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Culte – Imposez votre déité au monde !

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Salut les Patriarches! On vous parle de Culte depuis les Utopiales de Nantes, le jeu de placement d’ouvriers de chez Bragelonne qui ouvre la voie aux gros jeux chez ce tout jeune éditeur ludique. Après plusieurs mois d’attente, la version définitive est enfin en boutique ! On a pu mettre nos petits doigts dessus et on est loin d’être déçus ! Partons réveiller les dieux ancestraux avec Culte !

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie 90 à 90 minutes
Auteur
Konstantin Seleznev
Illustrateur Anton Kvasovaroy
Éditeur Bragelonne Games
Prix 45 €

Au commencement…

Repéré par Sébastien Célerin de Bragelonne Games, Culte est un jeu de Konstantin Seleznev, comme Nightmarium, qui devait arriver en France via les voies classiques d’édition et surtout de localisation mais a fait un petit détour par Kickstarter pour le marché américain. Plus de 600 backers et 30 000$ plus tard, le jeu était financé et partait en production. Logiquement nous n’aurons pas les exclusivités du Kickstarter : Des pions pour représenter les autels et des dieux supplémentaires. Mais l’édition française rajoute tout de même une surprise…

Comment asseoir sa domination religieuse ?

Dans Culte, votre but est simple : Promouvoir votre dieu au dessus des autres déités et imposer votre religion comme maîtresse sur la Cité Éternelle.

Pour y parvenir, 3 solutions :

  • Ériger 5 autels dans la cité.
  • Posséder 4 foules de fanatiques sous son contrôle.
  • Invoquer 2 fois sa divinité.

Bien démarrer une secte en quelques étapes…

Vous et vos adversaires commencerez avec les mêmes bases :

  • 1 Patriarche
  • 3 prêtres
  • 2 fidèles
  • 5 pièces d’or
  • Et la fiche correspondant à votre dieu.

Matériel

J’en profite pour souligner l’ingéniosité du thermoformage de Culte. Chaque joueur peut prendre une partie du thermoformage dans lequel tout le nécessaire est déjà réparti. La distribution est rapide et quand on les remet dans la boîte, rien ne bouge. On aime beaucoup les initiatives de ce genre qui allient praticité et efficacité !

Même l’emplacement des foules de fanatiques et des pièces est amovible, on ne s’encombre pas de la boîte sur la table !

Le reste du matériel est d’aussi bonne facture, les cartes toilées sont d’excellente qualité, un vrai plaisir à manipuler, on sent qu’on a quelque chose de durable en mains.

Les figurines de Patriarches possèdent des socles de couleurs pour les différencier. Elles sont assez détaillées sans non plus rivaliser avec celles que l’on trouve dans Zombicide. Mais nous ne sommes pas dans un jeu de figurines, ne l’oublions pas. Leur taille est toujours impressionnante sur le plateau par contre !

Quant aux fidèles, les petits meeples en position de prière sont très sympa.

Une fois les bases de votre secte en mains, il est temps de conquérir la Cité Éternelle…

Pour profiter de l’effet d’un quartier, il faudra être majoritaire dans ce dernier. La majorité s’obtient avec les valeurs des prêtres. Ne pouvant mettre qu’un prêtre à la fois par lieu, il faudra choisir avec discernement où les envoyer pour gagner la majorité ou la ravir à un concurrent. Tromper un adversaire en n’envoyant qu’un prêtre de faible puissance pour ensuite lui adjoindre un collègue plus puissant et s’assurer de la majorité est toujours efficace.
Les autres prêtres présent sur le lieu, qui n’ont pas la majorité, obtiendront tout de même de l’argent.
Quitte à être sur place, autant faire l’Aumône !

Ici seul le joueur jaune va profiter de l’effet de l’Académie, les autres récupéreront l’Aumône.

A la conquête des bas quartiers pour atteindre les hautes sphères

La Cité Éternelle sera votre terrain de jeu, cette ville découpée en 13 secteurs ne vous ouvrira pas tout de suite toutes ses portes. Seules les religions les plus influentes auront le droit d’atteindre les quartiers chics et les avantages qui vont avec.

Si les premiers quartiers ne sont pas regardants et ne demandent rien pour y accéder. A partir du quatrième quartier il vous faudra un minimum de 1 fidèle pour pouvoir entrer.

Le nombre de fidèles requis pour accéder aux lieux les plus puissants ne fera que croître.

ERRATUM DE LA REGLE : Dans la règle, il est marqué qu’il faut au moins 2 fidèles pour aller dans les lieux 4 à 6. C’est le plateau qui contient la bonne information, il suffit d’un seul fidèle pour y accéder.

Problème plus gênant, à partir du 3ème prêtre posé, vous devrez sacrifier des fidèles pour pouvoir poser de nouveaux prêtres dans d’autres quartiers. La vie est faite de sacrifices… Surtout ceux des autres…

Mais ce ne sont que des ouailles ! Aucun problème… Oh que si ! Car la puissance de votre Patriarche est en partie affectée par le nombre de fidèles.
Le Patriarche est le seul prêtre capable d’avoir une influence supérieure à 5.

De plus il faudra une influence minimale, entre 5 et 21, pour réaliser la première invocation de votre dieu.

Ne négligez pas vos fidèles, ils ont beau être sacrifiables, ils sont importants !

Mais pourquoi vouloir atteindre les plus haut niveaux ?

Simplement car c’est dans ces quartiers que vous trouverez des conditions de victoire.

  • En étant majoritaire sur le lieu n°7, Le Quartier des Artisans, vous pourrez construire des autels, au bout de 5 construits, c’est la victoire.
  • Si vous êtes majoritaire sur le lieu n°12, La Caserne, il sera possible de recruter des foules de fanatiques, à la 4ème c’est gagné.
  • En vous assurant la majorité sur le lieu n°13, La Faille des Ténèbres, il vous sera possible d’invoquer votre dieu. Si vous réussissez à le faire 2 fois, vous remportez la partie.

Bien sûr ces lieux sont convoités de tous et demanderont des ressources en fidèles, prêtres et argent mais ça serait une grosse erreur de délaisser les autres lieux pour autant.

Chacun a sa spécificité et leur ordre de résolution aura un grand impact sur les résultats des majorités. Cette résolution est faite dans l’ordre croissant, des quartiers les plus bas vers les plus hauts.

Ne laissez surtout pas Les Bas-Fonds (lieu n°2) sans surveillance où vous risquez de vous en mordre les doigts rapidement.
Sans parler des lieux qui permettent de récupérer des cartes spéciales, garantissant des bonus mais permettant aussi de vous planter des lames dans le dos.

Chaque lieu est important, l’oublier c’est perdre la partie.

La direction artistique

Nous la devons a Anton Kvasovaroy et on peut dire qu’il a fait un excellent travail. La Cité Éternelle est magnifique, les quartiers donnent une bonne idée de l’ambiance qui y règne et de ce qu’on vient y trouver. L’iconographie sur les cartes est vite maîtrisée, l’aide de jeu au dos du livret de règle vient éclaircir tout doute.
On apprécie particulièrement le soin apporté pour décrire chaque lieu, carte et dieu dans la règle d’ailleurs. Ça permet de lever les incertitudes rapidement.

Les cartes dépeignent très bien les complots et les trahissons qui se jouent dans l’ombre, on aime beaucoup l’atmosphère sombre et pesante qui se dégage de chaque dessin.

D’ailleurs les dieux sont un peu les personnages centraux de Culte, outre la qualité d’illustration qui met en valeur chaque déité, ils méritent qu’on s’attardent dessus…

Une offre large !

Choisissez votre dieu, Offrez Femme et Enfants ! Gloire assurée ! Débloquage d’Iphone à distance ! Retour de l’être aimé ! Sauf si vous l’avez sacrifié bien sûr…

Dans Culte, vous avez le choix entre 8 dieux différents de toutes les contrées :

Passant de l’Egypte avec Anubis, par Rome avec Janus ou Babylone avec Tiamat sans oublier forcément Cthulhu, le panel de dieux est assez vaste et chacun a sa façon de jouer qui orientera votre stratégie.

Si vous arrivez à vous mettre d’accord en début de partie, n’hésitez pas à prendre le dieu qui vous plaît. Et si la religion est un thème qui ne vous plaît pas, ne vous en faites pas, tout est prévu ! Les Athées sont de la partie ! Vous pourrez vaincre par la science !

Nous vous disions que malheureusement nous n’avions pas accès aux exclusivités Kickstarter en début d’article. C’est hélas vrai pour 2 dieux Hastur et Marzanna. Mais l’édition française à une petite touche personnelle qui n’existait pas dans la version Kickstarter : Le dieu Asmodee.

Le Démon du Jeu est forcément présent, un clin d’œil au géant du monde ludique. En tous cas, on apprécie la référence. Le dieu est plutôt agréable à jouer en plus, il a une mécanique intéressante qui permet de revenir sur sa première invocation. Ce n’est pas simple à mettre en place mais très efficace une fois lancé.

A la fin des temps !

Culte est un jeu de pose d’ouvriers simple dans ses règles mais qui demande un questionnement permanent. Envoyez vos prêtres dans les bons quartiers pour vous accaparer leurs récompenses. Tous les prêtres ne se valent pas, il faudra avoir les plus influents dans le quartier pour le réclamer. Vous avancerez dans le jeu en faisant grossir vos rangs et votre influence mais il faudra aussi savoir sacrifier quelques fidèles pour pouvoir accéder à de nouveaux choix. Mais en vous dispersant sur de nouveaux choix, vous laisserez les premiers à porté de vos adversaires… Le plaisir du jeu est à l’image de la Cité Éternelle, sombre, plein de complots et de trahison ! Quel plaisir de sacrifier les prêtres d’un autre dieu pour ensuite récupérer la majorité sur le lieu et mettre a mal toute sa stratégie ! L’apprentissage de l’ordre de résolution se fera à la dure mais une fois assimilé, le jeu est un combat tactique permanent pour des places toujours plus chères. Doté de 9 dieux complètement différents et qui orienteront votre stratégie, Culte sait proposer en quelques minutes des dilemmes forts et avec un vrai impact. Pas de place au hasard ici, tout est de votre fait! Serez-vous à la hauteur pour servir votre déité… ?

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie 60 à 90 minutes
Éditeur Bragelonne Games
Prix 45 €

 

La Vallée des marchands – Étalez vos talents !

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Salut les marchands ! S’il y a bien un style qu’on aime chez Pixel Adventurers, c’est le Deck building. Un format court, des règles simples, une construction de mains, la possibilité de jouer à 2 et j’en passe. Toutes ces conditions sont réunies dans : La Vallée des Marchands.

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie 30 à 60 minutes
Auteur Sami Laakso
Illustrateur Sami Laakso
Éditeur Bragelonne Games
Prix 23 €

Vente flash sur Kickstarter

Car oui comme Cthulhu – L’Avènement, La Vallée des Marchands est issu d’un Kickstarter, et pas d’un tout jeune ! Lancée en juillet 2015, la campagne avait réuni 749 contributeurs qui ont engagé 20 859 $. C’est peu quand on voit les millions que font des jeux comme Solomon Kane ou le 7ème Continent. Mais c’est à remettre en perspective, nous étions en 2015, la folie des Kickstarter aux millions n’était pas encore arrivée et surtout le jeu ne demandait que 25$ par copie.

Depuis, Dale of Merchants, son nom original, a eu le droit à 2 nouveaux financements. Dale Merchants 2, et la version Collection qui compile tout dans une grosse boîte.

Un jeu sans discount

La Vallée des Marchands est donc un Deck building. Cette mécanique propose de construire son paquet de cartes en achetant des cartes qui viendront le compléter et ainsi constituer un jeu unique.

Contrairement à des Deck building classiques où il faut combattre l’adversaire, Star Realms, ou avoir le plus de points, Saint Seiya Deck building, dans La Vallée des Marchands vous devrez présenter le plus grand étal de marchandises devant vous.

Faire un étal ? Absolument ! Concrètement cela revient à se défausser de cartes de sa main pour les placer devant soi.
Il faudra présenter 8 piles de cartes sur l’aire de jeu pour gagner la partie, chacune de ces piles devra suivre l’ordre de valeur croissant de 1 à 8. La première valant 1, la deuxième 2, la troisième 3 et ainsi de suite jusqu’à la dernière valant 8. Elles devront être de la même peuplade.

Un exemple d’étal de 1 à 6

Peuplade ?

Oui ! La Vallée des Marchands est différent des autres Deck building car ici vous pouvez décider de l’orientation que prendra la partie.

Contrairement à un Deck building classique où vous prenez toutes les cartes du jeu et vous composer votre deck avec les cartes arrivant dans la rivière, La Vallée des Marchands demande de faire un choix lors de la préparation du jeu.

Quand vous commencez une partie vous mettez toutes les cartes d’une même peuplade par joueur + 1 autre. A 2 joueurs, c’est 3 peuples, à 4 c’est 5, etc.

Mais chaque peuplade à sa façon de jouer et en décidant de ceux que vous allez intégrer à votre partie, vous allez changer l’orientation de cette dernière.
Dans cette boîte vous en trouverez 6 :

Aras écarlates brusques
Gestion de main – Les Aras facilitent la gestion de la main. Les nouveaux joueurs apprécieront leur nature opportuniste alors que les experts les utiliseront pour optimiser leur jeu.
Pandas géants négociants
Maîtrise des marchés – Les Pandas sont des amis proches des propriétaires de marchés.
Ils en tirent des avantages. Ils sont parfaits pour les débutants et pour les joueurs souhaitant une partie pacifique.
Ratons nordiques chapardeurs
Conflits directs – Les Ratons seront un bon ajout pour les joueurs qui souhaitent un peu de tension. Ils se moquent de la notion de propriété. Vous êtes prévenus !

Écureuils volants amasseurs
Manipulation d’étal – Personne ne construit son étal aussi vite qu’un Écureuil. Les joueurs inexpérimentés aiment ces collectionneurs, les experts les utilisent pour créer de belles combinaisons.
Ocelots chanceux
Chaos et chance – Avec un peu de chance, les Ocelots peuvent donner un coup de pouce.
Les ajouter à une partie peut provoquer quelques cataclysmes dans la compétition.
Caméléons ténébreux adaptables
Imitation – Les Caméléons permettent de jouer des cartes comme si elles en étaient d’autres dans la partie. Ils sont recommandés pour les joueurs avertis qui planifient sur le long terme. Une carte Caméléon Passive utilisée est une copie à l’identique d’une carte valide pour tous les aspects du jeu. S’il y a bien une carte valide pour cela, le joueur doit la copier avant d’utiliser une carte Caméléon. S’il n’y a pas de carte valide ou que l’effet de copie renvoie à la carte d’origine, la carte Caméléon conserve sa propre icône (Caméléon) et sa valeur d’origine. L’effet d’une copie dure le temps du tour, ou le temps que dure l’effet de la carte copiée, selon ce qui est le plus long.

En choisissant les peuples que vous souhaitez jouer, vous donnerez une orientation unique à votre jeu, enlevez les ratons laveurs et les ocelots, votre jeu deviendra beaucoup plus calculatoire, laissez-les et votre jeu sera la proie du chaos.

La Vallée des Marchands 2 est déjà prévu prochainement et amènera 6 nouveaux peuplades : Les Crocodiles nains intimidants, les Putois marbrés agités ou les Harfangs des neiges observateurs pour ne citer qu’eux.
6 nouveaux peuples pour des nouvelles façons de jouer et encore plus de possibilités de combo.

Le mix des peuples n’est pas la seule mécanique originale de La Vallée des Marchands. A contrario des autres titres du genre dans lesquels vous mettez dans votre défausse les cartes que vous venez d’acheter. Celles dont vous faites l’acquisition iront directement dans votre main avant de la compléter pour le prochain tour.
Engageant une stratégie plus rapide et vous permettant d’anticiper la phase de jeu suivante. Cette stratégie, ne l’oublions pas, a pour but de poser des cartes devant soi pour créer ses 8 piles.

Si les premières piles sont assez faciles à faire avec des cartes relativement faibles, les dernières piles demandent des objets chers et donc souvent puissant.

C’est un des aspects que je trouve intéressant dans La Vallée des Marchands. Il faut régulièrement trancher entre garder une carte puissante et l’utiliser pour créer son étal.

La direction artistique

Elle ne fait pas l’unanimité chez nous, certain l’adorent et la trouvent très belle, d’autres la trouvent passable sans être vraiment accrocheuse. Je fais partie de cette deuxième catégorie pour être franc. Heureusement ne pas aimer les graphismes, avis purement subjectif, n’a jamais fait un mauvais jeu, les joueurs à l’allemande devraient être d’accord avec moi.

Les illustrations ne m’emballent pas plus que ça. Je pense que c’est le style graphique qui ne me convient pas. La thématique est au moins originale et si elle ne me plaît pas, elle à le mérite de sortir des thèmes heroic fantasy ou science fiction qui peuvent déplaire à certains.

Petit détail sympa, le plateau du marché où vous mettez les marchandises en vente est recto verso avec un côté nuit. Malheureusement la pliure du plateau ressort énormément côté nuit, c’est dommage c’est le côté que je préfère ^^”

Au final ?

La Vallée des Marchands est un Deck building intéressant et original, la sélection des peuplades en fonction du nombre de joueurs peut complètement changer la tournure de la partie. Vous souhaitez jouer avec du chaos et du hasard ? Prenez les Ratons Laveurs et les Ocelots ! Vous préférez le contrôle ? Les Aras sont là pour vous !
Jouable jusqu’à quatre, en équipe ou non, le titre ne vous fera pas combattre ou engranger les points comme un Deck building classique. Vous devrez construire des étals pour prouver votre valeur de marchand, mais attention, les biens que vous utiliserez pour faire vos étals ne reviendront plus dans votre main. Choisir les cartes dont vous vous séparerez pour avancer est difficile mais c’est aussi tout l’intérêt du jeu !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie 30 à 60 minutes
Éditeur Bragelonne Games
Prix 23 €

Le Coffre des Joueurs n°10 – A deux c’est mieux?

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Salut les amateurs de surprises! Nous venons tout juste de recevoir le Coffre des Joueurs numéro 10 – Edition spéciale 2 joueurs. La box jeux de société du Coffre a jouer revient dans une nouvelle formule, on vous dit tout sur le champ!

Lors de notre petit périple à Cannes pour le Festival International du Jeu, nous avions pu rencontrer Hugo et Antoine, deux des gérants de l’entreprise Le Coffre à Jouer. L’occasion pour nous de passer un bon moment en leur compagnie et d’en apprendre un peu plus sur les box mystère qu’on suit depuis presque un an maintenant!

Une nouvelle offre

Il y a pas mal de choses à dire sur cette nouvelle itération du Coffre des Joueurs. Premièrement, cette dixième boîte mystère se décline en deux formules. Une version “traditionnelle”, comme celles que l’on vous a présentée auparavant, thématisée science-fiction mais la nouveauté c’est l’arrivée d’une box spéciale 2 joueurs.

Pas de thème précis pour ce Coffre spécial deux joueurs, si ce n’est qu’elle ne contient que des jeux… pour deux! Elle est proposée au prix de 50 euros, auquel il faudra ajouter les frais de port et contient, comme son aînée, trois jeux et des goodies. Les titres proposés dans cette offre sont différents de ceux des box thématisées, aucun jeu n’est commun aux deux Coffres.

Passons au déballage et au contenu de ce Coffre à jouer n°10 – Edition spéciale 2 joueurs :

Le colis est plus petit que le Coffre des Joueurs Standard, au prix de 50€, on s’imagine bien qu’on ne va pas retrouver des jeux de grande taille dedans et qu’on s’oriente plus vers des “petits” jeux. Que ça ne soit pas mal interprété, j’utilise souvent cette expression pour qualifier la taille du jeu, pas l’intérêt qu’il suscite. On ne le dira jamais assez, ce n’est pas la taille qui compte! 😉

En ouvrant le paquet, au milieu de la paille de protection on découvre les cartes goodies pour le jeu Tokyo Ghoul et le jeu de Deckbuilding DC, ainsi que pour l’Expédition Perdue. Il y a également un token Château de Sable pour le jeu Kingdomino. On revient brièvement sur cette paille de protection, parcequ’on en a parlé à Cannes avec Antoine et Hugo et on a appris quelques détails dessus, en discutant de la poussière qu’elle laissait sur les jeux. Les deux co-gérants du Coffre à Jouer nous ont dit que cette paille était biodégradable et compostable, et que leurs cartons d’emballage provenaient d’entreprises locales. On apprécie qu’ils s’inscrivent dans une démarche écologique pour ce qui est de l’expédition de leurs Box! Du coup, le petit coup de chiffon qu’on passe sur les jeux en les sortant de la boîte paraît encore plus dérisoire!

Cthulhu L’avènement

Mais reprenons! Sous les goodies, on découvre Cthulhu l’Avènement des Editions Bragelonne! C’est un jeu de cartes pour 2 (surprise!) dans lequel il faudra imposer sa secte dans les divers lieux emblématiques de Lovecraft pour tenter de gagner les faveurs des Grands Anciens. La mécanique de base est assez facile, les Adorateurs ont des valeurs, à vous de faire en sorte d’avoir plus que votre adversaire. Mais les combos et les différents pouvoirs des lieux, les investigateurs et les Grands Anciens viendront complètement retourner la partie. Plus complexe qu’il n’y paraît au premier contact, Cthulhu l’Avènement nous offre un très bon jeu de cartes facilement transportable et avec une véritable ambiance Lovecraftienne grâce à ses graphismes BD des années 70. Pour en savoir plus à son sujet, vous pouvez lire notre article qui lui est dédié ici.

 

L’Expédition Perdue

Dans l’Expédition Perdue, paru chez Nuts Publishing vous dirigez une équipe de trois aventuriers en quête de l’El Dorado. Basé sur des personnages réels, ce jeu de cartes coopératif ou compétitif pour 1 à 5 joueurs, fera vivre aux aventuriers bon nombre d’épreuves. Les joueurs devront être tactiques dans gestion de la nourriture, des munitions et préserver au mieux leur santé.
Avec L’expédition perdue, on participe à un véritable périple en Amazonie et on est confrontés en permanence à l’hostilité de la jungle et de ses habitants. On y croisera des animaux sauvages, mais aussi des tribus indigènes… Autant d’éléments avec lesquels composer, s’extirper vivant de cette jungle ne sera pas aisé, mais l’El Dorado doit se trouver au bout de la piste.
On a beaucoup aimé le graphisme de cette Expédition Perdue qui nous rappelle les visuels de Blake et Mortimer. Cet univers BD colle parfaitement à l’ambiance du jeu.

7 Ronin

Et pour finir, le dernier jeu de cette nouvelle mouture de la box mystère est 7 Ronin édité par Grey Fox Games (Harvest Dice). Dans ce titre exclusivement pour deux joueurs et asymétrique, l’action prend place à l’époque du Japon féodal.

Un joueur incarnera un clan ninja qui s’attaque à un village alors que l’autre tentera de défendre ce dernier contre les assauts ninja. 7 Ronins, des mercenaires, ont été engagés pour repousser l’attaque.
Dans ce jeu à actions cachées les deux joueurs auront un paravent et un plateau personnel pour planifier leurs stratégies. Si les Ninja contrôlent 5 zone du village ou ont éliminé tous les Ronins, ils l’emportent. De son côté, le joueur défenseur devra tenir jusqu’au 8e tour ou éliminer tous les ninjas pour l’emporter. La lutte pour le contrôle du village sera sans pitié.

Encore une fois, la direction artistique marquée de 7 Ronin nous a bien plu avec son trait assez mature et dans le thème japonais traditionnel.


Cette nouvelle version du Coffre des Joueurs est une belle surprise. Jouant souvent à 2, ce format est tout indiqué pour nous. Le genre est de plus en plus représenté et Le Coffre à Jouer à su trouver 3 titres qui sont variés par leurs thèmes : Cthulhu, Survie dans l’Amazonie, Japon féodal, mais aussi par leurs mécaniques. Les titres sont récents et de qualité, chaque couple de joueurs devrait s’y retrouver. Offrant une réduction mais aussi des goodies, dont un pour un jeu présent dans la boîte, cette nouvelle déclinaison de la box du Coffre des Joueurs conviendra parfaitement aux binômes grâce à des titres rapide à mettre en place sans être dénués d’intérêt. 

La version classique du Coffre des Joueurs n°10 sur le thème de la Science Fiction ne devrait pas tarder à être expédiée, surveillez vos boîtes aux lettres. En ce qui concerne l’avenir, la prochaine édition de la box mystère est déjà commandable sur le site du Coffre à Jouer et a pour thème l’Enchaînement! Comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, il y aura encore une édition spéciale deux joueurs!

The Occupation – Quatre heures pour une enquête!

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Salut les journalistes! J’ai mis un peu de coté les jeux de société pour me remettre aux jeux vidéo avec la sortie de The Occupation sur PS4, XBox One et PC. Just For Games distribue dans notre pays ce titre de Pete Bottomley, développé par White Paper Games.

Cette chronique a été faite à partir de la version PS4 du jeu que nous avons pu avoir, un peu avant sa sortie, grâce à Just For Games, que l’on remercie une fois de plus au passage.

Synopsis

L’action prend place dans une Grande Bretagne uchronique sur laquelle règne un climat assez lourd. Tensions sociales, menaces attentats et manifestations violentes sont devenus monnaie courante et ça ne va pas aller en s’arrangeant. On sent une ambiance très proche de celle qu’instore Orwell avec son roman 1984 se dégager de The Occupation

La fin des années 1980 est assez tourmentée, pour tenter de remédier à la situation, le Groupe Bowman Carson souhaite mettre en place l’Union Act, un projet de loi controversé. Dans les réformes apportées par cette loi, il y a notamment des passages sur la reconduite des immigrés hors de la Grande Bretagne et de nombreux points jugés liberticide par la population. 

Vous incarnerez deux personnages : Scarlett Carson et Miller qui vont tenter de faire la lumière sur un attentat à la bombe ayant eu lieu contre le groupe Bowman Carson. Scarlet est la veuve du fondateur du groupe et vous missionne pour faire la lumière sur ce drame. Au cours de vos investigations, vous serez amenés à en apprendre plus sur l’Union Act et les rouages politiques qui tournent derrière.

L’originalité du titre tient dans le fait que l’on ne dispose que de quatre heures (temps réel) pour mener à bien notre enquête et tout démêler.
J’attendais un jeu qui se termine en ce temps, mais cela ne concerne que quelques parties du jeu, il faut donc compter un petit peu plus pour voir les crédits de fin.

Enquêter subrepticement en tapinois

Maintenant que le décor est posé, nous allons nous intéresser au gameplay. The Occupation est un jeu d’enquête dans lequel l’infiltration n’est pas en reste. C’est même le coeur du jeu.

L’histoire commence alors que vous vous rendez au siège du groupe Bowman Carson. Vous avez obtenu un entretien avec une personne du service communication et avez bien l’intention de lui tirer les vers du nez. Votre RDV est à 16h, et vous vous présentez à 15h à l’accueil. On vous propose gentiment de patienter avant l’entrevue. Vous aurez donc une heure (temps réel) pour farfouiller dans l’immeuble et tenter de découvrir des indices qui pourront vous aider à compromettre le discours de votre interlocuteur.

Vous pourrez ramper dans les canalisations d’aération, passer par la fenêtre, ou simplement emprunter la porte lorsque le garde ne sera pas à proximité pour entrer dans un bureau… Par exemple, si une pièce est protégée par une serrure électrique, il est possible de couper le fusible correspondant si vous trouvez le tableau électrique pour la déverrouiller. Il existe souvent plusieurs moyens d’entrer dans une pièce, à vous de trouver lequel vous semble le plus judicieux.

En écoutant les conversations des gens, vous en apprendrez un peu plus sur la routine des lieux et vous rendrez compte de ce qu’il est envisageable de faire ou non. Il est a noter que le jeu a un rythme global assez lent. Comme dans un Heavy Rain on a des actions contextuelles à effectuer en bougeant les sticks. Ce genre de gameplay rajoute à l’immersion mais ralenti le rythme.

Lorsque vous découvrirez des indices, ils seront notés dans votre calepin et pourrez vous en servir dans les phrases de confrontation verbale (ou non d’ailleurs, certaines phases sont très originales et intéressantes). La collecte d’objets et l’utilisations de mécanismes façon Point’n’click est bien représentée.

En revanche si vous vous faites attraper, c’est direction le poste de sécurité. Ca fait juste perdre un peu de temps et on se fait gronder… C’est risible mais bon, le jeu n’est pas trop punitif… A l’appréciation de chacun de juger ce critère, personnellement ça ne m’a pas dérangé outre mesure. J’ai apprécié pouvoir continuer ma partie assez sereinement.

Que disent nos amis de la Technique?

En ce qui concerne la technique, Le jeu n’est pas non plus parfait. La direction artistique est simple mais efficace. J’aime bien cette 3D simple qui ne cherche pas à en mettre plein la vue sans y arriver. Alors certes, ce n’est pas Horizon, mais ce n’est clairement pas le même projet ni les mêmes moyens qui sont engagés.
Là où, en revanche, j’ai un peu subi la technique, c’est au niveau des chargements. Certains sont interminables (aux alentours de la minute, voire minute et demie), et ça coupe l’immersion. D’autant plus que les dialogues reprennent avant l’affichage de l’image et des sous-titres.

Au niveau des sous-titres français, il reste quelques bugs dedans, avec des mots anglais qui traînent et des caractères spéciaux qui s’affichent mal. Un premier patch en a réglé une bonne partie à la sortie du jeu, un prochain patch devrait finir de régler tout ça.

Quelques petits soucis au niveau de la maniabilité du personnage également, les actions ne répondent pas toujours bien et ça peut mener à se faire intercepter par un garde ou autre. Vu la sanction dérisoire, ce n’est pas dramatique.

Pour développer un peu sur la direction artistique, j’aime beaucoup. L’univers est soigné et surtout cohérent : que ce soit dans la musique avec les vinyles à découvrir et collecter, avec les vieux PC à disquettes à utiliser… Ca m’a fait un petit quelque chose de revoir des disquettes et des vieux OS. Pour gérer le temps réel, vous aurez une montre digitale au top de la technologie de l’époque et qui nous renvoie aux Casio qu’on avait quand on était gamins. Vous pourrez aussi être prévenus d’un appel par un petit gadget qui ressemble à un Tatoo! Je laisse les plus jeunes aller découvrir cette énorme avancée technologique de communication.

Conclusion

The Occupation a de bonnes idées mais qui sont un peu entachées par quelques soucis techniques. Le temps limité pour découvrir des indices avant une confrontation est très bien sur le papier, mais qui pâti d’une narration maladroite par moments et de contrôles pas toujours optimums. L’histoire proposée et les thèmes évoqués restent intéressants, on passe un bon moment dans ce jeu qui propose un scénario sympathique sur environ 6 heures de jeu. 

Gizmos – Bidules farfelus en pagaille

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Salut les scientifiques! Voici notre chronique sur le dernier jeu de Cool Minis Or Not, alias CMON à prononcer « Simone » oui oui, édité par Edge : Gizmos. Si vous n’avez pas encore entendu parler de ce jeu, ne vous attendez pas à un Zombicide, on en est bien loin! Pas de grosse fig qui déchire dans ce titre mais plein de petites billes et des mécaniques sympas. On a été attirés à Cannes par la bonne ambiance autour des tables de démo pour Gizmos, on l’a donc essayé et voici ce que nous avons pensé de ce jeu de Phil Walker-Harding.

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie 30 à 45 minutes
Auteur Phil Walker-Harding
Illustrateur Saeed Jalabi, Giovana Guimaraes, Hannah Cardoso et Fernanda Montoni
Editeur Edge
Prix 35 €

Gizmos vous met dans la peau d’un scientifique qui va participer à la fête de la Science. Ce concours rassemble les scientifiques les plus ingénieux qui doivent créer les Bidules (Gizmos) les plus inventifs, le meilleur sera primé, il vous appartient de faire en sorte que ce soit votre assemblage de Bidules qui gagne!

Une boîte pleine de bidules

Niveau matériel on est gâtés avec cette boîte de Gizmos. Le gros morceau, et ce qui explique un si grand format de boîte, c’est le distributeur de billes d’énergie. Il est à assembler pour la première partie et reste presque intégralement monté pour les suivantes. On peut le ranger dans la boîte en deux parties, c’est vraiment très pratique, on gagne du temps sur la mise en place.

Les billes d’énergie qui rempliront le distributeur sont en plastique avec pas mal de petites bulles dedans, c’est joli, coloré, plus léger que les billes en verre et ça ne casse pas sur le carrelage si jamais elles tombent de la table.

On y trouve ensuite 4 petits bandeaux en carton qui serviront de plateaux personnels, des anneaux d’énergie en punch super épais. Et deux paquets de cartes carrées (112 au total) rangées sur le côté du thermoformage. Elles ont une bonne rigidité mais pas de finition toilée.

On a fait le tour du matériel, on peut passer à la mise en place.

Comment voulez-vous qu’avec le truc je fasse le chose?

Les parties de Gizmos durent une trentaine de minutes. A jeu rapide, il faut une mise en place rapide, tout va bien de ce côté là, c’est le cas.

On place le distributeur au milieu de la zone de jeu pour qu’il soit accessible à tous les joueurs et on y place les billes. Ensuite chacun prend un plateau, un anneau d’énergie et une carte Bidule niveau 0, avec les autres cartes Bidules, on crée une pyramide de cartes au centre suivant leur niveau et on peut commencer la partie.

En construisant des Gizmos, les joueurs vont accumuler des points (indiqués en haut à droite des cartes), le premier à avoir 16 Bidules ou 4 Bidules de niveau 3 l’emporte. Simple et efficace. Le nombre de points apportés par les Gizmos sont indiqués au dos des carte Gizmos selon leur niveau.

Les joueurs sont limités à une seule action par tour parmi les quatre suivantes :

  • Archiver un Gizmo : on prend un gizmo de la pyramide au centre et on la stock dans ses archives personnelles sur le côté. Très pratique pour se réserver un Bidule qui va bien se combiner avec ceux qu’on a déjà dans son espace personnel.
  • Le Choix permet de prendre une bille de la ligne du distributeur pour la placer dans son anneau de stockage d’énergie.
  • La Recherche permet de piocher un nombre de cartes défini (3 cartes de base) dans un des paquet de Gizmos, ensuite on en choisit un qu’on classe ou qu’on construit.
  • L’action de Construction permet de construire un Gizmo depuis le centre de la table ou depuis ses archives. Pour réaliser son Bidule, il faut simplement s’acquitter du coût de construction (nombre et type de billes d’énergie) indiqué dans le coin inférieur gauche de la carte. On replace les billes dans le distributeur et on classe le Gizmo dans son espace personnel à l’emplacement dédié, suivant son type). On les dispose en colonnes, en laissant la partie supérieure (qui contient leurs pouvoirs) visible.

Enlarge your archives

En parlant des types de Gizmos, voyons les un peu plus en détails. Les Gizmos d’amélioration vont vous permettre d’augmenter vos capacités. Certains bidules vous permettront de piocher plus de cartes lors de l’action recherche (3 cartes de base) mais dans l’exemple suivant ce sera 5 grâce à nos précédentes constructions, ils peuvent augmenter la capacité de stockage de votre anneau d’énergie ou encore la taille de vos archives. C’est ce qui fait l’intérêt de Gizmos. chaque Bidule construit va proposer une réaction à une action.

Les Gizmos de conversion permettent de changer une énergie en une autre ou d’en produire deux à partir d’une. On se sort alors facilement d’une pénurie d’énergie d’une couleur spécifique, ou on tire profit d’une abondance d’un type donné.

Les Gizmos de classement se déclenchent lorsque vous effectuez cette action (donc placez un Bidule de la zone d’exposition dans vos archives) et peuvent vous faire piocher une cellule d’énergie spécifique dans la ligne du distributeur ou au hasard dans son réservoir. Il en va de même pour les Bidules de choix qui permettent souvent de récupérer une cellule d’énergie supplémentaire, au hasard ou non, lorsqu’on en pioche une dans la ligne du distributeur.

Mais ce que j’aime beaucoup dans Gizmos, c’est que de nombreuses réactions en chaîne peuvent se créer. Dans l’exemple suivant, en archivant un Gizmo je vais pouvoir piocher deux sphères de mon choix dans la ligne du distributeur et une au hasard dans le réservoir. Si je pioche la cellule rouge de la ligne lors de cette phase,  je déclenche l’effet du Bidule de choix (colonne suivante) et vais donc en piocher une supplémentaire au hasard.

Vous l’aurez compris, on se crée un véritable petit moteur à actions qui va se déclencher sous certaines conditions. Et c’est là tout le coeur du jeu. Etant une course à la victoire, il faut créer son installation avec des combos dans tous les sens pour optimiser ses actions et prendre de court les autres joueurs. J’avoue être assez fan de cette mécanique consistant à se créer un moteur de jeu. J’ai beaucoup apprécié Splendor qui, dans une moindre mesure, demande de créer un moteur de ressources, Space Explorers essayé lors du FIJ de Cannes avait une mécanique un peu similaire et m’a beaucoup plu également. Gizmos pousse, à mon sens, l’expérience un peu plus loin, en proposant des réactions variées et déclenchant des effets dans tous les sens.

Il est chouette ton machin?

Visuellement le jeu est assez sobre. Les plateaux personnels sont même minimalistes. En ce qui concerne les cartes, leurs illustrations sont assez sympathiques mais peu mises en valeur par les bordures. Ce choix à surement été guidé par une volonté de lisibilité. Les bordures aux couleurs vives permettent d’identifier rapidement et sans doute possible la famille du Gizmo, tout comme le bandeau gris en haut pour le type ainsi que les effets déclenchés. Il n’y a pas de texte sur les cartes, tout passe par le biais d’icônes avec lesquels il faut se familiariser lors de la première partie, mais passé ce cap, tout est fluide.
En revanche, les anneaux, les billes et le distributeur apportent un côté sexy à Gizmos et le rendent agréable à jouer par tous. Le jeu est proposé à une trentaine d’euros et on apprécie vraiment d’avoir un jeu de cette qualité et une grosse boite avec du si bon matériel pour ce tarif.

Conclusion

Dans Gizmos vous devrez créer un assemblage de Bidules pour engranger des points et remporter la partie. Pour cela vous ne disposez que d’une seule action par tour mais pourrez vous appuyer sur vos Gizmos construits précédemment. Selon les actions que vous effectuerez, ils se déclencheront et vous rapporteront de nouvelles sphères d’énergies, points de victoire ou même de nouveaux Bidules!

Gizmos est un jeu facile d’accès qui propose un vrai intérêt ludique quand on cherche à optimiser la construction de ses bidules pour créer des chaînes de réactions. Et c’est là que se trouve le vrai plaisir du jeu : concevoir l’enchaînement de Bidules qui vous permettra d’en récupérer d’autres, d’obtenir de nouvelles sphères d’énergies ou plus de points de victoire! avec son matériel de qualité et ses billes colorées, Gizmos est très agréable à pratiquer, les billes font leur effet il met une bonne ambiance autour de la table. Tout le monde prend plaisir à élaborer son assemblage de Bidules et en expliquer le fonctionnement à chaque action, l’alchimie fonctionne bien!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie de 30 à 45 minutes
Editeur Edge
Prix 35 €

No Rest For The Wicked – Zombicide Green Horde joue les prolongations

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Salut les chasseurs de zombies. On vous parlait dans notre dernier article retour de Cannes de l’extension No Rest For The Wicked pour Zombicide Green Horde. On s’est remis de ce week end éreintant, mais extrêmement agréable, et on a repris notre rythme de jeu. Du coup, voici nos impressions sur cette extension fraîchement sortie pour le plus célèbre des jeux de figurines dans le monde des zombies.

Extension du jeu Zombicide Green Horde ou Black Plague
Nombre de joueurs 1 à 5 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie 60 à 90 minutes
Auteur Nicolas Raoult, Jean-Baptiste Lullien, Raphaël Guiton
Illustrateur Jeremy Masson, Nicolas Fructus et Louise Combal
Editeur Edge
Prix 50 €

No Rest For The Wicked est la dernière extension de Zombicide parue à ce jour, elle est compatible avec Black Plague et Green Horde. En revanche, elle nécessite une de ces deux boîtes pour être jouée.

Maintenant que les formalités de jouabilité sont réglées, voyons ce que contient cette boîte d’extension.

Ouvrons la boîte

A ma grande surprise, pas de tuiles de plateau, “seulement” des figurines, des cartes et un livret de règles. Au nombre de 35, les figs sont de tailles variées. Pas de figurine de héros, il n’y a que des antagonistes à affronter dans cette extension et un “accessoire”.Les figs les plus nombreuses sont celles de zombies spectraux, on verra leurs spécificités en détail dans la seconde partie de cet article, trois poses différentes pour ces revenants. Ensuite les Hordes de Ratz, au nombre de 10, avec également trois poses différentes.

Le gros morceau de cette extension est évidemment le Dragon Nécromantique. En 3 parties à assembler, cette imposante figurine sera la terreur de vos héros en jeu. La sculpture est dynamique et vraiment très détaillée. La texture de la peau de la bête est très intéressante, pleine d’écailles, de cicatrices et de parties décharnées, mais personnellement ce sont les ailes qui m’ont le plus plu. Plissées et trouées elles apportent encore plus de relief à cette créature. Les jointures ailes/corps de la figurine sont assez discrètes, les peintres devront tout de même mettre un peu de pâte verte pour les combler, mais ça reste discret.

Dernière figurine de cette boîte, la némésis du Dragon : la baliste. Elle est certes moins impressionnante mais tout aussi détaillée. Les pièces “en bois” sont texturées, les attaches en cordages sont détaillées… la figurine est déjà très belle en l’état, une fois peinte elle doit être superbe et très réaliste.

Retour en Enfer

No Rest for The Wicked n’ajoute pas de scénarios complémentaire pour Zombicide, on le regrette un peu. Mais en revanche, cette extension propose d’agrémenter les missions que vous connaissez déjà avec de nouveaux ennemis. Vous allez voir que le défi apporté est assez conséquent. 

La chair à canon spectrale

On va attaquer avec les Walkers spectraux. Véritable saleté en jeu, ils ne sont sensibles qu’aux balistes, sorts de combat, feu du dragon et aux armes de cryptes. Donc autant dire que pour aller les affronter il faut être équipé en conséquence. On a perdu plusieurs parties sur un manque d’organisation et une mauvaise gestion de l’équipement… On les a laissé errer un peu trop longtemps sur le plateau et nos héros n’étaient pas équipés en conséquence. En prenant ce paramètre en compte dès le début du jeu, on parvient à optimiser le stuff et les placements pour y faire face.

La grosse bête

Le dragon nécromantique en plus d’être l’ennemi alpha de cette extension a un fonctionnement plutôt original et sympathique. A son arrivée, il détruit les zombies présents sur sa case et repousse les héros qui y sont également. Ensuite, il n’attaque pa directement les personnages mais vomit des zombies, en fonction de la menace en cours, à une portée de 0 ou 1 case vers celle contenant le plus de héros. Ces zombies seront activés lors de la phase Zombie suivante. Le Dragon génère donc une menace imminente sur le plateau, il ne faut pas le laisser traîner sur l’aire de jeu. On se retrouve rapidement submergés si on ne s’occupe pas du dragon en priorité.

Par contre, une bête de cette taille a évidemment de gros pouvoirs. Au niveau défense c’est assez impressionnant, on pioche une carte Vulnérabilité pour savoir à quel type d’arme le Dragon sera sensible. En revanche la baliste permettra de venir à bout du reptile en toute occasion. Cet ennemi gigantesque est presque trop fort pour nos petits héros, ils ne peuvent que le repousser. S’ils parviennent à lui infliger 2 blessures avec l’arme à laquelle il est vulnérable ou une touche avec la baliste, le dragon s’enfuira, mais reviendra certainement refaire un tour sur le plateau.

Le matériel de riposte

La Baliste est donc l’arme ultime contre le Dragon Nécromantique. Elle ne possède pas de valeur de dégâts, donc toutes les cibles touchées sont éliminées ou retirées de la partie. Ensuite, ses tirs ne sont bloqués que par les murs et les portes, un tir de baliste pourra éliminer plusieurs morts vivants. C’est le seul allié (et pas des moindres) que vos héros trouveront dans cette boîte d’extension. Il faudra en prendre soin et l’utiliser à bon escient!

Le chaos rampant

Pour repartir sur les antagonistes, les hordes de Ratz viendront envahir les campagnes de Zombicide. Véritable fléau, vous verrez ces petites créatures nécrotiques se ruer sur vos héros. Elles ne sont pas très résistantes et n’inflignent qu’un dégât, mais elles ont une activation supplémentaire lorsqu’une autre carte Horde de Ratz est révélée. Il faudra donc apprendre à les gérer rapidement, sous peine de se voir infliger de nombreuses petites morsures sur ses héros!

Cadavres exquis?

La direction artistique de No Rest For The Wicked est essentiellement concentrée dans la sculpture des figurines. Encore une fois, elle est de grande qualité. Les Zombies Spectraux et les hordes de Ratz ont plusieurs poses. On apprécie vraiment que les mêmes unités aient plusieurs poses, c’est beaucoup plus agréable en partie et le rendu visuel est forcément plus sympathique. Les peintres peuvent s’exprimer d’avantage, c’est parfait. Pour trouver l’inspiration ils pourront toujours se référer à la superbe illustration de couverture ou à celles présentes dans le livret. La figurine du Dragon nécromantique est vraiment détaillée, avec sa pose dynamique et sa taille imposante, elle reste en exposition sur l’étagère entre les parties.

Conclusion

Si vous avez fait le tour de la boîte de base et cherchez de quoi renouveler l’expérience de jeu, on vous recommande fortement No Rest For The Wicked. Cette extension apporte de nouvelles unités, dont le gigantesque Dragon Nécromantique, mais surtout un challenge relevé qui mettra à l’épreuve les talents de stratège des joueurs. Composer avec les faiblesses, et surtout résistances, de toutes ces hordes de zombies demandera aux joueurs une coopération sans faille. Il faudra sans cesse réajuster ses priorités entre les horde de Ratz qui pourront avoir des activations supplémentaires, les Walkers spectraux résistants à certains types d’armes et le terrible Dragon Nécromantique qui déversera des flots de zombies sur vos héros. Si vous faites parti des braves qui roulent sur Zombicide, cette extension vous redonnera le frisson et l’excitation d’un challenge relevé et mortel.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Durée d’une partie 60-90 minutes
Editeur Edge
Prix 50 €

Outlaws – Duel façon O.K. Corral ?

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Salut les Cowboys ! Il y a un an et demi nous vous présentions le projet Kickstarter Outlaws, Last Man Standing de Jérémy Pinget. Le jeu est finalement arrivé chez les backers en début d’année et débarquera sur les étals des boutiques aujourd’hui grâce à Pixie Games. Après plusieurs parties, il est temps de vous dire tout le bien que nous en pensons.

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie 30 minutes
Auteur Jérémy Pinget
Illustrateur Arnaud Demaegd
Éditeur Holy Grail Games
Prix 20 € pour la boîte verte
20 € pour la boîte rouge

Le financement

Ayant réuni plus de 1 200 contributeurs pour une somme de supérieure à 30 000 €, Outlaws, Last Man Standing a réussit son Kickstarter sans trop de difficultés. Néanmoins, de l’aveu de l’auteur, le public était surtout européen et malgré une déception sur le succès outre Atlantique, Outlaws a rencontré son public et est entré en production à la suite.

Malgré des longs mois de retard, le jeu était initialement prévu en Q2 2018, nous avons enfin reçu nos exemplaires en ce début d’année et pu constater de la qualité du matériel puis du jeu. Les photos de la boîte que vous verrez dans cet articles sont celles de l’édition Kickstarter, la version boutiques contiendra un peu moins de matériel.

Le matériel justement

Les portraits d’Outlaws sont imprimés sur du punch bien épais et donc solide, tout comme le le petit élément permettant de les faire tenir debout. L’assemblage est rapide, assez doux pour ne pas abîmer les portraits mais surtout une fois en place très stable. On peut manipuler les portraits tout au long de la partie sans crainte de les faire tomber et mettre à terre sa stratégie.  

Les jetons sont également en punch très épais, ils ne craignent pas les manipulations. C’est un aspect important pour nous, étant des pièces qu’on ne peut pas protéger, on aime avoir de la qualité pour que le jeu perdure dans le temps. Et surtout qui ne donnent pas d’indication aux joueurs qu pourraient repérer un détail trahissant un personnage. 

En ce qui concerne les cartes, exclusives à la version Kickstarter, elles ont un petit format mais en revanche pas de finition toilée. N’étant pas manipulées à outrance ce n’est pas trop gênant, et il y a toujours les sleeves pour les protéger.

Petit point sur le thermoformage, il est bien pensé. Chaque élément à sa place, l’espace est optimisé pour que tout tienne dans la petite boîte, encore un aspect que l’on aime.

Le but du jeu

Dans Outlaws, il faudra réussir à remporter la bataille politique pour le pouvoir. Plusieurs solutions s’offrent à vous pour y parvenir : la voie légale, en faisant élire votre gouverneur, ou une voie un peu plus sale en abattant le gouverneur adverse. Après tout, c’est le far ouest, on a le droit! La dernière voie est celle de la disgrâce, en empêchant la tentative d’assassinat, vous jetez la honte sur le parti adverse qui devra se retirer de la course.

Préparation aux élections

En début de partie, chaque joueur prendra 8 des 10 personnages et les place dos à son adversaire. Les 2 restant seront gardés à porté de mains dans le “Saloon

Placez 1 jeton aléatoirement entre chaque paire de personnages avec la réserve à côté.

C’est bon, vous êtes en place, vous n’avez plus qu’a attendre le douzième coup de cloche pour commencer le duel…

L’information c’est le pouvoir !

A son tour, un joueur à 2 actions possibles parmi 4 :

  • Déplacer 2 personnages : Intervertir, ou non, secrètement 2 personnages.
  • Regarder un jeton : Regarder le jeton devant un personnage après avoir dévoilé ce dernier.
  • S’emparer d’un jeton : Dévoiler un personnage, annoncer haut et fort la nature du jeton devant lui et le prendre. Si vous avez juste, le jeton est pour vous, sinon il retourne au centre.
  • Utiliser la capacité spéciale d’un personnage : Chaque personnage à son utilité,  apprenez à les utiliser à bon escient.

Le déplacement des personnages est aussi simple qu’il le laisse entendre. Ne pas être obligé de changer les personnages offre un choix tactique intéressant. Petite option supplémentaire, échanger un de vos personnages avec celui du Saloon.

Néanmoins ce choix a une conséquence fâcheuse, vu que ceux qui attendent dans le saloon sont visibles de tous, vous révélez à votre adversaire où vous placez le nouveau personnage. Risquant de facto d’être la cible du shérif ou du tueur à gages par exemple. A moins que ce ne soit une embuscade pour mettre votre adversaire en difficulté… ?

Regarder un jeton n’a pas besoin de plus d’explication, c’est une prise d’information en vue de s’accaparer le dit jeton. C’est intéressant pour être sûr d’acquérir un jeton Vote par exemple et s’assurer l’avance dans la course à l’élection

Prendre un jeton, vous permet de prendre le jeton si le personnage face à ce dernier correspond. Par exemple le Gouverneur ne peut pas prendre de votes mais il est le seul à pouvoir prendre le jeton Cocarde. Seul le shérif peut récupérer de nouvelles menottes.

Annoncer un jeton au hasard pour tenter de le prendre est une tactique intéressante mais dangereuse. Si vous vous trompez, vous donnerez une information capitale à votre adversaire.

Concernant les capacités des personnages, il serait trop long de tout décrire ici mais pour résumer, chaque personnage est bien différent et son pouvoir est totalement thématisé avec son rôle.

Le journaliste dévoile des personnages, le bandit tente de braquer, le révérend pardonne à ceux qui se sont fait attraper par le shérif, etc… Vous apprendrez vite à comprendre l’utilité de chacun, souvent à vos dépends d’ailleurs, la leçon est dure mais instructive.

D’ailleurs pour vous faire la main, nous ne pouvons que vous conseiller d’aller sur Boardgame Arena pour essayer la version numérique d’Outlaws. Quelques 10 000 parties ont déjà été jouées !

La Direction artistique

Commençons par la boîte : Il existe deux boîtes différentes d’Outlaws, une rouge et une verte. Chacune illustrée différemment avec des crânes et armes différentes. Les deux ont leurs adeptes et détracteurs… Même au sein de l’équipe de Pixel Adventurers. Personnellement je préfère la rouge alors que Panzer a craqué sur la verte qu’il trouve plus originale. On s’est partagés sans dispute le pledge Gouverneur. Mais ce n’est pas tout ce qu’il y a a dire sur ce packaging : l’illustration de la boîte est en full art, pas d’écriture, de logo… Rien! On profite pleinement de l’artwork et on peut même l’exposer.  Ajoutez à cela un vernis sélectif qui fait son petit effet et vous avez une superbe boîte. Outlaws trône fièrement en haut de l’étagère de jeux dans mon salon.

Concernant la version vendue par Philibert, nous ne pouvons que vous conseiller de rajouter une commentaire à votre commande pour essayer d’avoir la version qui vous plaît le plus.
MAJ : Philibert ayant distingué les deux boîtes sur leur site, ce paragraphe n’est plus utile ! 😀 Vous pouvez commander ici la rouge et ici la verte.

A l’intérieur, c’est tout aussi soigné. Arnaud Demaegd a fait un excellent travail d’illustration. Les clins d’œil et références aux grands classiques des westerns de la grande époque sont légion. Le Shérif a des airs de Lee Van Cleef, une carte armurerie rappelle la plaque de métal de Clint Eastwood… On est fans de ce genre de choses.

Les dos de jetons en douilles de balles est hyper thématique et efficace, comme tout le reste du jeu. Petite digression sur l’édition KS, elle offre des illustrations alternatives pour certains personnages comme le Gouverneur. Les joueurs des deux équipes peuvent jouer les mêmes personnages avec des illustrations différentes.

Vous l’aurez compris, on a été séduits de bout en bout par la direction artistique d’Outlaws et ses illustrations inspirés.

Au final ?

Il ne faut pas se fier aux apparences, malgré son petit format qui le rend transportable facilement, et ses règles simples. Outlaws se révèle être un jeu assez profond. Il faudra user de stratégie en employant au mieux les différents pouvoirs de vos personnages pour découvrir et abattre le Gouverneur adverse ou faire élire le vôtre. L’information est capitale dans Outlaws, il faudra être astucieux pour en prendre chez votre adversaire sans trop lui en donner sur la positions de vos personnages. 

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie 30 minutes
Éditeur Holy Grail Games
Prix 20 € pour la boite verte
20 € pour la boîte rouge

Fatal Rumble !

Pour rester dans l’actualité, Jérémy Pinget vient d’annoncer son prochain jeu : Fatal Rumble.

Ce jeu d’affrontement dans des univers très colorés mêlera Ninja, Pirate, Guerrier ou Cow-boys sur une arène lié aux personnages. Ce nouveau titre se jouera avec des cartes et des dés. Vous devrez utilisez les bonnes cartes au bon moment pour réussir des actions vous rapportant des points d’objectifs ou simplement en bastonnant vos adversaires. N’oubliez pas de fouiller l’arène, des items sont cachés !

Le jeu sera en financement participatif mais ce n’est pas le seul aspect participatif du jeu. L’auteur vous propose d’aider à la création de personnages. Vous avez des idées et l’envie de donner vie à une de vos créations ? Allez sur la page Facebook de Fatal Rumble et prenez contact avec Jérémy Pinget ! N’hésitez pas à lui proposer vos idées les plus folles, un écureuil radioactif, un clodo évangéliste, un vampire végétarien ! Laissez éclater votre créativité !

Architectes de la Magie, première extension de Professeur Evil et la Citadelle du Temps !

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Salut les architectes, il y a un an de ça, nous vous parlions d’un jeu totalement coopératif : Professeur Evil et la Citadelle du Temps. Ce titre nous a beaucoup plu, nous ne comptons plus le nombre de parties jouées avec Panzerodin. Nous vous en reparlons car comme dit dans notre récap de Cannes, Funforge avait une extension prête à sortir, nous avons enfin pu l’essayer ! Voici notre avis sur Architectes de la Magie !

Extension du jeu Professeur Evil et la Citadelle du Temps
Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie 30 à 45 minutes
Auteur Brett J. Gilbert et Matthew Dunstan
Illustrateur Paul Mafayon
Editeur Funforge
Prix 20 €

Retour en Arrière

Pour rappel, Professeur Evil et la Citadelle du Temps est un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs où vous devez récupérer des artefacts dérobés par le Professeur Evil grâce à sa machine à voyager dans le temps. Pour les lui subtiliser, vous devez désamorcer les pièges liés avant de vous en emparer. Le tout sans vous faire attraper par le Professeur et avant que ce dernier ne sécurise ses trophées.

N’hésitez pas à lire notre article dédié pour compléter ce résumé, passons à l’extension Architectes de la Magie.

 

Ce qui ne change pas 

Le but du jeu, il faudra toujours sécuriser 4 items avant que le Professeur ne fasse de même pour gagner la partie.

Ce qui change

Deux nouveaux personnages : Lloyd Right, l’Architecte de l’Impossible et Morgane Cardini, l’Agent de l’Illusion.

Détaillons un peu plus ces nouveaux agents :

Lloyd Right : Architecte de l’impossible, ses pouvoirs sont spécialisés selon la pièce où il se trouve. Il joue avec une nouvelle dimension : L’extérieur du manoir. Il peut rejoindre la salle de bal, la bibliothèque ou la galerie comme s’ils étaient adjacents. Sa capacité « ultime » permet de désactiver tous les pièges d’un même type si vous êtes dans le laboratoire. La difficulté de ce personnage est qu’il demande d’être dans la bonne pièce pour utiliser sa carte. Puissant en général mais demandant de faire un détour pour l’activer. On le recommande aux joueurs qui connaissent bien le jeu.

Morgane Cardini : Agent de l’illusion, c’est une vraie prestidigitatrice, elle permet d’échanger de place des trésors, des marqueurs trésor et même de place avec le Professeur. Son deuxième type d’action demande des conditions comme l’arrivée du Professeur dans une pièce avec un piège actif. Situation qui arrive assez régulièrement quand même. Son action spéciale permet de déplacer des portes verrouillées. Alors que sa capacité ultime permet de désactiver le piège de la salle où se trouve le professeur. Ce pouvoir est bien appréciable même s’il est moins puissant que celui de Lloyd, il peut être activé n’importe où. Elle peut être jouée par des joueurs débutants.

Les accessoires du Professeur : Ce sont de nouvelles tuiles trésors qui sont à inclure dans celles de bases. Elles donneront un avantage au camp qui remporte la tuile. Sois une action non obligatoire, sois des pertes de temps.

De plus, si vous récupérez 2 tuiles accessoires, elles valent pour 1 trésor. Ayant des timers relativement courts, il faudra vous dépêcher de les récupérer sous peine de prendre un malus de temps et d’accélérer la perte de la partie, en faisant une cible prioritaire ! Ce qui n’arrange pas toujours vos affaires…

Les portails temporels :

A chaque fois que le Professeur Evil se déplace dans son manoir et qu’il termine son déplacement dans une pièce vide, il y place un portail.
Si par contre il termine son déplacement dans une salle avec un portail temporel, il l’emprunte pour jouer à nouveau ! Il relance 2 de ses 3 dés : Celui de couleur et celui du Professeur. Heureusement on ne relance pas le noir qui fait reculer l’horloge.

En terminant son déplacement dans la Chambre forte, le professeur arrive sur un portail temporel placé précédemment et rejouera donc

Avec ce nouveau lancé, le Professeur peut se déplacer à nouveau et s’il fini à nouveau son déplacement sur une pièce avec un portail temporel, on recommence l’opération !

Vous comprenez très vite la dangerosité de ces portails qui peuvent mettre à mal toute l’opération.

C’est pourquoi une nouvelle action vient garnir les possibilités des joueurs : Fermer un portail. Et vous allez l’utiliser, croyez moi ! Vous réduirez vos actions mais c’est le tribut à payer si vous voulez survivre à cette extension.

L’illustration

Si Professeur Evil et la Citadelle du Temps a été dessiné par Biboun, pour cette extension c’est Paul Mafayon (Diamant) qui prend le relais. Heureusement, le style est complètement respecté et l’extension se fond sans problème avec le jeu de base.

Au final ?

Architectes de la Magie est une extension classique et efficace. Elle contient nouveaux personnages avec leurs pouvoirs respectifs, de nouvelles tuiles trésors qui apportent des bonus/malus et une nouvelle mécanique pour l’antagoniste : les portails temporels. Si comme nous, vous avez saigné Professeur Evil et la Citadelle du Temps, vous serez content de trouver de nouveaux personnages pour diversifier le choix. Les nouveaux pouvoirs amènent de nouvelles stratégies, ils se combinent très bien avec ceux des autres personnages pour créer des combos intéressants. Les nouvelles tuiles de trésors avec leurs bonus/malus vont chambouler vos plans et vous demanderont de réagir rapidement. Les portails temporels sont le gros plus à notre avis, non seulement ils approfondissent le thème du jeu de base avec les voyages temporels mais en plus ils amènent un nouveau niveau de difficulté. Ils permettent au Professeur de rejouer un tour mais ils vous obligent également à dépenser des actions pour les fermer. On connait plutôt bien le jeu et ce regain de défis nous a fait enchaîner les parties, c’est une vraie bonne surprise ! Vous pouvez ajouter les personnages sans les tuiles ni les portails, chaque module est indépendant. Vous pourrez ajuster la difficulté selon votre envie.

Extension du jeu Professeur Evil et la Citadelle du Temps
Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie 30 à 45 minutes
Editeur Funforge
Prix 20 €

Chakra – La plénitude est au bout du chemin

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Salut les maîtres Zen, comme vous l’avez sûrement lu dans notre article consacré à Cannes et plus particulièrement à notre escapade sur le stand de Blam !, nous avons eu la chance de croiser le chemin d’un jeu où le calme et la sérénité contrastaient avec la foule et le bruit ambiant. Je vous propose un petit moment de zenitude avec Chakra.

Un univers

Comme toujours chez Blam ! (Celestia, NemetonEdenia, Time Arena) les jeux ne sont pas que de simples mécaniques, ils développent un univers ou racontent une histoire. Dans Chakra c’est pareil, le thème est bien évidemment axé sur les centres spirituels du corps humain mais c’est tout le jeu qui en est imprégné.

Les termes pour évoquer des parties du matériel sont typiques du vocabulaire « zen« , c’est la première fois que je croise les mots « Bulles de Bhagya » et « Maya » par exemple.

Blam ! a travaillé avec des professionnels du domaine pour être sûr que la thématique soit respectée et pas simplement posée sur la mécanique. Les couleurs et les significations des Chakras sont respectées. Une des mécaniques pour marquer des points est clairement tirée de la philosophie.

Un visuel charmant

La première chose qui saute aux yeux quand on voit une boîte de Chakra, c’est la douceur et la beauté de l’illustration, ma compagne, grande fan de l’illustratrice Misstigri a tout de suite accroché à la boite. Elle voulait l’ouvrir pour connaître ce qui se cachait dans cette boîte blanche.

Elle n’a pas été déçue (et moi non plus), chacun des 4 plateaux personnels est superbement illustré par Claire Conan. Oui Conan comme le cimmérien, les dessins de l’illustratrice sont aussi apaisants que le héros de Howard est brutal. Un contraste qui me fait toujours sourire.

Un matériel envoûtant

Le reste du matériel est de toute aussi bonne qualité, les pierres d’énergies sont des petits bouts de plastique aux 7 couleurs des chakras qui rendent très bien sur la table. On apprécie les manipuler. La qualité des punchs est excellente, on manipule les différents jetons sans jamais craindre de les abîmer.

Les plateaux personnels sont grands et clairs, on y place en toute simplicité les jetons et les énergies, tout est très lisible.

Direction le Nirvana

Mais Chakra c’est avant tout un jeu dans lequel il faut un but et surtout des règles. Celles de Chakra sont très simples.

Le but sera d’engranger un maximum de points en ayant harmonisé ses chakras en plaçant les énergies correspondant à ce dernier. Et si possible ceux qui rapportent le plus de points.

Préparation à la méditation

Chaque joueur prend un plateau personnel ainsi que 5 jetons inspirations. Puis sont placés dans le sac blanc, et non noir comme sur la règle, 3 énergies de chaque couleur par joueur. Ainsi qu’un jeton méditation au hasard.

Ces jetons sont importants car ils permettent de connaître la valeur d’un chakra harmonisé. Cette valeur, de 1 à 4, aura été placé aléatoirement en début de partie sur les emplacements de Karma (Haut du plateau commun).

Vous pouvez à tout moment regarder la valeur d’un chakra pour lequel vous avez un jeton méditation et ainsi savoir s’il vaut la peine d’être harmonisé.
Les scores finaux étant généralement en dessous de 20 points, une différence de 3 points n’est pas à négliger.

Sur le bas du plateau commun, le Maya, vous placerez des énergies prises au hasard dans le sac.

Tout est prêt. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous faire une petite tisane pour accompagner la partie.

Le chemin de la plénitude

A son tour, chaque joueur aura la possibilité d’effectuer une action parmi les 3 suivantes :

  • Recevoir des énergies : Faire entrer des énergies sur votre plateau personnel.
  • Canaliser ses énergies : Déplacer les énergies à l’intérieur de votre plateau personnel grâce aux jetons inspiration.
  • Méditer : Reprendre les jetons inspiration et prendre un jeton méditation pour connaître la valeur d’un chakra.

Prenons une longue respiration et détaillons ces actions.

Recevoir des énergies : Vous pouvez prendre de 1 à 3 énergies dans le Maya (bas du plateau) tant qu’elles sont de couleur différentes et intégrer à votre plateau personnel. Attention néanmoins, si une énergie négative (noire) se trouve dans la colonne où vous prenez une énergie, vous êtes obligé de prendre cette énergie également.

Pour les intégrer à votre plateau, 2 solutions, soit par les Bulles de Bhagya ou directement dans un de vos Chakra en dépensant un jeton inspiration qui restera bloqué tant que le chakra ne sera pas harmonisé.

Pour que l’énergie trouve sa place, il faut des places disponibles, impossible de recevoir une énergie si les Bulles de Bhagya ou les Chakra n’ont pas la place pour l’accueillir. Il faudra canaliser l’énergie pour la faire circuler.

Canaliser ses énergies : Sur votre plateau personnel se trouvent 8 emplacements. En plaçant un jeton inspiration dessus, vous réaliserez le mouvement décrit. Si les 7 premiers sont assez classiques et parlent d’eux même, le dernier est un peu différent. Il propose d’échanger une énergie apaisée, une énergie négative que vous aurez retournée à la Terre (zone sous le chakra rouge), contre une énergie de votre choix prise dans le sac Univers et placée dans les Bulles de Bhagya.

La contrainte de l’espace libre est toujours de mise, il faudra organiser le ballet des énergies pour ne jamais se bloquer.

Tout en gardant à l’esprit que vous n’avez que 5 jetons inspiration et que vous ne pourrez pas réutiliser le même mouvement tant que vous n’aurez pas médité.

8 jetons pour 7 emplacements de Karma pour que vous ne puissiez jamais deviner quelle valeur est associée à un chakra

Méditer : Une activité centrale dans la quête de la zénitude et forcément dans Chakra également. En méditant, vous pouvez reprendre vos jetons Inspiration utilisés pour canaliser vos énergies, les jetons dépensés pour placer des énergies ne peuvent être repris qu’une fois le chakra harmonisé.
Mais en plus vous pouvez choisir un nouveau jeton méditation permettant de connaître la valeur d’un chakra.

Il faudra jongler entre ces 3 actions pour réussir à harmoniser du mieux possibles les chakras rapportant le plus de point et ainsi essayer de remporter la victoire. Mais attention, dès qu’un joueur en a harmonisé 5, la fin de partie est déclenchée à la fin du tour.

Dans cette configuration, les jetons inspiration étant tous utilisés, seules deux actions sont encore possible : Faire rentrer 1 énergie par la Bulle de Bhagya ou bien méditer pour récupérer les 4 jetons inspiration placés sur emplacements. Le 5ème ne pouvant être récupéré qu’au moment où le chakra orange sera harmonisé (rempli des 3 énergies orange)

Un jeu pacifiste

Peu d’interactions dans Chakra, nous sommes dans un jeu gentil, vous n’irez pas piquer les énergies dans les chakras de vos adversaires.
La seule interaction peut être de prendre les énergies qui arrangeraient vos adversaires avant eux. Mais étant limité à 3 énergies de même couleur par joueur, vous ne pourrez pas les bloquer indéfiniment.
Le cœur du jeu est dans la gestion des énergies. Il faudra choisir les bons mouvements pour optimiser les déplacements et harmoniser vos chakras rapidement.

Marquage des points tout en douceur

Pour rester cohérent avec le jeu, les scores sont calculés avec les points apportés par les Chakras harmonisés, les énergies négatives apaisées mais également en accordant un bonus au joueur qui a réussi à harmoniser le plus de Chakras en partant du bas. Un héritage de la philosophie de la pratique qui demande à harmoniser ses chakras en commençant par le bas. Mais à la façon d’un Concept Kids Animaux, personne ne perd à Chakra, on est juste noté sur une échelle de plénitude. Il sera plus question d’améliorer son score plutôt que de simplement gagner.

Les plateaux sont recto/verso pour convenir aux droitiers comme aux gauchers, c’est assez rare pour être signalé !

Au final ?

Dans Chakra vous devrez harmoniser 5 chakras pour tenter d’arriver au plus haut niveau de plénitude. Vous irez vers cette boîte pour la beauté de ses illustrations mais vous y resterez pour la qualité du matériel et de ses mécaniques. Respectant la thématique sans tomber dans le thème collé sur des mécaniques. Ces dernières sont simples sans être dénouées de stratégie, au contraire, la gestion de vos 5 actions sera le cœur de la mécanique. Vous devrez prévoir vos coups à l’avance pour faire circuler les énergies entre vos chakras sans jamais vous bloquer. N’ayant que peu très peu d’interactions entre les joueurs, Chakra et un jeu doux qui se pratique tout aussi bien à 2 qu’à 4. Prenez un plaid, une playlist douce, une grande inspiration et lancez-vous dans Chakra, vous n’en sortirez que plus heureux.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 maîtres zen
Age conseillé 8 ans
Durée d’une partie 30 minutes
Auteur Luka Krleža
Illustrateur Claire Conan
Éditeur Blam !
Prix 25 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Financement Ulule : Dragons Arena – Combat dragonique façon boggle.

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Salut les p’tits dragons, ça fait longtemps qu’on vous avait pas parlé d’un projet participatif. On part sur les pages d’Ulule pour vous présenter un projet qui nous plait bien : Dragons Arena.

 

Pas un coup d’essai

Dragons Arena est le 9ème jeu de ÉLÉMENTS EDITIONS, une maison d’édition créée en 2013 à Monaco. Le jeu avait déjà tenté une campagne Kickstarter mais hélas le jeu n’avait pas rencontré son public.

Le jeu retrouve un second souffle avec une campagne sur Ulule. D’où cet article !

Combat de titans

Dans des temps immémoriaux, les dragons étaient les seules créatures vivantes, et régnaient sur la terre. Mais chaque espèce de dragon avait sa spécificité et cherchait à dominer les autres espèces. Tout se passait dans l’arène : les dragons s’affrontaient en duel et respectaient un code d’honneur très précis… Bien plus malins que ce qu’on pourrait croire, les dragons faisaient preuve de beaucoup de stratégie afin de devenir la plus puissante des espèces de dragon et surpasser toutes les autres !”

Voilà pour la présentation du jeu. Soyons clairs, ce n’est pas l’aspect le plus important dans Dragons Arena. Nous restons dans un jeu stratégique abstrait mais les règles étant si simples que des enfants peuvent jouer et la thématique des dragons les attire toujours.

Direction l’arène

Nous parlions à l’instant d’une arène dans lesquels les dragons s’affrontent, cette arène, c’est la boîte du jeu.

Celle-ci est percée de 16 trous pour accueillir les 8 dés des deux factions représentant les dragons.

Chaque bête a une puissance égale à sa valeur et permet, en général, de terrasser les dragons de valeur inférieur qui lui sont adjacentes.

Sauf pour le dragon de valeur 1 qui est un peu particulier

Dans le mode de jeu classique, vous secouez la boîte avec les dés à l’intérieur pour obtenir un placement et des valeurs aléatoires de vos dragons. D’où le côté « Boggle« 

Que le combat commence

Chaque dragon doit supprimer un ennemi en prenant sa place et sa valeur. Toute la stratégie vient de là. Etant obligé de faire le mouvement et donc de baisser la valeur de son dragon, il est important de réfléchir plusieurs coups à l’avance.

Vos bêtes se déplaceront en tuant ses adversaires, il faudra être assez malin pour prendre la place d’une créature toujours assez forte pour terrasser les autres membres de l’équipe adverse.

Ne gâchez pas vos dragons inutilement, chaque coup doit être réfléchi.

Si une attaque n’est pas possible car vos dragons sont trop faibles ou même en cas d’égalité, vous pouvez changer la valeur d’un dragon, allié ou ennemi, en y appliquant un champ de force. Le champ de force est là pour rappeler qu’on ne peut pas appliquer plus d’un changement à un dragon tant qu’il ne s’est pas déplacé/attaqué.

Quand il n’est plus possible de combattre, les dragons sont trop éloignés par exemple, le combat prend fin. Ce n’est pas celui qui a le plus de dragons qui l’emporte mais celui dont la valeur totale est supérieur ! D’où l’intérêt de protéger ses gros dragons et ne pas les utiliser n’importe comment.

Un match se déroule généralement en 3 manches gagnantes, les pépites servent à compter les points

Si vous êtes allergique au côté aléatoire que la mise en place façon Boggle peut amener, d’autres modes de jeux permettent de jouer uniquement stratégique en choisissant ses valeurs et ses placements.

Personnellement, nous avons préféré joué en mode « Big Dragon » où la valeur des dés doit atteindre un total de 28 points, répartie comme vous le souhaitez entre vos 8 dragons. Le placement se fait à tour de rôle, la stratégie commence dès les premières décisions de chaque joueur.

Petite variante qu’on a trouvé bien sympa, celles où vos dragons de valeur 1 gagnent un pouvoir. Le pouvoir de glace et de feu étant différents, le choix de sa faction demande une tactique différente.

Concernant le matériel, étant sur un prototype, il est toujours délicat de donner son avis mais d’un point de vue ergonomique, les dés se mélangent bien et trouvent facilement leur place quand on secoue la boîte. Etant le principal intérêt du jeu, il fallait que cet aspect soit de qualité, on peut vous assurer qu’il l’est.

C’est un proto qui a tourné, ça se voit a l’état de la feuille de plastique. Ne jugez pas ce visuel comme représentatif de la qualité du matériel définitif.

L’espace entre 2 cases est assez large pour que les dés se placent bien et que les autres dés passent facilement entre eux. Il est arrivé que des dés se coincent, mais une petite secousse supplémentaire résolvait tout.

Vous pouvez d’ailleurs en avoir un aperçu ici dans cette vidéo de présentation des règles :

Au final ?

Pour nous Dragons Arena est un bon jeu abstrait, le côté Boggle est sympa pour lancer des parties rapidement. Plus stratégique qu’on ne peut le croire au premier coup d’œil, le jeu se dévoile vraiment avec ses autres modes de jeux qui réclament de la tactique dès le placement des dragons. La variante avec des pouvoirs feu et glace donne un réel intérêt aux deux camps et la stratégie qui en découle sera inévitablement affectée.

Le jeu est en financement participatif jusqu’au 20 mars 2019 au prix de 20€. Les Early Dragons peuvent profiter soit de Sam La Pagaille avec son extension ou de Zigzag Pocket et de ses extensions pour le même tarif.

Si vous êtes intéressés par ce projet ou si même vous n’êtes qu’intrigués par Dragons Arena, nous vous invitons à vous rendre sur la page Ulule du projet pour avoir tous les détails concernant ce jeu et les autres d’ÉLÉMENTS EDITIONS

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