mieux que de mettre des œillères et taire ces faits ou tenter de tout aseptiser. Expliquer et contextualiser sera toujours meilleur qu’éluder et passer sous silence.

La victoire à l’horizon 

Dans Endeavor, les joueurs se livrent à une course au développement pour avoir l’empire le plus prospère en ayant le plus de gloire et ce, en seulement sept tours ! Lors de la mise en place, on assigne des jetons Commerce et Action au hasard sur les positions du plateau de jeu.

C’est l’âge des Lumières, il faut l’avoir à tous les étages !

Au cours d’une partie, tout est lié, et on gère son empire à plusieurs niveaux. Tout est très bien représenté sur le plateau personnel des joueurs qui est de très belle taille et du coup, très confortable à l’usage. La partie supérieure contient quatre pistes qui représentent différents axes de développement pour son empire : l’Industrie, la Culture, la Richesse et l’Influence. Progresser sur ces pistes déterminera le niveau des actions que l’on devra effectuer. Par exemple, développer la Culture permettra d’obtenir plus de disques Population dans la phase de croissance. Ces disques servent à réaliser des actions et prendre des positions lors des tours de jeu. Augmenter la Richesse permettra de retirer des disques Population des actions, donc de pouvoir effectuer à nouveau ces mêmes actions. En ne développant pas assez cet axe, les disques resteront en place et les actions seront indisponibles.

Le tour de jeu commence par l’acquisition d’un bâtiment qui viendra s’ajouter à votre ville sur le plateau personnel. On ne peut obtenir qu’un seul bâtiment par tour et l’espace est limité à 8 (un bâtiment de base construit d’office en début de partie et 7 à construire en cours de jeu). Le choix sera donc très important à chaque tour. Ils détermineront votre stratégie pour ce tour et pour le reste du jeu. Certains bâtiments octroient des gains directs, on progresse sur la piste correspondante d’autant de cases que de symboles présents en bas à gauche de la tuile. Ces gains sont immuables puisque les bâtiments construits ne peuvent être détruits. Certains ont également un emplacement pouvant accueillir un disque Population, pour réaliser des actions.

L’expansion territoriale au cœur du jeu

Pour étendre leurs empires, les joueurs vont pouvoir occuper des positions terrestres ou maritimes, attaquer les positions d’autres joueurs et piocher des cartes. Lorsqu’un joueur pose un de ses disques Population sur le plateau de jeu il récupère le jeton qui y était et obtient immédiatement le bonus associé. Un jeton Culture fera progresser ce joueur d’une case sur la piste Culture par exemple. Les jetons bleus quant à eux accordent des actions supplémentaires lorsqu’ils sont dépensés. Ces jetons disséminés sur toutes les positions et liaisons du plateau orienteront également le choix des joueurs. 

Entre certains points une ligne symbolise une liaison terrestre ou marine. Lorsqu’un joueur contrôle les deux extrémités d’une liaison, il obtient le jeton associé à la liaison s’il y en a un. Mais elles ont aussi l’avantage d’accorder un point supplémentaire en fin de partie, lors du décompte final. Les négliger n’est pas un bon calcul, elles constituent un gain de point qui peut faire la différence ! 

L’âge des grandes découvertes

En début de partie, les joueurs n’ont accès qu’à l’Europe pour prendre des positions. La tension pour les emplacements est donc assez importante. Pour “ouvrir” les autres continents, ils devront y placer des jetons sur la piste d’expédition jusqu’à ce qu’elle soit complète. A ce moment là, le joueur majoritaire sur cette piste devient le gouverneur du territoire et reçoit la carte bonus. Offrant un bonus non négligeable en terme de progrès. En revanche, terminer la partie sans gouverneur rapporte 3 points, alors que les cartes gouverneur n’en rapportent qu’un. 

Une fois ouvertes, les zones débloquent de nouveaux emplacements et également de nouvelles liaisons avec l’Europe et les autres continents. A noter que pour s’installer sur les villes d’une nouvelle zone, les joueurs doivent au préalable être présents sur des positions maritimes (les pistes d’expédition comptent). C’était assez intéressant dans nos parties de voir les joueurs anticiper et tenter d’optimiser l’ouverture d’une zone. Chacun calcule pour tirer profit des nouvelles possibilités toutes fraîches, et éventuellement pour se créer d’autres opportunités sur une nouvelle zone. Mais tout cela n’est valable que si les autres joueurs ne prennent pas les positions convoitées avant !

A l’assaut !

Si jamais un autre joueur a déjà pris une position convoitée, tout n’est pas perdu, on pourra toujours faire parler la poudre. Mais cette action est coûteuse en termes de disques population. Il faudra un disque pour initier l’action, un disque à défausser qui représentent les victimes de guerre et un disque à placer sur le plateau pour prendre la position. Mais en fin de partie, on a des phases de croissance qui donnent 4, 5 ou 6 disques population, on peut donc se le permettre, mais avec modération. La guerre est coûteuse mais permet de mettre la pression sur ces adversaires ! 

Dernière action possible, la pioche de cartes. Chaque zone contient un deck de cartes Avantage qui lui est propre, sauf l’Europe qui en a deux. Ces cartes sont numérotées en bas à droite et ce chiffre représente la valeur de présence nécessaire dans la zone pour piocher la carte. Les positions vont donc être très importantes pour pouvoir piocher. Les places sont aussi chères que les cartes sont puissantes. De plus, il faudra monter suffisamment sur la piste d’influence pour pouvoir conserver les cartes en fin de tour. Contrairement aux bâtiments, les avantages octroyés par les cartes sont valables tant que la carte est en la possession du joueur. Si pour une raison ou pour une autre on doit se défausser de la carte, on perd ses avantages. 

On a dit plus haut que l’Europe avait deux decks de cartes : Un deck avantage comme les autres territoires et un deck de cartes Esclavage. Ces cartes donnent des bonus d’Industrie et de Richesse assez conséquents, mais ont également un gros facteur d’incertitude et sont à double tranchant. En effet, la dernière carte du deck Europe est l’Abolition de l’esclavage. Si un joueur la pioche, alors tous ceux qui ont des cartes Esclavage doivent les mettre de côté. Elles constitueront autant de points négatifs en fin de partie et comme elles ne sont plus en jeu, leurs propriétaires perdent les avantages qu’elles leurs offraient.
Donc autant vous dire que les joueurs ayant ces cartes surveillent avidement l’avancée du deck Europe et font en sorte de ne pas laisser de joueurs piocher la dernière carte. Le joueur qui la pioche ne se fait en général pas beaucoup d’amis si les autres joueurs s’étaient servi de l’esclavage dans leurs stratégies. 

On aime bien ces deux decks, ils offrent des choix intéressants et permettent de modeler la partie. L’esclavage peut être très rentable mais si on laisse un joueur récupérer toutes les cartes de l’Europe, il pourra vous en coûter très cher.

L’age de l’Expansion

Avant de passer au gameplay, on ne peut pas éviter de parler du matériel et du rangement. C’est Game Trayz qui a produit les rangements et comme pour Wasteland Express Delivery Service ou Parks, leur travail est remarquable. Le rangement est parfait, le matériel de chaque joueur est dans un petit compartiment indépendant qui peut être distribué rapidement lors de la mise en place. Le plateau de rangement des bâtiments est exemplaire : Lisible en jeu, pratique à l’utilisation, c’est un véritable régal. La dernière page du livret de règles des Exploits indique comment tout organiser dans le thermoformage.
La partie inférieure du rangement qui regroupe tous les jetons et pions est relativement pratique pour les Exploits et les cartes, cependant les pions ont tendance à parfois sortir de leurs emplacements, mais ils ne vont pas très loin, maintenus par le plateau de jeu et les plateaux personnels au dessus.

 

Visuellement parlant, Endeavor a subi un petit lifting qui apporte de la couleur sur les bâtiments et les plateaux personnels notamment. On a été chercher quelques visuels de la première édition et pour le coup, on apprécie vraiment cette remise au goût du jour qui ne dénature pas l’esprit d’origine du jeu mais qui l’égaye. Seul petit point un peu en dessous sur cette réédition, le pion premier joueur. La couleur jaune marron n’est vraiment pas heureuse, du coup on s’est empressés de le peindre pour avoir un jeu que l’on trouve plus harmonieux. 

Les Exploits

Le gros ajout de cette réédition est tout de même dans le gameplay avec l’ajout des Exploits. Ces 15 tuiles sont liées à deux régions et sont inactives jusqu’à ce que les deux régions soient ouvertes. Les exploits modifient quelques règles, apportent de nouvelles actions et manières de scorer.  Lors de la mise en place, selon le choix des exploits, certaines liaisons pourront être bloquées, des villes fortifiées…

Seuls les joueurs présents dans les deux zones concernées par l’Exploit pourront interagir avec lui et remporter des points de gloire grâce à lui. Bon nombre de jetons en cartons et en bois viennent agrémenter le matériel et les parties. Les jetons fortification par exemple feront souffrir l’attaquant de deux pertes au lieu d’une pour s’installer sur une position grâce à l’action Combat.
On aime beaucoup cet ajout, qui s’est rapidement rendu indispensable à nos parties. Lors de la mise en place on ne choisit que 3 des 15 tuiles exploit pour la partie. Les combinaisons et la rejouabilité sont donc assez impressionnantes. Ces exploits sont assez subtils pour parfaitement s’intégrer au jeu sans le dénaturer et assez impactant pour qu’on ne puisse plus s’en passer.
Les places sont comptés dans les régions ouvertes, on ne peut pas être partout ou au risque de perdre des points. Cet axe stratégique en plus devrait satisfaire les joueurs qui souhaitent aller plus loin qu’avec Endeavor de base. 

L’extension 

L’age de l’expansion vient compléter et renouveler le jeu de base. Elle contient 49 tuiles bâtiment imprimées recto-verso. Au recto on découvre de nouveau bâtiments (reconnaissables au teintes jaunes du soleil couchant qu’elles arborent) et les bâtiments classiques au verso. 

De nouveaux decks de cartes viennent remplacer les paquets Avantage des différentes régions, mais pas l’esclavage. Pour les joueurs ayant déjà poncé les decks de la boîte de base, voilà de quoi renouveler en douceur l’expérience. 

Les tuiles Notoriété vont permettre aux joueurs d’avoir de nouveaux emplacements en Europe pour faire des actions et apporter de nouvelles opportunités de scorer. Très discrète, cette extension vient pimenter un peu plus le jeu en étoffant la zone Europe, souvent critique.

Tous les éléments de la boîte l’Age de l’Expansion tiennent dans la boîte de base d’Endeavor. On peut remplacer le plateau de bâtiments par celui de l’extension, on n’a ainsi qu’à transporter une seule boîte pour jouer avec l’ensemble du matériel chez des amis.

Du neuf avec du vieux ?

Endeavor est un jeu sorti en 2009 et est considéré comme un des grands classiques du jeu de société stratégique. Il fait parti de cette gamme de titres qui osent ne jamais se reposer sur le hasard. Toutes les informations sont disponibles sur la table et seules les actions des joueurs influeront le cours de la partie.

Ce jeu est un coup de cœur immédiat, on ne connaissait pas la version de 2009. Quelle erreur ! Fidèle à leur ligne éditoriale « éditeur spécialisé dans la réédition de grands jeux »,  Super Meeple fait de cette réédition d’Endeavor une expérience qui sublime le jeu de base. Elle lui apporte des nouveautés qui viendront renouveler le jeu et lui apporter un vent de fraîcheur, sans dénaturer ce qui en a fait le succès à l’époque. Vous pouvez jouer avec la version classique en ne profitant que des améliorations graphiques et du rangement ergonomique, rien que ça, c’est un gros point fort. Ou bien en tant que vieux corsaire de ce titre, vous relancez à l’abordage du jeu grâce aux extensions Exploits qui viendront enrichir les possibilités, voire même avec L’âge de l’expansion qui remplace les tuiles bâtiments et les paquets de cartes Avantages, permettant de retrouver le plaisir de ce titre sous un nouveau jour. Attention tout de même aux optimiseurs de place, cette nouvelle édition est 2 fois plus grande que l’ancienne, il fallait bien faire rentrer les thermoformages ^^. Est-ce qu’Endeavor est un indispensable ? Oui clairement. Est-ce que cette réédition est une réussite ? Doublement oui!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie environ 60 minutes par partie
Auteurs Carl de Visser et Jarrat Gray
Editeur Super Meeple
Prix : environ 70 € le jeu de base           environ 30 € l’extension Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

LES PLUS POPULAIRES

Custom Heroes – L’évolution est la clé.

0
Salut les Héros! On a pris quelques temps pour se reposer et se ressourcer en famille pour ces fêtes de fin d’année et on...