Salut les Reines ! (Et pourquoi pas ?! ^^) S’il y a bien une catégorie vers laquelle on ne se dirige pas d’emblée c’est celle des jeux solos. On aime le côté “société” des jeux de société parce qu’on a la chance de faire ça avec des copains et que c’est toujours des bons moments passés ensemble. Mais quand Renegade nous a proposé d’essayer un jeu entièrement solo, la curiosité à pris le pas sur le reste. Le fait d’être seul en vacances en ce moment a aussi appuyé la réponse, je voulais jouer mais tous ces vils travailleurs ne pouvaient pas ! On s’attaque à un jeu qui porte bien son nom : Le Défi de la Reine !

Prenez les armes !

Le Défi de la Reine est un jeu de Kane Klendo (FlipShips, Mission Pas Possible) qui vient tout juste de sortir en français chez Renegade. Ce titre entièrement solo vous met dans la peau de Maia Coeur Ardent. Sa mère, la Reine, venant de mourir suite à un complot qui vous désigne comme seule responsable, vous êtes partie défendre votre honneur et rétablir la vérité dans l’Arène du Grand Défi. Si vous parvenez à défaire 8 ennemis, votre honneur sera lavé alors que si vous perdez, disons que vous aurez beaucoup plus de mal à vous plaindre après avoir été la cible de quelques coups d’épées…

Une mise en situation par une nouvelle

Pour vous immerger un peu plus dans l’ambiance du titre, une nouvelle d’une trentaine de pages accompagne le jeu. Cette nouvelle, écrite par Monica Valentinelli, on vous conseille de la lire, elle est nullement indispensable pour apprécier le jeu mais elle nous plonge dans l’univers et plante le décors avec qui, quoi, comment et pourquoi ?

Alors oui les jugements par les armes normalement c’est en 1 contre 1 mais là, manifestement, ils ont décidé que 6 ennemis contre vous à la fois, c’était plus juste. Preuve que vous êtes une sacrée brutasse !

Entrez dans l’arène !

Elle représente le cœur du jeu et sûrement votre futur tombeau ! Le Défi de la Reine se met très rapidement en place, un double plateau assemblé, 6 cartes autour, quelques marqueurs pour s’y retrouver et une pelleté de dés. C’est bon, vous êtes prêts à combattre !

Le but de la partie sera de terrasser 8 ennemis. Oui 8, dès qu’un des adversaires autour de vous sera vaincu, il sera remplacé par un nouveau combattant.

Et comment on leur fait manger leurs dents ?

En lançant des dés ! PLEIN ! \o/

Vous aurez 1 minute pour tenter de faire des combinaisons de dés. Vous pourrez relancer autant de fois que vous le souhaitez les dés qui sont au moins en paire. Un dé solitaire ne peut être relancé, sauf si une relance vient vous amener une chiffre identique, créant une nouvelle série.

A la fin du chrono, une application est disponible avec une bonne ambiance sonore, vous placez les dés en fonction de leur résultat autour de Maia.

Pour simplifier les choses, nous parlerons uniquement de la mécanique de base du jeu. Différents modules peuvent s’ajouter et l’enrichir mais nous allons commencer par le mode “entrainement”. Il m’a cependant infligé de nombreuses défaites, ne vous en faites pas, si vous aimez les défis, vous allez être servi !

Si l’adversaire n’a aucun dés correspondant au chiffre auquel il est associé, rien ne se passe, on considère qu’ils n’ont pas combattu avec Maia pendant ce tour, ils se replacent, jaugent, bref ils attendent.

Si un seul dé leur est associé, ils infligent un dégât à Maia, cette blessure est symbolisée par une descente du marqueur dégât sur l’ennemi. Si ce marqueur atteint le bas de la carte, il vous inflige une blessure. Un dégât n’est pas forcément une blessure, alors qu’une blessure est forcément un point de vie retiré. 5 blessures et c’est la fin de partie.

A partie de 2 dés, vous ne prendrez pas de dégât. Par contre il faudra une combinaison particulière pour tenter d’infliger des dégâts à votre adversaire. Ces combinaisons sont indiqués sur les cartes et peuvent même demander d’inclure des dés de couleur.

Trône d’enfer

Vous l’aurez compris, il sera beaucoup plus facile de prendre des dégâts que d’en infliger. Il va falloir apprendre à gérer les urgences pour éviter au maximum les dégâts et abattre vos adversaires. Les lancés de dés sont vicieux et vous allez les haïr autant que vous les adorerez quand ils iront dans votre sens. Le Défi de la Reine c’est les montagnes russes sentimentales entre les “Non non non, donne moi un 5, donne moi 5, alleeeeeer” et les “OUIIII UN 5 ! AH ENFIN !” La tension est permanente et chaque lancé la fait monter jusqu’à épuisement du chrono.

Et si jamais vous aimez souffrir

6 modules se feront une joie d’augmenter la difficulté du Défi de la Reine ! Enfin, plutôt 4 pour être précis.

Les Chars vous demanderont de vous délester de 1 ou plusieurs dés pour éviter de subir leurs conséquences. Si ce ne sont pas des blessures en tant que telles, ce sont tout de même des malus qui sont bien désagréables et mèneront sûrement à des blessures. On vous conseille vivement de vous occuper des chars en priorité. Ils peuvent être utiles pour vous délester de dés solo mais peuvent aussi vous casser des séries. On aime bien ce module qui permet d’avoir des options tactiques supplémentaires.

Les Conspirateurs sont des malus qui vont s’ajouter au fur et à mesure que vous allez défaire vos adversaires. En lançant un dé avant le début de la manche, le résultat du dés indiquera quel conspirateur va être actif pour la manche et donc quel malus vous allez subir. On a plaisir à retrouver les noms des conspirateurs évoqués dans la nouvelle mais quelle plaie en jeu ! Ils sont vraiment handicapants. Solal Grisroc est peut être le pire ! On regrette de pas pouvoir leur taper dessus !

Module Soleil et Lune, alors celui là c’est peut être mon préféré ! Il permet de donner un aspect “tactique” au Défi de la Reine. Une roue vient remplacer l’illustration au centre du plateau et permet d’indiquer vers quel ennemi vous souhaitez vous tourner et donc infliger plus de dégâts. En contre partie, votre dos est exposé a l’ennemi derrière vous qui peut infliger des blessures si vous ne lui en faites pas subir. Cette notion de “placement” est bien amenée et colle parfaitement avec le thème “arène” du jeu.

Les Boucliers, jusque là on vous disait qu’avoir une série même si ce n’était pas la bonne combinaison n’était pas grave. Vous n’infligiez pas de blessures mais vous n’en subissiez pas non plus. A l’aise quoi. Avec les boucliers ça va devenir vite problématique. Si vous attaquez un ennemi avec la mauvaise combinaison de dés, il va brandir un bouclier qui retournera tous les dégâts que vous pourriez lui faire tant que vous ne lui avez pas enlevé. Et pour lui retirer, il faudra un dé solo. Ce module retourne l’utilisation des dés, il est assez simple dans son utilisation mais en jeu il demande une gymnastique mentale assez complexe. On passe de l’évitement des dés solo à une volonté de les avoir pour enlever un bouclier à un ennemi. Si on ne fait pas attention on se retrouve vite à prendre des coups au lieu d’en infliger. On vous conseille de garder ce module pour des parties avancées.

Bon vous l’avez compris, le jeu ne vous aime pas et il le faire sentir. Heureusement 2 modules viennent contre balancer toute cette haine déversée contre vous.

Le Souffle Épique, vous piochez 1 carte parmi 15. C’est un bonus permanent pour toute la partie. Ils vous aideront bien, si vous avez du mal à gagner vos parties en mode entrainement (comme moi…) n’hésitez pas à en rajouter, ça facilitera la tâche. Certains souffles sont liés à des extensions, pas la peine de les sélectionner si vous n’avez pas ajouté cette extensions à votre partie en cours.

Le Dragon, vous rajoutez le dé Dragon à votre pool et selon le résultat du jet, vous pouvez le compter comme un dé supplémentaire pour vaincre un ennemi si ce dernier à la faiblesse adéquate. Il ajoute une petite touche de chaos avec une face de son dés qui demande de relancer tous les dés de couleur.

Les 6 modules sont indépendants mais ils marchent très bien ensembles. On vous déconseille fortement de les ajouter trop rapidement par contre. 1 minute c’est court et vous n’aurez pas le temps de prendre en compte tous les paramètres sur les premières parties. Allez y petit à petit, le jeu à une courbe d’apprentissage assez longue et une rejouabilité infinie si vous aimez les défis.

L’application 

Petit mot sur l’appli qui n’est pas juste un chronomètre tout simple mais aussi d’une bonne aide pour faire la mise en place des différents modules. Elle évite de se replonger dans les règles pour démarrer rapidement la partie c’est très agréable. Sans parler de la piste sonore qui nous met tout de suite dans l’ambiance. On apprécie également qu’elle soit regroupée avec les autres de l’éditeur dans une seule et même application.

Les couleurs royales 

Les illustrations des cartes de Matthew Dobrich ont une teinte très “livre dont vous êtes le héros” qui ne me déplaît pas. On sent le côté fantasy à l’ancienne qui a son charme. J’apprécie de pouvoir mettre des “visages” sur les personnages évoqués dans la nouvelle.

Série Héros Solo

C’est le nom du bandeau qui orne la boite du Défi de la Reine, la création d’une nouvelle gamme de jeux chez Renegade. Vous allez pouvoir y retrouver des jeux uniquement solo accompagnés d’une nouvelle pour vous mettre dans l’ambiance. Un des prochains titres de la gamme, Warp’s Edge, est toujours en Late Pledge sur Kickstarter, cette fois-ci direction l’espace !

Un défi réussi ? 

Le Défi de la Reine est le premier jeu entièrement pensé solo auquel je joue, ce n’est pas du tout le style de jeu qui m’attire à la base. Mais force est de constater que celui-ci à une saveur que je ne connaissais pas ! Difficile, exigeant et avec de nombreux modules qui viennent enrichir et varier l’expérience, j’ai passé un excellent moment à m’énerver sur mes lancés de dés. Oui c’est paradoxal mais les émotions dégagées en jouant au Défi de la Reine sont fortes et c’est bien là ce qui en fait un bon jeu, il ne vous laissera pas indifférent si vous vous laissez prendre par ce titre. Accompagné d’une nouvelle d’une trentaine de pages qui vous narre l’histoire de Maia et vous plonge au cœur de l’histoire, vous aurez plaisir à retrouver les personnages de la nouvelle et refaire le dénouement de celle-ci à coups de lancés plus ou moins chanceux.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs Uniquement 1
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Auteur Kane Klendo
Illustrateur Matthew Dobrich
Editeur Renegade
Prix 30 €

 

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