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Une Histoire de Pirates – A l’abordage marins d’eau douce !

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Salut les Moussaillons ! Aaaaaarrrrg ! Aujourd’hui c’est crochet ! Pas comme votre grand-mère qui tricote ! Non! Comme un mignon moignon tout rafistolé ! J’espère que vous avez le cœur bien accroché et pas le mal de mer car on embarque sur le Ellen ! Votre fier navire qui n’attend que vous! Hissez la grand voile ! Fermez les écoutilles ! Armez les canons! On part vivre Une Histoire de Pirates !

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 30 minutes pour un scénario
Age conseillé à partir de 8 ans
Auteur Daniel Skjold Pedersen, Daniele Tascini, Asger Harding Granerud
Illustrateur Ruslan Audia
Éditeur Cranio Creation International
Prix 30 euros

 

Sortant des esprits géniaux de Cranio Creation International et localisé/distribué en France par Asmodee, Une Histoire de Pirates est un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs qui vous propose d’incarner un équipage de filous. Vous partirez sillonner les mers à la recherche de la liberté, de la richesse et surtout d’aventures ! Et non ce n’est pas le résumé d’un épisode de One Piece !

Premier embarquement

Ce qui surprend au premier abord(age) quand on voit la boîte d’Une Histoire de Pirate, c’est sa taille, elle est plutôt énorme ! La raison est simple, dans cette boîte se trouve tous les punchs nécessaires pour construire un véritable bateau pirate en 3D !

Coque, mat, vigie, tout est là ! Posé sur une rose des vents au milieu de la table, le jeu intrigue et donne envie d’être manipulé. Patience ça arrive !

Règles de vie à bord

Dans Une Histoire de Pirates, vous allez incarner l’équipage du Ellen lors de 10 scénarios. Ces derniers commenceront avec la fuite du port où vous étiez retenus pour finir dans des aventures bien plus épiques. Nous ne vous en dirons pas trop pour ne pas gâcher la surprise de la découverte mais préparez-vous à passer à l’abordage, piller, combattre, fuir, rencontrer des monstres de légendes et qui sait, peut-être trouver un grand trésor… ?

Avant d’aller dépenser tout votre fortune en rhum dans une taverne, il va falloir le gagner! Et par conséquent naviguer.

Le Ellen possède 10 postes avec chacun son action propre,

  • Le gouvernail permet de faire tourner le navire.
  • La voile, 2 emplacements, permet de régler la vitesse et aussi la maniabilité du bateau. Plus vous allez vite, plus moins vous aurez d’amplitude pour tourner.
  • La vigie permet de scruter l’horizon pour anticiper les dangers et trouver vos proies.
  • La réparation porte bien son nom et vous servira à remettre en état les postes abîmés.
  • Les canons, 4 emplacements, servent à tirer à bâbord ou à tribord.
  • La réserve de boulets permet d’armer les canons pour les utiliser par la suite.

Les joueurs devront occuper ces postes pour mener à bien leur bateau au travers des flots et des, nombreuses, embûches qui les attendent tout au long des 10 scénarios.

Facile pensez-vous ? Détrompez-vous ! Trois conditions viennent compliquer la navigation :

  • Un joueur ne peut être 2 fois de suite au même poste.
  • Les missions sont minutées.
  • Un sablier représente son personnage.

Mieux vaut perdre son temps que sa montre

Car dans Une Histoire de Pirates, votre représentation sur le bateau est un sablier. Il faudra retourner ce dernier à l’emplacement dont vous voulez effectuer l’action. Mais cette action ne pourra être validée qu’une fois les 30 secondes écoulées !

Voyez ça comme le temps de se déplacer d’un poste à l’autre et d’effectuer l’action.

Les missions ne durant pas plus de quelques minutes, vous n’avez pas de temps à perdre !

Un bon capitaine pour diriger son équipage

C’est toute la difficulté d’Une Histoire de Pirates, il faudra s’organiser pour réussir les scénarios.

Toujours avoir quelqu’un à la vigie pour repérer les bateaux adverses et les récifs est une bonne idée, pour ça les joueurs doivent tourner entre eux, dès qu’un ennemi est repéré, il faut aller dans sa direction, charger les canons et tirer, ça représente déjà 4 actions qui doivent être coordonnées pour être efficace.

J’avais peur des temps morts de 30 secondes avant mes premières parties, une fois que tout le monde a retourné son sablier, on attend juste qu’il soit écoulé pour aller à un autre poste.

Mais en fait ce temps est précieux pour pouvoir discuter et donner un objectif pour lequel chacun va devoir jouer son rôle.

Un brouhaha général monte autour de la table, tout le monde crie ses ordres et ce qu’il compte faire, on se croit vraiment sur le pont d’un navire pirate.

Pour mettre un peu d’ordre dans tout ce chaos, on ne peut que vous conseiller de désigner un Capitaine pour le round en cours. Non seulement vous serez plus organisés s’il fait bien son travail, mais en plus ça rajoute une dose de jeu de rôle assez sympathique. Les enfants adorent prendre ce rôle et j’ai été étonné du sérieux et de la volonté qu’ils mettent pour mener à bien la mission.

Pirates oui mais technophiles !

Une histoire de Pirates fait parti de ses jeux avec application, comme Unlock, Chronicle of Crime ou Keyforge (mais si, un jour elle va servir à quelque chose cette appli… Laissez-moi y croire !).

L’application est bien faite et a plusieurs avantages :

  • Elle permet de jouer sans lire les règles, tout est expliqué rapidement.
  • La mise en place de chaque mission est décrite et même montrée.
  • Le timer de la mission est forcément là, vous allez le craindre !
  • L’ambiance sonore forcément.
  • Les événements aléatoires.
  • D’autres petites choses que nous vous laisserons découvrir au fil de vos aventures… 😛 

Les images sont tirées de la version anglaise de l’application, la version française interdisant les screens mais toute l’aventure est en français, ne vous en faites pas !

Affichant un score en fin de mission, vous pourrez les rejouer pour tenter d’atteindre le summum de la piraterie !

De Mousse à Barbe Noir

Dans l’application, au début de chaque mission, vous pourrez changer le nombre de joueurs à tout moment pour en rajouter un ou en enlever, ne bloquant pas une campagne en cas de désistement. Même si on vous conseille de toujours jouer avec les mêmes personnes pour être le plus efficace possible.

La difficulté n’est pas à prendre à la légère, faites déjà toute la campagne en normal avant de vous attaquer au mode Infernal, il n’est pas pour les marins d’eau douce !

On ne peut que vous conseiller d’utiliser le mode diffusion de votre téléphone/tablette pour projeter l’application sur un grand écran et en faire profiter tout le monde. Elle est loin d’être indispensable mais quelques événements peuvent survenir et si personne ne regarde l’application, vous passerez à côté.

Des bonnes planches pour un bon rafiot

L’élément le plus impressionnant d’Une Histoire de Pirates est évidement le bateau 3D qui est splendide. Imposant et très détaillé, on apprécie le fait que la cale soit décorée alors qu’on ne peut la voir que par les trous disponibles pour y mettre les sabliers.

Les éléments en carton sont de bonne qualité mais quelques détails sont un peu gênant.

La vigie, vous allez y passer beaucoup de temps, ce qui veut dire mettre et enlever le sablier régulièrement.
Malheureusement, le sablier à un tout petit rebord à sa base qui fait qu’on accroche régulièrement le carton. Si dans les autres postes c’est un peu frustrant, surtout quand on a une brute à la table qui tire fort et rapidement le bateau. Pour la vigie c’est une catastrophe, elle se démonte trop rapidement.

On se retrouve à devoir la remonter régulièrement. On est dans un jeu avec du temps qui s’écoule, on n’a pas le temps pour ça !

J’ai résolu le problème avec des élastiques autour de la vigie. Ça tient tout en place sans problème. Imaginez que c’est des cordages et hop c’est thématique !
Pas question de la coller au mât sinon vous ne pourrez plus ranger le matériel dans sa boîte.

Il faudrait des sabliers parfaitement lisses pour parfaire l’expérience de jeu.

Maudits rebords !

Le rangement dans la cale

Assez pratique, il révèle de nombreux emplacements pour de nombreux éléments à venir.

Je vous le montre relativement vide car Une Histoire de Pirate fait partie de ces jeux à enveloppes, comme Zombie Kids Evolution.

A chaque nouveau scénario, on ouvre une nouvelle pochette, c’est excitant et plutôt grisant ! On vous conseille néanmoins de faire une photo à chaque ouverture de pochette pour savoir quel matériel va dans laquelle. Si jamais vous souhaitez refaire l’aventure avec de nouveaux joueurs, il serait dommage de tout leur divulgâcher.

Loin des jeux “Legacy” comme Pandemic où le matériel est détérioré, celui d’Une Histoire de Pirate, n’est que rajout. Vous ne déchirez rien. Rendant le titre rejouable à l’infini.

Une fois au port ?

Une Histoire de Pirates est un jeu coopératif qui demande organisation et rapidité mais qui vous submergera par l’ambiance autour de la table. Le bateau en 3D est magnifique, on a un grand plaisir à le manipuler et il fait tout de suite son effet. Les enfants s’emparent du rôle de pirate très rapidement. C’est très plaisant de jouer avec eux. Si les 10 scénarios sont totalement adaptés à un jeune public, n’allez pas penser que le jeu est facile. Loin de là, ne vous risquez pas en mode Infernal sans avoir fait plusieurs voyages au bord de votre navire si vous ne voulez pas le voir couler au fond de l’océan.

L’application qui accompagne le jeu est obligatoire pour jouer mais elle n’enlève en rien le plaisir de jouer avec du matériel physique. Vous devrez la manipuler pour quelques événements mais rien qui force un joueur à s’isoler sur un écran.

Immersif et rempli d’action, Une Histoire de Pirates est un jeu génial pour tous ceux qui souhaitent vivre une aventure pleine de rebondissements entre les pillages, les abordages, les combats maritimes et autres monstres marins. Vous n’allez pas vous ennuyer ! 

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 30 minutes pour un scénario
Éditeur Cranio Creation International
Prix 30 euros

 

Naga Raja – Petit Gange parti trop vite ?

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Salut les archéologues ! Lors de notre périple à Cannes, nous avons pu rencontrer l’éditeur Hurrican (Merci pour ton temps Stéphanie !) qui nous a présenté sa dernière sortie : Naga Raja. Comme énoncé rapidement dans notre récap du FIJ, ce fut un vrai coup de cœur, jeu à 2, de l’interaction entre les joueurs, des coups bas et des illustrations superbes. Ce jeu aurait pu être estampillé “Pixel Adventurers Approved” tellement il convient à ce qu’on aime. On va penser à faire des stickers pour Paris Est Ludique tiens… On avait déjà fondu pour leur dernier jeu à 2 Kero, qu’en est-il du nouveau : Naga Raja ?

Nombre de joueurs 2 joueurs
Durée d’une partie environ 30 minutes
Age conseillé à partir de 8 ans
Auteur Bruno Cathala, Théo Rivière
Illustrateur Vincent Dutrait
Editeur Hurrican
Prix 30 euros

Les architectes du temples

Commençons par les bases : Naga Raja est un jeu édité par Hurrican, de Bruno Cathala (Micropolis, 7 Wonders Duel, Kingdomino), Théo Rivière (Château Aventure) et illustré par Vincent Dutrait. Si messieurs Cathala et Dutrait sont des références plutôt bien installées du monde ludique, le nom de Théo Rivière commence à être présent sur de nombreuses boîtes ces dernières années.

Instant culture : Naga Raja désigne le Roi des Serpent dans la religion hindouiste. Dans le jeu de société, vous incarnez chacun un explorateur qui va tenter de s’approprier les reliques cachées dans des temples jumeaux des divinités Ananta et Garuda, des lieux distincts mais tout de même liés qui renferment pièges et reliques sacrées.

Les fondations d’une construction solide

Naga Raja est un jeu pour deux où le but est simple : obtenir 25 points pour gagner la partie.

Pour engranger ces points, vous devrez découvrir des reliques placées aléatoirement et cachées dans un temple. Pour pouvoir les acquérir, vous devrez remporter des tuiles qui vous permettront d’accéder à ces trésors.

Et les tuiles ? Comment on les gagne ? Ah ça… C’est le cœur du jeu et on vous l’explique juste après vous avoir présenté le matériel !

Les matériaux utilisés

Quand on ouvre Naga Raja, on est tout de suite attiré par les “bâtonnets du destin”, nombreux et de 3 longueurs différentes, ce sont les premières représentations d’objets divinatoires utilisés comme dés que l’on peut trouver dans les des jeux indiens comme le Pachisi.

3 Couleurs et tailles différentes pour des dés rapportant plus ou moins de points et surtout comportant des symboles “Naga”, un trait représentant un serpent. Agréables à prendre en main et à lancer, leur lecture est plus aisée que sur des dés triangulaires à 4 faces dont les rôlistes ont l’habitude. Et surtout on peut en ranger plus !

Les plateaux représentent les deux temples. Face au joueur, 3 entrées pour y pénétrer, puis 3×3 espaces vides qu’il faudra remplir avec des tuiles Chemin pour atteindre les emplacements dédiés aux reliques.

Les reliques d’ailleurs, au nombre de 9 par temple, sont identifiées par une couleur différente pour ne pas les mélanger. Allant de 3 à 6 points, elles sont placées de façon aléatoire en début de partie autour de votre temple.

Si elles représentent vos points de victoires, elles peuvent aussi représenter votre défaite ! Les 3 reliques à 6 points sont maudites, si vous révélez les 3, vous perdez instantanément la partie. J’adore ce principe de tentation ! On flirt souvent avec la chance dès qu’on a deux reliques maudites révélées. Méfiez vous ! Mais surtout poussez votre adversaire à l’erreur !

Enfin, les cartes, c’est grâce à elles que vous pourrez jeter des dés, acquérir des tuiles, lancer des effets. Au cœur du jeu, elles sont non seulement de bonne qualité mais aussi très lisible, l’iconographie est très parlante et on ne revient quasiment jamais à la règle pour comprendre leurs pouvoirs.

Les 17 tuiles vous permettront d’accéder aux reliques, peut de choses à dire dessus, elles sont efficaces et assez variées, grâce aux 6 modèles différents et une spéciale, pour apporter une grande rejouabilité.

De plus en plus de jeux font des thermoformages intelligent, on a l’exemple récent de Culte qui est pratique et efficace pour une en place rapide. Chez Naga Raja le thermoformage est tout aussi bien pensé, les divers éléments tiennent en place et des petites encoches ont été faites pour se saisir facilement des bâtonnets du destins et du reste du matériel. Mention spéciale pour l’emplacement des cartes : IL EST PRÉVU POUR DES CARTES PROTÉGÉES ! Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiii \o/ Merci d’y avoir pensé ! Seul inconvénient, vu que j’utilise des protèges cartes assez épais (Paladins), le volume des cartes dépasse de l’emplacement prévu pour. Rien de gênant car une fois les plateaux en place par dessus, ils maintiennent tout calé, même avec la boîte à la verticale.

Le cœur du temple

Il est temps de vous parler plus en détail de Naga Raja et surtout de ses mécaniques. Chaque joueur commence avec son plateau temple et ses 9 reliques face cachée devant lui. Puis il reçoit 5 cartes.

Ces cartes sont divisées en 3 zones : Le nombre de bâtonnets qu’elle permet de lancer, l’illustration et l’effet activable.

A chaque début de tour, une tuile sera révélée et les joueurs devront se battre pour elle. Pour la gagner, il faudra faire le plus grand nombre de points, ces points sont représentés sur les bâtonnets du destin.

Une carte aide résume parfaitement la répartition des points et des symboles Naga sur les bâtonnets.

Il faudra choisir avec discernement quelle carte utiliser pour ses bâtonnets car vous vous priverez de ses effets en la choisissant. Et les effets sont plus qu’important dans Naga Raja! Assez variés ils vous permettront de retourner la situation à plus d’une reprise.

De la relance de dés, à la prise d’information des reliques, en passant par l’échange de ces dernières et par la pioche, la pose de piège dans le temple adverse, le déplacement de tuiles et j’en passe. Vous trouverez tout l’arsenal nécessaire pour pourrir votre adversaires, faites nous confiance… 😀

Le plaisir de s’y promener

Tout l’intérêt de Naga Raja se trouve entre autres dans la gestion des cartes et de sa main. Chaque carte avec ses doubles effets, prendre des bâtonnets ou utiliser sa capacité est un choix difficile à chaque fois.

Est-ce que je dois dépenser cette carte pour ses bâtonnets ou la garder pour son effet qui pourrait me servir ?
Voilà la question qui va être le centre de Naga Raja, à chaque manche, cette décision va influencer le cours de la partie.

Le vrai défi était de rendre chaque carte intéressante et équivalente dans ses deux effets, c’est un pari réussi, on a est toujours en train d’hésiter entre les deux.

La technique consistant à gonfler les points pour récupérer les tuiles est tout aussi viable que celle de maximiser le nombre de symboles Naga pour faire des crasses à votre adversaire.

Quand les joueurs commencent à se battre vraiment pour une tuile, ils ont tendance à dépenser beaucoup de cartes pour se pourrir l’un l’autre.

Petit point à prendre en compte, on ne récupère pas ses 5 cartes en début de manche ! Celui qui n’a pas remporté la tuile devient le nouveau “Guide”, nom du premier joueur, il pioche 3 cartes, en garde 2 et donne la dernière à son adversaire.

Cette mécanique toute simple équilibre le jeu tout en imposant des choix stratégiques : Quelle carte donner ? Avez-vous vraiment envie de lui donner cet effet ? Il le retournera forcément contre vous…

Toute est à jauger en permanence dans Naga Raja, c’est aussi frustrant que plaisant !

Même les tuiles qui vous voulez acquérir sont à réfléchir, certaines offrent des chemins plus ouverts, d’autres des amulettes avec des bonus de point ou d’action.

Avancer dans les couloirs

Comme dit plus haut, pour gagner, il faudra collectionner les reliques sacrées en construisant des chemins vers ces dernières, les tuiles que vous gagnerez serviront à ouvrir des chemins vers elles.

Mais une tuile n’est jamais définitivement figée, il suffit parfois de l’effet d’une carte pour que votre tuile bouge sur elle même ou qu’elle soit même déplacée à l’intérieur du temple. Par vous ou non…

En bougeant juste une tuile on prive de 3 reliques l’adversaire

Les tuiles ne donnant pas toujours accès à toutes les directions, certaines comportent des virages ou des parties effondrées, il faudra les ajuster intelligemment pour réussir à atteindre les reliques. Sachant que toute liaison coupée avec l’extérieur vous fera perdre les reliques vers lesquelles elle menait. Vous comprenez l’intérêt de déplacer les tuiles adverses maintenant ? 😀

La déco c’est important

Aux commande des pinceaux, Vincent Dutrait, (T.I.M.E Stories, Lost Cities), le jeu a une patte graphique superbe. Cet aspect des films des années 80 colle tout à fait à l’ambiance du jeu, les références à Indiana Jones sont forcément de la partie. On apprécie particulièrement que les illustrations soient raccord avec les effets des cartes, quand c’est agressif, les cartes montrent une attaque, quand c’est du mouvement, c’est les rouages qui bougent, besoin de plus de points ? La carte montre une offrande, etc.

La thématique et l’ambiance du jeu sont partout et bien respectées en plus d’être plus qu’esthétique.

Au final ?

Naga Raja était notre coup de cœur de Cannes, après une dizaine de parties depuis, il l’est toujours. On adore tout ce qui le compose, les graphismes de Vincent Dutrait rendent hommage à une ambiance Pulp à la Indiana Jones. Les mécaniques d’acquisition des tuiles via un choix permanent entre les dés et les effets des cartes est un dilemme à chaque manche. L’envie de garder des effets pour pourrir son adversaire est toujours très très forte mais il ne faut pas perdre de vue l’objectif : obtenir des tuiles pour accéder aux reliques sacrées.

On aime beaucoup les reliques maudites qui apportent beaucoup de points mais nous font perdre la partie si on collecte les 3. Faire perdre mon adversaire en le forçant à révéler les 3 reliques est ma façon préférée de gagner à Naga Raja ! 😀

Les bâtonnets du destin, des dés à 4 faces, sont lisibles pour tous et agréable à manipuler. Tout comme le reste du matériel, on sent que le jeu a été bichonné avant de sortir, tout est pensé et surtout bien réfléchi. Merci encore à l’éditeur d’avoir prévu un emplacement pour des cartes protégées !

Entre coups dans le dos, revirements de situation et lancés de dés, tout est fait pour vous tenir en haleine dans Naga Raja, les parties sont courtes et nerveuses. La fin d’une partie annonce le début d’une autre, on vous le recommande chaudement !

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Durée d’une partie environ 30 minutes
Editeur Hurrican
Prix 30 euros

Fou! Des p’tits plis, des p’tits plis, toujours des p’tits plis…

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Salut les joueurs! Vous avez quelques minutes à tuer avec des amis ou de la famille et vous ne savez pas quoi lancer comme partie pour mettre de l’ambiance? Il y a des chances pour que le dernier titre sorti de l’esprit déjanté de Friedemann Friese et édité par Edge fasse l’affaire. Il faut être minimum quatre pour lancer une partie et on peut aller jusqu’à huit joueurs, de quoi animer une soirée ou lui redonner un peu d’entrain si l’ambiance s’essoufflait un peu.

Nombre de joueurs de 4 à 8 joueurs
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Age conseillé à partir de 8 ans
Auteur Friedemann Friese
Illustrateur Harald Lieske
Editeur Edge
Prix 10 €

Le matériel de Fou!

Toute petite boîte mais bien remplie. Etant donné le format, ça aurait été dommage qu’il y ait du vide dedans. 88 cartes, deux jetons (verts, étonnamment 😉 ) en bois et un feuillet de règles, voilà, il n’en faut pas plus pour faire un jeu sympa!

La partie

Les règles de Fou! s’expliquent très vite et sont très simples. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes de sa main.

Fou! est un jeu de pli dans lequel les cartes sont réparties en 4 couleurs, Vert, bleu, jaune et rouge. Elles sont numérotées de 2 à 27 pour les vertes et suivant le même principe dans les autres couleurs mais elle sont présentes en plus petite quantité. Elles sont réparties dans le paquet de jeu en fonction du nombre de joueurs. Idem pour les deux jetons en bois, il n’y en a qu’un en jeu de 4 à 6 joueurs et deux pour les parties entre 7 et 8 joueurs. Petite précision, si les instructions de 5 à 8 joueurs sont sur des cartes, la mise en place pour 4 joueurs est sur la règle. Étrange décision mais le jeu s’appelle Fou! alors bon…

Comment on se débarrasse de ses cartes?

Le premier joueur pose une carte au centre de la table, les suivants doivent mettre une carte de la même couleur, si quelqu’un n’en a pas, il met une carte quand même d’une autre couleur. Mais, le joueur qui met la plus petite carte prend le jeton fou et ne jouera pas le tour d’après. A savoir que la carte qui n’est pas de la couleur demandée, peu importe son numéro est considérée comme inférieure, à celles de la couleur demandée.

La personne ayant mis la carte la plus forte devient le premier joueur et on recommence.

Il y a tout de même une petite subtilité avec les cartes 1. Elles peuvent être jouées dans toutes les couleurs sans pénalité, elles n’ont pas de couleur spécifique. Elles restent plus faible que les cartes de couleur mais ont seront toujours plus fortes qu’une carte d’une autre couleur que celle demandée.

Plus on est de fous…

Dès qu’un joueur n’a plus de carte en main, on termine le tour et on fait le décompte des points. On additionne les valeurs des cartes restant en main pour chaque joueur, qui deviennent négatives pour le score. Dès qu’un joueur arrive à -80 points la partie est terminée.

Ça peut aller assez vite. En général nos parties durent 3-4 manches pour un quart d’heure au total, avec des parties très fluides.

Fou! étant un jeu de cartes, le hasard intervient forcément au moment de la distribution. On peut avoir l’impression d’avoir une mauvaise main par manque de grosses cartes vertes, mais c’est là que les autres couleurs en plus petit nombre interviennent pour rééquilibrer le tout. On arrive souvent à reprendre la main quand même et orienter le jeu par la suite avec ses cartes. Les parties étant courtes, on ne s’énerve pas contre la distribution.

Visuellement, c’est fou?

Concernant les cartes, elles sont minimalistes, 4 couleurs différentes, des numéros qui vont de 2 à 27 au maximum et quelques personnages ressemblant à des Shadoks pour les illustrer. On apprécie qu’elles aient toutes une illustration différente, on y retrouve également le vert caractéristique et tant apprécié des jeux de Friedemann Friese.

Concrètement, on est sur du jeu abstrait et s’il avait été question d’oignons, de carottes ou de poulets, le jeu aurait été le même. On y joue pour la mécanique pas pour le thème. L’important est que les cartes soient lisibles. La touche de graphismes n’est pas désagréable, c’est toujours plus sympa que des cartes blanches mais ça ne change rien au jeu.

Conclusion

Fou! est un jeu de pli assez classique, vous devrez mettre la carte la plus forte dans la couleur demandée par le premier joueur pour remporter le pli et ainsi devenir le premier joueur du tour suivant. Si vous n’avez pas la couleur demandée, vous pouvez défausser une carte. Le joueur avec la carte la plus faible ou qui s’est défaussé d’une carte devient le “fou” de la manche suivante et ne pourra pas jouer de carte. Le but étant de se débarrasser de sa main complète, c’est embêtant.

Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes en mains, on compte les points et on recommence tant qu’on n’a pas atteint un total de points définis.

Il faudra un peu de stratégie pour placer ses cartes au bon moment et ainsi ne jamais devenir le fou. Prévu pour être joué de 4 à 8 joueurs, c’est avec le plus grand nombre que Fou! devient vraiment intéressant à jouer. Chacun scrute ce que joue l’autre pour se placer soit en tête soit dans la moyenne. Le jeu s’explique en 30 secondes et les manches ne durent pas plus d’une minute. Par sa simplicité et sa rapidité, Fou! vous offrira une alternative très efficace aux éternelles parties de Uno avec Tata et Mamie, mais permet surtout faire passer de bons moments à toute la tablée, peu importe le public !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 4 à 8 joueurs
Durée d’une partie environ 15 minutes
Editeur Edge
Prix 10 €

Hellboy le jeu de plateau arrive chez Edge Entertainment France !

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C’est via une news sur le site de Edge qu’on vient d’apprendre la localisation du jeu de plateau Hellboy !

La créature de Mike Mignola était apparu sur Kickstarter l’année passée et avait raflé plus de 1 500 000€ avec son jeu coop de 1 à 4 joueurs dans l’univers du comics.

Malheureusement pas de version française lors du KS, nous avions dû faire l’impasse sur le jeu de peur que nos joueurs anglophobes n’y trouvent pas leur compte.

Heureusement Edge arrive à la rescousse tel un membre du Bureau for Paranormal Research and Defence et vient d’annoncer une VF !

Les créatures des Enfers seront bientôt à vos portes ! Les graphismes sont adaptés des Comics de Mignola, le style est sublime, j’adore son coup de crayon.

Nous en savons pas encore grand chose du contenu de cette boîte éditée par Edge, mais si on se rapproche de celui de la version KS, sans les éléments Kickstarter Exclusifs évidemment, on devrait avoir de quoi jouer pendant un long moment !

Nous vous en dirons plus dès que nous aurons plus d’informations à vous communiquer ! On a hâte ! 😀

Fertility – Course à la prospérité en Egypte antique

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Salut les Marchands! En ce moment on voyage sous le soleil de pays antiques. On alterne entre Corinth et un jeu qui est sorti il y a quelques mois maintenant, en octobre 2018 pour être précis, Fertility.
C’est l’illustration, par
Jérémie Fleury, de la boîte du jeu de Cyrille Leroy qui m’a fait m’y intéresser au premier coup d’oeil. On est de grands amateurs de jeux de figs scénarisés avec Younz, donc bien loin des jeux à cubes en bois en général. Fertility a remporté le prix Double 6 il y a deux semaines au Festival du même nom à Saint Herblain auquel nous assistions. Nous avons été très intrigués par ce titre et nous y sommes essayé. Il nous a fait très bonne impression, on vous en parle donc!

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 45 minutes
Age conseillé à partir de 10 ans
Auteur Cyrille Leroy
Illustrateur Jérémie Fleury
Editeur Catch Up Games
Prix 36 euros

Le contenu de la boîte

Beaucoup de punch dans Fertility! Excepté les petits pions en bois tout mignons pour les ressources, tout est en carton dans de jeu. Que ce soient les plateaux de jeu, les tuiles commerce et les tuiles récoltes, tous sont de qualité et joliment illustrés. Il y a également un petit bloc de feuilles de score, bien pratique et de belle taille, il y a de quoi faire de nombreuses parties!

Petit bémol sur les plateaux personnels, ils sont plus fin que le reste du matériel. Loin d’être fragiles pour autant, cette différence d’épaisseur surprend tout de même.

Les pions monuments en punch à assembler donnent du relief au plateau et sont vraiment sympas. Si vous voulez donner encore plus de relief à vos parties, on a vu que Twinples proposait une gamme de pions pour remplacer les monuments.

Le plus beau quartier d’Egypte

La mise en place de Fertility est relativement rapide, on assemble le plateau de jeu suivant le nombre de joueurs (3 ou 4 éléments) qui représente les terres fertiles découvertes par le Nil qui se retire.

On aime bien le principe d’assembler les tuiles du plateau pour renouveler l’aire de jeu et ne pas être confronté aux mêmes départs à chaque partie. On trouve néanmoins dommage que les plateaux ne soient pas recto verso pour augmenter cette rejouabilité. Surtout que les plateaux disposent de graphismes au verso, tant qu’à faire une illustration, on aurait aimé que ce soit une qui soit jouable. Ca reste du détail qui ne gâche rien à l’expérience mais c’est toujours bon à souligner.


Chaque joueur prend un plateau personnel qui symbolise une ville dont il a à charge de faire prospérer économiquement. Il choisit un type de monument et prend les pions correspondant. Les tuiles Vallée sont placées en pile au milieu de l’aire de jeu et on en révèle 3 qui constitueront une rivière commune. Les joueurs prennent 3 tuiles de la pile qu’ils placent devant eux pour créer leur réserve personnelle. On fait de même avec les tuiles Quartiers qui sont placés en pile au milieu de la table et on crée une rivière de 4 tuiles.

Une place au soleil

A son tour, chaque joueur aura une action obligatoire et deux optionnelles. L’action imposée est de poser une tuile Vallée, ressemblant à un domino, sur le plateau et de récolter. Evidemment il y a des règles de pose et de récolte.

Il existe 5 ressources dans Fertility : l’albâtre, le raisin, la fleur de papyrus, les bovins et le blé. Les tuiles Vallée représentent les ressources qui vont pouvoir être collectées. Elles sont divisées en deux parties avec des ressources différentes ou non. A l’image des dominos, on peut avoir des tuiles avec deux ressources identiques, les tuiles Vallée peuvent donc ressembler à : albâtre/raisin ou raisin/raisin par exemple.

Pour être valide, la tuile Vallée doit être connectée à une autre tuile Vallée déjà en jeu partageant un type de ressource avec. On peut sans souci se connecter à une tuile posée par un adversaire.

Un petit carré vert dans le désert

En ce qui concerne la récolte, la tuile vallée produira un point de ressource par case adjacente partageant un type avec elle. La ressource Blé n’est pas présente sur les tuiles Vallée, mais uniquement sur le plateau. On pourra en récolter en plaçant des tuiles adjacentes aux champs de blé.

Les actions optionnelles sont d’acheter un quartier à implanter dans votre ville et d’approvisionner les boutiques. Avec les ressources qu’on a pu récolter durant le tour, on aura la possibilité d’investir dans un quartier. On la place alors sur son plateau personnel. Ensuite on peut placer des ressources sur n’importe quel quartier pour en obtenir les bonus (points, statues de dieux…) qui sont le coeur du jeu pour accéder à la victoire.

Du haut de ces pyramides…

On a parlé de monuments plus tôt, ils rapportent des points de victoire en fin de partie et peuvent être placés seulement sur une case vide, au milieu de tuiles vallée. Si un tel choix se présente, le joueur qui pose la tuile fermant le carré a alors la possibilité de prendre une ressource de son choix ou de placer sur la case libre un de ses monuments. Les premiers et second joueurs ayant le plus de monuments sur le plateau recevront un bonus de points assez conséquent en fin de partie. Le décompte de points est simple, les petites feuilles de score aident bien et sont claires. 

Pour arriver à rassembler le plus de points de victoire, il faudra jongler entre tous ces aspects. Investir dans de bons quartiers et surtout arriver à approvisionner les boutiques les plus rentables seront la clé du succès. Les stratégies évoluent au cours de la partie, mais les différentes possibilités de scoring permettent d’avoir toujours une porte de sortie en fonction des tuiles récupèrera. 

Il faut être vigilant à l’avancée du jeu des adversaires pour tenter de les contrer et en même temps tenter d’avoir une stratégie viable. C’est ce qu’on ai beaucoup aimé dans ce titre. On a eu un peu peur en voyant les tuiles et les ressources en bois, à tort. Fertility est accessible et on prend énormément de plaisir lors de nos parties. Est-ce qu’on ne serait pas en train d’évoluer vers un nouveau profil de joueur en appréciant les jeux de gestion? 😉

Bas-reliefs de la vallée du Nil

Visuellement, Fertility nous a séduit au premier coup d’œil. J’ai adoré l’illustration de couverture colorée et l’atmosphère paisible qui s’en dégage, ce qui m’a poussé à lui donner sa chance, bien que ce ne soit pas mon style de jeu de prédilection.
Personnellement j’ai du mal avec le graphisme de certains jeux de gestion « à l’allemande », ça ne me parle pas et c’est en partie pour ça que je m’oriente rarement vers ce type de jeux. Ici, c’est joli et agréable! Les pions ressource bien que de petite taille sont très sympas, les tuiles Vallée et Quartier sont détaillées et lisibles en jeu.

Conclusion

Fertility est un jeu à plusieurs niveau, non seulement vous devrez prendre les ressources et quartiers correspondant à votre stratégie, mais vous devrez aussi réussir à placer les “dominos” de ressources de façon à maximiser vos gains et éviter de créer des opportunités pour vos adversaires.

Si le jeu est simple dans ses mécaniques, il est riche de stratégies. Chaque partie sera différente et s’adapter aux tuiles disponibles est la seule façon de gagner. Minimisant l’aléatoire car proposant toujours 3 tuiles à “l’achat”, la construction d’une stratégie pour maximiser ses points est toujours possible. Mettant en parallèle réflexion, gestion, prévision et placement, Fertility est un excellent jeu qui par sa facilité d’accès peut faire penser à Kingdomino mais ne vous y trompez pas, il demande plus d’opportunisme et il est courant de prendre une tuile pour ne pas la laisser à un autre joueur. Il a réussit à séduire des joueurs d’améritrash comme nous, laissez vous tenter, vous risquerez d’être surpris ! 😀

 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie 45 – 60 minutes
Editeur Catch Up Games
Prix 36 €

Corinth – Des dés, des chèvres et des stylos!

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Salut les Marchands! Le Roll & Write est un genre qui a le vent en poupe depuis quelques temps, beaucoup s’y sont essayé avec plus ou moins de succès. On vous a déjà parlé de Harvest Dice et Dans Ma Vallée mais cette fois on va s’attarder sure le dernier jeu de Sébastien Pauchon sorti chez Days of Wonder : Corinth.

Matos

Le moins que l’on puisse dire c’est que Corinth ne s’encombre pas de matériel superflu! La boîte d’assez petit format, mais plus grande que celles qu’on rencontre généralement sur les Roll and write, renferme 12 dé de belle taille (9 blancs et 3 jaunes) un plateau Port et un gros bloc de feuilles de scores. Et c’est tout!  

On sait que certains acheteurs comparent les boîtes de même prix au poids dans les boutiques en pensant qu’une plus lourde mérite plus son prix. Le biais Poids = Qualité n’a jamais été un bon indicateur. Dans Corinth le poids résulte uniquement de l’énorme pile de feuillets. 

Que les joueurs ne soient pas surpris, la majeure partie du poids de la boîte est due au bloc de 150 feuilles. Cela dit, on apprécie le grand format du bloc de grilles de score, on a une place très confortable pour y inscrire les informations, et surtout, en jeu c’est très lisible.

Dés, chèvres et huile d’olive

Chaque joueur commence la partie avec une pièce d’or et une chèvre. Ce sont des ressources qui pourront être investies pour construire des bâtiments ou qui rapportent des points de victoire en fin de partie.

Corinth a un fonctionnement très simple. Le premier joueur lance les 9 dés blancs, avec la possibilité d’acheter des dés jaunes qui lui apporteront un bonus, au prix d’une pièce d’or. Les dés sont ensuite placés sur le plateau Port de la façon suivante : La plus haute valeur sur la case “Or”, tout en haut et les autres dans l’ordre croissant en partant du bas du plateau.

Les boutiques corinthiennes

Ensuite chacun leur tour les joueurs, vont pouvoir récupérer des dés. Lorsqu’ils le feront ils prendront tous ceux d’une même valeur. Si ce sont ceux des cases Chèvre ou Or, ils en ajoutent autant à leur réserve personnelle. Si ce sont les cases intermédiaires, le joueur coche autant de ressources que de dés qu’il prend, sur les étals des marchands.

Lorsqu’une boutique a rempli tous ses étals, elle rapporte des points de victoire. Le premier joueur à remplir tous les magasins d’une même ligne a également un bonus.

Les boutiques Oranges, sur la ligne des 5 quand toutes les valeurs sont représentées sur le plateau Port, valent beaucoup de points pour peu de ressources à approvisionner. Mais on ne les croisera pas souvent. Commencer à les remplir sans être sûr de les terminer est un pari risqué.

Le marché de Corinthe

L’autre action possible est d’envoyer son intendant au marché. Pour cela on récupère toujours tous les dés d’une ligne, mais on ne tient pas compte du nombre, simplement de leur valeur. On peut déplacer d’autant de cases que cette valeur l’intendant sur le marché. On obtient un bonus en fonction de sa case d’arrêt, allant d’une marchandise supplémentaire à un dé jaune pour tous ses lancés jusqu’à la fin de la partie! Il ne faut pas hésiter à l’utiliser. Au vue des bonus que l’on peut récupérer c’est une action  rentable sur la durée, mais il ne faut pas non plus négliger l’approvisionnement des commerces qui rapportent en général plus de points en fin de partie. Cependant, à deux joueurs il ne faut pas trop traîner au marché.

L’architecture grecque

Après avoir récupéré une ligne de dés, on a également la possibilité de construire des bâtiments. Contre quelques piécettes et des chèvres. Encore un aspect du jeu à ne pas négliger, surtout l’Entrepôt je trouve! Il permet d’obtenir 1 marchandise supplémentaire, du même type que celle dont vous prenez les dés dans le port. Énorme accélérateur de partie, il permet de compléter rapidement des échoppes. Il est même indispensable à notre avis.

Lorsque chaque joueur a fait 4 ou 6 tours, suivant le nombre de participants, en étant premier on lance le décompte de points. Très fluide, grâce à une feuille de scores bien pensée, on ajoute tous les bonus et on voit qui est le meilleur marchand!

Les fresques grecques

Etant donné le minimalisme du matériel, Corinth n’offre pas une débauche d’illustrations. Les feuilles de score et la boîte sont illustrées avec un aspect cartoon que j’apprécie beaucoup. Il colle tout à fait avec la légèreté du gameplay de Corinth. Au niveau de l’ergonomie, le code couleur du port/feuille de score marche bien, tout est fait pour que l’on passe un bon moment et que l’on puisse se concentrer sur sa stratégie.

Conclusion

Sans révolutionner le genre du Roll and Write, Corinth nous fait passer de très bons moments. Avec des règles simples et des parties autour du quart d’heures, c’est le genre de titres que l’on aime faire en famille ou entre amis. Les nouveaux joueurs le prennent rapidement en main, tout le monde se prend au jeu et tente différentes stratégies. Ses différentes manières de scorer offrent une bonne rejouabilité, on a envie d’essayer plusieurs combinaisons de construction/intendant/approvisionnement de boutiques. L’aléatoire du dé est présent, évidemment, mais on a assez de possibilités pour ne jamais être coincés. Réservé à des parties légères, Corinth trouvera sa place pour initier les non joueurs au style Roll and Write. Par sa rapidité et sa simplicité, il devient le jeu qu’on sort rapidement et duquel on enchaîne les parties sans s’en rendre compte.

Mise A Jour du 30 avril : Days of Wonder vient de mettre a disposition les feuilles de score sur son site pour ne jamais en manquer !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 marchands
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie 15 minutes
Auteur Sébastien Pauchon
Illustrateur Julio Cesar
Éditeur Days of Wonder
Prix 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

[Prototype] Une PS Vita DEM-3000H84 en vente sur Ebay !

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Aujourd’hui vient d’apparaître un OVNI sur Ebay ! Oui il s’agit des premiers prototype de la PS Vita le prototype DEM-3000H84 qui n’est jamais sorti qui était réapparu sur le web en 2014-2015 et qui a eu des Debug/DevKit très semblable! Ce prototype exclusif est en vente pour le prix fou de 19,999$ ! Voici la traduction des détails de l ‘annonce :

« Ca y est. C’est l’appareil le plus rare et le plus recherché de toute l’histoire de la PlayStation Vita. C’est le fameux prototype PS Vita Prototype qui a fuité et fait l’objet de discussions sur le web en 2014-2015. L’appareil est en très bon état étant donné la nature du matériel du prototype. Il est entièrement fonctionnel et la carte SD originale avec les fichiers de développement est toujours là. La sortie vidéo HDMI fonctionne parfaitement. Le système n’a pas de batterie interne intégrée, par conséquent, il a besoin d’une source d’alimentation électrique pour fonctionner. »

Vous recevrez:

1x Prototype DEM-3000H84 avec carte SD originale

1x Alimentation électrique avec prise US

1x câble HDMI.1x Prototype adaptateur LAN (non phototgraphié)

Comme vous pouvez le voir sur les images c’est vraiment un prototype de développement avec un port HDMI, SD et fonctionnant avec un Fireware spécifique !  Un drôle de mix entre une PSP et une PS Vita. Est-ce que vous l’auriez acheté si elle était sortie ?

Pour voir l’annonce Ebay

 

[Magazine] Escape Quest, le héros de l’aventure…c’est vous !

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Escape Quest est un magazine trimestriel présentant des jeux d’aventure inspirés des Escapes Games et des Jeux de Rôles. C’est lors de mon attente dans un aéroport que j’ai pu découvrir ce magazine qui est très intéressant pour tous les fans de jeux de société ainsi que les fans d’escape game et d’énigmes.

Chaque numéro est une aventure indépendante dans laquelle vous êtes le personnage principal et au cours de laquelle vous devrez résoudre de mystérieuses énigmes pour déjouer tous les pièges que vous rencontrerez… Vous l’avez compris on reprend ici le principe du livre dont vous êtes le héros qu’on saupoudre d’énigmes et de reflexion.
Escape Quest vous propose de partir à la découverte de nombreux mondes imaginaires grâces à des mécaniques de jeu novatrices vous permettant de progresser et trouver de nouveaux élément pour avancer dans l’aventure.

Seul dans Salem 

Le numéro que j’ai eu la chance de découvrir est le numéro 3, Seul dans Salem, dont le jeu et les illustrations sont de Julien Mindel.

Après un long voyage, vous voilà enfin à Salem. Depuis tout petit, vous vous gavez de mythes et légendes à propos de sorcières et aujourd’hui, vous entrez de plain-pied dans leur histoire – la vraie.

Venu pour visiter la ville où se sont tenus les fameux procès de 1692, vous n’en repartirez pas avant de tout en connaître. Votre curiosité est sans limite, peut-être un peu trop même… Vivez une aventure indépendante dans laquelle VOUS êtes le personnage principal et au cours de laquelle vous devrez résoudre de mystérieuses énigmes pour déjouer tous les pièges que vous rencontrerez… Visitez les lieux emblématiques de la ville et essayez de percer le mystère des sorcières en résolvant les énigmes qui se dresseront sur votre chemin. Mais attention ! Seule une logique implacable associée à un sens de l’observation et de déduction vous permettront de réussir ! Saurez-vous relever le défi ?

Le début de l’aventure 

Le début de livre commence par des règles plutôt simple. Il faut résoudre les énigmes pour savoir à quel page vous rendre, sur la pages où vous allez vous rendre se trouve dans un encart le numéro de la page dont vous venez. Cela permet de savoir si vous êtes vraiment à la bonne page suivant la réflexion que vous venez de faire.

Exemple, au tout début de l’aventure vous avez cette énigme qui est page 8. A partir ce ça, à quelle page irez-vous?

Si vous avez répondu 48, vous avez juste ! Comme vous pouvez voir dans la case jaune se trouve le numéro de page d’où vous venez.

Les énigmes augmentent en difficulté au fil du livre, nombre de fois les énigmes vous ferons réfléchir longuement pour trouver la bonne solution. Et, de nombreuses de fois j’ai fait un « Oh putain » en trouvant la solution. Si jamais vous êtes vraiment vraiment bloqué, il faut savoir qu’a la fin du magazine se trouvent deux pages collées ensemble avec l’ensemble des solutions.

L’histoire vous laisse embarquer tel un scénario de jeu de rôle dans lequel vous commencez une journée banale puis tout va mal. Alors que vous visitez Salem, le guide n’est pas à ce quoi vous vous attendiez. Vous vouliez visiter le Salem des sorcières, non pas l’histoire de la ville ! Vous rentrez dans le musée des sorcières mais il n’y a personne au guichet vous vous décidez à pousser une porte entrouverte.. Là commence votre aventure !

La critique 

Escape Quest est un très bon magazine pour tous les fans d’escape games (la fin va d’ailleurs vous donnez très envie, mais chut pas de spoil). Les énigmes commencent facilement puis se durcissent au cours de l’aventure. Ce a quoi je ne m’attendais pas c’est l’utilisation du magazine en effet ce n’est pas un simple livre et il faudra être parfois inventif avec le format. De plus dans le rabat, se trouve des éléments prédécoupés que vous allez collecter au fur et à mesure de votre avancée. Ces éléments sont soit des indices soit des accessoires vous permettant de résoudre des énigmes. Escape Quest brille également par sa qualité d’impression et de travail sur les illustrations. Le magazine est beau, le papier est bien épais avec un effet velours ce qui explique sont prix de 12,90 euros.

Comptez environ 2-3h pour finir le magazine.

On reprochera cependant que la rejouabilité est presque nulle et certaines illustrations sont en anglais, sans traduction, ce qui pour un phobique de la langue de Shakespeare peut être rédhibitoire. Cependant ces illustrations ou texte ne sont jamais au coeur des énigmes. La seconde question que je me pose est, si les magazines suivant ne seront pas répétitifs car j’ai déjà eu affaire à certaines de ces énigmes dans des escapes games. Mais je pense qu’il y a suffisamment de quoi faire pour rendre chaque numéro intéressant.

Il y a pour les moments 3 magazines de sortis qui sont disponibles soit chez votre buraliste soit sur le site de Don’t Panic.  Est-ce que ce genre de magazine vous intéresse ?

[Manga] – Loan Knight le chevalier à louer

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Black Box est un éditeur Français créé en 2007 qui souhaite depuis son origine la création d’un catalogue éditorial, au contenu riche, varié et surtout populaire. Avec des adaptations de titres tels que Rosario+Vampire, Mushi-Shi, Broken Blade, Angel Beats ou encore Zetman, soit plus de 1600 épisodes à ce jour, disponibles en vidéo, VOD, et TV, l’éditeur a un catalogue bien fourni.
En juin 2013 Black Box crée une collection de manga , leur ligne éditoriale s’articule autour d’un seul et même leitmotiv: BACK TO BASICS !

C’est dans cette édition de très haute qualité que j’ai pu découvrir Loan Knight. C’est un vieux manga, de Akihito YOSHITOMI, sorti en 1991 au Japon qui sort enfin chez nous. Avant de vous parler plus en détail attardons nous un peu sur son auteur.

Akihito Yoshitomi est un artiste manga japonais de la préfecture de Miyazaki. Il fait ses débuts alors qu’il n’est qu’au lycée en réalisant les illustrations sur Pangaea, une light novel SF parue dans le magazine « Comptiq ».  Son travail le plus connu est la série manga Eat-Man, composée de 19 volumes. En raison du succès du manga, il a été adapté en série animée. Un de ses travaux plus récents, Blue Drop, a également été adapté dans le même format. On lui doit aussi Ray et Gate Runner chez Champion RED

Pourquoi Loan Knight m’a tapé dans l’oeil dans le capharnaüm de mangas disponibles en ce moment? Il faut savoir que j’en ai un peu marre des séries qui sont en plus de 20 volumes sans vraie fin car on ne sait pas si l’auteur en a eu marre ou si elle n’est plus traduite faute de ventes. Du coup, je me dirige le plus souvent vers les séries sur lesquelles je sais qu’il y a peu de volumes, ou qu’elles sont déjà finies.

Loan Knight est en 5 volumes, dans une édition de 400 pages par tome et avec une couverture cartonnée. Sens de lecture japonais, couverture en couleur et intérieur en classique noir et blanc mais avec un grammage de papier de bonne facture. Chaque volume est un beau bébé à 17.99 € qui les vaut ! 

Le synopsis de Loan Knight

Écrasé par le poids des dettes, Might enchaîne les missions périlleuses et loue son épée jusqu’à l’épuisement. Au cours de ses aventures, il croise la route de Shia, une enfant-dragon. Leur histoire les amènera à conquérir des sommets… Mais quand on est à la cave, on ne profite pas de l’altitude. Ici, vous ne trouverez pas de héros à cheval, mais des héros à découvert… C’est avec ce manga qu’Akihito YOSHITOMI a développé son trait fin si particulier, son humour percutant et son goût pour les jolies filles.

Vous l’avez compris on est là sur un classique et lorsque j’ai feuilleté le manga, c’était ma madeleine de proust! J’ai retrouvé le même plaisir que la première fois où j’ai ouvert un tome de Fly ou Dragon Ball. Le dessin est propre, très beau sur les environnement et pendant l’action, plus relâché dans les moments comiques. Vous y trouvez des parties plus adultes comme dans les premiers tomes de Dragon Ball.

Le coup de crayon de Yoshitomi est juste magnifique pour les armes et armures, les monstres et l’environnement. Surtout les personnages qui, même si plutôt classiques pour les années 90 sont très expressifs ; les héroïnes ont un charme naturel, sans artifice de formes disproportionnées. Akihito Yoshitomi a créé son propre univers entre héroïque fantasy et un tantinet de post-apo. Le récit n’est pas une histoire continue mais plus épisodiquev vous suivez les héros lorsqu’ils arrivent dans un nouveau village ou région.

Une technique originale !

C’est que du bonheur j’ai dévoré les deux livres en 1 journée! Je sais déjà que dans quelques mois ou années je n’aurai aucun problème à les relire! Might est un personnage attachant qui veux vivre des aventures mais avec une éthique chevaleresque profonde qu’il ne laisse pas paraître au premier abord. Shia la fille dragon, métamorphe qui peut se changer en humaine, semi-dragon et dragon l’aidera dans ses aventures. Bon, un pingouin qui parle, suit Might partout. C’est l’employé du seigneur Rodéo le créancier de Might. Toute cette petite équipe va partir à l’aventure pour trouver des trésors et enfin pouvoir rembourser les 50 000 yens que doit Might au seigneur Rodéo.

Mon avis en quelques lignes 

C’est un gros oui pour moi et je suis vraiment heureux d’avoir cette série dans ma bibliothèque ! Bien que l’épopée prenne un peu de temps à se lancer dans le premier tome, dans le deuxième l’aventure progresse plus vite.  Ces aventures vont guider Might peu à peu vers une destinée plus grande qui se dessine plus nettement lors du deuxième tome. Might devient de plus en plus fort et les personnages comme Shia et Bon sont plus présent. Loan Knight est pour moi un très très bon Manga. Espérons que les 3 prochains tomes soient encore meilleurs que les 2 premiers et je pense que Loan Knight rentrera dans le panthéon de mes mangas culte !

Si Loan Knight  vous intéresse et que les volumes ne sont disponibles dans votre libraire, ils le sont toujours sur la boutique BlackBox.

Mysthea – Stratégie dans les cieux

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Salut les Champions! Voici notre chronique sur Mysthea, le nouveau jeu disponible au catalogue de Légion Distribution. Il s’agit d’un titre de Martino Chiacchiera et Marta Ciaccasassi, édité par Tabula Games. Nous l’avions croisé à Cannes et il nous a fait forte impression, il est à présent temps de vous livrer notre ressenti dessus après avoir pu y jouer plusieurs fois.

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 90 minutes
Auteur Martino Chiacchiera et Marta Ciaccasassi
Illustrateurs Travis Anderson et Valentina Biagiotti
Éditeur Tabula Games
Prix 85 €

 

Avant de s’attaquer au jeu en lui-même, revenons sur la genèse de Mysthea. Issu d’une campagne Kickstarter lancée en mars 2018, durant laquelle plus de 4000 contributeurs ont engagé plus de 300 000 euros, Mysthea a rencontré son succès.
Cependant, un peu avant la livraison, initialement prévue pour décembre 2018 et repoussée à mars 2019, le jeu à refait parler de lui et grincer quelques dents pour l’occasion. Il était prévu que Mysthea soit exclusif Kickstarter mais Légion Distribution, premier backer français du jeu, le distribue et ce avant que les autres backers ne l’aient eu. Raison évoqué par Tabula Games : un raté sur le logiciel de logistique. Les volumes étant tels pour Légion Distribution, qu’un envoi particulier a été fait pour lui, passant au travers du bug de logiciel et permettant au distributeur d’avoir ses boîtes avant les autres backers français. Depuis la situation est revenue à la normale, les backers sont en train de recevoir leur pledge. 

Matos

La boîte de Mysthea est bien remplie en carton et en plastique! On y trouve un grand plateau de jeu, ainsi qu’un plateau d’événements à disposer à proximité, des tableaux personnels en punch, quelques jetons en punch également (mais très peu), plus de 150 cartes avec une finition toilée solide et surtout des illustrations sublimes mais nous y reviendrons plus tard. Les éléments en bois tranchent avec le reste à mon goût, j’ai du mal a expliquer le choix d’avoir pris une « tâche » pour représenter les jetons énergie, mais ils remplissent bien leur fonction de marqueurs et sont clairement identifiables en jeu. Niveau lisibilité on ne peut pas faire mieux. 

L’essentiel du matériel sont les 74 figurines du jeu. Représentant, les héros, les sbires de ces derniers et les monstres, elles sont finement détaillées, les peintres s’en donneront à cœur joie. On apprécie particulièrement les poses alternatives des sbires.

Elles sont, comme pour Village Attacks, rangées dans des plateaux thermoformés, c’est super pratique et encore une fois, les peintres apprécieront car leurs figs ne seront pas abîmées une fois rangées.

Le jeu propose aussi des cercles de couleur pour différencier les unités, vous pourrez vous amuser à mixer les différentes poses pour que le visuel soit plus varié. Ça ne change rien au gameplay mais c’est toujours agréable à voir plutôt qu’une armée de personnages dans la même pose.

Petit détail, les socles de couleur sont souples et très faciles à mettre et enlever tout en restant bien en place. Si les autres éditeurs de jeux pouvaient se caler sur cette qualité pour les socles, on en serait ravi ! Ils ne devraient pas abîmer la peinture des socles, et les figurines peuvent même être rangés avec dans les plateaux.

Un peu d’histoire

Il y a bien longtemps un mystérieux cristal percuta la planète d’Icaion avec une force incroyable. La violence de l’impact modifia la morphologie de la planète à jamais. Des morceau se détachèrent de la surface et restèrent en suspension au dessus d’elle. Ces îles célestes baignent dans une brume perpétuelle et sont appelées Mysthea.
La vie a poursuivi son chemin au contact des éclats de cristaux résultants de l’impact, entraînant avec elle la création de civilisations sur ces îles mouvantes. Mais les humains ne sont pas les seuls à profiter des effets des cristaux, des créatures gigantesques et terrifiantes se sont développées et parcourent à présent la surface de Mysthea.

Les rouages d’un monde en mouvement

Avant d’entamer les tours de jeu, il y a bien-sûr la mise en place. Elle est évidemment détaillée dans le livret de règles, mais il existe aussi une application mobile très complète qui la présente de manière évolutive. Cette application, en français, entre autres, contient également le livret de règles et tout le lore du jeu. A noter que la rubrique Lore semble avoir échappé à la traduction… Les non anglophiles devront se rabattre sur le livret pour cette section.

Les parties de Mysthea sont divisées en trois ères. Au début de chacune d’elle on fait entrer sur le plateau une figurine de monstre et on ajoute sa carte au paquet Evènements. Dans ce paquet se trouvent les cartes monstres ajoutées progressivement au cours de la partie ainsi que 5 cartes région et la carte Tempête.

A chaque tour de jeu, une nouvelle carte va être tirée de la pile pour être associée à un nombre de points. L’ère en cours prend fin à la révélation de la cinquième carte région du paquet.

La carte représentant généralement un paysage (Montagne, Rivière, Forêt, Terre Brumeuse et Champ Cristallin), à la fin de l’ère, le joueur qui possède la majorité militaire sur le terrain de ce genre gagne les points associé à la carte.

Sachant que la résolution des majorités se fait dans l’ordre du tirage. Il faut prendre en compte les cartes monstres qui peuvent changer la donne assez facilement.

Les joueurs seront à la tête d’armées dirigées par des champions possédant des capacités spéciales. Durant son tour, un joueur aura plusieurs actions possibles. Certaines obligatoires, d’autres optionnelles. Parmi les actions obligatoires : Agir, Développer ou Méditer.

Les devoirs d’un champion

Pour Agir, on défausse une carte Commandement. Ces cartes sont le cœur du gameplay de Mysthea. Avec elles vous serez toujours confronté à un questionnement : comment les utiliser ? Faut il les dépenser pour créer de l’énergie et ainsi activer des pouvoirs ? Ou dépenser les points de commandement (en haut à gauche de la carte) pour créer, déployer ou déplacer des unités. Parmi les pouvoirs conférés par ces cartes, certains vous permettront d’obtenir des points de Gloire (points de victoire) sous certaines conditions, d’autres amélioreront vos unités… Ici encore, les possibilités sont légion.

Le Développement permet, en dépensant de l’énergie, de piocher dans le deck d’Ère ou sa rivière pour récupérer une carte Commandement à ajouter à sa main. Sachant qu’en avançant dans les ères, les cartes seront de plus en plus puissantes et vous octroieront plus de points de Commandement. Cette composante Deckbuilding permet de pousser plus loin son deck Commandement et d’avoir plus de réponses à apporter en cas d’attaque, de booster une création d’unité ou effectuer un déplacement impressionnant.

Méditer permet de gagner des points d’énergie plus un bonus suivant les régions ou se trouvent vos unités. Efficace pour accumuler un bon nombre de points d’énergie tout en préservant sa main de cartes.

La liberté des héros

Passons maintenant aux actions optionnelles. Ce sont les actions que l’on réalise en déchargeant son artefact (en le retournant sur son côté sombre) et parmi elles, on trouve le combat. Sachant que globalement on peut recharger son artefact qu’en début d’ère, il n’y en aura pas à tous les tours. Ça nous a surpris qu’un “jeu de figurines” mette cet aspect un peu en arrière plan.
On peut également déplacer une île et s’harmoniser. On parlait d’îles mouvantes au dessus de la surface, les champions peuvent influer sur leur place en épuisant leur artefact. On place alors l’île au centre du plateau. Si le champion s’harmonise avec Icaion, il prend la carte Harmonisation de l’île, gagne des points de Gloire et peut replacer l’île sur le cercle extérieur, où il le souhaite. On a utilisé cette action pour essayer de coincer l’adversaire sur le chemin d’un monstre, s’en éloigner ou se rapprocher de nouvelles îles à conquérir… Les possibilités sont nombreuses.

L’Harmonisation est un vrai plaisir de Mysthea, il permet de retourner des situations, de tendre des pièges ou de mettre en déroute des armées. Gardez bien cette mécanique en tête quand vous effectuez votre tour, elle peut tout changer !

Pour terminer avec les actions facultatives : la Rencontre. On a la possibilité de dépenser des points d’expérience pour regarder la carte du dessus du deck Rencontre. Cette dernière comporte plusieurs symboles qui sont autant de choix possibles selon l’attitude que vous souhaitez faire adopter à votre Champion, le voyage, la collecte de richesses, le dialogue et le combat. Vous obtiendrez alors, sous certaines conditions, des bonus de Gloire, d’unités ou éventuellement recharger votre artefact.

Les champs des possibles

Vous l’avez vu, Mysthea est riche de nombreuses mécaniques et possibilités de jeu. Les premières ères de jeu, voire la première partie est assez saccadée et on tâtonne pas mal. On est un peu désemparés devant toutes les possibilités qui sont offertes et on ne sait pas trop où aller. Par contre, les suivantes roulent vraiment toutes seules. Notre première partie, en plus de nous familiariser avec le jeu nous a surtout donné envie d’y retourner et de tester de nouvelles stratégies. Mysthea propose plusieurs petites variantes sur la mise en place pour apporter encore un peu plus de challenge, la rejouabilité est donc largement assurée.

Le héros que l’on incarne a un pouvoir spécial qui souvent orientera notre stratégie, nous vous conseillons de choisir celui qui vous convient pour les premières parties. Par la suite si vous vous sentez joueur, vous pouvez les distribuez au hasard.

Il n’y a pas de texte sur les cartes, seulement des symboles. En revanche, le livret (et l’application) détaillent toutes les cartes qui sont identifiées avec un numéro. Extrêmement pratique, on s’y réfère souvent sur les premières parties et on s’en détache peu à peu.

Beautés révélées par le Cristal

Un autre grand point fort de Mysthea réside dans les paysages et créatures que les artistes (Travis Anderson et Valentina Biagiotti notamment) ont su imaginer. Le rendu très coloré et avec un aspect aquarelle est vraiment superbe. Les créatures cauchemardesques engendrées par la collision du cristal et de la planète Icaion sont originales. On sort des visions traditionnelles du genre, et c’est très bien!

Certaines sont biomécaniques, d’autres plus humanoïdes, mais toutes sont soignées et détaillées. J’aime beaucoup Kodror qui mélange végétal et mécanique. Ses formes géométriques surplombant des pattes noueuses sont dépaysantes.

On retrouve ces détails dans la sculpture des figurines qui est très soignée.

Les cartes Région, tout comme les plateaux sont richement illustrées et ajoutent à la cohérence globale du jeu. Petit bémol sur les cartes Commandement dont les illustrations nous touchent un peu moins et que l’on trouve légèrement en dessous du reste.

Conclusion

Mysthea est un très bon jeu stratégique. On l’a beaucoup aimé sur plusieurs aspects dont la gestion de la main qui est un élément important et va orienter les stratégies sur toute la partie. Le jeu mêle habilement divers éléments comme le deckbuilding à ses mécaniques, sans jamais être brouillon. En voyant les figurines on s’attend à un jeu dans lequel l’affrontement sera omniprésent, et en fait non. Limité par l’activation de l’artefact, le combat est une composante très discrète de Mysthea. Les joueurs seront même souvent amenés à joindre leurs efforts pour venir à bout des terribles créatures qui arpentent le monde d’Icaion. On jongle souvent entre alliances, affrontement et course aux points de victoire. Baigné dans une atmosphère et un univers qui lui est propre, on adore se perdre dans les illustrations qui donne une personnalité au jeu. Les possibilités de combo sont énormes dans Mysthea et il faudra plusieurs parties pour commencer à en apercevoir l’étendue. Pour les maîtriser, il en faudra bien plus. Le côté fourbe du déplacement des îles est très jouissif dès qu’on veut mettre des bâtons dans les roues à un joueur. Mais la victoire sera vraiment acquise grâce à ce que vous ferez des cartes que vous aurez en mains.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie environ 90 minutes
Editeur Tabula Games
Prix 85 €

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