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Tokaido Duo – La balade nippone est meilleure à 2 ?

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Salut les tokaidiens ! Oui ce terme ne veut rien dire, je vous l’accorde… Mais il n’empêche ! Aujourd’hui on va vous parler de l’un de nos coups de cœur de PeL : Tokaido Duo

Pour les infos de base, c’est toujours créé par Antoine Bauza, illustré par Naïade et édité par Funforge. Comme Tokaido premier du nom, tout a fait. Mais cette version est bien différente et même toi qui n’a pas aimé Tokaido, je t’invite à pousser un peu ta curiosité et continuer ta lecture pour être surpris, voir fortement intéressé par cette version duel. 

Même univers 

Tokaido Duo est le nouveau jeu de la gamme Tokaido, ses extensions et Namiji. Tous ces jeux se déroulent dans le même univers et se démarquent par une patte graphique très agréable que l’on doit à Naïade et qui invite tout de suite au voyage. 

Mais jeu complètement différent 

Si Tokaido était une balade assez paisible avec des choix limités, cette version Duo est un petit concentré de malice et de choix cornéliens. 

Au lieu de ne déplacer qu’un pion, vous devrez faire déplacer 3 pions, un Marchand, un Artiste et un Pèlerin. Chacun se déplaçant dans l’île de Shikoku d’une façon particulière. Au fil de vos déplacements vous serez amené à réaliser des objectifs pour marquer des points. 

Dès qu’une condition de victoire est déclenchée, on compte les points de victoire pour déterminée qui a la plus grosse, classique. 

Comment qu’on joue ? 

Assez simplement ! A chaque manche, le premier joueur va lancer 3 dés, en choisir 1 et réaliser l’action, le deuxième joueur choisit l’un des deux dés restant et le premier joueur doit obligatoirement réaliser l’action du dernier dés. 

Puis le deuxième joueur devient le premier lors de la manche suivante. Ces dernières s’enchaînent jusqu’à déclencher une condition de fin de partie. 

Oui il y a un petit côté Roll and Write mais en bien ! 

Les 3 péquins 

A chaque tour les joueurs auront la possibilité de faire avancer 1 à 2 de leurs personnages. Chacun à sa manière de se déplacer sur l’île et de scorer : 

Le Pèlerin : C’est celui qui se rapproche le plus de Tokaido originel, il se déplace en faisant le tour de l’île. Différentes stations autour de l’île lui permettent de remporter divers bonus mais surtout les temples et les jardins font grimper deux jauges de points distinctes qu’il faudra multiplier ensemble à la fin pour compter ses points. 

Les autres stations sont loin d’être anodines, certaines vous rapporteront des bonus comme le fait de pouvoir rejouer un dé ou des bonus permanent pour le reste de la partie ! 

S’il arrive au maximum sur la piste jardin et temple, il déclenche la fin de partie.

L’Artiste : La vie de peintre et de bohème, c’est pour lui. Il se balade à l’intérieur de l’île pour voir les plus beaux paysages de l’île et les immortaliser sur ses peintures. Il cherche l’inspiration auprès de ses semblables. S’il termine son déplacement dans une région avec d’autres pions en périphérie, il dévoile autant de jetons sur sa feuille de score. Une fois les idées faites, il devra aller sur les régions correspondantes aux jetons pour les peindre et marquer des points.

S’il arrive à défausser tous les jetons de sa plaque, il déclenche la fin de partie. 

Le Marchand : Il progresse entre les villes intérieures pour récolter des biens et les stations extérieures pour les vendre à plus ou moins bon prix. Dès que sa fortune personnelle arrive à 10, il échange son trésor contre 1 plaquette en or. Plus il possède de plaquettes d’or, plus il marque de points.

Au bout de 6 plaquettes, il déclenche la fin de partie. 

C’est toujours aussi beau !

Que dire sinon que Naïade sait toujours aussi bien nous ravir avec ses crayons ? J’adore son style graphique et il sublimé par un matériel de qualité, facile à mettre en place et permettant une lecture rapide du jeu aussi bien de notre côté que de celui de son adversaire. Quand c’est pratique et joli, que demander de plus ?

Des choix, du blocage, de l’opportunisme

Même si j’apprécie Tokaido, il ne sort quasiment pas du tout, ne plaisant pas à mon cercle de joueurs. Quand j’ai proposé de jouer à cette version Duo, j’ai senti comme un “Meh…” généralisé dans leur oui, qui était dit pour me faire plaisir. Après quelques tours, leur intérêt n’était plus du tout feint. Le choix des dés rappelant un roll and write, la nécessité d’avancer sur plusieurs pistes pour se diversifier et marquer un maximum de points en fin de partie, la surveillance constante de l’adversaire pour ne pas lui laisser les dés qui lui permettront de faire des actions trop valorisantes. Tokaido Duo c’est typiquement le genre de jeu qu’on apprécie : règles simples (qui peuvent s’expliquer rapidement et clairement même tard dans la nuit après plusieurs verres, je pousse les tests pour vous !) mais demandant de réfléchir pour optimiser ses points, toutes les informations sont connues des joueurs, on peut influencer sur la chance avec les bonnes décisions, un univers graphique très agréable et aucun sentiment d’injustice en cas de défaite. 

Antoine Bauza l’a prouvé avec 7 Wonders Duel, les jeux à 2 il sait faire, avec Tokaido Duo il confirme son talent à créer des excellents jeux à 2 qui, inspirés d’autres titres, n’en deviennent que plus compétitifs et à mon sens meilleurs.

Si vous aimez Tokaido, foncez essayer cette version et si vous n’aimez pas Tokaido, foncez y encore plus vite, vous risquez de changer d’avis très rapidement ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs Exclusivement 2 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs
Antoine BAUZA
Illustrateurs Naïade
Éditeur Funforge
Prix : environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Unlock! Kids – L’escape game pour les juniors !

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Salut les enquêteurs en herbe ! On continue dans les jeux destinés aux enfants issus de séries déjà bien implantées et réputées, puisqu’après Mysterium, c’est au tour d’Unlock! d’avoir le droit à sa version Kids ! A l’approche des fêtes de fin d’année, on s’est dit que ça serait intéressant de faire un rapide tour d’horizon de ce titre de Cyril Demaegd, Marie et Wilfried Fort édité par Space Cow, la filiale d’Asmodee spécialisée dans les jeux pour enfants. Les auteurs sont nombreux et il en est de même pour les illustrateurs qui ont œuvrés sur les aventures, puisqu’au pinceaux on retrouve Antoine Bordon, Olivier Danchin et Maud Chalmel. A noter qu’il existe deux éditions d’Unlock! Kids, Histoires de détectives et Histoires d’époques qui est la version qui nous intéresse aujourd’hui !

Note : Vous nous excuserez pour les illustrations de cet article qui sont celles fournies par Space Cow. En effet, prendre des photos pendant une partie avec des enfants enthousiastes… c’est compliqué !

Semblable aux nombreuses déclinaisons pour adultes présentes sur le marché, la version Kids se découpe en 3 univers différents. Nous n’avons pas connaissance de toutes les versions sorties donc on ne sait pas si c’est le cas dans une ou plusieurs éditions, mais ici chaque univers est découpé en 2 scénarios, de quoi occuper les petits pendant un bon bout de temps ! Le temps des enquêtes est bien sûr adapté au public ciblé, puisqu’il n’est pas question de partir pour une heure de jeu mais 20 minutes. Enfin, les scénarios sont faisables seul mais on ne peut que vous conseiller de superviser le déroulé, histoire que les jeunes joueurs ne soient pas bloqués. Pour bien appréhender les règles et ne pas se retrouver perdus lors de la première partie, un petit set de démonstration est fourni, pour comprendre les mécaniques générales. 

Du côté des thématiques, on a le droit à 3 univers complètement différents mais qui risquent de plaire à un grand panel de ludistes en herbe. Pour la difficulté de base, le thème retenu est celui de la préhistoire et des dinosaures, le niveau intermédiaire les fera voyager dans l’Egypte antique et enfin ils finiront leurs pérégrinations au Far-West ! Des thématiques assez génériques mais qui sont souvent appréciées des petits. Quel que soit le scénario choisi, il faut prendre dans la boîte les éléments spéciaux de départ (un avis de recherche, une lettre…) qui vont placer les bases, puis toutes les cartes et jetons indices qu’ils vont pouvoir dévoiler au fil de leurs découvertes. 

Le déroulé est ensuite identique, on place tous les éléments face cachée pour que les numéros soient bien visibles, et on a le droit de les retourner que lorsque l’on identifie un numéro sur un autre élément. Dès que l’on identifie un numéro, qu’il soit bien visible ou caché dans l’illustration d’une carte, on peut prendre la carte ou l’élément associé à ce numéro et ainsi de suite. Attention certains numéros sont bien dissimulés et il faut ouvrir l’œil car ils peuvent très bien être écrit en opacité, ou bien carrément utiliser l’environnement pour former un nombre. Certaines cartes sont également assemblables pour dévoiler des indices. En plus d’identifier des éléments à dévoiler, certaines cartes indiquent les cartes ou éléments à défausser car ils ne seront plus utiles dans l’aventure. Tout comme dans les versions pour adultes, certaines pistes ne sont pas bonnes à suivre et peuvent amener à une pénalité en fin de partie. 

Ici il n’y a pas de chronomètre ni même d’application donc les erreurs sont moins punitives. On avance toujours sans se sentir vraiment piégés, ce qui permet de ne pas faire perdre leurs moyens aux enfants. J’avoue que lorsque je joue à Unlock! j’ai vite tendance à paniquer en cas d’erreur et le plaisir en prend un petit coup. J’aime jouer pour me détendre, donc me voir infliger des pénalités ce n’est pas vraiment ma tasse de thé ! Pour éviter de tâtonner et rester bloqué trop longtemps, chaque carte pouvant en avoir besoin a le droit à un paragraphe d’indice dans un livret annexe. En retournant ce livret, on a également le droit à toutes les solutions expliquées. 

Conclusion

Unlock! Kids est la version pour enfant de la célèbre série d’escape games. Les notre ont beaucoup aimé et la durée des parties est parfaitement calibrée pour leur temps de concentration. 

On a également apprécié le fait de ne pas avoir besoin de téléphone, et que rien ne soit réellement punitif. On passe un temps concentrés sur le jeu, loin des écrans et c’est une bonne chose quand on a tendance à trop utiliser ceux-ci. Pour les plus jeunes il sera nécessaire de participer avec eux pour lire les règles et éventuels indices, mais des joueurs plus âgés pourront certainement s’amuser seuls.

Alors on met le jeu au pied du sapin ? Clairement oui !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 6 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteur Sandra Lebrun, Florian Fay, Marie Fort, Cyril Demaegd, Wilfried Fort
Illustrateurs Marine CazauxOlivier DanchinRémy Tornior
Éditeur Space Cow
Prix : Environ 22€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

 

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Rainforest – Welcome to the jungle

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Boite du jeu RainforestSalut les cacatoès, aujourd’hui on passe nos tenues d’explorateurs pour découvrir Rainforest, le nouveau né de Johannes Goupy (Queenz, Orichalque) édité chez Funnyfox. C’est désormais un éditeur dont vous avez l’habitude d’entendre parler dans nos colonnes puisque nous avons chroniqué bon nombre de leurs jeux (Hiroba, Almadi …). Autre nom connu sur la boite, c’est Alain Boyer (Hiroba, Dinner in Paris) qui est aux pinceaux pour ce titre verdoyant et apaisant et qui signe encore un magnifique titre visuellement. 

Rainforest est un jeu de collection et de placement de tuiles, dans lequel il faut enfiler sa casquette de conservateur pour réintroduire des espèces dans la jungle. En début de partie, chaque joueur reçoit un plateau individuel représentant son animal totem. Au cours de la partie il faudra essayer de réintroduire cette espèce au maximum pour cumuler un maximum de points. L’espace de jeu se compose également d’un plateau commun sur lequel on place les tuiles Jungle sur la couleur correspondante, et on peuple les emplacements Espèces avec les jetons tirés au hasard dans le sac en toile fourni. On tire également un certain nombre de jetons Zone Protégée en fonction du nombre de joueurs. Ils permettent de faire des combos de points en fin de partie. L’espace personnel du joueur se compose de deux parties, une Zone Vierge en dessous du plateau individuel qui constitue la zone dans laquelle le joueur va récupérer et essayer de compléter ses collections, et la zone supérieure représentant la jungle, dans laquelle il va placer ses collections complètes. 

L’objectif est de compléter 9 tuiles Jungle, et pour y arriver les tours vont s’enchaîner de la façon suivante. Un tour est composé de deux actions obligatoires. Lors de la première phase, le joueur récupère une tuile Jungle sur le plateau central ainsi que tous les jetons Espèce d’une seule couleur ou d’une seule espèce. La Zone Vierge peut accueillir 3 cartes Jungle, et lors de la pioche le joueur peut décider de placer sa nouvelle acquisition dans celle-ci, ou bien la défausser. Il dispatche ensuite les jetons acquis sur les cartes de cette zone en fonction des contraintes affichés sur chaque carte (une espèce d’une couleur précise, une couleur précise mais sans espèce définie etc…). S’il le souhaite, il peut également placer en réserve deux jetons pour les utiliser par la suite. 

Une fois qu’une carte Jungle est remplie selon les critères, le joueur place celle-ci dans sa jungle personnelle dans l’ordre. Cette zone peut accueillir 9 cartes, et le placement à un intérêt particulier puisqu’il détermine le nombre de points en fin de partie. C’est là que rentrent en jeu les jetons Zone Protégée. Ils permettent, selon un critère affiché en pictogramme, de multiplier le score d’une carte. Par exemple, si un jeton demande de placer 3 cartes de la même couleur et qu’elles se touchent orthogonalement, alors dès qu’un joueur remplit cet objectif il peut récupérer le jeton et le placer sur une des cartes déclenchant la complétion de l’objectif. Les plus gourmands essayeront sûrement d’obtenir les jetons un peu plus bénéfiques, et il faudra doser le risque de se le faire voler, car il n’y a pas de retour en arrière possible. Dès lors qu’il refuse un jeton, il ne peut viser que le niveau supérieur. Autre moyen de gagner des points, obtenir un jeton Équilibre qui est accessible lorsque le joueur place dans sa jungle des tuiles de chaque couleur. 

Le décompte de fin de partie est relativement rapide puisqu’il suffit de compter le nombre de tuiles complétées dans la jungle, y ajouter les jetons Espèce correspondant à son animal Totem, comptabiliser les bonus obtenus grâce aux jetons Zone Protégée et au jeton Équilibre. 

Si l’on a abordé les mécaniques du jeu, l’aspect visuel était passé à la trappe depuis le début de l’article et il est temps de corriger cela. Je ne vais pas passer par quatre chemins, c’est clairement une réussite de ce côté. L’illustration m’a fait de l’œil dès que je l’ai vue, et le reste du contenu est du même acabit. En même temps, nous avions déjà été séduits par les précédents travaux d’Alain Boyer, donc il ne fait que conforter notre avis sur son travail ! Le thème est totalement respecté sans trop en faire, les visuels sont épurés mais très colorés et on apprécie grandement les jetons Espèces en bois et non en simple carton sans âme ! 

Conclusion

Rainforest est un jeu de collection et de placement de tuiles dans lequel les joueurs vont devoir réintroduire des espèces en construisant une jungle personnelle. Pour y parvenir, il doit récupérer des jetons et compléter des cartes jungle à la façon d’un loto. Visuellement c’est encore une réussite et les mécaniques sont simples et rapidement assimilables. 

Personnellement j’apprécie beaucoup les jeux de collection, et Rainforest en est un très bon représentant. J’étais un peu sceptique en recevant le jeu car la boite est assez lourde et j’avais peur de me retrouver devant un jeu de collection avec des éléments à ne plus savoir quoi en faire, et en fait non. C’est simplement que le matériel est de qualité et la qualité, ça pèse. Le jeune éditeur Funnyfox montre une fois de plus qu’il a du flair dans ses sélections, et on espère que les prochaines sorties seront du même acabit !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Johannes Goupy
Illustrateurs Alain Boyer
Éditeur Funnyfox
Prix : Environ 30€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

 

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Le calendrier de l’Avent’ure – Un bon moyen de changer des chocolats !

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Le mois de décembre approche à grands pas, le sapin est fait et les enfants sont tout excités d’attendre le 25 au matin pour ouvrir leurs cadeaux. Pour patienter un peu, ils auront certainement le droit aux classiques calendriers de l’avent Kinder ou à ceux amoureusement cousus par maman, mais aujourd’hui on vous propose une super alternative ! 

Vous le savez si vous suivez notre compte, nous sommes parents et ludistes et ne rechignons que très rarement devant un jeu d’enquête. Nous avons reçu de la part des éditions En Cavale Le Calendrier de l’Avent’ure et nous en profitons pour les remercier chaleureusement ! 

Le principe est simple : avant le mois de décembre, les parents prennent connaissance des règles du jeu pour être opérationnels le 1er décembre au matin. Ils en profitent pour écouter 3 fichiers audios avec leurs enfants pour se mettre dans l’ambiance. 

Car oui, en plus d’un plateau de jeu au format pop-up qui va contenir indices et énigmes, les enquêteurs en herbe de l’Académie des Enfants Espions vont écouter chaque jour un fichier audio leur permettant d’avancer dans l’histoire, jusqu’à la révélation finale le 24 décembre. Pour conclure un mois d’enquête, les créateurs ont pensé à tout et il faudra placer dans la boîte aux lettres (ou autre) un document remerciant les enfants d’avoir participé à celle-ci !

Les fichiers sont bien sûr consultables un peu partout, sur Google podcast, Spotify, Deezer ou bien YouTube. 

Les Éditions En Cavale et leur engagement :

L’entreprise française est basée dans la région Lyonnaise et a à cœur de proposer un calendrier 100% Made In France. La conception est faite à Lyon, la fabrication à Rennes et l’enregistrement des fichiers audio est à Grenoble. 

Fort de son succès, ce calendrier de l’Avent est en rupture actuellement … Espérons qu’un réapprovisionnement est prévu !

On a vraiment hâte d’être au 1er décembre pour partir à l’Avent’ure !

Mysterium Kids : Le Trésor du Capitaine Bouh

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Salut les petits chasseurs de trésors ! On vous a déjà parlé de Mysterium (en 2017, purée ça remonte !) ainsi que de Mysterium Park dans nos colonnes, et aujourd’hui on vous propose de découvrir son pendant destiné aux plus jeunes, sobrement intitulé Mysterium Kids.

Dans ce jeu coopératif d’Antonin Boccara (Fiesta De Los Muertos, Little Panic Island) et Yves Hirschfeld (Taggle, Comment j’ai adopté un gnou), nos petits loulous vont devoir s’allier pour récolter des trésors dans un manoir, hanté par le fantôme du Capitaine Bouh. Qui dit jeu pour enfant dit critiques sans filtres de la part de nos petites têtes blondes, et la première chose qui tape dans l’oeil de ceux-ci c’est l’esthétique globale. Pour cette partie là c’est Olivier Danchin qui est aux pinceaux, et sans trop de suspens il a remporté un franc succès de la part de nos petits testeurs. On vous en parle un peu en dessous ! Le jeu est coédité par Libellud et Space Cow, un studio appartenant à Asmodee et spécialisé dans les jeux pour enfants.

Contenu de la boite du jeu

Pour les enfants, le visuel est le principal argument pour qu’un jeu soit choisi plutôt qu’un autre. Ici, le style est plutôt destiné à un public de 5 à 7 ans, les plus grands n’y trouveront peut-être pas le côté horrifique voulu. Tous les stéréotypes de l’horreur sont là : le fantôme, les chauves-souris ou encore la paire d’yeux qui guettent le joueur. Les jeux pour enfants sont souvent trop édulcorés, mais là même les parents (nous donc) y avons trouvé un côté très cartoon qui nous plait bien ! C’est important puisque Mysterium Kids est un titre qui va avoir besoin d’être joué accompagné au départ, il est donc important qu’il plaise visuellement à tout le monde.

Du côté du matériel, on commence par placer au centre de la table une représentation du manoir pouvant accueillir 5 cartes ainsi qu’une piste représentant le toit et l’avancée de la lune avec un double face pour changer la difficulté. En fonction de la difficulté choisie, on prend le nombre de cartes trésors correspondant, et on place sur chaque ouverture du château une carte « Bruit ». Le reste de ces cartes est placée face cachée sur le côté du plateau. Enfin, on place les 5 jetons Fantôme et le tambourin qui a fait sensation lors de nos parties de découverte !

Comme expliqué plus haut, le jeu est coopératif. C’est une chose que l’on apprécie chez nous, ça évite les conflits et les déçus en fin de partie. A son tour, chaque joueur va incarner le fantôme du Capitaine Bouh, qui comme tous les fantômes est muet. Il va commencer par piocher un jeton au hasard qui lui indique un numéro. Sur le plateau il repère la carte bruit associée à ce numéro puis prend le tambourin. Grâce à celui-ci, il doit faire deviner aux autres joueur cette carte, en grattant, frappant, frottant etc… l’instrument de musique. Par exemple si mon jeton représente une porte qui claque, je peux frapper un grand coup sur la peau. Si c’est une brosse à dent, je peux gratter le côté qui a un peu plus de reliefs.

C’est une mécanique de jeu que l’on a beaucoup aimé, les enfants se prennent au jeu et parviennent à reproduire des sons au fur et à mesure de la partie. Si les autres joueurs arrivent à reconnaître le bruit, ils remportent une carte trésor. Dans tous les cas, le pion Lune est avancé et le joueur suivant doit à son tour faire deviner une carte. Une fois la dernière case atteinte, le jour se lève et il est temps de compter les points. La dernière case est un peu plus compliquée, puisque ce sont deux bruits qu’il faut faire reconnaître et non pas un ! Avec des enfants de 3 et 5 ans, nous avons décidé de jouer en équipe pour que la partie soit un peu moins compliquée. Chaque enfant avec un parent qui le guidait dans les bruits à faire, et ça s’est très bien passé !

Une fois que les mécaniques sont bien assimilées, il est possible de retourner le plateau de progression de la lune pour passer du côté « Nuit agitée ». Là, il faudra parfois faire deviner un bruit, et parfois deux. Les parties sont assez courtes, puisqu’elles ne dépassent pas 15 à 20 minutes, largement suffisant pour captiver les enfants sans les lasser.

Conclusion

Mysterium Kids est un jeu coopératif dans lequel les joueurs vont devoir faire deviner des cartes en utilisant uniquement le tambourin pour représenter ceux-ci. Ça a été une vraie partie de plaisir d’incarner le Capitaine Bouh, que ce soit pour les petits comme les grands.

On ne peut que vous le conseiller pour Noël, c’est un jeu que l’on peut amplement faire avec ses enfants et qui va bien nous être utile avec l’hiver qui arrive ! Ce n’est pas trop enfantin pour lasser les grands, et pas non plus trop compliqué pour que les enfants décrochent.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
Age conseillé A partir de 6 ans
Durée d’une partie Environ 15/20 minutes
Auteurs
Antonin Boccara et Yves Hirschfeld
Illustrateurs Olivier Danchin
Éditeur Libellud et Space Cow
Prix : environ 25€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Talisman – Une nouvelle vague d’extensions pour un final tout feu tout flamme !

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Salut les héros ! Ca fait un moment qu’on ne vous avait pas parlé de Talisman, ca nous manquait, et on espère qu’à vous aussi ! Au fil des sorties de la nouvelle édition chez Matagot, on a pu vous présenter tout le panel d’extensions que compte ce jeu devenu culte. Leur parution s’est étalée sur presque deux ans chez l’éditeur au chat noir, le temps d’appréhender et de digérer chaque boîte confortablement. 

Si le gameplay de base est simple mais relativement efficace, le jeu a vu son contenu s’étoffer au fil des années, il faut rappeler que ce n’est pas un petit nouveau et que la toute première édition a presque quarante ans.
Les quatre extensions dont on va parler sont de tailles différentes car Les Royaumes Perdus, La Lune de Sang et Le Prophète sont de petite taille, alors que Le Dragon est contenu dans une grosse boîte du type de celle du Cataclysme par exemple. Sans plus attendre, attaquons avec un aperçu et notre avis sur chaque boîte de contenu supplémentaire.

Les Royaumes Perdus

Cette extension se démarque de toutes les autres que l’on a pu faire jusqu’à présent car elle ne comporte pas de personnage supplémentaire. En revanche, elle contient les anneaux colorés, pour identifier plus facilement ses figurines, annoncés sur le livret de base du jeu mais qui étaient absents de la boîte initiale. 

Elle contient également trois cartes de fins alternatives qui nécessitent l’emploi d’un deck de cartes supplémentaires l’Au-Delà. Notre préférence s’est portée sur la fin alternative La Boîte de Pandore. On a adoré jouer avec car elle apporte tension et chance/stratégie pour l’emporter. Tout au long de la partie on est sous pression car dans cette configuration, un seul joueur peut entrer sur la Couronne de Commandement, l’accès est impossible aux autres joueurs dès lors qu’un des participant entre sur la case centrale. Ce joueur pioche alors des cartes du deck Au-Delà et devra assigner les joueurs qui devront résoudre toutes les cartes. Si après résolution, tous les personnages (autres que le joueur sur la zone de Commandement) sont tués, le joueur positionné sur la zone centrale l’emporte. Sinon, il perd la partie et les autres joueurs se partagent la victoire.
Avec cette fin alternative, on surveille constamment la progression des autres joueurs et leur avancée sur le plateau. S’aventurer rapidement au centre du plateau est risqué pour triompher des embûches présentes sur les régions intérieures mais nécessaire pour ne pas laisser les adversaires se développer et avoir une chance de déclencher la fin de partie. Mais même en étant le premier au centre, rien n’est gagné, il faudra attribuer des cartes du deck Au-Delà contenant monstres puissants (mais pas que) et événements tragiques pour les adversaires. Cela dit, rien ne garantit le succès de l’opération. Il est donc important d’y aller dans le bon timing en fonction des adversaires et d’avoir tout de même un peu de chance sur le tirage des cartes.

Le deuxième ajout de taille de cette extension réside dans l’apparition de deux petites cartes Royaume entre la Cité et le Donjon. Le domaine du Seigneur Fantôme et l’Antre de la Reine des Rats sont deux nouvelles zones de 3 cases chacune avec au sommet de la carte un affrontement contre un monstre puissant, mais octroyant un beau trésor. 

La Lune de Sang

Sans grande surprise, cette extension introduit de nombreuses créatures horrifiques comme les momies, les épouvantails mais surtout des vampires et loups-garous. Les combats s’annoncent exigeants. Mais il faudra également composer avec un lycanthrope qui rôde sur le plateau. Lorsque le loup-garou termine son déplacement sur une case contenant un personnage, le joueur le contrôlant lance un dé et résout l’action de rencontre avec le loup-garou, indiquée sur la carte du monstre. S’il obtient un 1, le personnage se transforme en lycanthrope. Il pioche alors une carte du deck dédié et obtient de nouvelles capacités.

Le passage à cet état amène incontournablement à une autre mécanique induite par cette extension : la carte temps. Avec la Lune Sanglante, l’action pourra se dérouler soit de jour, soit de nuit. Et en fonction du moment de la journée, les effets seront différents. Les créatures auront un bonus de +1 à leurs scores d’attaque la nuit ou un malus de -1 en journée.
De plus, certains évènements, dits lunaires, seront actifs tant que la carte Temps sera sur la face nuit et influence le jeu sur une période un peu plus longue que les évènements classiques. 

La Lune de sang propose également trois nouvelles fins alternatives et trois personnages jouables. La Chasseuse de vampires, le Pilleur de Tombes et le Prophète de Malheur viennent compléter le roster du jeu qui devient extrêmement fourni.  Les trois personnages ont des mécaniques qui leur permettent d’influer sur la pioche des cartes lors des rencontres ou visites de certaines cases. Le principe est sympa et apporte un peu plus de contrôle dans ce jeu où l’aléatoire est omniprésent. 

Les figurines sont de belle qualité, le loup garou est un peu plus imposant que les autres, le rendant plus menaçant et facilement identifiable. De son côté, le Pilleur de Tombes a un look qui nous rappelle fortement celui d’un personnage du manga Berserk, on l’aime donc beaucoup !

Le Prophète

L’apocalypse approche et le Prophète parcourt les terres de Talisman pour annoncer la fin du monde. Si vous intégrez cette extension à vos parties, les joueurs se battront entre eux, comme dans une partie classique, mais également contre le temps. Le Prophète est une figurine qui voyagera sur le plateau au gré des actions des joueurs, il dispose de son propre deck de cartes qui se substituent aux cartes Aventure lorsqu’il est sur la même case qu’un personnage. De plus, un deck de cartes Présages et Prophétie s’égrène tout au long de la partie et déclenche la fin de jeu s’il est épuisé. 

Cette boîte de contenu additionnel contient également deux cartes de fin alternative : La Couronne d’Armageddon et La Fin des Temps. La première est sympathique et peut permettre à tous les joueurs sur la Couronne de Commandement de remporter la partie, mais c’est La Fin des Temps qui a eu notre petit coup de cœur.
Cette fin alternative, à la thématique très biblique, convoque La Bête qui fera office de boss final ainsi que les Quatre Cavaliers. Ces ennemis redoutables restent en jeu jusqu’à ce qu’un personnage les terrasse, mais s’il échoue dans sa tâche, les conséquences se feront sentir sur tous les personnages sans talisman. Pour remporter la partie il faut affronter, et bien-sûr triompher de la Bête qui a élu domicile sur la case centrale du plateau. 

Trois nouveaux personnages viendront mettre leurs capacités au service des joueurs dans cette quête. On retrouve ainsi Le Possédé, l’Ascendante divine et Céleste, un ange. L’intellect de Céleste est égal à sa valeur de Destin, et elle peut en récupérer lorsqu’elle se soigne ou gagne une vie. Personnellement j’ai beaucoup aimé cette mécanique qui colle parfaitement à la classe du personnage et au thème de l’extension. Les quatre figurines de cette extension ont une pose dynamique et une belle finition. J’avoue avoir une petite préférence pour celles du Prophète et de Céleste, mais le Possédé n’est pas en reste. Seule celle de l’Ascendant divine m’a fait un peu moins d’effet.

L’extension propose également plusieurs cartes qui altèreront les cases du plateau, remplaçant leur effet en jeu. Au fur et à mesure de l’ajout de nouvelles extensions au jeu de base, le plateau est renouvelé et la durée de vie s’allonge considérablement. Avec toutes les nouvelles cartes aventures introduites par les extensions, les nouveaux plateaux, modifications de plateau existants, la multitude de personnages, il est possible de jouer très régulièrement à Talisman sans s’en lasser tant les possibilités ont nombreuses.

Le Dragon

On termine de passer en revue cette nouvelle vague d’extensions avec Le Dragon, la plus imposante des quatre. Grosse boîte, grosses figurines mais également gros changements en vue !

Premièrement, c’est ce qui conditionne un peu tout le reste, cette extension contient un nouveau plateau de jeu, qui remplace la zone centrale du plateau de jeu standard ou de celui de Cataclysme. Après avoir copieusement garni le pourtour du plateau avec les différentes extensions comme Le Royaume Sylvestre, La Cité, le Donjon et les Hautes Terres, les avoir complétés avec les cartes de l’extension Royaumes Perdus, il est temps de modifier le centre de l’aire de jeu.

Ce petit plateau recto-verso propose donc deux choix possibles pour la zone centrale : La tour du Dragon et le Royaume du Dragon. Le Seigneur Dragon sera à affronter dans les deux cas sur la case centrale, mais les objectifs des cases périphériques varient, et le défi se complexifie en fonction du nombre de médaillons de Dragon présents sur les cartes Seigneur Dragon, dont on vous parle immédiatement.

Dans une partie incluant cette extension, trois seigneurs dragons se livrent bataille pour être le seigneur Dragon. Vanthrax, Cadorus et Grilipus. Ils disposent chacun de médaillons, un deck et des cartes Seigneur Draconique. Les médaillons représentent leur influence sur le jeu et à leur avancement vers leur quête de devenir le nouveau Seigneur Draconique. Les médaillons placés sur les cases du plateau de jeu indiquent que le personnage pourra résoudre une rencontre du paquet Dragon avec bien entendu des créatures à écailles à combattre.
Les sauriens ont des attaques redoutables et de grands pouvoirs en jeu. Ils sont des adversaires féroces et proposent un gros challenge aux différents personnages et joueurs qui s’y frottent.

Ce n’est pas moins de six nouvelles classes de personnages et trois nouvelles fins alternatives qui sont disponibles dans cette extension. Minotaure, Prestidigitatrice, Sorcier du feu, Prêtresse du Dragon, Chevaucheur de Dragon et enfin Chasseur de Dragon seront jouables grâce à cette extension. J’ai beaucoup aimé la Prêtresse du Dragon, qui en plus d’avoir une illustration délicieusement vintage, possède une gestion des disciples assez fun. Elle peut en recruter parmi les cultistes qu’elle croise, les utiliser pour modifier ses résultats aux dés ou les sacrifier pour avoir les mêmes effets que la case Temple. 

Cette grosse extension vient conclure en beauté la gamme de Talisman, en proposant de nouvelles façons de jouer, de nouveaux personnages aux gameplays variés et des mécaniques toujours plus riches.

Conclusion

Talisman à évolué au fil des extensions pour proposer un jeu complet, riche et s’adaptant à son public. La condition de victoire initiale de la couronne de commandement laisse place, grâce aux différentes boîtes d’extensions, à de nombreuses possibilités. 

Les différents plateaux apportent une rejouabilité et des possibilités d’explorations incroyables, au point qu’il est difficile de faire le tour du contenu de Talisman dès lors qu’on mixe les extensions. Parmi cette dernière vague, on a particulièrement apprécié Les Royaumes Perdus et Le Prophète. On l’intègre régulièrement à nos parties, tout comme on le fait très souvent avec La Faucheuse. 

Terminant avec brio cette 4ème édition de Talisman et portant à 69 le nombre de personnages jouables ainsi qu’à 31 le nombre de fins possibles, Talisman, bloc de la culture ludique à su se détacher du simple « jeu de l’oie » qu’il peut donner l’impression d’être pour devenir un jeu riche et complexe aux multiples choix. Véritable ode à la fantasy, tous les amoureux des univers médiévaux fantastiques y retrouveront tous les grandes figures qui ont bercé notre imaginaire ainsi que bien d’autres itération de personnages qui d’une façon ou d’une autre vous rappellerons des héros ou des antagonistes que vous avez croisés dans vos lectures/visionnages/jeux.

On apprécie beaucoup que Matagot ait porté cette nouvelle édition jusqu’au bout. C’est un plaisir de redécouvrir ce mastodonte ludique dont on a tant entendu parler et de pouvoir se le procurer ainsi que les extensions à prix non prohibitif en occasion est  tout aussi plaisant !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Entre 90 et 150 minutes
Auteur Robert Harris et John Goodenough
Illustrateurs Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa
Éditeur Matagot
Prix : Entre 30€ et 60€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Splendor Duel – Une nouvelle gemme ludique ?

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Salut les bijoutiers ! Il y a fort fort longtemps, on vous a parlé de Splendor et Panzerodin y exprimait tout son amour pour ce jeu à moteurs. Personnellement j’étais bien plus réservé sur ce titre sans jamais pouvoir exprimer clairement ce qui me dérangeait dans ce jeu. J’y reconnais toutes les qualités ludiques mais y jouer ne me procurait aucun plaisir. Que voulez-vous, on ne peut pas tout aimer… Quand on m’a proposé de jouer à Splendor Duel, je suis parti avec une grosse appréhension “Han super… Une version 2 joueurs pour qu’on puisse me proposer d’y jouer plus souvent… Formidable…” Bref le sourire crispé aux lèvres j’ai accepté une partie et j’ai bien fait ! 

Une belle parure pour charmer

C’est indéniable, ce nouveau jeu de Bruno CATHALA et Marc ANDRÉ, illustré par Davide TOSELLO et édité par Space Cowboys a tout pour plaire : 

Coup de jeune sur les illustrations, typées plus manga, ce n’est pas pour me déplaire mais ça m’a choqué en voyant les visuels pour la première fois, j’avais l’impression d’une version enfant. 

Matériel de qualité, on apprécie toujours autant les jetons même s’ils sont un peu plus petits que dans la version classique, les parchemins symbolisant les privilèges sont agréables également. Les peintres pourront apporter quelques touches de couleur notamment sur les sceaux en cire pour donner un peu plus de vie à ces pions.

Le sac pour piocher les jetons assez grand pour les grandes paluches, c’est un détail mais quand vous avez des mains de déménageurs bretons et que sur certains jeux, vous vous retrouvez avec le sac en mitaine sans pouvoir ressortir les jetons, c’est un détail important… 

Un trésor de gameplay 

Je vous l’ai dit en intro, Splendor est pour moi ennuyeux, je ne m’y amuse pas et je ne pensais pas prendre du plaisir sur ce dérivé. Mais dès la mise en place, on sent que les possibilités d’interactions bien plus nombreuses. 

Les fameux jetons qui serviront à acheter des cartes de Joaillerie, le pendant des cartes de développement, ont des bonus comme de rejouer un tour ou dérober un jeton voir un privilège à son adversaire. On est tout de suite dans un jeu plus piquant et ça me ravit ! 

Mais la grosse nouveauté qui donne tout son sens à cette version 2 joueurs, c’est le plateau sur lequel on dispose les jetons au hasard. 

A son tour, chaque adversaire peut prendre jusqu’à 3 jetons tant qu’ils sont adjacents. Toute la tactique sera de prendre les jetons permettant d’avancer sur son développement personnel mais aussi de prendre judicieusement ceux qui viendront “trouer” le plateau pour empêcher l’autre de pouvoir prendre des suites consécutives de jetons et le forçant à réalimenter le plateau, ce qui vous donnera de nouvelles occasions de piocher les bonnes ressources. 

Les 3 conditions de victoires (10 points de prestige dans la même couleur ; 20 au total ou 10 couronnes) permettent d’avancer sur plusieurs tableaux tout en gardant un dynamisme et une tension tout au long de la partie. On n’est plus écrasés par un moteur à points en face, on force son opposant à être alerte sur notre avancée et parfois à prendre des cartes qui ne l’intéressent pas juste pour vous entraver dans votre progression. 

Un bijou cisaillé au diamant

Splendor Duel est un jeu de Bruno CATHALA, Marc André, illustré par Davide TOSELLO et édité par Space Cowboys. S’il reprend la thématique de Splendor, il n’est pas une simple version 2 joueurs avec les mêmes mécaniques. Splendor Duel amène de nouvelles mécaniques de choix des jetons avec un système malin de prise de ces derniers sur un plateau en constante évolution. On se plaira autant à prendre des jetons pour avancer sur son développement, que de faire des crasses à son adversaire et le forcer à réaliser des actions qui le mettront en difficulté ou qui nous avantageront pour le prochain tour. Les nombreuses interactions et les multiples conditions de victoire amènent à cette version 2 joueurs un rythme plus nerveux et un intérêt digne d’un 7 Wonders Duel. J’étais hermétique à Splendor, avec un mauvais apriori pour Splendor Duel et je suis ravi de m’être lourdement trompé ! Le jeu est aussi efficace qu’agréable dans un format court avec une envie de rejouer très forte dès la fin de partie. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs Exclusivement 2 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs
Bruno CATHALA et Marc ANDRÉ
Illustrateurs Davide Tosello
Éditeur Space Cowboys
Prix : environ 25€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Persona 5 Royal – Les Voleurs Fantômes dérobent le cœur des joueurs sur Nintendo Switch

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Salut les étudiants ! La Nintendo Switch vient d’accueillir un titre de taille : Persona 5 Royal. Alors que le jeu de rôles japonais d’Atlus est sorti à l’origine en 2017, il s’est vu doté d’une nouvelle version baptisée Royal fin 2019. Cette version enrichie du jeu dont on développera les ajouts un peu plus tard dans cet article a débarqué sur Switch trois ans après. A cette occasion, Plaion nous a fait parvenir un exemplaire de test du jeu pour que nous nous en fassions une idée. 

Avant d’attaquer sur les ajouts de cette version Royal, penchons nous sur Persona 5. Disponible en France depuis le 4 avril 2017, Persona 5 est le nouvel épisode canonique de la série Persona, spin off de la licence Shin Megami Tensei, toutes deux développées par Atlus. Première apparition d’un épisode canonique depuis la Playstation 2, il se sera fait attendre. Bien qu’inscrit dans la licence Persona, ce cinquième épisode peut très bien servir de porte d’entrée dans cet univers, il est complètement indépendant des autres opus. Les fans y retrouveront bien entendu leurs marques, des personnages et des clins d’œil, mais les nouveaux venus ne seront pas perdus.

Au niveau de l’histoire, nous nous en tiendrons au prologue de cette dernière. Persona 5, comme ses prédécesseurs, est une enquête et en dévoiler trop dans un test ferait perdre au jeu une partie de son intérêt et ce serait bien dommage. L’histoire est soignée et mérite vraiment la découverte. Comme dans les autres épisodes de la série, vous incarnez un jeune lycéen qui débarque dans une nouvelle ville. Ici, c’est suite à une altercation dont vous avez été témoin qui à mal tourné. Une jeune femme allait se faire agresser par un sombre individu, n’écoutant que votre courage, vous vous interposez. L’agresseur étant particulièrement influent, la justice vous condamne à déménager et vous serez en probation dans cette nouvelle ville pendant un an et demi. Au moindre écart, cette seconde chance prend fin et c’est direction la prison, on ne manquera pas de vous le rappeler !

Votre héros débarque alors dans sa nouvelle ville et sera hébergé au-dessus du café Leblanc géré par Sojiro,  un ami de la famille. Il devra effectuer toutes les tâches de la vie quotidienne d’un lycéen, en suivant les cours durant la journée, travailler le soir pour gagner un peu d’argent mais également passer du temps avec les amis qu’il se sera fait.

Lors du trajet vers la Ryujin Academy, son lycée, notre protagoniste principal découvre une mystérieuse application, type GPS, installée sur son smartphone. Bien qu’ayant essayé plusieurs fois de l’en retirer, l’application persiste. Alors qu’il se rend au lycée en compagnie de Ryuji, le jeune un peu turbulent et rejeté du lycée, les deux ados se retrouvent dans une dimension étrange, le Métavers, une sorte de version alternative des lieux. 

Dans cette dimension, la réalité est déformée selon les pensées perverties des personnages malveillants et influents du monde réel. Ils s’y voient en maîtres de Palais. Les jeunes lycéens dont on suivra les aventures dans Persona 5 vont rapidement se regrouper en équipe qu’ils baptisent les Voleurs Fantômes pour vaincre les malfaiteurs du monde réel, aider ceux qui sont dans le besoin et faire tomber les masques de la société! Pour les forcer à avouer leurs crimes, les lycéens doivent s’aventurer dans le Métavers et dérober Trésor du Palais pour plonger son auteur dans un état de Metanoia, leur rendant les méfaits commis insupportables et les poussant à se livrer aux autorités.

Des combats stratégiques et intenses

Concernant les combats, on retrouve le système classique de la série avec des affrontements au tour par tour. Vous pourrez faire appel aux Personae (monstres représentant la véritable personnalité d’un individu) de votre équipe pour adapter vos attaques en fonction des faiblesses des ennemis. C’est sur ce point que les combats deviennent stratégiques, puisque lorsque vous infligez des dégâts sur une faiblesse de votre adversaire, vous obtenez une action supplémentaire et l’opposant est sonné à terre. Si vous parvenez à mettre tous les monstres dans les vapes vous déclenchez le menu spécial « Braquage ». Il vous proposera de lancer un « Assaut Général », attaque très puissante impliquant tous les membres de votre équipe qui mettra souvent fin au combat. Mais ce n’est pas tout ! Nouveauté de l’épisode 5, vous avez la possibilité de parler aux monstres ; vous pourrez leur demander de se joindre à vous, de vous donner de l’argent ou un objet.

L’aspect « voleur » est omniprésent dans le jeu et enrichit le gameplay. Vous voyez les Ombres dans les donjons et si vous déclarez les hostilités avant qu’ils ne vous repèrent, vous aurez l’avantage pour le combat, et ce n’est pas négligeable! Pour vous aider, une nouvelle mécanique à fait son apparition : vous pourrez vous dissimuler dans l’ombre derrière certains objets du décor pour préparer votre attaque, ou esquiver un combat. De plus, il y a une jauge de « discrétion » dans les donjons, si les ennemis vous repèrent elle se remplira et une fois pleine, vous serez éjecté du palace . Mais vous pourrez la faire redescendre en éliminant discrètement des adversaires.

La Chambre de Velours (Velvet Room) est toujours de la partie ! Cette salle hors du temps est la demeure d’Igor, personnage mystérieux qui vous permettra de faire fusionner des Personae entre elles pour en obtenir de nouvelles. Le jeu est alors enrichi d’une dimension supplémentaire avec une collecte de Personae et un compendium (encyclopédie de Personae) à remplir, façon Pokédex. Chacun d’eux possédant ses faiblesses et forces vous permettant d’adapter votre style de jeu en combat.

L’autre point caractéristique de la licence c’est son rapport avec le temps. Lors des parties, le joueur dirigera le protagoniste dans sa vie quotidienne, choisissant les activités qu’il pratique. Chaque choix fera monter des caractéristiques, ou évoluer ses relations avec ses confidents. Mais le jeu impose également des dates butoir auxquelles le joueur doit avoir accompli des missions. On choisit quoi faire dans son temps libre mais attention à ne pas trop s’éparpiller.

Une grosse leçon de design

Persona 5 se distingue dès le premier coup d’œil de tout ce qui s’est fait jusque-là en matière de jeu vidéo. La direction artistique est tout simplement à tomber. L’interface et de nombreux détails dans le jeu font référence à la bande dessinée / Comics et le rendu est dynamique, clair et percutant.

Les personnages sont soignés et leur design se rapproche de celui propre à la série mais innove tout de même. On ressent également une petite influence de Catherine, autre jeu d’Atlus dans le design de certains personnages, notamment celui d’Ann Takamaki. Pour ce qui est du design des monstres on retrouve des Personae emblématiques de la série mais également de nouvelles créatures que l’on se réjouit de découvrir. Graphiquement le cell-shading employé dans le jeu est sublime, on alterne entre phases de gameplay cell-shadées et cut-scenes en anime ; la mise en scène est grandiose, tout est fait pour rendre le jeu agréable. Si vraiment on veut trouver quelque chose à reprocher à ce jeu, ce serait que quelques environnements sont un peu vides par moments et quelques informations un peu mal placées dans les menus (les tutoriaux par exemple) mais ce ne sont là que de petits détails. On notera également l’incroyable travail des designers qui ont reproduit quasiment à l’identique certains quartiers de Tokyo dans le jeu. Ceci a même inspiré des fans hardcores qui se sont lancés dans un pèlerinage au Japon pour retrouver ces endroits.

Pour revenir un peu sur l’équipe de jeunes protagonistes que vous aurez à contrôler, le casting est très réussi. Chacun à sa personnalité, son caractère bien défini et on s’attache rapidement (ou on supporte difficilement) ces jeunes gens. Nous avons particulièrement aimé Morgana, la mascotte du jeu. Elle apporte volontiers sa petite remarque piquante et drôle et est loin du cliché de la mascotte niaise sans intérêt que l’on rencontre parfois dans les JRPGs.

C’est beau à regarder, mais aussi à écouter

L’ambiance sonore est elle aussi de haute volée. Les compositions jazzy de Shôji Meguro, toujours très inspirées qui  donnent au jeu sa personnalité unique vous accompagneront tout au long du jeu. Les nouvelles compositions se mêlent aux anciennes pour notre plus grand plaisir, entendre de nouveau le thème de la Velvet Room est un régal. L’écriture des dialogues est également à souligner. On alterne entre moments comiques et soucis émotionnels de jeune adulte avec brio. Sur ce point, il faut être préparé à traverser des situations assez délicates, le jeu traite de sujets très matures comme la violence, la sexualité, la mort… 

Les ajouts de Royal

Persona 4 a eu sa version Golden, la version enrichie du jeu pour le cinquième opus est baptisée Royal. Elle introduit de nouveaux personnages et un nouveau Palais. Les ajouts sont très bien amenés et s’intègrent parfaitement au jeu de base. Le nouveau personnage de Kazumi est d’ailleurs présent dès l’introduction du jeu, rendant ainsi sa présence naturelle tout au long de la partie. Je ne pense pas que quelqu’un n’ayant pas fait le jeu de base puisse déterminer quel élément est présent depuis la version originelle du jeu ou quel élément est un ajout de Royal, tant tout est intégré intelligemment. Qui dit nouveau personnage, dit nouvelles relations à lier, et donc de nouveaux choix à faire. Le quartier de Kichijoji, ajouté pour l’occasion, offre également de nouvelles activités et possibilités au joueur pour occuper son temps libre, entre les cours et les explorations de palais.

Cependant l’ajout le plus important à mes yeux est la présence de sous-titres en français. Quel plaisir d’enfin pouvoir faire un Persona dans la langue de Molière, et ce de manière officielle. Bien que l’équipe de fans ayant proposé un patch pour la version PC de Persona 4 ait fait un travail remarquable, c’est un grand pas en avant que de voir un épisode canonique avoir sa trad officielle, le rendant ainsi accessible à tous les joueurs. Les équipes de traduction et localisation ont fait un travail remarquable sur ce titre extrêmement verbeux, en transposant les jeux de mots et conservant le ton général de l’oeuvre.

Autre nouveauté de cette version Royal, l’ajout d’un grappin permettant aux Voleurs Fantômes d’accéder à de nouvelles plateformes ou salles dans les différents palais. Il sera nécessaire à l’obtention de trois artefacts cachés disséminés dans les différents donjons et qui, une fois collectés, offrent l’accès à un crâne mystérieux relié à la thématique du Palais. Les crânes ainsi collectés peuvent servir de monnaie d’échange dans une étrange boutique ambulante dans le Memento, le Tokyo à la sauce Métavers permettant de grinder des niveaux entre les donjons.

La version Royal apporte également une amélioration graphique au titre d’Atlus. Personnellement j’ai essentiellement joué en mode nomade sur Switch, donc ce n’est pas flagrant, mais la console de Nintendo n’a pas à rougir devant les autres consoles. Déjà elle fait tourner le jeu et ce sans ralentissement ni souci quelconque. La possibilité de jouer en version portable a été un gros plus pour moi, permettant de continuer ma partie en déplacement en jouant dans les transports. Cette amélioration graphique doit être plus flagrante sur les versions PC et PS5 du titre. Cependant, la direction artistique du jeu est telle que l’ensemble reste très agréable, même en version portable.

Conclusion

Persona 5 est un monument du JRPG, désormais disponible sur tous les supports. De la PS4 à la Nintendo Switch, en passant par le PC et les dernières Xbox Series via le Gamepass notamment, il est accessible au plus grand nombre. Cette accessibilité est renforcée par la présence de sous-titres dans de nombreuses langues dont le français. Ayant largement contribué à rendre les licences SMT et Persona populaires en occident, cette version Royal ne devrais faire qu’enfoncer le clou, et c’est parfait.Si vous souhaitez vous procurer le titre sur Switch ou d’autres plateformes, n’hésitez pas à utiliser ce lien Amazon pour nous aider au passage !
La possibilité de jouer en version nomade m’a fait retrouver la souplesse de jeu que j’ai pu avoir sur le quatrième opus en le faisant sur Vita. Toutes les conditions sont réunies pour que ce grand jeu, à l’aventure incroyable et aux mécaniques bien huilées, puisse se retrouver dans un de vos supports de jeu vidéo. Vous n’avez plus aucune excuse pour ne pas au moins l’essayer et probablement l’adopter !

The Heart of A Plague Tale – Un making-of illustré

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Et salut à tous ! En 2019 sortait A Plague Tale : Innocence, et marquait tous les joueurs ayant pu poser la manette sur le titre d’Asobo grâce à sa narration quasi parfaite et sa gestion des rats impressionnante. En 2022, les Bordelais ont récidivé avec la suite immédiate sous titrée Requiem. Si nous ne l’avons pas encore terminé, on doit bien avouer que les développeurs ont capitalisé sur ce qu’ils avaient réussi à mettre en place pour proposer quelque chose d’encore plus grandiose.

A Plague Tale, c’est l’histoire d’un frère, Hugo, et d’une sœur, Amicia, confrontés à une étrange maladie et à l’inquisition qui semble très intéressée par le petit garçon. Sur fond de peste noire les deux héros doivent en apprendre plus sur ce mal qui ronge Hugo, en « jouant » avec des rats qui ont envahi la France.

Aujourd’hui on vous propose de découvrir The Heart of a Plague Tale, écrit par Benoît Reinier plus connu sous le pseudonyme d’ExServ.

Les lecteurs qui gravitent dans l’univers du jeu vidéo auront sûrement déjà entendu parler de Benoït Reinier puisqu’en plus d’une chaîne Youtube sur laquelle il diffuse des tests et guides (surtout pour des Souls Like), il anime avec Hugo et Maxime un podcast génial : Fin Du Game. Si vous aimez avoir des analyses sur des jeux récents ou bien plus anciens, n’hésitez pas à jeter une oreille à leur travail. D’abord rédacteur pour Gamekult, Benoît est maintenant consultant pour différentes sociétés et a eu l’occasion d’accompagner Asobo depuis quelques années.

La série des A Plague Tale est bien sûr axée sur l’aventure et l’infiltration, mais aussi sur la contemplation. Les panoramas sont souvent grandioses et chaque détail est réfléchi. C’est donc tout à fait normal que le livre soit très agréable à parcourir, agrémenté de très nombreux artworks et croquis. Celui-ci se découpe en trois grandes parties que nous allons rapidement aborder. L’auteur n’en est pas à son coup d’essai, puisqu’il avait déjà signé un ouvrage de la même collection dédié à Dead Cells, qui était également une franche réussite pour nous. Les ouvrages « The Heart Of … » édités par Third Editions mêlent ouvrages d’analyse, making-of et artbook pour un résultat très intéressant et agréable à lire.

Création

Pour comprendre une œuvre, il faut s’attarder sur qui en est à l’origine. La première partie est donc consacré à la présentation du studio Asobo, qui avant de trouver le succès avec sa série, a travaillé sur des projets de commandes. On retrouve parmi ces titres, Ratatouille, Wall-E ou encore FUEL un monde ouvert pour voitures … bien loin de A Plague Tale donc !

C’est aussi dans cette partie que Benoît revient sur chaque étape de la production du jeu, qu’il a pu suivre en immersion au plus proche des équipes Bordelaises. Tout est bien expliqué sans non plus nous abreuver de jargon technique, et le peu qui est utilisé est soigneusement expliqué. Un comble pour un jeu qui se déroule pendant une pandémie, le studio a eu le droit de s’y confronter pour de vrai puisque le Covid s’est invité pendant la production ! On apprend donc comment ils ont du faire face à ces contraintes, et notamment le personnel qui était habitué à régler des questions rapidement en présentiel entre deux cafés.

Univers

L’univers de la série est assez étendu et si de prime abord on pourrait penser que la Peste et les rats sont les principaux thèmes, il n’en est rien. Car si la peur des rongeurs est quand même la face la plus visible, il ne faut pas oublier que la religion joue un rôle important dans le déroulé des événements. On y trouve également la vision de l’enfant sur la maladie et la mort, et c’est vrai que le jeu le fait très bien comme les 3 compères l’expliquent dans le podcast de Fin Du Game consacré au premier épisode. On vous le met ci-dessous si ça vous intéresse, car ils développent pas mal de sujets intéressants.

L’auteur explique aussi comment le studio à voulu rendre la réalité « fictionnable » (ça ne se dit pas, mais YOLO), c’est à dire la rendre intéressante à être jouée.

Decryptage

Le troisième et dernier chapitre aborde quelques sujets comme l’héritage des De Rune (la famille d’Amicia et Hugo), la place des rats dans le gameplay et comment le studio à réussi à susciter l’envie d’une suite aux joueurs grâce au dernier chapitre du premier épisode.

Enfin, l’ouvrage se conclue par une partie consacré au second épisode Requiem qui vient tout juste de sortir. Quand j’ai commencé à voir que cette partie spoilait allègrement le déroulé de cet épisode, j’ai stoppé ma lecture pour conserver le plaisir de la découverte, puisque je suis en train de le faire.

Conclusion

Est-ce que l’on a été étonné de tomber sur un excellent livre avec The Heart of A Plague Tale ? Et bien pas vraiment puisque tous les astres étaient alignés. ExServ est un créateur de contenu prolifique dont j’apprécie énormément le travail sur l’ensemble des supports (principalement Fin Du Game et tout récemment Panthéon) et Third éditions n’a à mon sens jamais sorti un ouvrage de mauvaise qualité. Pour 30€, on a le droit à un ouvrage d’une qualité exemplaire avec du papier super agréable à toucher, une couverture rigide à l’illustration représentant bien les jeux et surtout des dizaines d’illustrations qui viennent sublimer le texte.

The Heart of A Plague Tale est un livre que l’on ne pourra que vous conseiller si vous avez adoré comme nous le premier épisode (pour le second on ne peut trop en dire vu notre avancée). C’est bientôt Noël en plus, une bonne idée à mettre sous le sapin un beau livre à tous vos gameurs lourds !

Si vous voulez le commander, vous pouvez passer par notre lien affilié Amazon ou bien vous fournir directement sur le site de Third Editions !

Mistflower – Un panthéon orné de fleurs

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Salut les amateurs d’art ! On vous a parlé de Mistflowers, l’artbook créé par DTDA, dans une news présentant sa campagne de financement participatif. Quelques mois ont passé et l’ouvrage à trouvé le chemin des backers. Depuis la rédaction de cette précédente news, nous avons reçu l’ouvrage du studio français, ainsi que tous les bonus du pledge Token of Devotion de la campagne Kickstarter, et après plusieurs lectures il est temps de vous dévoiler notre ressenti sur le livre et son contenu. On remercie une nouvelle fois toute l’équipe de DTDA, et pour leur gentille dédicace en début d’ouvrage. 

L’artbook en lui même est encore une fois un bel ouvrage. Il reprend les dimensions de son aîné Bloodflowers avec couverture rigide et papier bien épais. Ce Livre est consacré aux grandes déesses guerrières présentées dans diverses mythologies. En tournant les pages on vagabonde ainsi entre les civilisations japonaise, Aztèque et nordique, mais pas que !

Avant de regarder plus en détail cet ouvrage, il est bon de revenir brièvement sur le concept. Si vous n’avez pas lu nos précédents articles sur Bloodflowers et Mistflowers, une petite présentation des projets s’impose. On vous a souvent parlé de DTDA pour leurs jeux de société comme Light Hunters, Efemeris, Apogée ou encore Resonance plus récemment mais leurs productions littéraires et artistiques vous ont peut-être échappées.
Au travers de ces ouvrages, le studio français a à cœur de mettre en avant les grandes reines guerrières dans Bloodflowers et leur pendant divin dans ce nouvel album intitulé Mistflowers.
Les personnages sont présentés grâce aux pinceaux de Manon Potier qui assure comme à son habitude les directions et créations artistiques des projets, ainsi qu’à la plume de Sergio Matsumoto qui assure la composition des poèmes et textes accompagnant ces portraits.

Les poèmes qui accompagnent les dessins sont en anglais et français, comme dans le premier ouvrage, et ont pour thème la déesse en question.

La qualité est au rendez-vous aussi bien dans les créations artistiques que dans les choix de matériaux. On sent une volonté de faire un livre haut de gamme qui donne plaisir à être feuilleté, chaque page tournée remplit parfaitement ce but.

Les illustrations de Manon Potier sont, comme dans le premier ouvrage, très colorées et impactantes. Les déesses ont une vraie personnalité et sont mises en avant avec des tenues et apparats détaillés. On voyage alors dans l’espace et dans le temps pour partir à la découverte de cultures plus ou moins lointaines et de leurs représentations de déesses guerrières, tantôt associées à la mort, la sagesse ou même la sexualité.
J’ai été particulièrement sensible aux portraits de Bodb et Freyja que je trouve particulièrement beaux et dont les présentations m’ont touchées.

Pour finir, on ne peut que remercier DTDA de produire ce genre d’ouvrages. En ouvrant le livre on s’ouvre également à diverses cultures et c’est un plaisir de découvrir ces déesses guerrières qui ont immanquablement influencé les vies de nombreux humains au cours de l’histoire.
Avec les fêtes qui approchent, c’est à mon sens un cadeau original et instructif. Il est possible de se procurer Mistflowers et Bloodflowers au prix de 25€ l’unité ou en pack contenant les deux ouvrages à 45€ sur la boutique de DTDA Games.  Si vous êtes sensibles à l’art et curieux de nature, cet ouvrage semble tout indiqué et devrait vous ravir!

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