Salut les Super-héros ! La chronique du jour porte sur Marvel Champions, le nouveau JCE édité par Fantasy Flight Games dans l’univers des amateurs de spandex Marvel. Ce jeu de Michael BoggsCaleb Grace et Nate French nous a demandé pas mal de temps pour arriver à s’en faire un avis complet. Pas qu’il soit mauvais, bien au contraire, mais on voulait remporter quelques parties… et le jeu ne nous a pas fait de cadeaux. On y reviendra plus loin mais c’était rude ! 

Marvel Champions est un jeu coopératif qui va placer les joueurs dans la peaux de super héros, mais également dans celle de leurs alter-egos civiles. Je ne suis pas un grand connaisseur de l’univers des comics Marvel, j’ai commencé à me mettre dans ce type de lecture il y a quelques semaines et me suis plutôt tourné vers l’univers DC pour le moment. Du coup, j’ai pu me rendre compte que le jeu est tout de même très accueillant pour les néophytes, même si on loupe sûrement des références ou des détails. Mais c’est aussi l’occasion de découvrir l’univers et d’en apprendre plus.

Un matériel digne d’Iron Man

On parle ici de la boîte de base du jeu. Des extensions sont amenées à sortir, mais cette boîte sera nécessaire pour toutes vos parties. Elle contient le matériel de base comme les jetons, les compteurs de points de vie (qui sont très pratiques et nous suivent dans d’autres jeux) et évidemment les decks de base de cartes. Le contenu de la boîte de base, comme celui des extensions sera fixe contrairement à Keyforge. On retrouve le principe classique des JCE comme Horreur à Arkham ou La Légende des Cinq Anneaux. Le rythme de sortie n’est pas encore connu mais des extensions blisters ont déjà été annoncées. D’ailleurs, le thermoformage (et la taille de la boîte) laissent présager une bonne quantité de cartes supplémentaires.

Comme à l’accoutumée dans les jeux FGG, deux livrets de règles. Un sommaire permettant de lancer une partie rapidement et l’autre explique en détail tous les mots clés du jeu. Pas de version complète des règles à télécharger en ligne dans Marvel Champions, tout est dans la boîte !

Il me semble important de préciser que Marvel Champions n’est pas un re-skin d’Horreur à Arkham ou d’un autre JCE, il a son propre moteur de jeu et propose une expérience inédite.

Il y a du lourd sous le spandex !

Les cartes Super Héros sont double face. L’une d’elles représente évidemment le super héros, avec ses statistiques et compétences de combat, l’autre est consacrée à l’alter égo. Une fois par tour, les joueurs pourront passer d’un état à l’autre, ce qui aura des conséquences sur la suite du tour pour ce joueur.

On retrouve dans cette boîte de base 5 super héros : Captain Marvel, Spider Man, Black Panther, Miss Hulk et Iron Man.

Pour s’opposer à eux, les super-vilains seront bien évidemment de la partie. Il y a Rhino, Klaw et Ultron.

De nombreux autres personnages font leur apparition en tant qu’Alliés des super-héros ou comme leur Némésis, on y retrouve par exemple Titania, qui s’oppose à Miss Hulk.

On enfile les collants et on part sauver le monde

La mise en place du jeu est relativement rapide et claire. Les joueurs disposent de leur deck de départ, il en va de même pour l’antagoniste. Marvel Champions est entièrement coopératif. Le super vilain va donc être géré par l’IA du jeu. 

Les rounds de jeu vont être divisés en deux phases. Pendant la première, les joueurs vont agir et une fois que tout le monde a fait ses actions, c’est au tour du méchant de déchaîner sa fureur ou d’accomplir ses plans. Les joueurs remportent la partie s’ils parviennent à éliminer le super vilain et à déjouer toutes ses manigances. Les aides de jeu tiennent sur une carte recto verso et sont d’une limpidité exemplaire. 

Pour lancer leurs actions, les joueurs  vont avoir besoin d’énergie. Pour l’obtenir, il va falloir défausser des cartes de sa main, à hauteur du coût requis par l’action. Il va falloir choisir judicieusement quoi jouer et quoi défausser en fonction de la situation. Le deck va tourner, mais on est loin d’une mécanique deckbuilding dans laquelle le deck tourne très vite en début de partie. Les choix ont vraiment un impact sur le déroulement du jeu, on adore ça ! La tension tout au long de la partie est vraiment palpable.
L’aspect deck building est présent mais en dehors de la partie, lors de la création du paquet joueur, on en reparle un peu plus loin. 

Comme c’est un jeu coopératif, la discussion entre joueurs est autorisée. Même indispensable pour maximiser les chances de victoire. Les attaques coordonnées, mais également la gestion des supports et surtout des états (alter égos ou super-héros) sont cruciales et doivent être planifiées en commun.

Les super vilains entrent en scène !

Le deck du méchant à sa propre construction, en fonction des super héros représentés autour de la table et du scénario qui va se dérouler. On a joute à ce paquet les cartes de Némésis des héros, les cartes Obligations et les manigances. 

A son tour, le méchant va progresser sur sa manigance, c’est automatique. Le temps joue contre les héros, mais ils pourront tout de même jouer des cartes interruption pour essayer de freiner le Vilain. La difficulté est réglée en fonction du nombre de joueurs, que ce soit pour les points de vie de l’antagoniste ou de la manigance requise, et générée par tour.

Ensuite, le méchant va s’attaquer aux joueurs, mais seulement s’ils sont dans leur forme Super héros. Dans ce cas là, ils ont la possibilité de défendre. Pour renforcer l’aspect coopératif, les joueurs pourront défendre un de leurs alliés à leur place. Si jamais un joueur a passé son héros en forme d’alter-ego, il est retiré du combat, le Vilain ne l’attaque pas. En revanche, comme personne n’est sur le champ de bataille pour l’empêcher de mettre son plan démoniaque à exécution…. La manigance augmente !

Phase Rencontre : Le Tinder du Mal

Durant la phase de Rencontre, les joueurs reçoivent et résolvent chacun une carte du deck de Méchant. Encore une fois, ce n’est généralement pas bon pour les héros. Les effets varient selon les cartes révélées, mais cela peut aller de la venue de sbires dans l’aire de jeu, à une nouvelle manigance en passant par un gain d’équipement pour le Méchant ou des cartes Traîtrises permettant de mettre en jeu les Némésis). Si on révèle de nouvelles manigances de cette façon, elles seront à gérer avant celles qui sont déjà en cours ! La carte d’Obligation de Peter Parker nous a amusée. Fidèle au comics, il a du mal à payer ses factures et se retrouve avec un avis d’expulsion, il doit donc pour la gérer repasser en alter-ego et s’en occuper. Ce n’est pas parce qu’on sauve le monde qu’on est à l’abri des tracas de la vie de tous les jours !

Marvel Champions est exigeant et demande de réfléchir ses actions. Changer l’état des héros (de super-héros à alter-ego et inversement), est une décision qu’on ne prend pas à la légère. En alter-ego, on est certes hors du combat, et donc en sécurité, mais on ne peut plus contrôler la progression du Méchant sur sa manigance…  

Evidemment, vu que le jeu tourne autour de la pioche de cartes, il y a de l’aléatoire. On n’est pas à l’abri d’un mauvais tirage de cartes pour les héros, d’une super sortie pour le vilain… Il faut faire avec. Le deckbuilding peut permettre d’orienter et d’optimiser efficacement son paquet de cartes pour palier à ces déconvenues et tenter de les limiter. Les parties durent entre 60 et 90 minutes, on peut en relancer une assez facilement. Mais dans tous les cas, on aura appris, approfondi sa connaissance des cartes et du personnage. De quoi tirer quelques leçons et enseignements pour la suite. On imagine aisément que les prochaines extensions permettront d’affiner nos decks. 

Une flexibilité à faire pâlir Elastigirl !

Balèze ! BALÈZE !! ><

Le maître mot de Marvel Champions est la flexibilité. Les héros ont des archétypes (Agressivité, protection, commandement ou justice) mais rien n’empêche de créer un deck orienté différemment pour l’adapter à votre façon de jouer. C’est même un des aspects hyper intéressants du titre. Le jeu étant assez dur, les parties seront nombreuses pour réussir le challenge imposé par les antagonistes. L’adaptation de son deck joueur peut être une piste pour surmonter ces difficultés. Pour la mise en place du jeu, aucun souci, des decks pré-construits sont proposés. Les premières parties sont immédiates et on apprivoise gentiment les cartes avant de se lancer dans la personnalisation des jeux.

Mais les joueurs ne sont pas les seuls à pouvoir en bénéficier. Le deck antagonistes peut également être modifié en y incluant des cartes menaces différentes pour varier les plaisirs !

Si jamais vos supers sens et super pouvoirs se sont développés et que le jeu vous paraît facile après quelques parties, les méchants comme Klaw par exemple disposent d’une carte supplémentaire. On a vu qu’après avoir été blessé suffisamment, on défausse la première carte et il passe en phase 2. Pour un challenge relevé, au lieu d’avoir les niveaux 1 et 2, il peut être joué avec les cartes 2 et 3 d’emblée. De notre côté, on avec nos maigres victoires sur Klaw et aucune sur Ultron on se contente de la version de base pour le moment. Mais on espère bien les vaincre plus régulièrement à l’avenir.

Beau comme un comics tout neuf

La boîte de jeu est impressionnante avec son illustration regroupant bon nombre de personnages de l’univers Marvel, mais son style est assez différent de ce que l’on retrouve sous le couvercle. Younz m’a avoué avoir quelques réserves sur ce style et craignait un peu pour les illustrations des cartes. En les découvrant, on  a été très agréablement surpris. On retrouve un aspect comics traditionnel très marqué que l’on aime beaucoup. Les couleurs sont vives, les traits marqués, les postures des personnages très dynamiques, c’est génial.

Les jetons et cartes Etat renforcent encore l’immersion en rajoutant les effets d’interjection si percutants dans les comics. 

Conclusion

Marvel Champions, le nouveau JCE édité par Fantasy Flight Games dans l’univers des comics a débarqué en grandes pompes en fin d’année. Ce jeu entièrement coopératif propose un challenge relevé et des mécaniques bien huilées servant l’expérience de jeu.

Les héros vont tenter d’empêcher le super vilain d’accomplir sa manigance, et de le mettre hors d’état de nuire. Coordonner ses actions et ses attaques sera la clé de la réussite pour les joueurs. Ils pourront avoir recours à leurs super pouvoirs et à leurs alliés, mais ils auront aussi à gérer leurs propres Némésis.

Le jeu propose des paquets de cartes pré-construits pour se lancer directement dans l’aventure mais au fil du jeu vous aurez envie de les personnaliser et d’orienter les decks héros vers l’un ou l’autre des quatre archétypes. Libre à vous d’essayer toutes les combinaisons possibles et de jouer un personnage en l’orientant Agressivité, ou Justice pour plus de contrôle…

De nouvelles extensions sont attendues pour le début d’année (on les attend de pied ferme de notre côté !), pour enrichir l’expérience et proposer de nouveaux défis. Mais en l’état, le jeu est déjà très bon et offre une durée de vie très conséquente pour triompher des ennemis de cette boîte de base et explorer diverses possibilités de jeu.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes
Auteurs Michael BoggsCaleb Grace et Nate French
Illustrateurs Andy Christensen et Deborah Garcia
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix 60 €

 

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