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Azul – Edition Maître Chocolatier. La sucrerie de cette fin d’année

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Salut les carreleurs ! En cette fin d’année, juste avant les fêtes alors que le chocolat coule à flot et que les diabétologues s’affolent, Azul revient. Mais cette fois-ci, exit les carreaux aux motifs floraux et bonjour les chocolats de Noël avec l’édition Maître Chocolatier.
Le jeu de Michael Kiesling a fait son bonhomme de chemin et n’en est pas à son coup d’essai. S’il a acquis une grande notoriété et un franc succès auprès du public, Azul n’était pas encore entré sur nos étagères ludiques. On avait bien-sûr fait quelques parties pour essayer la bête avec des copains en festivals, mais rien de plus. On rattrape donc cela avec l’édition limitée Maître Chocolatier

Azul en quelques mots

Le titre de Michael Kiesling s’est rapidement imposé comme une valeur sûre du jeu de société moderne. Cela tient en partie à l’ingéniosité et l’efficacité de ses mécaniques de jeu. 

Dans Azul il faudra marquer le maximum de points en collectant des carrés de chocolat et en agençant au mieux sa boîte de sucreries, avant la fin de partie déclenchée par la première complétion d’une ligne horizontale de chocolats dans une boîte. 

Pour cela, chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant son poste de travail et la dite boîte. Au centre de l’aire de jeu sont disposés plusieurs cercles de fabrique contenant les carrés de chocolat. Pour agrémenter leurs boîtes, les joueurs vont à tour de rôle pouvoir prendre dans les cercles de fabrique toutes les tuiles de la même couleur, et mettre les tuiles restantes au centre de la table ; ou alors toutes les tuiles de la même couleur du centre de la table. Avec ces deux possibilités, la prise de tuiles est déjà originale et offre une ébauche de stratégie, mais ceci est renforcé par la manière dont on dispose sur son plateau personnel les chocolats récupérés. 

En effet, ils ne vont pas directement dans la boîte mais sur l’espace de travail. Cette zone est découpée en 5 lignes de 1 à 5 cases. Lorsqu’un joueur récupère des chocolats, du centre de la table ou d’un cercle de fabrique, il peut disposer sa prise sur une des lignes de l’espace de travail. 

En fin de manche, les lignes complètes permettront d’ajouter un chocolat à la boîte. En revanche, les chocolats récupérés en surnombre, qui ne peuvent pas être placés sur la ligne de travail, vont sur la fonderie. Cette ligne est la bête noire des joueurs puisque les chocolats placés dessus rapporteront des points négatifs en fin de manche. 

En parlant de points, voyons rapidement comment les chocolats permettent de scorer. A la fin de chaque manche, après que toutes les tuiles du centre de la table et des cercles Fabrique ont été utilisées, les chocolats posés durant cette même manche vont rapporter des points en comptant les tuiles adjacentes liées horizontalement à la tuile nouvellement placée, on recommence avec les tuiles adjacentes liées verticalement, en incluant la nouvelle tuile à chaque fois. 

Le haut du plateau personnel sert de piste de score, il est donc visible par tous et garder un œil sur la progression des autres artisans chocolatier est une bonne idée. 

On aime que dans Azul toutes les informations soient accessibles. En effet, passé le tirage des tuiles aléatoire, mais visible dès le début de la manche, on peut suivre la progression des autres joueurs et faire ses calculs en conséquence. Le placement de ses chocolats sur son plateau personnel est important pour maximiser les points mais également pour mettre fin à la partie au moment le plus opportun. Prendre de cours les adversaires s’avère terriblement jouissif. 

La version Maître Chocolatier

Cette édition limitée colle très bien aux fêtes de fin d’année, mais également à la Saint Valentin ou même pâques. Il y a toujours une bonne raison de manger du chocolat et de se faire plaisir avec un bon jeu ! 

En parlant de l’esthétique globale de cette version, on l’aime bien. Les carrés de chocolats noir donnent envie d’être mangés, particulièrement ceux avec des petits zig-zag qui rappellent les chocolats avec des gavottes à l’intérieur. Les chocolats blancs et bleu sont très simples et pas spécialement appétissants… mais c’est du chocolat blanc, c’est pas bon, donc le visuel est raccord avec ce que ça représente ! 

Les cercles de fabrique ont des motifs agréables qui rappellent ceux du premier Azul. Les différentes éditions de la gamme gardent quand même une cohérence. Le sac en tissu qui contient tous les chocolats est des plus sobres. 

La variante Fabriques Spéciales

Les cercles Fabriques ont deux côtés : un bleu et un doré. Le côté bleu, utilisé dans la version classique du jeu n’a pas d’effet. Lorsqu’on décide de jouer avec la variante Fabriques Spéciales, on  va retourner un nombre de cercles égal au nombre de joueurs. Chacun d’entre eux aura un petit effet sur la partie ou sa mise en place. On peut par exemple ajouter une tuile supplémentaire, du sac, sur une fabrique donnée. Ou sur une autre, lors de la partie, ne pas déplacer au centre de la table les tuiles qui n’ont pas été sélectionnées. Il existe 5 effets différents sur les 9 cercles Fabrique, de quoi avoir de nombreuses combinaisons.

Sans dénaturer le jeu de base, cette variante ajoute un petit plus bienvenu pour renouveler les parties et relancer un peu l’intérêt pour le jeu de personnes y ayant beaucoup joué.

Conclusion 

Azul est un jeu de placement de tuiles créé par Michael Kiesling et édité par Next Move Games. Dans ce titre les joueurs se livrent une course aux points dans laquelle il faudra agencer au mieux sa boîte de chocolats pour maximiser ses gains de points. Attention à ne pas se laisser surprendre par un joueur qui mettrait prématurément fin à la partie sans laisser aux autres le temps de marquer des points. A moins que ce joueur ce soit vous ! 

Azul est une valeur sûre du jeu de société : un titre aux mécaniques efficaces et très accessible. Les règles sont expliquées en quelques minutes mais les joueurs les plus chevronnés pourront s’adonner à des calculs plus stratégiques. On sent même qu’on progresse au fil des parties. 

Si vous n’avez pas encore de cadeau pour un proche qui aime le jeu de société, cette édition Maître Chocolatier est toute indiquée pour les Fêtes de fin d’année. En plus d’être un très bon jeu, cette édition ne manquera pas de susciter la curiosité de toute la tablée. 

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs
Michael Kiesling
Illustrateurs Chris Quilliams et Nina Hallen
Éditeur Next Move
Prix : environ 40€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Furie Arménienne – Nouvelle fournée pour les Flammes Noires

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Salut les métalleux littéraires ! Les Editions des Flammes Noires c’est un nom dont vous avez déjà entendu parler sur le site et on ne va pas bouder notre plaisir de vous présenter le nouvel ouvrage qui vient garnir le beau catalogue d’Emilien Nohaïc en cette fin d’année.

Furie arménienne : La scéne metal d’Arménie est sa diaspora est l’un des premiers projet signé par la maison d’édition Bretonne, mais qui vient tout juste de sortir. En effet, si la rédaction a débuté en 2019, une petite pandémie est venue ralentir le projet, ainsi que la reprise des combats dans le Haut-Karabagh. Les auteurs Maxence Smaniotto et François Martin ont ainsi eu du mal à contacter l’ensemble des intervenants du livre, certains étant partis au front et les autres ayant d’autres préoccupations en ces temps troublés.

Le livre est au format A5, contient 360 pages et coûte 25€. Nous n’avons pas encore eu l’occasion de feuilleter la version papier, mais avons lu la version PDF. Notre ressenti sera donc basé uniquement sur celle-ci ! Comme je n’arrive pas trop à lire sur tablette longtemps, je me suis penché sur quelques chapitres uniquement pour l’instant, mais je pense qu’un jour ou l’autre je vais passer à la caisse et me procurer la version papier car le sujet est très intéressant.

Mère Arménie

Au graphisme, on retrouve une fois de plus Romane Poupelin qui a déjà œuvré sur l’artbook de Jeff Grimal et la biographie de Paradise Lost par exemple. L’illustration est une adaptation de la statue qui surplombe le monument Mère Arménie, un monument à Erevan constitué d’un musée, d’une tombe soldat inconnu et de la statue en question (source : Wikipédia).

Quand on parle de metal extrême (black ou death) ou tout simplement de musique en général, on n’a pas spécialement le regard tourné vers cette partie du globe. Mis à part Charles Aznavour et System of a Down, je vous met au défi de me citer un groupe de plus issu de la scène Arménienne ! Et bien figurez vous que Maxence Smaniotto et François Martin on réussi à accoucher d’un ouvrage qui n’évoque quasiment pas ces noms emblématiques, à part quelques références sporadiques.

Le livre est composé de trois grandes parties :

  • Période Soviétique et années 90 dans laquelle les auteurs font un historique de l’Arménie pour bien comprendre l’évolution de la musique dans le pays, puis enchaînent sur la naissance du rock en période soviétique. On y apprend par exemple comment s’échangeaient les enregistrements sur des radiographies vendues sous le manteau par les hôpitaux locaux, et la difficulté de jouer de la musique à cause des pénuries (de matériel, de locaux etc…). Il est également question de l’évolution du rock dans les années 90 lorsque l’Arménie signe son indépendance (en 1991), mais que le pays est sujet à de gros problèmes. Une partie est ravagée par des tremblements de terre, l’omniprésence de la mafia ou encore les pénuries énergétiques qui ne laissent que deux heures d’électricité par jour aux Arméniens.
  • La scène contemporaine qui aborde plus en détail les différents styles. On passe par le black metal, le death, un peu de NSBM (National Socialist Black Metal) parce que cette scène ne pourra définitivement jamais s’en passer apparemment ou encore l’importance de la musique ethnique. Un chapitre est également consacré à la scène féminine, puis à l’ouverture du pays grâce aux concerts. Les auteurs y abordent surtout les difficultés de la scène arménienne à s’intégrer dans des réseaux plus grands avec la scène internationale, et à faire venir de gros groupes. Le chapitre est accompagné d’une interview du guitariste de Sadist, une autre du fondateur d’Igorrr et enfin de Sakis Tolis le frontman de Rotting Christ. Ils y évoquent leurs premières fois dans le pays et tout un tas d’autres anecdotes.
  • La Diaspora : Liban, Iran, Syrie, France et USA qui est la troisième et dernière partie, s’attarde plus longtemps sur Zartong un groupe français composé d’arméniens que j’ai par la même occasion découvert. Allez y jeter une oreille parce que c’est sympa, mais spécial (je vous met un petit extrait ci-dessous). On y parle également de scène extrême au Moyen-Orient, et enfin de la scène américaine avec comme point de chute Los Angeles qui abrite la plus grosse communauté Arménienne.

Si l’on a du mal à voir l’intérêt à première vue d’un bouquin sur le metal en Arménie, les craintes sont vides dissipées car justement on apprend plein de choses ! Des bouquins sur le metal il en existe des dizaines mais qui nous apprennent vraiment des choses c’est plutôt rare.

Comme d’habitude, on ne peut que vous conseiller de soutenir les projets de ce genre, et donc de passer commande sur le site de la maison d’édition si le sujet vous intéresse. A noter que tout le catalogue est aussi disponible en commande auprès de vos librairies locales, ou chez certains disquaires comme Frozen Records à Nantes.

Orichalque – Architecte, mais également héros et sprinter !

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Salut les bâtisseurs ! On vous a parlé de notre excellente première impression sur Orichalque que l’on s’était forgée lors de la dernière itération de Paris Est Ludique dans un précédent article. Le jeu est sorti depuis quelques jours maintenant et on y a rejoué pour voir si l’essai allait se transformer ou non. Pour rappel, il s’agit d’un jeu de conquête et de gestion de ressources créé par Bruno Cathala et Johannes Goupy, illustré par Paul Mafayon et édité par Catch Up Games.

Une île à la carte

Dans Orichalque, on est aux commandes de grands “architectes” grecs en charge de la colonisation et de l’agencement d’un territoire. Chaque joueur va donc tenter d’aménager au mieux le plateau Ile qui lui est affecté. L’aire de jeu s’organise autour de trois plateaux : le plateau personnel avec l’île que les joueurs devront coloniser, le plateau Actions et le plateau Constructions. 

A son tour, le joueur actif va devoir choisir une carte de la rivière et la jouer. La subtilité du titre réside dans le fait que lorsqu’une carte est retournée de la pioche pour être placée sur la rivière, on y place également une tuile terrain correspondant à la taille indiquée sur la carte. Allant de 1 à 3 cases de longueur. C’est un point important à prendre en compte lors du choix, puisqu’il faudra la placer entièrement sur son plateau personnel. Pas question d’avoir une case qui en déborde. Les deux propositions les plus à gauche du plateau Actions sont gratuites, pour acquérir les suivantes il faudra se délester d’un ou plusieurs hoplites, une des deux ressources du jeu. 

Les tuiles terrain sont de cinq types différents : montagne, forêt, lagon désert et volcan (qui sert de joker et peut être considéré comme une tuile de n’importe quel type dans les phases suivantes). Cependant l’avantage accordé par les volcans à un prix, puisque lorsqu’elles sont placées sur le plateau Actions, on pioche une créature mythologique du sac et on la place sur la carte Action. Le joueur qui prend cette carte devra placer la créature sur la tuile volcan sur son plateau personnel. 

Pour finir, les carte Actions donnent aux joueurs la possibilité de réaliser une action (comme quoi, elles portent bien leur nom) : Construire, produire de l’orichalque ou recruter des hoplites et enfin capturer des créatures. 

Une terre peuplée de mythes et légendes

Les créatures mythiques qui s’invitent sur votre plateau peuvent être domptées à coups de dés. Le joueur lance un dé et si la valeur indiquée par le cube est supérieure à la force indiquée sur la carte créature, c’est gagné. Cependant il y a de la grosse bête et un dé n’est souvent pas suffisant (surtout qu’une face du dé est un échec d’office). Pour tenter de mettre le plus de chance de son côté, le joueur peut engager jusqu’à 3 hoplites dans l’affrontement. Ainsi il ajoutera un nombre de dés égal à celui des hoplites engagés à son lancé, multipliant ses chances de succès.

Mais Orichalque se déroule à un âge où les divinités n’ont pas encore abandonné la surface de la Terre ! Dès qu’un joueur constitue, ou agrandit, une zone de plus de 3 terrains du même type, il reçoit immédiatement la tuile Titan correspondant au terrain. Cela se produit même si la tuile est chez un adversaire ! Les tuiles titan rapportent un point de victoire mais également une Faveur unique qui viendra apporter un bonus à son action correspondante : Theia donne une construction supplémentaire par exemple.

La victoire en ligne de mire, toujours !

Pour continuer sur les points de victoire, et par extension sur la fin de partie, il faut se pencher sur les plateaux personnels. En haut de ces derniers, il y a cinq emplacements dans lesquels viendront se loger des points de victoire. La partie prend fin lorsqu’un joueur a rempli tous ses emplacements et n’a plus de créatures sur son île.

On l’a vu juste avant, les Titans accordent aux joueurs qui les contrôlent un pont de victoire, mais leur présence peut être éphémère sur le plateau d’un joueur.
L’action Construire est un bon moyen de gagner des points de victoire également. En construisant un bâtiment, le joueur le prend du plateau construction pour le placer sur son plateau personnel. Il faut bien sûr respecter les règles de pose : construire le bâtiment sur le type de terrain indiqué sur le plateau construction et il ne peut être bâti sur une case adjacente à une case contenant un monstre. Il est également possible de construire un temple, qui rapporte un point de victoire. Pour cela, il faut placer en losange sur son plateau quatre terrains de types différents. Alors on peut y installer un temple et prendre la récompense.

Pour finir, l’action construire permet de crafter un médaillon d’orichalque en échangeant un jeton médaillon contre 5 unités du précieux minerai jaune.
On voit alors que le combat contre les créatures mythiques sont nécessaires pour dégager de l’espace de construction, et qu’il ne faut pas négliger la construction de bâtiments pour générer des ressources et ainsi prendre l’ascendant sur le tableau des scores. 

Une antiquité rutilante

C’est Paul Mafayon (à qui l’on doit notamment les King of Tokyo) qui a œuvré derrière les pinceaux pour donner vie à Orichalque et son univers mythologique. On a aimé le coté coloré et un peu cartoon de la direction artistique. Tout est agréable et ergonomique en jeu. Il n’y a pas de texte sur les éléments de jeu et tout est très fluide. Les icônes sont parfaitement lisibles, si on a planifié ses actions un peu plus rapidement que les copains, on en profite pour contempler les illustrations des créatures sur son plateau ou celles des Titans, c’est un vrai plaisir.
De plus, pour parler matériel et belles choses, le premier tirage du jeu contient un jeton premier joueur en métal, du plus bel effet !

Une nouveauté de dernière minute

A l’heure où on écrit ces lignes (on est un peu à la bourre sur la sortie), il y a du nouveau pour Orichalque ! Un mode un joueur a été spécialement développé par les auteurs pour proposer une expérience aux joueurs solo. L’éditeur et les auteurs ont fait le choix de proposer le mode gratuitement en print & play plutôt que de l’inclure d’office dans la boîte du jeu, ce qui aurait fait grimper le prix. On salue l’initiative qui étoffe le titre de Bruno Cathala et Johannes Goupy, sans que le prix s’en ressente. Si vous êtes curieux, ou si vous avez déjà le jeu et souhaitez affronter une IA : Tout est téléchargeable ici.

Conclusion

Orichalque est un jeu de placement de tuiles, mais également de gestion de ressources, d’affrontement avec des créatures mythologiques et une course à la victoire contre ses adversaires. Créé par Bruno Cathala et Johannes Goupy, ce titre nous a séduit pour plusieurs raisons.

On a aimé que dans Orichalque toutes les actions aient un impact sur les autres. A commencer par le choix de la carte action du tour, qui donnera le ton pour la suite. Toutes les informations sont visibles à tout moment et les stratèges s’en donnent à cœur joie pour tous leurs calculs. Quelle carte prendre pour avancer mais aussi pour empêcher les adversaires d’en faire autant? Les tuiles terrain sont également d’une importance capitale pour progresser et construire des temples qui rapportent des points de victoire, mais il faut les placer judicieusement afin de réunir les conditions de construction, ou convoquer l’aide d’un titan… Les tuiles volcan sont des jokers très pratiques mais arrivent en jeu avec un monstre plus ou moins puissant à terrasser avant de pouvoir construire dessus ou autour. 

On a de très bonnes sensations en jeu, grâce à des mécaniques au final simples, mais utilisées et qui interagissent de manière tellement intelligente que le titre s’adresse tant à un public de joueurs occasionnels que très régulier. Tout le monde y trouve son compte et c’est une excellente raison de s’y essayer. Il nous avait fait forte impression à Paris est Ludique, on avait hâte de le retrouver. C’est maintenant chose faite et Orichalque s’invite régulièrement à notre table de jeu. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 1 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs
Bruno Cathala et Johannes Goupy
Illustrateurs Paul Mafayon
Éditeur Catch Up Games
Prix : environ 40€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Alien – La mécanique de la peur

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Salut les xénomorphes, on vous à récemment parlé d’un ouvrage paru chez Third Editions avec The Heart of A Plague Tale et aujourd’hui on quitte le monde des jeux vidéo pour s’attaquer au 7ème art. Nous avons reçu il y a quelques temps ALIEN La mécanique de la peur de Marvin Montes, sauf qu’au lieu de nous sortir du ventre dans une gerbe de sang, en faire la chronique nous était sorti de la tête.

A propos de Marvin Montes

L’homme dernière ALIEN – La mécanique de la peur est on ne peut plus productif ! Auteur bien sûr avec l’ouvrage dont nous parlons ici, mais celui-ci n’est pas son coup d’essai. Il a en effet publié en 2021 son premier livre, HONG KONG ACTION : Le sabre, le poing et le fusil, qui ne s’intéresse pas ici à la science-fiction mais dresse un état des lieux de 50 ans de cinéma Hongkongais. Nous ne l’avons pas lu, mais si le sujet vous intéresse vous pouvez vous le procurer sur le site de l’éditeur Aardvark.

En plus de mettre sa plume au service du cinéma, il lui prête aussi sa voix en prenant part à de nombreux podcasts : HKast consacré au cinéma asiatique, #Shitlist qui s’attarde sur les mauvais films ou encore S’agirait de grandir ! qui revient sur les grands classiques qui ont potentiellement bercé votre enfance.

Deux salles, deux ambiances

Chez Third Editions, leurs livres ont le droit à deux couvertures bien distinctes avec une édition standard, et une First Print avec une couverture alternative. Ici on peut dire que les choix artistiques font un grand écart digne de Jean-Claude Van Damme. La version classique est illustrée assez sombrement par Mathieu Bablet (Carbone et Silicium, Shangri-La) dans un style complexe à appréhender à première vue, alors que la First Print explose de couleurs dans un style comics. Bien sûr, cette dernière est réversible et permet tout de même d’apprécier le travail de Mathieu Bablet si vous êtes plus sensibles à son style que celui de Daniel Warren Johnson (Batman : Death Metal …)Si dans un contexte autre j’aurai préféré cette dernière plus colorée et dans mes goûts, je trouve qu’elle ne colle pas vraiment à l’ambiance des films, et j’ai donc ici une préférence de la standard.

Le bouquin

J’ai découvert la série Alien sur le tard et j’ai donc appréhendé cet ouvrage avec un œil totalement novice et sans aucune connaissance du processus de création. Comme Panzerodin et Younz me le rappellent souvent, je suis encore un bébé (bon j’ai 32 ans quand même, mais comparé à leur grand âge je comprends leur jalousie envers cette jeunesse et fraîcheur qu’ils ont perdu, et cette envie de sans cesse me rabaisser) et donc je n’ai pas grandi avec toutes ces sagas mythiques.

Star Wars ? Je ne connais quasiment rien. Predator ? Je me suis endormi devant, ce qui m’a valu un regard assassin de la part de Panzer qui idolâtre les beaux corps masculins.

Et pourtant c’est tout un pan de l’histoire auquel je me suis confronté en parcourant le livre. Découpé en cinq chapitres, l’auteur y aborde tout ce qui tourne autour de la série en commençant par ce qui caractérise justement la peur dans le cinéma. Il revient ensuite sur les étapes qui ont amené à la sortie du premier film avec notamment toutes les difficultés rencontrées pour que celui-ci voit le jour devant des personnes qui ne lui accordaient pas d’importance et encore moins un avenir glorieux.

Bien sur que serait Alien sans ce monstre si reconnaissable ? Une bonne partie de l’ouvrage se consacre à celui-ci, disséquant chaque caractéristique de façon détaillée et abordant des choses que l’on aurait pas imaginé en tant que simple spectateur. Bien sûr pour placer le contexte, l’auteur présente chaque environnement, chaque personnage et chaque situation de façon succincte. Pour être intéressé par le bouquin, il faut vraiment avoir vu au moins les deux premiers films pour comprendre les enjeux et intrigues. Pour le reste, Marvin Montes revient sur tous les épisodes actuellement sortis, ainsi que sur quelques œuvres annexes, et notamment les comics.

Conclusion

ALIEN La mécanique de la peur est un bouquin que l’on ne peut que conseiller aux cinéphiles et surtout aux fans de la série. Ce n’était pas mon cas jusqu’à récemment (et encore je n’ai pas terminé mon marathon) mais j’ai appris beaucoup de choses grâce au livre de Marvin Montes. Le récit est détaillé et permet aux néophytes de s’intéresser au 7ème art sans avoir aucun bagage culturel dans ce milieu.

Comme d’habitude chez Third Edition, on a le droit à un bouquin de qualité sur un sujet totalement maîtrisé par son auteur. Seul « problème » et c’est de toute façon une constante sur tous les livres de l’éditeur donc on achète en connaissance de cause : la mise en page est bien condensée et ne laisse place à aucune illustration. C’est quelque chose que j’aime pourtant voir dans les livres que je lis, mais j’en ai fait mon deuil au profit de textes de qualité.

L’ouvrage d’environ 250 pages est disponible depuis début décembre pour un prix de 30€. Si jamais vous voulez soutenir le site vous pouvez passer commande via notre lien affilié Amazon, ou bien passer directement par Third Editions ou votre libraire préféré !

L’Anneau Unique – la Terre du Milieu est toute à vous !

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Salut les fans de Fantasy, on a eu l’occasion de vous parler de nos premières aventures de rôlistes avec les boîtes d’initiation à la discipline que l’on a pu faire, puis nos premières aventures dans Mörk Borg et Death in Space. Après ces deux JDR classés dans le style OSR, des règles simples et accessibles comme à l’ancienne, on a franchi le pas et osé se lancer dans un JDR classique avec gros bouquin de démarrage !

Chose dont on n’a pas parlé en revanche, c’est de notre déception en regardant Les Anneaux de Pouvoir, la dernière série Amazon dans l’univers de Tolkien. Pourquoi en parler maintenant alors ? Et bien parce que L’Anneau Unique, édité Free League Publishing et Edge en France permet de se replonger dans les mondes de Tolkien mais en vivant une épopée intéressante !

Comme dit en introduction de cet article, nous sommes relativement novices dans le jeu de rôle. Si vous êtes dans le même cas, sachez que ce n’est absolument pas handicapant pour se lancer dans l’Anneau Unique. En revanche, le jeu demande un gros investissement en termes de temps pour le Gardien des Légendes (le Maître du Jeu) et dans une moindre mesure un peu de temps tout de même pour les joueurs, mais c’est une chose à laquelle les rôlistes sont habitués.
L’ouvrage a de belles dimensions, presque du A4 et est épais de 240 pages, cela dit l’ouvrage est relativement léger. La couverture rigide, le papier très agréable à la lecture (et qui malgré le faible poids des 240 pages ne fait pas cheapos), les superbes illustrations en font un ouvrage des plus agréables à parcourir. Malgré la somme d’informations importantes à digérer, la mise en page aérée, les illustrations de Martin Grip, Jan Pospíšil, Alvaro Tapia et Daniele Sorrentino (entre autres) transportent les lecteurs dans le monde fantastique de Tolkien. Elles sont nombreuses et ont un très bel effet crayonné, qui renforce l’impression d’avoir un vieux livre de magicien entre les mains.
Il s’agit de la deuxième version du jeu l’Anneau Unique, créé par Francesco Nepitello, qui reprend la plume pour cette V2. 

Cet ouvrage ne propose pas de scénario ni de personnages prétirés. Il faudra donc que le Gardien des Légendes prépare en amont l’aventure qu’il proposera à ses joueurs. Le livre n’est pas avare sur les détails de l’univers mais rien n’empêche évidemment de le compléter par la lecture des ouvrages de Tolkien ou qui s’y réfèrent comme l’Atlas de la Terre du Milieu par exemple. 

Entrons un peu plus dans le vif du sujet avec un aperçu du système de jeu. De manière très classique l’Anneau Unique est pensé pour être joué avec un meneur de jeu appelé Gardien des Légendes et des joueurs qui incarnent des personnages évoluant dans l’histoire contée par le Gardien des Légendes. 

Les personnages vont créer leurs héros, qu’ils feront évoluer, parmi différentes races comme les Hommes, les Nains, les Hobbits, les Elfes, les Rôdeurs du Nord ou les Bardides. On a beaucoup de choix, et chacun y trouve son compte. Petit détail précisé dans l’ouvrage et qu’on a beaucoup aimé : les personnages que les joueurs incarnent sont censés ne pas avoir déjà exploré le monde et être restés dans les environs de leurs lieux de naissance. Ça colle vraiment à l’ambiance du Seigneur des Anneaux avec un groupe hétéroclite peu expérimenté et qui va grandir avec le déroulement de l’aventure.

Le jeu se découpe en deux phases : 

La phase Aventure, dans laquelle les joueurs vivent les péripéties et évènements que le Gardien des Légendes met sur leur chemin et la phase de Communauté (qui correspond aux phases Repos dans d’autres JDR) durant laquelle les joueurs discutent entre eux de la suite des aventures et des relations qu’ils entretiennent les uns avec les autres. On retrouve également l’importance de la musique, chère à Tolkien. Lors de certaines situations, les héros pourront chanter des chansons histoire de se motiver. Après un test de Chant, les héros ayant obtenu un succès ignorent l’état épuisé.

On résout les tests à coup de jets de dés, de manière assez classique en comparant les résultats du jet avec ceux des valeurs de référence du personnage. Chaque joueur dispose de 6d6 et 2d12, appelés dés de Destin. A chaque lancé on va jeter un dé du destin (d12) et un nombre de dés Maîtrise (d6) égal au rang de la capacité, ce nombre de dés peut être impacté par d’éventuels malus qui retranchent des dés ou bonus qui en ajoutent. Si un test est favorable, on ajoute un dé du destin supplémentaire et on garde le meilleur résultat des deux. L’inverse pour un jet défavorable. 

En ce qui concerne la temporalité de l’Anneau Unique, l’action prend place cinq ans après le retour de Bilbon de son aventure. Donc, avoir vu les films ou lu les livres correspondants est un bon point de départ, presque un indispensable. Pour les joueurs il n’est pas nécessaire d’être de grands érudits de l’univers de Tolkien, dans la mesure où ils incarnent des personnages assez ingénus et peu expérimentés du monde qui les entoure. En revanche, on pense que le maître du jeu peut proposer des histoires plus pertinentes et riches s’il maîtrise un peu plus le monde de Tolkien. Le livre de base donne de nombreux éléments de lore mais il est intéressant de les  compléter par la lecture d’autres ouvrages sur le sujet.
Les héros seront amenés à arpenter tous les lieux de l’Eriador que le Gardien des Légendes aura jugé bon d’inclure dans ses campagnes. Les héros gagnent en expérience au fil des scénarios et accomplissent des quêtes de plus en plus ardues.

Si l’aventure vous tente mais que vous êtes un peu réticents à entrer directement dans l’Anneau unique avec cet ouvrage, une boîte d’initiation pour ce même jeu est également disponible. Et pour finir, si vous êtes plus adeptes des .pdf pour vos jeux de rôles, il est proposé en version numérique sur le site de Drive Thru RPG notamment. On a assez peu mentionné ce site jusqu’à présent, à tort. Il propose une très grande bibliothèque de JDR en version démat, dont les Mörk Borg, Death In Space, Alien… De notre côté on est partagés, je suis beaucoup plus fans de la version papier, j’aime les beaux objets, mais Younz préfère la version numérique pour la praticité de pouvoir rechercher un terme facilement dans le .pdf. Autre argument pour le numérique, le jeu est proposé au prix de 25€, contre 44.99€ pour le livre en dur.
Pour finir sur le numérique, Edge propose sur son site les fiches de personnages vierges et pré-tirées de la boîte de base en téléchargement.

L’Anneau Unique est un jeu de rôles papier qui vient de sortir dans sa toute nouvelle version, la V2. Édité pour l’occasion par Free League et Edge, le jdr de Francesco Nepitello propose aux joueurs de replonger dans les terres imaginées par Tolkien, lors du Troisième Âge.
On a beaucoup aimé parcourir les terres de l’Eriador et nos aventures dans l’univers de Tolkien. On a également aimé que le jeu introduise les personnages créés par les joueurs comme des êtres tout ce qu’il y a de plus ordinaires et ignorants du monde extérieur. Tout comme dans Le Seigneur des Anneaux ou Bilbo le Hobbit, c’est l’Aventure qui tombe sur les héros et pas de valeureux guerriers qui vont à sa rencontre. Il peut y en avoir, mais ce n’est pas la dessus que le jeu insiste. Les héros sont innocents et incapables d’imaginer au premier abord la nature du Mal qui se répand sur l’Eriador.

La liberté offerte par le jeu de rôles permet de vivre des aventures épiques, et le cadre du jeu invite au voyage, laissant le Gardien des Légendes assez libre d’inventer dans quelles folles aventures il souhaite entrainer ses joueurs. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 3 à X joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Entre 90 et 150 minutes
Auteur Francesco Nepitello
Illustrateurs Martin Grip, Jan Pospíšil, Alvaro Tapia et Daniele Sorrentino
Éditeur Edge
Prix : 44.99€ Philibert Playin
Amazon

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayin et Amazon. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

 

Tokaido Duo – La balade nippone est meilleure à 2 ?

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Salut les tokaidiens ! Oui ce terme ne veut rien dire, je vous l’accorde… Mais il n’empêche ! Aujourd’hui on va vous parler de l’un de nos coups de cœur de PeL : Tokaido Duo

Pour les infos de base, c’est toujours créé par Antoine Bauza, illustré par Naïade et édité par Funforge. Comme Tokaido premier du nom, tout a fait. Mais cette version est bien différente et même toi qui n’a pas aimé Tokaido, je t’invite à pousser un peu ta curiosité et continuer ta lecture pour être surpris, voir fortement intéressé par cette version duel. 

Même univers 

Tokaido Duo est le nouveau jeu de la gamme Tokaido, ses extensions et Namiji. Tous ces jeux se déroulent dans le même univers et se démarquent par une patte graphique très agréable que l’on doit à Naïade et qui invite tout de suite au voyage. 

Mais jeu complètement différent 

Si Tokaido était une balade assez paisible avec des choix limités, cette version Duo est un petit concentré de malice et de choix cornéliens. 

Au lieu de ne déplacer qu’un pion, vous devrez faire déplacer 3 pions, un Marchand, un Artiste et un Pèlerin. Chacun se déplaçant dans l’île de Shikoku d’une façon particulière. Au fil de vos déplacements vous serez amené à réaliser des objectifs pour marquer des points. 

Dès qu’une condition de victoire est déclenchée, on compte les points de victoire pour déterminée qui a la plus grosse, classique. 

Comment qu’on joue ? 

Assez simplement ! A chaque manche, le premier joueur va lancer 3 dés, en choisir 1 et réaliser l’action, le deuxième joueur choisit l’un des deux dés restant et le premier joueur doit obligatoirement réaliser l’action du dernier dés. 

Puis le deuxième joueur devient le premier lors de la manche suivante. Ces dernières s’enchaînent jusqu’à déclencher une condition de fin de partie. 

Oui il y a un petit côté Roll and Write mais en bien ! 

Les 3 péquins 

A chaque tour les joueurs auront la possibilité de faire avancer 1 à 2 de leurs personnages. Chacun à sa manière de se déplacer sur l’île et de scorer : 

Le Pèlerin : C’est celui qui se rapproche le plus de Tokaido originel, il se déplace en faisant le tour de l’île. Différentes stations autour de l’île lui permettent de remporter divers bonus mais surtout les temples et les jardins font grimper deux jauges de points distinctes qu’il faudra multiplier ensemble à la fin pour compter ses points. 

Les autres stations sont loin d’être anodines, certaines vous rapporteront des bonus comme le fait de pouvoir rejouer un dé ou des bonus permanent pour le reste de la partie ! 

S’il arrive au maximum sur la piste jardin et temple, il déclenche la fin de partie.

L’Artiste : La vie de peintre et de bohème, c’est pour lui. Il se balade à l’intérieur de l’île pour voir les plus beaux paysages de l’île et les immortaliser sur ses peintures. Il cherche l’inspiration auprès de ses semblables. S’il termine son déplacement dans une région avec d’autres pions en périphérie, il dévoile autant de jetons sur sa feuille de score. Une fois les idées faites, il devra aller sur les régions correspondantes aux jetons pour les peindre et marquer des points.

S’il arrive à défausser tous les jetons de sa plaque, il déclenche la fin de partie. 

Le Marchand : Il progresse entre les villes intérieures pour récolter des biens et les stations extérieures pour les vendre à plus ou moins bon prix. Dès que sa fortune personnelle arrive à 10, il échange son trésor contre 1 plaquette en or. Plus il possède de plaquettes d’or, plus il marque de points.

Au bout de 6 plaquettes, il déclenche la fin de partie. 

C’est toujours aussi beau !

Que dire sinon que Naïade sait toujours aussi bien nous ravir avec ses crayons ? J’adore son style graphique et il sublimé par un matériel de qualité, facile à mettre en place et permettant une lecture rapide du jeu aussi bien de notre côté que de celui de son adversaire. Quand c’est pratique et joli, que demander de plus ?

Des choix, du blocage, de l’opportunisme

Même si j’apprécie Tokaido, il ne sort quasiment pas du tout, ne plaisant pas à mon cercle de joueurs. Quand j’ai proposé de jouer à cette version Duo, j’ai senti comme un “Meh…” généralisé dans leur oui, qui était dit pour me faire plaisir. Après quelques tours, leur intérêt n’était plus du tout feint. Le choix des dés rappelant un roll and write, la nécessité d’avancer sur plusieurs pistes pour se diversifier et marquer un maximum de points en fin de partie, la surveillance constante de l’adversaire pour ne pas lui laisser les dés qui lui permettront de faire des actions trop valorisantes. Tokaido Duo c’est typiquement le genre de jeu qu’on apprécie : règles simples (qui peuvent s’expliquer rapidement et clairement même tard dans la nuit après plusieurs verres, je pousse les tests pour vous !) mais demandant de réfléchir pour optimiser ses points, toutes les informations sont connues des joueurs, on peut influencer sur la chance avec les bonnes décisions, un univers graphique très agréable et aucun sentiment d’injustice en cas de défaite. 

Antoine Bauza l’a prouvé avec 7 Wonders Duel, les jeux à 2 il sait faire, avec Tokaido Duo il confirme son talent à créer des excellents jeux à 2 qui, inspirés d’autres titres, n’en deviennent que plus compétitifs et à mon sens meilleurs.

Si vous aimez Tokaido, foncez essayer cette version et si vous n’aimez pas Tokaido, foncez y encore plus vite, vous risquez de changer d’avis très rapidement ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs Exclusivement 2 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs
Antoine BAUZA
Illustrateurs Naïade
Éditeur Funforge
Prix : environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Unlock! Kids – L’escape game pour les juniors !

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Salut les enquêteurs en herbe ! On continue dans les jeux destinés aux enfants issus de séries déjà bien implantées et réputées, puisqu’après Mysterium, c’est au tour d’Unlock! d’avoir le droit à sa version Kids ! A l’approche des fêtes de fin d’année, on s’est dit que ça serait intéressant de faire un rapide tour d’horizon de ce titre de Cyril Demaegd, Marie et Wilfried Fort édité par Space Cow, la filiale d’Asmodee spécialisée dans les jeux pour enfants. Les auteurs sont nombreux et il en est de même pour les illustrateurs qui ont œuvrés sur les aventures, puisqu’au pinceaux on retrouve Antoine Bordon, Olivier Danchin et Maud Chalmel. A noter qu’il existe deux éditions d’Unlock! Kids, Histoires de détectives et Histoires d’époques qui est la version qui nous intéresse aujourd’hui !

Note : Vous nous excuserez pour les illustrations de cet article qui sont celles fournies par Space Cow. En effet, prendre des photos pendant une partie avec des enfants enthousiastes… c’est compliqué !

Semblable aux nombreuses déclinaisons pour adultes présentes sur le marché, la version Kids se découpe en 3 univers différents. Nous n’avons pas connaissance de toutes les versions sorties donc on ne sait pas si c’est le cas dans une ou plusieurs éditions, mais ici chaque univers est découpé en 2 scénarios, de quoi occuper les petits pendant un bon bout de temps ! Le temps des enquêtes est bien sûr adapté au public ciblé, puisqu’il n’est pas question de partir pour une heure de jeu mais 20 minutes. Enfin, les scénarios sont faisables seul mais on ne peut que vous conseiller de superviser le déroulé, histoire que les jeunes joueurs ne soient pas bloqués. Pour bien appréhender les règles et ne pas se retrouver perdus lors de la première partie, un petit set de démonstration est fourni, pour comprendre les mécaniques générales. 

Du côté des thématiques, on a le droit à 3 univers complètement différents mais qui risquent de plaire à un grand panel de ludistes en herbe. Pour la difficulté de base, le thème retenu est celui de la préhistoire et des dinosaures, le niveau intermédiaire les fera voyager dans l’Egypte antique et enfin ils finiront leurs pérégrinations au Far-West ! Des thématiques assez génériques mais qui sont souvent appréciées des petits. Quel que soit le scénario choisi, il faut prendre dans la boîte les éléments spéciaux de départ (un avis de recherche, une lettre…) qui vont placer les bases, puis toutes les cartes et jetons indices qu’ils vont pouvoir dévoiler au fil de leurs découvertes. 

Le déroulé est ensuite identique, on place tous les éléments face cachée pour que les numéros soient bien visibles, et on a le droit de les retourner que lorsque l’on identifie un numéro sur un autre élément. Dès que l’on identifie un numéro, qu’il soit bien visible ou caché dans l’illustration d’une carte, on peut prendre la carte ou l’élément associé à ce numéro et ainsi de suite. Attention certains numéros sont bien dissimulés et il faut ouvrir l’œil car ils peuvent très bien être écrit en opacité, ou bien carrément utiliser l’environnement pour former un nombre. Certaines cartes sont également assemblables pour dévoiler des indices. En plus d’identifier des éléments à dévoiler, certaines cartes indiquent les cartes ou éléments à défausser car ils ne seront plus utiles dans l’aventure. Tout comme dans les versions pour adultes, certaines pistes ne sont pas bonnes à suivre et peuvent amener à une pénalité en fin de partie. 

Ici il n’y a pas de chronomètre ni même d’application donc les erreurs sont moins punitives. On avance toujours sans se sentir vraiment piégés, ce qui permet de ne pas faire perdre leurs moyens aux enfants. J’avoue que lorsque je joue à Unlock! j’ai vite tendance à paniquer en cas d’erreur et le plaisir en prend un petit coup. J’aime jouer pour me détendre, donc me voir infliger des pénalités ce n’est pas vraiment ma tasse de thé ! Pour éviter de tâtonner et rester bloqué trop longtemps, chaque carte pouvant en avoir besoin a le droit à un paragraphe d’indice dans un livret annexe. En retournant ce livret, on a également le droit à toutes les solutions expliquées. 

Conclusion

Unlock! Kids est la version pour enfant de la célèbre série d’escape games. Les notre ont beaucoup aimé et la durée des parties est parfaitement calibrée pour leur temps de concentration. 

On a également apprécié le fait de ne pas avoir besoin de téléphone, et que rien ne soit réellement punitif. On passe un temps concentrés sur le jeu, loin des écrans et c’est une bonne chose quand on a tendance à trop utiliser ceux-ci. Pour les plus jeunes il sera nécessaire de participer avec eux pour lire les règles et éventuels indices, mais des joueurs plus âgés pourront certainement s’amuser seuls.

Alors on met le jeu au pied du sapin ? Clairement oui !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 6 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteur Sandra Lebrun, Florian Fay, Marie Fort, Cyril Demaegd, Wilfried Fort
Illustrateurs Marine CazauxOlivier DanchinRémy Tornior
Éditeur Space Cow
Prix : Environ 22€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

 

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Rainforest – Welcome to the jungle

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Boite du jeu RainforestSalut les cacatoès, aujourd’hui on passe nos tenues d’explorateurs pour découvrir Rainforest, le nouveau né de Johannes Goupy (Queenz, Orichalque) édité chez Funnyfox. C’est désormais un éditeur dont vous avez l’habitude d’entendre parler dans nos colonnes puisque nous avons chroniqué bon nombre de leurs jeux (Hiroba, Almadi …). Autre nom connu sur la boite, c’est Alain Boyer (Hiroba, Dinner in Paris) qui est aux pinceaux pour ce titre verdoyant et apaisant et qui signe encore un magnifique titre visuellement. 

Rainforest est un jeu de collection et de placement de tuiles, dans lequel il faut enfiler sa casquette de conservateur pour réintroduire des espèces dans la jungle. En début de partie, chaque joueur reçoit un plateau individuel représentant son animal totem. Au cours de la partie il faudra essayer de réintroduire cette espèce au maximum pour cumuler un maximum de points. L’espace de jeu se compose également d’un plateau commun sur lequel on place les tuiles Jungle sur la couleur correspondante, et on peuple les emplacements Espèces avec les jetons tirés au hasard dans le sac en toile fourni. On tire également un certain nombre de jetons Zone Protégée en fonction du nombre de joueurs. Ils permettent de faire des combos de points en fin de partie. L’espace personnel du joueur se compose de deux parties, une Zone Vierge en dessous du plateau individuel qui constitue la zone dans laquelle le joueur va récupérer et essayer de compléter ses collections, et la zone supérieure représentant la jungle, dans laquelle il va placer ses collections complètes. 

L’objectif est de compléter 9 tuiles Jungle, et pour y arriver les tours vont s’enchaîner de la façon suivante. Un tour est composé de deux actions obligatoires. Lors de la première phase, le joueur récupère une tuile Jungle sur le plateau central ainsi que tous les jetons Espèce d’une seule couleur ou d’une seule espèce. La Zone Vierge peut accueillir 3 cartes Jungle, et lors de la pioche le joueur peut décider de placer sa nouvelle acquisition dans celle-ci, ou bien la défausser. Il dispatche ensuite les jetons acquis sur les cartes de cette zone en fonction des contraintes affichés sur chaque carte (une espèce d’une couleur précise, une couleur précise mais sans espèce définie etc…). S’il le souhaite, il peut également placer en réserve deux jetons pour les utiliser par la suite. 

Une fois qu’une carte Jungle est remplie selon les critères, le joueur place celle-ci dans sa jungle personnelle dans l’ordre. Cette zone peut accueillir 9 cartes, et le placement à un intérêt particulier puisqu’il détermine le nombre de points en fin de partie. C’est là que rentrent en jeu les jetons Zone Protégée. Ils permettent, selon un critère affiché en pictogramme, de multiplier le score d’une carte. Par exemple, si un jeton demande de placer 3 cartes de la même couleur et qu’elles se touchent orthogonalement, alors dès qu’un joueur remplit cet objectif il peut récupérer le jeton et le placer sur une des cartes déclenchant la complétion de l’objectif. Les plus gourmands essayeront sûrement d’obtenir les jetons un peu plus bénéfiques, et il faudra doser le risque de se le faire voler, car il n’y a pas de retour en arrière possible. Dès lors qu’il refuse un jeton, il ne peut viser que le niveau supérieur. Autre moyen de gagner des points, obtenir un jeton Équilibre qui est accessible lorsque le joueur place dans sa jungle des tuiles de chaque couleur. 

Le décompte de fin de partie est relativement rapide puisqu’il suffit de compter le nombre de tuiles complétées dans la jungle, y ajouter les jetons Espèce correspondant à son animal Totem, comptabiliser les bonus obtenus grâce aux jetons Zone Protégée et au jeton Équilibre. 

Si l’on a abordé les mécaniques du jeu, l’aspect visuel était passé à la trappe depuis le début de l’article et il est temps de corriger cela. Je ne vais pas passer par quatre chemins, c’est clairement une réussite de ce côté. L’illustration m’a fait de l’œil dès que je l’ai vue, et le reste du contenu est du même acabit. En même temps, nous avions déjà été séduits par les précédents travaux d’Alain Boyer, donc il ne fait que conforter notre avis sur son travail ! Le thème est totalement respecté sans trop en faire, les visuels sont épurés mais très colorés et on apprécie grandement les jetons Espèces en bois et non en simple carton sans âme ! 

Conclusion

Rainforest est un jeu de collection et de placement de tuiles dans lequel les joueurs vont devoir réintroduire des espèces en construisant une jungle personnelle. Pour y parvenir, il doit récupérer des jetons et compléter des cartes jungle à la façon d’un loto. Visuellement c’est encore une réussite et les mécaniques sont simples et rapidement assimilables. 

Personnellement j’apprécie beaucoup les jeux de collection, et Rainforest en est un très bon représentant. J’étais un peu sceptique en recevant le jeu car la boite est assez lourde et j’avais peur de me retrouver devant un jeu de collection avec des éléments à ne plus savoir quoi en faire, et en fait non. C’est simplement que le matériel est de qualité et la qualité, ça pèse. Le jeune éditeur Funnyfox montre une fois de plus qu’il a du flair dans ses sélections, et on espère que les prochaines sorties seront du même acabit !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Johannes Goupy
Illustrateurs Alain Boyer
Éditeur Funnyfox
Prix : Environ 30€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

 

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Le calendrier de l’Avent’ure – Un bon moyen de changer des chocolats !

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Le mois de décembre approche à grands pas, le sapin est fait et les enfants sont tout excités d’attendre le 25 au matin pour ouvrir leurs cadeaux. Pour patienter un peu, ils auront certainement le droit aux classiques calendriers de l’avent Kinder ou à ceux amoureusement cousus par maman, mais aujourd’hui on vous propose une super alternative ! 

Vous le savez si vous suivez notre compte, nous sommes parents et ludistes et ne rechignons que très rarement devant un jeu d’enquête. Nous avons reçu de la part des éditions En Cavale Le Calendrier de l’Avent’ure et nous en profitons pour les remercier chaleureusement ! 

Le principe est simple : avant le mois de décembre, les parents prennent connaissance des règles du jeu pour être opérationnels le 1er décembre au matin. Ils en profitent pour écouter 3 fichiers audios avec leurs enfants pour se mettre dans l’ambiance. 

Car oui, en plus d’un plateau de jeu au format pop-up qui va contenir indices et énigmes, les enquêteurs en herbe de l’Académie des Enfants Espions vont écouter chaque jour un fichier audio leur permettant d’avancer dans l’histoire, jusqu’à la révélation finale le 24 décembre. Pour conclure un mois d’enquête, les créateurs ont pensé à tout et il faudra placer dans la boîte aux lettres (ou autre) un document remerciant les enfants d’avoir participé à celle-ci !

Les fichiers sont bien sûr consultables un peu partout, sur Google podcast, Spotify, Deezer ou bien YouTube. 

Les Éditions En Cavale et leur engagement :

L’entreprise française est basée dans la région Lyonnaise et a à cœur de proposer un calendrier 100% Made In France. La conception est faite à Lyon, la fabrication à Rennes et l’enregistrement des fichiers audio est à Grenoble. 

Fort de son succès, ce calendrier de l’Avent est en rupture actuellement … Espérons qu’un réapprovisionnement est prévu !

On a vraiment hâte d’être au 1er décembre pour partir à l’Avent’ure !

Mysterium Kids : Le Trésor du Capitaine Bouh

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Salut les petits chasseurs de trésors ! On vous a déjà parlé de Mysterium (en 2017, purée ça remonte !) ainsi que de Mysterium Park dans nos colonnes, et aujourd’hui on vous propose de découvrir son pendant destiné aux plus jeunes, sobrement intitulé Mysterium Kids.

Dans ce jeu coopératif d’Antonin Boccara (Fiesta De Los Muertos, Little Panic Island) et Yves Hirschfeld (Taggle, Comment j’ai adopté un gnou), nos petits loulous vont devoir s’allier pour récolter des trésors dans un manoir, hanté par le fantôme du Capitaine Bouh. Qui dit jeu pour enfant dit critiques sans filtres de la part de nos petites têtes blondes, et la première chose qui tape dans l’oeil de ceux-ci c’est l’esthétique globale. Pour cette partie là c’est Olivier Danchin qui est aux pinceaux, et sans trop de suspens il a remporté un franc succès de la part de nos petits testeurs. On vous en parle un peu en dessous ! Le jeu est coédité par Libellud et Space Cow, un studio appartenant à Asmodee et spécialisé dans les jeux pour enfants.

Contenu de la boite du jeu

Pour les enfants, le visuel est le principal argument pour qu’un jeu soit choisi plutôt qu’un autre. Ici, le style est plutôt destiné à un public de 5 à 7 ans, les plus grands n’y trouveront peut-être pas le côté horrifique voulu. Tous les stéréotypes de l’horreur sont là : le fantôme, les chauves-souris ou encore la paire d’yeux qui guettent le joueur. Les jeux pour enfants sont souvent trop édulcorés, mais là même les parents (nous donc) y avons trouvé un côté très cartoon qui nous plait bien ! C’est important puisque Mysterium Kids est un titre qui va avoir besoin d’être joué accompagné au départ, il est donc important qu’il plaise visuellement à tout le monde.

Du côté du matériel, on commence par placer au centre de la table une représentation du manoir pouvant accueillir 5 cartes ainsi qu’une piste représentant le toit et l’avancée de la lune avec un double face pour changer la difficulté. En fonction de la difficulté choisie, on prend le nombre de cartes trésors correspondant, et on place sur chaque ouverture du château une carte « Bruit ». Le reste de ces cartes est placée face cachée sur le côté du plateau. Enfin, on place les 5 jetons Fantôme et le tambourin qui a fait sensation lors de nos parties de découverte !

Comme expliqué plus haut, le jeu est coopératif. C’est une chose que l’on apprécie chez nous, ça évite les conflits et les déçus en fin de partie. A son tour, chaque joueur va incarner le fantôme du Capitaine Bouh, qui comme tous les fantômes est muet. Il va commencer par piocher un jeton au hasard qui lui indique un numéro. Sur le plateau il repère la carte bruit associée à ce numéro puis prend le tambourin. Grâce à celui-ci, il doit faire deviner aux autres joueur cette carte, en grattant, frappant, frottant etc… l’instrument de musique. Par exemple si mon jeton représente une porte qui claque, je peux frapper un grand coup sur la peau. Si c’est une brosse à dent, je peux gratter le côté qui a un peu plus de reliefs.

C’est une mécanique de jeu que l’on a beaucoup aimé, les enfants se prennent au jeu et parviennent à reproduire des sons au fur et à mesure de la partie. Si les autres joueurs arrivent à reconnaître le bruit, ils remportent une carte trésor. Dans tous les cas, le pion Lune est avancé et le joueur suivant doit à son tour faire deviner une carte. Une fois la dernière case atteinte, le jour se lève et il est temps de compter les points. La dernière case est un peu plus compliquée, puisque ce sont deux bruits qu’il faut faire reconnaître et non pas un ! Avec des enfants de 3 et 5 ans, nous avons décidé de jouer en équipe pour que la partie soit un peu moins compliquée. Chaque enfant avec un parent qui le guidait dans les bruits à faire, et ça s’est très bien passé !

Une fois que les mécaniques sont bien assimilées, il est possible de retourner le plateau de progression de la lune pour passer du côté « Nuit agitée ». Là, il faudra parfois faire deviner un bruit, et parfois deux. Les parties sont assez courtes, puisqu’elles ne dépassent pas 15 à 20 minutes, largement suffisant pour captiver les enfants sans les lasser.

Conclusion

Mysterium Kids est un jeu coopératif dans lequel les joueurs vont devoir faire deviner des cartes en utilisant uniquement le tambourin pour représenter ceux-ci. Ça a été une vraie partie de plaisir d’incarner le Capitaine Bouh, que ce soit pour les petits comme les grands.

On ne peut que vous le conseiller pour Noël, c’est un jeu que l’on peut amplement faire avec ses enfants et qui va bien nous être utile avec l’hiver qui arrive ! Ce n’est pas trop enfantin pour lasser les grands, et pas non plus trop compliqué pour que les enfants décrochent.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
Age conseillé A partir de 6 ans
Durée d’une partie Environ 15/20 minutes
Auteurs
Antonin Boccara et Yves Hirschfeld
Illustrateurs Olivier Danchin
Éditeur Libellud et Space Cow
Prix : environ 25€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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