Twilight Imperium V4, voilà un nom qui nous a fait rêver avec Younz pendant des mois. Précédé par sa réputation de « gros jeu » prenant place dans un univers SF hyper riche, nous étions impatients de le découvrir. C’est avec la quatrième édition de Twilight Imperium que nous avons fait la connaissance de ce titre imposant, et elle apporte bon nombre d’évolutions. Notamment, pour la première fois, la traduction intégrale du jeu en français ! 22 ans après la sortie originale, cette nouvelle édition du jeu de Christian T. Petersen, Dane Beltrami et Corey Koniecska (Assaut sur l’Empire, Destiny) revient plus belle et plus accessible que jamais. Partons à la découverte de ce 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination) galactique!

Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 90 minutes par joueur
Auteurs Christian T. Petersen, Dane Beltrami et Corey Koniecska
Illustrateurs Scott Schomburg, Stephen Sommers, Cristi Balanescu, Anders Finér
Editeur Fantasy Flight Games
Prix 150 €

 

Qu’est ce qu’il y a dans la cale? 

La première chose qui saute aux yeux avec Twilight Imperium, c’est la taille et surtout le poids de la boîte (près de 5 kg). Prévu pour 3 à 6 joueurs, le matériel est donc conséquent. Chacun des joueurs disposera d’un plateau personnel, d’une flotte de vaisseaux et bases en plastique, d’un paquet de cartes Technologie et de jetons pour indiquer sa présence dans les systèmes planétaires et utiliser des actions. Il ne faut pas moins de 10 planches de punch pour contenir tous ces jetons et les tuiles de jeu. On retrouve également 3 livrets : un livret d’apprentissage pour se familiariser avec les règles, un guide de référence (désormais commun dans les jeux FFG pour approfondir les règles et un guide détaillant l’univers du jeu.

La boîte de TI4 est certes imposante, mais elle est bien remplie. Rien de superflu ; le thermoformage est bien pensé et permet de ranger intelligemment tout le matériel pour favoriser une mise en place rapide. En parlant du livret de règles, on salue l’effort de traduction en français, et son accessibilité par rapport aux versions précédentes, mais on lui a trouvé tout de même un défaut. A la lecture des règles, on a souvent un début d’explication et “ce point sera détaillé plus tard dans le livret pXX”. C’est personnel, mais j’ai du mal après 45 minutes de lecture de règles à aborder les points délicats. J’aurai préféré qu’ils soient exposés tout au long du livret pour mieux les assimiler, mais encore une fois, ce n’est que mon avis.

Le jeu des trônes stellaires

Le but du jeu est d’obtenir 10 points de victoire. Pour cela il faudra créer un empire galactique en colonisant de nouvelles planètes, en produisant des vaisseaux, en recherchant de nouvelles technologies et en affrontant d’autres joueurs.

La mise en place est forcément conséquente avec autant de matériel, surtout pour la première partie. Ensuite, tout est logique. Attention, TI4 est un jeu qui demande une grande table, évidemment, plus il y a de joueurs, plus il faudra de la place. Chacun à besoin d’un espace devant lui pour son plateau personnel, ses renforts (tous les vaisseaux inutilisés). On a une bonne quinzaine de minutes d’installation, mais vu la durée d’une partie, on l’oublie assez vite.

On place au centre de l’aire de jeu, le plateau composé de tuiles hexagonales représentant des systèmes d’une ou deux planètes. Certaines de ces tuiles n’en ont aucune et contiennent un champ d’astéroïdes ou une supernova qui présenteront des obstacles et seront difficiles à traverser sans la bonne technologie. Certaines mises en places sont suggérées en fin de livret de règles, en fonction du nombre de joueurs, mais il est également possible de drafter les tuiles pour les placer où l’on souhaite. Chaque Civilisation à son propre système de départ à un « coin » de la galaxie. Mecatol Rex, planète capitale du jeu, doit impérativement être située au centre de la map.

Autre point central du jeu, on retrouve différents decks de cartes comme les cartes Action, permettant d’effectuer des opérations très ponctuelles dans le jeu ou encore les cartes Objectifs publics et secrets ainsi que les cartes Projet. Ces dernières seront utiles dans une seconde phase du jeu. Les cartes Objectif sont capitales car elles vont être le principal moyen de gagner des points de victoire. En début de partie, seulement trois des 10 cartes sont révélées, on en dévoilera ensuite une par tour de jeu. Si à l’issue des 8 rounds de jeu personne n’a ses 10 points, c’est celui qui en a marqué le plus qui l’emporte.

Ensuite, autre élément commun capital, les cartes Tactique. En début de round, les joueurs choisissent une une de ces cartes qui indiquera l’orientation que va prendre leur tour en leur fournissant une action primaire, mais également une secondaire utilisable par tous les joueurs autres que le joueur actif. Elles déterminent également l’initiative pour l’ensemble du round. A noter que les tuiles qui ne sont pas sélectionnées durant un round seront valorisées pour les suivants : on ajoute un pion Bien Commercial dessus, qui peut servir de monnaie d’échange ou de ressource pour la production.

La mise en place est terminée et on est prêt à se lancer à l’assaut de la galaxie. Les tours des joueurs sont découpés en différentes phases qu’il faut résoudre dans l’ordre. C’est un peu contraignant au début mais on s’y fait vite. L’ordre du tour est décrit sur le plateau personnel, il n’y a qu’à suivre, mais par moments c’est assez peu ergonomique tout de même.

Pour organiser ses actions durant le tour, un joueur dispose de X pions sur son plateau de commandement. Dans la section du haut lui permettront d’activer un système pour s’y déplacer, produire ou combattre, ceux de la seconde section déterminent la limite de flotte dans chaque système et enfin ceux de la troisième section servent à payer le coût des actions secondaires. C’est un aspect extrêmement important à gérer, qui peut retourner la situation en jeu.

Développement et prospérité

La production d’unités ou de vaisseaux nécessite des ressources. Chacune des planètes qu’un joueur contrôle peut servir à la production. Les cartes Planètes comportent deux chiffres : celui de la case jaune représente les ressources disponibles pour un tour et le leu l’influence (qui servira dans la deuxième phase du jeu).  

Les joueurs auront aussi la gestion d’un arbre technologique à développer. L’amélioration d’unités ou de moyens de production est très important et permet, selon les objectifs, de marquer des points de victoire. Un système de chaînage assez malin, un peu comme dans Seven Wonders, lie les technologies entre-elles et favorise le développement de grosses unités.

La politique, le coeur du jeu

La deuxième phase du jeu débute dès qu’un joueur a pris possession de Mecatol Rex, la planète centrale de la galaxie, et siège du sénat galactique. On ajoute alors aux étapes du tour la phase de Projet, qui sera présente pour tous les tours suivants.
Au début de cette étape de jeu, on pioche une carte Projet qui contient une loi, soumise au vote. Chaque joueur va engager de l’influence dans le vote, mais la discussion et la négociation sont ouvertes! Une loi adoptée, ou non, aura des conséquences sur le reste de la partie. Par exemple, une loi peut limiter les votes à 1 seule voix par joueur, ce qui pourra avantager les empires ne disposant pas de beaucoup de planètes à forte influence. Mais… il faut se montrer persuasif auprès des autres joueurs afin que cette loi soit adoptée.

C’est là un des grands points forts du jeu, tout peut être discuté. Que ce soit la prise de planètes, un passage vers un certain point de la galaxie, des ressources… TI4 laisse le champ libre aux joueurs pour s’exprimer. Le combat n’est pas la seule option, loin de là. On pourra négocier un passage sur un territoire occupé, la cession d’une planète… Mais encore une fois, une parole n’est qu’une parole, on n’est pas toujours contraint de la respecter.

Les combats dans Twilight Imperium

En parlant des affrontements, ils se résolvent à coup de dés, en fonction des unités présentes dans la zone de conflit. Chacun lance un dé par unité et si l’attaque est supérieure à la défense des vaisseaux adverses, ils subissent une touche. on continue jusqu’à ce qu’une flotte soit décimée, ou batte en retraite.

TI4 n’est pas complexe dans ses mécaniques, j’attendais un titre ultra difficile à prendre en main et très lourd, et j’ai été surpris de voir que ce n’était pas le cas. Comme dans tous les jeux quasiment, la première partie est un peu compliquée, mais on gagne en fluidité au fil des tours et les parties suivantes roulent toutes seules. Par contre, les parties sont longues et ont besoin de temps pour permettre à tous les joueurs de s’exprimer. Il faut compter une bonne heure par joueur, et évidemment bien plus si les négociations sont difficiles ;).

On peut attaquer une partie de TI4 à 3 joueurs, mais la véritable saveur se révèle à 5 ou 6, C’est là que les interactions et la diplomatie prend tout son sens. les votes de lois redéfinissent les alliances presqu’à chaque tour et toute la dynamique du jeu s’installe.

22 ans d’évolution graphique

On a vu que le jeu était riche au niveau du gameplay, il l’est tout autant en ce qui concerne son lore. J’en parle dans le paragraphe consacré à la direction artistique car dans le livret qui présente l’univers du jeu on peut profiter de superbes illustrations s’étalant sur deux pages pour certaines. Chacune des 17 races a une belle illustration et un texte de présentation sur le plateau personnel. Il en est de même pour les cartes planète et Projet qui contiennent toutes un petit texte d’ambiance que les plus acharnés liront en jeu pour s’immerger encore plus dans Twilight Imperium.

Visuellement, c’est parfait. En regardant ne serait-ce que la couverture de la première édition, on voit le chemin parcouru. Toutes les civilisations ont leur identité propre et marquée. Ca ne se ressent pas sur les vaisseaux, malheureusement, mais on se serait retrouvés avec une boîte de 12 kg et beaucoup trop de matériel. Les plateaux personnels ont tous leur illustration grand format qui donne le caractère de la race qu’ils représentent, on navigue de la civilisation robotique du Virus Nekro qui ressemble aux Geths de Mass Effect à celle des humains de la fédération de Sol, en passant par l’espèce végétale des Arborec. Tous les amateurs de SF y trouveront leur bonheur.

 

Le mot de la fin

Twilight Imperium 4ème édition propose une grande et belle expérience de jeu. La liberté semble être le maître mot du gameplay. On a un espace de jeu immense pour s’exprimer et façonner des stratégies de conquête plus ou moins pacifiques. Lorsque Mecatol Rex est colonisée par un joueur, on participe alors activement au gouvernement galactique avec le vote de lois pour le reste de la partie. Mais la politique est présente tout au long du jeu au cours de négociations diplomatiques avec les autres participants. La résolutions d’objectifs secrets et publics sera la clé vers les 10 points déclenchant la victoire. Bien que le jeu n’incite pas constamment à l’affrontement, c’est un élément à prendre en compte dans les stratégies. Dans l’espace lointain comme sur Terre, quand il s’agit d’expansion et de conquête on n’est jamais sûr de personne !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 3 à 6
Durée d’une partie environ 90 minutes par joueur
Editeur Fantasy Flight Games
Prix 150 €

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