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Atlantes – Contempler les abysses

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Salut les tritons ! Après avoir arpenté les cieux avec Coucou Hibou Coucou, on s’attaque au monde des abysses avec Atlantes d’Ivan Tuzovsky , toujours édité par Gigamic. Attention toutefois, les jeux ne s’adressent pas du tout aux mêmes publics. Atlantes est destiné à des joueurs autour de 14 ans, pour des parties entre 45 et 60 minutes.

Ce n’est pas tous les jours qu’on a l’opportunité de régner sur les sept mers ! Réjouissons nous car c’est le cas dans Atlantes. L’essentiel du jeu passera par les cartes, et un plateau personnel assez ingénieux. Pour être sacré vainqueur de la partie, il faudra obtenir le plus de points possible en accomplissant des objectifs et en ayant conquis des lieux. 

Détrônons Poséidon

Le principe d’Atlantes est relativement simple, les joueurs débutent tous la partie avec une même main de 6 cartes, dont ils ne pourront en jouer qu’une par tour. En revanche, pour apporter de la profondeur de jeu, pourront, et devront activer des lieux et utiliser les ressources de leurs jetons Raies Manta.

Toutes les cartes en main en début de partie sont différentes et ont une action particulière à réaliser. Les actions des cartes sont variées et permettent de recruter de nouveaux personnages, d’acquérir des lieux … Une action ne peut être réalisée que si l’on a joué une carte indiquant de la faire ! On ne pourra ainsi pas recruter de personnage à chaque tour comme dans un jeu de deckbuilding. Car oui, le principe du jeu peut évoquer le deckbuilding mais Atlantes arrive à tirer son épingle du jeu en proposant des mécaniques intéressantes qui s’éloignent de celles du genre original.

Pas un grain de sable dans les rouages

Dans la plupart des deckbuildings, on ajoute les cartes nouvellement acquises à sa défausse. Dans Atlantes, elles viennent directement en main pour les cartes personnages. De plus, on n’est pas obligé d’attendre la fin de sa main pour récupérer les cartes de la défausse ; c’est grâce à l’action de la carte Matrona que les cartes défaussées vont pouvoir réintégrer la main du joueur. On n’est donc pas contraint d’attendre la rotation complète du deck pour rejouer une carte, on peut la remonter à loisir avec la Matrona mais attention, on ne peut jouer qu’une seule carte de sa main par tour. 

Des paysages marins à conquérir

En ce qui concerne l’acquisition des lieux, ils peuvent être conquis par la force en utilisant les valeurs de pouvoir, ou ralliés à votre cause en les achetant avec de l’or. Pour cela, on utilise les jetons Raie Manta ou les actions des cartes personnages. Mais, les ressources peuvent également être puisées dans les lieux déjà en possession du joueur. Les jetons Manta sont retournés après utilisation du bonus et ne pourront être réutilisés qu’après avoir été réactivés par une carte ou un pouvoir.

Le plateau personnel a cinq emplacements dans lesquels on glisse les lieux fraîchement acquis. Chaque lieu a sur sa gauche des icônes qui seront autant de bonus à usage unique pour le joueur. En utilisant on fait monter d’un cran le lieu, indiquant ainsi le prochain bonus disponible. Les ressources ne sont pas conservées d’un tour sur l’autre. Comme dans un deck building classique, toute ressource non utilisée est perdue. Une fois qu’un lieu est totalement monté, on peut utiliser l’action “marquer les points” pour retirer le lieu de la ligne et le mettre dans sa Pile de Prospérité. Seuls les lieux dans cette pile compteront pour la fin de partie, tous les autres lieux acquis ne seront pas pris en compte.

Si une seule action de carte est possible par tour, les actions secondaires des lieux ne sont pas limitées, et ce sont elles qui vont apporter plus de profondeur aux tours. Selon l’ordre et les possibilités proposées par différents lieux, ou jetons Raie Manta à usage unique, on peut rapidement acheter ou conquérir des lieux rapportant 6 ou 7 points. Cependant, il faudra faire attention aux lieux avec des bulles vides en tant qu’objectif. Ils demanderont des actions spéciales pour être utilisés et seront donc plus difficiles à déplacer dans la pile de Prospérité.

Les objectifs, toujours en ligne de mire

L’accomplissement d’objectifs a également un ressort mécanique intéressant. Lorsque l’on a  rempli les critères pour accomplir un objectif, on peut le réclamer. Le haut du plateau central est consacré aux pistes d’objectifs, au nombre de 4 par partie. Le premier à compléter un objectif et à le réclamer marquera 8 points en fin de partie, et les gains de points sont dégressifs en fonction de l’ordre d’arrivée. Mais pour en bénéficier, il faut y placer un de ses pions Manta. On sacrifie donc un pion que l’on ne pourra plus utiliser pour le reste de la partie. C’est un choix qui doit être réfléchi, surtout en début de partie : Les 8 points sont évidemment toujours rentables, mais savoir quel jeton sacrifier est une question importante.

Pour ajouter en rejouabilité, on trouve dans la boîte d’Atlantes 5 jetons recto verso qui viennent remplacer les 4 objectifs de base imprimés sur le plateau. Toujours dans cet optique de renouvellement des parties, les Rois peuvent être ajoutés aux mains de départ. Ces 8 cartes se comportent comme les autres en jeu, mais sont toutes différentes. On aura donc un départ de partie asymétrique.

Atlantes nous a surpris au début car les parties sont relativement courtes et une fois lancées se terminent rapidement. Je m’explique : il faut quelques rapides tours pour mettre son jeu en place, mais après avoir acquis quelques lieux et personnages, on peut compléter les objectifs en seulement quelques tours. Tout s’enchaîne très vite et on est plus devant une course à l’objectif que dans un jeu de développement. Il n’y a pas réellement d’interactions entre les joueurs, ça ne nous a pas manqué pour être francs, au pire on prend le lieu ou le personnage qu’un autre souhaitait. Mais la tension vient bien du rythme assez soutenu de la partie et du calcul pour optimiser ses tours. Même si on a un peu de calcul à faire, les tours sont relativement rapides et s’enchaînent vite, on ne s’ennuie jamais.

Seul au monde

En mode solo, la dynamique de jeu n’est pas du tout la même qu’en multijoueur. J’ai plus perçu cette variante de jeu comme un problème d’optimisation à résoudre. Lorsqu’on décide de faire l’action Explorer ou d’utiliser le pouvoir de la Matrona, on place un pion adverse sur un des objectifs. L’IA ne pourra donc fatalement marquer que 32 points, score assez facile à battre.

Mais l’intérêt va être d’optimiser à fond sa main et les cartes du plateau pour ne pas le faire progresser trop rapidement. En fonction du score obtenu, les Rois Atlantes nous gratifieront d’un titre allant de Blob à Kraken. Tenter de décrocher le rang maximal est un exercice que j’ai beaucoup apprécié, et c’est également assez formateur pour s’entraîner aux parties multijoueur.

Quelle belle raie !

Passé ce titre d’un goût douteux, il faut admettre qu’Atlantes a mis le paquet sur les visuels et l’esthétique globale. Le jeu offre sur son plateau et ses différentes cartes un magnifique camaïeu de bleu, couleur emblématique de la mer et toutes ses nuances. 

Le matériel est d’excellente qualité et assez surprenant. On s’attendait à trouver des jetons Raie Manta en carton, mais ils sont en plastique de belle qualité et sont très agréables à manipuler. Tout est rangé dans un thermoformage bien pensé et pratique à l’utilisation.

Les visuels des lieux ne constituent pas une grande fresque mais différents points de vue d’un même univers marin. Le plateau central est également richement illustré et de toute beauté. On regrette juste les emplacement assez opaques qui empêchent de profiter pleinement de ce visuel somptueux.

Conclusion

Atlantes d’Ivan Tuzovsky est un jeu de cartes dans lequel les participants vont se livrer une course à l’objectif. Avec une même main de départ, les joueurs devront utiliser au mieux les actions de leurs personnages pour amasser des ressources et de la puissance militaire pour conquérir de nouveaux lieux ou recruter de nouveaux personnages.

La mécanique du jeu tourne autour de l’utilisation des lieux. Pour profiter de leurs bonus il faudra les faire monter au sein du plateau personnel. En fin de course, ils pourront être déplacés dans la pile de Prospérité pour scorer en fin de partie. Atlantes est une vraie perle qui attire avec de jolis visuels mais qui propose des parties rapides et stratégiques. Le jeu est accessible de par ses règles simples mais suffisamment profond pour donner envie aux joueurs d’y retourner et d’optimiser leurs tours.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 60 minutes par partie
Auteur Ivan Tuzovsky
Illustrateur Daria Martyschchuk
Editeur Gigamic
Prix : environ 40€ Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Giraffe and Annika – Musical Mayhem Edition. Chats et mélancolie

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Giraffe and Annika

Giraffe and Annika PS4Salut les chatons ! Disponible depuis le début d’année sur PC, Giraffe and Annika, la première production du studio de développement Atelier Minima est parue le 28 août 2020 sur Xbox One, Nintendo Switch et PlayStation 4 grâce à l’éditeur NIS America. Il s’agit d’un jeu d’aventures dans un monde ouvert mettant en scène Annika, une jeune femme aux oreilles de chat qui se retrouve projetée sur l’île de Spica dont elle n’a aucun souvenir.

Après une cinématique présentée à la façon d’une bande dessinée, on se retrouve projeté dans un monde ouvert sans aucune indication sur ce qui est attendu de nous. Après une petite exploration au sein de la première zone du jeu, nous faisons la connaissance de Giraffe, un personnage qui semble tout connaître de nous mais que nous ne reconnaissons pas. Il nous affirme qu’il a besoin de nous pour récupérer trois gemmes disséminées à l’intérieur de donjons. Commence alors notre périple à la recherche des ces pierres dont on ne connaît encore rien, et celui-ci va nous faire voyager à travers différents univers : la forêt, l’île paradisiaque ou encore la montagne de feu seront quelques uns des environnements que vous pourrez visiter tout au long de l’aventure, mais toujours avec pour point de départ l’île de Spica qui fait finalement office de gros hub.

Giraffe and Annika - BD

La fuite est la meilleure option

Les donjons sont variés, mais le déroulé est un peu toujours le même. Giraffe nous ouvre les portes du donjon, puis il suffit de filer en ligne droite en esquivant les quelques ennemis qui pourraient vous infliger quelques dégâts. On parle bien d’esquiver puisque notre chère Annika ne dispose d’aucune attaque pour riposter. Il faudra attendre que les fantômes qui peuplent l’île ne s’éloignent pour libérer un passage ou bien se dissimuler derrière des caisses en bois pour éviter de recevoir des projectiles. Rien de bien méchant puisque les attaques ne font pas énormément de dégâts, et la difficulté est encore rabaissée avec la présence tous les 50 mètres de cristaux de régénération.

Arrivé au bout du donjon et la gemme en vue, il faudra encore vaincre un boss pour pouvoir repartir avec. Ces combats prennent la forme d’un jeu musical dans lequel il suffit d’appuyer ou maintenir une unique touche en fonction de ce qui apparaît à l’écran. Avant chaque boss, il sera possible d’ajuster la difficulté ce qui aura pour conséquence d’augmenter le rythme mais autant vous dire tout de suite qu’il sera judicieux de pousser la difficulté au maximum si vous voulez prendre un peu de plaisir. J’ai trouvé l’idée de combattre les boss intéressante, mais le faible challenge plombe un peu celle-ci. Appuyer au bon moment fera alors diminuer la jauge de vie du boss, jusqu’à ce que celui-ci trépasse. A noter qu’il n’est pas forcément nécessaire de faire descendre sa barre de vie au maximum, puisqu’une fois la chanson terminée le combat est automatiquement arrêté. La tâche n’est donc pas très ardue, mais il faudra parfois faire preuve de réflexe pour anticiper les projectiles ennemis et appuyer en rythme.

Terminer ces donjons permettra à notre héroïne d’augmenter ses capacités. Saut, nage et course seront alors disponibles et vous permettront d’accéder à des zones jusqu’ici encore inaccessibles. Au fil du titre, certaines clés vous seront également confiées, ouvrant là aussi l’accès à de nombreuses zones. A première vue, on pourrait penser que la carte est relativement grande puisqu’elle regorge de portes fermées, mais une fois que l’on obtient les clés correspondantes, on se rend vite compte que ces portes ne donnent accès qu’à des raccourcis. En venant à bout des donjons, l’histoire avancera timidement jusqu’à un dénouement qui vous mettra probablement un petit pincement au cœur. Le scénario n’est pas forcément très recherché, mais l’assemblage de la musique mélancolique, des graphismes enfantins et des personnages attachants font que l’on se plonge dedans sans trop réfléchir.

Annika au pays des bugs

La faible taille de la carte explique peut être pourquoi le joueur ne dispose d’aucune indication visuelle pour se repérer, mais il aurait été judicieux d’indiquer l’objectif en cours. Ici, il faudra effectivement compter sur sa seule mémoire pour se souvenir de ce qu’il faut faire. Concernant les objectifs principaux et secondaires, ils se résument à rendre visite à des personnages à certaines heures ou encore ramasser des objets. Un cycle jour / nuit a été intégré ainsi qu’une montre permettant de se repérer dans le temps. Heureusement, des lits permettant de dormir jusqu’au matin ou en fin d’après-midi ont été placés un peu partout et ainsi ne pas perdre de temps à patienter jusqu’aux heures attendues.

Le jeu aurait pu être relativement agréable si le gameplay n’avait pas été si laborieux. Annika semble glisser lorsqu’elle se déplace, et sauter de plateformes en plateformes devient rapidement un véritable calvaire. Il en est de même pour la nage qui, même en ayant débloqué la capacité est complètement ratée. Annika semble réticente au fait de sortir la tête de l’eau, et il est également impossible de reprendre son souffle en cours de nage. Il est donc obligatoire de se dépêcher pour atteindre les rivages avant que la barre de vie ne soit épuisée. Du côté des points faibles qui entachent grandement le jeu, on pourrait également aborder les graphismes qui sont d’un autre temps, le fait que les textes ne soient qu’en anglais, ou encore que de nombreux bugs viennent bloquer le joueur. Si ceux-ci sont sporadiques dans la première partie du jeu, ils deviennent beaucoup trop fréquents dans la dernière partie. Pour n’en citer qu’un : dans la dernière mission, Annika doit simplement emprunter un chemin en suivant un PNJ. Et bien en tombant de ce chemin, il est alors impossible d’y remonter sans relancer la dernière sauvegarde.

Pour boucler le jeu une première fois, il faudra compter entre 5 et 6 heures si vous décidez de ramasser quelques objets de collection. Ceux-ci prennent la forme d’illustrations de chats à exposer dans un musée en échange de bonus. En ligne droite, il sera possible de réduire grandement cette durée de vie, le jeu vous récompensera même d’un succès pour en venir à bout en moins de 4h30.

Une édition collector à moindre prix

Pour les besoins du test, nous avons eu la chance de recevoir la Giraffe and Annika : Musical Mayhem Edition qui contient :

  • Le jeu dans sa version boîte ;
  • La bande son du jeu au format CD ;
  • Un artbook avec une couverture rigide présentant des personnages et environnements ;
  • Trois patchs à coudre sur votre plus belle veste.

Pour moins de 40€, on ne peut pas dire que le joueur soit floué. La bande son est agréable à écouter et l’artbook est de bonne qualité. Reste le choix discutable des patchs, mais qui pourront par exemple trouver place sur la veste d’un enfant.

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Conclusion

Giraffe and Annika est un jeu d’aventure sur PlayStation 4, Switch et PC à destination d’un public relativement jeune. Malheureusement, malgré un univers très sympathique et une durée de vie acceptable, le titre ne pourra pas rivaliser avec les dizaines de jeux qui sortent tous les mois. De plus, le jeu n’étant disponible qu’en anglais fait que le public visé ne peut pas se plonger dedans à moins d’être accompagné d’un adulte.

Malgré tous ces défauts qui ne permettent pas de faire de Giraffe and Annika un bon jeu, je dois dire que je suis ressorti de l’aventure avec une sensation étrange. Le titre a ce petit je ne sais quoi qui fait passer un agréable moment. Il permet de décrocher un peu de la frénésie des jeux grand public que l’on a désormais l’habitude de voir apparaître sur nos consoles,  et de retrouver un peu notre âme d’enfant l’espace de quelques temps.

Roulapik – Le jeu qui ne manque pas de piquants !

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Salut les accros du velcro ! Aujourd’hui on va vous parler de Roulapik, un jeu destiné aux enfants et qui sur le papier fait rêver. Grand prix du jouet 2019 dans la catégorie “jeu enfant”, nominé à l’As d’or en 2020 et gagnant du Kinderspiel des Jahres 2020 dans la même catégorie, voilà qui ne laisse présager que du bon pour le jeu d’Urtis Sulinskas, illustré par Irina Pechenkina et édité par Gigamic.

Dans Roulapik, vous allez pouvoir affronter les autres joueurs dans un mode compétitif ou chaque joueur devra faire rentrer son hérisson en premier au terrier, ou bien choisir la coopération et faire avancer un unique hérisson plus vite que le renard qui vous suivra de près.

Mise en place

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Dans la boîte, on retrouve sept plateaux de jeu qui permettent de créer des circuits différents à chaque partie, des pions représentant les hérissons, un pion à l’effigie du renard, une balle de tennis miniature sur laquelle seront collés les yeux en velcro représentant un hérisson, et une vingtaine de jetons velcro représentant des champignons, pommes et feuilles de chênes.

En fonction de la difficulté souhaitée, vous pourrez placer les plateaux de jeux d’une certaine façon et ainsi ne pas toujours créer les mêmes circuits. Il est aussi tout à fait possible d’ajouter plus de cartes que les quatre recommandées lors de la première partie. De plus, si l’on souhaite jouer de façon coopérative, il faudra placer un plateau de jeu supplémentaire représentant le terrier du renard. Tous les hérissons partirons alors du même point si vous décidez de jouer en compétitif, puis tenteront de rallier leur maison avant les autres. Dans le mode coopératif, tous les joueurs utilisent le même hérisson et doivent également arriver à la maison avant que le renard ne les rattrape. Le plateau de jeu préparé, il faudra alors disposer les jetons velcro face cachée sur le côté de l’aire de jeu, prêts à être dégustés.

L’appel de la nourriture

Peut importe le mode de jeu sélectionné, la technique de déplacement reste le même. A son tour, le joueur doit faire glisser la balle de tennis sur la table pour accrocher un maximum de jetons représentant la nourriture. Dans le cas où le joueur capture cinq; ou plus; jetons sur la balle, il est obligé de passer son tour. Cette petite subtilité est assez intéressante, puisqu’elle force les enfants à maîtriser leur lancé.

En fonction de sa cueillette, le joueur peut alors tracer son chemin en passant par les cases représentant la nourriture de ses jetons. Pour éviter de faire l’écureuil et conserver sa nourriture pour l’hiver, chaque jeton non joué doit être placé dans la défausse. On ne peut alors pas prévoir son chemin pour les tours suivants.

Une fois que la défausse contient au moins quatre jetons identiques, toute la défausse est remise en jeu sur l’aire de lancer.

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Comme évoqué dans l’introduction, dans Roulapik vous aurez la possibilité de vous essayer à deux modes de jeux bien différents. Le compétitif ne contient pas de subtilité particulière puisqu’il s’agit de refaire la même action à chaque tour pour chacun des jours, mais le mode coopératif ajoute le renard au tableau. Il n’est alors plus question de jouer avec son propre hérisson, mais de partager le même avec les autres joueurs et de tenter d’arriver à la maison avant que le renard ne vous rattrape. A la fin de chaque tour, il faudra faire avancer le renard de deux cases, par le tracé le plus rapide pour vous rattraper.

Une fois que les règles seront bien assimilées par les plus jeunes joueurs, quelques variantes existent pour donner un peu de piment aux parties. La première concerne le type de lancé que les joueurs devront réaliser. En fonction de la case sur laquelle ils se trouvent avant de lancer la balle, ils devront soit : lancer la balle avec la main non dominante, la faire rouler à l’aide du pichenette, la lancer en fermant les yeux ou bien encore se passer de son pouce. Cette variante peut être utilisée dans les deux modes de jeux, mais la plus intéressante reste celle propre au mode coopératif. En effet, il est possible de durcir la difficulté en faisant avancer le renard de trois cases au lieu des deux habituelles, ou bien encore de le placer bien plus proche du point de départ des hérissons si l’on souhaite avoir un petit coup de pression supplémentaire.

Si jamais votre enfant souhaite s’occuper seul ou que vous n’avez pas envie de disputer une partie à ses côtés, il est tout à fait possible d’appliquer les règles du mode coopératif dans une partie solo.

Conclusion

Roulapik est un jeu d’adresse où les enfants devront collecter des ressources via une balle et des velcros pour faire avancer un hérisson et le faire rentrer dans sa tanière. Si les avis sont aussi unanimes sur Roulapik, ce n’est pas pour rien. Les règles sont simples mais proposent des variantes intéressantes qui permettent de ne pas toujours jouer au même jeu, le matériel est de bonne facture et le principe du jeu demande aux jeunes joueurs une capacité de réflexion poussée. Il faut adapter ses lancers de balle et c’est quelque chose qui n’est pas forcément facile pour les plus petits puisque l’excitation du jeu les fait souvent jeter la balle bien trop fortement. La capacité de réflexion des enfants est également mise à rude épreuve avec la gestion des ressources collectées à chaque lancer. Trouver le chemin le plus court, analyser dans quel ordre dépenser la nourriture … Une bonne façon d’allier le développement du raisonnement des enfants tout en s’amusant.

Les parties sont relativement rapides puisqu’il faut compter environ 15 minutes pour venir au bout d’une balade champêtre. Mais la durée pourra grandement varier en fonction du nombre de plateaux que vous déciderez de placer sur la table. L’intérêt auprès des petits ne s’essoufflera pas avant de nombreuses parties notamment grâce à toutes les variantes coopératives et compétitives proposées par les règles (que vous pourrez bien sûr agrémenter en fonction de votre imagination), mais également grâce au mode solo qui permet de souffler un peu en laissant son enfant faire ses propres parties.

Le matériel est adapté aux petits puisque la balle a la taille parfaite pour tenir dans de petites mains, les décors des plateaux sont assez épurés et les illustrations sont très mignonnes.  Le seul petit soucis que nous avons relevé lors de nos parties, c’est le fait que chaque plateau ne soit pas solidaire des autres. Les petites mains ont vite fait de déplacer les jetons et plateaux et il est assez embêtant de devoir tout remettre en place régulièrement. C’est vraiment le seul point négatif que nous avons pu relever car sinon l’ensemble du jeu est une réussite.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 4 ans
Durée d’une partie environ 20 minutes par partie
Auteur Urtis Sulinskas
Illustratrice Irina Pechenkina
Éditeur Gigamic
Prix : environ 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Root Double et Task Force Kampas en édition physique

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Banner Root double Task Force Kampas

Eastasiasoft et Play-Asia, les derniers éditeurs de jeux PS Vita, nous annoncent la sortie de deux nouveaux titre sur la portable de Sony en ce mois de Septembre 2020, et en édition physique comme à leur habitude !

  • Task Force Kampas : un shoot’em up.
  • Root Double – Before Crime * After – Days Xtend Edition : un visual-novel.

Task Force Kampas

Task Force Kampas - preview

S’inspirant de l’âge d’or des shoot’em ups japonais, Task Force Kampas combine l’action rétro avec des conventions modernes, ajoutant de nouvelles mécaniques et des scènes générées aléatoirement avec des boss fait à la main. Avec une tournure unique, le jeu peut être terminé, mais les joueurs expérimentés trouveront un moyen de continuer au-delà de la fin et de réclamer des scores encore plus élevés! Un gameplay rythmé et une bande-son palpitante fonctionnent ensemble pour créer une expérience audiovisuelle intense.

L’édition physique sera limitée à 1000 exemplaires comprenant, le jeu en boîte, l’OST du jeu, une manuel en couleur, le certificat numéroté ainsi que la boîte collector pour contenir le tout.

Le jeu sera disponible le 10 septembre pour le prix de 34,99$ + frais de port.

Root Double – Before Crime * After – Days Edition Xtend

Root Double - previewSynopsis :
Nous sommes en 2030. Les affaires vont comme d’habitude dans la ville isolée de Rokumei, jusqu’à ce que plusieurs explosions se déclenchent soudainement dans l’installation de recherche nucléaire connue sous le nom de «LABO». La ville envoie «Sirius», une escouade de sauvetage d’élite, pour faire face à la situation. Mais la situation ne fait qu’empirer lorsque le réacteur nucléaire de LABO fond, avec des membres de Sirius et des survivants toujours piégés à l’intérieur. Avec des radiations qui fuient partout et pas assez de médicaments anti-radiations pour durer jusqu’à ce que le verrouillage se lève, les survivants font de plus en plus de découvertes sinistres. Dans leur lutte pour la survie, ils apprennent que le doute est leur plus grand ennemi et se faire confiance sera leur plus grand atout.
La clé de la survie réside entre les mains du joueur avec le Senses Sympathy System  (SSS). Vos émotions projetées sur les personnages, en particulier votre confiance en eux, façonnent la progression de l’histoire. Ce n’est qu’en utilisant efficacement ce système et en complétant les histoires des deux protagonistes que le joueur pourra reconstituer la vérité.

Initialement sorti au Japon en 2012 et localisé par Sekai Project en 2016, ROOT√DOUBLE est un roman visuel avec de multiples itinéraires et des fins possibles affectés par son unique «Senses Sympathy System», un mécanisme qui permet au joueur d’ajuster son impression de personnages pertinents à chaque scénario à l’aide de curseurs. Cette édition étendue pour PlayStation Vita comprend des mises à jour et une nouvelle fin, ce qui en fait le moyen définitif de découvrir ses plus de 50 heures de contenu passionnant et magnifiquement illustré.

Le jeu sera limité à 2000 exemplaires comprenant, le jeu en version physique, l’OST du jeu sur 2 CD, une manuelle en couleur, le certificat numéroté ainsi que la boite collector pour contenir le tout.

Le jeu sera disponible le 10 septembre également pour le prix de 49,99$ + frais de port.

Alone – L’exploration de donjons seul contre tous

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Salut les survivants de l’espace ! On s’est attaqués à un gros morceau avec Alone d’Andrea Crespi et Lorenzo SIlva. Ce jeu asymétrique de survie dans l’espace est édité en VO par Horrible Guild (Dragon Castle) et en France par Edge. Il va falloir survivre seul (comme quoi, le titre est bien choisi) dans un environnement froid, sombre et très hostile. 

On l’a dit en introduction, Alone est un jeu asymétrique. Un seul joueur va incarner un héros alors que les autres, en coopération vont commander les forces du mal. C’est assez rare pour être signalé, en général ce sont les héros en coopération contre un seul joueur qui subit les assauts de tous ses camarades de jeu. Personnellement, j’ai tendance à être attiré par le camp des “méchants” dans les jeux et me retrouve souvent à jouer seul contre le groupe. C’est le cas dans Assaut sur l’Empire par exemple dans lequel j’ai fait toutes les campagnes en tant que joueur impérial, ne supportant pas les rebelles. Du coup, avec Alone je suis content de ne pas avoir à faire de sacrifices sur le camp pour jouer en groupe !

Dans cette optique, les règles sont divisées en trois livrets. Un qui sert d’introduction globale au jeu et à la mise en place, les deux autres sont propres à chaque camp. Ils ne dévoilent que les informations que les joueurs doivent connaître sur l’autre camp, la lecture des règles n’est donc pas commune. Les joueurs du Mal auront d’ailleurs un écran pour cacher leurs matériel afin de garder la surprise au Héros. Tous les joueurs vont devoir lire les règles pour une fois. Un camp ne pourra pas vérifier les règles de l’autre. Il va falloir se faire confiance et surtout bien lire les règles ! 

Intro à l’histoire

Alone prend place 3 siècles dans le futur. La conquête spatiale bat son plein grâce à une nouvelle technologie qui permet de voyager extrêmement rapidement. La Terre envoie donc des expéditions aux quatre coins de l’univers coloniser de nouvelles planètes en quête de ressources.

Le vaisseau OICS Valliance s’est écrasé sur une planète inconnue et son unique rescapé se réveille dans une mystérieuse station. Avec un équipement sommaire, il va tenter de survivre, faisant face à l’obscurité et les menaces qu’elle abrite. 

Dead Space en jeu de plateau

Après avoir pris connaissance des livrets de règles, chaque camp prend possession de son matériel. Le Héros a un panneau de contrôle assez impressionnant, il regroupe tout le matériel à sa disposition pour tenter de survivre dans l’hostilité de cette colonie spatiale inconnue. Ce tableau de bord concentre toutes les informations utiles et nécessaires à la survie du héros, comme les différentes constantes vitales et un radar. Son but est d’accomplir deux missions par scénario : une mission de départ qui, une fois complétée déclenchera la mission finale. Dès qu’elle est achevée, le Héros remporte la partie. Le joueur qui incarne le Héros a le choix en début de partie entre quatre classes, chacune avec ses propres caractéristiques.

Dans Alone, la station qu’explore le Héros est plongée dans l’obscurité. Le Héros pourra en interagissant avec le décor ou en utilisant des cartes rétablir l’éclairage dans un secteur. Visuellement déjà, on retourne la, ou les tuiles concernées et on les place sur leur face lumineuse. Les créatures de la station sont habituées à l’obscurité et certaines pourront être moins efficaces en combat, et plus faciles à toucher lors des affrontements. 

La lumière sera votre meilleure arme

En parlant de combats, ces derniers se résolvent à coup de dés. Le système est relativement classique, avec des touches et des échecs, certains échecs se transforment en touche dans un secteur éclairé (on en reparle juste après). Une fois que la créature est vaincue, on va marquer de l’expérience en fonction du type de créature, ce qui débloque au final de nouvelles aptitudes pour notre Héros.

Un autre aspect d’Alone que l’on a trouvé très intéressant, c’est qu’en fin de round, toutes les tuiles non adjacentes à la tuile héros et non éclairées (et en ligne de vue) sont retirées du jeu. Le héros doit donc faire travailler sa mémoire pour se souvenir de l’agencement de la base entre les rounds.
Pour renforcer le sentiment d’immersion et d’insécurité perpétuelle, le joueur du Héros pourra entendre les créatures ennemies. Les joueurs du mal indiquent de quelle direction vient le bruit et il sera possible au héros de noter la source de ce bruit, par le biais de jetons, sur son radar. Un petit effet Alien très appréciable. Il manque juste le bip iconique.

Le Mal est partout

Derrière leur écran les joueurs du Mal ont le plan complet de la station pour la mission en cours. C’est leur station, ils ont toutes les informations à disposition, mais doivent les garder secrètes pour mener leur mission à bien : éliminer le Héros. Pour cela, le jeu suit un découpage assez intéressant. On n’alterne pas à proprement parler tour du Héros et tour du Mal. Le joueur incarnant le Héros va annoncer l’action qu’il décide de lancer pendant ce tour, puis s’en suit une phase de réaction du mal, s’ils souhaitent jouer quelque chose. Si oui, ils placeront des cartes face cachée pour tendre des pièges ou entraver les actions du Héros. 

Lors de la phase de réaction, tous les joueurs du Mal peuvent se concerter pour déterminer les cartes à jouer. Cependant, ils n’ont pas le droit de se montrer les cartes de leurs mains. Ils doivent communiquer à voix haute de façon assez claire pour être compris entre eux et assez “codée” pour que le Héros ne déjoue pas leurs plans avant qu’ils soient mis en action. A deux joueurs on perd tout cet aspect et on trouve cela dommage. Bien que le jeu tourne à deux, on le trouve plus riche à au moins trois joueurs. Bien que le ton du jeu ne soit pas à l’humour, la communication manquée entre joueurs du Mal a occasionné de bons moments de détente où la tension du jeu retombe.

Pour laisser libre court à leurs instincts maléfiques, les joueurs du Mal disposent de plusieurs decks de cartes à thème : Furie, Vitesse, Terreur et Pièges. Les deux premiers permettent de faire apparaître des créatures, puissantes ou rapides, la terreur va permettre de stresser le héros et de lui mettre de gros bâtons dans les roues. Les pièges vont gêner le Héros en bloquant des portes par exemple ou plaçant des pions danger.
Les créatures sont partagées en plusieurs classes, allant des simples spores aux vers géants, en passant par les adorateurs. La colonie spatiale regorge de vie, mais pas le genre qu’on a envie de croiser, surtout dans le noir. Il sera d’ailleurs possible aux joueurs du Mal de couper l’éclairage, pour pénaliser de nouveau le Héros et redonner de bonnes conditions de vies à ses bêtes.

Une aventure à la carte

On a aimé qu’Alone mette l’accent sur l’immersion et l’ambiance. Avec la BO de Dead Space en fond, nos parties étaient parfaites. En revanche, on a trouvé qu’il y avait beaucoup de manipulation de tuiles en jeu, ce qui coupe parfois un peu l’élan du jeu. Surtout si, comme moi, on a de gros doigts et qu’on est un peu maladroits, il faut sans arrêt retourner ou repositionner les tuiles. 

Plusieurs paramètres permettent d’adapter les parties d’Alone en fonction des joueurs et de leur manière de pratiquer les jeux. Quatre niveaux de difficulté, qui influent principalement sur l’équipement du héros et sur les gains de récompenses. Le dernier niveau “impossible” porte vraiment bien son nom : le héros débute la partie sans équipement, et ne gagne pas de récompense en milieu de partie… L’autre paramètre que les joueurs peuvent bouger, c’est le format de l’aventure. Il est possible de jouer des scénarios en one shot, pour des parties sans suites, ou alors, en campagne. Un livret de douze scénarios propose une aventure impliquant les quatre rôles possibles, les joueurs pourront donc à tour de rôle incarner un héros ou le Mal. 

Vues de l’espace

Esthétiquement parlant, on a également beaucoup aimé Alone. On est plongés dans un univers SF sombre et hostile, superbement mis en valeur par les visuels de Steve Hamilton. Si les scaphandres des héros sont assez classiques, les monstres ont des designs assez originaux. Les créatures mi-animales mi-végétales et re-mi-humaines derrière, pourraient sortir tout droit d’un récit de Lovecraft. Le rendu en figurines est très bon, elles sont fines et détaillées, un régal pour les amateurs de figs et les peintres. Combinées aux portes, elles apportent un bon relief en jeu.

Les illustrations de cartes et tuiles sont certes sombres, mais avec des couleurs assez vives qui tranchent et donne une belle atmosphère au jeu. C’est assez bien dosé pour donner de la vie à la station spatiale, sans que ça la transforme en boîte de nuit.

La fin du voyage

Alone est un jeu d’exploration de donjons dans un univers SF assez sombre. Si les actions proposées en jeu et la résolution des combats sont assez classiques, Alone parvient tout de même à se démarquer. En effet, le jeu prend le partie de l’asymétrie et propose aux joueurs une répartition originale des rôles. Un seul joueur incarnera un Héros et jusqu’à trois autres joueurs le camp du Mal. Mais le découpage des tours est également original. Le Mal n’a pas de tours à proprement parlé, mais pourra jouer des cartes en réaction aux actions du Héros. Grâce à ce système, les parties sont uniques et rythmées.

Le titre d’Horrible Guild mise également sur l’ambiance. Les tuiles de jeu ont une face sombre et une face éclairée. Le héros devra, pour maximiser ses chances de survie rétablir l’éclairage sur les tuiles, même si ça occasionne beaucoup de manipulations en jeu. L’autre aspect intéressant est qu’en fin de round, toutes les salles non adjacentes à celle du héros sont retirées du jeu, le Héros doit donc faire appel à sa mémoire pour retracer mentalement la carte du donjon pour les tours suivants.
Avec une bonne dose de tension et des idées de gameplay intéressantes, Alone propose une bonne vision dungeon crawler asymétrique.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs (privilégier 3 ou 4 joueurs)
Age conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 90 minutes par partie
Auteurs Andreas Crespi et Lorenzo Silva
Illustrateur Steve Hamilton
Editeur Edge (en VF), Horrible Guild (en VO)
Prix : environ 70€ Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Cthulhu – Survie en terres lovecraftiennes. Une mine cyclopéenne d’informations

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Salut les cultistes ! en cette fin juillet 2020, on a eu la très bonne surprise de voir débarquer un pli mystérieux dans notre boîte aux lettres. Mis à part l’adresse, l’enveloppe sobre ne contenait que peu d’informations sur l’expéditeur. Un mystérieux tampon dans le coin gauche commença à nous mettre la puce à l’oreille sur son contenu. Malgré cela, nous n’étions pas prêts !

Il s’agit de Cthulhu – Survie en terres lovecraftiennes  d’Alain T. Puysségur paru aux éditions Bragelonne. L’éditeur français de l’imaginaire propose de nombreux ouvrages autour de la thématique de Lovecraft, mais souvent de manière originale depuis quelques années. Que ce soit par le biais de nouvelles illustrées (par Armel Gaulme dans Les Carnets Lovecraft ou François Baranger dans des ouvrages très grand format) ou de livres plus thématiques comme Cthulhu Metal. Il n’est donc pas surprenant de voir Cthulhu – Survies en terres lovecraftiennes venir garnir le catalogue de l’éditeur. 

L’ouvrage en lui même est de belle taille,  avec sa couverture souple et ses 14 x 3.2 x 21.3 cm, le format est entre le livre de poche et le “grand format” de chez Bragelonne. Les 440 pages de Cthulhu – Survie en terres lovecraftiennes sont imprimées sur un papier de belle qualité. 

On a eu la chance de recevoir le kit presse du livre, c’est donc avec une certaine émotion qu’on en a découvert le contenu. On ne va pas s’étaler longuement dessus car tous les objets de ce kit ne sont pas en vente avec le livre, mais il nous semble normal de saluer le travail fourni par l’auteur et l’éditeur, et de les remercier. 

En grand fan de l’univers de Lovecraft, je suis content d’avoir pu profiter des ces goodies qui contextualisent l’ouvrage et sont de belle qualité. On retrouve une lettre de Ian Arzhel, narrateur de l’ouvrage, ainsi qu’une coupure de presse de l’Arkham Adviser sur l’incendie du Manoir Trevor. Ensuite, une très belle impression d’illustrations mystiques, ainsi qu’une invitation pour une représentation du Roi en Jaune sur un papier de belle qualité (j’adore ce ticket !). Et enfin, l’illustration d’ouverture du livre a été reproduite sur un médaillon en bois du plus bel effet. L’auteur, qui a réalisé les illustrations de l’ouvrage, a su créer une ambiance mystique, qui a été transposée dans cet objet, qui orne désormais mon étagère dédiée au Maître de Providence. On va clore ce paragraphe assez vite parce que tous ces objets ne sont pas en vente avec le livre, et on va donc passer directement à l’essentiel avec l’ouvrage en lui même. 

 

Le manuscrit de Ian Arzhel

L’ouvrage est introduit par une note du neveu de Ian Arzhel, le narrateur. Dans ce petit mot, il explique qu’il a reçu le manuscrit rédigé par son oncle, que ce dernier souhaitait voir publier. Cthulhu – Survie en terres lovecraftiennes se présente donc sous la forme d’un carnet de recherches annoté et illustré. 

On retrouve la construction “classique” d’un ouvrage de Lovecraft avec un narrateur qui a découvert des choses indicibles et qui a creusé pour apporter un peu de lumière sur le Mythe. Ses découvertes devraient rester cachées mais il se fait violence et décide de les révéler, pour le bien des lecteurs. Le but de Ian Arzhel est ici de préparer psychologiquement les lecteurs à faire face, tant que c’est possible, aux manifestations du Mythe consigné par Lovecraft et les autres écrivains / artistes. 

Ian Arzhel a compilé de nombreuses informations qu’il a glané au cours de ses années de recherche. Il les a organisées en différents chapitres pour une lecture plus aisée et thématique. le moins que l’on puisse dire c’est qu’il n’a pas chômé et que ses notes regorgent de détails capitaux pour connaître le Mythe et se préparer au mieux à y survivre. Bien que l’ouvrage soit pensé comme un guide de survie, on n’y retrouvera pas de conseils pour lutter contre les grands anciens au fusil à pompe, ou comment tendre un piège à Cthulhu pour le capturer. Ce n’est absolument pas le propos du livre, et tant mieux ! Pour le narrateur, la connaissance est le meilleur atout pour tenter de survivre au Mythe. Il nous met alors entre les mains tous les éléments qu’il juge nécessaire pour éviter toutes les émanations du Mythe, car comme tous les personnages des récits de Lovecraft et de ses collègues consignateurs, nous ne survivrions pas à une confrontation directe.

Tout est passé en revue, lieux, objets, créatures et bien évidemment Grands Anciens. Cthulhu – Survie en Terres lovecraftienne rassemble toutes les informations sur Ces éléments parfois évoqués laconiquement dans une nouvelle et plus développés dans une autres. Ian Arzhel offre à ses lecteurs un véritable glossaire de l’univers lovecraftien pour les préparer à la tâche qui les attend s’ils souhaitent s’y plonger. 

D’ailleurs, en milieu d’ouvrage, on trouve un passage spécifique qui s’attarde sur le profil psychologique de ses lecteurs et propose des conseils personnalisés en fonction de ce dernier. Pour Ian Arzhel, il se dégage sept grands profils, avec certaines passerelles qui se créent entre eux. On y apprend comment certains profils peuvent se mêler ou évoluer, mais dans tous les cas ces instructions sont à suivre à la lettre pour maximiser ses chances de survie.

L’auteur a créé un thread Twitter sur lequel il compile de nombreuses anecdotes sur l’ouvrage et sa genèse. Je vous en recommande vivement la lecture, c’est très enrichissant et certaines sont assez inattendues.

Les Grands Anciens se cachent dans les détails

Tout au long de la lecture du livre, on voit que les annotations se font de plus en plus mystiques et certaines même dans une écriture inconnue. Signe que les émanations du Mythe sont de plus en plus fréquentes dans la vie de Ian Arzhel, ou qu’il fait des connexions entre ses connaissances à ce sujet. 

Les lecteurs les plus attentifs pourront déchiffrer ces notes et ainsi se rapprocher de la Connaissance, ou acquérir de meilleurs armes pour survivre en terres lovecraftiennes. L’ensemble du carnet de recherches est parsemé d’illustrations, plus ou moins imposantes. Également réalisées par l’Auteur, elles apportent une touche mystique et poétique à l’ouvrage. J’ai beaucoup aimé le style original et abstrait, qui devient figuratif et concret avec la progression dans la lecture du livre.
L’illustration de couverture est réalisée par Tatiana Plakhova, une artiste russe, dont j’ai découvert les oeuvres avec ce livre. Ses travaux très mathématiques et informatiques semblent on ne peut plus éloignés de l’univers du Maître de Providence, pourtant ils sont parfait. On est face à des formes complexes et très hermétiques au premier regard qui se révèlent avec le temps. Je vous recommande vivement la visite de sa galerie.

Le mot de la fin

Bien que romancé, cet ouvrage s’avère être un très bon compagnon de lecture et un guide pour parcourir les ouvrages traitant du Mythe. Il propose un ordre de lecture pour entrer en douceur dans l’univers de Lovecraft et intégrer peu à peu des notions sur son Mythe. C’est également une mine d’informations sur les créatures et objets relatifs au Mythe. J’ai ressenti qu’en filigrane de son récit, l’auteur écrivait une véritable lettre d’amour à l’oeuvre de Lovecraft

Vue comme l’année 2020 se déroule jusqu’à présent, on va suivre à la lettre les recommandations de Cthulhu – Survie en terres lovecraftiennes car il est fort probable que les Grands Anciens soient en train de se réveiller ! 

Pathfinder – Kingmaker Definitive Edition. Une épopée épique

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Salut les Aventuriers ! Le 18 août dernier est sorti, sur PS4 et Xbox One Pathfinder – Kingmaker Definitive Edition. Il s’agit d’un RPG exclusivement solo développé par Owlcat Games et distribué par Koch Media. Le RPG est sorti sur PC en septembre 2018 et a bénéficié depuis de plusieurs DLCs, inclus dans cette  Definitive Edition pour consoles.

Même si le titre d’Owlcat Games est un RPG, comme Fairy Tail dont on rédigé un test très récemment, les deux jeux sont aux antipodes du genre. 

Retour sur Pathfinder

Pathfinder est une licence de jeu de rôles papier qui trouve son chemin dans le paysage ludique depuis 2009. Edité en France par Black Book Editions, le sytème de jeu se base sur l’édition 3.5 de Donjon et Dragons. D’ailleurs, à l’origine, Pathfinder proposait des cmapagnes pour Donjons et Dragons.
C’est via un Kickstarter en 2017 que le projet vidéo-ludique a vu le jour. Plus de 18 000 contributeurs ont participé à l’aventure pour donner vie à ce projet.

L’histoire (juste le début et en très très bref)

Tout commence par une réunion de mercenaires dans le manoir du seigneur local. On nous explique rapidement que la tranquillité des Terres Volées est troublée par le Seigneur Cerf. En effet, il s’est approprié ces terres et y règne à présent en maître incontesté.
Les seigneurs du coin ne voient pas ça du meilleur œil et rassemblent des équipes de mercenaires pour rétablir l’ordre.
Le manoir est rapidement attaqué par une troupe d’assassins et de plus féroces adversaires. Ceci n’est évidemment que le tout début d’un énorme périple, bourré de rebondissements et d’événements épiques. Votre équipe voyagera loin et fera des rencontres impactantes tout au long de l’aventure. 

Vu le rythme du RPG, je me garderai bien d’en dévoiler plus sur le contenu de l’histoire, pour ne pas vous spoiler des heures de jeu…

Du jeu de rôle papier, en jeu vidéo

La grosse nouveauté de cette Definitive Edition sur consoles est l’ajout d’un mode de combat tactique au tour par tour. Originellement dans Kingmaker, le combat était en semi temps réel avec un délais de 6 secondes pour que le joueur effectue ses actions à chaque tour. Dorénavant, le joueur a le choix entre ce mode ou un combat purement tour par tour. Personnellement, je l’ai très rapidement adopté pour ne plus le lâcher. J’aime avoir le temps pour décider des actions et des sorts que je vais attribuer aux personnages et appréhender les affrontement dans les meilleurs conditions (à mon sens). En combat temps réel, il est tout de même possible de mettre le jeu en pause avec la touche Carré pour s’accorder du temps de réflexion. Cela dit, si les combats ne vous intéressent pas du tout, il est possible de régler la difficulté pour que les combats ne soient que des formalités permettant de profiter de l’histoire sans souci. A l’inverse, si vous êtes à la recherche de défis, la difficulté maximale rempli bien ce rôle. 

Comme dans un jeu de rôle papier, les actions de notre groupe de braves vont être régies par des tests de compétences. A l’instar du JDR sur table, les lancés de dés sont rois et les caractéristiques de votre personnage capitales. Un bon build en début de partie instaure des bases solides sur lesquelles repose votre partie future.
La création de personnage est d’ailleurs très bien faite et complète. On commence par définir l’aspect physique de son héros, mais ce n’est pas la plus importante des étapes. l’outil est assez complet et permet de changer à souhait la couleur de peau, des cheveux, des yeux, la forme du visage… Mais l’essentiel de la création de personnage va concerner les capacités, le caractère et les talents de votre futur héros. On a un choix de classes et spécialités assez impressionnant. Chacun devrait y trouver son compte.

Lancez les dés !

Les premières heures sont très riches en tutoriels. Kingmaker prend le temps d’expliquer les rouages du jeu de rôle papier aux joueurs PC et consoles. avec par exemple l’utilisation de dés à 20 faces pour la résolution de tests ou de dés à 6 faces pour les dégâts des combats. 

Le début du jeu n’a pas été hyper palpitant, sûrement la faute à mon build peu optimisé, mais les premiers combats, régis par les dés et stats du personnage sont très largement parsemés “d’échecs”. Ca passe assez rapidement et on subi moins le jeu sur cet aspect là par la suite.

J’appréhendais un peu les contrôles à la manette, pensant que le clavier/souris seraient indispensables, mais j’avais tort. Assez intuitifs les contrôles à la manette sont très efficaces. Renforcés par un menu déroulant, style main de cartes à jouer, pratique pour accéder rapidement aux onglets désirés comme l’équipement, les membres de l’équipe, la formation du groupe…

On retrouve tous les ingrédients qui font le succès et la réussite d’une bonne campagne de jeu de rôle (papier ou non). Les dialogues sont importants et très souvent à choix multiples. Certaines options ne se débloquent d’ailleurs que si votre personnage a atteint un certaine seuil dans une caractéristique comme la Diplomatie par exemple. Les situations peuvent être résolues de plusieurs façons, dans dans la parole que dans les affrontements.

Les énigmes sont aussi de la parties pour accéder à des zones secrètes, de quoi faire marcher son cerveau dans tous les sens. Les rencontres aléatoires lors de déplacements entre différentes zones font partie du charme de l’aventure, tout comme la quête du meilleur équipement possible pour votre petite troupe.

Une narration soignée

Pathfinder Kingmaker est un jeu extrêmement verbeux, et en ce sens il pourra ne pas plaire à tout le monde. Si vous êtes en perpétuelle recherche d’action, passez votre chemin, vous ne trouverez pas votre compte dans ce RPG. Pas qu’il n’y ait pas d’action ou d’intérêt, bien au contraire, mais ces séquences sont entrecoupées de nombreux passages de dialogues ou de récits d’histoire. Les quêtes annexes sont travaillées et s’imbriquent très bien dans l’histoire principale qui tient le joueur en haleine. On a envie de démêler l’intrigue de la campagne et d’en savoir toujours plus sur l’univers de Pathfinder.

Pour creuser l’univers, le jeu a une fonctionnalité très pratique. Au lieu de proposer, comme beaucoup de titres, un grimoire avec toutes les entrées, Pathfinder Kingmaker met certains mots en avant directement dans la boîte de dialogue et on peut faire apparaître le complément d’information directement dans une petite fenêtre type pop-up. Ca a l’énorme avantage de ne pas nous sortir du dialogue pour apporter des précision, et c’est très appréciable.

Linzi, la jeune barde qui se joint au groupe, a en charge de compiler les exploits des aventuriers, et par chance, elle a choisi l’avatar du héros comme sujet d’étude. A ce titre certains passages de l’aventures nous seront directement présentés comme des extraits de son ouvrage.

L’écriture générale de Pathfinder Kingmaker est très bonne. Il n’est pas rare de trouver, avant le discours d’un personnage, une petite introduction qui présente le dit personnage physiquement et son état d’esprit du moment. Toutes ces petites indications fournies par le Maître du jeu lors d’une campagne de jeu de rôles papier sont ici également fournies. L’immersion est complète et quasiment instantanée. On constate rapidement que l’histoire est très bien écrite et que les choix et actions que l’on fait ont des répercutions à plus ou moins long terme. 

Les personnages ont leur propre style qui reflète leur caractère

Esthétique

Artistiquement parlant, Pathfinder Kingmaker est à mes yeux une grande réussite. Ce titre a fait remonter de vieux souvenirs d’enfance quand je regardais de loin les Baldur’s Gate sur PC avec envie. Pathfinder Kingmaker est le digne successeur des jeux de rôle en vue isométrique avec ses environnements soignés et somptueux qui fourmillent de vie et de détails. Les personnages sont travaillés tant visuellement que psychologiquement. La carte est superbe, tout comme les illustrations qui parsèment le jeu.

Gros point positif pour l’audio du jeu. Les personnages sont très souvent doublés (en anglais), avec des acteurs qu’on sent compétents et passionnés. Le jeu est entièrement sous-titré en français. Vu la quantité impressionnante de dialogues et de lignes de texte, c’est une excellente chose pour profiter au mieux de l’aventure.
Toujours dans l’audio, la musique est captivante. On oscille entre thèmes épiques avec des cuivres puissants et musiques d’ambiance profondes.  L’univers est donc complet et cohérent, une vraie réussite.

Conclusion

Pathfinder – Kingmaker est un jeu de rôles inspiré de la célèbre licence de JDR papier. C’est un excellent jeu, mais qui ne se destine pas à tout le monde. Sans élitisme aucun, il s’agit d’une question de goûts. Avec son scénario poussé et surtout très développé, il s’adresse aux joueurs désireux de plonger longuement dans un univers dense et touffu. Les combats sont tactiques et le deviennent encore plus grâce au mode tour par tour introduit par cette Definitive Edition, qui rapprochent un peu plus le titre du jeu sur table. Personnellement j’ai le ressenti d’une très bonne campagne papier, avec un narrateur/MJ de grande qualité qui aurait fourni un travail colossal sur l’immersion en proposant de belles cartes et donjons à explorer. 

Avec tous les DLCs sortis à ce jour sur le disque, la durée de vie est tout simplement colossale et flirte allègrement avec les 150h de jeu. Une fois embarqué dans l’histoire on ne voit pas le temps passer, pourvu que l’on accroche au rythme, ce qui est mon cas. Si vous cherchez une aventure riche et intéressante, parsemée de combats tactiques, je vous recommande chaudement de vous lancer sans plus attendre dans Pathfinder Kingmaker, c’est une magnifique expérience vidéo-ludique.

Coucou Hibou Coucou – Un jeu chouette comme tout

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Salut les nyctalopes, aujourd’hui on va laisser de côté les jeux aux règles compliquées et aux univers étendus pour vous parler d’un jeu à destination du jeune public : Coucou Hibou Coucou, créé par Susan Mc Kinley Ross, illustré par Betsy Snyder et édité par Gigamic.

Dans Coucou Hibou Coucou, vous allez devoir jouer en coopération avec l’ensemble des joueurs pour espérer faire rentrer tous les hiboux au nid avant le levé du soleil.

Moins de plastique, c’est fantastique

Dans une démarche écologique que l’on salue, Gigamic a fait le choix de ne pas suremballer le jeu dans un blister en plastique qui aurait terminé à la poubelle mais simplement de sceller la boîte avec deux petits scotchs. De plus, tous les composants du jeu sont en matières recyclables : le papier est issu de forêts gérées durablement, imprimé avec des encres de soja et les socles des pions utilisent du plastique de maïs biodégradable.

Dans la boîte, on retrouve un plateau de jeu représentant le cycle du Soleil ainsi que le chemin que devra parcourir notre famille de hiboux, 1 jeton Soleil, 6 hiboux accompagnés de leur support et 50 cartes dont 14 représentent le Soleil. La simplicité des illustrations est particulièrement appréciable puisqu’elle permet de ne pas perdre les plus jeunes joueurs avec des informations inutiles et donne un cachet particulier au jeu.

Au lit les hiboux !

A destination d’un public âgé de 3 à 6 ans, les règles du jeu sont relativement simples à appréhender. Placés à l’extrémité du chemin les séparant du nid, les hiboux doivent rejoindre celui-ci avant que le soleil ne se lève. Au début de la partie, de trois à six hiboux seront placés sur le plateau selon la difficulté voulue. Trois volatiles vous permettront normalement d’obtenir une victoire à coup sûr et c’est donc le choix le plus approprié pour jouer avec de très jeunes joueurs, alors que choisir six piafs augmentera considérablement la difficulté.

Tout au long de la partie, le joueur aura trois cartes en main, et devra en utiliser une. S’il possède une carte représentant le soleil, il lui sera imposé de la placer, et ainsi réduire le temps disponible pour faire rentrer tous les hiboux au nid avant l’aube. Sinon, il pourra choisir une carte de couleur dans sa main et déplacer un hibou de son choix sur la prochaine case de cette couleur sur le plateau. Dans le cas où la case de la couleur choisie serait déjà occupée par un autre hibou, le joueur pourra passer à la case suivante de la même couleur disponible, permettant ainsi de parcourir de longues distances sans trop d’efforts. Une fois arrivé au bout du plateau et si plus aucune case de la couleur choisie n’est présente dans l’intervalle qui sépare le joueur du nid, il pourra directement se rendre dans celui-ci et ainsi sauver son hibou.

Conclusion

Vous l’aurez compris, ici il n’est pas question d’être le premier arrivé au nid, mais bien de coopérer pour qu’aucun hibou ne soit laissé dehors lorsque l’aube arrivera. C’est vraiment un point que l’on apprécie, permettant ainsi d’inculquer aux enfants la coopération et de leur faire prendre confiance en eux en affirmant leurs choix, par forcément toujours judicieux, de déplacements. Point bonus, il permet de continuer l’apprentissage des couleurs et de donner une petite responsabilité aux petits, notamment en leur confiant le déplacement du curseur représentant le soleil par exemple. Les parties sont relativement rapides puisqu’il faut compter 15/20 minutes pour arriver au bout du sauvetage, et c’est parfaitement adapté au niveau de concentration des enfants de la tranche d’âge ciblée par le jeu. On pourrait penser que du côté des adultes l’intérêt est assez limité, mais on se prend rapidement au jeu en voulant établir une complicité avec les enfants et en essayant de monter des stratégies ensemble en planifiant les tours suivants.

En tant qu’adultes nous avons donc été conquis par Coucou Hibou Coucou, mais l’avis des enfants est également très positif puisque depuis la réception du jeu il ne se passe pas une journée sans que le plus jeune des testeurs nous demande de faire une ou deux parties dès le réveil !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé de 3 à 6 ans
Durée d’une partie environ 15 minutes par partie
Auteur Susan McKinley Ross
Illustratrice Betsy Snyder
Éditeur Gigamic
Prix : environ 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

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Cookie Addict – Raton voleur et Panda Roublard

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Salut les gourmands ! Cookie Addict, de Pierrick Lugen, invite les joueurs à se glisser dans la fourrure de deux petits mammifères tout mignons avides de cookies. Edité par Lubee, ce titre propose des parties exclusivement à 2 joueurs et relativement courtes. 

L’histoire du jeu n’est qu’un prétexte à la mise ne place du jeu mais la voici : Deux petits résidents velus du zoo de la ville se sont échappés pour aller chaparder des cookies. Évidemment les gardiens du parc animalier vont tenter de les capturer pour les empêcher de grignoter à outrance comme ils l’avaient prévu.

En route vers les gâteaux

Une partie se déroulera sur une grille de 5×5 ou 6×6 tuiles selon la durée et difficulté voulue. Les joueurs contrôlent chacun le panda roux ou le raton laveur et vont devoir s’affronter pour collecter le plus de cookies et en faire perdre le plus possible à leur adversaire. 

On trouve différentes tuiles Avec des effets variés. Les tuiles classiques octroieront des gains de cookies ou de leurres, ou au contraire des pertes de gâteaux. Les Gardiens de zoo vont quand à eux empêcher les animaux de se rendre sur des tuiles en leur en bloquant l’accès. Mais ce qui va ajouter un peu plus de technique, ce sont les tuiles spéciales avec des pouvoirs comme doubler les gains ou pertes de la prochaine tuile, perdre 4 cookies mais mettre fin immédiatement à la partie… 

Le jeu est relativement simple dans ses règles, le rendant accessible à tous et surtout avec la petite grille qui permet de jouer avec des enfants très facilement.

Un petit twist mécanique bien senti

Là où le jeu prend un peu d’épaisseur et devient plus intéressant c’est que les déplacements ne seront pas totalement libres. Le premier joueur va choisir de placer son pion personnage devant une tuile en ligne ou en colonne et pourra activer les tuiles uniquement dans l’alignement de ce pion pour le reste de la partie. Le second joueur va donc placer son pion sur l’autre possibilité. Les tuiles activées à chaque tour seront celles à l’intersection des lignes et colonnes indiquées par les deux pions.personnage. De plus, une fois qu’une tuile a été activée, les joueurs ne peuvent plus se rendre dessus, elle est retournée et inutilisable.  On retrouve un peu le principe de Targui avec l’activation des cartes au croisement des pions joueurs.

En plaçant son pion on décide de la tuile qu’on va activer mais aussi, et surtout, la ligne ou colonne dans laquelle l’adversaire jouera au tour suivant. Rapidement on s’est pris au jeu et on a tenté de mettre des bâtons dans les roues de l’autre en activant les tuiles qui nous sont tout de même le plus profitables.

Attention aux gardiens !

Les gardiens de zoo peuvent être déplacés par un joueur en fin de son tour en dépensant un pion leurre par case qu’il veut faire parcourir au gardien. Ces pions leurre sont des tokens en forme de souris que l’on obtient en activant certaines tuiles. très pratique pour empêcher l’accès à une tuile qui avantagerait l’adversaire, les gardiens doivent tout de même être utilisés avec précaution. La partie prend fin quand un joueur ne peut plus activer de tuile sur la ligne/colonne qui lui est affectée. Prenez garde de bien avoir le plus de cookie avant de précipiter la fin de partie ! 

Une recette spéciale

Les tuiles spéciales apportent une bonne touche de rejouabilité et sont assez impactantes pour susciter l’intérêt des joueurs. En effet, on dispose d’un total de 13 tuiles spéciales et on n’en utilise que 2 ou 5 par partie, suivant la taille de la grille. Les situations initiales des partie seront donc à chaque fois différentes, surtout que le placement des tuiles est aléatoires, donc la probabilité d’obtenir exactement le même plateau est quasi nulle.
Les avantages fournis par ces tuiles sont de bons atouts stratégiques, suivant le moment où ils sont utilisés. On peut également s’en servir pour tendre des pièges à son adversaire, surtout avec la tuile gains/perte x2, ou celle qui déclenche la fin de partie.

Chez nous, les grilles de 6×6 tuiles se sont rapidement imposées, on avait envie de parties un peu plus longues et tactiques. Les jeunes joueurs peuvent cela dit tout à fait s’attaquer à ce titre qui devrait les séduire par ses visuels cartoons et colorés. Les règles tiennent sur seulement 2 pages et le jeu est très rapidement pris en main. C’est une très bonne porte d’entrée pour les nouveaux ou les jeunes joueurs. Les parties rapides en appellent d’autres.

De jolis gâteaux

Ce sont Martin Maigret & Alexandre Brull qui ont œuvré sur les visuels de Cookie Addict. On a bien aimé cet aspect cartoon et coloré qui donne un aspect gourmand au jeu. Pour parfaire le tout, une recette de cookies est glissée parmi les tuiles. On n’a pas encore eu le temps de l’essayer mais ça en saurait tarder. 😉

Une dernière bouchée

Cookie Addict est un jeu d’affrontement en duel dans lequel les participants s’adonnent à une course à la collecte de cookies. Avec un système de placement des pions à contraintes, on peut essayer de deviner et anticiper les actions de l’adversaires, induites par son propre placement. 

Un peu plus technique que son visuel le laisse entendre, ce titre de Pierrick Lugen a trouvé sa place sur notre table de jeu pour des affrontements rapides en duel. Les tuiles spéciales et le placement aléatoire des tuiles permettent de donner une grande rejouabilité. Des parties rapides, de l’anticipation et des coups bas sur la base de règles simples. Cookie Addict est un jeu très appréciable qui saura séduire les nouveaux/jeunes joueurs comme les aficionados des jeux de duel.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs uniquement 2 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie environ 20 minutes par partie
Auteur Pierrick Lugen
Illustrateurs Martin Maigret & Alexandre Brull
Éditeur Lubee
Prix : environ 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Last Bastion – Le dernier Rang Part

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Salut les héros! La rentrée arrive à grands pas avec ses incertitudes et ses craintes. Quoi de mieux que de se retrancher dans une forteresse à toute épreuve pour supporter les assauts les plus violents ? Accompagné de vos camarades, vous devrez coopérer et surtout vaincre pour tenter de survivre aux cruelles vagues d’attaques sur votre dernier espoir : le Last Bastion.

Fort Alamo 2.0

Last Bastion est le dernier jeu de Antoine Bauza édité chez Repos Production et illustré par Pierô et Nastya Lehn. Généralement quand l’éditeur et l’auteur s’associent, ça laisse une trace dans le paysage ludique (7 Wonders, 7 Wonders Duel) on ne pouvait qu’être impatient à l’idée d’une nouvelle collaboration entre eux.

Surtout que Last Bastion, on en entendait parler depuis quelque temps, nous avions vu les prémices du jeu à Cannes 2019 et apprécions les premiers visuels lors de PEL de la même année.

Prenez un siège.

Dans Last Bastion, vous incarnez une bande de 1 à 4 héros qui devront coopérer pour survivre à des vagues ininterrompues de monstres. Vous venez de voler la Reine Funeste, autant dire que c’était pas forcément le meilleur moyen d’entretenir des relations de bons voisinages avec elle. Elle est légèrement en colère. Un tantinet… Elle souhaiterait récupérer les reliques qui lui ont été dérobées et elle va pas y aller par 4 chemins ! Elle va envoyer toute son armée jusqu’à vous mettre genou à terre, puis le reste de votre corps.  Heureusement, une citadelle tient toujours, vous vous y retranchez pour tenter d’y réchapper : Le Bastion des Rois Anciens. 

Quand on arrive en ville… 

Le Bastion, c’est votre dernière protection mais aussi votre meilleure chance de gagner. Cette ville composée de 3×3 cases posées aléatoirement, met à votre disposition toutes ses ressources pour remporter la victoire. 

A son tour, chaque joueur devra piocher une carte monstre et la poser à l’emplacement en rapport avec la couleur de ce dernier et parfois subir des petites complications mais l’on vous en parle plus loin ! 

Puis le joueur actif pourra effectuer 2 actions : 

  1. Se déplacer : action assez simple qui permet d’aller sur des tuiles intéressantes ou bien d’aller au combat pour réguler les espèces.
  2.  Agir : Petite subtilité technique, agir vous proposera soit de combattre les ennemis à coups de dés ou bien d’activer la tuile sur laquelle se trouve cotre pion pour bénéficier de son bonus.

Les bonus des 9 tuiles permettent aussi bien de se soigner, que d’activer des pièges, d’entraver des monstres, de s’équiper, etc… Ce sont des actions puissantes qu’il faudra intégrer à vos stratégies si vous avez l’audace de vouloir gagner une partie. 

Gagner c’est pas aisé 

Car s’il existe une seule façon de gagner à Last Bastion en détruisant le Seigneur de Guerre, un peu le Boss de la horde, avant la fin de la pioche de monstres, il existe plusieurs façon de perdre ! 3 tuiles du Bastion sous l’emprise du mal, tous les héros à terre ou comme énoncé plus haut, la pioche vidée de toute la horde. Et croyez moi, ça peut aller très vite…

Last Bastion est un jeu exigeant qui demande de la pratique pour être dompté. Vous allez perdre à Last Bastion, régulièrement. Et c’est normal. Il va falloir quelques parties pour comprendre les mécaniques du jeu et apprendre à ne pas vouloir à tout prix tuer chaque monstre. Petit conseil, toute la phase avant le Seigneur de Guerre n’est qu’une lente et douloureuse préparation au combat final. Il faudra accumuler des jetons pour détruire le Seigneur. Tout dépenser pour le menu fretin serait une erreur que vous payerez rapidement. 

Heureusement les héros sont là 

Au nombre de 8, pour des parties à 4 au maximum, le choix est varié et vous garantira des parties renouvelées à chaque fois car chaque héros à sa capacité propre. 

Chacun vous aidera à sa façon, en attaquant, en soutien, dés supplémentaire, équipement, etc. Chaque héros à son avantage et choisir le sien en fonction des autres joueurs est déjà une partie du jeu. Au moment de la sélection de votre personnage vous commencerez à établir votre stratégie. 

La communication n’est pas nécessaire, elle est indispensable ! Coopération et communication sont les maîtres mots de Last Bastion. Si vous n’aimez pas partager et aider les autres joueurs, préférant jouer dans votre coin, passez votre chemin, avec Last Bastion, le groupe prévaut sur l’individu. Vous gagnerez et surtout perdrez ensemble, ne l’oubliez pas.

Et il faudra être soudés pour pour arriver à vaincre les ennemis qui vous assailliront. 

Malheureusement ce ne sont pas les seuls à être là… 

Les monstres qui vont se jeter sur le Bastion ne seront pas simplement des sbires sans importance juste là pour occuper le terrain. Loin de là ! Les monstres de Last Bastion arrivent avec leurs pouvoirs ! Vous ne croyiez pas que seuls les héros en avaient quand même ? C’eut été trop simple… 

Les Monstres peuvent avoir un effet d’entrée de jeu, récurrent à chaque tour ou de sortie de jeu quand ils sont vaincus. Et croyez nous, ils peuvent être sacrément handicapant ! 

Allant de l’emprise du Mal sur des tuiles, au lancé d’un dé noir que vous allez apprendre à détester en passant par l’invocation d’autres ennemis, chaque créature devra être traitée différemment pour bien la gérer. Vous allez même apprendre à vivre avec certaines tellement leur pouvoir de sortie est gênant. 

Les couleurs de l’espoir 

Last Bastion a été mis en couleur par Pierô (Kero) et Nasthya Lehn et leur travail est vraiment splendide. On adore les couleurs et les clins d’œils aux personnages de la pop culture pour les héros. Tous les monstres ont leur design propre, on est loin des monstres au look semblable avec une couleur différente. L’illustration d’un jeu est une part importante pour nous et grâce à leur coup de pinceau, Last Bastion est un jeu beau, plaisant à sortir et qui n’a pas oublié d’être lisible ! 

Vous reconnaissez quelques références ? 😀

Pour le reste du matériel, c’est de très bonne qualité. Les figs sont fidèles aux illustrations, les cartes ne nécessitent pas spécialement d’être protégées et quelques accessoires tels que le fanion et les jetons emprise du mal donnent du volume au jeu.

Petit goodie sympathique, Repos Production permet d’acquérir les figurines prépeintes pour Last Bastion à petit prix, 5€. Si comme moi vous avez des knackis à la place des doigts et que vous n’envisagez pas de vous lancer dans la peinture, la boutique Repos à ce qu’il vous faut !

Et même une carte Seigneur de Guerre Wu-Feng, l’ombre de Ghost Stories plane toujours…

Réussirez-vous à détruire Wu-Feng et son armée de sbires ? Le fameux Wu-Feng Clan !

Last Paragraph ?

Last Bastion est un jeu coopératif où vous devrez subir les vagues incessantes de monstres qui viendront tenter de vous tuer. Il faudra réussir à tenir le siège mais aussi à se préparer suffisamment pour abattre le Seigneur de Guerre qui vous apportera la victoire.
Disons le clairement, Last Bastion est dur, il est exigeant et parfois très injuste. Il vous fera enrager quand les dés ne seront pas favorables ou quand la pioche sortira le monstre qu’il ne fallait pas. Mais Last Bastion est un jeu qui s’apprivoise après quelques parties. Cette apprentissage dans la douleur en fait un jeu jouissif quand on réussit à remporter la victoire. La coopération et la communication sont des aspects indispensables à une partie de Last Bastion, sans elles, vous n’arriverez même pas jusqu’au Seigneur de Guerre.

Il est rare qu’on aime autant perdre, Last Bastion réussi à transformer la frustration d’une défaite en motivation pour réussir la prochaine partie.
Simple dans ses règles, toute la famille peut jouer et surtout apprendre à jouer ensemble. Rarement la coopération n’a été aussi poussée autour de notre table de jeu. Les discussions sont longues et les stratégies nombreuses. C’est un plaisir de discuter, de se tromper, de perdre et aussi parfois, car oui ça arrive, de gagner ensemble. Si vous cherchez à vous réunir autour d’un jeu pour partager des vrais moments de héroïsme, laissez vous tenter par Last Bastion !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans, possible dès 10 ans grâce aux règles relativement simple
Durée d’une partie environ 60 minutes par partie
Auteurs Antoine Bauza
Illustrateurs Pierô et Nastya Lehn
Éditeur Repos Production
Prix : 45 euros Philibert Playin
Parkage Ludum

 

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