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DTDA Games vous parle de son actu et en profite pour vous gâter

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Salut les chasseurs d’infos ! DTDA Games c’est un éditeur qu’on suit depuis longtemps et dont on aime bien les jeux et et les projets.

On a succombé à plusieurs reprises à leurs financements participatifs, on apprécie les jeux et les gens qui composent le studio DTDA.

La campagne Kickstarter de Light Hunters est financée

Aujourd’hui ils reviennent avec des informations toutes fraîches grâce à un nouveau format vidéo disponible sur Youtube.

Au sommaire de cette première vidéo : 

  • L’état de la production de la boîte Pandora
  • Le compte rendu du Festival International des Jeux de Cannes 2020
  • La digitalisation des jeux DTDA qui rappelons le sont gratuits et multijoueurs
  • Et on vous parlait d’être gâté, la vidéo se termine par un concours avec nous en partenariat ! A gagner, un exemplaire de leur dernier KS : Une boîte Pandora ainsi qu’un jeu de poker Light Hunters.

Pour rappel la boîte Pandora, c’est un la version ultime du jeu Light Hunters, on vous en avait parlé lors d’un précédent article ici :

Light Hunters revient ! Nouvelles extensions, nouveaux héros, nouveau mode !

Pour gagner, c’est assez simple, il suffit de regarder la vidéo et de poster un commentaire avec le #INeedThis !

La vidéo se termine par une peinture de Manon Stripes Potier, la directrice artistique du studio qui donne cette touche particulière leurs productions.

On adore son travail, on a même fait encadrer une affiche de Light Hunters ^^

Et la suite ?

De nouvelles vidéos sont prévues régulièrement pour suivre l’actualité de l’éditeur. Le gagnant sera annoncé dans une prochaine vidéo le lundi 16 ! Restez à l’affût nous vous informerons de la sortie mais pour être sûr de ne pas la louper, n’oubliez pas de vous abonner à la chaîne de DTDA Games !

Robinson Crusoé – Aventures sur l’Ile Maudite et son extension Contes et Mystères

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Salut les naufragés ! Comme Robinson on s’est échoué sur une petite île ludique le temps de plusieurs sessions de jeu. Robinson Crusoé – Aventures sur l’Ile Maudite d’Ignacy Trzewiczek a bénéficié d’une réédition chez Edge et Portal Games. Avec la sortie récente de Contes et Mystères, l’extension du jeu, nous avons découvert ce titre coopératif et exigeant.

Nécessaire de survie

Quand on voit le matériel présent dans la boîte de base, on se dit que l’Ile Maudite renferme plein de ressources et de secrets. On trouve une multitude de jetons en carton, de cartes (plus de 200 avec finition toilée), 12 dés plastique et un plateau de jeu de très belle taille.

De nombreux jetons en bois pour les ressources ou les actions des joueurs sont également présents au sein de cette boîte. L’ensemble du matériel est de qualité, les pions Action et ressources qui seront énormément manipulés en jeu sont en bois et assurent de conserver un jeu en bon état au fil des parties. En revanche, il faut prévoir une belle zone de jeu, pour y jouer dans de bonnes conditions. Le plateau sera bien rempli, mais son pourtour aussi ! Les plateaux personnels ne sont pas trop gourmands en place, c’est un bon point 😉 Ils ont la particularité de proposer les différentes classes de personnages en version féminine au recto et masculine au verso, et vice et versa.

Pour revenir sur les pions en bois, ils ont bénéficié d’une “upgrade” par rapport à la première édition. Les ressources ne sont plus des cubes en bois mais des petits objets à la forme de la ressource qu’ils représentent, plus facile à identifier et agréable à manipuler. 

Le guide de survie

Le livret de règles est imposant et impressionnant. Il nous a un peu effrayé à l’ouverture de la boîte. Quand on a vu les 40 pages en grand format, on n’en menait pas large, mais au final il y a eu plus de peur que de mal. Un des gros reproches qui était fait à la première version du jeu paru chez Filosofia, c’est le manque de clarté dans les instructions de jeu. Ici, Portal Games et Edge ont tout revu en profondeur pour proposer un livret clair et détaillé. 

Le matériel et les phases de jeu sont présentés clairement, avec de nombreuses illustrations et des exemples. la deuxième partie du livret revient en détails sur certains points. C’est très utile en jeu mais après la lecture de la première partie, on peut déjà commencer à jouer.
La plupart de productions récentes d’Edge ou FFG, comme Assaut sur l’Empire, Horreur à Arkham ou Marvel Champions, proposent deux livrets : un de règles et un guide de références. C’est le même principe ici, sauf que tout est condensé en un seul volume. 

Tout est très bien expliqué, en détails, vous ne pourrez plus reprocher à Robinson Crusoé d’avoir des règles incompréhensibles ! 

Pour les parties, on a 7 fiches scénarios présentes dans la boîte de base (un de plus que dans la version précédente).

A l’aventure !

Le but du jeu va être de résoudre un scénario en atteignant un ou plusieurs objectifs. Dans la boîte de base, ils ne constituent pas une campagne, mais plutôt une suite logique et il est préférable de les faire dans l’ordre suivant leur numérotation. Leur difficulté grandissant au fur et à mesure. 

Le premier, “Les Naufragés”, est un des plus longs en terme de tours de jeu, mais le plus “simple” en terme de règles. Rien de péjoratif dans l’emploi du terme “simple” ici, juste que les suivants introduiront de nouvelles petites règles. Une sorte de tutoriel qui vous aidera a assimiler les règles. Mais qui ne vous épargnera pas non plus. 

La mise en place du jeu demande un peu de pratique pour être fluide. Le plateau de jeu est une bonne aide car il présente plusieurs sections permettant d’avoir une aire de jeu claire et organisée. Il faut installer différents decks de cartes qui seront utiles au cours de la partie pour la résolution de certaines phases de jeu.

Les tours de jeu sont divisés en différentes phases durant lesquelles les joueurs seront plus ou moins actifs. On a un découpage et un déroulement du jeu très mécanique. La narration n’intervient qu’en début de partie pour expliquer la situation des naufragés et leurs objectifs, et à la fin du scénario pour la résolution.

Mais cette division du tour en 6 phases est très pratique et totalement logique en jeu. On apprécie la petite aide de jeu récapitulative du déroulement des phases. On s’y réfère rapidement pour bien exécuter tout dans l’ordre. 

Les joueurs devront coopérer pour réaliser des actions de collecte de ressources, d’exploration, de chasse ou d’amélioration du camp. Tout le monde s’en sort, ou tout le monde perd s’il y a un mort. On est aux antipodes d’un Galèrapagos, même si le thème est proche. Oubliez les coups dans le dos si vous voulez survivre !

Une action assurée, ou deux actions à risque ?

Pour réaliser une action, un joueur doit attribuer un ou deux des deux pions Action à la tâche qu’il souhaite faire. La résolution est simple : si deux jetons Action sont placés c’est une réussite automatique ; en revanche si un seul est attribué, il y aura un lancé de dés pour connaître le succès ou non de l’action.

Les réussites automatiques sont rassurantes mais il faudra jouer avec la prise de risque des actions avec un seul jeton si vous voulez espérer finir les scénarios car vous n’avez que 2 jetons Actions par personnage à chaque tour. 

Chaque action a son set de dés avec sa couleur. Les trois dés sont différents et indiquent chacun la réussite ou non de l’action, le nombre de blessures reçues et l’ajout d’un marqueur « ? » sur le deck correspondant. 

A part la communication, la dépense de jetons Actions est le cœur du jeu. Toutes les décisions seront prises avec en tête la question “Vaut-il mieux assurer l’action en dépensant 2 jetons ou est-ce que je prends le risque d’échouer et avoir la possibilité de réaliser plusieurs actions?”. Les tours de jeu sont limités et on ne dispose que d’un nombre réduit d’actions, il faudra constamment jongler entre les priorités et les envies pour parvenir à ses fins.

Se reposer sur son matériel

Il sera possible de débloquer quelques jetons d’action supplémentaire via la fabrication d’objets, ou en recevant l’aide de Vendredi ou du chien. Ces personnages secondaires ne sont pas à négliger, dans les parties à moins de quatre joueurs leur aide est précieuse. 

Dans le premier scénario par exemple, il faut parvenir à ériger un bûcher pour signaler sa présence à d’éventuels navires naviguant près de l’île. Il faudra pour cela découvrir le feu, et mettre assez de bois de côté. Cependant la vie sur l’île n’est pas de tout repos. A tous les tours il faudra avoir assez de nourriture pour nourrir les naufragés et assez de bois pour éventuellement se chauffer.
Il est possible d’améliorer son camp pour moins souffrir de la météo, c’est une dépense ponctuelle de ressources mais qui permet d’en économiser par la suite. Avoir un toit au dessus de sa tête pour dormir, protège des blessures liées à la météo. L’améliorer en revanche offre plus de confort pour résister à des conditions moins favorables.

Les palissades peuvent protéger les explorateurs des dangers extérieurs comme les bêtes sauvages qui pourraient attaquer. 

Une île peu accueillante finalement

Ces conditions extérieures sont gérées par le deck de carte événement dont on révèle et résout une ou plusieurs cartes en début de tour mais également par un jet de dés Météo et bêtes sauvages en fin de tour. L’île maudite n’est vraiment pas accueillante envers les naufragés qui ont le malheur d’y échouer. La difficulté est bien présente tout au long de la partie et les déconvenues sont légion. il faudra user de toutes les possibilités et d’un esprit d’équipe infaillible pour s’en sortir. 

En ce qui concerne l’exploration de l’île, vous serez amenés à la parcourir de long en large. Au début vous n’en voyez qu’une toute petite partie, et en effectuant l’action Exploration vous la découvrirez hexagone par hexagone. Chaque tuile de terrain indique le type de paysage qui s’y trouve, les ressources que vous pourrez y récolter et éventuellement quelques bonus ou bêtes sauvages. Vous devrez trouver certains types de terrains pour pouvoir construire certains objets. La corde nécessitera d’avoir découvert la prairie et ses longues herbes par exemple. Thématiquement ça colle et pousse à l’exploration pour améliorer son quotidien.

Les scénarios de la boîte de base sont variés et proposent des objectifs qui le sont tout autant. On a beaucoup aimé les clins d’œil Pop culture de certains qui mettent les joueurs en situation sur l’Ile Infernale, dans Volcano ou les envoient sur l’île de King Kong ! Le jeu prend des libertés avec le roman de Daniel Defoe mais on apprécie grandement. 

Folklore exotique

En fin d’année dernière est sortie la première extension pour le jeu, et s’intitule Contes et Mystères. Avec un tel titre, vous vous doutez bien que l’accent fantastique a été poussé pour les futures aventures des naufragés. Pour l’occasion, Ignacy Trzewiczek s’est associé à Joanna Kijanka. La survie est toujours au centre du jeu et du gameplay, mais quelques éléments surnaturels viendront se mettre sur le chemin de nos braves aventuriers.

Globalement les règles ne changent pas et on utilise évidemment le matériel de la boîte de base. Cependant, il y a tout de même beaucoup de nouveau matériel. De nouvelles cartes, de nouveaux jetons en grand nombre… tout ce qu’il faut pour renouveler l’expérience dans de bonnes conditions. On a même une enveloppe surprise à ouvrir au cours de l’aventure, les rebondissements sont garantis !

Les plateaux joueurs sont revus, et plusieurs nouveaux personnages sont jouables. Une jauge de Santé Mentale fait son apparition sur le plateau personnel. C’est une nouvelle donnée à gérer lors de l’aventure, qui sera une occasion supplémentaire d’avoir des bâtons dans les roues pendant les 6 nouveaux scénarios. On modifie les dés du jeu de base en collant des vignettes sur les faces vierges. Le retour en arrière est évidemment possible en n’en tenant pas compte lors d’une nouvelle partie sur un scénario issu de la boîte originale. 

Les scénarios s’enchaînent !

L’autre grosse nouveauté, c’est l’organisation des scénarios en campagne. Comme dans ceux de la boîte de base, il faudra les faire dans l’ordre, mais vos actions auront des conséquences sur la suite de l’aventure. Encore une fois, le jeu ne fait pas de cadeaux et parvenir au bout c’est pas une sinécure.
“L’inconvénient” de ce mode campagne est qu’il doit être suivi par les mêmes joueurs, sur plusieurs sessions. Tout dépend des joueurs que vous avez dans votre entourage pour pouvoir suivre le déroulement de la campagne. De notre côté, on l’a commencé à deux avec Younz, pour limiter les contraintes de disponibilités et être sûrs d’aller jusqu’au bout des cinq scénarios de la campagne. 

Au niveau de la durée de vie, elle est excellente. Que ce soit sur les scénarios de la boîte de base ou ceux de l’extension, les parties durent entre 90 et 120 minutes, mais on n’a jamais vu le  temps passer. Même lors de notre toute première partie qui nous a occupée presque 3 heures et demie. La première partie comporte forcément des allers/retours dans la règle pour être sûr de jouer correctement mais au fil des tours, on s’éloigne de plus en plus du livret. Les scénarios suivants sont beaucoup plus fluides dès le départ. On a dit plus haut que la difficulté était au rendez-vous, il faudra donc compter quelques heures en plus pour rejouer les scénarios échoués. On n’a jamais la même partie deux fois de suite, même en relançant un scénario  grâce à l’aléatoire induit dans l’exploration de l’île et tout au long du jeu via les cartes et les dés. 

Un cadre dépaysant

Cette nouvelle édition de Robinson Crusoé – Aventures sur l’Île Maudite est illustrée par Vincent Dutrait. On a déjà eu l’occasion de vous dire tout le bien que l’on pensait de son travail dans l’article sur Naga Raja, on peut sans souci réitérer l’opération ;). Que ce soit sur les cartes ou les tuiles, on aime les illustrations de Robinson Crusoé

L’extension Contes et Mystères, en plus d’avoir une boîte superbe est beaucoup plus orientée Pulp dans ses visuels et on adore. C’est un style qui nous parle, on a une affection toute particulière pour cette esthétique série B, voire Z et elle est ici magnifiquement retranscrite. 

Conclusion

Robinson Crusoé – Aventures sur l’Ile Maudite est un jeu coopératif dans lequel les joueurs devront s’entendre pour réaliser diverses actions et survivre. Les naufragés devront prendre le risque d’effectuer plus d’actions au résultat incertain ou un nombre limité d’actions sûres pour trouver de quoi manger, se chauffer et affronter les bêtes sauvages. Rester dans sa zone de confort vous assura la défaite, il va falloir apprendre à bien doser la prise de risque pour espérer s’en sortir !

Chaque tour est le théâtre de discussions entre les joueurs, de négociations, de points de vue, d’idée. Entre ceux qui veulent assurer le coup pour ne pas trop subir les dégâts qui vont forcément survenir rapidement et ceux qui veulent tenter des choses pour essayer d’améliorer leur quotidien quitte à y laisser des plumes, le jeu demande de la planification et des échanges entre les joueurs voir des compromis qui peuvent amener à des situations tendues !

L’extension Contes et Mystères apporte l’ajout d’un mode campagne et entraîne les aventuriers dans une mystérieuse cité peuplée de créatures étranges. Les mécaniques de base restent globalement inchangées mais l’aventure a une saveur plus Pulp qu’on a adorée.

Robinson Crusoé est un titre assez simple à appréhender, mais qui propose un challenge relevé. On a beaucoup aimé la tension induite par les choix à faire et les réponses de l’environnement. Cette nouvelle édition de Edge apporte enfin des règles beaucoup plus claires et compréhensibles que celles de la version précédente. Le trait de Vincent Dutrait vient sublimer le jeu et fait de cette nouvelle mouture celle par laquelle vous pouvez commencer facilement ; que vous ne connaissiez pas la gamme ou que vous ayez été rebuté par la précédente version.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 survivants
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie 90 – 120 minutes
Auteurs Ignacy Trzewiczek et Joanna Kijanka
Illustrateur Vincent Dutrait
Éditeur Edge
Prix 55 € le jeu de base
40€ pour l’extension
Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Outward revient dans la lumière avec The Soroboreans, son premier DLC

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L’année dernière, on vous présentait Outward, le RPG exigeant et orienté survie du studio Nine Dots. Fort de son expérience sur le jeu, le studio canadien propose aux joueurs de prolonger l’aventure en retournant parcourir le monde d’Aurai, armés de nouvelles capacités et compétences.

Caractéristiques de « The Soroboreans » :

  • La corruption :

Avec « The Soroboreans », la faim, la déshydratation, le froid, ou bien encore la perte de votre sac à dos, ne sont que des broutilles comparées à ce qu’il vous attend. En effet, une nouvelle menace voit le jour avec ce DLC : la corruption. Désormais, votre personnage peut être corrompu. Apprenez à gérer les différents niveaux de corruption qui vous affectent, ou bien vous rencontrerez une fin tragique. Le monde est à présent plus effrayant qu’il ne l’a jamais été !

  • Les enchantements :

Grâce au tout nouveau système d’enchantement, vos armes et bibelots peuvent maintenant être améliorés !

  • De nouvelles capacités et des effets de statut :

De nouvelles capacités et des effets de statut sont introduits pour votre personnage via « The Soroboreans ». Cela ajoute une nouvelle dimension au jeu et peut complètement changer votre façon de jouer.

Prévu pour le printemps, un an après la sortie du jeu de base, The Soroboreans apporte de nouvelles capacités et surtout la corruption à gérer en jeu. Les amateurs d’expériences ardues devraient trouver leur compte avec ce DLC.

Source : Communiqué de presse Koch Media

Lux Et Tenebrae – la première extension pour le divin Res Arcana

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Salut les Alchimistes ! Est-ce qu’il faut une bonne raison pour retourner sur un excellent jeu? Non ! Mais quand il s’en présente tout de même une, on ne peut que sauter dessus ! Alors quand il en arrive deux c’est obligatoire ! La récente nomination de Res Arcana de Tom Lehmann à l’As d’Or 2020 (j’espère personnellement le voir emporter le prix) et l’arrivée de son extension Lux Et Tenebrae (Lumière et Ténèbres, pour les non latinistes) ont été l’occasion de retourner jouer aux apprentis alchimistes et de jouer avec les transmutations d’éléments et invocations de créatures. 

Un quintet pour atteindre la quintessence

En ce qui concerne le matériel, on reste évidemment dans la lignée de ce que propose le jeu de base. On retrouve 20 cartes, 2 tuiles Lieu de puissance, 8 tuiles Parchemin et 25 pions Essence pour le cinquième joueur. Car oui, première info importante, grâce à l’extension, les parties peuvent accueillir un cinquième joueur !

C’est une “petite” extension avec un nombre de cartes réduit, mais quand on voir ce que le jeu de base peut faire avec 60 cartes, on ne s’inquiète pas. L’autre point positif, c’est que tout le matériel de l’extension rentre dans la boîte du jeu de base, même en ayant mis toutes les cartes sous pochettes de protection ! 

Une base des plus solides

Pour avoir un aperçu plus global de Res Arcana, on vous renvoie vers l’article qui lui est dédié paru en fin d’année dernière.

Res Arcana – Transmutation d’un jeu de cartes en perle ludique

Mais pour faire un bref rappel, dans Res Arcana, il faut être le premier joueur à réussir à obtenir au moins 10 points en cumulant ceux présents sur les artefacts, monuments, lieux de puissance et la tuile premier joueur. Pour cela, il va falloir optimiser l’utilisation de son deck très réduit de 8 cartes pour créer et transformer des ressources pour utiliser au mieux ses artefacts. 

Du neuf avec du vieux?

Lux Et Tenebrae n’apporte que très peu de nouvelle mécanique. Une seule pour être précis : l’utilisation des parchemins. En début de tour dans Res Arcana, chaque joueur choisit une tuile Objet Magique qui lui permettra de faire une action spéciale. La nouvelle tuile Inscription octroie au joueur qui l’utilise un parchemin de son choix parmi les 8 disponibles. Le parchemin pourra être lancé en réalisant l’action “Utiliser un pouvoir”. Leurs effets sont variés et vont de la pioche de carte à la transmutation d’essences en passant par la défense à une attaque. Les parchemins sont conservés jusqu’à utilisation, donc potentiellement sur plusieurs tours et peuvent permettre de réaliser un combo sur un tour suivant. 

Dans Res Arcana tout est question de combinaisons de cartes et d’optimisations d’activations et de production de ressources. Et heureusement Lux Et Tenebrae ne dénature pas une seconde le jeu de base.

Mages, mages, mages ! (I’m looking for a good time)

L’extension apporte de nouveaux Mages et monuments pour venir compléter le pool de cartes du jeu de base. Les quatre mages (Démoniste, Devin, Barde et Dresseuse) proposent des situations de départs différentes pour les joueurs grâce aux pouvoirs spéciaux des personnages.

Le Devin par exemple produit une Essence rouge à tous les tours et permet, en l’activant, de piocher 3 cartes et d’en défausser le même nombre. C’est extrêmement utile en début de partie pour justement optimiser les sorties. En fin de jeu, quand la pioche ne contient plus beaucoup de cartes, son pouvoir perd en puissance. Cependant, il vous a permis de poser le plus efficacement possibles vos artefacts et de prendre de l’avance sur vos adversaires qui ont dut composer avec le hasard.

Le Barde permet d’obtenir deux essences d’or en défaussant une carte Démon, Dragon ou Créature de sa main, ou une essence de la réserve, autre que l’or, en l’engageant. C’est un énorme accélérateur de ressources qui offre la possibilité d’acquérir des lieux assez rapidement.

La Dresseuse joue un peu le même rôle et produit pas mal d’essences de vie, ce qui s’avère utile pour avoir un paquet de ressources à transmuter. Elle permet aussi d’en piocher dans la réserve commune, en engageant une créature en tant que coût supplémentaire. 

La Démoniste quant à elle propose de récupérer une carte de la défausse en sacrifiant une essence de vie, ou de redresser une carte de démon en l’engageant. Ce qui offre la possibilité de l’utiliser une nouvelle fois. La nécromancie et la manipulation des démons, c’est très thématique et surtout très pratique en jeu. C’est mon Mage préféré de l’extension.

On parle de démons depuis quelques lignes, c’est le nouveau type de créature introduit par l’extension. Ils n’apportent pas de nouvelle mécanique, mais sont juste un nouveau type de créature. Comme le sont les Dragons. Ils sont puissants et viennent avec des objets qui leur sont dédiés. Mais ne viennent pas du tout casser l’équilibre fragile du jeu. C’était une de nos craintes quand on a appris la sortie d’une extension pour Res Arcana.

L’art de l’Alchimie

Visuellement parlant, Lux Et Tenebrae est tout aussi sublime que le jeu de base. Les visuels de Julien Delval (Res Arcana, Mémoire 44…) font toujours autant d’effet. J’ai même une petite préférence pour les créatures de l’extension. Il y a une Ombre Planaire délicieusement terrifiante. Le temple des Abysses est très Lovecraftien également dans son ambiance, il n’en fallait pas plus pour me plaire. 

Le jeu et son extension sont bien évidemment très cohérents et il n’est pas possible de se dire « telle carte vient du jeu de base ou de l’extension » en se basant sur l’illustration. Une petite pastille jaune, très discrète, dans le coin inférieur gauche indique qu’un élément provient de l’extension.

La couverture du jeu arbore « Extension 1 », ce qui laisse présager, pour notre plus grand plaisir qu’au moins une autre devrait suivre. Et si vous aviez besoin d’une bonne nouvelle pour affronter cette semaine qui commence, voilà de quoi se réjouir.

Conclusion

On ne cache plus l’amour qu’on a pour Res Arcana. Le titre de Tom Lehmann nous a séduit dès les premières parties pour rester dans nos cœurs jusqu’à présent.

Ce petit bijou de combinaison de cartes reçoit avec Lux Et Tenebrae une extension de matériel permettant l’ajout d’un cinquième joueur. De nouvelles cartes Mage, Lieux et Artefact viennent compléter le pool de cartes du jeu de base. Les possibilités de combos sont renforcées pour apporter encore plus de rejouabilité au titre.

Les Démons font leur apparition. Ils viennent contrebalancer le pouvoir des Dragons de la boîte de base. Ces créatures puissantes ne déséquilibrent pas le jeu pour autant. Avoir des cartes de l’extension ne fait pas pencher la balance de son côté, c’est bel et bien ce que l’on fait des cartes qui mène à la victoire. La mécanique nouvelle de Lux Et Tenebrae est amenée avec l’Inscription et les parchemins. Utiliser cet objet magique permet de réserver, jusqu’à utilisation, une action pour usage ultérieur. Les possibilités de combos ou de gain de ressources s’en trouvent accrues.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 5 magiciens
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 60 minutes
Auteur Tom Lehmann
Illustrateur Julien Delval
Éditeur Sand Castle Games
Prix 18 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Agricola – Les fermiers de la Lande – La Big Box ou tout simplement Agricola 2 joueurs

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Salut les p’tits fermiers ! La Saint-Valentin est là, le stress de trouver la soirée parfaite aussi… Restaurant ? Hôtel ? Voyage ? Laissez tomber tout ça ! Il vaut mieux assurer avec une petite escapade à la campagne. Retrouver les joies simples de la terre ! Planifiez une petite soirée jeux de société pour être sûr de combler l’être aimé ! Prenez vos bottes on se fait une soirée en amoureux autour de Agricola Les Fermiers de la Lande – Big Box !

Labour est dans le pré

On vous a déjà parlé de Agricola, l’un des jeu de société majeur de Uwe Rosenberg.

Agricola – Retour à la Terre

Le jeu avait divisé l’équipe, autant j’étais emballé par le jeu, autant Panzerodin n’était pas forcément des plus jouasses quand j’évoquais la possibilité d’une partie. Le jeu était trop long, trop ouvert dans ses actions à son goût mais surtout trop long.
Ça peut se comprendre, le nombre de possibilité à chaque tour d’Agricola est monstrueux, on peut vite s’y perdre et quand on ne prend pas plaisir, 1h30 à 2h00 de jeu, c’est pénible.

Quand je lui ai parlé d’Agricola Les Fermiers de la Lande, son visage n’était pas spécialement rayonnant mais j’ai pu le convaincre avec des arguments assez percutants : Parties courtes, actions restreintes, efficacité.

Finalement on a enchaîné plusieurs parties sans jamais qu’il les subisse.

Agricola 2 joueurs ? Les Fermiers de la Lande ? Big Box ?

Alors oui le titre est à rallonge et c’est pas forcément plus clair quand on connaît l’historique de la licence ! ^^
Agricola c’est le jeu de base, Les Fermiers de la Lande était une extension d’Agricola quand ce dernier était édité par Ystari. Cette extension rajoutait un cheval et de nouvelles ressources apparaissaient pour chauffer votre ferme, sans parler de plus de 100 nouvelles cartes aménagement. Mais c’est pas du tout de cette extension que l’on parle en fait ! 😀
Une version 2 joueurs d’Agricola existait aussi chez Filosofia, appelée Terres d’Élevages. Cette version avait 2 extensions : « Bâtiments de Ferme » et « Plus de bâtiments de Ferme » Oui, les noms sont pragmatiques.

 

Depuis Funforge est devenu l’éditeur de la licence Agricola. Ils viennent de sortir la version 2 joueurs d’Agricola Terre d’Elevage sous le nom Les Fermiers de la Lande en ajoutant les 2 extensions, d’où le « Big Box ». Le changement de nom a été effectué pour trancher avec la première édition de la version 2 joueurs et éviter les confusions. Pour simplifier les choses, nous allons rester sur Agricola 2 Joueurs Big Box

Agricola Express

Comme pour la version Express de Patchwork, Agricola 2 joueurs Big Box est une version simplifiée d’Agricola mais qui ne dénature pas l’essence du jeu de base.

On y retrouve le placement d’ouvriers (agricoles), l’élevage, les pâturages, l’accumulation de ressources, l’amélioration de ses bâtiments.

Par contre on dit au revoir aux notions de nourriture, de plantations et de récoltes, de naissances ainsi que les 14 cartes qui venaient rythmer le jeu.

Moins d’élément de jeux mais en substance on retrouve tout l’esprit d’Agricola.

Un jeu comme à l’ancienne

Dans Agicola 2 joueurs Big Box, votre but sera d’élever un maximum d’animaux différents. Le décompte des point se fera en fonction du nombre d’animaux par espèce. Je mets de côté pour l’instant les points donnés par les bâtiments mais on y revient un peu plus loin.

A la fin de chaque tour, les couples d’animaux font des petits, vous apportant des points. Plus vous avez d’animaux d’espèces différentes, plus vous aurez de points à la fin de la partie. Mais faudra-t-il encore avoir la place d’accueillir les animaux !

Avec vos ouvriers, vous devrez choisir les bonnes actions pour créer des pâturages suffisamment grands pour accueillir toute votre ménagerie. Mais pour les construire, il faudra des ressources, etc. Vous connaissez la musique !

Une petite boîte aussi remplie que son nom

Agricola 2 joueurs, les Fermiers de la Lande Big Box n’a pas l’appellation Big Box pour rien !

A l’intérieur vous trouverez la version « ultime » du jeu, dans les premières versions, les ressources et les meeples étaient simplement des jetons en carton. Ici nous avons des ressources en bois bien agréables à manipuler. Ce sont les mêmes que dans Agricola, le cheval en plus.

Mais surtout, ce qui donne une rejouabilité quasi infinie au titre, ce sont les 54 bâtiments spéciaux présents dans la boîte.

Ces bâtiments sont là pour varier le jeu mais aussi le complexifier. 3 niveaux de parties sont possibles.

De la découverte avec seulement les Stalles/Etables et les 4 bâtiments de bases au plus complexe avec toujours ces éléments mais l’ajout de 12 bâtiments spéciaux parmi les 54.

Aucune de vos parties ne ressemblera à une autre. Les bâtiments offrant des choix stratégiques et des approches différentes. Vous n’aurez jamais l’opportunité de tout construire mais vous aurez le choix ! Et ça change tout !

Des bâtiments amenant des points en fin de parties, à ceux qui permettent de tordre les règles en passant par ceux qui vous apportent des modifications permanentes, vous n’êtes pas près de faire le tour. ^^

Couleur terre

Uwe Rosenberg, Agricola donc forcément aux pinceaux on retrouve Klemens Franz ! Bon vous connaissez ma passion pour les illustrations à l’allemande… Ça ne change pas vraiment de d’habitude, c’est toujours efficace même si personnellement je trouve ça moche. :-/

Mais on ressent tout de même bien l’amour dans les yeux de cet homme <3

Alors pour la Saint-Valentin, on laboure ? (Pardon…)

Agricola, 2 joueurs, Les Fermiers de la Lande, Big Box est une version express de Agricola premier du nom. Dans cette version exclusivement 2 joueurs, vous devrez améliorer votre ferme et créer des pâturages pour élever le maximum d’animaux d’espèces différentes. Adieu l’agriculture, on se concentre sur l’élevage. Pas de gestion de la nourriture et des naissances dans cette version allégée mais toujours très prenante. Agricola 2 joueurs permet d’initier à la pose d’ouvriers doucement et plus facilement qu’avec Agricola premier du nom qui peut être un peu abrupte. Avec ses différents modes de jeux incluant plus ou moins de bâtiments spéciaux, Agricola Les Fermiers de la Lande, Big Box est un excellent jeu à 2 qui sera s’adapter à tous les joueurs et vous offrira de nombreuses heures de jeux grâce aux deux extensions incluses dans la boîte ! Si vous avez aimé Agricola et que vous voulez jouer avec une mise en place rapide, jetez vous dessus. Et si vous ne connaissez pas Agricola ou la pose d’ouvrier, ce jeu est vraiment une bonne façon d’entrer dans l’univers des jeux allemands.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs Uniquement 2 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie 30 minutes
Auteur Uwe Rosenberg
Illustrateur Klemens Franz
Éditeur Funforge
Prix 33 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

La sortie d’Utawarerumono – Prelude to the Fallen datée en Europe

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Les joueurs européens se languissaient de découvrir les origines de la saga Utawarerumono.  Après des épisodes PS Vita et PS4 de haute qualité, on avait envie d’en connaître plus sur cet univers enchanteur.

On a déjà eu l’occasion de vous dire tout le bien qu’on pensait du premier opus sorti, Mask of Deception, on a hâte de découvrir l’histoire d’Hakuoro plus en détails.
Le jeune homme amnésique se réveille dans un village paisible peuplé par une tribu très accueillante. Lorsque les voisins belliqueux tenteront d’envahir le village qui l’a receuilli, Haku se mettra sur leur chemin pour tenter d’empêcher al tragédie.

Le titre de NIS America mêlant phases de visual novel et gameplay plus orienté action sortira le 29 mai 2020 sur Playstation 4, distribué en France par Koch Media. En attendant, on peut profiter du trailer officiel.

Source : communiqué de presse Koch Media.

Genesia – Un jeu de civilisation qui met le paquet !

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Salut les Conquérants ! On a eu la chance de recevoir en avant première Genesia, à paraître au catalogue de Super Meeple pour pouvoir en parler avant sa sortie. On s’est donc penchés sur ce titre, co-édité par Citizen Game, de Eric Labouze, illustré par Fabrice Weiss et Alexei Iakovlev. C’est le troisième jeu de civilisation auquel on s’attaque en quelques semaines. Après Hadara et It’s A Wonderful World, voyons en détail ce qui fait l’originalité de Genesia pour que vous puissiez vous faire une idée sur le jeu avant sa sortie, prévue pour le FIJ de Cannes

Matériel de guerre

Commençons par jeter un œil au matériel. Chaque joueur dispose de pions Clan et de pions Cité en plastique à sa couleur. La boîte renferme du matériel pour 5 joueurs, elle est donc bien remplie niveau plastique. Ces pions sont fonctionnels, mais on les trouve très peu esthétiques. L’aspect plastique tranche avec le matériel auquel nous a habitué Super Meeple depuis quelques titres.

Les pions plastique sont de qualité, il n’y a aucun souci là dessus, mais ils ne sont pas à notre goût. En revanche, on ne peut pas leur enlever leur côté pratique en jeu, on reviendra sur ce point un peu plus loin.
On a ensuite un set de cartes, avec finition toilée (donc résistantes). A noter que le premier tirage du jeu contient également 9 cartes bonus.

Les plateaux de jeu viennent compléter le matériel. 5 plateaux Continent et 3 plateaux Genesia, que l’on utilisera selon le nombre de joueurs. 

L’aube d’une civilisation

La mise en place est étonnamment rapide. En voyant tout le matériel à l’ouverture de la boîte, je m’attendais à passer bien plus que 3 minutes pour installer une partie. Il suffit de placer le plateau Genesia correspondant au nombre de joueurs au centre de la table, ensuite chacun y accole son plateau Continent. 

On sépare les cartes selon les trois âges indiqués sur leur dos et chaque joueur reçoit les pions Cité et Clan de sa couleur. On a une petite piste d’ordre du tour et une feuille d’aide de jeu et voilà, on est prêts à bâtir des empires !

Pour savoir comment orienter sa stratégie, il est essentiel d’avoir en tête la façon dont va se dérouler le scoring en fin de partie, et d’avoir un aperçu du plateau. On se penche tout de suite dessus. Chaque plateau Continent est organisé de la même façon. En bas on retrouve la Terre Natale de Chaque Peuple, et au dessus, des îlots de terre avec un chiffre dont la valeur croît avec la distance de la Terre Natale à laquelle il se trouve. Ainsi, les territoires en fin de plateau Continent valent 5 points et ceux sur Genesia au centre, vont jusqu’à 15 points. Placer des villes dans les continents adverses rapportera également des points. Les participants recevront également un objectif secret au début de la partie, leur donnant une ligne directrice pour leur stratégie s’ils veulent bénéficier des points qu’il rapporte.

Genesia s’inscrit dans la tradition des jeux de civilisation et s’appuie sur la mécanique du Draft et une partie décomposée en 3 âges. En début d’âge, chaque joueur reçoit 15 pièces de monnaie et 6 cartes de l’âge en cours.
Selon le principe du draft, chaque joueur va garder une des 6 cartes qu’il a reçu et passer le reste du paquet à son voisin. En fonction des âges, le sens de draft varie, il est indiqué au dos des cartes. On répète l’opération 5 fois et on défausse la dernière carte. On a toujours le choix, même lors du dernier tour et c’est une bonne chose. 

Tour de jeu

Le tour de jeu est décomposé en 3 phases, durant lesquelles, les joueurs pourront utiliser leurs cartes. Les symboles sur les cartes vous indiqueront à quel moment vous pouvez jouer vos cartes. 

La première d’entre elles est la phase de Croissance. Symbolisée sur les cartes par un icône vert de clan en haut à gauche. Durant cette étape du tour, les joueurs pourront recruter des clans (les pions en plastique) et en déplacer en se délestant de quelques pièces. Mais également jouer des cartes avec le symbole Croissance. 

Il va falloir sélectionner judicieusement ses cartes car une bonne synergie entre elles pourra vous permettre de réaliser plusieurs actions et vous faire économiser pas mal d’argent. Certaines cartes permettent de peupler directement des régions assez éloignées de la Terre Natale ou confèrent un nombre conséquent de points de mouvement. 

Mais ce n’est pas tout ! Au cours de l’Histoire, l’espèce humaine a sur faire de belles découvertes. Cet aspect culturel est très bien retranscrit dans Genesia puisque certaines inventions, comme l’écriture, apportent des bonus au joueur qui pose la carte. Il bénéficie alors de l’effet classique de la carte, mais la petite ampoule à droite de la carte rapporte des points de Progrès en fin d’âge. Car oui, il y a plusieurs décomptes de points dans une partie de Genesia, 4 pour être exact. Un en fin de chaque âge qui prend en compte les points de Progrès obtenus dans l’âge en cours et un global en fin de partie. 

L’expansion territoriale

Alors oui, dès qu’on parle de civilisations et de draft de cartes, on pense tout de suite à 7 Wonders. Mais Genesia a une grosse différence : ll fait la part belle au placement et à l’expansion territoriale. C’est un paramètre que l’on n’avait pas vu jusqu’à présent dans les différents jeux de civilisation auxquels on avait pu jouer, et qui pour être franc nous manquait un peu.

Ici, lors de la phase 2, baptisée “d’expansion”, on voit les peuples évoluer physiquement sur la carte et c’est assez plaisant. De simples tribus nomades en début de partie, on voit sa civilisation se développer et créer des villes et colonies un peu partout sur la carte. Implanter des colonies sur de nouveaux territoires peut se faire par le biais de cartes, évidemment, mais aussi en fin d’âge, lorsque vous possédez au moins deux clans sur la même case, vous obtenez directement une cité.  

Au niveau du matériel, les pions cité viennent se placer autour des clans, qui peuvent s’empiler facilement. Tout est bien stable, et jusqu’à présent on n’a pas eu d’accident lors de nos parties avec des pions qui se répandent partout. De manière pragmatique, le matériel est vraiment au top, tout s’emboîte parfaitement, c’est visuel, parlant dès le premier coup d’oeil, le matériel facilite vraiment la lecture du jeu. 

L’humain reste humain…

Qui dit civilisation dit également conflits… Malgré toutes les belles choses que l’on peut croiser dans le jeu, comme l’évolution et les belles inventions, il reste un aspect de l’homme qui resurgit en jeu : les affrontements.

Lors de la phase Combat, les joueurs doivent voter secrètement, à l’aide de leur tuile Guerre / Paix s’ils souhaitent entrer en conflit ou non. La révélation se fait simultanément et chaque joueur ayant choisi la guerre résout un conflit. On recommence à voter jusqu’à ce que tous les joueurs choisissent Paix dans un même tour. 

Les conflits se résolvent entre deux clans sur des cases adjacentes, et l’attaquant doit avoir un nombre de clans strictement supérieur au défenseur. Les joueurs perdent le même nombre de pions clans, qu’ils déterminent et allant de à pion Clan à toute la pile. 

Une fois de plus, le matériel sert le jeu. On identifie immédiatement les rapports de puissance entre les clans empilés, les cités sont hyper lisibles en jeu, c’est très agréable.


Cette souplesse dans les pertes est très stratégique et on l’a beaucoup aimée. Elle permet de supprimer juste un pion à l’adversaire pour lui éviter d’obtenir une Cité par exemple et de conserver des unités attaquantes à proximité. Mais les adeptes de la politique de la terre brûlée y trouveront également leur compte s’ils aiment raser toute trace d’occupation adverse. 

Les cités peuvent être assiégées et prises, créant ainsi de nouveaux avant postes pour l’assaillant. 

Ti du di duuuu tidudituti …

Après les trois âges, il est temps de passer au décompte final (qui explique ce titre ridicule). On ajoute les points de progrès, les points de rayonnement (régions occupées dans les continents des autres joueurs, hors Genesia), les points de Conquête (inscrits dans les régions) et les points d’objectifs. 

Le décompte n’est pas compliqué en soi, mais il s’avère un peu laborieux en jeu. Avoir à faire le tour de toute la carte pour compter combien de clans dans des zones à 1 point, à deux points… c’était un peu long. La feuille de score est bien pratique et aide un peu à rendre ce passage plus digeste mais c’est loin d’être la partie la plus fun du jeu. Evidemment, le joueur avec le plus de points gagne.

De nouvelles civilisations verront le jour

Les cartes Age sont divisées en plusieurs lots de couleur. A 5 joueurs on utilise toutes les cartes, mais avec un nombre de participants plus restreint, on écarte certains lots. D’une partie à l’autre on pourra donc varier les lots présents pour avoir des parties différentes.

Dans cette optique, on n’est pas obligés de choisir les mêmes lots pour les trois âges. On peut choisir les lots Rouge, Bleu et jaune à l’âge 1 et Violet, vert et Bleu à l’âge 2, et une autre combinaison à l’âge 3.

De même, on dispose de 12 cartes Objectif secrets donc d’une bonne diversité de cartes. 

Les règles de Genesia sont vite assimilées et très accessibles pour les nouveaux joueurs. En revanche, le jeu a une réelle profondeur et demande plusieurs parties pour pouvoir s’exprimer pleinement dans sa stratégie. Trois âges de 5 cartes, c’est au final très court et le choix des cartes est très important. Il faut apprivoiser Genesia pour qu’il révèle son plein potentiel. En sortant d’une partie on a déjà des idées d’optimisation pour les suivantes qui se font déjà réclamer.

Le seul et unique Maître du monde

Genesia possède un mode solo, dans lequel le joueur va diriger deux peuples. Mais à la différence du mode multijoueurs, il n’y aura aucun affrontement dans la partie solo et aucune pièce n’est distribuée en début d’âge. 

Le but est d’occuper le plus de régions possibles, conjointement et seul le score du peuple le plus faible sera pris en compte !

C’est tout à fait personnel, mais j’ai préféré le mode multijoueur au solo. Pas qu’il soit mauvais mais c’est juste que j’ai pris plus de plaisir à drafter les cartes et interagir avec les autres joueurs. Mais il a le mérite d’être présent et devrait contenter les amateurs de ce type d’expériences.

Une esthétique qui traverse les âges

Visuellement parlant, Genesia à de nombreuses qualités, mais on lui trouve tout de même quelques défauts. Comme on parle esthétique, les propos qui vont suivre sont bien évidemment totalement subjectifs. Chacun ayant sa sensibilité artistique propre le ressenti est différent pour tout le monde.
On a déjà évoqué l’aspect plastique des pions qui ne nous parle pas, on ne revient pas dessus. En revanche, au niveaux des illustrations des cartes et de la boîte, on apprécie beaucoup. La couverture me fait énormément penser à Call To Power II de Sid Meyer, et ça me ramène quelques années en arrière. J’y vois un clin d’œil à Civilization, le jeu vidéo, dans lequel on fait évoluer son empire de l’antiquité vers un futur radieux. C’est le cas ici aussi et toutes les illustrations représentent avec brio un fait marquant, une époque ou une invention de l’Histoire humaine.

Conclusion

Genesia est un jeu de civilisation pour 1 à 5 joueurs dans lequel on retrouve des mécaniques connues du genre mais aussi des nouveautés très bien senties.
Basé sur la mécanique du draft pour construire son empire, on a également la dimension expansion territoriale qui est présente. Cet ajout de taille impose aux joueurs une dimension militaire et « politique » à prendre en compte dans leurs stratégies.

On a bien évidemment des affrontements, mais ils sont loin d’être le cœur du jeu. Dans Genesia, on fait évoluer son peuple au travers de trois âges, dans lesquels la petite tribu de départ va se développer, réaliser ses découvertes technologiques et coloniser de nouveaux territoires en s’y déplaçant ou en y implantant des cités.

Si vous aimez les jeux de civilisation, on vous le recommande pour apporter un peu de nouveauté au genre, et si vous les découvrez, Genesia est une très bonne porte d’entrée. Accessible et riche d’une réelle profondeur de jeu, le titre sait se renouveler sur la durée au fil des parties.

Genesia sort bientôt, lors du FIJ de Cannes, on vous recommande vivement de vous y intéresser et, si vous avez la chance de vous rendre à Cannes, de trouver une place à une table pour l’essayer !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Durée d’une partie 20 minutes par joueur (indiqué sur la boîte, et c’est vraiment ça !)
Auteur Eric Labouze
Illustrateurs Fabrice Weiss et Alexei Iakovlev
Co-Éditeur Citizen Games et Super Meeple
Prix Environ 60€
Chez Philibert
Chez Playin

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Playin et Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Un pack physique pour Cat Quest I et II en approche !

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Just For Games vient d’annoncer la sortie prochaine d’un pack contenant Cat Quest I et II pour mai 2020.

Le premier opus de cet action RPG a su séduire bon nombre d’amateurs de félins, mais pas que. Avec son univers mignon et son héros velu Cat Quest est une excellente porte d’entrée dans le monde des RPGs ou l’occasion de vivre une aventure rafraîchissante pour les férus du genre.

Le deuxième opus apporte évidemment son lot de nouveautés avec par exemple, l’ajout de la possibilité de faire l’aventure en coop ! L’univers est enrichi de nouvelles armes et équipements, de nouveaux sorts et de nouvelles capacités pour renouveler l’expérience.
Comme le premier épisode, le jeu sera disponible en plusieurs langues dont le français.

Si vous souhaitez partir à l’aventure, il faudra patienter jusqu’à mai prochain pour vous procurer ce Pawsome Pack Cat Quest I et II. Le titre développé par The Gentlebros sera distribué en France par Just For Games. Le distributeur français soutient fièrement les jeux en support physique et proposera donc un pack pour Nintendo Switch et PS4 avec jaquette réversible.

Le Défi de la Reine – Apprenez à gérer les urgences pour survivre !

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Salut les Reines ! (Et pourquoi pas ?! ^^) S’il y a bien une catégorie vers laquelle on ne se dirige pas d’emblée c’est celle des jeux solos. On aime le côté « société » des jeux de société parce qu’on a la chance de faire ça avec des copains et que c’est toujours des bons moments passés ensemble. Mais quand Renegade nous a proposé d’essayer un jeu entièrement solo, la curiosité à pris le pas sur le reste. Le fait d’être seul en vacances en ce moment a aussi appuyé la réponse, je voulais jouer mais tous ces vils travailleurs ne pouvaient pas ! On s’attaque à un jeu qui porte bien son nom : Le Défi de la Reine !

Prenez les armes !

Le Défi de la Reine est un jeu de Kane Klendo (FlipShips, Mission Pas Possible) qui vient tout juste de sortir en français chez Renegade. Ce titre entièrement solo vous met dans la peau de Maia Coeur Ardent. Sa mère, la Reine, venant de mourir suite à un complot qui vous désigne comme seule responsable, vous êtes partie défendre votre honneur et rétablir la vérité dans l’Arène du Grand Défi. Si vous parvenez à défaire 8 ennemis, votre honneur sera lavé alors que si vous perdez, disons que vous aurez beaucoup plus de mal à vous plaindre après avoir été la cible de quelques coups d’épées…

Une mise en situation par une nouvelle

Pour vous immerger un peu plus dans l’ambiance du titre, une nouvelle d’une trentaine de pages accompagne le jeu. Cette nouvelle, écrite par Monica Valentinelli, on vous conseille de la lire, elle est nullement indispensable pour apprécier le jeu mais elle nous plonge dans l’univers et plante le décors avec qui, quoi, comment et pourquoi ?

Alors oui les jugements par les armes normalement c’est en 1 contre 1 mais là, manifestement, ils ont décidé que 6 ennemis contre vous à la fois, c’était plus juste. Preuve que vous êtes une sacrée brutasse !

Entrez dans l’arène !

Elle représente le cœur du jeu et sûrement votre futur tombeau ! Le Défi de la Reine se met très rapidement en place, un double plateau assemblé, 6 cartes autour, quelques marqueurs pour s’y retrouver et une pelleté de dés. C’est bon, vous êtes prêts à combattre !

Le but de la partie sera de terrasser 8 ennemis. Oui 8, dès qu’un des adversaires autour de vous sera vaincu, il sera remplacé par un nouveau combattant.

Et comment on leur fait manger leurs dents ?

En lançant des dés ! PLEIN ! \o/

Vous aurez 1 minute pour tenter de faire des combinaisons de dés. Vous pourrez relancer autant de fois que vous le souhaitez les dés qui sont au moins en paire. Un dé solitaire ne peut être relancé, sauf si une relance vient vous amener une chiffre identique, créant une nouvelle série.

A la fin du chrono, une application est disponible avec une bonne ambiance sonore, vous placez les dés en fonction de leur résultat autour de Maia.

Pour simplifier les choses, nous parlerons uniquement de la mécanique de base du jeu. Différents modules peuvent s’ajouter et l’enrichir mais nous allons commencer par le mode « entrainement ». Il m’a cependant infligé de nombreuses défaites, ne vous en faites pas, si vous aimez les défis, vous allez être servi !

Si l’adversaire n’a aucun dés correspondant au chiffre auquel il est associé, rien ne se passe, on considère qu’ils n’ont pas combattu avec Maia pendant ce tour, ils se replacent, jaugent, bref ils attendent.

Si un seul dé leur est associé, ils infligent un dégât à Maia, cette blessure est symbolisée par une descente du marqueur dégât sur l’ennemi. Si ce marqueur atteint le bas de la carte, il vous inflige une blessure. Un dégât n’est pas forcément une blessure, alors qu’une blessure est forcément un point de vie retiré. 5 blessures et c’est la fin de partie.

A partie de 2 dés, vous ne prendrez pas de dégât. Par contre il faudra une combinaison particulière pour tenter d’infliger des dégâts à votre adversaire. Ces combinaisons sont indiqués sur les cartes et peuvent même demander d’inclure des dés de couleur.

Trône d’enfer

Vous l’aurez compris, il sera beaucoup plus facile de prendre des dégâts que d’en infliger. Il va falloir apprendre à gérer les urgences pour éviter au maximum les dégâts et abattre vos adversaires. Les lancés de dés sont vicieux et vous allez les haïr autant que vous les adorerez quand ils iront dans votre sens. Le Défi de la Reine c’est les montagnes russes sentimentales entre les « Non non non, donne moi un 5, donne moi 5, alleeeeeer » et les « OUIIII UN 5 ! AH ENFIN ! » La tension est permanente et chaque lancé la fait monter jusqu’à épuisement du chrono.

Et si jamais vous aimez souffrir

6 modules se feront une joie d’augmenter la difficulté du Défi de la Reine ! Enfin, plutôt 4 pour être précis.

Les Chars vous demanderont de vous délester de 1 ou plusieurs dés pour éviter de subir leurs conséquences. Si ce ne sont pas des blessures en tant que telles, ce sont tout de même des malus qui sont bien désagréables et mèneront sûrement à des blessures. On vous conseille vivement de vous occuper des chars en priorité. Ils peuvent être utiles pour vous délester de dés solo mais peuvent aussi vous casser des séries. On aime bien ce module qui permet d’avoir des options tactiques supplémentaires.

Les Conspirateurs sont des malus qui vont s’ajouter au fur et à mesure que vous allez défaire vos adversaires. En lançant un dé avant le début de la manche, le résultat du dés indiquera quel conspirateur va être actif pour la manche et donc quel malus vous allez subir. On a plaisir à retrouver les noms des conspirateurs évoqués dans la nouvelle mais quelle plaie en jeu ! Ils sont vraiment handicapants. Solal Grisroc est peut être le pire ! On regrette de pas pouvoir leur taper dessus !

Module Soleil et Lune, alors celui là c’est peut être mon préféré ! Il permet de donner un aspect « tactique » au Défi de la Reine. Une roue vient remplacer l’illustration au centre du plateau et permet d’indiquer vers quel ennemi vous souhaitez vous tourner et donc infliger plus de dégâts. En contre partie, votre dos est exposé a l’ennemi derrière vous qui peut infliger des blessures si vous ne lui en faites pas subir. Cette notion de « placement » est bien amenée et colle parfaitement avec le thème « arène » du jeu.

Les Boucliers, jusque là on vous disait qu’avoir une série même si ce n’était pas la bonne combinaison n’était pas grave. Vous n’infligiez pas de blessures mais vous n’en subissiez pas non plus. A l’aise quoi. Avec les boucliers ça va devenir vite problématique. Si vous attaquez un ennemi avec la mauvaise combinaison de dés, il va brandir un bouclier qui retournera tous les dégâts que vous pourriez lui faire tant que vous ne lui avez pas enlevé. Et pour lui retirer, il faudra un dé solo. Ce module retourne l’utilisation des dés, il est assez simple dans son utilisation mais en jeu il demande une gymnastique mentale assez complexe. On passe de l’évitement des dés solo à une volonté de les avoir pour enlever un bouclier à un ennemi. Si on ne fait pas attention on se retrouve vite à prendre des coups au lieu d’en infliger. On vous conseille de garder ce module pour des parties avancées.

Bon vous l’avez compris, le jeu ne vous aime pas et il le faire sentir. Heureusement 2 modules viennent contre balancer toute cette haine déversée contre vous.

Le Souffle Épique, vous piochez 1 carte parmi 15. C’est un bonus permanent pour toute la partie. Ils vous aideront bien, si vous avez du mal à gagner vos parties en mode entrainement (comme moi…) n’hésitez pas à en rajouter, ça facilitera la tâche. Certains souffles sont liés à des extensions, pas la peine de les sélectionner si vous n’avez pas ajouté cette extensions à votre partie en cours.

Le Dragon, vous rajoutez le dé Dragon à votre pool et selon le résultat du jet, vous pouvez le compter comme un dé supplémentaire pour vaincre un ennemi si ce dernier à la faiblesse adéquate. Il ajoute une petite touche de chaos avec une face de son dés qui demande de relancer tous les dés de couleur.

Les 6 modules sont indépendants mais ils marchent très bien ensembles. On vous déconseille fortement de les ajouter trop rapidement par contre. 1 minute c’est court et vous n’aurez pas le temps de prendre en compte tous les paramètres sur les premières parties. Allez y petit à petit, le jeu à une courbe d’apprentissage assez longue et une rejouabilité infinie si vous aimez les défis.

L’application 

Petit mot sur l’appli qui n’est pas juste un chronomètre tout simple mais aussi d’une bonne aide pour faire la mise en place des différents modules. Elle évite de se replonger dans les règles pour démarrer rapidement la partie c’est très agréable. Sans parler de la piste sonore qui nous met tout de suite dans l’ambiance. On apprécie également qu’elle soit regroupée avec les autres de l’éditeur dans une seule et même application.

Les couleurs royales 

Les illustrations des cartes de Matthew Dobrich ont une teinte très « livre dont vous êtes le héros » qui ne me déplaît pas. On sent le côté fantasy à l’ancienne qui a son charme. J’apprécie de pouvoir mettre des « visages » sur les personnages évoqués dans la nouvelle.

Série Héros Solo

C’est le nom du bandeau qui orne la boite du Défi de la Reine, la création d’une nouvelle gamme de jeux chez Renegade. Vous allez pouvoir y retrouver des jeux uniquement solo accompagnés d’une nouvelle pour vous mettre dans l’ambiance. Un des prochains titres de la gamme, Warp’s Edge, est toujours en Late Pledge sur Kickstarter, cette fois-ci direction l’espace !

Un défi réussi ? 

Le Défi de la Reine est le premier jeu entièrement pensé solo auquel je joue, ce n’est pas du tout le style de jeu qui m’attire à la base. Mais force est de constater que celui-ci à une saveur que je ne connaissais pas ! Difficile, exigeant et avec de nombreux modules qui viennent enrichir et varier l’expérience, j’ai passé un excellent moment à m’énerver sur mes lancés de dés. Oui c’est paradoxal mais les émotions dégagées en jouant au Défi de la Reine sont fortes et c’est bien là ce qui en fait un bon jeu, il ne vous laissera pas indifférent si vous vous laissez prendre par ce titre. Accompagné d’une nouvelle d’une trentaine de pages qui vous narre l’histoire de Maia et vous plonge au cœur de l’histoire, vous aurez plaisir à retrouver les personnages de la nouvelle et refaire le dénouement de celle-ci à coups de lancés plus ou moins chanceux.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs Uniquement 1
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Auteur Kane Klendo
Illustrateur Matthew Dobrich
Editeur Renegade
Prix Environ 30€
Chez Philibert
Chez Playin

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Playin et Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Wild Space – Une explosion de combos !

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Salut les chefs d’équipage ! Wild Space de Joachim Thôme, édité par Catch Up Games (Pharaon, Fertility) place les joueurs dans la peaux de capitaines de vaisseaux spatiaux qui partent en exploration aux confins de l’infini à la découverte de nouvelles planètes.
Ce jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs au design low poly et mignon demande, pour être optimisé, de se creuser un peu le crâne. Recrutement et combos en perspective !

Viser les étoiles

Le principe du jeu est simple, marquer le plus de points, sous forme de crédits. Pour y parvenir, de multiples solutions et c’est tout l’intérêt du jeu ! Ce dernier se déroule en 10 tours, pour chaque joueur. Les tours sont symbolisés par des petits jetons navette en forme de mini TIE Fighter. 

On retrouve le thème du jeu dès la mise en place. On place au centre de la table les deux planètes de départ, et 3 autres planètes face cachée. Chaque joueur reçoit une carte commandant. Elles sont toutes différentes, le départ du jeu est asymétrique. Le nombre de planètes est aussi supérieur à ce que vous pouvez utiliser en jeu, garantissant un renouveau à chaque partie. Et surtout pour éviter de trop prévoir les actions à l’avance. 

Chacun ses vaisseaux

A son tour, un joueur doit découvrir ou explorer une planète. Dans le premier cas, ça se traduit par la pose d’un pion navette sur une carte planète face visible, à gauche ou à droite, puis par la résolution des symboles associés. 

L’exploration propose simplement d’aller plus loin sur la planète et de réaliser les actions qui se trouvent au dessus du site d’atterrissage par lequel vous avez découvert la planète.

Le choix du secteur de planète a explorer est très important. Dans Wild Space, on ne peut faire une action de pose de carte, de pioche ou de défausse que si elle est activée par la planète ou une carte! De plus, on ne peut pas se poser sur le même secteur de planète deux fois, mais on ne bloque pas la place aux autres joueurs.

Et voilà, vous connaissez le déroulement des tours de jeu, merci de nous avoir lu, n’oublies pas de lâcher un pouce bleu et un com ! 

Plus sérieusement, Wild Space est un jeu à combo, les résolutions d’actions sur les planètes ne sont que les entrées en matière du jeu. D’une simple action, vous allez pouvoir en faire beaucoup d’autres grâce à un système de chaînage présent sur chaque carte. 

Présentation des membres d’équipage

Les cartes ont un petit format carré, type Conspiracy, mais sont chargées en informations. Par contre elles sont extrêmement claires, une fois qu’on a compris leur organisation, on ne cherche plus les informations en jeu, on sait immédiatement où regarder pour les trouver.

Chaque carte représente un membre d’équipage : animal ou robot et sont réparties en différents types, caractérisés par la couleur de fond de la carte. Avec un fond noir, les Capitaines, uniquement disponibles en début de partie. Ensuite on trouve les Spécialistes, sur fond bleu, les Émissaires avec un fond marron et les Robots au fond vert. 

Des spécificités qui rapportent des crédits

Les animaux sont utiles pour scorer en fin de partie, on y reviendra, alors que les métiers (en haut à droite) sont une spécialisation du membre d’équipage qui peut aussi permettre de marquer des points ou de déclencher des effets.

Les Émissaires donnent des points en fin de partie si on répond aux conditions qu’ils proposent en haut de leur carte. Si la mission est remplie, ils nous gratifient de quelques crédits supplémentaires. Ils vont en quelques sortes, orienter notre partie si on décide de les jouer. 

Certaines cartes sont un peu spéciales, appelées vétérans, elles n’ont pas d’effet lorsqu’elles sont posées en jeu, mais permettent de gagner un nombre de points (représenté en haut à gauche de leur carte) et surtout de monter une jauge sur votre capitaine et de profiter des actions liées. 

Mais ce qui nous intéresse le plus se trouve en bas à gauche des cartes : Des conditions et des effets de pose. 

Dans un rond bleu, les conditions vous dicteront quel prérequis est nécessaire au déclenchement de l’action. Cela va de la défausse de carte à la présence d’un membre d’équipage avec un métier spécifique dans votre petite troupe. 

Dans le cercle au premier plan, les effets qui se déclencheront au moment de pose de la carte. allant de la pioche à surtout la pose d’une nouvelle carte. C’est cet effet que vous allez chercher le plus pour pouvoir enchaîner la pose de cartes et ainsi agrandir votre équipage de façon optimum. Avec le bon ordre de pose, et les bonnes actions choisies, on arrive à une cascade de cartes posées en un tour. Mais il faut que les cartes en main suivent. 

Pour la pioche, une rivière de 3 cartes face visible est à portée de tous les joueurs au centre de la table. On peut à loisir (en en ayant reçu l’ordre par une planète ou une carte) piocher parmi elles trois, ou à l’aveugle dans le paquet face cachée. On peut ainsi prévoir ses futures actions et garder le cap stratégique que l’on s’est fixé. 

L’espace c’est loin mais c’est surtout court 

Wild Space se déroule en 10 tours pour chaque joueur. Et un tour peut être extrêmement rapide. On ne pioche pas automatiquement dans ce jeu, il faut aller chercher une action de pioche qui se fait généralement au détriment d’une action de pose. Faire sa main est une action coûteuse qui peut se révéler bénéfique par la suite si vous obtenez les bons enchaînements mais rien n’est garanti. Parfois c’est un peu frustrant, on aurait aimé avoir plus de temps pour se développer, d’autres fois on est emportés par la frénésie des combos. Le rythme est soutenu et les parties durent 20-30 minutes… Mais l’envie d’en relancer une est vraiment présente à la fin d’une partie. Du coup, on y joue véritablement plus de 60 à 90 minutes !

Choisir correctement sa planète est délicat, on est tentés de choisir l’action qui nous avantagera le plus sur le moment mais on peut se retrouver coincé par la suite à défaut d’avoir les bonnes cartes. Par exemple, sur la planète du bas de l’illustration suivante, il faut, pour se poser sur le secteur droit, avoir un Robot ou un Émissaire dans son équipage. 

Chaque action d’exploration est la même, c’est véritablement l’action de découverte qui changera d’une planète à l’autre, choississez bien. Toutes les planètes ne sont pas accessibles en début de partie. Il faut avoir un équipage assez fourni pour pouvoir aller sur les planètes autres que celles de départ. Dès qu’un joueur à au moins 3, 6 ou 9 membres d’équipage, il retourne la planète correspondante qui devient alors visible pour tous les joueurs. Ils ne pourront cependant y accéder que lorsqu’eux aussi auront assez de cartes équipage devant eux. Mais rien n’empêche de préparer sa stratégie dès la découverte d’une planète. C’est même fortement recommandé!

Jeu des 6 familles 

On vous en parlait un peu plus haut, les animaux ne sont pas juste agréables à l’oeil, ils sont également source de points de victoire en fin de partie. Pour chaque série complète des 6 animaux, vous gagnerez 15 points.
Pour tout membre de la même espèce supérieure à 2 individus vous gagnerez 5 points. 

Le reste des points vous sera apporté directement par les robots et par les objectifs que vous aurez réussi à poser via les émissaires. 

La diversité d’un équipage est rentable, mais il ne faut pas négliger les missions qui peuvent s’avérer très juteuses en terme de crédits. Trouver le bon équilibre entre Vétérans, variété des espèces d’animaux et missions est la clé du succès. En jeu ce n’est pas toujours chose aisée, mais c’est ce qui fait l’intérêt du jeu !

L’espace en solo?

Et oui, c’est possible ! Un mode solo est présent pour Wild Space. Les cartes Équipage ne changent pas, les règles non plus mais c’est au niveau des planètes que les changements vont s’opérer. On joue contre une IA, gérée par le jeu via un nouveau deck de cartes planètes qui auront des effets de pose et d’exploration, mais qui confèrent des bonus au joueur IA. Le but est de finir la partie avec plus de points que lui. 

Il marche plutôt bien et est agréable à pratiquer. On retrouve les sensations du jeu multijoueurs et le fait de voir les bonus dont va bénéficier le joueur simulé permet d’avoir une piste au niveau de la stratégie pour essayer de le contrer. 

Low Poly et Animaux 

La dernière fois qu’on vous a parlé de Low Poly c’était avec Ganymède qui se déroulait également dans l’espace mais avec un style moins animalier, et peut être un peu plus mature. Cette fois, c’est le règne animal qui prend son envol et qui va vers les étoiles grâce à Amélie Guinet. Les planètes comme les membres d’équipage sont très colorés. Il n’y a qu’une pose par animal, avec un léger changement de couleur, mais on n’y prête pas vraiment attention en jeu. On est plus concentrés sur les effets des cartes qu’autre chose. L’ergonomie sans faille du jeu permet de se focaliser dessus.

J’aime beaucoup ce style low poly appliqué aux animaux. Je ne suis pas fan du singe, qui a l’air arrogant (et accessoirement me rappelle la mascotte de Gorillaz, que je n’aime pas :/) mais j’ai un petit faible pour le poulple… Des tentacules dans l’espace, ça me parle bien !

Inspection de l’équipage

Wild Space est un jeu de cartes à combos dans lequel vous devrez recruter des membres d’équipages pour amasser un maximum de crédits qui seront vos points de victoire en fin de partie. Le jeu est très avare en actions et très rapide dans sa résolution. Vous n’aurez que 10 tours pour compléter votre flotte.

Il faudra utiliser habillement les cartes que vous aurez en main pour déclencher des effets de chaînage. Bien maîtrisés, ils permettent de poser plusieurs cartes d’un coup voir de piocher les cartes qui vous permettront de briller par la suite. Le nombre de tours étant limité, tout comme les actions, il faut anticiper les prochains et surtout déterminer, via des cartes à objectifs et des façons de marquer des points grâce aux familles d’animaux, quelles cartes jouer pour optimiser votre score. Demandant de la réflexion pour valoriser au mieux ses tours tout en proposant un système de jeu simple, Wild Space fait parti des jeux qui, une fois la partie terminée, en appellent une autre assez facilement.

 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Durée d’une partie entre 20 et 30 minutes
Auteur Joachim Thôme
Illustratrice Amélie Guinet
Editeur Catch Up Games
Prix Environ 25€
Chez Philibert
Chez Playin

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