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[Prototype] Une PS Vita DEM-3000H84 en vente sur Ebay !

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Aujourd’hui vient d’apparaître un OVNI sur Ebay ! Oui il s’agit des premiers prototype de la PS Vita le prototype DEM-3000H84 qui n’est jamais sorti qui était réapparu sur le web en 2014-2015 et qui a eu des Debug/DevKit très semblable! Ce prototype exclusif est en vente pour le prix fou de 19,999$ ! Voici la traduction des détails de l ‘annonce :

« Ca y est. C’est l’appareil le plus rare et le plus recherché de toute l’histoire de la PlayStation Vita. C’est le fameux prototype PS Vita Prototype qui a fuité et fait l’objet de discussions sur le web en 2014-2015. L’appareil est en très bon état étant donné la nature du matériel du prototype. Il est entièrement fonctionnel et la carte SD originale avec les fichiers de développement est toujours là. La sortie vidéo HDMI fonctionne parfaitement. Le système n’a pas de batterie interne intégrée, par conséquent, il a besoin d’une source d’alimentation électrique pour fonctionner. »

Vous recevrez:

1x Prototype DEM-3000H84 avec carte SD originale

1x Alimentation électrique avec prise US

1x câble HDMI.1x Prototype adaptateur LAN (non phototgraphié)

Comme vous pouvez le voir sur les images c’est vraiment un prototype de développement avec un port HDMI, SD et fonctionnant avec un Fireware spécifique !  Un drôle de mix entre une PSP et une PS Vita. Est-ce que vous l’auriez acheté si elle était sortie ?

Pour voir l’annonce Ebay

 

[Magazine] Escape Quest, le héros de l’aventure…c’est vous !

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Escape Quest est un magazine trimestriel présentant des jeux d’aventure inspirés des Escapes Games et des Jeux de Rôles. C’est lors de mon attente dans un aéroport que j’ai pu découvrir ce magazine qui est très intéressant pour tous les fans de jeux de société ainsi que les fans d’escape game et d’énigmes.

Chaque numéro est une aventure indépendante dans laquelle vous êtes le personnage principal et au cours de laquelle vous devrez résoudre de mystérieuses énigmes pour déjouer tous les pièges que vous rencontrerez… Vous l’avez compris on reprend ici le principe du livre dont vous êtes le héros qu’on saupoudre d’énigmes et de reflexion.
Escape Quest vous propose de partir à la découverte de nombreux mondes imaginaires grâces à des mécaniques de jeu novatrices vous permettant de progresser et trouver de nouveaux élément pour avancer dans l’aventure.

Seul dans Salem 

Le numéro que j’ai eu la chance de découvrir est le numéro 3, Seul dans Salem, dont le jeu et les illustrations sont de Julien Mindel.

Après un long voyage, vous voilà enfin à Salem. Depuis tout petit, vous vous gavez de mythes et légendes à propos de sorcières et aujourd’hui, vous entrez de plain-pied dans leur histoire – la vraie.

Venu pour visiter la ville où se sont tenus les fameux procès de 1692, vous n’en repartirez pas avant de tout en connaître. Votre curiosité est sans limite, peut-être un peu trop même… Vivez une aventure indépendante dans laquelle VOUS êtes le personnage principal et au cours de laquelle vous devrez résoudre de mystérieuses énigmes pour déjouer tous les pièges que vous rencontrerez… Visitez les lieux emblématiques de la ville et essayez de percer le mystère des sorcières en résolvant les énigmes qui se dresseront sur votre chemin. Mais attention ! Seule une logique implacable associée à un sens de l’observation et de déduction vous permettront de réussir ! Saurez-vous relever le défi ?

Le début de l’aventure 

Le début de livre commence par des règles plutôt simple. Il faut résoudre les énigmes pour savoir à quel page vous rendre, sur la pages où vous allez vous rendre se trouve dans un encart le numéro de la page dont vous venez. Cela permet de savoir si vous êtes vraiment à la bonne page suivant la réflexion que vous venez de faire.

Exemple, au tout début de l’aventure vous avez cette énigme qui est page 8. A partir ce ça, à quelle page irez-vous?

Si vous avez répondu 48, vous avez juste ! Comme vous pouvez voir dans la case jaune se trouve le numéro de page d’où vous venez.

Les énigmes augmentent en difficulté au fil du livre, nombre de fois les énigmes vous ferons réfléchir longuement pour trouver la bonne solution. Et, de nombreuses de fois j’ai fait un « Oh putain » en trouvant la solution. Si jamais vous êtes vraiment vraiment bloqué, il faut savoir qu’a la fin du magazine se trouvent deux pages collées ensemble avec l’ensemble des solutions.

L’histoire vous laisse embarquer tel un scénario de jeu de rôle dans lequel vous commencez une journée banale puis tout va mal. Alors que vous visitez Salem, le guide n’est pas à ce quoi vous vous attendiez. Vous vouliez visiter le Salem des sorcières, non pas l’histoire de la ville ! Vous rentrez dans le musée des sorcières mais il n’y a personne au guichet vous vous décidez à pousser une porte entrouverte.. Là commence votre aventure !

La critique 

Escape Quest est un très bon magazine pour tous les fans d’escape games (la fin va d’ailleurs vous donnez très envie, mais chut pas de spoil). Les énigmes commencent facilement puis se durcissent au cours de l’aventure. Ce a quoi je ne m’attendais pas c’est l’utilisation du magazine en effet ce n’est pas un simple livre et il faudra être parfois inventif avec le format. De plus dans le rabat, se trouve des éléments prédécoupés que vous allez collecter au fur et à mesure de votre avancée. Ces éléments sont soit des indices soit des accessoires vous permettant de résoudre des énigmes. Escape Quest brille également par sa qualité d’impression et de travail sur les illustrations. Le magazine est beau, le papier est bien épais avec un effet velours ce qui explique sont prix de 12,90 euros.

Comptez environ 2-3h pour finir le magazine.

On reprochera cependant que la rejouabilité est presque nulle et certaines illustrations sont en anglais, sans traduction, ce qui pour un phobique de la langue de Shakespeare peut être rédhibitoire. Cependant ces illustrations ou texte ne sont jamais au coeur des énigmes. La seconde question que je me pose est, si les magazines suivant ne seront pas répétitifs car j’ai déjà eu affaire à certaines de ces énigmes dans des escapes games. Mais je pense qu’il y a suffisamment de quoi faire pour rendre chaque numéro intéressant.

Il y a pour les moments 3 magazines de sortis qui sont disponibles soit chez votre buraliste soit sur le site de Don’t Panic.  Est-ce que ce genre de magazine vous intéresse ?

[Manga] – Loan Knight le chevalier à louer

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Black Box est un éditeur Français créé en 2007 qui souhaite depuis son origine la création d’un catalogue éditorial, au contenu riche, varié et surtout populaire. Avec des adaptations de titres tels que Rosario+Vampire, Mushi-Shi, Broken Blade, Angel Beats ou encore Zetman, soit plus de 1600 épisodes à ce jour, disponibles en vidéo, VOD, et TV, l’éditeur a un catalogue bien fourni.
En juin 2013 Black Box crée une collection de manga , leur ligne éditoriale s’articule autour d’un seul et même leitmotiv: BACK TO BASICS !

C’est dans cette édition de très haute qualité que j’ai pu découvrir Loan Knight. C’est un vieux manga, de Akihito YOSHITOMI, sorti en 1991 au Japon qui sort enfin chez nous. Avant de vous parler plus en détail attardons nous un peu sur son auteur.

Akihito Yoshitomi est un artiste manga japonais de la préfecture de Miyazaki. Il fait ses débuts alors qu’il n’est qu’au lycée en réalisant les illustrations sur Pangaea, une light novel SF parue dans le magazine « Comptiq ».  Son travail le plus connu est la série manga Eat-Man, composée de 19 volumes. En raison du succès du manga, il a été adapté en série animée. Un de ses travaux plus récents, Blue Drop, a également été adapté dans le même format. On lui doit aussi Ray et Gate Runner chez Champion RED

Pourquoi Loan Knight m’a tapé dans l’oeil dans le capharnaüm de mangas disponibles en ce moment? Il faut savoir que j’en ai un peu marre des séries qui sont en plus de 20 volumes sans vraie fin car on ne sait pas si l’auteur en a eu marre ou si elle n’est plus traduite faute de ventes. Du coup, je me dirige le plus souvent vers les séries sur lesquelles je sais qu’il y a peu de volumes, ou qu’elles sont déjà finies.

Loan Knight est en 5 volumes, dans une édition de 400 pages par tome et avec une couverture cartonnée. Sens de lecture japonais, couverture en couleur et intérieur en classique noir et blanc mais avec un grammage de papier de bonne facture. Chaque volume est un beau bébé à 17.99 € qui les vaut ! 

Le synopsis de Loan Knight

Écrasé par le poids des dettes, Might enchaîne les missions périlleuses et loue son épée jusqu’à l’épuisement. Au cours de ses aventures, il croise la route de Shia, une enfant-dragon. Leur histoire les amènera à conquérir des sommets… Mais quand on est à la cave, on ne profite pas de l’altitude. Ici, vous ne trouverez pas de héros à cheval, mais des héros à découvert… C’est avec ce manga qu’Akihito YOSHITOMI a développé son trait fin si particulier, son humour percutant et son goût pour les jolies filles.

Vous l’avez compris on est là sur un classique et lorsque j’ai feuilleté le manga, c’était ma madeleine de proust! J’ai retrouvé le même plaisir que la première fois où j’ai ouvert un tome de Fly ou Dragon Ball. Le dessin est propre, très beau sur les environnement et pendant l’action, plus relâché dans les moments comiques. Vous y trouvez des parties plus adultes comme dans les premiers tomes de Dragon Ball.

Le coup de crayon de Yoshitomi est juste magnifique pour les armes et armures, les monstres et l’environnement. Surtout les personnages qui, même si plutôt classiques pour les années 90 sont très expressifs ; les héroïnes ont un charme naturel, sans artifice de formes disproportionnées. Akihito Yoshitomi a créé son propre univers entre héroïque fantasy et un tantinet de post-apo. Le récit n’est pas une histoire continue mais plus épisodiquev vous suivez les héros lorsqu’ils arrivent dans un nouveau village ou région.

Une technique originale !

C’est que du bonheur j’ai dévoré les deux livres en 1 journée! Je sais déjà que dans quelques mois ou années je n’aurai aucun problème à les relire! Might est un personnage attachant qui veux vivre des aventures mais avec une éthique chevaleresque profonde qu’il ne laisse pas paraître au premier abord. Shia la fille dragon, métamorphe qui peut se changer en humaine, semi-dragon et dragon l’aidera dans ses aventures. Bon, un pingouin qui parle, suit Might partout. C’est l’employé du seigneur Rodéo le créancier de Might. Toute cette petite équipe va partir à l’aventure pour trouver des trésors et enfin pouvoir rembourser les 50 000 yens que doit Might au seigneur Rodéo.

Mon avis en quelques lignes 

C’est un gros oui pour moi et je suis vraiment heureux d’avoir cette série dans ma bibliothèque ! Bien que l’épopée prenne un peu de temps à se lancer dans le premier tome, dans le deuxième l’aventure progresse plus vite.  Ces aventures vont guider Might peu à peu vers une destinée plus grande qui se dessine plus nettement lors du deuxième tome. Might devient de plus en plus fort et les personnages comme Shia et Bon sont plus présent. Loan Knight est pour moi un très très bon Manga. Espérons que les 3 prochains tomes soient encore meilleurs que les 2 premiers et je pense que Loan Knight rentrera dans le panthéon de mes mangas culte !

Si Loan Knight  vous intéresse et que les volumes ne sont disponibles dans votre libraire, ils le sont toujours sur la boutique BlackBox.

Mysthea – Stratégie dans les cieux

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Salut les Champions! Voici notre chronique sur Mysthea, le nouveau jeu disponible au catalogue de Légion Distribution. Il s’agit d’un titre de Martino Chiacchiera et Marta Ciaccasassi, édité par Tabula Games. Nous l’avions croisé à Cannes et il nous a fait forte impression, il est à présent temps de vous livrer notre ressenti dessus après avoir pu y jouer plusieurs fois.

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 90 minutes
Auteur Martino Chiacchiera et Marta Ciaccasassi
Illustrateurs Travis Anderson et Valentina Biagiotti
Éditeur Tabula Games
Prix 85 €

 

Avant de s’attaquer au jeu en lui-même, revenons sur la genèse de Mysthea. Issu d’une campagne Kickstarter lancée en mars 2018, durant laquelle plus de 4000 contributeurs ont engagé plus de 300 000 euros, Mysthea a rencontré son succès.
Cependant, un peu avant la livraison, initialement prévue pour décembre 2018 et repoussée à mars 2019, le jeu à refait parler de lui et grincer quelques dents pour l’occasion. Il était prévu que Mysthea soit exclusif Kickstarter mais Légion Distribution, premier backer français du jeu, le distribue et ce avant que les autres backers ne l’aient eu. Raison évoqué par Tabula Games : un raté sur le logiciel de logistique. Les volumes étant tels pour Légion Distribution, qu’un envoi particulier a été fait pour lui, passant au travers du bug de logiciel et permettant au distributeur d’avoir ses boîtes avant les autres backers français. Depuis la situation est revenue à la normale, les backers sont en train de recevoir leur pledge. 

Matos

La boîte de Mysthea est bien remplie en carton et en plastique! On y trouve un grand plateau de jeu, ainsi qu’un plateau d’événements à disposer à proximité, des tableaux personnels en punch, quelques jetons en punch également (mais très peu), plus de 150 cartes avec une finition toilée solide et surtout des illustrations sublimes mais nous y reviendrons plus tard. Les éléments en bois tranchent avec le reste à mon goût, j’ai du mal a expliquer le choix d’avoir pris une « tâche » pour représenter les jetons énergie, mais ils remplissent bien leur fonction de marqueurs et sont clairement identifiables en jeu. Niveau lisibilité on ne peut pas faire mieux. 

L’essentiel du matériel sont les 74 figurines du jeu. Représentant, les héros, les sbires de ces derniers et les monstres, elles sont finement détaillées, les peintres s’en donneront à cœur joie. On apprécie particulièrement les poses alternatives des sbires.

Elles sont, comme pour Village Attacks, rangées dans des plateaux thermoformés, c’est super pratique et encore une fois, les peintres apprécieront car leurs figs ne seront pas abîmées une fois rangées.

Le jeu propose aussi des cercles de couleur pour différencier les unités, vous pourrez vous amuser à mixer les différentes poses pour que le visuel soit plus varié. Ça ne change rien au gameplay mais c’est toujours agréable à voir plutôt qu’une armée de personnages dans la même pose.

Petit détail, les socles de couleur sont souples et très faciles à mettre et enlever tout en restant bien en place. Si les autres éditeurs de jeux pouvaient se caler sur cette qualité pour les socles, on en serait ravi ! Ils ne devraient pas abîmer la peinture des socles, et les figurines peuvent même être rangés avec dans les plateaux.

Un peu d’histoire

Il y a bien longtemps un mystérieux cristal percuta la planète d’Icaion avec une force incroyable. La violence de l’impact modifia la morphologie de la planète à jamais. Des morceau se détachèrent de la surface et restèrent en suspension au dessus d’elle. Ces îles célestes baignent dans une brume perpétuelle et sont appelées Mysthea.
La vie a poursuivi son chemin au contact des éclats de cristaux résultants de l’impact, entraînant avec elle la création de civilisations sur ces îles mouvantes. Mais les humains ne sont pas les seuls à profiter des effets des cristaux, des créatures gigantesques et terrifiantes se sont développées et parcourent à présent la surface de Mysthea.

Les rouages d’un monde en mouvement

Avant d’entamer les tours de jeu, il y a bien-sûr la mise en place. Elle est évidemment détaillée dans le livret de règles, mais il existe aussi une application mobile très complète qui la présente de manière évolutive. Cette application, en français, entre autres, contient également le livret de règles et tout le lore du jeu. A noter que la rubrique Lore semble avoir échappé à la traduction… Les non anglophiles devront se rabattre sur le livret pour cette section.

Les parties de Mysthea sont divisées en trois ères. Au début de chacune d’elle on fait entrer sur le plateau une figurine de monstre et on ajoute sa carte au paquet Evènements. Dans ce paquet se trouvent les cartes monstres ajoutées progressivement au cours de la partie ainsi que 5 cartes région et la carte Tempête.

A chaque tour de jeu, une nouvelle carte va être tirée de la pile pour être associée à un nombre de points. L’ère en cours prend fin à la révélation de la cinquième carte région du paquet.

La carte représentant généralement un paysage (Montagne, Rivière, Forêt, Terre Brumeuse et Champ Cristallin), à la fin de l’ère, le joueur qui possède la majorité militaire sur le terrain de ce genre gagne les points associé à la carte.

Sachant que la résolution des majorités se fait dans l’ordre du tirage. Il faut prendre en compte les cartes monstres qui peuvent changer la donne assez facilement.

Les joueurs seront à la tête d’armées dirigées par des champions possédant des capacités spéciales. Durant son tour, un joueur aura plusieurs actions possibles. Certaines obligatoires, d’autres optionnelles. Parmi les actions obligatoires : Agir, Développer ou Méditer.

Les devoirs d’un champion

Pour Agir, on défausse une carte Commandement. Ces cartes sont le cœur du gameplay de Mysthea. Avec elles vous serez toujours confronté à un questionnement : comment les utiliser ? Faut il les dépenser pour créer de l’énergie et ainsi activer des pouvoirs ? Ou dépenser les points de commandement (en haut à gauche de la carte) pour créer, déployer ou déplacer des unités. Parmi les pouvoirs conférés par ces cartes, certains vous permettront d’obtenir des points de Gloire (points de victoire) sous certaines conditions, d’autres amélioreront vos unités… Ici encore, les possibilités sont légion.

Le Développement permet, en dépensant de l’énergie, de piocher dans le deck d’Ère ou sa rivière pour récupérer une carte Commandement à ajouter à sa main. Sachant qu’en avançant dans les ères, les cartes seront de plus en plus puissantes et vous octroieront plus de points de Commandement. Cette composante Deckbuilding permet de pousser plus loin son deck Commandement et d’avoir plus de réponses à apporter en cas d’attaque, de booster une création d’unité ou effectuer un déplacement impressionnant.

Méditer permet de gagner des points d’énergie plus un bonus suivant les régions ou se trouvent vos unités. Efficace pour accumuler un bon nombre de points d’énergie tout en préservant sa main de cartes.

La liberté des héros

Passons maintenant aux actions optionnelles. Ce sont les actions que l’on réalise en déchargeant son artefact (en le retournant sur son côté sombre) et parmi elles, on trouve le combat. Sachant que globalement on peut recharger son artefact qu’en début d’ère, il n’y en aura pas à tous les tours. Ça nous a surpris qu’un “jeu de figurines” mette cet aspect un peu en arrière plan.
On peut également déplacer une île et s’harmoniser. On parlait d’îles mouvantes au dessus de la surface, les champions peuvent influer sur leur place en épuisant leur artefact. On place alors l’île au centre du plateau. Si le champion s’harmonise avec Icaion, il prend la carte Harmonisation de l’île, gagne des points de Gloire et peut replacer l’île sur le cercle extérieur, où il le souhaite. On a utilisé cette action pour essayer de coincer l’adversaire sur le chemin d’un monstre, s’en éloigner ou se rapprocher de nouvelles îles à conquérir… Les possibilités sont nombreuses.

L’Harmonisation est un vrai plaisir de Mysthea, il permet de retourner des situations, de tendre des pièges ou de mettre en déroute des armées. Gardez bien cette mécanique en tête quand vous effectuez votre tour, elle peut tout changer !

Pour terminer avec les actions facultatives : la Rencontre. On a la possibilité de dépenser des points d’expérience pour regarder la carte du dessus du deck Rencontre. Cette dernière comporte plusieurs symboles qui sont autant de choix possibles selon l’attitude que vous souhaitez faire adopter à votre Champion, le voyage, la collecte de richesses, le dialogue et le combat. Vous obtiendrez alors, sous certaines conditions, des bonus de Gloire, d’unités ou éventuellement recharger votre artefact.

Les champs des possibles

Vous l’avez vu, Mysthea est riche de nombreuses mécaniques et possibilités de jeu. Les premières ères de jeu, voire la première partie est assez saccadée et on tâtonne pas mal. On est un peu désemparés devant toutes les possibilités qui sont offertes et on ne sait pas trop où aller. Par contre, les suivantes roulent vraiment toutes seules. Notre première partie, en plus de nous familiariser avec le jeu nous a surtout donné envie d’y retourner et de tester de nouvelles stratégies. Mysthea propose plusieurs petites variantes sur la mise en place pour apporter encore un peu plus de challenge, la rejouabilité est donc largement assurée.

Le héros que l’on incarne a un pouvoir spécial qui souvent orientera notre stratégie, nous vous conseillons de choisir celui qui vous convient pour les premières parties. Par la suite si vous vous sentez joueur, vous pouvez les distribuez au hasard.

Il n’y a pas de texte sur les cartes, seulement des symboles. En revanche, le livret (et l’application) détaillent toutes les cartes qui sont identifiées avec un numéro. Extrêmement pratique, on s’y réfère souvent sur les premières parties et on s’en détache peu à peu.

Beautés révélées par le Cristal

Un autre grand point fort de Mysthea réside dans les paysages et créatures que les artistes (Travis Anderson et Valentina Biagiotti notamment) ont su imaginer. Le rendu très coloré et avec un aspect aquarelle est vraiment superbe. Les créatures cauchemardesques engendrées par la collision du cristal et de la planète Icaion sont originales. On sort des visions traditionnelles du genre, et c’est très bien!

Certaines sont biomécaniques, d’autres plus humanoïdes, mais toutes sont soignées et détaillées. J’aime beaucoup Kodror qui mélange végétal et mécanique. Ses formes géométriques surplombant des pattes noueuses sont dépaysantes.

On retrouve ces détails dans la sculpture des figurines qui est très soignée.

Les cartes Région, tout comme les plateaux sont richement illustrées et ajoutent à la cohérence globale du jeu. Petit bémol sur les cartes Commandement dont les illustrations nous touchent un peu moins et que l’on trouve légèrement en dessous du reste.

Conclusion

Mysthea est un très bon jeu stratégique. On l’a beaucoup aimé sur plusieurs aspects dont la gestion de la main qui est un élément important et va orienter les stratégies sur toute la partie. Le jeu mêle habilement divers éléments comme le deckbuilding à ses mécaniques, sans jamais être brouillon. En voyant les figurines on s’attend à un jeu dans lequel l’affrontement sera omniprésent, et en fait non. Limité par l’activation de l’artefact, le combat est une composante très discrète de Mysthea. Les joueurs seront même souvent amenés à joindre leurs efforts pour venir à bout des terribles créatures qui arpentent le monde d’Icaion. On jongle souvent entre alliances, affrontement et course aux points de victoire. Baigné dans une atmosphère et un univers qui lui est propre, on adore se perdre dans les illustrations qui donne une personnalité au jeu. Les possibilités de combo sont énormes dans Mysthea et il faudra plusieurs parties pour commencer à en apercevoir l’étendue. Pour les maîtriser, il en faudra bien plus. Le côté fourbe du déplacement des îles est très jouissif dès qu’on veut mettre des bâtons dans les roues à un joueur. Mais la victoire sera vraiment acquise grâce à ce que vous ferez des cartes que vous aurez en mains.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie environ 90 minutes
Editeur Tabula Games
Prix 85 €

Culte – Imposez votre déité au monde !

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Salut les Patriarches! On vous parle de Culte depuis les Utopiales de Nantes, le jeu de placement d’ouvriers de chez Bragelonne qui ouvre la voie aux gros jeux chez ce tout jeune éditeur ludique. Après plusieurs mois d’attente, la version définitive est enfin en boutique ! On a pu mettre nos petits doigts dessus et on est loin d’être déçus ! Partons réveiller les dieux ancestraux avec Culte !

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie 90 à 90 minutes
Auteur
Konstantin Seleznev
Illustrateur Anton Kvasovaroy
Éditeur Bragelonne Games
Prix 45 €

Au commencement…

Repéré par Sébastien Célerin de Bragelonne Games, Culte est un jeu de Konstantin Seleznev, comme Nightmarium, qui devait arriver en France via les voies classiques d’édition et surtout de localisation mais a fait un petit détour par Kickstarter pour le marché américain. Plus de 600 backers et 30 000$ plus tard, le jeu était financé et partait en production. Logiquement nous n’aurons pas les exclusivités du Kickstarter : Des pions pour représenter les autels et des dieux supplémentaires. Mais l’édition française rajoute tout de même une surprise…

Comment asseoir sa domination religieuse ?

Dans Culte, votre but est simple : Promouvoir votre dieu au dessus des autres déités et imposer votre religion comme maîtresse sur la Cité Éternelle.

Pour y parvenir, 3 solutions :

  • Ériger 5 autels dans la cité.
  • Posséder 4 foules de fanatiques sous son contrôle.
  • Invoquer 2 fois sa divinité.

Bien démarrer une secte en quelques étapes…

Vous et vos adversaires commencerez avec les mêmes bases :

  • 1 Patriarche
  • 3 prêtres
  • 2 fidèles
  • 5 pièces d’or
  • Et la fiche correspondant à votre dieu.

Matériel

J’en profite pour souligner l’ingéniosité du thermoformage de Culte. Chaque joueur peut prendre une partie du thermoformage dans lequel tout le nécessaire est déjà réparti. La distribution est rapide et quand on les remet dans la boîte, rien ne bouge. On aime beaucoup les initiatives de ce genre qui allient praticité et efficacité !

Même l’emplacement des foules de fanatiques et des pièces est amovible, on ne s’encombre pas de la boîte sur la table !

Le reste du matériel est d’aussi bonne facture, les cartes toilées sont d’excellente qualité, un vrai plaisir à manipuler, on sent qu’on a quelque chose de durable en mains.

Les figurines de Patriarches possèdent des socles de couleurs pour les différencier. Elles sont assez détaillées sans non plus rivaliser avec celles que l’on trouve dans Zombicide. Mais nous ne sommes pas dans un jeu de figurines, ne l’oublions pas. Leur taille est toujours impressionnante sur le plateau par contre !

Quant aux fidèles, les petits meeples en position de prière sont très sympa.

Une fois les bases de votre secte en mains, il est temps de conquérir la Cité Éternelle…

Pour profiter de l’effet d’un quartier, il faudra être majoritaire dans ce dernier. La majorité s’obtient avec les valeurs des prêtres. Ne pouvant mettre qu’un prêtre à la fois par lieu, il faudra choisir avec discernement où les envoyer pour gagner la majorité ou la ravir à un concurrent. Tromper un adversaire en n’envoyant qu’un prêtre de faible puissance pour ensuite lui adjoindre un collègue plus puissant et s’assurer de la majorité est toujours efficace.
Les autres prêtres présent sur le lieu, qui n’ont pas la majorité, obtiendront tout de même de l’argent.
Quitte à être sur place, autant faire l’Aumône !

Ici seul le joueur jaune va profiter de l’effet de l’Académie, les autres récupéreront l’Aumône.

A la conquête des bas quartiers pour atteindre les hautes sphères

La Cité Éternelle sera votre terrain de jeu, cette ville découpée en 13 secteurs ne vous ouvrira pas tout de suite toutes ses portes. Seules les religions les plus influentes auront le droit d’atteindre les quartiers chics et les avantages qui vont avec.

Si les premiers quartiers ne sont pas regardants et ne demandent rien pour y accéder. A partir du quatrième quartier il vous faudra un minimum de 1 fidèle pour pouvoir entrer.

Le nombre de fidèles requis pour accéder aux lieux les plus puissants ne fera que croître.

ERRATUM DE LA REGLE : Dans la règle, il est marqué qu’il faut au moins 2 fidèles pour aller dans les lieux 4 à 6. C’est le plateau qui contient la bonne information, il suffit d’un seul fidèle pour y accéder.

Problème plus gênant, à partir du 3ème prêtre posé, vous devrez sacrifier des fidèles pour pouvoir poser de nouveaux prêtres dans d’autres quartiers. La vie est faite de sacrifices… Surtout ceux des autres…

Mais ce ne sont que des ouailles ! Aucun problème… Oh que si ! Car la puissance de votre Patriarche est en partie affectée par le nombre de fidèles.
Le Patriarche est le seul prêtre capable d’avoir une influence supérieure à 5.

De plus il faudra une influence minimale, entre 5 et 21, pour réaliser la première invocation de votre dieu.

Ne négligez pas vos fidèles, ils ont beau être sacrifiables, ils sont importants !

Mais pourquoi vouloir atteindre les plus haut niveaux ?

Simplement car c’est dans ces quartiers que vous trouverez des conditions de victoire.

  • En étant majoritaire sur le lieu n°7, Le Quartier des Artisans, vous pourrez construire des autels, au bout de 5 construits, c’est la victoire.
  • Si vous êtes majoritaire sur le lieu n°12, La Caserne, il sera possible de recruter des foules de fanatiques, à la 4ème c’est gagné.
  • En vous assurant la majorité sur le lieu n°13, La Faille des Ténèbres, il vous sera possible d’invoquer votre dieu. Si vous réussissez à le faire 2 fois, vous remportez la partie.

Bien sûr ces lieux sont convoités de tous et demanderont des ressources en fidèles, prêtres et argent mais ça serait une grosse erreur de délaisser les autres lieux pour autant.

Chacun a sa spécificité et leur ordre de résolution aura un grand impact sur les résultats des majorités. Cette résolution est faite dans l’ordre croissant, des quartiers les plus bas vers les plus hauts.

Ne laissez surtout pas Les Bas-Fonds (lieu n°2) sans surveillance où vous risquez de vous en mordre les doigts rapidement.
Sans parler des lieux qui permettent de récupérer des cartes spéciales, garantissant des bonus mais permettant aussi de vous planter des lames dans le dos.

Chaque lieu est important, l’oublier c’est perdre la partie.

La direction artistique

Nous la devons a Anton Kvasovaroy et on peut dire qu’il a fait un excellent travail. La Cité Éternelle est magnifique, les quartiers donnent une bonne idée de l’ambiance qui y règne et de ce qu’on vient y trouver. L’iconographie sur les cartes est vite maîtrisée, l’aide de jeu au dos du livret de règle vient éclaircir tout doute.
On apprécie particulièrement le soin apporté pour décrire chaque lieu, carte et dieu dans la règle d’ailleurs. Ça permet de lever les incertitudes rapidement.

Les cartes dépeignent très bien les complots et les trahissons qui se jouent dans l’ombre, on aime beaucoup l’atmosphère sombre et pesante qui se dégage de chaque dessin.

D’ailleurs les dieux sont un peu les personnages centraux de Culte, outre la qualité d’illustration qui met en valeur chaque déité, ils méritent qu’on s’attardent dessus…

Une offre large !

Choisissez votre dieu, Offrez Femme et Enfants ! Gloire assurée ! Débloquage d’Iphone à distance ! Retour de l’être aimé ! Sauf si vous l’avez sacrifié bien sûr…

Dans Culte, vous avez le choix entre 8 dieux différents de toutes les contrées :

Passant de l’Egypte avec Anubis, par Rome avec Janus ou Babylone avec Tiamat sans oublier forcément Cthulhu, le panel de dieux est assez vaste et chacun a sa façon de jouer qui orientera votre stratégie.

Si vous arrivez à vous mettre d’accord en début de partie, n’hésitez pas à prendre le dieu qui vous plaît. Et si la religion est un thème qui ne vous plaît pas, ne vous en faites pas, tout est prévu ! Les Athées sont de la partie ! Vous pourrez vaincre par la science !

Nous vous disions que malheureusement nous n’avions pas accès aux exclusivités Kickstarter en début d’article. C’est hélas vrai pour 2 dieux Hastur et Marzanna. Mais l’édition française à une petite touche personnelle qui n’existait pas dans la version Kickstarter : Le dieu Asmodee.

Le Démon du Jeu est forcément présent, un clin d’œil au géant du monde ludique. En tous cas, on apprécie la référence. Le dieu est plutôt agréable à jouer en plus, il a une mécanique intéressante qui permet de revenir sur sa première invocation. Ce n’est pas simple à mettre en place mais très efficace une fois lancé.

A la fin des temps !

Culte est un jeu de pose d’ouvriers simple dans ses règles mais qui demande un questionnement permanent. Envoyez vos prêtres dans les bons quartiers pour vous accaparer leurs récompenses. Tous les prêtres ne se valent pas, il faudra avoir les plus influents dans le quartier pour le réclamer. Vous avancerez dans le jeu en faisant grossir vos rangs et votre influence mais il faudra aussi savoir sacrifier quelques fidèles pour pouvoir accéder à de nouveaux choix. Mais en vous dispersant sur de nouveaux choix, vous laisserez les premiers à porté de vos adversaires… Le plaisir du jeu est à l’image de la Cité Éternelle, sombre, plein de complots et de trahison ! Quel plaisir de sacrifier les prêtres d’un autre dieu pour ensuite récupérer la majorité sur le lieu et mettre a mal toute sa stratégie ! L’apprentissage de l’ordre de résolution se fera à la dure mais une fois assimilé, le jeu est un combat tactique permanent pour des places toujours plus chères. Doté de 9 dieux complètement différents et qui orienteront votre stratégie, Culte sait proposer en quelques minutes des dilemmes forts et avec un vrai impact. Pas de place au hasard ici, tout est de votre fait! Serez-vous à la hauteur pour servir votre déité… ?

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie 60 à 90 minutes
Éditeur Bragelonne Games
Prix 45 €

 

La Vallée des marchands – Étalez vos talents !

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Salut les marchands ! S’il y a bien un style qu’on aime chez Pixel Adventurers, c’est le Deck building. Un format court, des règles simples, une construction de mains, la possibilité de jouer à 2 et j’en passe. Toutes ces conditions sont réunies dans : La Vallée des Marchands.

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie 30 à 60 minutes
Auteur Sami Laakso
Illustrateur Sami Laakso
Éditeur Bragelonne Games
Prix 23 €

Vente flash sur Kickstarter

Car oui comme Cthulhu – L’Avènement, La Vallée des Marchands est issu d’un Kickstarter, et pas d’un tout jeune ! Lancée en juillet 2015, la campagne avait réuni 749 contributeurs qui ont engagé 20 859 $. C’est peu quand on voit les millions que font des jeux comme Solomon Kane ou le 7ème Continent. Mais c’est à remettre en perspective, nous étions en 2015, la folie des Kickstarter aux millions n’était pas encore arrivée et surtout le jeu ne demandait que 25$ par copie.

Depuis, Dale of Merchants, son nom original, a eu le droit à 2 nouveaux financements. Dale Merchants 2, et la version Collection qui compile tout dans une grosse boîte.

Un jeu sans discount

La Vallée des Marchands est donc un Deck building. Cette mécanique propose de construire son paquet de cartes en achetant des cartes qui viendront le compléter et ainsi constituer un jeu unique.

Contrairement à des Deck building classiques où il faut combattre l’adversaire, Star Realms, ou avoir le plus de points, Saint Seiya Deck building, dans La Vallée des Marchands vous devrez présenter le plus grand étal de marchandises devant vous.

Faire un étal ? Absolument ! Concrètement cela revient à se défausser de cartes de sa main pour les placer devant soi.
Il faudra présenter 8 piles de cartes sur l’aire de jeu pour gagner la partie, chacune de ces piles devra suivre l’ordre de valeur croissant de 1 à 8. La première valant 1, la deuxième 2, la troisième 3 et ainsi de suite jusqu’à la dernière valant 8. Elles devront être de la même peuplade.

Un exemple d’étal de 1 à 6

Peuplade ?

Oui ! La Vallée des Marchands est différent des autres Deck building car ici vous pouvez décider de l’orientation que prendra la partie.

Contrairement à un Deck building classique où vous prenez toutes les cartes du jeu et vous composer votre deck avec les cartes arrivant dans la rivière, La Vallée des Marchands demande de faire un choix lors de la préparation du jeu.

Quand vous commencez une partie vous mettez toutes les cartes d’une même peuplade par joueur + 1 autre. A 2 joueurs, c’est 3 peuples, à 4 c’est 5, etc.

Mais chaque peuplade à sa façon de jouer et en décidant de ceux que vous allez intégrer à votre partie, vous allez changer l’orientation de cette dernière.
Dans cette boîte vous en trouverez 6 :

Aras écarlates brusques
Gestion de main – Les Aras facilitent la gestion de la main. Les nouveaux joueurs apprécieront leur nature opportuniste alors que les experts les utiliseront pour optimiser leur jeu.
Pandas géants négociants
Maîtrise des marchés – Les Pandas sont des amis proches des propriétaires de marchés.
Ils en tirent des avantages. Ils sont parfaits pour les débutants et pour les joueurs souhaitant une partie pacifique.
Ratons nordiques chapardeurs
Conflits directs – Les Ratons seront un bon ajout pour les joueurs qui souhaitent un peu de tension. Ils se moquent de la notion de propriété. Vous êtes prévenus !

Écureuils volants amasseurs
Manipulation d’étal – Personne ne construit son étal aussi vite qu’un Écureuil. Les joueurs inexpérimentés aiment ces collectionneurs, les experts les utilisent pour créer de belles combinaisons.
Ocelots chanceux
Chaos et chance – Avec un peu de chance, les Ocelots peuvent donner un coup de pouce.
Les ajouter à une partie peut provoquer quelques cataclysmes dans la compétition.
Caméléons ténébreux adaptables
Imitation – Les Caméléons permettent de jouer des cartes comme si elles en étaient d’autres dans la partie. Ils sont recommandés pour les joueurs avertis qui planifient sur le long terme. Une carte Caméléon Passive utilisée est une copie à l’identique d’une carte valide pour tous les aspects du jeu. S’il y a bien une carte valide pour cela, le joueur doit la copier avant d’utiliser une carte Caméléon. S’il n’y a pas de carte valide ou que l’effet de copie renvoie à la carte d’origine, la carte Caméléon conserve sa propre icône (Caméléon) et sa valeur d’origine. L’effet d’une copie dure le temps du tour, ou le temps que dure l’effet de la carte copiée, selon ce qui est le plus long.

En choisissant les peuples que vous souhaitez jouer, vous donnerez une orientation unique à votre jeu, enlevez les ratons laveurs et les ocelots, votre jeu deviendra beaucoup plus calculatoire, laissez-les et votre jeu sera la proie du chaos.

La Vallée des Marchands 2 est déjà prévu prochainement et amènera 6 nouveaux peuplades : Les Crocodiles nains intimidants, les Putois marbrés agités ou les Harfangs des neiges observateurs pour ne citer qu’eux.
6 nouveaux peuples pour des nouvelles façons de jouer et encore plus de possibilités de combo.

Le mix des peuples n’est pas la seule mécanique originale de La Vallée des Marchands. A contrario des autres titres du genre dans lesquels vous mettez dans votre défausse les cartes que vous venez d’acheter. Celles dont vous faites l’acquisition iront directement dans votre main avant de la compléter pour le prochain tour.
Engageant une stratégie plus rapide et vous permettant d’anticiper la phase de jeu suivante. Cette stratégie, ne l’oublions pas, a pour but de poser des cartes devant soi pour créer ses 8 piles.

Si les premières piles sont assez faciles à faire avec des cartes relativement faibles, les dernières piles demandent des objets chers et donc souvent puissant.

C’est un des aspects que je trouve intéressant dans La Vallée des Marchands. Il faut régulièrement trancher entre garder une carte puissante et l’utiliser pour créer son étal.

La direction artistique

Elle ne fait pas l’unanimité chez nous, certain l’adorent et la trouvent très belle, d’autres la trouvent passable sans être vraiment accrocheuse. Je fais partie de cette deuxième catégorie pour être franc. Heureusement ne pas aimer les graphismes, avis purement subjectif, n’a jamais fait un mauvais jeu, les joueurs à l’allemande devraient être d’accord avec moi.

Les illustrations ne m’emballent pas plus que ça. Je pense que c’est le style graphique qui ne me convient pas. La thématique est au moins originale et si elle ne me plaît pas, elle à le mérite de sortir des thèmes heroic fantasy ou science fiction qui peuvent déplaire à certains.

Petit détail sympa, le plateau du marché où vous mettez les marchandises en vente est recto verso avec un côté nuit. Malheureusement la pliure du plateau ressort énormément côté nuit, c’est dommage c’est le côté que je préfère ^^”

Au final ?

La Vallée des Marchands est un Deck building intéressant et original, la sélection des peuplades en fonction du nombre de joueurs peut complètement changer la tournure de la partie. Vous souhaitez jouer avec du chaos et du hasard ? Prenez les Ratons Laveurs et les Ocelots ! Vous préférez le contrôle ? Les Aras sont là pour vous !
Jouable jusqu’à quatre, en équipe ou non, le titre ne vous fera pas combattre ou engranger les points comme un Deck building classique. Vous devrez construire des étals pour prouver votre valeur de marchand, mais attention, les biens que vous utiliserez pour faire vos étals ne reviendront plus dans votre main. Choisir les cartes dont vous vous séparerez pour avancer est difficile mais c’est aussi tout l’intérêt du jeu !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie 30 à 60 minutes
Éditeur Bragelonne Games
Prix 23 €

Le Coffre des Joueurs n°10 – A deux c’est mieux?

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Salut les amateurs de surprises! Nous venons tout juste de recevoir le Coffre des Joueurs numéro 10 – Edition spéciale 2 joueurs. La box jeux de société du Coffre a jouer revient dans une nouvelle formule, on vous dit tout sur le champ!

Lors de notre petit périple à Cannes pour le Festival International du Jeu, nous avions pu rencontrer Hugo et Antoine, deux des gérants de l’entreprise Le Coffre à Jouer. L’occasion pour nous de passer un bon moment en leur compagnie et d’en apprendre un peu plus sur les box mystère qu’on suit depuis presque un an maintenant!

Une nouvelle offre

Il y a pas mal de choses à dire sur cette nouvelle itération du Coffre des Joueurs. Premièrement, cette dixième boîte mystère se décline en deux formules. Une version “traditionnelle”, comme celles que l’on vous a présentée auparavant, thématisée science-fiction mais la nouveauté c’est l’arrivée d’une box spéciale 2 joueurs.

Pas de thème précis pour ce Coffre spécial deux joueurs, si ce n’est qu’elle ne contient que des jeux… pour deux! Elle est proposée au prix de 50 euros, auquel il faudra ajouter les frais de port et contient, comme son aînée, trois jeux et des goodies. Les titres proposés dans cette offre sont différents de ceux des box thématisées, aucun jeu n’est commun aux deux Coffres.

Passons au déballage et au contenu de ce Coffre à jouer n°10 – Edition spéciale 2 joueurs :

Le colis est plus petit que le Coffre des Joueurs Standard, au prix de 50€, on s’imagine bien qu’on ne va pas retrouver des jeux de grande taille dedans et qu’on s’oriente plus vers des “petits” jeux. Que ça ne soit pas mal interprété, j’utilise souvent cette expression pour qualifier la taille du jeu, pas l’intérêt qu’il suscite. On ne le dira jamais assez, ce n’est pas la taille qui compte! 😉

En ouvrant le paquet, au milieu de la paille de protection on découvre les cartes goodies pour le jeu Tokyo Ghoul et le jeu de Deckbuilding DC, ainsi que pour l’Expédition Perdue. Il y a également un token Château de Sable pour le jeu Kingdomino. On revient brièvement sur cette paille de protection, parcequ’on en a parlé à Cannes avec Antoine et Hugo et on a appris quelques détails dessus, en discutant de la poussière qu’elle laissait sur les jeux. Les deux co-gérants du Coffre à Jouer nous ont dit que cette paille était biodégradable et compostable, et que leurs cartons d’emballage provenaient d’entreprises locales. On apprécie qu’ils s’inscrivent dans une démarche écologique pour ce qui est de l’expédition de leurs Box! Du coup, le petit coup de chiffon qu’on passe sur les jeux en les sortant de la boîte paraît encore plus dérisoire!

Cthulhu L’avènement

Mais reprenons! Sous les goodies, on découvre Cthulhu l’Avènement des Editions Bragelonne! C’est un jeu de cartes pour 2 (surprise!) dans lequel il faudra imposer sa secte dans les divers lieux emblématiques de Lovecraft pour tenter de gagner les faveurs des Grands Anciens. La mécanique de base est assez facile, les Adorateurs ont des valeurs, à vous de faire en sorte d’avoir plus que votre adversaire. Mais les combos et les différents pouvoirs des lieux, les investigateurs et les Grands Anciens viendront complètement retourner la partie. Plus complexe qu’il n’y paraît au premier contact, Cthulhu l’Avènement nous offre un très bon jeu de cartes facilement transportable et avec une véritable ambiance Lovecraftienne grâce à ses graphismes BD des années 70. Pour en savoir plus à son sujet, vous pouvez lire notre article qui lui est dédié ici.

 

L’Expédition Perdue

Dans l’Expédition Perdue, paru chez Nuts Publishing vous dirigez une équipe de trois aventuriers en quête de l’El Dorado. Basé sur des personnages réels, ce jeu de cartes coopératif ou compétitif pour 1 à 5 joueurs, fera vivre aux aventuriers bon nombre d’épreuves. Les joueurs devront être tactiques dans gestion de la nourriture, des munitions et préserver au mieux leur santé.
Avec L’expédition perdue, on participe à un véritable périple en Amazonie et on est confrontés en permanence à l’hostilité de la jungle et de ses habitants. On y croisera des animaux sauvages, mais aussi des tribus indigènes… Autant d’éléments avec lesquels composer, s’extirper vivant de cette jungle ne sera pas aisé, mais l’El Dorado doit se trouver au bout de la piste.
On a beaucoup aimé le graphisme de cette Expédition Perdue qui nous rappelle les visuels de Blake et Mortimer. Cet univers BD colle parfaitement à l’ambiance du jeu.

7 Ronin

Et pour finir, le dernier jeu de cette nouvelle mouture de la box mystère est 7 Ronin édité par Grey Fox Games (Harvest Dice). Dans ce titre exclusivement pour deux joueurs et asymétrique, l’action prend place à l’époque du Japon féodal.

Un joueur incarnera un clan ninja qui s’attaque à un village alors que l’autre tentera de défendre ce dernier contre les assauts ninja. 7 Ronins, des mercenaires, ont été engagés pour repousser l’attaque.
Dans ce jeu à actions cachées les deux joueurs auront un paravent et un plateau personnel pour planifier leurs stratégies. Si les Ninja contrôlent 5 zone du village ou ont éliminé tous les Ronins, ils l’emportent. De son côté, le joueur défenseur devra tenir jusqu’au 8e tour ou éliminer tous les ninjas pour l’emporter. La lutte pour le contrôle du village sera sans pitié.

Encore une fois, la direction artistique marquée de 7 Ronin nous a bien plu avec son trait assez mature et dans le thème japonais traditionnel.


Cette nouvelle version du Coffre des Joueurs est une belle surprise. Jouant souvent à 2, ce format est tout indiqué pour nous. Le genre est de plus en plus représenté et Le Coffre à Jouer à su trouver 3 titres qui sont variés par leurs thèmes : Cthulhu, Survie dans l’Amazonie, Japon féodal, mais aussi par leurs mécaniques. Les titres sont récents et de qualité, chaque couple de joueurs devrait s’y retrouver. Offrant une réduction mais aussi des goodies, dont un pour un jeu présent dans la boîte, cette nouvelle déclinaison de la box du Coffre des Joueurs conviendra parfaitement aux binômes grâce à des titres rapide à mettre en place sans être dénués d’intérêt. 

La version classique du Coffre des Joueurs n°10 sur le thème de la Science Fiction ne devrait pas tarder à être expédiée, surveillez vos boîtes aux lettres. En ce qui concerne l’avenir, la prochaine édition de la box mystère est déjà commandable sur le site du Coffre à Jouer et a pour thème l’Enchaînement! Comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, il y aura encore une édition spéciale deux joueurs!

The Occupation – Quatre heures pour une enquête!

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Salut les journalistes! J’ai mis un peu de coté les jeux de société pour me remettre aux jeux vidéo avec la sortie de The Occupation sur PS4, XBox One et PC. Just For Games distribue dans notre pays ce titre de Pete Bottomley, développé par White Paper Games.

Cette chronique a été faite à partir de la version PS4 du jeu que nous avons pu avoir, un peu avant sa sortie, grâce à Just For Games, que l’on remercie une fois de plus au passage.

Synopsis

L’action prend place dans une Grande Bretagne uchronique sur laquelle règne un climat assez lourd. Tensions sociales, menaces attentats et manifestations violentes sont devenus monnaie courante et ça ne va pas aller en s’arrangeant. On sent une ambiance très proche de celle qu’instore Orwell avec son roman 1984 se dégager de The Occupation

La fin des années 1980 est assez tourmentée, pour tenter de remédier à la situation, le Groupe Bowman Carson souhaite mettre en place l’Union Act, un projet de loi controversé. Dans les réformes apportées par cette loi, il y a notamment des passages sur la reconduite des immigrés hors de la Grande Bretagne et de nombreux points jugés liberticide par la population. 

Vous incarnerez deux personnages : Scarlett Carson et Miller qui vont tenter de faire la lumière sur un attentat à la bombe ayant eu lieu contre le groupe Bowman Carson. Scarlet est la veuve du fondateur du groupe et vous missionne pour faire la lumière sur ce drame. Au cours de vos investigations, vous serez amenés à en apprendre plus sur l’Union Act et les rouages politiques qui tournent derrière.

L’originalité du titre tient dans le fait que l’on ne dispose que de quatre heures (temps réel) pour mener à bien notre enquête et tout démêler.
J’attendais un jeu qui se termine en ce temps, mais cela ne concerne que quelques parties du jeu, il faut donc compter un petit peu plus pour voir les crédits de fin.

Enquêter subrepticement en tapinois

Maintenant que le décor est posé, nous allons nous intéresser au gameplay. The Occupation est un jeu d’enquête dans lequel l’infiltration n’est pas en reste. C’est même le coeur du jeu.

L’histoire commence alors que vous vous rendez au siège du groupe Bowman Carson. Vous avez obtenu un entretien avec une personne du service communication et avez bien l’intention de lui tirer les vers du nez. Votre RDV est à 16h, et vous vous présentez à 15h à l’accueil. On vous propose gentiment de patienter avant l’entrevue. Vous aurez donc une heure (temps réel) pour farfouiller dans l’immeuble et tenter de découvrir des indices qui pourront vous aider à compromettre le discours de votre interlocuteur.

Vous pourrez ramper dans les canalisations d’aération, passer par la fenêtre, ou simplement emprunter la porte lorsque le garde ne sera pas à proximité pour entrer dans un bureau… Par exemple, si une pièce est protégée par une serrure électrique, il est possible de couper le fusible correspondant si vous trouvez le tableau électrique pour la déverrouiller. Il existe souvent plusieurs moyens d’entrer dans une pièce, à vous de trouver lequel vous semble le plus judicieux.

En écoutant les conversations des gens, vous en apprendrez un peu plus sur la routine des lieux et vous rendrez compte de ce qu’il est envisageable de faire ou non. Il est a noter que le jeu a un rythme global assez lent. Comme dans un Heavy Rain on a des actions contextuelles à effectuer en bougeant les sticks. Ce genre de gameplay rajoute à l’immersion mais ralenti le rythme.

Lorsque vous découvrirez des indices, ils seront notés dans votre calepin et pourrez vous en servir dans les phrases de confrontation verbale (ou non d’ailleurs, certaines phases sont très originales et intéressantes). La collecte d’objets et l’utilisations de mécanismes façon Point’n’click est bien représentée.

En revanche si vous vous faites attraper, c’est direction le poste de sécurité. Ca fait juste perdre un peu de temps et on se fait gronder… C’est risible mais bon, le jeu n’est pas trop punitif… A l’appréciation de chacun de juger ce critère, personnellement ça ne m’a pas dérangé outre mesure. J’ai apprécié pouvoir continuer ma partie assez sereinement.

Que disent nos amis de la Technique?

En ce qui concerne la technique, Le jeu n’est pas non plus parfait. La direction artistique est simple mais efficace. J’aime bien cette 3D simple qui ne cherche pas à en mettre plein la vue sans y arriver. Alors certes, ce n’est pas Horizon, mais ce n’est clairement pas le même projet ni les mêmes moyens qui sont engagés.
Là où, en revanche, j’ai un peu subi la technique, c’est au niveau des chargements. Certains sont interminables (aux alentours de la minute, voire minute et demie), et ça coupe l’immersion. D’autant plus que les dialogues reprennent avant l’affichage de l’image et des sous-titres.

Au niveau des sous-titres français, il reste quelques bugs dedans, avec des mots anglais qui traînent et des caractères spéciaux qui s’affichent mal. Un premier patch en a réglé une bonne partie à la sortie du jeu, un prochain patch devrait finir de régler tout ça.

Quelques petits soucis au niveau de la maniabilité du personnage également, les actions ne répondent pas toujours bien et ça peut mener à se faire intercepter par un garde ou autre. Vu la sanction dérisoire, ce n’est pas dramatique.

Pour développer un peu sur la direction artistique, j’aime beaucoup. L’univers est soigné et surtout cohérent : que ce soit dans la musique avec les vinyles à découvrir et collecter, avec les vieux PC à disquettes à utiliser… Ca m’a fait un petit quelque chose de revoir des disquettes et des vieux OS. Pour gérer le temps réel, vous aurez une montre digitale au top de la technologie de l’époque et qui nous renvoie aux Casio qu’on avait quand on était gamins. Vous pourrez aussi être prévenus d’un appel par un petit gadget qui ressemble à un Tatoo! Je laisse les plus jeunes aller découvrir cette énorme avancée technologique de communication.

Conclusion

The Occupation a de bonnes idées mais qui sont un peu entachées par quelques soucis techniques. Le temps limité pour découvrir des indices avant une confrontation est très bien sur le papier, mais qui pâti d’une narration maladroite par moments et de contrôles pas toujours optimums. L’histoire proposée et les thèmes évoqués restent intéressants, on passe un bon moment dans ce jeu qui propose un scénario sympathique sur environ 6 heures de jeu. 

Gizmos – Bidules farfelus en pagaille

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Salut les scientifiques! Voici notre chronique sur le dernier jeu de Cool Minis Or Not, alias CMON à prononcer « Simone » oui oui, édité par Edge : Gizmos. Si vous n’avez pas encore entendu parler de ce jeu, ne vous attendez pas à un Zombicide, on en est bien loin! Pas de grosse fig qui déchire dans ce titre mais plein de petites billes et des mécaniques sympas. On a été attirés à Cannes par la bonne ambiance autour des tables de démo pour Gizmos, on l’a donc essayé et voici ce que nous avons pensé de ce jeu de Phil Walker-Harding.

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie 30 à 45 minutes
Auteur Phil Walker-Harding
Illustrateur Saeed Jalabi, Giovana Guimaraes, Hannah Cardoso et Fernanda Montoni
Editeur Edge
Prix 35 €

Gizmos vous met dans la peau d’un scientifique qui va participer à la fête de la Science. Ce concours rassemble les scientifiques les plus ingénieux qui doivent créer les Bidules (Gizmos) les plus inventifs, le meilleur sera primé, il vous appartient de faire en sorte que ce soit votre assemblage de Bidules qui gagne!

Une boîte pleine de bidules

Niveau matériel on est gâtés avec cette boîte de Gizmos. Le gros morceau, et ce qui explique un si grand format de boîte, c’est le distributeur de billes d’énergie. Il est à assembler pour la première partie et reste presque intégralement monté pour les suivantes. On peut le ranger dans la boîte en deux parties, c’est vraiment très pratique, on gagne du temps sur la mise en place.

Les billes d’énergie qui rempliront le distributeur sont en plastique avec pas mal de petites bulles dedans, c’est joli, coloré, plus léger que les billes en verre et ça ne casse pas sur le carrelage si jamais elles tombent de la table.

On y trouve ensuite 4 petits bandeaux en carton qui serviront de plateaux personnels, des anneaux d’énergie en punch super épais. Et deux paquets de cartes carrées (112 au total) rangées sur le côté du thermoformage. Elles ont une bonne rigidité mais pas de finition toilée.

On a fait le tour du matériel, on peut passer à la mise en place.

Comment voulez-vous qu’avec le truc je fasse le chose?

Les parties de Gizmos durent une trentaine de minutes. A jeu rapide, il faut une mise en place rapide, tout va bien de ce côté là, c’est le cas.

On place le distributeur au milieu de la zone de jeu pour qu’il soit accessible à tous les joueurs et on y place les billes. Ensuite chacun prend un plateau, un anneau d’énergie et une carte Bidule niveau 0, avec les autres cartes Bidules, on crée une pyramide de cartes au centre suivant leur niveau et on peut commencer la partie.

En construisant des Gizmos, les joueurs vont accumuler des points (indiqués en haut à droite des cartes), le premier à avoir 16 Bidules ou 4 Bidules de niveau 3 l’emporte. Simple et efficace. Le nombre de points apportés par les Gizmos sont indiqués au dos des carte Gizmos selon leur niveau.

Les joueurs sont limités à une seule action par tour parmi les quatre suivantes :

  • Archiver un Gizmo : on prend un gizmo de la pyramide au centre et on la stock dans ses archives personnelles sur le côté. Très pratique pour se réserver un Bidule qui va bien se combiner avec ceux qu’on a déjà dans son espace personnel.
  • Le Choix permet de prendre une bille de la ligne du distributeur pour la placer dans son anneau de stockage d’énergie.
  • La Recherche permet de piocher un nombre de cartes défini (3 cartes de base) dans un des paquet de Gizmos, ensuite on en choisit un qu’on classe ou qu’on construit.
  • L’action de Construction permet de construire un Gizmo depuis le centre de la table ou depuis ses archives. Pour réaliser son Bidule, il faut simplement s’acquitter du coût de construction (nombre et type de billes d’énergie) indiqué dans le coin inférieur gauche de la carte. On replace les billes dans le distributeur et on classe le Gizmo dans son espace personnel à l’emplacement dédié, suivant son type). On les dispose en colonnes, en laissant la partie supérieure (qui contient leurs pouvoirs) visible.

Enlarge your archives

En parlant des types de Gizmos, voyons les un peu plus en détails. Les Gizmos d’amélioration vont vous permettre d’augmenter vos capacités. Certains bidules vous permettront de piocher plus de cartes lors de l’action recherche (3 cartes de base) mais dans l’exemple suivant ce sera 5 grâce à nos précédentes constructions, ils peuvent augmenter la capacité de stockage de votre anneau d’énergie ou encore la taille de vos archives. C’est ce qui fait l’intérêt de Gizmos. chaque Bidule construit va proposer une réaction à une action.

Les Gizmos de conversion permettent de changer une énergie en une autre ou d’en produire deux à partir d’une. On se sort alors facilement d’une pénurie d’énergie d’une couleur spécifique, ou on tire profit d’une abondance d’un type donné.

Les Gizmos de classement se déclenchent lorsque vous effectuez cette action (donc placez un Bidule de la zone d’exposition dans vos archives) et peuvent vous faire piocher une cellule d’énergie spécifique dans la ligne du distributeur ou au hasard dans son réservoir. Il en va de même pour les Bidules de choix qui permettent souvent de récupérer une cellule d’énergie supplémentaire, au hasard ou non, lorsqu’on en pioche une dans la ligne du distributeur.

Mais ce que j’aime beaucoup dans Gizmos, c’est que de nombreuses réactions en chaîne peuvent se créer. Dans l’exemple suivant, en archivant un Gizmo je vais pouvoir piocher deux sphères de mon choix dans la ligne du distributeur et une au hasard dans le réservoir. Si je pioche la cellule rouge de la ligne lors de cette phase,  je déclenche l’effet du Bidule de choix (colonne suivante) et vais donc en piocher une supplémentaire au hasard.

Vous l’aurez compris, on se crée un véritable petit moteur à actions qui va se déclencher sous certaines conditions. Et c’est là tout le coeur du jeu. Etant une course à la victoire, il faut créer son installation avec des combos dans tous les sens pour optimiser ses actions et prendre de court les autres joueurs. J’avoue être assez fan de cette mécanique consistant à se créer un moteur de jeu. J’ai beaucoup apprécié Splendor qui, dans une moindre mesure, demande de créer un moteur de ressources, Space Explorers essayé lors du FIJ de Cannes avait une mécanique un peu similaire et m’a beaucoup plu également. Gizmos pousse, à mon sens, l’expérience un peu plus loin, en proposant des réactions variées et déclenchant des effets dans tous les sens.

Il est chouette ton machin?

Visuellement le jeu est assez sobre. Les plateaux personnels sont même minimalistes. En ce qui concerne les cartes, leurs illustrations sont assez sympathiques mais peu mises en valeur par les bordures. Ce choix à surement été guidé par une volonté de lisibilité. Les bordures aux couleurs vives permettent d’identifier rapidement et sans doute possible la famille du Gizmo, tout comme le bandeau gris en haut pour le type ainsi que les effets déclenchés. Il n’y a pas de texte sur les cartes, tout passe par le biais d’icônes avec lesquels il faut se familiariser lors de la première partie, mais passé ce cap, tout est fluide.
En revanche, les anneaux, les billes et le distributeur apportent un côté sexy à Gizmos et le rendent agréable à jouer par tous. Le jeu est proposé à une trentaine d’euros et on apprécie vraiment d’avoir un jeu de cette qualité et une grosse boite avec du si bon matériel pour ce tarif.

Conclusion

Dans Gizmos vous devrez créer un assemblage de Bidules pour engranger des points et remporter la partie. Pour cela vous ne disposez que d’une seule action par tour mais pourrez vous appuyer sur vos Gizmos construits précédemment. Selon les actions que vous effectuerez, ils se déclencheront et vous rapporteront de nouvelles sphères d’énergies, points de victoire ou même de nouveaux Bidules!

Gizmos est un jeu facile d’accès qui propose un vrai intérêt ludique quand on cherche à optimiser la construction de ses bidules pour créer des chaînes de réactions. Et c’est là que se trouve le vrai plaisir du jeu : concevoir l’enchaînement de Bidules qui vous permettra d’en récupérer d’autres, d’obtenir de nouvelles sphères d’énergies ou plus de points de victoire! avec son matériel de qualité et ses billes colorées, Gizmos est très agréable à pratiquer, les billes font leur effet il met une bonne ambiance autour de la table. Tout le monde prend plaisir à élaborer son assemblage de Bidules et en expliquer le fonctionnement à chaque action, l’alchimie fonctionne bien!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie de 30 à 45 minutes
Editeur Edge
Prix 35 €

No Rest For The Wicked – Zombicide Green Horde joue les prolongations

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Salut les chasseurs de zombies. On vous parlait dans notre dernier article retour de Cannes de l’extension No Rest For The Wicked pour Zombicide Green Horde. On s’est remis de ce week end éreintant, mais extrêmement agréable, et on a repris notre rythme de jeu. Du coup, voici nos impressions sur cette extension fraîchement sortie pour le plus célèbre des jeux de figurines dans le monde des zombies.

Extension du jeu Zombicide Green Horde ou Black Plague
Nombre de joueurs 1 à 5 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie 60 à 90 minutes
Auteur Nicolas Raoult, Jean-Baptiste Lullien, Raphaël Guiton
Illustrateur Jeremy Masson, Nicolas Fructus et Louise Combal
Editeur Edge
Prix 50 €

No Rest For The Wicked est la dernière extension de Zombicide parue à ce jour, elle est compatible avec Black Plague et Green Horde. En revanche, elle nécessite une de ces deux boîtes pour être jouée.

Maintenant que les formalités de jouabilité sont réglées, voyons ce que contient cette boîte d’extension.

Ouvrons la boîte

A ma grande surprise, pas de tuiles de plateau, “seulement” des figurines, des cartes et un livret de règles. Au nombre de 35, les figs sont de tailles variées. Pas de figurine de héros, il n’y a que des antagonistes à affronter dans cette extension et un “accessoire”.Les figs les plus nombreuses sont celles de zombies spectraux, on verra leurs spécificités en détail dans la seconde partie de cet article, trois poses différentes pour ces revenants. Ensuite les Hordes de Ratz, au nombre de 10, avec également trois poses différentes.

Le gros morceau de cette extension est évidemment le Dragon Nécromantique. En 3 parties à assembler, cette imposante figurine sera la terreur de vos héros en jeu. La sculpture est dynamique et vraiment très détaillée. La texture de la peau de la bête est très intéressante, pleine d’écailles, de cicatrices et de parties décharnées, mais personnellement ce sont les ailes qui m’ont le plus plu. Plissées et trouées elles apportent encore plus de relief à cette créature. Les jointures ailes/corps de la figurine sont assez discrètes, les peintres devront tout de même mettre un peu de pâte verte pour les combler, mais ça reste discret.

Dernière figurine de cette boîte, la némésis du Dragon : la baliste. Elle est certes moins impressionnante mais tout aussi détaillée. Les pièces “en bois” sont texturées, les attaches en cordages sont détaillées… la figurine est déjà très belle en l’état, une fois peinte elle doit être superbe et très réaliste.

Retour en Enfer

No Rest for The Wicked n’ajoute pas de scénarios complémentaire pour Zombicide, on le regrette un peu. Mais en revanche, cette extension propose d’agrémenter les missions que vous connaissez déjà avec de nouveaux ennemis. Vous allez voir que le défi apporté est assez conséquent. 

La chair à canon spectrale

On va attaquer avec les Walkers spectraux. Véritable saleté en jeu, ils ne sont sensibles qu’aux balistes, sorts de combat, feu du dragon et aux armes de cryptes. Donc autant dire que pour aller les affronter il faut être équipé en conséquence. On a perdu plusieurs parties sur un manque d’organisation et une mauvaise gestion de l’équipement… On les a laissé errer un peu trop longtemps sur le plateau et nos héros n’étaient pas équipés en conséquence. En prenant ce paramètre en compte dès le début du jeu, on parvient à optimiser le stuff et les placements pour y faire face.

La grosse bête

Le dragon nécromantique en plus d’être l’ennemi alpha de cette extension a un fonctionnement plutôt original et sympathique. A son arrivée, il détruit les zombies présents sur sa case et repousse les héros qui y sont également. Ensuite, il n’attaque pa directement les personnages mais vomit des zombies, en fonction de la menace en cours, à une portée de 0 ou 1 case vers celle contenant le plus de héros. Ces zombies seront activés lors de la phase Zombie suivante. Le Dragon génère donc une menace imminente sur le plateau, il ne faut pas le laisser traîner sur l’aire de jeu. On se retrouve rapidement submergés si on ne s’occupe pas du dragon en priorité.

Par contre, une bête de cette taille a évidemment de gros pouvoirs. Au niveau défense c’est assez impressionnant, on pioche une carte Vulnérabilité pour savoir à quel type d’arme le Dragon sera sensible. En revanche la baliste permettra de venir à bout du reptile en toute occasion. Cet ennemi gigantesque est presque trop fort pour nos petits héros, ils ne peuvent que le repousser. S’ils parviennent à lui infliger 2 blessures avec l’arme à laquelle il est vulnérable ou une touche avec la baliste, le dragon s’enfuira, mais reviendra certainement refaire un tour sur le plateau.

Le matériel de riposte

La Baliste est donc l’arme ultime contre le Dragon Nécromantique. Elle ne possède pas de valeur de dégâts, donc toutes les cibles touchées sont éliminées ou retirées de la partie. Ensuite, ses tirs ne sont bloqués que par les murs et les portes, un tir de baliste pourra éliminer plusieurs morts vivants. C’est le seul allié (et pas des moindres) que vos héros trouveront dans cette boîte d’extension. Il faudra en prendre soin et l’utiliser à bon escient!

Le chaos rampant

Pour repartir sur les antagonistes, les hordes de Ratz viendront envahir les campagnes de Zombicide. Véritable fléau, vous verrez ces petites créatures nécrotiques se ruer sur vos héros. Elles ne sont pas très résistantes et n’inflignent qu’un dégât, mais elles ont une activation supplémentaire lorsqu’une autre carte Horde de Ratz est révélée. Il faudra donc apprendre à les gérer rapidement, sous peine de se voir infliger de nombreuses petites morsures sur ses héros!

Cadavres exquis?

La direction artistique de No Rest For The Wicked est essentiellement concentrée dans la sculpture des figurines. Encore une fois, elle est de grande qualité. Les Zombies Spectraux et les hordes de Ratz ont plusieurs poses. On apprécie vraiment que les mêmes unités aient plusieurs poses, c’est beaucoup plus agréable en partie et le rendu visuel est forcément plus sympathique. Les peintres peuvent s’exprimer d’avantage, c’est parfait. Pour trouver l’inspiration ils pourront toujours se référer à la superbe illustration de couverture ou à celles présentes dans le livret. La figurine du Dragon nécromantique est vraiment détaillée, avec sa pose dynamique et sa taille imposante, elle reste en exposition sur l’étagère entre les parties.

Conclusion

Si vous avez fait le tour de la boîte de base et cherchez de quoi renouveler l’expérience de jeu, on vous recommande fortement No Rest For The Wicked. Cette extension apporte de nouvelles unités, dont le gigantesque Dragon Nécromantique, mais surtout un challenge relevé qui mettra à l’épreuve les talents de stratège des joueurs. Composer avec les faiblesses, et surtout résistances, de toutes ces hordes de zombies demandera aux joueurs une coopération sans faille. Il faudra sans cesse réajuster ses priorités entre les horde de Ratz qui pourront avoir des activations supplémentaires, les Walkers spectraux résistants à certains types d’armes et le terrible Dragon Nécromantique qui déversera des flots de zombies sur vos héros. Si vous faites parti des braves qui roulent sur Zombicide, cette extension vous redonnera le frisson et l’excitation d’un challenge relevé et mortel.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Durée d’une partie 60-90 minutes
Editeur Edge
Prix 50 €

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