Salut les généraux cinq étoiles! Après 7 Wonders et Carcassonne, on poursuit notre voyage dans le temps ludique à la découverte de pépites avec un titre qui n’est pas tout jeune : Mémoire 44. Sorti en 2004 pour le soixantième anniversaire du Débarquement, ce jeu de stratégie par Richard Borg est édité par Days of Wonders (Corinth, Smallworld…).

Quinze ans plus tard, voyons où en est Mémoire 44.

Nombre de joueurs 2 joueurs (possibilité de jouer en équipes)
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie environ 30 minutes
Auteur Richard Borg
Illustrateurs Cyrille Daujean, Claude Rica, Julien Delval
Editeur Days of Wonder
Prix 55 €

 

Matériel de guerre

La boîte est assez lourde, la faute en partie au plateau que l’on découvre à l’ouverture. Replié en 6 parties et recto verso, il propose une aire de jeu de belle taille et un environnement de côte sur une de ses faces et de campagne sur l’autre.

Les figurines sont regroupées dans deux petits inserts thermoformés en plastique peu rigide. Ils ne sont pas super pratiques et un peu fragiles, ils risquent de ne pas rester longtemps dans notre boîte. Les figurines quand à elles sont de petite taille certes, mais de bonne qualité. Certains canons ont tendance à pencher un peu vers le bas, mais honnêtement on l’oublie très rapidement. Pour les perfectionnistes, un coup de sèche-cheveux remettra tout ça droit. Elles ont également quelques lignes de modelage visibles. On n’est pas sur une finition comme peuvent l’avoir Zombicide mais ce n’est pas sur cet aspect qu’on attend le jeu.
Les deux camps ont chacun leurs propres figurines avec une sculpture différente pour les infanteries et blindés de l’Axe et des Alliés, mais surtout une couleur de plastique différente. Pas, ou très peu, de confusion possible en jeu.

Une idée qui nous a séduite avec ce titre, c’est la présence de porte cartes. Ca n’a l’air de rien, mais ces petits morceaux de plastiques sont vraiment très pratiques. ils sont divisés en trois parties, et leur dimensionnement les rendent discrets mais toujours stables. On a apprécié avoir toutes nos cartes visibles plutôt que d’avoir à les faire défiler si on les avait eues en mains.

Les cartes ne sont pas toilées mais d’excellente qualité. On trouve 60 cartes Commandement, mais également des cartes d’aide de rappel des caractéristiques des unités et des terrains. Elles sont extrêmement claires et utiles. D’un seul coup d’oeil on a la réponse à la question que l’on se pose en jeu, ce qui fait que les parties sont fluides. On aimerait plus de choses aussi efficaces dans certains autres jeux!

Objectif de la mission

Dans Mémoire 44 vous dirigerez des unités d’infanterie ou blindées dans un théâtre d’opérations militaires de la seconde guerre mondiale. Le but du jeu est d’acquérir des médailles en éliminant des unités adverses ou en prenant certains points stratégiques.

C’est aussi simple que ça, et vous allez voir que les règles du jeu ne le sont guère plus.

Organisation des troupes

Il faut avant tout mettre le jeu en place. Pour cela on suit l’installation imposée par le scénario. Le livret en contient 17, avec des opérations emblématiques comme le Débarquement ou la bataille de Sainte-Mère-Eglise. Le plateau orné de cases hexagonales sera agrémenté en terrains variés avec des forêts, des rivières, des villages… Les unités ont également un positionnement défini en début de mission pour coller au mieux à la configuration historique.

Les joueurs dirigeront les forces de l’Axe ou des Alliés. Pour cela au début de son tour un joueur pourra utiliser une carte Commandement pour donner des instructions à ses unités. Ces cartes contiennent plusieurs informations, dont le nombre d’unités et la zone depuis laquelle vous pourrez les activer. Le plateau est divisé en trois zones : une centrale et deux flancs. Vous ne pourrez jouer qu’une seule carte action pendant votre tour, donc choisissez la bien!

Les unités ont des caractéristiques qui leurs sont propres en fonction de leur type. L’infanterie peut se déplacer d’une case et attaquer ensuite, ou se déplacer de deux cases mais au détriment de leur attaque. Les blindés en revanche ne sont pas soumis à la fatigue et peuvent bouger sur 3 cases et engager un combat.

Les déplacement sont stratégiques, il faudra bien penser ses actions car vos unités ne peuvent pas traverser une case déjà occupée par d’autres figurines, alliées ou ennemies.

A l’assaut!

Après l’activation et le déplacement des unités, on passe aux combats. Ils sont résolus à coups de dés. Seul le joueur attaquant lance les dés, il n’y a pas de jet de défense. Plusieurs choses sont à prendre en compte pour les combats. La distance va influer sur le nombre de dés que vous lancez, ce qui traduit la perte de précision et la physique balistique. Les symboles sur les dés sont clairs et ne laissent pas la place au doute. Si l’on obtient un symbole de l’unité visée (Infanterie ou blindée) on retire une unité en défense, de même si c’est une grenade, elle est efficace contre tous les types d’unités. Si c’est un drapeau, l’unité ennemie battra en retraite d’une case et si c’est une étoile c’est en général un échec (quelques cartes commandement font considérer les étoiles comme des succès).

Lorsque la dernière unité d’un groupe est vaincue, l’attaquant remporte une médaille, le rapprochant de la victoire.

Certaines positions pourront être prises après les combats rapportant également une médaille. Il faut donc jouer stratégiquement pour prendre des points ou décimer les armées adverses pour engranger des points. Mais il faut surtout composer avec les cartes Commandement que l’on a en main et celles de votre adversaire.

La Contre-Attaque est redoutable car elle permet de jouer exactement la même carte commandement que l’adversaire. Parfait pour contrer une offensive ou un déploiement un peu trop rapide. Encore faut-il l’avoir en main au bon moment…

Bien que dépendant des cartes commandement pour appliquer une stratégie, on ne se retrouve jamais bloqués. On a certes par moment à effectuer des actions sous optimales par rapport à ce qu’on avait imaginé en fonction des cartes que l’on a en main mais ça fait partie du charme de Mémoire 44. Avoir à réévaluer ses stratégies en cours de partie est très intéressant. L’aléatoire fait partie du jeu, dans les cartes comme dans les dés.

La mise en place des unités étant imposée en début de partie, elle peut être défavorable à un camp pour coller le plus possible à l’Histoire. Pour palier à cela, il est recommandé de jouer la mission deux fois en changeant de camp, et de faire la somme des médailles pour déterminer le vainqueur. De notre côté le score a pris une dimension secondaire. On l’utilise pour marquer la fin de partie, mais on rejoue les scénarios avec plaisir pour tenter de nouvelles stratégies. Les parties sont assez courtes, on enchaîne les tours et les points sont engrangés assez rapidement. Ce n’est pas frustrant, bien au contraire et ça permet de pouvoir changer de côté, ou faire plusieurs missions en une session de jeu. 

Mémoire de Guerre

En parlant d’histoire, Mémoire 44 s’attache à présenter les batailles et les terrains le plus fidèlement possible (dans les limites de ce qu’il est possible de faire avec des tuiles hexagonales…). Chaque scénario a son petit encart rappelant le contexte et les enjeux de l’affrontement que les joueurs vont plonger. C’est un des aspects du jeu qui m’a énormément plu. C’est au delà du jeu, un moyen d’apprendre un peu plus de choses sur cette période et l’enjeu de certaines batailles. Comme ça passe par le jeu, et par petites touches, on assimile bien les infos. Personnellement, après chaque session de jeu je suis allé me renseigner un peu plus sur les batailles jouées pour approfondir. 

Mémoire 44 a sur séduire bon nombre de joueurs au fil de ses 15 ans d”existence. Cette communauté passionnée s’est prise au jeu et a créé bon nombre de scénarios qui sont disponibles sur le site de Days of Wonders. Si vous avez essoré les scénarios de cette boîte de base, vous pourrez grandement prolonger l’aventure avec ces nouvelles batailles.

Guerre Moderne

Mémoire 44 sait déchaîner les passions chez les joueurs, on a pu le voir au travers des centaines de scénarios réalisés par toute la communauté mais la folie Mémoire 44 ne s’arrête pas là. C’est également des tournois annuels avec un Open de France où plus d’une centaine de joueurs s’affrontent pour remporter le titre.

Ces tournois sont organisés par la FFM44 : Fédération Française Mémoire 44. Et oui ! il y a à une fédération ! C’est la première fois que j’entends parler d’une fédération de jeu de société/wargame. On est ravi de voir que le titre de Days of Wonder a toujours autant de succès 15 ans après sa sortie.

Pour ceux et celles qui ne peuvent se déplacer pour des tournois, Mémoire 44 a sa version en ligne. Et gratuite dans l’édition de base ! Vous pourrez vous battre avec des milliers d’autres joueurs sur les scénarios officiels ou créés par la communauté. La libération n’aura jamais duré aussi longtemps.

Guerre totale

Bien que Mémoire 44 soit prévu pour jouer à deux, il existe une variante de règles qui permet de jouer en équipes. Une autre variante baptisée Overlord propose de combiner plusieurs boîtes de Mémoire 44 pour obtenir des batailles à plus grande échelle.
On place plusieurs plateaux au centre de la table et on obtient une aire de jeu absolument gigantesque. Il va de soi que le nombre d’unités en présence est également très important. On n’a pas encore essayé ce mode de jeu, mais il y a des chances pour que ce soit le cas lors de notre prochain week-end ludique avec les copains qui ont également le jeu.

Et visuellement?

Une de mes grandes erreurs a été de m’arrêter à la jaquette de Mémoire 44 pendant des années. Elle ne m’inspirait pas du tout et j’ai eu beaucoup de mal à franchir le pas. En y ayant joué, je me rend compte de la perle ludique à côté de la quelle je suis passé pendant tant d’années.

En jeu, la direction artistique est efficace. le plateau et les tuiles sont lisibles et avec un graphisme agréable. On voir que le jeu a quelques années, mais il les a très bien encaissées. En ce qui concerne les cartes de commandement, bon nombre d’entre elles partagent la même illustration… C’est un peu dommage, mais ça n’impacte en aucun cas le jeu. On est tellement concentrés sur la mission et les stratégies qu’on n’y fait même plus attention pour être franc.

Conclusion

Mémoire 44 est un jeu de stratégie/wargame dans lequel on fait évoluer ses unités sur un plateau pour mener à bien sa mission. On a été surpris par l’étonnante simplicité des règles et leur efficacité redoutable. Mémoire 44 propose de s’immerger dans les grandes batailles qui ont été décisives pour la Seconde Guerre mondiale.

Peu d’actions par tour, on doit composer avec les cartes commandement que l’on a en main pour mener sa mission à bien. De cette contrainte naîtront des stratégies différentes à chaque partie pour une rejouabilité très conséquente. Le respect de l’Histoire et la justesse des paragraphes introductifs des différents scénarios en font presque un jeu éducatif, mais sans être trop insistant ni lourd. D’ailleurs, les réfractaires au principe pourront tout à fait se dispenser de la lecture des paragraphes.
On n’aura jamais pris autant de plaisir à jouer aux petits soldats que dans une partie de Mémoire 44

Restez à l’affût, quelque chose pourrait bien apparaître dans le ciel ludique demain!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs (possibilité de jouer en équipes)
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Editeur Days of Wonder
Prix 55 €

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