Salut les p’tits rats ! Noël c’est bien mais les soldes pour dépenser ses étrennes c’est mieux !
Aujourd’hui, c’est l’ouverture des soldes y compris pour les jeux de société ! Ne passons pas par 4 chemins, nous avons des piles de la joie (c’est mieux que de la honte) à compléter !
Les bons liens des bonnes adresses :
Voici les liens qui vous permettront d’arriver directement sur les boutiques en ligne pour trouver votre bonheur :
Philibert : Le marchand orange vide son hangar et vous y trouverez de tout ! Du jeu de cartes aux figurines ! Seulement 1529 références !
Ludum : On apprécie tous les trimestres leur sélection mais on aurait tort de se priver quand ils vident les étagères !
Cultura : L’acteur qui prend du poids dans le jeu de société au fil des ans, des belles références pour tous les goûts même pour les experts
Fnac : Qui n’a pas déjà traîné dans les rayons de la fnac en quête d’un objet culturel à se mettre sous la dent ?
Mille et un jeux : Une boutique physique propose aussi une boutique en ligne
Esprit Jeux : On trouve des jeux et des extensions à -75% !
Ludifolie : On trouve une sélection avec jusqu’à -60%
Playin : La boutique parisienne est spécialisée dans les jeux de cartes mais elle a tous les styles de jeu.
Kijoo : On peut déjà voir une sélection jusqu’à -40%
Amazon : Sans oublier la petite boutique de Jeff qui même si on préfère les boutiques plus spécialisées à de belles promo à proposer il faut le reconnaitre.
Certains liens sont affiliés et nous permettent de nous fournir en café et en cookies, merci à ceux qui les utiliserons.
On postera sur nos réseaux les bons plans que nous trouverons tout au long de la journée et on hésitera pas à partager les vôtres, n’hésitez pas !
Salut les rôlistes ! Que vous soyez fans de jeux Donjons & Dragons ou que vous soyez néophytes dans l’univers de la plus célèbre licence de jeux de rôles, mais que vous cherchez à en savoir plus, Larousse poursuit sa publication d’ouvrages sur la licence fantasy. Avec trois ouvrages sur le sujet parus récemment, il y a de quoi faire.
Nous allons passer en revue les trois titres, qui s’adressent à des publics différents. Les deux premiers ( Dungeons & Dragons – Ouvrez l’oeil !, Dungeon Académie – Interdit aux humains !) s’adressent à un public relativement plus jeune que celui auquel est destiné Dungeons & Dragons Collector Tome 3.
Dungeons & Dragons – Ouvrez l’oeil !
Le premier ouvrage que l’on va présenter ici est donc Dungeons & Dragons – Ouvrez l’œil ! Cet ouvrage d’une petite quarantaine de pages est un livre-jeu pour les plus jeunes. Le format de 222 x 309 mm offre un bon confort de lecture pour profiter des illustrations de Ulises Farinas mis en couleurs par Gabriel Cassata.
Myopus le Tyranoeil a la vue qui baisse et demande l’aide à de jeunes aventuriers pour retrouver des héros et personnages emblématiques de la licence. Après une très brève introduction, le Tyranoeil présente les personnages à identifier dans chaque tableau. Il précise également que leur apparence pourra évoluer au fil des pages. Ce ne sont pas moins de 11 personnages fixes à repérer dans les 10 tableaux que comporte le livre. Chaque tableau est présenté sur une double page qui fourmille de personnages et de situations très souvent comiques. Le but est donc comme dans un livre de Où Est Charlie de localiser les différents personnages et objets. Chaque double page comporte une petite boite de dialogue supplémentaire qui donne de nouveaux éléments à trouver.
Ces derniers sont relativement simples à localiser : ils sont présentés avec un extrait de l’image resserré autour de leurs visages mais qui saute aux yeux en balayant le panorama global. Cela dit, pour des très jeunes lecteurs ces éléments à identifier constituent une très bonne introduction au principe du livre jeu.
En revanche, le personnage de Silevin Bleakstir est beaucoup plus ardu à retrouver. Ce rôdeur fantomatique n’a pas d’enveloppe corporelle bien définie, il faut donc le repérer grâce aux objets qu’il déplace ou utilise. Idem pour Qusta-Qor qui change d’apparence au fil des pages.
Pour les lecteurs ayant triomphé de toutes les missions confiées par Myopus, la fin de l’ouvrage a gardé quelques surprises supplémentaires. 5 objets par tableau sont à retrouver, comme un livre de sorts, un Efrit ou encore un drapeau particulier. Ces petites quêtes supplémentaires sont bienvenues pour prolonger l’expérience de jeu et ramener un petit peu de difficulté supplémentaire.
Deux doubles pages viennent apporter de brèves informations sur les Dragons et les “Gros Méchants” de l’univers de Donjons et Dragons, de quoi susciter l’intérêt des plus jeunes sur le lore de cette licence.
Dungeons & Dragons – Ouvrez l’oeil ! est un ouvrage que l’on a trouvé très sympathique et qui a amusé les jeunes lecteurs de notre entourage. Si les grands survolent clairement l’ouvrage et n’y trouvent pas vraiment de challenge, bien que Silevin Bleakstir nous ait donné un peu de fil à retordre sur certains tableaux, les jeunes devraient y passer un peu plus de temps et prendre plaisir à parcourir les lieux emblématiques de D&D comme Neverwinter ou la Porte de Baldur. La direction artistique choisie pour illustrer cet ouvrage est très surprenante mais a bien fonctionné chez nous.
Dungeon Académie – Interdit aux humains !
Autre format d’ouvrage pour ce titre, puisqu’il s’agit d’un roman écrit par Madeleine Roux et illustré par Tim Probert. Ce livre de fantasy s’adresse à un public jeunesse à partir de 8 ans. L’ouvrage de 272 pages suit les aventures de Zellidora Stormclash au sein de la Dungeon Académie, un lieu réputé de formation des monstres dans laquelle les humains sont considérés comme des créatures abjectes et ne sont même pas admis. La jeune Zelli a été déguisée en minotaure par sa mère adoptive pour lui permettre de suivre les cours de l’Académie sans être inquiétée. Alors qu’elle réalise un exposé optionnel pour combler ses mauvais résultats et ses lacunes dans la matière intitulée “Horribles Humains”, elle tombe sur le portrait d’Allidora Steelstrike qui lui ressemble et dont elle reconnaît chez elle quelques caractéristiques particulières. La jeune Zellidora est assez solitaire au sein de l’Académie. Elle est mise à l’écart par presque tout les étudiants et même le corps enseignant. Elle se lie d’amitié avec quelques compagnons, dont Hugo un hibours végétarien.
Le récit retrace une quête des origines intéressante et bien amenée. Bien que destinée à un public jeune, cette histoire est intelligemment construite et a des personnages intéressants. Dungeon Académie – Interdit aux humains ! s’inscrit dans la nouvelle optique de D&D avec beaucoup plus d’inclusivité et de valeurs actuelles. Par exemple, Hugo le hibours végétarien est brimé par certains élèves pour le choix de son régime alimentaire. Mais lorsque Zellidora fait sa rencontre, Hugo lui explique son choix de vie et l’histoire poursuit son cours.
La tranche de l’ouvrage mentionne “Tome 1”, il faut donc s’attendre à retrouver d’autres aventures dans l’univers de Donjons & Dragons sous ce format, et c’est quelque chose que l’on attend désormais. L’histoire se suffit à elle même mais l’univers de D&D est tellement vaste qu’il y a largement matière à retrouver Zellidora ou d’autres héros dans de nouvelles aventures.
De nombreuses illustrations parsèment cet ouvrage et sont bienvenues pour faire une petite pause dans la lecture pour les jeunes lecteurs et les aider à visionner à quoi ressemblent un hibours, une minotaure ou un tyranoeil…
Dungeons & Dragons Tome 3 Collector
Et pour finir, le dernier ouvrage que l’on a pu lire sur la licence est la suite des deux tomes que nous vous avions précédemment présentés dans un article dédié. Ce troisième tome ne change pas la recette des précédents volumes et propose aux lecteurs de nombreuses informations sur toute la galaxie D&D. Encore une fois, les fans hardcore de cette licence de jdr n’apprendront certainement pas grand chose en parcourant ces ouvrages, mais les néophytes ou joueurs moins confirmés devraient y trouver leur compte
L’ouvrage compile des informations sur les personnages et lieux emblématiques pour approfondir ses connaissances. Notre connaissance des jdr D&D s’arrête pour le moment à une boîte d’initiation que nous avions appréciée et aux autres ouvrages de la gamme, mais il est fort probable que l’on s’y mette sérieusement prochainement.
Bien que l’ouvrage mette en avant de nombreux produits estampillés D&D on n’a pas non plus l’impression d’avoir entre les mains un catalogue payant de produits. Évidemment la licence fait sa pub au travers de cet ouvrage mais sans trop insister et sans que ce soit trop présent. On retrouve au fil des pages beaucoup d’infos sur le lore avec une présentation des différents royaumes de la licence, le bestiaire, les héros et méchants emblématiques… de quoi compléter ses connaissances acquises avec les tomes précédents.
Plusieurs petits jeux sont disséminés au travers du livre, ils sont sympathiques à faire mais ce n’est pas, pour nous, le plus intéressant dans l’ouvrage. Ce qui a plus retenu notre attention, ce sont toutes les astuces et infos qui tournent autour de la pratique du jeu de rôle. Étant débutants dans le domaine, on prend tous les bons conseils et ce tome n’en manque pas, notamment sur la création d’un personnage et le choix de la classe, pourquoi se lancer dans une session avec un scénario one-shot?
Les trois volumes de cette série collector sont très riches en trucs et astuces pour le jeu de rôle en général et ils constituent en ce sens d’excellents compagnons pour les néophytes en la matière. Si vous êtes curieux de cet univers qui peut sembler abrupt et peu accueillant par la somme de connaissances (qu’on imagine) devoir posséder avant de se lancer, ils sont de très bonnes portes d’entrée au jeu de rôle.
Conclusion
Larousse édite trois nouveaux ouvrages sur Donjons & Dragons. Les lecteurs de tous les âges devraient y trouver leur compte. Les plus jeunes avec le Cherche et Trouve ainsi que Dungeon Académie – Interdit aux humains! et les un peu moins jeunes avec le tome 3 Collector.
Ils sont l’occasion pour les parents d’initier leur progéniture à l’univers de D&D, et de leur faire découvrir la fantasy avant d’enchaîner sur d’autres classiques. Ces livres sont parfaits pour apprivoiser l’univers de Donjons & Dragons ainsi que pour se familiariser avec le monde du jeu de rôle papier qui revient en grandes pompes depuis quelque temps. Si vous vous sentez l’âme d’un aventurier et que le jeu de rôle papier vous est encore étranger, on vous recommande de vous y intéresser et de jeter un œil à ces ouvrages !
Salut les amateurs de travaux manuels ! Ca y est, on a plus d’informations sur un projet annoncé de longue date par Redgrass Games : la lampe Redgrass R9 Color Perfect.
On vous en a parlé dans nos précédents articles sur l’outillage qu’on utilise pour la peinture de nos figurines, mais depuis quelques temps Redgrass Games s’était fait plus discret sur le sujet. La situation mondiale actuelle n’est certainement pas étrangère au délai entre l’annonce du projet et sa concrétisation prochaine. Redgrass Games annonce donc le lancement d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter pour la lampe Redgrass R9 Color Perfect.
Que vous soyez peintres de figurines ou amateurs de travaux manuels plus généralement, vous vous êtes certainement abîmé les yeux, ou été un peu maladroits sur une réalisation parceque l’éclairage n’était pas au top. En discutant avec les membres de l’association de peinture présente aux Utopiales cette année, les artistes m’ont expliqué l’importance d’une lumière constante et de bonne qualité pour travailler du mieux possible et éviter les erreurs de raccord entre couleurs.
La marque Redgrass Games, dont on utilise les divers outils depuis plusieurs années maintenant va donc proposer prochainement une lampe qui devrait faciliter la vie des peintres et amateurs de travaux manuels.
La lampe devrait être en aluminium et être dotée de deux longs panneaux lumineux à led, orientables, pour un éclairage optimal.
Voici les caractéristiques de la bête :
Source de lumière : LED sur mesure à gradation
Température de couleur : Blanc lumière du jour 5000K
Puissance maximale : 1800 lumens
Éclairement : 3700 lux à 45cm
IRC étendu R1-R15 : 98.5+
R9 @ 98
TM30-20 : Rf=97 Rg=101
Sans ombre – Technologie anti-éblouissement
Sans scintillement – Sécurité EMC
Toutes les lignes ne nous parlent pas, mais avoir une température de couleur équivalente à celle du jour est indispensable pour éviter les surprises sur les teintes de ses figurines et une lampe de 1800 lumens en LED ne devrait pas consommer trop d’énergie, ce qui est également un bon point pour nous. Les deux panneaux pivotants semblent pratiques, à voir à l’usage.
Si cet instrument vous intéresse, Redgrass Games proposera donc une campagne Kickstarter en Mars 2023. Vous pouvez dès à présent vous inscrire sur la page du projet pour recevoir une notification au lancement de la campagne. De notre côté on a hâte de voir de quoi il en retournera et d’en connaître plus au sujet de cet outil !
Salut les magiciens ! La Guerre Fratricide fait rage en Dominaria. Urza et Mishra se livrent une terrible bataille et les phyrexians s’ingèrent toujours dans les conflits du plan d’origine de Magic. On a reçu de la part de Wizards of the Coast un panel de boosters pour découvrir l’extension. Parmi ces paquets de cartes on retrouve des boosters de draft, d’extensions avec plus de chance d’avoir plusieurs rares, des boosters collector dans lesquels c’est le festival des cartes foils et alternatives et enfin des boosters Jumpstart que l’on a découvert pour la première fois en physique.
On a déjà eu l’occasion de parler de ces types de boosters, on ne s’étendra pas dessus une nouvelle fois. En revanche pour les Jumpstart, c’est une découverte et on vous en parle tout de suite!
Les boosters Jumpstart
Cette édition s’accompagne de boosters Jumpstart. On n’a pas encore vraiment détaillé de quoi il s’agît sur le site, on va donc se pencher sur leur composition et leur « utilité ».
Les boosters Jumpstart comportent 20 cartes chacun, assemblées de manière semi-aléatoire. Chacun est construit autour d’une couleur et d’une thématique. Ces informations ne sont pas indiquées sur le paquet, c’est la surprise à l’ouverture. Ils contiennent 6 communes, 4 unco, 2 rares (dont une exclusive aux boosters Jumpstart) et 8 terrains dont 2 foils.
Pour lancer une partie avec des boosters jump-start il suffit de combiner 2 boosters pour avoir un deck prêt à l’emploi.
Chaque couleur a sa thématique et il existe deux variantes de deck pour chaque thématique. La liste des decks peut être consultée sur le site officiel de Magic.
Au fil des années, notre pratique de Magic a évolué. Si à notre découverte du jeu on aimait construire le meilleur jeu possible sur des mois, aujourd’hui on pratique beaucoup plus le jeu en sessions occasionnelles et ponctuelles. On n’a pas délaissé le jeu construit pour autant, on joue toujours en Commander par exemple, mais on aime de plus en plus jouer avec quelques boosters pour faire des drafts ou des jeux en format limité. Ainsi Magic n’est plus pour nous la course à la recherche de la plus grosse carte à intégrer à son deck mais plutôt bricoler un deck avec ce que la chance nous attribue, ou une recherche de format rapide. Pour cela, les boosters Jumpstart sont idéals. Pas de construction et une découverte rapide de decks fonctionnels pour un plaisir immédiat, c’est un format qui a trouvé sa place chez nous.
La Guerre Fratricide et ses nouvelles mécaniques
Le prototype
Ce nouveau mot-clef apporte de la flexibilité aux cartes. Les cartes qui en disposent ont souvent un coût de lancement élevé mais en contrepartie de grosses stats et capacités. Les lancer pour leur coût de prototype (moins élevé) permettra au joueur d’avoir une version plus light niveau force/endurance mais avec les mêmes capacités. C’est une sorte de kick inversé. Ça fonctionne plutôt bien en jeu et il y a de très belles bêtes avec cette mécanique, comme l’Avaleur de chair Phyrexian. La créature est une 7/5 avec la Menace le Lien de Vie et Parade – Payez un nombre de points de vie égal à la force de l’Avaleur de chair Phyrexian pour un coup de lancement de 7 manas incolores. La grosse créature artefact peut être lancée pour son cout de prototype de un mana incolore et deux manas noir et se retrouve alors avec les mêmes mots clef mais une force et endurance de 3/3.
Les Lithoforces
Les deux frères Urza et Mishra dans leurs quêtes d’inventions et de pouvoir ont eu recours aux Lithoforces. Ces artefacts sont créés par le biais de plusieurs cartes et arrivent en jeu engagés. Ils octroient à leur contrôleur un mana incolore lorsqu’ils sont engagés, avec la restriction d’utiliser ce mana seulement pour lancer des sorts d’Artefact.
Ils sont bien évidemment utiles comme boost de mana, mais également pour lancer des sorts avec un sacrifice d’artefact comme coût supplémentaire, mais à moindre frais. On retrouve de nombreuses cartes produisant ou utilisant ces lithoforces et également de nombreuses cartes artefact dans cette extension, la mécanique marche plutôt bien au sein de l’extension. En dehors je pense que l’intérêt est plus limité mais ça n’en fait pas de mauvaises cartes non plus.
Un charme « comme à l’ancienne »
Avec ce retour sur Dominaria, Wizards of the Coast fait voyager les joueurs dans le temps. Au niveau artistique, on retrouve les désormais traditionnelles cartes à illustrations alternatives ou au format Showcase pour profiter au maximum de l’illustration. Mais ce n’est pas tout ! Les anciennes bordures et l’étoile filante en bas des cartes foil sont également de retour sur les cartes artefact. D’anciens artefacts sont réédités avec ce traitement retro, ou même avec de nouvelles illustrations, ce sont les Schémas. Ces cartes emblématiques de l’univers Magic, comme la Meule ou encore l’Ange de Platine qu’on a eu la chance de découvrir dans nos boosters se partagent l’affiche avec des cartes comme le Mox d’Ambre ou encore la Machine Guivrétreinte.
Les Terrains de base se font une beauté
En plus des deux illustrations classiques pour les terrains de base, ils ont deux illustrations alternatives en full art pour en profiter le plus possible. Autrefois réservées aux éditions Zendikar, ces versions à l’illustration étendue se sont désormais démocratisées devant l’engouement des joueurs, et collectionneurs. Personnellement je suis assez fan de ce genre de terrains car la boîte de “texte” sur les terrains de base classique est relativement inutile. C’est pourquoi dans mes decks que j’affectionne le plus, je n’utilise que des terrains Full Art.
La gamme Univers Infinis s’étoffe
Dans les boosters collector un slot est réservé à ces cartes introduisant des personnages et objets d’autres franchises dans l’univers Magic. Pour cette extension, ce sont les Transformers qui se voient mis en lumière au travers de 31 cartes en comptant les jetons. On peut alors retrouver Optimus Prime, Starscream ou encore Megatron. Ces cartes double face ont une forme Véhicule et une forme Robot.
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Dans l’équipe on n’est pas de grands fans de Transformers, ce n’est pas une licence avec laquelle on a eu d’affect pendant notre jeunesse. Cette collaboration entre les deux univers n’est pas notre favorite pour l’instant. Les illustrations de cartes ont un côté très proche du dessin animé, ce qui ravira certainement les fans des gros robots. Les Transformers s’invitent également dans les Secret Lair avec des reskins de cartes emblématiques aux couleurs des Robots géants. Ces cartes ont beaucoup moins l’aspect dessin animé et sont plus à notre goût. Pour se les procurer il faut passer par le site de Secret Lair et les sets sont proposés au prix de 34.99 l’unité en version classique et 44.99 en version foil.
Conclusion
Cette nouvelle extension de Magic l’Assemblée laisse la part belle aux artefacts qui sont très nombreux dans La Guerre Fratricide. Les deux sorciers Urza et Mishra se livrent une guerre sans merci, dans laquelle les phyrexians s’ingèrent. On retrouve de très belles cartes comme les deux Sorciers légendaires Urza et Mishra ou encore Téfeiri le Planeswalker. La Guerre Fratricide est une véritable bouffée de nostalgie pour les joueurs de longue date. On y retrouve des personnages emblématiques de la licence créée par Richard Garfield, mais également des clins d’œil à d’anciennes cartes, comme les terrains d’Urza, et bien entendu les cadres de cartes rétro. On retourne dans un univers d’heroic fantasy plus classique que ce à quoi on a eu droit avec les extensions comme La Dynastie Néon ou Les Rues de la Nouvelle Capenna récemment, ce qui n’est pas pour nous déplaire non plus. Magic peut se targuer d’explorer une multitude de plans différents et de parvenir à chaque fois à en tirer de bonnes mécaniques et des visuels incroyables grâce à la pléthore d’artistes travaillant sur le jeu. La nostalgie a parfaitement fonctionné sur nous et on prend un plaisir non dissimulé à arpenter de nouveau Dominaria en compagnie d’Urza et Mishra ! L’extension est déjà disponible en version physique et numérique sur Magic Arena.
Salut les carreleurs ! En cette fin d’année, juste avant les fêtes alors que le chocolat coule à flot et que les diabétologues s’affolent, Azul revient. Mais cette fois-ci, exit les carreaux aux motifs floraux et bonjour les chocolats de Noël avec l’édition Maître Chocolatier. Le jeu de Michael Kiesling a fait son bonhomme de chemin et n’en est pas à son coup d’essai. S’il a acquis une grande notoriété et un franc succès auprès du public, Azul n’était pas encore entré sur nos étagères ludiques. On avait bien-sûr fait quelques parties pour essayer la bête avec des copains en festivals, mais rien de plus. On rattrape donc cela avec l’édition limitée Maître Chocolatier.
Azul en quelques mots
Le titre de Michael Kiesling s’est rapidement imposé comme une valeur sûre du jeu de société moderne. Cela tient en partie à l’ingéniosité et l’efficacité de ses mécaniques de jeu.
Dans Azul il faudra marquer le maximum de points en collectant des carrés de chocolat et en agençant au mieux sa boîte de sucreries, avant la fin de partie déclenchée par la première complétion d’une ligne horizontale de chocolats dans une boîte.
Pour cela, chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant son poste de travail et la dite boîte. Au centre de l’aire de jeu sont disposés plusieurs cercles de fabrique contenant les carrés de chocolat. Pour agrémenter leurs boîtes, les joueurs vont à tour de rôle pouvoir prendre dans les cercles de fabrique toutes les tuiles de la même couleur, et mettre les tuiles restantes au centre de la table ; ou alors toutes les tuiles de la même couleur du centre de la table. Avec ces deux possibilités, la prise de tuiles est déjà originale et offre une ébauche de stratégie, mais ceci est renforcé par la manière dont on dispose sur son plateau personnel les chocolats récupérés.
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En effet, ils ne vont pas directement dans la boîte mais sur l’espace de travail. Cette zone est découpée en 5 lignes de 1 à 5 cases. Lorsqu’un joueur récupère des chocolats, du centre de la table ou d’un cercle de fabrique, il peut disposer sa prise sur une des lignes de l’espace de travail.
En fin de manche, les lignes complètes permettront d’ajouter un chocolat à la boîte. En revanche, les chocolats récupérés en surnombre, qui ne peuvent pas être placés sur la ligne de travail, vont sur la fonderie. Cette ligne est la bête noire des joueurs puisque les chocolats placés dessus rapporteront des points négatifs en fin de manche.
En parlant de points, voyons rapidement comment les chocolats permettent de scorer. A la fin de chaque manche, après que toutes les tuiles du centre de la table et des cercles Fabrique ont été utilisées, les chocolats posés durant cette même manche vont rapporter des points en comptant les tuiles adjacentes liées horizontalement à la tuile nouvellement placée, on recommence avec les tuiles adjacentes liées verticalement, en incluant la nouvelle tuile à chaque fois.
Le haut du plateau personnel sert de piste de score, il est donc visible par tous et garder un œil sur la progression des autres artisans chocolatier est une bonne idée.
On aime que dans Azul toutes les informations soient accessibles. En effet, passé le tirage des tuiles aléatoire, mais visible dès le début de la manche, on peut suivre la progression des autres joueurs et faire ses calculs en conséquence. Le placement de ses chocolats sur son plateau personnel est important pour maximiser les points mais également pour mettre fin à la partie au moment le plus opportun. Prendre de cours les adversaires s’avère terriblement jouissif.
La version Maître Chocolatier
Cette édition limitée colle très bien aux fêtes de fin d’année, mais également à la Saint Valentin ou même pâques. Il y a toujours une bonne raison de manger du chocolat et de se faire plaisir avec un bon jeu !
En parlant de l’esthétique globale de cette version, on l’aime bien. Les carrés de chocolats noir donnent envie d’être mangés, particulièrement ceux avec des petits zig-zag qui rappellent les chocolats avec des gavottes à l’intérieur. Les chocolats blancs et bleu sont très simples et pas spécialement appétissants… mais c’est du chocolat blanc, c’est pas bon, donc le visuel est raccord avec ce que ça représente !
Les cercles de fabrique ont des motifs agréables qui rappellent ceux du premier Azul. Les différentes éditions de la gamme gardent quand même une cohérence. Le sac en tissu qui contient tous les chocolats est des plus sobres.
La variante Fabriques Spéciales
Les cercles Fabriques ont deux côtés : un bleu et un doré. Le côté bleu, utilisé dans la version classique du jeu n’a pas d’effet. Lorsqu’on décide de jouer avec la variante Fabriques Spéciales, on va retourner un nombre de cercles égal au nombre de joueurs. Chacun d’entre eux aura un petit effet sur la partie ou sa mise en place. On peut par exemple ajouter une tuile supplémentaire, du sac, sur une fabrique donnée. Ou sur une autre, lors de la partie, ne pas déplacer au centre de la table les tuiles qui n’ont pas été sélectionnées. Il existe 5 effets différents sur les 9 cercles Fabrique, de quoi avoir de nombreuses combinaisons.
Sans dénaturer le jeu de base, cette variante ajoute un petit plus bienvenu pour renouveler les parties et relancer un peu l’intérêt pour le jeu de personnes y ayant beaucoup joué.
Conclusion
Azul est un jeu de placement de tuiles créé par Michael Kiesling et édité par Next Move Games. Dans ce titre les joueurs se livrent une course aux points dans laquelle il faudra agencer au mieux sa boîte de chocolats pour maximiser ses gains de points. Attention à ne pas se laisser surprendre par un joueur qui mettrait prématurément fin à la partie sans laisser aux autres le temps de marquer des points. A moins que ce joueur ce soit vous !
Azul est une valeur sûre du jeu de société : un titre aux mécaniques efficaces et très accessible. Les règles sont expliquées en quelques minutes mais les joueurs les plus chevronnés pourront s’adonner à des calculs plus stratégiques. On sent même qu’on progresse au fil des parties.
Si vous n’avez pas encore de cadeau pour un proche qui aime le jeu de société, cette édition Maître Chocolatier est toute indiquée pour les Fêtes de fin d’année. En plus d’être un très bon jeu, cette édition ne manquera pas de susciter la curiosité de toute la tablée.
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les métalleux littéraires ! Les Editions des Flammes Noires c’est un nom dont vous avez déjà entendu parler sur le site et on ne va pas bouder notre plaisir de vous présenter le nouvel ouvrage qui vient garnir le beau catalogue d’Emilien Nohaïc en cette fin d’année.
Furie arménienne : La scéne metal d’Arménie est sa diaspora est l’un des premiers projet signé par la maison d’édition Bretonne, mais qui vient tout juste de sortir. En effet, si la rédaction a débuté en 2019, une petite pandémie est venue ralentir le projet, ainsi que la reprise des combats dans le Haut-Karabagh. Les auteurs Maxence Smaniotto et François Martin ont ainsi eu du mal à contacter l’ensemble des intervenants du livre, certains étant partis au front et les autres ayant d’autres préoccupations en ces temps troublés.
Le livre est au format A5, contient 360 pages et coûte 25€. Nous n’avons pas encore eu l’occasion de feuilleter la version papier, mais avons lu la version PDF. Notre ressenti sera donc basé uniquement sur celle-ci ! Comme je n’arrive pas trop à lire sur tablette longtemps, je me suis penché sur quelques chapitres uniquement pour l’instant, mais je pense qu’un jour ou l’autre je vais passer à la caisse et me procurer la version papier car le sujet est très intéressant.
Mère Arménie
Au graphisme, on retrouve une fois de plus Romane Poupelin qui a déjà œuvré sur l’artbook de Jeff Grimal et la biographie de Paradise Lost par exemple. L’illustration est une adaptation de la statue qui surplombe le monument Mère Arménie, un monument à Erevan constitué d’un musée, d’une tombe soldat inconnu et de la statue en question (source : Wikipédia).
Quand on parle de metal extrême (black ou death) ou tout simplement de musique en général, on n’a pas spécialement le regard tourné vers cette partie du globe. Mis à part Charles Aznavour et System of a Down, je vous met au défi de me citer un groupe de plus issu de la scène Arménienne ! Et bien figurez vous que Maxence Smaniotto et François Martin on réussi à accoucher d’un ouvrage qui n’évoque quasiment pas ces noms emblématiques, à part quelques références sporadiques.
Le livre est composé de trois grandes parties :
Période Soviétique et années 90 dans laquelle les auteurs font un historique de l’Arménie pour bien comprendre l’évolution de la musique dans le pays, puis enchaînent sur la naissance du rock en période soviétique. On y apprend par exemple comment s’échangeaient les enregistrements sur des radiographies vendues sous le manteau par les hôpitaux locaux, et la difficulté de jouer de la musique à cause des pénuries (de matériel, de locaux etc…). Il est également question de l’évolution du rock dans les années 90 lorsque l’Arménie signe son indépendance (en 1991), mais que le pays est sujet à de gros problèmes. Une partie est ravagée par des tremblements de terre, l’omniprésence de la mafia ou encore les pénuries énergétiques qui ne laissent que deux heures d’électricité par jour aux Arméniens.
La scène contemporaine qui aborde plus en détail les différents styles. On passe par le black metal, le death, un peu de NSBM (National Socialist Black Metal) parce que cette scène ne pourra définitivement jamais s’en passer apparemment ou encore l’importance de la musique ethnique. Un chapitre est également consacré à la scène féminine, puis à l’ouverture du pays grâce aux concerts. Les auteurs y abordent surtout les difficultés de la scène arménienne à s’intégrer dans des réseaux plus grands avec la scène internationale, et à faire venir de gros groupes. Le chapitre est accompagné d’une interview du guitariste de Sadist, une autre du fondateur d’Igorrr et enfin de Sakis Tolis le frontman de Rotting Christ. Ils y évoquent leurs premières fois dans le pays et tout un tas d’autres anecdotes.
La Diaspora : Liban, Iran, Syrie, France et USA qui est la troisième et dernière partie, s’attarde plus longtemps sur Zartong un groupe français composé d’arméniens que j’ai par la même occasion découvert. Allez y jeter une oreille parce que c’est sympa, mais spécial (je vous met un petit extrait ci-dessous). On y parle également de scène extrême au Moyen-Orient, et enfin de la scène américaine avec comme point de chute Los Angeles qui abrite la plus grosse communauté Arménienne.
Si l’on a du mal à voir l’intérêt à première vue d’un bouquin sur le metal en Arménie, les craintes sont vides dissipées car justement on apprend plein de choses ! Des bouquins sur le metal il en existe des dizaines mais qui nous apprennent vraiment des choses c’est plutôt rare.
Comme d’habitude, on ne peut que vous conseiller de soutenir les projets de ce genre, et donc de passer commande sur le site de la maison d’édition si le sujet vous intéresse. A noter que tout le catalogue est aussi disponible en commande auprès de vos librairies locales, ou chez certains disquaires comme Frozen Records à Nantes.
Salut les bâtisseurs ! On vous a parlé de notre excellente première impression sur Orichalque que l’on s’était forgée lors de la dernière itération de Paris Est Ludique dans un précédent article. Le jeu est sorti depuis quelques jours maintenant et on y a rejoué pour voir si l’essai allait se transformer ou non. Pour rappel, il s’agit d’un jeu de conquête et de gestion de ressources créé par Bruno Cathala et Johannes Goupy, illustré par Paul Mafayon et édité par Catch Up Games.
Une île à la carte
Dans Orichalque, on est aux commandes de grands “architectes” grecs en charge de la colonisation et de l’agencement d’un territoire. Chaque joueur va donc tenter d’aménager au mieux le plateau Ile qui lui est affecté. L’aire de jeu s’organise autour de trois plateaux : le plateau personnel avec l’île que les joueurs devront coloniser, le plateau Actions et le plateau Constructions.
A son tour, le joueur actif va devoir choisir une carte de la rivière et la jouer. La subtilité du titre réside dans le fait que lorsqu’une carte est retournée de la pioche pour être placée sur la rivière, on y place également une tuile terrain correspondant à la taille indiquée sur la carte. Allant de 1 à 3 cases de longueur. C’est un point important à prendre en compte lors du choix, puisqu’il faudra la placer entièrement sur son plateau personnel. Pas question d’avoir une case qui en déborde. Les deux propositions les plus à gauche du plateau Actions sont gratuites, pour acquérir les suivantes il faudra se délester d’un ou plusieurs hoplites, une des deux ressources du jeu.
Les tuiles terrain sont de cinq types différents : montagne, forêt, lagon désert et volcan (qui sert de joker et peut être considéré comme une tuile de n’importe quel type dans les phases suivantes). Cependant l’avantage accordé par les volcans à un prix, puisque lorsqu’elles sont placées sur le plateau Actions, on pioche une créature mythologique du sac et on la place sur la carte Action. Le joueur qui prend cette carte devra placer la créature sur la tuile volcan sur son plateau personnel.
Pour finir, les carte Actions donnent aux joueurs la possibilité de réaliser une action (comme quoi, elles portent bien leur nom) : Construire, produire de l’orichalque ou recruter des hoplites et enfin capturer des créatures.
Une terre peuplée de mythes et légendes
Les créatures mythiques qui s’invitent sur votre plateau peuvent être domptées à coups de dés. Le joueur lance un dé et si la valeur indiquée par le cube est supérieure à la force indiquée sur la carte créature, c’est gagné. Cependant il y a de la grosse bête et un dé n’est souvent pas suffisant (surtout qu’une face du dé est un échec d’office). Pour tenter de mettre le plus de chance de son côté, le joueur peut engager jusqu’à 3 hoplites dans l’affrontement. Ainsi il ajoutera un nombre de dés égal à celui des hoplites engagés à son lancé, multipliant ses chances de succès.
Mais Orichalque se déroule à un âge où les divinités n’ont pas encore abandonné la surface de la Terre ! Dès qu’un joueur constitue, ou agrandit, une zone de plus de 3 terrains du même type, il reçoit immédiatement la tuile Titan correspondant au terrain. Cela se produit même si la tuile est chez un adversaire ! Les tuiles titan rapportent un point de victoire mais également une Faveur unique qui viendra apporter un bonus à son action correspondante : Theia donne une construction supplémentaire par exemple.
La victoire en ligne de mire, toujours !
Pour continuer sur les points de victoire, et par extension sur la fin de partie, il faut se pencher sur les plateaux personnels. En haut de ces derniers, il y a cinq emplacements dans lesquels viendront se loger des points de victoire. La partie prend fin lorsqu’un joueur a rempli tous ses emplacements et n’a plus de créatures sur son île.
On l’a vu juste avant, les Titans accordent aux joueurs qui les contrôlent un pont de victoire, mais leur présence peut être éphémère sur le plateau d’un joueur. L’action Construire est un bon moyen de gagner des points de victoire également. En construisant un bâtiment, le joueur le prend du plateau construction pour le placer sur son plateau personnel. Il faut bien sûr respecter les règles de pose : construire le bâtiment sur le type de terrain indiqué sur le plateau construction et il ne peut être bâti sur une case adjacente à une case contenant un monstre. Il est également possible de construire un temple, qui rapporte un point de victoire. Pour cela, il faut placer en losange sur son plateau quatre terrains de types différents. Alors on peut y installer un temple et prendre la récompense.
Pour finir, l’action construire permet de crafter un médaillon d’orichalque en échangeant un jeton médaillon contre 5 unités du précieux minerai jaune. On voit alors que le combat contre les créatures mythiques sont nécessaires pour dégager de l’espace de construction, et qu’il ne faut pas négliger la construction de bâtiments pour générer des ressources et ainsi prendre l’ascendant sur le tableau des scores.
Une antiquité rutilante
C’est Paul Mafayon (à qui l’on doit notamment les King of Tokyo) qui a œuvré derrière les pinceaux pour donner vie à Orichalque et son univers mythologique. On a aimé le coté coloré et un peu cartoon de la direction artistique. Tout est agréable et ergonomique en jeu. Il n’y a pas de texte sur les éléments de jeu et tout est très fluide. Les icônes sont parfaitement lisibles, si on a planifié ses actions un peu plus rapidement que les copains, on en profite pour contempler les illustrations des créatures sur son plateau ou celles des Titans, c’est un vrai plaisir.
De plus, pour parler matériel et belles choses, le premier tirage du jeu contient un jeton premier joueur en métal, du plus bel effet !
Une nouveauté de dernière minute
A l’heure où on écrit ces lignes (on est un peu à la bourre sur la sortie), il y a du nouveau pour Orichalque ! Un mode un joueur a été spécialement développé par les auteurs pour proposer une expérience aux joueurs solo. L’éditeur et les auteurs ont fait le choix de proposer le mode gratuitement en print & play plutôt que de l’inclure d’office dans la boîte du jeu, ce qui aurait fait grimper le prix. On salue l’initiative qui étoffe le titre de Bruno Cathala et Johannes Goupy, sans que le prix s’en ressente. Si vous êtes curieux, ou si vous avez déjà le jeu et souhaitez affronter une IA : Tout est téléchargeable ici.
Conclusion
Orichalque est un jeu de placement de tuiles, mais également de gestion de ressources, d’affrontement avec des créatures mythologiques et une course à la victoire contre ses adversaires. Créé par Bruno Cathala et Johannes Goupy, ce titre nous a séduit pour plusieurs raisons.
On a aimé que dans Orichalque toutes les actions aient un impact sur les autres. A commencer par le choix de la carte action du tour, qui donnera le ton pour la suite. Toutes les informations sont visibles à tout moment et les stratèges s’en donnent à cœur joie pour tous leurs calculs. Quelle carte prendre pour avancer mais aussi pour empêcher les adversaires d’en faire autant? Les tuiles terrain sont également d’une importance capitale pour progresser et construire des temples qui rapportent des points de victoire, mais il faut les placer judicieusement afin de réunir les conditions de construction, ou convoquer l’aide d’un titan… Les tuiles volcan sont des jokers très pratiques mais arrivent en jeu avec un monstre plus ou moins puissant à terrasser avant de pouvoir construire dessus ou autour.
On a de très bonnes sensations en jeu, grâce à des mécaniques au final simples, mais utilisées et qui interagissent de manière tellement intelligente que le titre s’adresse tant à un public de joueurs occasionnels que très régulier. Tout le monde y trouve son compte et c’est une excellente raison de s’y essayer. Il nous avait fait forte impression à Paris est Ludique, on avait hâte de le retrouver. C’est maintenant chose faite et Orichalque s’invite régulièrement à notre table de jeu.
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Salut les xénomorphes, on vous à récemment parlé d’un ouvrage paru chez Third Editions avec The Heart of A Plague Tale et aujourd’hui on quitte le monde des jeux vidéo pour s’attaquer au 7ème art. Nous avons reçu il y a quelques temps ALIEN La mécanique de la peur de Marvin Montes, sauf qu’au lieu de nous sortir du ventre dans une gerbe de sang, en faire la chronique nous était sorti de la tête.
A propos de Marvin Montes
L’homme dernière ALIEN – La mécanique de la peur est on ne peut plus productif ! Auteur bien sûr avec l’ouvrage dont nous parlons ici, mais celui-ci n’est pas son coup d’essai. Il a en effet publié en 2021 son premier livre, HONG KONG ACTION : Le sabre, le poing et le fusil, qui ne s’intéresse pas ici à la science-fiction mais dresse un état des lieux de 50 ans de cinéma Hongkongais. Nous ne l’avons pas lu, mais si le sujet vous intéresse vous pouvez vous le procurer sur le site de l’éditeur Aardvark.
En plus de mettre sa plume au service du cinéma, il lui prête aussi sa voix en prenant part à de nombreux podcasts : HKast consacré au cinéma asiatique, #Shitlist qui s’attarde sur les mauvais films ou encore S’agirait de grandir ! qui revient sur les grands classiques qui ont potentiellement bercé votre enfance.
Deux salles, deux ambiances
Chez Third Editions, leurs livres ont le droit à deux couvertures bien distinctes avec une édition standard, et une First Print avec une couverture alternative. Ici on peut dire que les choix artistiques font un grand écart digne de Jean-Claude Van Damme. La version classique est illustrée assez sombrement par Mathieu Bablet (Carbone et Silicium, Shangri-La) dans un style complexe à appréhender à première vue, alors que la First Print explose de couleurs dans un style comics. Bien sûr, cette dernière est réversible et permet tout de même d’apprécier le travail de Mathieu Bablet si vous êtes plus sensibles à son style que celui de Daniel Warren Johnson (Batman : Death Metal …). Si dans un contexte autre j’aurai préféré cette dernière plus colorée et dans mes goûts, je trouve qu’elle ne colle pas vraiment à l’ambiance des films, et j’ai donc ici une préférence de la standard.
Le bouquin
J’ai découvert la série Alien sur le tard et j’ai donc appréhendé cet ouvrage avec un œil totalement novice et sans aucune connaissance du processus de création. Comme Panzerodin et Younz me le rappellent souvent, je suis encore un bébé (bon j’ai 32 ans quand même, mais comparé à leur grand âge je comprends leur jalousie envers cette jeunesse et fraîcheur qu’ils ont perdu, et cette envie de sans cesse me rabaisser) et donc je n’ai pas grandi avec toutes ces sagas mythiques.
Star Wars ? Je ne connais quasiment rien. Predator ? Je me suis endormi devant, ce qui m’a valu un regard assassin de la part de Panzer qui idolâtre les beaux corps masculins.
Et pourtant c’est tout un pan de l’histoire auquel je me suis confronté en parcourant le livre. Découpé en cinq chapitres, l’auteur y aborde tout ce qui tourne autour de la série en commençant par ce qui caractérise justement la peur dans le cinéma. Il revient ensuite sur les étapes qui ont amené à la sortie du premier film avec notamment toutes les difficultés rencontrées pour que celui-ci voit le jour devant des personnes qui ne lui accordaient pas d’importance et encore moins un avenir glorieux.
Bien sur que serait Alien sans ce monstre si reconnaissable ? Une bonne partie de l’ouvrage se consacre à celui-ci, disséquant chaque caractéristique de façon détaillée et abordant des choses que l’on aurait pas imaginé en tant que simple spectateur. Bien sûr pour placer le contexte, l’auteur présente chaque environnement, chaque personnage et chaque situation de façon succincte. Pour être intéressé par le bouquin, il faut vraiment avoir vu au moins les deux premiers films pour comprendre les enjeux et intrigues. Pour le reste, Marvin Montes revient sur tous les épisodes actuellement sortis, ainsi que sur quelques œuvres annexes, et notamment les comics.
Conclusion
ALIEN La mécanique de la peur est un bouquin que l’on ne peut que conseiller aux cinéphiles et surtout aux fans de la série. Ce n’était pas mon cas jusqu’à récemment (et encore je n’ai pas terminé mon marathon) mais j’ai appris beaucoup de choses grâce au livre de Marvin Montes. Le récit est détaillé et permet aux néophytes de s’intéresser au 7ème art sans avoir aucun bagage culturel dans ce milieu.
Comme d’habitude chez Third Edition, on a le droit à un bouquin de qualité sur un sujet totalement maîtrisé par son auteur. Seul « problème » et c’est de toute façon une constante sur tous les livres de l’éditeur donc on achète en connaissance de cause : la mise en page est bien condensée et ne laisse place à aucune illustration. C’est quelque chose que j’aime pourtant voir dans les livres que je lis, mais j’en ai fait mon deuil au profit de textes de qualité.
L’ouvrage d’environ 250 pages est disponible depuis début décembre pour un prix de 30€. Si jamais vous voulez soutenir le site vous pouvez passer commande via notre lien affilié Amazon, ou bien passer directement par Third Editions ou votre libraire préféré !
Salut les fans de Fantasy, on a eu l’occasion de vous parler de nos premières aventures de rôlistes avec les boîtes d’initiation à la discipline que l’on a pu faire, puis nos premières aventures dans Mörk Borg et Death in Space. Après ces deux JDR classés dans le style OSR, des règles simples et accessibles comme à l’ancienne, on a franchi le pas et osé se lancer dans un JDR classique avec gros bouquin de démarrage !
Chose dont on n’a pas parlé en revanche, c’est de notre déception en regardant Les Anneaux de Pouvoir, la dernière série Amazon dans l’univers de Tolkien. Pourquoi en parler maintenant alors ? Et bien parce que L’Anneau Unique, édité Free League Publishing et Edge en France permet de se replonger dans les mondes de Tolkien mais en vivant une épopée intéressante !
Comme dit en introduction de cet article, nous sommes relativement novices dans le jeu de rôle. Si vous êtes dans le même cas, sachez que ce n’est absolument pas handicapant pour se lancer dans l’Anneau Unique. En revanche, le jeu demande un gros investissement en termes de temps pour le Gardien des Légendes (le Maître du Jeu) et dans une moindre mesure un peu de temps tout de même pour les joueurs, mais c’est une chose à laquelle les rôlistes sont habitués. L’ouvrage a de belles dimensions, presque du A4 et est épais de 240 pages, cela dit l’ouvrage est relativement léger. La couverture rigide, le papier très agréable à la lecture (et qui malgré le faible poids des 240 pages ne fait pas cheapos), les superbes illustrations en font un ouvrage des plus agréables à parcourir. Malgré la somme d’informations importantes à digérer, la mise en page aérée, les illustrations de Martin Grip, Jan Pospíšil, Alvaro Tapia et Daniele Sorrentino (entre autres) transportent les lecteurs dans le monde fantastique de Tolkien. Elles sont nombreuses et ont un très bel effet crayonné, qui renforce l’impression d’avoir un vieux livre de magicien entre les mains. Il s’agit de la deuxième version du jeu l’Anneau Unique, créé par Francesco Nepitello, qui reprend la plume pour cette V2.
Cet ouvrage ne propose pas de scénario ni de personnages prétirés. Il faudra donc que le Gardien des Légendes prépare en amont l’aventure qu’il proposera à ses joueurs. Le livre n’est pas avare sur les détails de l’univers mais rien n’empêche évidemment de le compléter par la lecture des ouvrages de Tolkien ou qui s’y réfèrent comme l’Atlas de la Terre du Milieu par exemple.
Entrons un peu plus dans le vif du sujet avec un aperçu du système de jeu. De manière très classique l’Anneau Unique est pensé pour être joué avec un meneur de jeu appelé Gardien des Légendes et des joueurs qui incarnent des personnages évoluant dans l’histoire contée par le Gardien des Légendes.
Les personnages vont créer leurs héros, qu’ils feront évoluer, parmi différentes races comme les Hommes, les Nains, les Hobbits, les Elfes, les Rôdeurs du Nord ou les Bardides. On a beaucoup de choix, et chacun y trouve son compte. Petit détail précisé dans l’ouvrage et qu’on a beaucoup aimé : les personnages que les joueurs incarnent sont censés ne pas avoir déjà exploré le monde et être restés dans les environs de leurs lieux de naissance. Ça colle vraiment à l’ambiance du Seigneur des Anneaux avec un groupe hétéroclite peu expérimenté et qui va grandir avec le déroulement de l’aventure.
Le jeu se découpe en deux phases :
La phase Aventure, dans laquelle les joueurs vivent les péripéties et évènements que le Gardien des Légendes met sur leur chemin et la phase de Communauté (qui correspond aux phases Repos dans d’autres JDR) durant laquelle les joueurs discutent entre eux de la suite des aventures et des relations qu’ils entretiennent les uns avec les autres. On retrouve également l’importance de la musique, chère à Tolkien. Lors de certaines situations, les héros pourront chanter des chansons histoire de se motiver. Après un test de Chant, les héros ayant obtenu un succès ignorent l’état épuisé.
On résout les tests à coup de jets de dés, de manière assez classique en comparant les résultats du jet avec ceux des valeurs de référence du personnage. Chaque joueur dispose de 6d6 et 2d12, appelés dés de Destin. A chaque lancé on va jeter un dé du destin (d12) et un nombre de dés Maîtrise (d6) égal au rang de la capacité, ce nombre de dés peut être impacté par d’éventuels malus qui retranchent des dés ou bonus qui en ajoutent. Si un test est favorable, on ajoute un dé du destin supplémentaire et on garde le meilleur résultat des deux. L’inverse pour un jet défavorable.
En ce qui concerne la temporalité de l’Anneau Unique, l’action prend place cinq ans après le retour de Bilbon de son aventure. Donc, avoir vu les films ou lu les livres correspondants est un bon point de départ, presque un indispensable. Pour les joueurs il n’est pas nécessaire d’être de grands érudits de l’univers de Tolkien, dans la mesure où ils incarnent des personnages assez ingénus et peu expérimentés du monde qui les entoure. En revanche, on pense que le maître du jeu peut proposer des histoires plus pertinentes et riches s’il maîtrise un peu plus le monde de Tolkien. Le livre de base donne de nombreux éléments de lore mais il est intéressant de les compléter par la lecture d’autres ouvrages sur le sujet. Les héros seront amenés à arpenter tous les lieux de l’Eriador que le Gardien des Légendes aura jugé bon d’inclure dans ses campagnes. Les héros gagnent en expérience au fil des scénarios et accomplissent des quêtes de plus en plus ardues.
Si l’aventure vous tente mais que vous êtes un peu réticents à entrer directement dans l’Anneau unique avec cet ouvrage, une boîte d’initiation pour ce même jeu est également disponible. Et pour finir, si vous êtes plus adeptes des .pdf pour vos jeux de rôles, il est proposé en version numérique sur le site de Drive Thru RPG notamment. On a assez peu mentionné ce site jusqu’à présent, à tort. Il propose une très grande bibliothèque de JDR en version démat, dont les Mörk Borg, Death In Space, Alien… De notre côté on est partagés, je suis beaucoup plus fans de la version papier, j’aime les beaux objets, mais Younz préfère la version numérique pour la praticité de pouvoir rechercher un terme facilement dans le .pdf. Autre argument pour le numérique, le jeu est proposé au prix de 25€, contre 44.99€ pour le livre en dur. Pour finir sur le numérique, Edge propose sur son site les fiches de personnages vierges et pré-tirées de la boîte de base en téléchargement.
L’Anneau Unique est un jeu de rôles papier qui vient de sortir dans sa toute nouvelle version, la V2. Édité pour l’occasion par Free League et Edge, le jdr de Francesco Nepitello propose aux joueurs de replonger dans les terres imaginées par Tolkien, lors du Troisième Âge. On a beaucoup aimé parcourir les terres de l’Eriador et nos aventures dans l’univers de Tolkien. On a également aimé que le jeu introduise les personnages créés par les joueurs comme des êtres tout ce qu’il y a de plus ordinaires et ignorants du monde extérieur. Tout comme dans Le Seigneur des Anneaux ou Bilbo le Hobbit, c’est l’Aventure qui tombe sur les héros et pas de valeureux guerriers qui vont à sa rencontre. Il peut y en avoir, mais ce n’est pas la dessus que le jeu insiste. Les héros sont innocents et incapables d’imaginer au premier abord la nature du Mal qui se répand sur l’Eriador.
La liberté offerte par le jeu de rôles permet de vivre des aventures épiques, et le cadre du jeu invite au voyage, laissant le Gardien des Légendes assez libre d’inventer dans quelles folles aventures il souhaite entrainer ses joueurs.
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
de 3 à X joueurs
Age conseillé
à partir de 14 ans
Durée d’une partie
Entre 90 et 150 minutes
Auteur
Francesco Nepitello
Illustrateurs
Martin Grip, Jan Pospíšil, Alvaro Tapia et Daniele Sorrentino
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Salut les tokaidiens ! Oui ce terme ne veut rien dire, je vous l’accorde… Mais il n’empêche ! Aujourd’hui on va vous parler de l’un de nos coups de cœur de PeL : Tokaido Duo !
Pour les infos de base, c’est toujours créé par Antoine Bauza, illustré par Naïade et édité par Funforge. Comme Tokaido premier du nom, tout a fait. Mais cette version est bien différente et même toi qui n’a pas aimé Tokaido, je t’invite à pousser un peu ta curiosité et continuer ta lecture pour être surpris, voir fortement intéressé par cette version duel.
Même univers
Tokaido Duo est le nouveau jeu de la gamme Tokaido, ses extensions et Namiji. Tous ces jeux se déroulent dans le même univers et se démarquent par une patte graphique très agréable que l’on doit à Naïade et qui invite tout de suite au voyage.
Mais jeu complètement différent
Si Tokaido était une balade assez paisible avec des choix limités, cette version Duo est un petit concentré de malice et de choix cornéliens.
Au lieu de ne déplacer qu’un pion, vous devrez faire déplacer 3 pions, un Marchand, un Artiste et un Pèlerin. Chacun se déplaçant dans l’île de Shikoku d’une façon particulière. Au fil de vos déplacements vous serez amené à réaliser des objectifs pour marquer des points.
Dès qu’une condition de victoire est déclenchée, on compte les points de victoire pour déterminée qui a la plus grosse, classique.
Comment qu’on joue ?
Assez simplement ! A chaque manche, le premier joueur va lancer 3 dés, en choisir 1 et réaliser l’action, le deuxième joueur choisit l’un des deux dés restant et le premier joueur doit obligatoirement réaliser l’action du dernier dés.
Puis le deuxième joueur devient le premier lors de la manche suivante. Ces dernières s’enchaînent jusqu’à déclencher une condition de fin de partie.
Oui il y a un petit côté Roll and Write mais en bien !
Les 3 péquins
A chaque tour les joueurs auront la possibilité de faire avancer 1 à 2 de leurs personnages. Chacun à sa manière de se déplacer sur l’île et de scorer :
Le Pèlerin : C’est celui qui se rapproche le plus de Tokaido originel, il se déplace en faisant le tour de l’île. Différentes stations autour de l’île lui permettent de remporter divers bonus mais surtout les temples et les jardins font grimper deux jauges de points distinctes qu’il faudra multiplier ensemble à la fin pour compter ses points.
Les autres stations sont loin d’être anodines, certaines vous rapporteront des bonus comme le fait de pouvoir rejouer un dé ou des bonus permanent pour le reste de la partie !
S’il arrive au maximum sur la piste jardin et temple, il déclenche la fin de partie.
L’Artiste : La vie de peintre et de bohème, c’est pour lui. Il se balade à l’intérieur de l’île pour voir les plus beaux paysages de l’île et les immortaliser sur ses peintures. Il cherche l’inspiration auprès de ses semblables. S’il termine son déplacement dans une région avec d’autres pions en périphérie, il dévoile autant de jetons sur sa feuille de score. Une fois les idées faites, il devra aller sur les régions correspondantes aux jetons pour les peindre et marquer des points.
S’il arrive à défausser tous les jetons de sa plaque, il déclenche la fin de partie.
LeMarchand : Il progresse entre les villes intérieures pour récolter des biens et les stations extérieures pour les vendre à plus ou moins bon prix. Dès que sa fortune personnelle arrive à 10, il échange son trésor contre 1 plaquette en or. Plus il possède de plaquettes d’or, plus il marque de points.
Au bout de 6 plaquettes, il déclenche la fin de partie.
C’est toujours aussi beau !
Que dire sinon que Naïade sait toujours aussi bien nous ravir avec ses crayons ? J’adore son style graphique et il sublimé par un matériel de qualité, facile à mettre en place et permettant une lecture rapide du jeu aussi bien de notre côté que de celui de son adversaire. Quand c’est pratique et joli, que demander de plus ?
Des choix, du blocage, de l’opportunisme
Même si j’apprécie Tokaido, il ne sort quasiment pas du tout, ne plaisant pas à mon cercle de joueurs. Quand j’ai proposé de jouer à cette version Duo, j’ai senti comme un “Meh…” généralisé dans leur oui, qui était dit pour me faire plaisir. Après quelques tours, leur intérêt n’était plus du tout feint. Le choix des dés rappelant un roll and write, la nécessité d’avancer sur plusieurs pistes pour se diversifier et marquer un maximum de points en fin de partie, la surveillance constante de l’adversaire pour ne pas lui laisser les dés qui lui permettront de faire des actions trop valorisantes. Tokaido Duo c’est typiquement le genre de jeu qu’on apprécie : règles simples (qui peuvent s’expliquer rapidement et clairement même tard dans la nuit après plusieurs verres, je pousse les tests pour vous !) mais demandant de réfléchir pour optimiser ses points, toutes les informations sont connues des joueurs, on peut influencer sur la chance avec les bonnes décisions, un univers graphique très agréable et aucun sentiment d’injustice en cas de défaite.
Antoine Bauza l’a prouvé avec 7 Wonders Duel, les jeux à 2 il sait faire, avec Tokaido Duo il confirme son talent à créer des excellents jeux à 2 qui, inspirés d’autres titres, n’en deviennent que plus compétitifs et à mon sens meilleurs.
Si vous aimez Tokaido, foncez essayer cette version et si vous n’aimez pas Tokaido, foncez y encore plus vite, vous risquez de changer d’avis très rapidement !
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