Furwind est un jeu de plates-formes d’action coloré, en pixel art, qui est inspiré du gameplay difficile de ses prédécesseurs. Lancez-vous dans cette aventure épique et contrôlez un joli petit renard alors qu’il combat les ténèbres menaçantes qui envahissent son pays!
Capture d'écran de Furwind
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Guidez un petit renard dans son aventure pour vaincre les forces qui dévastent la forêt.
Terminez les différents épisodes en explorant des niveaux pleins de vie et de couleurs avec un style de pixel art unique.
Naviguez dans des zones dangereuses, remplies de pièges risqués et de personnages dangereux!
Utilisez vos pouvoirs pour atteindre des endroits inaccessibles, panser vos blessures et détruire vos ennemis.
Profitez d’une OST inspirant avec des effets sonores ambiants et atmosphériques qui donnent vie au monde que vous explorez.
Où le trouver ?
1 500 copies Vita seront produites et 1 000 copies PS4seront mises en vente au prix de 34,99$ et disponibles à la vente le 11 avril chez Play-Asia. Les frais de port seront offert comme d’habitude avec les ventes Eastasiasoft et vous pouvez avoir 3$ de réduction avec le code PIXEL. Le jeu sera traduit en anglais, espagnol, japonais, coréen et chinois traditionnel. Veuillez noter qu’il n’est pas prévu de réimpression.
Cette version physique de Furwind comprend :
– Une boîte collector
– Le jeu PS4 ou PS Vita
– Un manuel en couleur
– La BO en version CD
– Un certificat avec le numéro du collector.
Salut les aventuriers. Nous vous présentons aujourd’hui notre review sur Outward, un RPG en monde ouvert développé par le studio indépendant Nine Dots, édité par Deep Silver et distribué en France par Koch Media. Mettant la survie au coeur de son gameplay, Outward nous promet de nombreuses aventures à vivre et de toutes aussi nombreuses quêtes à compléter. Sorti le 26 mars sur PS4, Xbox One et PC via Steam, voici ce que nous avons pensé d’Outward.
Un point de départ bien tragique
L’histoire commence par le naufrage du navire que vous empruntez. Un mystérieux dysfonctionnement dans le phare tenu par votre famille semble être à l’origine de la catastrophe. Etant un des rares survivants, les villageois vous font bien comprendre leur animosité et vous réclament la dette familiale. Car dans la ville de Cierzo, pour pouvoir profiter de sa tranquillité, si une personne faute, toute sa famille doit s’acquitter d’une somme d’argent, afin de faire perdurer un climat de paix. Votre aïeul a fauté et ruiné le village… Vous écopez en plus de sa dette conséquente.
Ce sera d’ailleurs votre première quête, réunir 150 pièces d’or pour éponger un peu cette dette et acheter la tolérance des villageois à votre égard. Outward se chargera vite de vous rappeler que rien n’est gratuit ou acquis dans son monde.
“Je ne suis pas ton pote” – Outward, 2019
La survie sera l’élément principal de gameplay d’Outward. Vous verrez qu’une bonne préparation est indispensable avant de quitter une ville ou un village. Cet aspect survie ne se cantonnera pas à triompher de quelques monstres et sortir vainqueur des affrontements.
L’équipement est évidemment un aspect important du jeu. On ne part pas à l’aventure sans être préparé. Une arme et quelques pièces d’armure seront indispensables, mais ce qui à mon sens, est le plus important est votre sac à dos. Il sera capital d’avoir de quoi stocker des provisions et du matériel tout au long du jeu.Mais les places sont chères, ne ramassez pas n’importe quoi! Le craft est un élément fondamental du jeu, vous pourrez progresser en vous créant des éléments d’équipement plus adaptés à votre environnement et plus puissants , ne vous en privez pas!
Living simulator
Tout au long de votre périple, il vous faudra gérer le sommeil, la faim, la soif, le froid et votre inventaire. Si le sommeil se gère assez facilement, en dormant dans un lit en ville ou dans un coin assez sûr près d’un feu de camp, pour le reste c’est un peu plus chaud de composer avec. Lorsque vous êtes hors d’un village, vous devrez vous alimenter et vous hydrater, c’est pourquoi vous devrez penser à faire des provisions avant de partir en eau et en nourriture. L’eau peut être collectée en ville ou dans les rivières avec une gourde, mais il est souvent préférable d’en obtenir en ville et de prendre plusieurs gourdes pour ne pas en manquer.
Faire des provisions c’est bien, mais il faut aussi prendre en compte le fait que votre nourriture est périssable. Donc acheter de la bouffe en grande quantité pour un long voyage n’est pas une très bonne idée non plus car c’est risquer de s’intoxiquer en mangeant de la nourriture avariée. La cueillette et la chasse seront donc un bon moyen de subsister dans le monde d’Outward.
Chasse, pêche et traditions
Attention lors de la chasse ou de la rencontre avec divers ennemis si vous êtes blessé. Une plaie non traitée avec des bandages pourra s’infecter et entraîner la mort. Mais elle n’est pas définitive dans Outward, vous pourrez reprendre votre partie, en revanche elle est très pénalisante.
Après s’être fait battre à mort dans un combat ou avoir subi une infection particulièrement grave, on se réveille en prison, dans un village ou en pleine nature mais avec son slip et son couteau. Vous aurez perdu la majorité de votre équipement si durement gagné et vos provisions…. donc autant dire qu’il ne faut pas s’amuser à prendre le jeu à la légère. S’il y a bien une chose que l’on peut accorder au titre de Nine Dot, c’est sa fidélité à son concept et ses principes.
L’univers Fantasy d’Outward intègre évidemment créatures fantastiques et magie. Mais fidèle à ses principes, la magie ça se mérite et surtout ça s’apprend! Comme pour les autres compétences, vous devrez trouver un instructeur qui vous transmettra son savoir, mais qu’il faudra payer. Les coûts de ces leçons sont assez conséquents et vous devrez, d’une part bosser dur pour vous les offrir, et d’autre part sélectionner ceux qui correspondront à votre style de jeu.
Au niveau de l’interface, on retrouve quelques éléments oldschool. L’inventaire rappelle celui de la série Might and Magic, qui m’est chère. La carte, élément clé du jeu, est elle aussi “réaliste”. Pas de pointeur indiquant votre place dans ce monde. Lorsque vous ouvrez cette map, vous devrez vous repérer et vous orienter à la dure!
Chose étonnante, les tutos ne sont pas intégrés au jeu, ils sont disponibles dès le menu principal. Je vous recommande chaudement d’y jeter un oeil pour ne pas être largués, et perdus, dans l’univers d’Outward. Ils sont clairs, et à mon sens indispensables. Pour continuer sur les singularités du titre, la sauvegarde. Le jeu sauvegarde en permanence, donc pas question de retour en arrière après une erreur, une mauvaise prise de décision… Il faut assumer son aventure telle qu’on l’a vécue et composer avec ses faiblesses. Mais tout n’est qu’apprentissage!
Mais Outward n’est pas qu’impitoyable! Vous pourrez parcourir le monde en compagnie d’un ami. Que ce soit en réseau ou en local avec écran splité, vous pourrez vous soutenir l’un l’autre et affronter les rudesses du monde ensemble.
Look rétro
Visuellement, je trouve assez compliqué de parler d’Outward. A l’écran de création du personnage, j’ai cru que le jeu était en chargement, pendant longtemps… Mais non, la modélisation des personnages est vraiment datée et disons le… assez moche. On a une vue à la troisième personne donc on n’est pas constamment confronté au visage de son personnage, c’est une bonne chose. Par contre on voit celui des autres PNJs et ce n’est pas non plus franchement une réussite.
A y regarder de près, les textures des environnements sont pixellisées et peu détaillées. Les animations de course et de combat ne sont pas folles non plus… Ce qui rend les affrontements peu fluides. Pourquoi est difficile d’en parler alors?
Il se dégage d’Outward une atmosphère pleine de nostalgie. La modélisation simple des environnements et de l’architecture rappelle les vieux jeux de rôles occidentaux comme Might and Magic ou encore les premiers Elder’s Scrolls. Outward m’a donné l’impression de jouer à un titre de ce genre en HD. La lumière du jeu est très agréable et baigne réhausse l’ensemble de l’univers d’Outward d’une chaleur très agréable.
Conclusion
Outward propose une expérience intéressante. Il prend le parti de soumettre le joueur à la rudesse de l’environnement et l’incite à se dépasser pour en sortir vivant. Rien ne sera simple dans le monde d’Outward, et encore moins acquis. En revanche on tire une réelle satisfaction à progresser dans ce jeu. Pour un peu que vous passiez outre ses graphismes datés, les nostalgiques leur trouveront un charme désuet.
Le plaisir qui se dégage d’Outward est à la hauteur de son exigence. De ce fait, il ne conviendra pas à tous les profils de joueurs, mais si vous êtes amateurs de RPGs old schools et de challenge, il mérite votre attention.
Salut les Hobbits! On a la chance d’avoir reçu le tout nouveau jeu de Fantasy Flight Games dans l’univers du Seigneur des Anneaux : Voyages en Terre du Milieu. Ce titre de Nathan Hajek et GraceHoldinghaus arrive très prochainement en français. Nous allons vous faire une petite présentation du matériel dans un premier temps, et nous lui consacrerons bien-sûr un article dédié au gameplay dans quelques temps. Encore un peu de patience!
On part pour une aventure !
Voyages en Terre du Milieu est un jeu de figurines accompagné d’une application, un peu comme dans le jeu Les Demeures de l’Épouvante. Ces deux jeux sont narratifs et coopératifs, tous les joueurs travaillent de concert pour mener leur quête à bien. Une application gère les antagonistes ainsi que le déroulement du scénario.
Elle n’est malheureusement pas encore disponible, c’est pour cela qu’on ne peut pas encore vous parler de notre ressenti sur les parties. Mais ce n’est pas grave, on a tout de même le matériel à passer en revue.
Vous ne passerez pas à côté !
Au dessus de tout le matériel de la boîte, les traditionnels deux livrets des jeux FFG. Le livret de règles et son inséparable compagnon, le guide de référence qui détaillera les points et termes singuliers de ce titre. Les règles ne sont pas très denses et vite assimilées.
Sept planches de punch et deux tuiles énormes, voilà le contenu cartonné de cette boîte immense. On y trouve bon nombre de tuiles plateau à dépuncher ainsi que des jetons et autres éléments de décor comme des murets, des arbres et des rochers.
Voyages en Terre du Milieu proposera un jeu sur deux échelles différentes. On fera voyager ses personnages à travers la Terre du Milieu, passant de région en région mais les affrontements se déroulent à une échelle beaucoup plus petite. Les deux très grandes tuiles serviront aux affrontements, à une échelle tactique. Elles sont découpées en grandes zones et seront agrémentées de divers éléments en punch leur donner vie.
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Contrairement aux Demeures de l’Épouvante qui a des tuiles bien distinctes pour chaque lieu, ici deux grandes tuiles recto-verso personnalisables. On ne cherchera plus une tuile donnée pendant quelques minutes parmi toutes celles disponibles mais on customisera la Tuile tactique. A voir ce que ça donnera en jeu, si c’est plus rapide et ne coupe pas l’immersion.
Beaucoup de cartes, toilées, pour les objets, les états, les dégâts et les compétences des personnages. En petit format, style cartes de commandement Assaut sur l’Empire (on cite toujours cet exemple mais c’est parce que c’est un de nos jeux favoris).
Les couleurs de la communauté
Les fiches Héros sont assez petites mais joliment illustrées. On a des illustrations de belle taille et originales. Pas d’images tirées du film de Peter Jackson, on apprécie! Les graphistes ont fait un superbe travail, sur tous les éléments du jeu d’ailleurs. Legolas n’est plus peroxydé! Les inconditionnels du JCE Le Seigneur des Anneaux vont retrouver des illustrations qui leur sont familières. Une multitude d’artistes ont travaillé sur ces visuels, mais personnellement c’est les travaux de Magali Villeneuve qui m’ont le plus séduits. Je suis un grand amateur de ses œuvres, que j’ai découvertes grâce aux cartes Magic, mais que je retrouve toujours avec grand plaisir dans divers jeux.
Mes préciiieuux !
On l’a dit plus tôt, c’est un jeu de figurines, il est temps de vous les dévoiler. Voici les personnages pouvant être incarnés par les joueurs. On retrouve la sculpture et la qualité de modelage élevée des titres FFG. Peu de lignes de modelage, pas mal de détails et des poses dynamiques, on aime beaucoup! Ces vaillants personnages pourront recevoir de l’équipement pour parcourir la Terre du Milieu. On retrouve 6 héros dans cette boîte (vraisemblablement “de base”) avec parmi eux les célèbres Legolas, Aragorn, Gimli, Bilbon ainsi qu’Eléna et Beravor.
Même constat pour les figurines d’antagonistes. Les Ouargues ont une belle texture de pelage, l’Ogre a de beaux détails sur la peau des épaules, c’est top.
Les peintres devraient s’en donner à cœur joie. D’ailleurs, Sorastro a fait une première vidéo de peinture sur les antagonistes du jeu, c’est de toute beauté. On vous partage le lien vers sa vidéoYoutube pour que vous puissiez admirer son travail, et les figurines sous toutes les coutures. Avec un total de 31 figurines, les batailles s’annoncent épiques.
Un peu de jeu quand même!
Concernant le jeu en lui-même, voici les éléments que nous donne la règle et qui nous font trépigner d’impatience sur la sortie de l’application :
Au début de chaque campagne, l’application ira piocher dans un stock d’aventures différentes pour vous donner un scénario unique, des éléments de décors peuvent changer tout comme des ennemis et des événements. Vous pourrez recommencer Voyages en Terre du Milieu sans jamais jouer la même partie.
Les héros possèdent leurs propres caractéristiques mais chacun peut prendre un rôle qui ne lui est pas attribué au départ. On vous conseillera de mettre Legolas en Chasseur mais si vous voulez, vous pouvez en faire un Gardien ou un Musicien. Il y a bien une corde à son arc, pourquoi ne pas faire de la musique avec ? Le jeu sera un poil plus complexe mais c’est votre aventure. Ces rôles peuvent être changés a chaque début de scénario, n’hésitez pas à faire des essais.
Chaque héro à son paquet de carte et un paquet accompagnant sa classe. Cette notion de “deckbuilding” est accentué au fil de l’aventure par l’achat et la découvertes d’objets qui viendront améliorer votre deck.
L’application vous indiquera quelles tuiles poser à quel moment pour garder une sensation de découverte teintée de brouillard de guerre qu’on adore.
Le jeu est relativement semblable aux Demeures de l’Épouvante pour la résolution des “tests”. A la différence près que vous n’utiliserez pas de dés. Quand vous rencontrez une difficulté ou que vous devez combattre, pour valider vos touches, vous devrez retourner un nombre de cartes égal à votre valeur dans le trait demandé. Par exemple si Aragorn à 4 en force et qu’il effectue une épreuve de ce trait, il pourra retourner 4 cartes de son paquet. Chaque carte avec un icône succès pourra valider votre action. Jusqu’à 4 cartes capacités pourront être mises de côté pour pouvoir les utiliser au moment voulu. Mais vous vous priverez de ces cartes qui généralement ont des icônes succès.
Un point que l’on aime beaucoup : En cas d’échec d’un scénario, l’aventure continue quand même ! Avec les implications de l’échec de mission. Vous n’êtes pas obligé de recommencer en boucle un scénario pour avancer. On adore cette notion de “l’échec est prévu” qui vient donner du sel aux actions.
Une application pour les gouverner tous
Pour ceux qui veulent un premier aperçu d’une partie, vous trouverez une vidéo Youtube (en anglais) sur la chaîne de FFG.
Concernant l’application, elle sera disponible sur IOS, Android et via Steam. Chacun y trouvera son compte pour peu que vous tolériez les applications dans le jeu de société. De notre côté, on attend sa sortie avec impatience pour pouvoir se lancer à l’aventure en Terre du Milieu. La sortie de Voyages en Terre du Milieu est prévue pour le 19 avril.
Autant dire qu’on attend beaucoup de ce nouveau jeu, on adore Le Seigneur des Anneaux et la gestion par application des Demeures de l’Épouvante nous a donné des soirées mémorables ! Le même système transposé au monde de Tolkien avec prise en compte d’échecs lors de la campagne peut donner des moments épiques que nous avons hâte de découvrir ! D’ici là… On surveille la sortie de l’application et on reprend un deuxième petit déjeuner…
Salut les Alchimistes! On vous parle aujourd’hui du dernier jeu créé par Tom Lehmann, Res Arcana, premier titre du catalogue de Sand Castle Games, un nouvel éditeur ludique. Il s’agit d’un jeu de cartes dans un univers Fantasy où vous devrez créer et utiliser des Essences pour obtenir artefacts, lieux magiques, monuments et donc la victoire.
Res Arcana est un jeu basé autour de cartes. Pas étonnant d’en trouver 60 dans la boîte donc ; elles sont de très bonne qualité, sans être toilées pour autant. Par contre, bonne surprise pour les lieux et objets magiques : là où je m’attendais à trouver des cartes, l’éditeur nous propose des tuiles en punch épais. Étant donné qu’ils sont amenés à être manipulés assez souvent, c’est une bonne chose. On insiste souvent sur la qualité du matériel, mais c’est un aspect important pour nous. On prend soin des jeux mais on apprécie quand l’édition fait en sorte que le matériel perdure dans le temps durablement.
Les énergies sont représentées sous la forme de petits pions découpés, en bois peint. Chacune a sa forme et sa couleur qui lui sont propres. elles sont facilement identifiables, même pour les daltoniens j’imagine, grâce à leurs formes. Ils sont rangés dans un plateau thermoformé amovible, on peut le mettre au centre de l’aire de jeu directement, tout est trié, on gagne vraiment en praticité et en temps de mise en place. Il y a même un petit espace au centre pour y ranger les jetons X5 pour les énergies.
En parlant du thermoformage, celui qui reste dans la boîte est bien fait également. Chaque élément y a sa place et l’emplacement dédié aux cartes peut les accueillir une fois sleevées! Ca aussi c’est une initiative qui a l’air de se répandre, comme dans Naga Raja, et qu’on apprécie!
Race Arcana?
Res Arcana, est donc le nouveau jeu de Tom Lehmann (le papa de Race for the Galaxy) est une course au points dans lequel les joueurs incarnent un alchimiste qui doit collecter 10 points de victoire.
La mise en place est extrêmement rapide. On place au centre de l’aire de jeu les Energies, on étale les 5 lieux et les huit objets magiques, chaque joueur reçoit un objet magique, deux cartes Mage, en choisit une et reçoit également 8 cartes artefact. Le reste du matériel est replacé dans la boîte, il ne servira pas pour cette partie.
La recette magique
La partie est découpée en plusieurs tours composés de phases successives. On commence par la phase de récolte, simultanée. C’est à dire que l’on récupère les énergies produites par les artefacts qui sont en jeu, les objets magiques et/ou les Mages. Ensuite en commençant par le premier joueur, et chacun leur tour, les joueurs vont effectuer une action. Ceci jusqu’à ce que tous les joueurs passent.
Les actions possibles sont au nombre de 5 :
Jouer un artefact depuis sa main, en en payant le coût en énergie, c’est à dire dépenser les énergies en sa possession pour le poser dans sa zone de jeu.
Acquérir un lieu de puissance ou un monument depuis le centre de l’aire de jeu. Les Lieux et monuments acquis le restent définitivement.
Défausser une carte de sa main pour obtenir deux essences de son choix ou un Or
Utiliser le pouvoir d’un artefact ou Mage en jeu, dégagé, en payant son coût qui peut être un engagement ou des ressources.
Passer. En plus de laisser la main, vous devrez échanger votre objet magique avec un encore présent sur la ligne du centre de la table. Le premier joueur à passer reçoit en plus le jeton « Passe » comptant pour un point de victoire, et devient le 1er joueur pour le tour suivant.
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Une fois que tout le monde a passé, on procède à un décompte de points, si un joueur cumule un total de 10 points ou plus, il l’emporte.
On retrouve les points de victoire sur quelques artefacts, mais essentiellement sur les lieux magiques et les monuments. Ces tuiles ou cartes peuvent être achetées en dépensant des Essences ou de l’or pour les monuments. Evidemment ce n’est pas gratuit, c’est même assez cher, c’est pour ça qu’il faudra se créer un moteur à Essences.
La magie de l’optimisation
En combinant les pouvoirs de votre objet magique en jeu, de votre mage et des différents artefacts vous allez pouvoir engranger des essences de différents types pour vous emparer des sources de points de victoire. C’est ce qui va être le coeur de Res Arcana : comment optimiser la production d’énergie au sein de son tour pour s’en sortir? Si l’exercice est un peu retors dans les premières parties, on se prend vite au jeu et on a adoré se prendre la tête dessus. J’y ai retrouvé les sensations, encore plus poussées, que j’avais sur Magic avec les jeux à combos comme Meren et son moteur de sacrifices.
Les parties oscillent entre 30 et 60 minutes, ce qui laisse le temps de se développer sans que ça s’éternise. La fourchette est large car la durée des tours dépend évidemment du temps de réflexion de chacun et également du jeu reçu en début de partie.
40 artefacts et c’est (re)jouable?
On était assez dubitatifs avec Younz au début. On s’est dit qu’avec 40 artefacts et quelques lieux… la (re)jouabilité ne devait pas aller chercher bien loin et qu’on en aurait vite fait le tour, surtout en ne jouant qu’avec 8 artefacts par partie. Et bien, étonnamment non ! Depuis qu’on a posé les mains sur le jeu, on ne le lâche plus et on n’a pas l’impression de tourner en rond, bien au contraire.
En apprivoisant ce titre on découvre de nouvelles possibilités, des cartes pouvant se combiner à d’autres que l’on ne soupçonnait pas. Res Arcana demande à être pratiqué plusieurs fois pour bien en saisir toutes les subtilités et surtout de la profusion de possibilités qui s’offrent à nous. Les cartes vont combiner entre elles et vous devrez adapter l’ordre dans lesquelles vous les jouez à votre tour pour optimiser la production d’énergies et de points de victoire.
Les cartes sont vraiment bien équilibrées, et c’est essentiel pour que tout le monde passe un bon moment dans ce titre où le hasard régit le début de partie. On joue très souvent à Res Arcana depuis qu’on l’a et on n’a pas vraiment de parties déséquilibrées. Certaines victoires sont un peu plus larges que d’autres, mais on a trouvé à chaque fois ce qui avait causé cet écart… et il ne venait pas des cartes mais d’erreurs qu’on avait faites au cours de la partie.
Une des forces de Res Arcana c’est sa faculté à proposer une main de 8 cartes aléatoires jouables. Bien sûr des combos sont plus évident et si vous disposez d’artefacts réduisant le coût des dragons mais pas de dragons, l’utilité est moindre. Mais jamais inutile ! La possibilité de défausser un artefact pour avoir 2 ressources ou 1 or est très souvent salvatrice.
Certains préfèrent jouer en draft pour optimiser leur main. C’est un choix que l’on comprend parfaitement mais on a aimé Keyforge pour la manière dont on devait s’adapter à un nouveau deck et trouver les combos qui marchaient. Là c’est la même chose. Le draft fonctionne très bien et on ne peut que conseiller à ceux qui aiment du construit de le faire mais pour nous ça casse un peu l’esprit du jeu.
L’alchimie opère?
On aime beaucoup la direction artistique de Res Arcana. Les carte sont claires, avec très peu de texte, avec une iconographie limpide. L’illustration n’est pas parasitée par un gros cartouche plein de texte. Les icônes sont vraiment explicites et on se familiarise avec très rapidement, passé la première partie, on n’a plus besoin de revenir à la règle. De plus quatre cartes Aide de jeu sont présentes et se chargeront de vous remettre en tête le fonctionnement d’un pouvoir si jamais il vous échappe. Toutes les cartes et tuiles ont un style peint qui nous plait beaucoup.
On l’a dit plus tôt, mais les pions en bois pour les Essences font vraiment bien leur job et sont encore une fois très lisibles en jeu. On peut se concentrer sur l’optimisation de son jeu sans avoir à réfléchir à des détails.
Conclusion
Res Arcana, le petit dernier de Tom Lehmann est un jeu de cartes à combo. Avec une main de cartes limitée, vous devrez composer pour créer assez d’essences magiques afin de vous approprier des lieux magiques et autres monuments. Les actions possibles par tour sont également restreintes.
Ce jeu est un condensé de simplicité qui va jouer sur l’optimisation. On est très étonnés de la cohérence des parties avec une réserve de seulement 40 cartes. On ne pensait pas voir émerger autant de stratégies différentes. Beau, malin et avec une profondeur très intéressante, Res Arcana a tout ce qu’il faut pour amener les joueurs à lui et les y faire rester pour de nombreuses parties. La qualité du matériel n’est pas étrangère à son succès. Les illustrations et les pions en bois rendant le jeu parfaitement clair et lisible.
Si vous aimez l’optimisation et vous creuser les méninges pour vous sortir de situations qui peuvent semblez en cul de sac, ne cherchez pas plus loin, vous allez passer de bonnes parties !
Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les Moussaillons ! Aaaaaarrrrg ! Aujourd’hui c’est crochet ! Pas comme votre grand-mère qui tricote ! Non! Comme un mignon moignon tout rafistolé ! J’espère que vous avez le cœur bien accroché et pas le mal de mer car on embarque sur le Ellen ! Votre fier navire qui n’attend que vous! Hissez la grand voile ! Fermez les écoutilles ! Armez les canons! On part vivre Une Histoire de Pirates !
Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Durée d’une partie
environ 30 minutes pour un scénario
Age conseillé
à partir de 8 ans
Auteur
Daniel Skjold Pedersen, Daniele Tascini, Asger Harding Granerud
Sortant des esprits géniaux de Cranio Creation International et localisé/distribué en France par Asmodee, Une Histoire de Pirates est un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs qui vous propose d’incarner un équipage de filous. Vous partirez sillonner les mers à la recherche de la liberté, de la richesse et surtout d’aventures ! Et non ce n’est pas le résumé d’un épisode de One Piece !
Premier embarquement
Ce qui surprend au premier abord(age) quand on voit la boîte d’Une Histoire de Pirate, c’est sa taille, elle est plutôt énorme ! La raison est simple, dans cette boîte se trouve tous les punchs nécessaires pour construire un véritable bateau pirate en 3D !
Coque, mat, vigie, tout est là ! Posé sur une rose des vents au milieu de la table, le jeu intrigue et donne envie d’être manipulé. Patience ça arrive !
Règles de vie à bord
Dans Une Histoire de Pirates, vous allez incarner l’équipage du Ellen lors de 10 scénarios. Ces derniers commenceront avec la fuite du port où vous étiez retenus pour finir dans des aventures bien plus épiques. Nous ne vous en dirons pas trop pour ne pas gâcher la surprise de la découverte mais préparez-vous à passer à l’abordage, piller, combattre, fuir, rencontrer des monstres de légendes et qui sait, peut-être trouver un grand trésor… ?
Avant d’aller dépenser tout votre fortune en rhum dans une taverne, il va falloir le gagner! Et par conséquent naviguer.
Le Ellen possède 10 postes avec chacun son action propre,
Le gouvernail permet de faire tourner le navire.
La voile, 2 emplacements, permet de régler la vitesse et aussi la maniabilité du bateau. Plus vous allez vite, plus moins vous aurez d’amplitude pour tourner.
La vigie permet de scruter l’horizon pour anticiper les dangers et trouver vos proies.
La réparation porte bien son nom et vous servira à remettre en état les postes abîmés.
Les canons, 4 emplacements, servent à tirer à bâbord ou à tribord.
La réserve de boulets permet d’armer les canons pour les utiliser par la suite.
Les joueurs devront occuper ces postes pour mener à bien leur bateau au travers des flots et des, nombreuses, embûches qui les attendent tout au long des 10 scénarios.
Facile pensez-vous ? Détrompez-vous ! Trois conditions viennent compliquer la navigation :
Un joueur ne peut être 2 fois de suite au même poste.
Les missions sont minutées.
Un sablier représente son personnage.
Mieux vaut perdre son temps que sa montre
Car dans Une Histoire de Pirates, votre représentation sur le bateau est un sablier. Il faudra retourner ce dernier à l’emplacement dont vous voulez effectuer l’action. Mais cette action ne pourra être validée qu’une fois les 30 secondes écoulées !
Voyez ça comme le temps de se déplacer d’un poste à l’autre et d’effectuer l’action.
Les missions ne durant pas plus de quelques minutes, vous n’avez pas de temps à perdre !
Un bon capitaine pour diriger son équipage
C’est toute la difficulté d’Une Histoire de Pirates, il faudra s’organiser pour réussir les scénarios.
Toujours avoir quelqu’un à la vigie pour repérer les bateaux adverses et les récifs est une bonne idée, pour ça les joueurs doivent tourner entre eux, dès qu’un ennemi est repéré, il faut aller dans sa direction, charger les canons et tirer, ça représente déjà 4 actions qui doivent être coordonnées pour être efficace.
J’avais peur des temps morts de 30 secondes avant mes premières parties, une fois que tout le monde a retourné son sablier, on attend juste qu’il soit écoulé pour aller à un autre poste.
Mais en fait ce temps est précieux pour pouvoir discuter et donner un objectif pour lequel chacun va devoir jouer son rôle.
Un brouhaha général monte autour de la table, tout le monde crie ses ordres et ce qu’il compte faire, on se croit vraiment sur le pont d’un navire pirate.
Pour mettre un peu d’ordre dans tout ce chaos, on ne peut que vous conseiller de désigner un Capitaine pour le round en cours. Non seulement vous serez plus organisés s’il fait bien son travail, mais en plus ça rajoute une dose de jeu de rôle assez sympathique. Les enfants adorent prendre ce rôle et j’ai été étonné du sérieux et de la volonté qu’ils mettent pour mener à bien la mission.
Pirates oui mais technophiles !
Une histoire de Pirates fait parti de ses jeux avec application, comme Unlock, Chronicle of Crimeou Keyforge(mais si, un jour elle va servir à quelque chose cette appli… Laissez-moi y croire !).
L’application est bien faite et a plusieurs avantages :
Elle permet de jouer sans lire les règles, tout est expliqué rapidement.
La mise en place de chaque mission est décrite et même montrée.
Le timer de la mission est forcément là, vous allez le craindre !
L’ambiance sonore forcément.
Les événements aléatoires.
D’autres petites choses que nous vous laisserons découvrir au fil de vos aventures… 😛
Les images sont tirées de la version anglaise de l’application, la version française interdisant les screens mais toute l’aventure est en français, ne vous en faites pas !
Affichant un score en fin de mission, vous pourrez les rejouer pour tenter d’atteindre le summum de la piraterie !
De Mousse à Barbe Noir
Dans l’application, au début de chaque mission, vous pourrez changer le nombre de joueurs à tout moment pour en rajouter un ou en enlever, ne bloquant pas une campagne en cas de désistement. Même si on vous conseille de toujours jouer avec les mêmes personnes pour être le plus efficace possible.
La difficulté n’est pas à prendre à la légère, faites déjà toute la campagne en normal avant de vous attaquer au mode Infernal, il n’est pas pour les marins d’eau douce !
On ne peut que vous conseiller d’utiliser le mode diffusion de votre téléphone/tablette pour projeter l’application sur un grand écran et en faire profiter tout le monde. Elle est loin d’être indispensable mais quelques événements peuvent survenir et si personne ne regarde l’application, vous passerez à côté.
Des bonnes planches pour un bon rafiot
L’élément le plus impressionnant d’Une Histoire de Pirates est évidement le bateau 3D qui est splendide. Imposant et très détaillé, on apprécie le fait que la cale soit décorée alors qu’on ne peut la voir que par les trous disponibles pour y mettre les sabliers.
Les éléments en carton sont de bonne qualité mais quelques détails sont un peu gênant.
La vigie, vous allez y passer beaucoup de temps, ce qui veut dire mettre et enlever le sablier régulièrement. Malheureusement, le sablier à un tout petit rebord à sa base qui fait qu’on accroche régulièrement le carton. Si dans les autres postes c’est un peu frustrant, surtout quand on a une brute à la table qui tire fort et rapidement le bateau. Pour la vigie c’est une catastrophe, elle se démonte trop rapidement.
On se retrouve à devoir la remonter régulièrement. On est dans un jeu avec du temps qui s’écoule, on n’a pas le temps pour ça !
J’ai résolu le problème avec des élastiques autour de la vigie. Ça tient tout en place sans problème. Imaginez que c’est des cordages et hop c’est thématique ! Pas question de la coller au mât sinon vous ne pourrez plus ranger le matériel dans sa boîte.
Il faudrait des sabliers parfaitement lisses pour parfaire l’expérience de jeu.
Maudits rebords !
Le rangement dans la cale
Assez pratique, il révèle de nombreux emplacements pour de nombreux éléments à venir.
Je vous le montre relativement vide car Une Histoire de Pirate fait partie de ces jeux à enveloppes, comme Zombie Kids Evolution.
A chaque nouveau scénario, on ouvre une nouvelle pochette, c’est excitant et plutôt grisant ! On vous conseille néanmoins de faire une photo à chaque ouverture de pochette pour savoir quel matériel va dans laquelle. Si jamais vous souhaitez refaire l’aventure avec de nouveaux joueurs, il serait dommage de tout leur divulgâcher.
Loin des jeux “Legacy” comme Pandemic où le matériel est détérioré, celui d’Une Histoire de Pirate, n’est que rajout. Vous ne déchirez rien. Rendant le titre rejouable à l’infini.
Une fois au port ?
Une Histoire de Pirates est un jeu coopératif qui demande organisation et rapidité mais qui vous submergera par l’ambiance autour de la table. Le bateau en 3D est magnifique, on a un grand plaisir à le manipuler et il fait tout de suite son effet. Les enfants s’emparent du rôle de pirate très rapidement. C’est très plaisant de jouer avec eux. Si les 10 scénarios sont totalement adaptés à un jeune public, n’allez pas penser que le jeu est facile. Loin de là, ne vous risquez pas en mode Infernal sans avoir fait plusieurs voyages au bord de votre navire si vous ne voulez pas le voir couler au fond de l’océan.
L’application qui accompagne le jeu est obligatoire pour jouer mais elle n’enlève en rien le plaisir de jouer avec du matériel physique. Vous devrez la manipuler pour quelques événements mais rien qui force un joueur à s’isoler sur un écran.
Immersif et rempli d’action, Une Histoire de Pirates est un jeu génial pour tous ceux qui souhaitent vivre une aventure pleine de rebondissements entre les pillages, les abordages, les combats maritimes et autres monstres marins. Vous n’allez pas vous ennuyer !
Salut les archéologues ! Lors de notre périple à Cannes, nous avons pu rencontrer l’éditeur Hurrican (Merci pour ton temps Stéphanie !) qui nous a présenté sa dernière sortie : Naga Raja. Comme énoncé rapidement dans notre récap du FIJ, ce fut un vrai coup de cœur, jeu à 2, de l’interaction entre les joueurs, des coups bas et des illustrations superbes. Ce jeu aurait pu être estampillé “Pixel Adventurers Approved” tellement il convient à ce qu’on aime. On va penser à faire des stickers pour Paris Est Ludique tiens… On avait déjà fondu pour leur dernier jeu à 2 Kero, qu’en est-il du nouveau : Naga Raja ?
Commençons par les bases : Naga Raja est un jeu édité par Hurrican, de BrunoCathala (Micropolis, 7 Wonders Duel, Kingdomino), ThéoRivière (Château Aventure) et illustré par VincentDutrait. Si messieurs Cathala et Dutrait sont des références plutôt bien installées du monde ludique, le nom de ThéoRivière commence à être présent sur de nombreuses boîtes ces dernières années.
Instant culture : Naga Raja désigne le Roi des Serpent dans la religion hindouiste. Dans le jeu de société, vous incarnez chacun un explorateur qui va tenter de s’approprier les reliques cachées dans des temples jumeaux des divinités Ananta et Garuda, des lieux distincts mais tout de même liés qui renferment pièges et reliques sacrées.
Les fondations d’une construction solide
Naga Raja est un jeu pour deux où le but est simple : obtenir 25 points pour gagner la partie.
Pour engranger ces points, vous devrez découvrir des reliques placées aléatoirement et cachées dans un temple. Pour pouvoir les acquérir, vous devrez remporter des tuiles qui vous permettront d’accéder à ces trésors.
Et les tuiles ? Comment on les gagne ? Ah ça… C’est le cœur du jeu et on vous l’explique juste après vous avoir présenté le matériel !
Les matériaux utilisés
Quand on ouvre Naga Raja, on est tout de suite attiré par les “bâtonnets du destin”, nombreux et de 3 longueurs différentes, ce sont les premières représentations d’objets divinatoires utilisés comme dés que l’on peut trouver dans les des jeux indiens comme le Pachisi.
3 Couleurs et tailles différentes pour des dés rapportant plus ou moins de points et surtout comportant des symboles “Naga”, un trait représentant un serpent. Agréables à prendre en main et à lancer, leur lecture est plus aisée que sur des dés triangulaires à 4 faces dont les rôlistes ont l’habitude. Et surtout on peut en ranger plus !
Les plateaux représentent les deux temples. Face au joueur, 3 entrées pour y pénétrer, puis 3×3 espaces vides qu’il faudra remplir avec des tuiles Chemin pour atteindre les emplacements dédiés aux reliques.
Les reliques d’ailleurs, au nombre de 9 par temple, sont identifiées par une couleur différente pour ne pas les mélanger. Allant de 3 à 6 points, elles sont placées de façon aléatoire en début de partie autour de votre temple.
Si elles représentent vos points de victoires, elles peuvent aussi représenter votre défaite ! Les 3 reliques à 6 points sont maudites, si vous révélez les 3, vous perdez instantanément la partie. J’adore ce principe de tentation ! On flirt souvent avec la chance dès qu’on a deux reliques maudites révélées. Méfiez vous ! Mais surtout poussez votre adversaire à l’erreur !
Enfin, les cartes, c’est grâce à elles que vous pourrez jeter des dés, acquérir des tuiles, lancer des effets. Au cœur du jeu, elles sont non seulement de bonne qualité mais aussi très lisible, l’iconographie est très parlante et on ne revient quasiment jamais à la règle pour comprendre leurs pouvoirs.
Les 17 tuiles vous permettront d’accéder aux reliques, peut de choses à dire dessus, elles sont efficaces et assez variées, grâce aux 6 modèles différents et une spéciale, pour apporter une grande rejouabilité.
De plus en plus de jeux font des thermoformages intelligent, on a l’exemple récent de Culte qui est pratique et efficace pour une en place rapide. Chez Naga Raja le thermoformage est tout aussi bien pensé, les divers éléments tiennent en place et des petites encoches ont été faites pour se saisir facilement des bâtonnets du destins et du reste du matériel. Mention spéciale pour l’emplacement des cartes : IL EST PRÉVU POUR DES CARTES PROTÉGÉES ! Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiii \o/ Merci d’y avoir pensé ! Seul inconvénient, vu que j’utilise des protèges cartes assez épais (Paladins), le volume des cartes dépasse de l’emplacement prévu pour. Rien de gênant car une fois les plateaux en place par dessus, ils maintiennent tout calé, même avec la boîte à la verticale.
Le cœur du temple
Il est temps de vous parler plus en détail de Naga Raja et surtout de ses mécaniques. Chaque joueur commence avec son plateau temple et ses 9 reliques face cachée devant lui. Puis il reçoit 5 cartes.
Ces cartes sont divisées en 3 zones : Le nombre de bâtonnets qu’elle permet de lancer, l’illustration et l’effet activable.
A chaque début de tour, une tuile sera révélée et les joueurs devront se battre pour elle. Pour la gagner, il faudra faire le plus grand nombre de points, ces points sont représentés sur les bâtonnets du destin.
Une carte aide résume parfaitement la répartition des points et des symboles Naga sur les bâtonnets.
Il faudra choisir avec discernement quelle carte utiliser pour ses bâtonnets car vous vous priverez de ses effets en la choisissant. Et les effets sont plus qu’important dans Naga Raja! Assez variés ils vous permettront de retourner la situation à plus d’une reprise.
De la relance de dés, à la prise d’information des reliques, en passant par l’échange de ces dernières et par la pioche, la pose de piège dans le temple adverse, le déplacement de tuiles et j’en passe. Vous trouverez tout l’arsenal nécessaire pour pourrir votre adversaires, faites nous confiance… 😀
Le plaisir de s’y promener
Tout l’intérêt de Naga Raja se trouve entre autres dans la gestion des cartes et de sa main. Chaque carte avec ses doubles effets, prendre des bâtonnets ou utiliser sa capacité est un choix difficile à chaque fois.
Est-ce que je dois dépenser cette carte pour ses bâtonnets ou la garder pour son effet qui pourrait me servir ? Voilà la question qui va être le centre de Naga Raja, à chaque manche, cette décision va influencer le cours de la partie.
Le vrai défi était de rendre chaque carte intéressante et équivalente dans ses deux effets, c’est un pari réussi, on a est toujours en train d’hésiter entre les deux.
La technique consistant à gonfler les points pour récupérer les tuiles est tout aussi viable que celle de maximiser le nombre de symboles Naga pour faire des crasses à votre adversaire.
Quand les joueurs commencent à se battre vraiment pour une tuile, ils ont tendance à dépenser beaucoup de cartes pour se pourrir l’un l’autre.
Petit point à prendre en compte, on ne récupère pas ses 5 cartes en début de manche ! Celui qui n’a pas remporté la tuile devient le nouveau “Guide”, nom du premier joueur, il pioche 3 cartes, en garde 2 et donne la dernière à son adversaire.
Cette mécanique toute simple équilibre le jeu tout en imposant des choix stratégiques : Quelle carte donner ? Avez-vous vraiment envie de lui donner cet effet ? Il le retournera forcément contre vous…
Toute est à jauger en permanence dans Naga Raja, c’est aussi frustrant que plaisant !
Même les tuiles qui vous voulez acquérir sont à réfléchir, certaines offrent des chemins plus ouverts, d’autres des amulettes avec des bonus de point ou d’action.
Avancer dans les couloirs
Comme dit plus haut, pour gagner, il faudra collectionner les reliques sacrées en construisant des chemins vers ces dernières, les tuiles que vous gagnerez serviront à ouvrir des chemins vers elles.
Mais une tuile n’est jamais définitivement figée, il suffit parfois de l’effet d’une carte pour que votre tuile bouge sur elle même ou qu’elle soit même déplacée à l’intérieur du temple. Par vous ou non…
En bougeant juste une tuile on prive de 3 reliques l’adversaire
Les tuiles ne donnant pas toujours accès à toutes les directions, certaines comportent des virages ou des parties effondrées, il faudra les ajuster intelligemment pour réussir à atteindre les reliques. Sachant que toute liaison coupée avec l’extérieur vous fera perdre les reliques vers lesquelles elle menait. Vous comprenez l’intérêt de déplacer les tuiles adverses maintenant ? 😀
La déco c’est important
Aux commande des pinceaux, Vincent Dutrait, (T.I.M.E Stories, Lost Cities), le jeu a une patte graphique superbe. Cet aspect des films des années 80 colle tout à fait à l’ambiance du jeu, les références à Indiana Jones sont forcément de la partie. On apprécie particulièrement que les illustrations soient raccord avec les effets des cartes, quand c’est agressif, les cartes montrent une attaque, quand c’est du mouvement, c’est les rouages qui bougent, besoin de plus de points ? La carte montre une offrande, etc.
La thématique et l’ambiance du jeu sont partout et bien respectées en plus d’être plus qu’esthétique.
Au final ?
Naga Raja était notre coup de cœur de Cannes, après une dizaine de parties depuis, il l’est toujours. On adore tout ce qui le compose, les graphismes de Vincent Dutrait rendent hommage à une ambiance Pulp à la Indiana Jones. Les mécaniques d’acquisition des tuiles via un choix permanent entre les dés et les effets des cartes est un dilemme à chaque manche. L’envie de garder des effets pour pourrir son adversaire est toujours très très forte mais il ne faut pas perdre de vue l’objectif : obtenir des tuiles pour accéder aux reliques sacrées.
On aime beaucoup les reliques maudites qui apportent beaucoup de points mais nous font perdre la partie si on collecte les 3. Faire perdre mon adversaire en le forçant à révéler les 3 reliques est ma façon préférée de gagner à Naga Raja ! 😀
Les bâtonnets du destin, des dés à 4 faces, sont lisibles pour tous et agréable à manipuler. Tout comme le reste du matériel, on sent que le jeu a été bichonné avant de sortir, tout est pensé et surtout bien réfléchi. Merci encore à l’éditeur d’avoir prévu un emplacement pour des cartes protégées !
Entre coups dans le dos, revirements de situation et lancés de dés, tout est fait pour vous tenir en haleine dans Naga Raja, les parties sont courtes et nerveuses. La fin d’une partie annonce le début d’une autre, on vous le recommande chaudement !
Salut les joueurs! Vous avez quelques minutes à tuer avec des amis ou de la famille et vous ne savez pas quoi lancer comme partie pour mettre de l’ambiance? Il y a des chances pour que le dernier titre sorti de l’esprit déjanté de Friedemann Friese et édité par Edge fasse l’affaire. Il faut être minimum quatre pour lancer une partie et on peut aller jusqu’à huit joueurs, de quoi animer une soirée ou lui redonner un peu d’entrain si l’ambiance s’essoufflait un peu.
Toute petite boîte mais bien remplie. Etant donné le format, ça aurait été dommage qu’il y ait du vide dedans. 88 cartes, deux jetons (verts, étonnamment 😉 ) en bois et un feuillet de règles, voilà, il n’en faut pas plus pour faire un jeu sympa!
La partie
Les règles de Fou! s’expliquent très vite et sont très simples. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes de sa main.
Fou! est un jeu de pli dans lequel les cartes sont réparties en 4 couleurs, Vert, bleu, jaune et rouge. Elles sont numérotées de 2 à 27 pour les vertes et suivant le même principe dans les autres couleurs mais elle sont présentes en plus petite quantité. Elles sont réparties dans le paquet de jeu en fonction du nombre de joueurs. Idem pour les deux jetons en bois, il n’y en a qu’un en jeu de 4 à 6 joueurs et deux pour les parties entre 7 et 8 joueurs. Petite précision, si les instructions de 5 à 8 joueurs sont sur des cartes, la mise en place pour 4 joueurs est sur la règle. Étrange décision mais le jeu s’appelle Fou! alors bon…
Comment on se débarrasse de ses cartes?
Le premier joueur pose une carte au centre de la table, les suivants doivent mettre une carte de la même couleur, si quelqu’un n’en a pas, il met une carte quand même d’une autre couleur. Mais, le joueur qui met la plus petite carte prend le jeton fou et ne jouera pas le tour d’après. A savoir que la carte qui n’est pas de la couleur demandée, peu importe son numéro est considérée comme inférieure, à celles de la couleur demandée.
La personne ayant mis la carte la plus forte devient le premier joueur et on recommence.
Il y a tout de même une petite subtilité avec les cartes 1. Elles peuvent être jouées dans toutes les couleurs sans pénalité, elles n’ont pas de couleur spécifique. Elles restent plus faible que les cartes de couleur mais ont seront toujours plus fortes qu’une carte d’une autre couleur que celle demandée.
Plus on est de fous…
Dès qu’un joueur n’a plus de carte en main, on termine le tour et on fait le décompte des points. On additionne les valeurs des cartes restant en main pour chaque joueur, qui deviennent négatives pour le score. Dès qu’un joueur arrive à -80 points la partie est terminée.
Ça peut aller assez vite. En général nos parties durent 3-4 manches pour un quart d’heure au total, avec des parties très fluides.
Fou! étant un jeu de cartes, le hasard intervient forcément au moment de la distribution. On peut avoir l’impression d’avoir une mauvaise main par manque de grosses cartes vertes, mais c’est là que les autres couleurs en plus petit nombre interviennent pour rééquilibrer le tout. On arrive souvent à reprendre la main quand même et orienter le jeu par la suite avec ses cartes. Les parties étant courtes, on ne s’énerve pas contre la distribution.
Visuellement, c’est fou?
Concernant les cartes, elles sont minimalistes, 4 couleurs différentes, des numéros qui vont de 2 à 27 au maximum et quelques personnages ressemblant à des Shadoks pour les illustrer. On apprécie qu’elles aient toutes une illustration différente, on y retrouve également le vert caractéristique et tant apprécié des jeux de Friedemann Friese.
Concrètement, on est sur du jeu abstrait et s’il avait été question d’oignons, de carottes ou de poulets, le jeu aurait été le même. On y joue pour la mécanique pas pour le thème. L’important est que les cartes soient lisibles. La touche de graphismes n’est pas désagréable, c’est toujours plus sympa que des cartes blanches mais ça ne change rien au jeu.
Conclusion
Fou! est un jeu de pli assez classique, vous devrez mettre la carte la plus forte dans la couleur demandée par le premier joueur pour remporter le pli et ainsi devenir le premier joueur du tour suivant. Si vous n’avez pas la couleur demandée, vous pouvez défausser une carte. Le joueur avec la carte la plus faible ou qui s’est défaussé d’une carte devient le “fou” de la manche suivante et ne pourra pas jouer de carte. Le but étant de se débarrasser de sa main complète, c’est embêtant.
Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes en mains, on compte les points et on recommence tant qu’on n’a pas atteint un total de points définis.
Il faudra un peu de stratégie pour placer ses cartes au bon moment et ainsi ne jamais devenir le fou. Prévu pour être joué de 4 à 8 joueurs, c’est avec le plus grand nombre que Fou! devient vraiment intéressant à jouer. Chacun scrute ce que joue l’autre pour se placer soit en tête soit dans la moyenne. Le jeu s’explique en 30 secondes et les manches ne durent pas plus d’une minute. Par sa simplicité et sa rapidité, Fou! vous offrira une alternative très efficace aux éternelles parties de Uno avec Tata et Mamie, mais permet surtout faire passer de bons moments à toute la tablée, peu importe le public !
C’est via une news sur le site de Edge qu’on vient d’apprendre la localisation du jeu de plateau Hellboy !
La créature de Mike Mignola était apparu sur Kickstarter l’année passée et avait raflé plus de 1 500 000€ avec son jeu coop de 1 à 4 joueurs dans l’univers du comics.
Malheureusement pas de version française lors du KS, nous avions dû faire l’impasse sur le jeu de peur que nos joueurs anglophobes n’y trouvent pas leur compte.
Heureusement Edge arrive à la rescousse tel un membre du Bureau for Paranormal Research and Defence et vient d’annoncer une VF !
Les créatures des Enfers seront bientôt à vos portes ! Les graphismes sont adaptés des Comics de Mignola, le style est sublime, j’adore son coup de crayon.
Nous en savons pas encore grand chose du contenu de cette boîte éditée par Edge, mais si on se rapproche de celui de la version KS, sans les éléments Kickstarter Exclusifs évidemment, on devrait avoir de quoi jouer pendant un long moment !
Nous vous en dirons plus dès que nous aurons plus d’informations à vous communiquer ! On a hâte ! 😀
Salut les Marchands! En ce moment on voyage sous le soleil de pays antiques. On alterne entre Corinth et un jeu qui est sorti il y a quelques mois maintenant, en octobre 2018 pour être précis, Fertility.
C’est l’illustration, par Jérémie Fleury, de la boîte du jeu de Cyrille Leroy qui m’a fait m’y intéresser au premier coup d’oeil. On est de grands amateurs de jeux de figs scénarisés avec Younz, donc bien loin des jeux à cubes en bois en général. Fertility a remporté le prix Double 6 il y a deux semaines au Festival du même nom à Saint Herblain auquel nous assistions. Nous avons été très intrigués par ce titre et nous y sommes essayé. Il nous a fait très bonne impression, on vous en parle donc!
Beaucoup de punch dans Fertility! Excepté les petits pions en bois tout mignons pour les ressources, tout est en carton dans de jeu. Que ce soient les plateaux de jeu, les tuiles commerce et les tuiles récoltes, tous sont de qualité et joliment illustrés. Il y a également un petit bloc de feuilles de score, bien pratique et de belle taille, il y a de quoi faire de nombreuses parties!
Petit bémol sur les plateaux personnels, ils sont plus fin que le reste du matériel. Loin d’être fragiles pour autant, cette différence d’épaisseur surprend tout de même.
Les pions monuments en punch à assembler donnent du relief au plateau et sont vraiment sympas. Si vous voulez donner encore plus de relief à vos parties, on a vu que Twinplesproposait une gamme de pions pour remplacer les monuments.
Le plus beau quartier d’Egypte
La mise en place de Fertility est relativement rapide, on assemble le plateau de jeu suivant le nombre de joueurs (3 ou 4 éléments) qui représente les terres fertiles découvertes par le Nil qui se retire.
On aime bien le principe d’assembler les tuiles du plateau pour renouveler l’aire de jeu et ne pas être confronté aux mêmes départs à chaque partie. On trouve néanmoins dommage que les plateaux ne soient pas recto verso pour augmenter cette rejouabilité. Surtout que les plateaux disposent de graphismes au verso, tant qu’à faire une illustration, on aurait aimé que ce soit une qui soit jouable. Ca reste du détail qui ne gâche rien à l’expérience mais c’est toujours bon à souligner.
Chaque joueur prend un plateau personnel qui symbolise une ville dont il a à charge de faire prospérer économiquement. Il choisit un type de monument et prend les pions correspondant. Les tuiles Vallée sont placées en pile au milieu de l’aire de jeu et on en révèle 3 qui constitueront une rivière commune. Les joueurs prennent 3 tuiles de la pile qu’ils placent devant eux pour créer leur réserve personnelle. On fait de même avec les tuiles Quartiers qui sont placés en pile au milieu de la table et on crée une rivière de 4 tuiles.
Une place au soleil
A son tour, chaque joueur aura une action obligatoire et deux optionnelles. L’action imposée est de poser une tuile Vallée, ressemblant à un domino, sur le plateau et de récolter. Evidemment il y a des règles de pose et de récolte.
Il existe 5 ressources dans Fertility : l’albâtre, le raisin, la fleur de papyrus, les bovins et le blé. Les tuiles Vallée représentent les ressources qui vont pouvoir être collectées. Elles sont divisées en deux parties avec des ressources différentes ou non. A l’image des dominos, on peut avoir des tuiles avec deux ressources identiques, les tuiles Vallée peuvent donc ressembler à : albâtre/raisin ou raisin/raisin par exemple.
Pour être valide, la tuile Vallée doit être connectée à une autre tuile Vallée déjà en jeu partageant un type de ressource avec. On peut sans souci se connecter à une tuile posée par un adversaire.
Un petit carré vert dans le désert
En ce qui concerne la récolte, la tuile vallée produira un point de ressource par case adjacente partageant un type avec elle. La ressource Blé n’est pas présente sur les tuiles Vallée, mais uniquement sur le plateau. On pourra en récolter en plaçant des tuiles adjacentes aux champs de blé.
Les actions optionnelles sont d’acheter un quartier à implanter dans votre ville et d’approvisionner les boutiques. Avec les ressources qu’on a pu récolter durant le tour, on aura la possibilité d’investir dans un quartier. On la place alors sur son plateau personnel. Ensuite on peut placer des ressources sur n’importe quel quartier pour en obtenir les bonus (points, statues de dieux…) qui sont le coeur du jeu pour accéder à la victoire.
Du haut de ces pyramides…
On a parlé de monuments plus tôt, ils rapportent des points de victoire en fin de partie et peuvent être placés seulement sur une case vide, au milieu de tuiles vallée. Si un tel choix se présente, le joueur qui pose la tuile fermant le carré a alors la possibilité de prendre une ressource de son choix ou de placer sur la case libre un de ses monuments. Les premiers et second joueurs ayant le plus de monuments sur le plateau recevront un bonus de points assez conséquent en fin de partie. Le décompte de points est simple, les petites feuilles de score aident bien et sont claires.
Pour arriver à rassembler le plus de points de victoire, il faudra jongler entre tous ces aspects. Investir dans de bons quartiers et surtout arriver à approvisionner les boutiques les plus rentables seront la clé du succès. Les stratégies évoluent au cours de la partie, mais les différentes possibilités de scoring permettent d’avoir toujours une porte de sortie en fonction des tuiles récupèrera.
Il faut être vigilant à l’avancée du jeu des adversaires pour tenter de les contrer et en même temps tenter d’avoir une stratégie viable. C’est ce qu’on ai beaucoup aimé dans ce titre. On a eu un peu peur en voyant les tuiles et les ressources en bois, à tort. Fertility est accessible et on prend énormément de plaisir lors de nos parties. Est-ce qu’on ne serait pas en train d’évoluer vers un nouveau profil de joueur en appréciant les jeux de gestion? 😉
Bas-reliefs de la vallée du Nil
Visuellement, Fertility nous a séduit au premier coup d’œil. J’ai adoré l’illustration de couverture colorée et l’atmosphère paisible qui s’en dégage, ce qui m’a poussé à lui donner sa chance, bien que ce ne soit pas mon style de jeu de prédilection.
Personnellement j’ai du mal avec le graphisme de certains jeux de gestion « à l’allemande », ça ne me parle pas et c’est en partie pour ça que je m’oriente rarement vers ce type de jeux. Ici, c’est joli et agréable! Les pions ressource bien que de petite taille sont très sympas, les tuiles Vallée et Quartier sont détaillées et lisibles en jeu.
Conclusion
Fertility est un jeu à plusieurs niveau, non seulement vous devrez prendre les ressources et quartiers correspondant à votre stratégie, mais vous devrez aussi réussir à placer les “dominos” de ressources de façon à maximiser vos gains et éviter de créer des opportunités pour vos adversaires.
Si le jeu est simple dans ses mécaniques, il est riche de stratégies. Chaque partie sera différente et s’adapter aux tuiles disponibles est la seule façon de gagner. Minimisant l’aléatoire car proposant toujours 3 tuiles à “l’achat”, la construction d’une stratégie pour maximiser ses points est toujours possible. Mettant en parallèle réflexion, gestion, prévision et placement, Fertility est un excellent jeu qui par sa facilité d’accès peut faire penser à Kingdomino mais ne vous y trompez pas, il demande plus d’opportunisme et il est courant de prendre une tuile pour ne pas la laisser à un autre joueur. Il a réussit à séduire des joueurs d’améritrash comme nous, laissez vous tenter, vous risquerez d’être surpris ! 😀
Salut les Marchands! Le Roll & Write est un genre qui a le vent en poupe depuis quelques temps, beaucoup s’y sont essayé avec plus ou moins de succès. On vous a déjà parlé de Harvest Dice et Dans Ma Vallée mais cette fois on va s’attarder sure le dernier jeu de Sébastien Pauchon sorti chez Days of Wonder : Corinth.
Matos
Le moins que l’on puisse dire c’est que Corinth ne s’encombre pas de matériel superflu! La boîte d’assez petit format, mais plus grande que celles qu’on rencontre généralement sur les Roll and write, renferme 12 dé de belle taille (9 blancs et 3 jaunes) un plateau Port et un gros bloc de feuilles de scores. Et c’est tout!
On sait que certains acheteurs comparent les boîtes de même prix au poids dans les boutiques en pensant qu’une plus lourde mérite plus son prix. Le biais Poids = Qualité n’a jamais été un bon indicateur. Dans Corinth le poids résulte uniquement de l’énorme pile de feuillets.
Que les joueurs ne soient pas surpris, la majeure partie du poids de la boîte est due au bloc de 150 feuilles. Cela dit, on apprécie le grand format du bloc de grilles de score, on a une place très confortable pour y inscrire les informations, et surtout, en jeu c’est très lisible.
Dés, chèvres et huile d’olive
Chaque joueur commence la partie avec une pièce d’or et une chèvre. Ce sont des ressources qui pourront être investies pour construire des bâtiments ou qui rapportent des points de victoire en fin de partie.
Corinth a un fonctionnement très simple. Le premier joueur lance les 9 dés blancs, avec la possibilité d’acheter des dés jaunes qui lui apporteront un bonus, au prix d’une pièce d’or. Les dés sont ensuite placés sur le plateau Port de la façon suivante : La plus haute valeur sur la case “Or”, tout en haut et les autres dans l’ordre croissant en partant du bas du plateau.
Les boutiques corinthiennes
Ensuite chacun leur tour les joueurs, vont pouvoir récupérer des dés. Lorsqu’ils le feront ils prendront tous ceux d’une même valeur. Si ce sont ceux des cases Chèvre ou Or, ils en ajoutent autant à leur réserve personnelle. Si ce sont les cases intermédiaires, le joueur coche autant de ressources que de dés qu’il prend, sur les étals des marchands.
Lorsqu’une boutique a rempli tous ses étals, elle rapporte des points de victoire. Le premier joueur à remplir tous les magasins d’une même ligne a également un bonus.
Les boutiques Oranges, sur la ligne des 5 quand toutes les valeurs sont représentées sur le plateau Port, valent beaucoup de points pour peu de ressources à approvisionner. Mais on ne les croisera pas souvent. Commencer à les remplir sans être sûr de les terminer est un pari risqué.
Le marché de Corinthe
L’autre action possible est d’envoyer son intendant au marché. Pour cela on récupère toujours tous les dés d’une ligne, mais on ne tient pas compte du nombre, simplement de leur valeur. On peut déplacer d’autant de cases que cette valeur l’intendant sur le marché. On obtient un bonus en fonction de sa case d’arrêt, allant d’une marchandise supplémentaire à un dé jaune pour tous ses lancés jusqu’à la fin de la partie! Il ne faut pas hésiter à l’utiliser. Au vue des bonus que l’on peut récupérer c’est une action rentable sur la durée, mais il ne faut pas non plus négliger l’approvisionnement des commerces qui rapportent en général plus de points en fin de partie. Cependant, à deux joueurs il ne faut pas trop traîner au marché.
L’architecture grecque
Après avoir récupéré une ligne de dés, on a également la possibilité de construire des bâtiments. Contre quelques piécettes et des chèvres. Encore un aspect du jeu à ne pas négliger, surtout l’Entrepôt je trouve! Il permet d’obtenir 1 marchandise supplémentaire, du même type que celle dont vous prenez les dés dans le port. Énorme accélérateur de partie, il permet de compléter rapidement des échoppes. Il est même indispensable à notre avis.
Lorsque chaque joueur a fait 4 ou 6 tours, suivant le nombre de participants, en étant premier on lance le décompte de points. Très fluide, grâce à une feuille de scores bien pensée, on ajoute tous les bonus et on voit qui est le meilleur marchand!
Les fresques grecques
Etant donné le minimalisme du matériel, Corinth n’offre pas une débauche d’illustrations. Les feuilles de score et la boîte sont illustrées avec un aspect cartoon que j’apprécie beaucoup. Il colle tout à fait avec la légèreté du gameplay de Corinth. Au niveau de l’ergonomie, le code couleur du port/feuille de score marche bien, tout est fait pour que l’on passe un bon moment et que l’on puisse se concentrer sur sa stratégie.
Conclusion
Sans révolutionner le genre du Roll and Write, Corinth nous fait passer de très bons moments. Avec des règles simples et des parties autour du quart d’heures, c’est le genre de titres que l’on aime faire en famille ou entre amis. Les nouveaux joueurs le prennent rapidement en main, tout le monde se prend au jeu et tente différentes stratégies. Ses différentes manières de scorer offrent une bonne rejouabilité, on a envie d’essayer plusieurs combinaisons de construction/intendant/approvisionnement de boutiques. L’aléatoire du dé est présent, évidemment, mais on a assez de possibilités pour ne jamais être coincés. Réservé à des parties légères, Corinth trouvera sa place pour initier les non joueurs au style Roll and Write. Par sa rapidité et sa simplicité, il devient le jeu qu’on sort rapidement et duquel on enchaîne les parties sans s’en rendre compte.
Mise A Jour du 30 avril :Days of Wonder vient de mettre a disposition les feuilles de score sur son site pour ne jamais en manquer !
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