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NIS Classics Volume 3 – Double ration de TRPG

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Salut les Prinnies ! On a eu l’occasion de vous parler à deux reprises de la Collection NIS Classics, on remet le couvert avec le troisième volume. Disponible depuis début septembre, ce troisième opus ne change pas la recette et propose deux « nouveaux » classiques du studio japonais à re-découvrir ou tout simplement découvrir pour notre plus grand plaisir. 

Les deux titres présents dans cette compilation sont La Pucelle Ragnarok et Rhapsody A Musical Adventure. A l’annonce de ce troisième opus de la collection, et voyant qu’il y avait La Pucelle parmi les jeux sélectionnés j’étais ravi de pouvoir enfin essayer ce titre qui me faisait de l’oeil depuis un moment.
Ayant récupéré le jeu La Pucelle Tactics en occasion sur PS2 il y a quelques années, je n’avais pas pu le lancer, la faute à une console capricieuse. La boîte est ensuite restée enfouie sous une pile d’autres titres qui lui passaient chaque fois devant. Pourtant, un jeu dont un des personnages principaux s’appelle Culotte ne pouvait que me faire de l’oeil. La sortie de ce nouveau Prinny Présents Nis Classic est donc l’occasion rêvée d’enfin le découvrir. Plaion nous a fait parvenir une version physique du jeu sur Switch pour vous proposer ce test, on les en remercie chaleureusement. Entrons dans le vif du sujet et attaquons avec le premier jeu.

La Pucelle Ragnarok

Le tactical RPG de NIS est, comme tous les jeux de cette collection, un portage d’un ancien titre de la firme nipponne. Ici il s’agit même de la version PSP de La Pucelle Tactics qui bénéficiait déjà d’ajouts de quêtes et de personnages par rapport à la version PS2. Rien de nouveau dans cette version Switch, si ce n’est le fait d’avoir accès facilement à ce titre un peu compliqué à obtenir à prix raisonnable de nos jours. Les amateurs de tactical RPG, et des autres titres de NIS en particulier, seront en terrain connu : on dirige une équipe de héros qui affronte des monstres dans une arène en vue isométrique. Les combats se déroulent au tour par tour mais proposent dans La Pucelle une mécanique très plaisante. Les Dark Portals sont des dalles spéciales desquelles émane un flux d’énergie, en détruisant ces portails, on inflige des dégâts à tous les ennemis présents sur le flux. On retrouve une parenté entre cette mécanique et les Geo-blocs des épisodes DisgaeaCe n’est d’ailleurs pas la seule ressemblance entre les deux titres du studio japonais, puisqu’à l’instar de la série phare de NIS, on a dans La Pucelle la possibilité de refaire maintes fois les stages dont on a déjà triomphé pour pouvoir monter les stats de ses personnages. 

Il sera également possible de purifier des adversaires pour les faire combattre à vos côtés.

En parlant des personnages, il est indispensable de mentionner quelques bribes de scénario pour saisir le concept de La Pucelle. Les personnages sont, sous une couche d’humour et de légèreté, bien plus profonds et intéressants que ce à quoi on pourrait s’attendre en s’arrêtant à leurs noms ou d’autres éléments de jeu. La Pucelle emploie beaucoup de noms français dans le jeu (alors qu’il n’est pas traduit en français, seulement en anglais.) Ainsi on retrouve Culotte qui se rend dans la ville de Pot-au-feu et est membre de La Pucelle, un culte au nom de la Déesse Poitreen. Au-delà de ça, La Pucelle Ragnarok propose une belle histoire sur la fraternité et l’amitié, l’engagement religieux et les contraintes que cela impose ainsi que le deuil. Les personnages sont bien travaillés et développent leurs histoires au cours des différents chapitres dont la conclusion est régie par les choix faits en jeu. En ce qui concerne l’univers artistique du jeu, tout est très mignon et de qualité. Le pixel art rend vraiment hommage au Chara design ainsi qu’aux décors. On retrouve la patte du studio dans ses années Pré-Disgaea, comme dans les précédents titres de cette collection, dans les volumes 1 et volumes 2. Je suis assez client de ce genre d’esthétique qui traverse assez bien les années. Le jeu est doublé en japonais et en anglais et ne propose malheureusement que des sous titres anglais. Loin d’être insurmontable, le titre est tout de même un peu verbeux et pourrait en rebuter certains. 

Rhapsody – A Musical Adventure 

Second jeu de cette compilation, Rhapsody – A Musical Adventure est également un tactical RPG mais cette fois-ci beaucoup plus classique. Il s’agit du portage sur Nintendo Switch de la version DS de 2008, elle même adaptée de la version PS1 du jeu datant de 1998.Rhapsody propose une histoire mignonne et assez simple. On y incarne Cornet, une jeune fille qui possède le pouvoir spécial d’animer des marionnettes. Alors qu’elle rêve, littéralement, de rencontrer le prince charmant, elle est ramenée à la réalité par son grand-père qui lui demande d’aller chercher des ingrédients dans la forêt. Elle s’exécute et c’est le début de son périple.
Sur son chemin, elle rencontrera énormément de créatures qui lui voudront du mal. Pour s’en défaire, le joueur devra résoudre de très nombreux combats dans un style tactique très classique. Là où La Pucelle propose un challenge relevé, il faut avouer que Rhapsody est relativement simple. Les combats m’ont un peu lassés au fil du jeu tant la difficulté est faible. En ce sens il est à mon avis, à faire en premier dans cette compilation (pour les complétistes des jeux NIS) ou à réserver aux novices du genre et devrait faire une excellente porte d’entrée vers l’univers des TRPGs japonais. 

Apres ces petits points négatifs, à mon goût, il est temps de finir sur une note plus agréable avec les graphismes. Le jeu arboré une 2D qui m’a beaucoup plus par son côté rétro qui renvoie de nombreuses années en arrière. Très colorés et assez fouillés, les visuels de Rhapsody sont un régal. Le chara-design est un peu daté mais fait également voyager dans le passé. 

Conclusion

La formule de ce troisième volume de compilation de RPGs créés par NIS ne dévie pas de la ligne directrice tracée par les précédents opus. On retrouve ici deux jeux qui ont posé certaines bases du gameplay de grosses licences comme Disgaea par la suite. J’aime beaucoup ce genre de compilations qui permettent de découvrir ou refaire certains titres dans des conditions confortables. Pouvoir se procurer légalement et à prix raisonnable des RPGs comme ceux-là est un gros plus. La compil est disponible sur Nintendo Switch en version physique et démat, ainsi que sur Steam pour les joueurs PC.
Si vous vous sentez l’âme d’un archéologue vidéo-ludique et que vous souhaitez voyager dans le temps, pour explorer les œuvres des débuts de NIS ou si vous êtes nostalgiques de l’ère PS2 avec l’envie de replonger dans des combats tactiques pleins de charme, alors je vous recommande chaudement de jeter un œil à ce Volume 3. En revanche si vous êtes allergiques à la langue de Shakespeare, l’absence de sous titres vf pourrait vous rebuter. 

Cela dit, la compilation propose des jeux pour néophytes et joueurs confirmés sur la même cartouche et c’est parfait pour se lancer dans l’aventure des TRPGs !

Hiroba – Le sudoku zen mais stratégique

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Partie d'Hiroba

Salut les sudokites ! Il y a quelques années, le Sudoku c’était un peu le casse-tête que tout le monde pratiquait en vacances principalement, mais depuis quelque temps j’ai l’impression que l’effet de mode est passé et que seuls les personnes âgées continuent de s’y adonner. De mon côté je n’ai jamais lâché et c’est toujours mon petit plaisir solitaire lorsque je me rends dans ma bulle de solitude (les toilettes). Quand j’ai vu qu’un jeu de société reprenant les grandes lignes du Sudoku venait de voir le jour chez Funnyfox, j’ai tout de suite accroché à l’idée et l’esthétique japonaise zen n’a pas manqué de m’attirer l’œil pour compléter le tout. Aujourd’hui c’est donc Hiroba, un titre d’Alexandre Droit, Bertrand Roux et Johan Benvenuto qui nous intéresse, le tout illustré par Alain Boyer

Pour ceux qui n’auraient jamais crayonné une grille de sudoku, il est bon de rappeler les règles de base qui sont on ne peut plus simples. Sur une grille découpée en 9 sous-grilles de 3×3 cases de côtés, il faut placer les chiffres de 1 à 9 sans jamais qu’un même chiffre ne se trouve sur la même ligne ou colonne de la grille globale. Il faut donc que chaque chiffre se retrouve une fois, et une seule, dans chaque sous-grille.

Début de partie Hiroba

Hiroba reprend donc ce principe simple du sudoku comme on le connaît, en y ajoutant quelques petites variantes bien sûr et en rendant le tout accessible à plusieurs joueurs. A la mise en place, on sélectionne 9 tuiles pour former une grille de 3×3. Une tuile est composée de 9 emplacements, répartis dans 2 zones (appelées jardin) et un bassin contenant une carpe koï.  Chaque joueur reçoit ses galets numérotés de 1 à 9 (recto/verso, le total des 2 chiffres faisant toujours 10) ainsi qu’un plateau individuel pour les disposer. On distribue également, selon le nombre de joueurs, des jetons rochers qui permettent de bloquer des emplacements sur le plateau. On en reparle un peu après.

L’écologie c’est un peu un thème récurrent en ce moment, et on se demande si les plateaux individuels ne sont pas de trop. En effet, ils servent uniquement à disposer les galets et je n’ai pas bien compris l’intérêt de les ajouter à la boîte. Pour des raisons de coûts, une notice en anglais est également dans la boite, mais là c’est clairement pour optimiser le processus de distribution donc nous n’en tiendrons pas rigueur. Tant que l’on est dans la partie matériel et pour coller au thème zen, nous aurions aimé de vrais galets à la place de ceux en bois. Mais là encore c’est une raison de coûts et on oublie vite cet aspect de toute façon. Et si c’est pour les remplacer par des galets en plastique, c’est très bien comme ça ! Ce sera peut être l’occasion de faire un atelier personnalisation avec les enfants en rentrant de la plage 😉

A son tour, le joueur place sur une tuile un de ses galets en respectant les règles du sudoku. C’est à dire qu’il ne peut pas placer un galet si un autre de même valeur se trouve sur la même ligne ou colonne. Là où la règle diverge, c’est qu’un même chiffre peut se retrouver deux fois sur une tuile, tant qu’il n’est pas dans le même jardin. Les galets étant recto / verso, le joueur peut bien sûr choisir l’un où l’autre, et ainsi potentiellement placer deux fois le même chiffre et faire l’impasse sur un qu’il ne parviendrait pas à placer. Petite subtilité lors du premier tour, les joueurs n’ont pas vraiment le choix de l’emplacement et doivent positionner leur premier galet sur un emplacement de départ, représenté sur chaque tuile par un pictogramme. Lors des tours suivants, ils pourront placer leurs galets en s’affranchissant de cette règle.

Partie d'Hiroba

On parlait des jetons cailloux un peu plus haut, et c’est en fait une action optionnelle qu’un joueur peut réaliser lors de son tour. Il peut ainsi bloquer un emplacement stratégique pour le décompte final des points, notamment proche des emplacements des bassins à carpes koï. Pour effectuer le décompte final, on commence par définir pour chaque bassin, quel joueur en remporte la paternité. Pour cela, on prend les galets sur les 4 cases orthogonalement adjacentes et celui dont la somme est la plus petite remporte la carpe. Il peut alors la placer dans un jardin dans lequel il est numériquement en majorité (la somme des galets et non le nombre de galets), ce qui aura pour effet de doubler les points de ce jardin. On détermine ensuite jardin par jardin quel joueur le remporte, et son score se voit incrémenté du nombre de cases du jardin. Le calcul des scores n’est vraiment pas prise de tête, et facilité par la présence d’un bloc de score dans la boite du jeu. 

Conclusion

Hiroba est un jeu inspiré du sudoku très tactique et qui nous a énormément plu. L’esthétique zen et japonaise est parfaitement adaptée à la thématique du jeu et appelle à la concentration. Si le concept peut paraître un peu simplet à première vue, il n’en est rien dans la pratique car s’il faut avoir le plus petit score autour des bassins, il faut quand même penser à avoir le score le plus élevé dans chaque jardin pour espérer pouvoir doubler ses points en fin de partie. Bien sûr, le fait de devoir respecter des contraintes de placement corse le tout, et il faut être attentif à tout moment pour ne pas passer à côté d’une erreur.

Très agréable à jouer à deux, nous ne pouvons malheureusement pas donner notre avis sur des parties à 3 ou 4 car nous n’avons pas trouvé de créneaux pour l’essayer dans cette configuration. Nous ne manquerons pas de revenir sur notre avis si nous arrivons à l’essayer lors d’une future soirée. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 25 minutes
Auteurs
Johan Benvenuto, Alexandre Droit, Bertrand Roux
Illustrateurs Alain Boyer
Éditeur Funnyfox
Prix : environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

District Noir – La mafia dans la poche

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Partie avancée de District Noir

Boite du jeu District NoirSalut les gangsters, nous avions découvert District Noir lors de la dernière édition de Paris est ludique et le titre de Nao Shimamura et Nobutake Dogen nous avait fait forte impression de part sa simplicité. Le jeu est arrivé en France cette semaine grâce à Spiral Editions, nouvel éditeur français, qui nous a gentiment fait parvenir un exemplaire pour que l’on puisse approfondir notre avis, nous les en remercions une fois de plus pour cela.

On apprécie toujours d’avoir dans sa ludothèque des jeux pour 2 joueurs et à force de tourner en rond sur les mêmes titres, District Noir est arrivé comme le messie (rien que ça) pour prendre le relais des 7 Wonders Duel et autres Onitama que l’on commence à avoir un pas mal usés. L’objectif est ici de faire s’affronter deux organisations criminelles qui souhaitent s’approprier la gestion du District Noir, le centre névralgique de la ville d’Hoboken dans le New Jersey. Ce combat acharné va se faire à coup de cartes qu’il faut collectionner pour emporter la partie.

Début de la partie de district noir

Au début de la partie, on mélange les cartes Soutien (avec des valeurs de 5 à 8) qui représentent les groupes d’influence, les 3 cartes de lieux de la ville ainsi que les cartes d’alliance et de trahison. On en distribue 5 à chaque joueur, on en écarte 3 pour la partie  et le reste est placé au centre de la table pour former une pioche. On créé une rivière de 2 cartes à côté de cette pioche et la partie peu commencer. La mise en place est extrêmement rapide et permet de ressortir District Noir assez facilement sans avoir à expliquer les règles pendant de longues minutes. A son tour, le joueur peut au choix, placer une carte de sa main dans la rivière ou bien en récupérer jusqu’à 5 dans la limite d’une fois par manche, qui comporte 6 tours. Lorsqu’il décide de faire cette action, il place les cartes face visible devant lui en les classant par type (soutien bleu, jaune… alliances, trahisons etc…). Il est important de garder en tête que toutes les cartes de sa main seront jouées, après avoir récupéré des cartes, on alimentera simplement la rivière pour l’adversaire qui n’aurait pas encore utilisé son action de récupération.

C’est là que réside toute la stratégie de District Noir, il faut composer avec ce que l’on a déjà devant soi et ce qui est accessible comme cartes dans la rivière. Récupérer les cartes trop vite peut vous en faire manquer une, et les récupérer trop tard peut vous coûter un malus non désiré. Il faut également bien analyser ce que fait l’autre joueur pour ne pas lui offrir des cartes à hautes valeurs. On tourne ainsi pendant 4 manches, en conservant bien sûr devant soit les cartes obtenues.

Partie avancée de District Noir

Le calcul des points est relativement aisé. Celui qui a la majorité pour chaque type de soutien remporte le nombre de points présent sur la carte. Pour chaque série de 4 soutiens on gagne 5 points. Par exemple si l’on possède 1 carte de chaque type de soutien, on remporte 5 points, si l’on en possède 2 de chaque ce sont 10 points que l’on ajoute au score final. Enfin, on y ajoute les bonus et malus des cartes alliances et trahisons. Nous avions vaguement évoqué la présence de cartes lieux dans les différents types de cartes, et si elles n’ont aucune valeur pour le décompte final, elles permettent de remporter la partie si par chance un joueur arrive à obtenir les 3.

C’est d’ailleurs ce point qui apporte une saveur particulière au titre. Le fait de pouvoir remporter la partie en collectant les 3 cartes Ville ajoute une pression supplémentaire lors de la partie qui est la bienvenue. Même si c’est une condition de victoire assez compliquée à réaliser, rassembler des cartes Ville est un bon facteur de tension en partie. Ceci peut amener les joueurs à repenser leur stratégie en cours de jeu, les faisant éventuellement s’orienter vers des choix plus instinctifs et moins réfléchi, et peut être changer le cours de la partie. A moins que galvanisés par les cartes villes qui s’accumulent dans votre camp, vous ne voyez pas que l’adversaire prend la majorité sur de nombreuses cartes Soutien… On adore utiliser les cartes Ville comme des leurres pour forcer l’adversaire à prendre des points malus tout en le regardant douter sur la présence ou non d’une carte Ville dans les cartes écartées en début

Différentes cartes de District Noir

Du côté de la direction artistique, c’est Vincent Roché qui s’est occupé des illustrations et j’y ai retrouvé une esthétique que j’avais beaucoup aimé dans le jeu vidéo Night Call (à défaut d’être un bon jeu). On y retrouve tous les stéréotypes de la pègre, de la femme discrète arborant un chapeau en feutre au docker corrompu en passant par le patron grisonnant allumant son cigare. Anecdotique mais faisant parfaitement le job aussi, on trouve dans la boite un jeton d’indicateur de tours bien lourd. Comme dans tous les jeux de toute façon, on s’en sert une fois avant de le reléguer au fond de la boite.

Conclusion

District Noir est un jeu pour deux joueurs dans lequel deux familles de gangsters s’affrontent pour obtenir la gestion de cette zone stratégique de la ville. Les règles sont très simples mais laissent place à une bonne part de stratégie et de réflexion qui font que l’on enchaîne les parties sans trop s’en rendre compte.

Nous avions déjà été conquis lors de notre première rencontre avec le titre de Nao Shimamura et Nobutake Dogen et l’essai à été confirmé au cours des quelques parties que nous avons disputées depuis.
Très simple dans ses règles et très efficace dans la gestion des points et du bluff, le jeu se démarque par son esthétique et par le plaisir immédiat qui ressort des parties.

Un excellent titre pour un premier titre chez Spiral Editions, on leur souhaite de trouver le succès commercial et de nous ramener d’autres pépites !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  2 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 20/25 minutes
Auteurs
Nao Shimamura et Nobutake Dogen
Illustrateurs Vincent Roché
Éditeur Spiral Editions
Prix : environ 15€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

World Championship Russian Roulette – Un petit moment de détente ?

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Salut les Komrades ! S’il est vrai que la Russie n’a pas vraiment le vent en poupe en ce moment, il faut avouer que ce grand pays a des traditions qui ont fortement marqué l’imaginaire populaire. Si je vous demande un jeu traditionnel russe, vous me répondrez tout naturellement: boire des shots de vodka la roulette russe ! Cette belle tradition qui traduit le courage et le désespoir du peuple soviétique s’exporte et devient même un sport international ! Encore mieux, vous et votre équipe êtes sélectionnés pour participer aux championnats internationaux de roulette russe ! поздравления ! 

Welcome to Russia ! 

(A lire avec du Little Big dans les oreilles plus plus d’immersion)

La roulette russe est un “jeu” que vous ne devez sous aucun prétexte reproduire ! Oui c’est une injonction un peu brutale mais pas autant que le principe du jeu : On charge une balle dans un barillet d’un revolver (dans un pistolet, le suspense est plus court mais on apprend la différence entre revolver et pistolet par la même occasion), on fait tourner le barillet et après s’être pointé l’arme sur la tête, on presse la détente en espérant être dans un jour heureux.
Un jeu de sensations fortes basé sur le hasard aux conséquences définitives. Surtout ne faites jamais ça ! Ca me flingue (vous l’avez ?) de devoir préciser ça….

La version moins risquée :

Dernier jeu d’Anthony Burch illustré par Weberson Santiago chez IGIARI, World Championship Russian Roulette est un jeu de bluff, de paris et de puputeries comme on aime chez IGIARI

Le but du jeu est de dépasser les 15 points ou bien d’être le dernier joueur en lice. 

Les tours s’enchaînent rapidement en plusieurs phases : 

  1. La phase de poche (et non de pioche) : On cache l’une de ses cartes, balles ou clic sous notre plaque d’équipe.
  2. Le mélange : On brasse son paquet de cartes pour simuler le barillet
  3. Le pari : On annonce le nombre de tirs que l’on pense réaliser sans piocher la carte balle
  4. L’accusation de tricherie (optionnelle) : On peut accuser les autres joueurs d’avoir caché leur carte balle
  5. Les tirs : On effectue en même temps le nombre de tirs que l’on a annoncé
  6. On compte les morts et les points

Les différentes phases s’enchaînent rapidement, tous les joueurs en même temps. On a aucune lourdeur ou de temps morts dans les tours. 

⅓ Bluff

Lors de la phase de poche, vous allez pouvoir glisser dans votre « poche » la carte de balle qui est censée être dans votre barillet, vous assurant de ne pas vous tirer dessus lors de la phase de tir. Mais vos adversaires pourront vous accuser de triche à l’une des phases suivantes. Si vous vous faites prendre, vous prenez la sanction ultime, ça vous mettra un peu de plomb dans la tête d’avoir voulu tricher ! 

L’adversaire qui vous a démasqué gagnera 3 cartes action dont nous parlerons un peu plus tard.
Si on vous a accusé à tort, vous êtes un participant réglo outré de cette fausse accusation, en réparation on vous offrira une carte action, l’adversaire qui s’est fourvoyé sur votre calibre aura une balle de plus dans son barillet. Ça lui apprendra à se détendre ! 

⅓ Paris 

Dans la phase des paris, vous allez annoncer le nombre de coups que vous pensez tirer sans vous faire sauter la cervelle. Vous devrez effectuer ce nombre de tirs lors de l’avant dernière phase. Si vous ne prenez pas une douille, vous gagnez le nombre de coups tirés + 1, d’où la possibilité de faire 1 point même en choisissant de tirer 0 coups. 6 étant impossible vous l’aurez compris. Arrivé à 15 points, vous remportez la partie !

⅓ Puputerie 

Le meilleur tiers pour nous ! Dans World Championship Russian Roulett vous allez avoir des cartes actions qui sont le petit sel de la mauvaise foi qui vient relever la douce saveur des jeux plein d’interactions de chez IGIARI. Les cartes Action permettent de réduire l’aléa du hasard mais surtout de faire des vacheries aux autres joueurs. Entre celles qui permettent de changer le nombre de coups à tirer et celles qui permettent de tirer sur les autres, nos préférées, vous allez pouvoir augmenter vos points et réduire vos adversaires. 

Une qualité qui rendrait fière la mère patrie

World Championship Russian Roulette vient d’un KS et ça se sent dans la qualité du matériel, tout est pensé pour être optimisé : les rappels du déroulé des sur les tuiles, une direction artistique superbe, des consignes sur les cartes actions pour les jouer correctement. C’est un modèle de jeu bien pensé avec un matériel au service du gameplay. On apprécie beaucoup

Final Shot 

World Championship Russian Roulette est le dernier jeu d’Anthony Burch, illustré par Weberson Santiago chez IGIARI, dans ce jeu plein d’interactions, vous allez devoir remporter ou plutôt survivre aux championnats du monde de roulette russe, en pariant sur le nombre de coups que vous allez pouvoir tirer sans vous provoquer une blessure fatale. Vous pourrez bluffer en tentant de dissimuler la balle fatidique dans votre poche mais si vous êtes découverts, vous serez sévèrement puni. Des cartes actions viendront pimenter le jeu en vous permettant de tirer sur les caboches de vos adversaires plutôt que sur la votre, de maximiser vos points ou de pousser les autres joueurs à la faute. Ces cartes seront, comme souvent chez l’éditeur breton (malgré son nom), des vraies odes à la kamaraderie et au fairplay ! On vous conseillera de ne jouer qu’à partir de 3 joueurs pour maximiser les interactions et avec des personnes ayant le sens de l’humour sous peine de perdre des amis. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 2 à 6 joueurs, préférez au moins 3 joueurs
Age conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 30 à 45 minutes
Auteurs  Anthony Burch
Illustrateurs Weberson Santiago
Éditeur IGIARI
Prix : environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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Le poing sur la table – Le jeu d’ambiance approuvé par Juan Carlos

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Cartes et jetons de Le poing sur la table

Boite de jeu de Le poing sur la tableSalut les musclés ! On aurait aimé faire une introduction tournée sur Juan Carlos et sa célèbre maison d’hôte axée sur la fraternité des poings, mais on va se contenter aujourd’hui de vous présenter respectablement Le poing sur la table, le jeu d’ambiance d’Olivier Mousseau, illustré par Thierry Mercier et édité par Funnyfox. On vous a déjà pas mal parlé du catalogue de l’éditeur au renard tout mignon, et dans l’ensemble nous avons toujours apprécié ce qu’ils ont eu à nous proposer, que ce soit dans des jeux d’ambiance (Hot & Cold, Photoshoot) ou les titres un peux plus importants (Dinner in Paris pour ne citer que lui). 

Avec l’été s’achève également la saison des barbecues et autres sorties à la plage qui sont toujours un bon moment pour partager un jeu d’ambiance. Rassurons-nous, cela signe l’ouverture de la période de la raclette que l’on attendait avec impatience et donc l’occasion de se retrouver pour échanger quelques parties. Lors de la première de l’année c’est donc Le poing sur la table qui nous a occupé le temps de chauffe de l’appareil. 

Propositions de Le poing sur la table

Le but du jeu est d’associer des informations inscrites sur des cartes pour en ressortir un mot ou une expression. Comme tout jeu d’ambiance, la mise en place est rapide. Plusieurs types de cartes correspondent à autant de critères. Les cartes jaunes déterminent un contexte (en vacances, en ville …), les bleues des caractéristiques (ancien, vivant …), les vertes l’aspect (couleurs, textures) et les roses sont plutôt axés sur la taille et le poids de l’idée que l’on cherche. Quelques cartes sont également à ajouter au jeu si l’on souhaite jouer dans une version un peu plus complexe, et définissent une lettre que l’on doit retrouver dans l’idée ou le mot à énoncer. 

Au début de la partie, on forme un paquet de 32 cartes avec 8 cartes des 4 couleurs décrites plus haut. Pour une partie avancée, on y ajoute également les 8 violettes pour complexifier la chose. Les cartes sont alors mélangées et le premier joueur prend en main le paquet face cachée. Il retourne une première carte et énonce un mot ou une idée que lui inspire la carte révélée. Par exemple, si celle-ci indique “Avec des boutons”, le joueur peut annoncer le mot “Chemise”. Si les autres joueurs valident le mot, ils ne font rien. Cependant s’ils ne sont pas d’accord ils peuvent taper du poing sur la table et si la majorité suit le mouvement, le joueur actif reçoit un jeton indiquant qu’il a perdu un tour. Il peut cependant justifier son idée, et certains joueurs ayant tapé du poing peuvent revenir sur leur décision. A la fin de la partie, le joueur avec le moins de jetons remporte la victoire. 

Cartes et jetons de Le poing sur la table

Le paquet de cartes change alors de mains et le nouveau joueur actif dévoile une carte. Si la couleur n’est pas encore présente sur la table, il la place à côté des autres. Dans le cas contraire, la carte de la même couleur est recouverte par la nouvelle. Ainsi, il ne peut jamais y avoir plus de 4 cartes (ou 5 dans la version avancée) visibles sur la table. Plus il y a de cartes sur la table et plus les idées deviennent difficiles à trouver, et en plus de ça les autres joueurs peuvent exercer une pression sur le joueur actif. En effet, un joueur qui n’a pas la main et qui aurait trouvé une idée de son côté, peut lancer un compte à rebours de 5 secondes pour mettre la pression. Le joueur dont c’est le tour doit alors trouver une idée avant la fin de celui-ci, ou bien écouter la proposition du voleur. On tourne ainsi jusqu’à ce que le paquet de cartes soit épuisé. Bien sûr il faut compter sur la bonne foi des autres joueurs, et c’est clairement pas chez nous que l’on trouve ça ! On cherche toujours à pousser l’autre à la faute, et la bâton nous revient bien sûr toujours dans les dents lorsque c’est notre tour de joueur. Prévu pour 3 à 8 joueurs, on ne peut que vous conseiller de jouer en plus grand comité pour une meilleure ambiance, car à 3 joueurs ça tourne assez vite en rond. 

Conclusion

Le poing sur la table est un jeu d’ambiance d’association d’idées dans lequel il faut pousser les autres joueurs à la faute en leur mettant la pression ou en faisant preuve de mauvaise fois. Sans clairement proposer de mécaniques exceptionnelles, le titre fait passer un bon moment et c’est tout ce que l’on demande à ce type de jeu. La mise en place est rapide, les règles simples et le seul défaut réside dans l’illustration des cartes qui a fait associer à notre esprit salace ce pictogramme au logo de la Fistinière qui arbore un design assez proche. Les parties sont rapides et font que l’on aura pas beaucoup de mal à ressortir le jeu de temps en temps pour alterner avec tous les autres bons jeux d’ambiance qui pullulent dans nos ludothèques.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 1h/1h30
Auteurs Olivier Mousseau
Illustrateurs Thierry Mercier
Éditeur Funnyfox
Prix : environ 15€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Dominaria Uni – Magic Retourne aux sources

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Salut les Magiciens ! Dominaria Uni est sorti depuis quelques semaines en version numérique et physique, on a donc eu le temps de jouer pour se faire une idée du set. Maintenant que notre opinion est forgée, on va vous livrer notre ressenti sur ce « retour aux sources » de l’univers Magic.

Dominaria Uni est la première d’un cycle de huit extensions narratives. Les phyrexians, la plus grande menace de l’univers Magic reviennent et vont tenter d’étendre leur domination sur Dominaria. Les redoutables Praetors Phyrexian, dont notamment Sheoldred sont aux commandes et entendent bien s’emparer de ce monde. Personnellement j’adore les Praetors phyrexians qui sont hyper puissants et très sympas à jouer. Sheoldred de Dominaria Uni ne fait pas exception à la règle. Sheoldred, l’Apocalypse affiche des stats très correctes de 4/5 pour 4 manas, dont 2 noirs et a le contact mortel. Mais ce n’est pas tout ! A chaque fois qu’un adversaire pioche une carte il subit 2 blessures et à chaque fois que le contrôleur de Sheoldred pioche une carte il gagne 2 PV. La carte creuse l’écart entre les joueurs à chaque tour, rien qu’en étant présente sur l’aire de jeu.

J’ai trouvé que Dominaria Uni proposait de très bonnes cartes dans toutes les couleurs, notamment le Contaminateur de la Vigueur en vert qui donne un bon coup de fouet aux jeux monovert. Elle accélère la pose de permanents verts et booste les créatures déjà en place, c’est redoutable. Je ne vais pas me lancer dans un inventaire de toutes les bonnes cartes, vous avez la liste du set à disposition ici.

Un coup de kick et c’est la claque ! 

On ne parle pas de 103SP, mais toujours bel et bien de Magic. En retournant sur Dominaria, Magic remet en lumière un mot clé qui a fait son apparition avec le bloc Invasion : le kick. Cette mécanique permet, au lancement d’un sort, de payer un coût additionnel pour ajouter un ou des effets au sort en question. Pour les créatures, cela peut se traduire par le gain de la Célérité ou de marqueurs +1/+1, du piétinement…  Pour les rituels ou éphémères, les dégâts peuvent être boostés ou le sort peut avoir des cibles supplémentaires. Personnellement j’aime cette mécanique qui apporte de la flexibilité au jeu. Les cartes s’adaptent au moment de la partie auquel elles sont jouées. En début de jeu les créatures fait le travail en occupant le champ de bataille, et s’avère plus imposantes si elles sont jouées pour X manas supplémentaires en milieu ou fin de partie. 

Le Domaine

Un autre mot clé récurrent, et inédit, de cette extension est le Domaine. Lors de leur arrivée en jeu, les cartes possèdent cette mécanique déclenchent un effet plus ou moins puissant en fonction du nombre de types de terrains de bases que le lanceur contrôle. Elles trouveront amplement leur place dans des decks 5 couleurs, commander par exemple, mais ne sont pas non plus dénuées d’intérêt dans les jeux bicolores. 

Retour sur Dominaria

En retournant sur le plan d’origine de Magic, cette extension renoue avec des lieux emblématiques. On retrouve donc dans Dominaria Uni les fameux painlands très pratiques. Ces terrains arrivant en jeu dégagés peuvent produire des manas incolore en s’engageant ou du mana coloré au choix parmi deux types, en infligeant une blessure au joueur qui les contrôlent en contrepartie. On retrouve les 10 cartes rééditées dans Dominaria Uni. Ce n’est pas la première fois que ces cartes sont réimprimées mais ce sont de bonnes cartes pour stabiliser une base de mana, on ne crache donc pas sur une occasion supplémentaire de s’en procurer.

Des extra qui portent bien leur nom

Comme dans chaque extension désormais, une sélection de cartes est proposée dans différentes versions. Pour Dominaria Uni, les cartes Extra ont une esthétique qui tourne autour des vitraux. J’ai déjà eu l’occasion de vous dire que je trouvais les lands dans cette édition ô combien réussis, mais c’est également le cas pour le reste de ces versions alternatives. Magic arrive, selon moi, à proposer de très belles versions alternatives pour le plaisir des collectionneurs et le malheur de leurs portefeuilles. Ces extras sont l’occasion pour Wizards of The Coast de pimper leurs cartes dont le design de base est parfois un peu trop sage. Quand on compare une carte Magic « standard » à ce que d’autres JCC proposent, comme Weiss Schwarz ou même Flesh and Blood, le cadre des cartes Magic rend la chose moins dynamique. 

Les cartes de Dominaria Uni se parent de couleurs vives et arborent des visuels aux contours marqués pour illustrer les créatures légendaires du set. Depuis quelques éditions, Wizards tente de nouvelles choses et propose du foil texturé. Ici la boîte de texte et le contour noir sont plus mat et granuleux que l’illustration qui elle est bien brillante, reprenant l’idée de présenter de vrais vitraux dans un édifice en pierre aux joueurs.
Petit point négatif en revanche pour certaines cartes, l’effet foil terni un peu les couleurs (pas sur toutes les cartes) et c’est un peu dommage. Les vitraux sont en général très lumineux et on perd cet aspect sur les cartes concernées comme Danitha, Espoir de Bénalia par exemple. 

Les cartes de Dominaria Uni sont proposées dans les différents paquets de cartes habituels : boosters d’extension, de draft ou collectors, packs d’avant première ou bundles et decks préconstruits dont du format Commander, de quoi ravir tous les profils de joueurs. Pour jeter un oeil à Magic et son univers vous pouvez installer et jouer à Magic Arena, la version numérique du TCG, accessible en free to play. De notre côté on varie les plaisir en jouant régulièrement sur Arena mais également entre amis en physique. Nul doute que certaines cartes de Dominaria Uni vont se faire une place dans nos decks ! On n’a pas eu la chance d’ouvrir de cartes Légendes oubliées dans nos boosters collectors, mais on a tout de même ouvert de belles choses, n’hésitez pas à nous partager vos trouvailles ! 

3000 Truands – Le secret de Graystone Gulch

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3000 TruandsSalut les bandidos, s’il y a bien quelque chose qui lie notre amitié dans l’équipe, c’est le bluff, les coups bas et surtout le film Le secret de Brokeback Mountain, pour le côté cowboy bien sûr ! Le 23 septembre 2022 toutes nos passions vont être assouvies avec la sortie de 3000 Truands, édité par Unexpected Games. Dans ce jeu de Corey Konieczka (à qui l’on doit notamment Assaut sur l’Empire, Twilight Imperium), illustré par David Ardila et Matijos Gebreselassie il va falloir ruser pour être le premier à récupérer un trésor technologique abandonné par Le Voyageur, un visiteur du futur qui a subitement disparu. Avant l’arrivée des fédéraux, chaque bande de truands incarnée par autant de joueurs va tout mettre en œuvre pour s’emparer de ces mystères !

Mise en place

Chaque joueur doit choisir un chef de bande parmi les 4 disponibles et reçoit le plateau de jeu associé. Le choix peut se faire un peu au hasard, puisque les personnages n’ont pas de caractéristiques propres et le choix n’influe donc pas sur le cours de la partie. On dispose ensuite sur son plateau individuel, un jeton homme de main directement en prison, les points de réputation sur l’emplacement 0 du plateau commun et on mélange nos cartes de poker. Ces cartes sont centrales dans le déroulement de la partie, car ce sont elles qui permettent de bluffer ou non, et de réaliser des actions. On y revient dans quelques lignes, le temps d’aborder ce qui fait le nom du jeu : les 3000 truands ! En effet, pour que deux parties ne se ressemblent jamais, les auteurs du jeu ont eu la bonne idée de permettre jusqu’à 3000 combinaisons de personnages. Pour ce faire, il faut associer une carte personnage avec une carte métier qui sont transparentes, et les glisser dans une pochette en plastique colorée en fonction du niveau des personnages. On termine par choisir les trésors qu’il faudra découvrir, en les plaçant au hasard sur les emplacements concernés.

Dégaine, Cow-Boy

Une partie se déroule sur 2 journées (dans le jeu, on vous rassure) qui comportent chacune 4 tours. Au cours de chaque tour, il faudra commencer par miser en choisissant une carte de poker que l’on a en main et la placer sur son plateau. Chaque emplacement comporte une récompense (avoir le droit de regarder discrètement une carte objet, remporter quelques dollars ou voler un objet). Là où la mécanique devient intéressante, c’est que l’on peut bluffer ! En effet, il est obligatoire d’annoncer sur quel emplacement on place la carte de poker, mais il est possible de bluffer !

Cependant, jouer au plus futé comporte des risques et peut se retourner contre vous. N’importe quand pendant le tour du joueur, les autres qui le soupçonnent de bluffer peuvent décider de placer un homme de main sur la carte jouée, ce qui aura pour conséquence de la dévoiler obligatoirement en fin de manche. Vous avez bluffé et avez été démasqué ? Alors vous perdrez un point de réputation. Vous avez placé la carte de poker sur l’emplacement avec le même chiffre sur votre plateau individuel, alors l’homme de main de l’adversaire se retrouve en cellule et c’est vous qui remportez le point de réputation.

Après la mise vient le moment de réaliser les actions. Celle qui est indiquée sur l’emplacement de la carte jouée, mais également celles des truands que vous auriez pu recruter dans la troisième phase du tour. Pour les recruter, il suffit de dépenser la somme associée et les placer sur le plateau individuel. Chose intéressante, il est possible de réorganiser nos bandits sur le plateau lors d’un recrutement. Cela peut être utile car certaines actions demandent d’interagir avec des cartes limitrophes. Si aucun truand ne vous intéresse où que votre bourse est vide, il est obligatoire de réaliser l’action du shérif (gagner de l’argent ou libérer un homme de main emprisonné).

Lors de la phase d’actions, il est possible d’observer des coffres, ou bien de les voler pour remporter des points en fin de partie. Observer permet de faire un choix éclairé lors de la phase de subtilisation, mais aussi de placer sur la carte en question un jeton de poker avec une valeur. Lors du décompte de points, si le jeton est de la même valeur que celle indiquée sur la carte du coffre, alors un point supplémentaire est attribué. Bien sûr, il est également possible de bluffer lors de cette étape là, puisqu’il est tout à fait possible de consulter une carte qui l’a déjà été et qui comporte donc déjà un jeton dessus. Revers de la médaille, si un adversaire à placé un jeton de la même valeur, vous remporterez également un point si c’est vous qui possédez le coffre en fin de partie. Comme le bluff est au centre de la mécanique de jeu, lorsque l’on remporte un coffre on n’est pas forcé de dévoiler sa valeur. Ainsi, les adversaires ne sauront pas si les jetons placés dessus indiquent la bonne valeur ou si vous aviez bluffé !

Avec pas mal de notions abordées dans le jeu, on pourrait penser que le décompte final est prise de tête mais celui-ci est finalement rapide. On additionne les points indiqués sur les coffres et on y ajoute les points issus des jetons placés dessus par vous ou les autres joueurs. On y ajoute les points sur les fiches des truands s’ils en ont, et enfin on y ajoute la réputation qui a évoluée tout au long de la partie.

On a pas mal évoqué les mécaniques de jeu sans jamais aborder une partie qui nous a beaucoup plu : la direction artistique ! J’avoue avoir un petit penchant pour l’imagerie western et là je suis aux anges, et l’esthétique science-fiction qui est moins ma tasse de thé est subtilement disséminé sans prendre le dessus. Le livret de règles est parsemé de petites cases de BD dont le style a fait mouche au sein de l’équipe. Le fait d’avoir des combinaisons quasi infinies pour les personnages (sauf si vous jouez énormément au jeu et on vous le souhaite) est une bonne chose et apporte de la fraîcheur à chaque partie. Le matériel dans son ensemble est de bonne qualité.

Les plateaux ne sont pas bourrés d’informations à en perdre la tête et tout est clair. A noter que les protèges cartes, indispensables à la création des personnages sont fournis dans le jeu. Seule chose qui m’a un peu dérangée, ce sont les plateaux individuels qui sont souples et risquent de mal vieillir. Les jetons sont quant à eux dans un carton tout à fait générique, rien de bien original de ce côté là ! Avec un tarif assez élevé, on aurait peut être aimé du matériel un peu plus haut de gamme tout de même.

Conclusion

3000 Truands est un jeu de bluff dans lequel il faut récupérer des objets technologiques cachés un peu partout dans la ville. Avec la possibilité de mentir à quasiment toutes les étapes du jeu, il va falloir être aux aguets lors des tours de vos adversaires pour espérer remporter la partie. Avec une esthétique western travaillée et un aspect science-fiction subtil, on aurait cependant aimé un matériel un peu plus haut de gamme pour vraiment en profiter. L’idée des 3000 personnages est une bonne chose et apporte de la nouveauté à chaque partie. Enfin, une fois que vous aurez essayé quelques parties classiques, il est tout à fait possible de passer en mode avancé et jouer sur 3 jours au lieu des 2 habituels. La mise en place rapide et surtout des règles tout à fait compréhensibles dès la première partie fait que l’on reviendra sûrement dessus quelques fois.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 1h/1h30
Auteurs Corey Konieczka
Illustrateurs David ArdilaMatijos Gebreselassie
Éditeur Unexpected Games
Prix : environ 45€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

 

Pirate Borg – Mörk Borg sur les sept mers

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Salut les rôlistes ! La bonne nouvelle du jour est l’arrivée prochaine de Pirate Borg, un nouveau jeu de rôles dans l’univers des pirates mais à la sauce Mörk Borg. A la lecture du titre du jeu, on s’en serait douté, mais ça ne coûte rien de le préciser.Malgré notre très bonne surprise à la découverte, récente, de Mörk Borg de Pelle Nilsson, on était complètement passé à côté de l’existence de ce jeu à paraître : Pirate Borg. Le jeu a rencontré un premier succès lors de la campagne Kickstarter qui s’est déroulée en mars dernier et dont le late pledge est ouvert pour quelques temps encore.

Tout comme Cy Borg adaptait les mécanique de Mörk Borg à un univers cyberpunk, le jeu de Luke Stratton, alias Limithron, invitera les rôlistes à se mettre dans la peau d’une « joyeuse » bande de pirates. Le jeu, indépendant, se base sur le système instauré par son ainé dans lequel les règles sont simples à prendre en main mais l’univers se révèle particulièrement impitoyable. Pour en connaître un peu plus, on vous redirige vers notre article dédié.

Pirate Borg reste fidèle à ses racines et ne délaisse pas le côté punk de son aïeul, et c’est ce qu’on aime. Le jeu mettra l’accent sur les contrats à effectuer pour gagner sa croûte. Il faudra réunir un équipage et dégotter une embarcation pour partir à l’aventure. On retrouve un peu le principe de Death In Space, autre titre édité par Free League, dont on a apprécié les qualités.
La liberté d’action des précédents jeux de l’éditeur et les thèmes matures qu’ils traitaient de manière intelligente laissent présager le meilleur pour ce nouvel épisode de la série des « Borg ». Le communiqué de presse que l’on a reçu sur le jeu cite l’Histoire, la fantasy, l’horreur et le rhum comme inspirations pour Pirate Borg, et ça nous met l’eau à la bouche.

Le jeu est prévu pour une parution au début de l’année prochaine. Les quelques visuels présents sur la page Kickstarter du projet laissent entrevoir que le jeu a gardé la folie graphique de Mörk Borg et ça aussi, c’est très intéressant. Attention toutefois, il n’est pas mentionné pour le moment la traduction en français de l’ouvrage. S’il reste dans le chenal tracé par ses ainés, les règles sont suffisamment simples pour que ce ne soit pas trop handicapant, mais cela reste à voir. L’ouvrage de 166 pages devrait bénéficier du même soin que les précédents titres de Free League, ce qui en fait autant de beaux objets que des titres intéressants à jouer.

On a hâte de voir cette curiosité de Limithron éditée par Free League accoster sur nos tables de jeu, mais il faudra être un peu patient avant de découvrir son contenu. Pour patienter on vous laisse avec quelques visuels supplémentaires.

Les news toutes fraiches de chez Catch Up Games

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Salut les joueurs ! On vous en parlait dans notre article récap de PeL 2022, l’actualité de fin d’année est chargée pour Catch Up Games. Cela dit, avec les dates évoquées qui approchent, il y a eu quelques petits changements et plus de précisions sur le contenu des boîtes.

On va attaquer avec le moins sympa, Dinosaur Island – Rawr And Write est repoussé d’une semaine. Initialement prévu pour le 16 septembre, le titre de Brian Lewis, David McGregor et Marissa Misura subi les contraintes dues au transport international qui font que le jeu est reporté au 23 septembre. Il ne faudra patienter qu’une petite semaine supplémentaire pour s’essayer à ce Roll & Write dans l’univers de Dinosaur Island.

Place aux réjouissances avec l’annonce de la date d’arrivée d’Orichalque en France pour le 21 octobre. On a pu essayer ce titre lors de notre visite de Paris Est Ludique cette année et on a été séduits. Le jeu de Bruno Cathala et Johannes Goupy est relativement simple à prendre en main mais impose une bonne réflexion pour maximiser son score et battre ses adversaires. On vous renvoie vers nos premières impressions dans l’article sur PeL pour en savoir un peu plus.
Les veinards qui se rendent à Essen (du 6 au 9 octobre) pourront y jouer sur le stand de Blackrock (3-O106) où il sera en démonstration.

Ensuite c’est la ronde des extensions qui commence ! Chronologiquement parlant, Les Trésors du Pharaon arrive en premier. Cette extension pour Sobek 2 joueurs de Bruno Cathala est prévue pour fin septembre. Elle enrichira le jeu avec de nouvelles tuiles marchandises bi-classées qui permettent d’augmenter les gains de vos familles, mais non sans risque, puisque chaque tuile vous oblige à piocher un jeton Corruption d’une valeur de 1 à 6. Attention de ne pas succomber à l’appât du gain. L’extension sera proposée au petit prix de 10€.

Ensuite c’est The Loop, de Théo Rivière et Maxime Rambourg, qui se verra étoffé avec l’arrivée de Brigade à Poils. Arsène Lupus et Charoumane le Noir viendront renforcer votre équipe d’Agents temporels pour lutter contre le redoutable Dr. Foo. Pour les aider à reprendre du poil de la bête, ils disposeront de nouveautés mécaniques et d’une dizaine de nouvelles cartes.

Et pour finir sur les boîtes de contenu additionnel, l’extension Ce qui forge les légendes pour Paper Tales, de Masato Uesugi, fera son arrivée. Cette seconde extension introduira 14 nouvelles unités, 3 nouveaux bâtiments et des artefacts légendaires. Elle sera disponible individuellement ou inclue dans l’Edition Intégrale du jeu qui paraîtra conjointement.

Catch Up Games donne également des nouvelles d’un titre dont nous n’avions pas entendu parler jusqu’à présent : After Us. Le jeu de Florian Sirieix et illustré par Vincent Dutrait, aux forts accents de La Planète des Singes, propose de contrôler une tribu de primates qui reprend possession de la planète après la disparition de l’Humanité. On n’en sait pas beaucoup sur le jeu pour l’instant, si ce n’est qu’il se basera sur la mécanique de deck-building et qu’il faudra créer et résoudre des chaines de 4 cartes pour récolter des ressources, gagner des points de victoire ou utiliser les capacités spéciales de ses primates. Le jeu est prévu pour le mois de mars 2023, ce qui laisse le temps d’en apprendre plus.
Au niveau de l’éditeur, le jeu entre en phase de production à partir du 15 septembre, donc ca devient très concret. On devrait avoir prochainement plus d’informations sur ce titre très intrigant et attrayant.

Beaucoup de belles choses à venir chez Catch Up Games, dans un futur plus ou moins proche. On note particulièrement la date de sortie d’Orichalque, qui nous a positivement marqués, et After Us qui a l’air très prometteur. A bientôt pour de nouvelles infos !

Mephorash – Shem Ha Mephorash. Le Black Metal du dimanche

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Salut les black metalleux ! Jusqu’à présent on vous parlait essentiellement de sorties récentes côté musique, je vais creuser un peu plus aujourd’hui pour vous présenter un album de 2019. Il y a trois ans maintenant, le groupe Mephorash sortait son quatrième album intitulé Shem Ha Mephorash, cependant il n’est arrivé que l’année dernière dans ma liste de lecture. 

Pour être précis, c’est le clip de Sanguinem, quatrième piste de l’album, que j’ai découvert par le biais de Black Metal Promotion. Le titre m’a bien plu sur plusieurs aspects (j’y reviens juste après) mais je n’ai pas été plus loin à l’époque. J’ai récemment rattrapé la chose et j’ai pris une vraie claque musicale, d’où la présence de cet article. 

Le quatuor suédois propose, à mon sens, avec cet album la version la plus aboutie de son art. La production est incroyable et le son très puissant. Même si sur certains albums j’apprécie un son relativement sale, qui ajoute à l’ambiance (comme pour certains albums de Nehëmah ou Katharsis), ici ça n’aurait pas servi les compositions.

Mephorash propose un Black Metal très documenté, presque liturgique avec de nombreuses influences bibliques. Le nom de l’album Shem Ha Mephorash renvoie directement au nom de Dieu. Wikipedia m’a permis d’en apprendre plus à ce sujet : « Dans la tradition juive, le Schem-hamephorash est le nom secret, imprononçable de Dieu. Dans la tradition magique et kabbalistique (notamment le Sefer Raziel), il est formé de l’association de soixante-douze noms d’anges. » 

Les textes sont très inspirés de La Bible, en particulier de l’Apocalypse selon Saint Jean pour des titres comme King of Kings – Lord of Lords. Cette inspiration se traduit également dans la musique puisque l’on retrouve plusieurs instruments typiques de la tradition religieuse comme l’orgue ou les cloches de messe. 

L’album est assez conséquent, 8 morceaux se partagent les 74 minutes de lecture et certains titres sont plutôt longs. Cependant le rythme est varié et personnellement je ne vois pas le temps passer. 

Shem Ha Mephorash s’ouvre sur le titre King of Kings – Lord of Lords. On retrouve l’ambiance solennelle d’une messe en introduction au morceau et à l’album, puis le titre se poursuit par un Black Metal mid-tempo efficace et mystique à la fois. Les parties vocales hurlées apportent de l’intensité et les « Hallelujah » de la fin terminent le morceau en apothéose sur fond de double pédale et de chœurs. 

Le groupe enchaîne les morceaux alternant blastbeats et passages mid-tempo, voir même très ambiants. Epitome I débute d’ailleurs de cette manière. Il faut presque deux minutes pour que les guitares électriques arrivent. Ce morceau à une composition très particulière avec plusieurs intermèdes sans guitare ni batterie. Je pense d’ailleurs que cet Epitome I est mon morceau préféré de l’album, pour sa conclusion. La dernière reprise, qui arrive après un passage faisant la part belle à un chant féminin tout en délicatesse, est a la fois violente et pleine de mélancolie. La voix féminine cristalline se mêle au chant hurlé et se prolonge pour effectuer une transition en douceur vers Sanguinem, la quatrième piste. Ce quatrième titre est globalement très lent et répétitif, ce que j’apprécie beaucoup quand c’est bien fait, mais la lead guitar est hypnotisante avec ses mélopées cycliques. 

Un soin particulier a été apporté aux transitions entre les morceaux qui s’enchaînent à merveille. On a l’impression d’écouter un seul titre découpé en plusieurs pistes. Pas à cause de l’ennui ou de la monotonie des compositions, mais bien parce qu’elles forment un tout cohérent et captivant.
Le groupe a su trouver un équilibre entre les passages violents et mélodiques, sans jamais tomber dans des travers de niaiserie. La guitare lead apporte ce qu’il faut de mélodie pour qu’elle se détache de la rythmique, soutenue par une batterie présente mais qui ne vole pas la vedette aux autres instruments. Le mixage est impeccable et laisse chaque instrument s’exprimer, même le piano, l’orgue, les cloches ou les chœurs qui auraient aisément pu être éclipsés.  

Des gravures dignes de Gustave Doré

C’est José Gabriel Alegría Sabogal qui s’est occupé de l’artwork de l’album. Personnellement j’ai été séduit par le style très proche de la gravure et chargé de symboles qui trouverait aisément sa place dans un beau livre religieux. L’artiste a également oeuvré sur l’EP The Third Woe, de Mephorash également. Cet enregistrement de deux titres dont le titre éponyme est sur Shem Ha Mephorash contient également The Odious Gospels issu de leur deuxième album Chalice of Thagirion, mais ré-enregistré avec la patte et le son du dernier album.

En me baladant sur la page Metal Archives de l’artiste, j’ai vu que c’était également lui qui avait illustré les deux derniers albums de Theotoxin, qui feront très probablement l’objet d’une prochaine chronique. Leur album de 2020, Fragment : Erhabenheit, a été une très bonne découverte et j’ai préco le vinyle de leur nouvel album prévu pour fin octobre, juste avant qu’ils prennent la route pour une tournée européenne faisant notamment escale à Nantes!

La Messe est dite

Après cette petite digression, il est temps de conclure. Shem Ha Mephorash ne quitte plus mes playlists et passe plus que régulièrement par mes enceintes depuis que je l’ai découvert. L’album date de 2019 mais est devenu un peu compliqué à se procurer en vinyle et en CD. Il est toutefois possible d’en acheter sur le Bandcamp de Regain Records, mais les frais de ports piquent un peu… Ne le trouvant nulle part ailleurs, j’ai craqué pour ce reprint 2022 limité à 500 exemplaires qui devrait être expédié fin septembre. Leurs précédentes sorties sont beaucoup plus faciles à trouver en passant par leur site et valent tout de même le détour.
Si vous aimez les œuvres presque rituelles, cet album pourrait vous intéresser, et vu l’effet qu’il m’a fait, je vous en recommande vivement l’écoute. La chaîne Youtube du groupe propose plusieurs de leurs titres en écoute libre pour vous faire une idée, je ne saurai que trop peu vous recommander d’aller y jeter une oreille !

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