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Wasteland Express Delivery Service – Mad Amazon Max !

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Salut les livreurs Post-Apo! Oui, cette entrée en matière est bizarre… Mais c’est à peu près ce qui colle le mieux à l’ambiance du jeu dont nous allons parler aujourd’hui : Wasteland Express Delivery Service.

Ce titre de Jonathan Gilmour, Matt Riddle et Ben Pinchback est édité par Pandasaurus Games. Il arrive désormais en français, grâce aux bons soins de Edge, alors voyons ensemble si ce pick and delivery est aussi chaotique que son univers !

En cette période de sortie de Borderlands 3, de l’extension Fallout – Nouvelle Californie, les univers post-apocalyptiques sont à l’honneur avec ce nouveau jeu de société : Wasteland Express Delivery Service.
Le pitch du jeu est assez peu commun dans ce genre d’univers. Les autres joueurs et vous êtes dans la peau de coursiers qui effectuez des contrats pour une grosse société de livraison. Vous arpentez les terres dévastées transportant vos cargaisons et les préservant des dangers extérieurs entre les avant-postes de différentes factions. Mais les pilleurs sont toujours à l’affût de convois à attaquer !

Un jeu qui en a sous le couvercle

La boîte de Wasteland Express Delivery Service est massive et dense. avant de l’ouvrir on sait qu’il y aura beaucoup de matériel. Tout le monde y trouve son compte, grandes tuiles plateau et jetons en punch épais, cartes de bonne qualité… Même des dés et figurines plastiques.

Tout est de grande qualité et solide. Mais le point qui nous a le plus surpris c’est le soin apporté au rangement dans la boîte. On a trois plateaux en plastique pour accueillir et organiser tout les éléments de jeu, et que tout tienne en place. Créés par Game Trayz, les éléments de rangement sont impressionnants d’efficacité et de solidité. 

Le dépunchage et le premier rangement sont longs… Voir très long. Mais par contre après c’est que de plaisir. Tous les jetons Amélioration sont stockés dans un plateau qui servira de magasin en jeu, et il y a une jolie façade en punch indiquant où placer les différentes pièces. C’est terriblement clair et pratique en jeu.
Le plateau du dessous renferme les figurines de camions, les standees des joueurs ainsi que les différentes ressources du jeu. Elles sont en plastique coloré et en 3D. On a l’impression d’être encore une fois en présence d’une version deluxe d’un jeu qui remplace les tokens par des objets 3D. Le dernier plateau servira au rangement des dés, tuiles terrains et des cartes. Encore un petit zoom sur le rangement des cartes : Tous les decks ont une pioche individuelle et empilable. Une nouvelle fois on gagne du temps sur la mise en place, et en confort de jeu. Par contre, il faut avouer que niveau écologie c’est pas le top…

Mise en place et partie.

En parlant de mise en place, il est temps de passer au jeu en lui même. Il faut tout d’abord mettre en forme la carte. Composée de 16 tuiles octogonales et 21 petites tuiles carrées qui viennent s’insérer dans les interstices, elle est donc très modulaire et sera variée sur les différentes parties.

Chaque joueur reçoit un capital de $ous de départ ainsi qu’un tableau de bord personnel, des standees à l’effigie de son personnage, son camion et un contrat de départ. Trois contrats communs sont également visibles par tous les joueurs sur l’aire de jeu. 

Le but du jeu est d’être le premier à avoir accompli 3 contrats pour remporter immédiatement la partie. Les joueurs vont se livrer à une course sans merci pour être le livreur le plus efficace des terres dévastées.

Les rounds de jeu sont divisés en plusieurs tours dans lesquels chaque joueur effectuera une action. Elles sont au nombre de 5 et relativement simples. Wasteland Express Delivery Service (WEDS) est un gros jeu par la taille et le matériel, mais relativement accessible et simple à jouer. L’enchaînement des actions par les joueurs au cours d’un même tour assure une bonne fluidité.

Parcourir les Terres dévastées.

La première action disponible est le déplacement. Pour l’utiliser, comme toutes les autres d’ailleurs, il faudra attribuer un marqueur d’action de votre pool disponible à cette action sur votre tableau de bord. Ce sont ces marqueurs qui vont régir les rounds, quand vous n’en avez plus à attribuer à une action, vous devez passer. J’aime beaucoup le découpage des tuiles terrain pour indiquer la difficulté du terrain à traverser. Plutôt que d’augmenter la taille de la map, c’est le découpage qui est plus dense sur certaines zones. En traversant des zones irradiées il faudra jeter le dé de Radioactivité qui indiquera si notre véhicule subit des dégâts ou non.

Après avoir bougé son camion, suivant la case d’arrivée, il faudra déplacer les camions de pilleurs. Si la case d’arrivée contient un symbole de faction de pilleurs, le joueurs choisi de déplacer le camion correspondant vers une tuile adjacente. Les Pilleurs sont toujours placés au centre des tuiles et patrouillent dans toute la tuile. C’est à ce moment que l’on peut faire quelques crasses aux autres adversaires. Durant la partie, on ne peut pas attaquer directement les joueurs adverses avec son propre camion. Donc c’est plutôt cool de pouvoir envoyer les pilleurs faire le sale boulot. 

Un monde brutal

Dans un univers post apocalyptique, on s’attend à un paysage violent et sans pitié. WEDS ne déroge pas à la règle et a son lot de confrontations. Comme dit plus haut, les joueurs ne s’attaquent pas directement. Si vous envoyez un camion de pilleurs sur une case de votre adversaire, vous créez une Embuscade de pilleurs. Tous les combats sont résolus à coups de dés. Pour connaître les valeurs à atteindre on tire la première carte du deck Camion de Pilleur. Si les touches obtenues sur les dés sont supérieures ou égales à la valeur de défense, on remporte le combat. Sinon on le perd et notre camion subit un dégât.

Si l’on décide de s’attaquer aux repaires des pilleurs, on procède globalement de la même façon sauf qu’on tire une carte du deck Enclave des pilleurs. Les conséquences du combat sont également différentes en cas de succès. Si jamais on remporte le combat, on peut effectuer une action de Razzia qui permet de piller leur antre. On charge alors les ressources présentes sur leur enclave dans notre camion.

Qui veut voyager loin (a)ménage sa monture

En parlant de camion, il est vital dans WEDS d’avoir un engin en bon état et performant. Les avant-postes vous fourniront l’opportunité de réparer votre camion, de l’améliorer et de recevoir de nouveaux contrats. 

En achetant de nouveaux mods pour votre machine, vous allez pouvoir augmenter sa capacité de transport, le type de cargaison qu’il transporte, le blindage et l’armement… C’est Pimp My Ride post-apo. Mais c’est une étape essentielle du jeu. Besoin de place pour transporter plus de cargaisons ? Pas de souci, il suffit d’acheter une remorque, et hop, quatre emplacements de plus! Mais attention à garder assez d’argent pour pouvoir ravitailler sa remorque et pouvoir assurer le prochain contrat.

L’argent et les livraisons sont, après l’apocalypse comme aujourd’hui, le nerf de la guerre. WEDS propose un système très intéressant de cours des prix. En fonction des pions Demande présents sur le plateau, le prix des marchandises vont varier. Plus un type de produit sera demandé, plus il vaudra cher. Les artefacts, autre ressource du jeu suivent également une hausse des prix en fonction du nombre achetés.

Les standees servent à indiquer dans quels lieux un joueur à fait des livraisons. On ne peut pas effectuer de livraison dans le même avant poste deux fois de suite, il faudra bien organiser sa tournée!

Ressenti.

Wasteland Express Delivery Service se joue de deux à quatre joueurs et, la dynamique du jeu n’est pas tout à fait la même en fonction du nombre de participants. A deux joueurs, les tours s’enchaînent plus vite (bien qu’à 3 et 4 ce ne soit pas très long avant de récupérer la main), mais à plus les interactions et surprises sont plus nombreuses. Les déplacements de camions de pilleurs et leurs attaques sont beaucoup plus fréquentes et touchent plus de joueurs. On préfère cette configuration d’ailleurs, qui retranscrit mieux le chaos d’un univers post apo.

On a un bon ressenti de course à la victoire avec la modularité des actions. Un point de livraison est loin? Pas de souci il faut allouer plus de marqueurs Action au déplacement et on pourra traverser une bonne moitié de carte. Certains avant-postes proposeront des ressources différentes à acheter au cour de la partie, forçant à modifier des itinéraires. 

Les modifications de camion sont extrêmement importantes et on apprécie de pouvoir modeler son véhicule en fonction des contrats à remplir. Pouvoir recruter des alliés (conférant des bonus) en installant des couchettes ou installer un artilleur donnant un dé de combat supplémentaire n’est pas à prendre à la légère. 

Le jeu peut être pratiqué en sessions one shot, qui fonctionnent très bien et se suffisent à elles-mêmes ou en campagne. Ce dernier mode de jeu propose avant chaque partie un bon paragraphe d’introduction au scénario et des objectifs définis. Quelques modifications de règles ou de mise en place sont également détaillés à chaque chapitre. Elle est composée de 8 scénarios et propose donc une bonne dizaine d’heures de jeu pour en venir à bout.

Direction artistique

Gros point fort du jeu, son univers et ses visuels. On sent clairement la patte de Mad Max et Borderlands pour le coté déjanté. Le style très comics des personnages et de l’illustration de couverture est de qualité et colle parfaitement au jeu.

Les plateaux personnels de tableaux de bord et les tuiles sont un peu plus ternes et beaucoup moins fun. Sans êtres moches pour autant, leurs représentations sont plus classiques et on ne ressent pas la folie qui se dégage de celles de la boîte, des cartes ou du livret. Le petit plus d’immersion, les ressources. On apprécie les petites miniatures en plastique plutôt que de “simples” jetons en punch ou cubes en bois. 

L’autre aspect important de l’univers de Wasteland Express Delivery Service, c’est tout le lore que Pandasaurus Games à fourni. Le livret est plein d’encarts qui viennent étoffer cet univers. Complètement dispensable, les plus passionnés pourront se plonger dans l’Histoire des terres désolée et des personnages qui les peuplent. L’humour n’est pas en reste, on vous recommande de les lire ! 🙂

Conclusion

Wasteland Express Delivery Service est un jeu de pick and delivery dans un univers post apocalyptique. Les joueurs vont se livrer une course sans merci pour être le premier à réaliser 3 contrats de livraison.

Dans les terres dévastées les routes ne sont pas sûres. Vous aurez des hordes de pilleurs à affronter. Cela dit, si vous vous organisez bien, vous pourrez les utiliser pour mettre des bâtons pleins de barbelés dans les roues de vos concurrents. Avec une carte très variable entre les parties, elles peuvent se suivre sans se ressembler. La boîte est grosse et déborderait de matériel sans les inserts thermoformés très pratiques et bien faits. Mais ne vous y trompez pas, Wasteland Express Delivery Service n’est pas une usine à gaz au niveau des règles. 

On s’amuse, on se tire la bourre, Wasteland Express Delivery Service propose des parties dynamiques et funs dans lesquels optimisation des véhicules et des trajets et seront la clé de la victoire.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 livreurs
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes
Auteurs Jonathan Gilmour, Matt Riddle et Ben Pinchback
Illustrateur Riccardo Burchielli
Éditeur Pandasaurus Games
Prix 90 €

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achat, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

RetroPlay 3ème édition ! Le retour du festival rétro geek !

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Salut les nostalgeeks ! Les années 80 vous manquent ? La dernière saison de Stranger Things ne vous a pas suffit ? Les vieux flippers et toute l’ambiance qu’ils dégageaient vous rend tout chose ? Vous ne direz pas non à une plongée dans le passée le temps d’un weekend entouré de passionnés ? Bloquez votre weekend du 5 et 6 octobre et partez direction Le Gâvre pour la troisième édition de RetroPlay Le Festival des Univers Geek !

Nous avions pu nous rendre l’année dernière à la seconde édition de RetroPlay et parce qu’on est des gros nuls niveau organisation, on n’a pas pris le temps de vous en faire un débrief’ en temps et en heure ! On s’en excuse auprès des organisateurs !

Réparons cette injustice envers ce festival qui nous a fait passer un super moment !

Retour à l’essentiel

RetroPlay c’est avant tout un festival de 2500 m² monté par les passionnés de l’association Retroplay44. Ils ont à cœur de faire promouvoir les joies des bornes d’arcades, flippers, cosplay et autres geekeries qui sentent bon les années 80. Une fois acquittés des frais d’entrée (6€ la journée, 10€ le weekend) vous aurez accès à toutes les machines gratuitement ! Fini les « continue ? » qui ont ruiné votre enfance !

Nous vous présentions l’essentiel lors de notre premier article sur RetroPlay et vous invitons à le relire pour avoir toutes les informations de base concernant le festival.

Sur place, on a pu essayer des dizaines de machines, des plus anciennes aux plus récentes et technologiques. Tous les univers étaient là, des groupes de rock comme KISS aux séries comme Game of Thrones. Le thème de l’année précédente était Retour vers le Futur avec une conférence et une expo dédiées aux aventures temporelles des héros. On tient à remercier les bénévoles qui ont toujours été très serviables et patients.

Le 3 c’est toujours le meilleur

Fort de ses deux succès des années précédentes, une nouvelle édition du festival RetroPlay va se dérouler à Le Gâvre (Loire-Altantique) les 5 et 6 octobre. Au menu Flippers, Bornes d’Arcade, Baby Foot, Cosplay, Rétro Gaming, Rétro computering, foire aux pièces de flippers et bornes mais également des machines du futur avec de la VR (mais si, c’est l’avenir on vous dit!) et bien plus !

Des gens généreux

Mais Retroplay44 ce n’est pas qu’une bande de bénévoles qui donnent tout ce qu’ils ont pour vous accueillir dans d’excellentes conditions le 5 et 6 octobre. Non non ! Ce sont aussi des gens au grand cœur qui au travers de l’opération Retrosmile amène à l’hôpital des consoles et bornes d’arcade rétro aux enfants pour leur redonner le sourire. Le tout drapé de leurs plus beaux Cosplays et gracieusement.

Si jamais vous avez des vieilles machines ou l’envie de les aider, n’hésitez pas à leur faire un don.

Et si vous avez envie de passer un moment agréable le temps d’un weekend en vous plongeant dans les univers geek, foncez à Le Gâvre pour jouer et profiter d’une super ambiance au rythme des tilt des flippers !

Grand Austria Hotel – Un jeu 5 étoiles ?

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Salut les hôteliers ! Il y a des jeux comme ça… Sur lesquels on à un peu de mal à se mettre. Agricola en est le parfait exemple. On a toujours réussi à esquiver les parties jusqu’à ce qu’au pied du mur on s’y mette et qu’on découvre un excellent jeu de pose d’ouvriers. Et pour paraphraser un ami “Plus un jeu est moche, plus le thème à l’air con, plus le jeu est bon”. Alors quand on nous a proposé de jouer à Grand Austria Hotel, on s’attendait à un jeu d’exception ! 😀 

Bon là normalement je me suis mis les défenseurs de Grand Austria Hotel à dos. Mais soyons francs, j’ai toujours réussi à trouver une excuse pour ne pas faire de parties de ce jeu jusqu’à il y a peu. Il ne m’attirait pas du tout visuellement. Thématiquement c’était pas mieux. Avoir commencé la lecture des règles un soir tard avait réussi à enfoncer le clou, le jeu resterait dans son coin jusqu’à nouvel ordre. 

Et puis un jour, un peu blasé d’entendre que je passais à côté d’un super jeu, je me suis laissé tenter. Un peu pris par la main par un ami, j’ai enfin joué à Grand Austria Hotel et j’ai dû réviser mon jugement. 

Mais commençons par le départ ! 

Carte d’enregistrement

Grand Austria Hotel est un jeu édité en français par Funforge de Virginio Gigli et Simone Luciani, illustré par Klemens Franz. Et oui, voilà d’où vient ce style si reconnaissable, c’est l’illustrateur d’Agricola et de Isle of Skye

Dans Grand Austria Hotel vous incarnez un gérant d’hôtel qui doit satisfaire des commandes de clients puis les installer dans des chambres précédemment préparées pour engranger un maximum de points. Le tout décidé à coups de dés. 

Les bagages

Grand Austria Hotel est un jeu généreux en contenu, le matériel à l’intérieur est uniquement en carton bien robuste à part quelques dés en bois. Vous y trouverez :

Un plateau général avec : 

  • Des cartes clients disponibles. Ils vous permettront de remplir vos chambres mais aussi de profiter de leurs bonus si vous arrivez à satisfaire leurs demandes. La rivière de client est comme dans l’extension Druides de Isle of Skye, plus un client est à droite, moins il coûte cher à faire venir dans son hôtel.
  • Des cartes “politiques” qui sont des objectifs commun à tous les joueurs à réaliser. Ces cartes sont en grand nombre, vous n’aurez pas deux parties identiques.
  • Une piste de l’Empereur qui vous accordera malus et bonus en fonction de votre avancée dessus, ne la dédaignez pas, d’expérience on peut vous assurer qu’elle est primordiale pour ne pas perdre.

Un plateau personnel pour chaque joueur avec : 

  • L’architecture de l’hôtel avec toutes les chambres préparées ou non. Ce plateau a 2 côtés, l’un commun à tous, l’autre différent. Vous pouvez choisir de jouer d’une façon ou d’une autre selon votre envie.
  • 3 tables vides qu’il vous faudra remplir avec les clients présents sur le plateau commun.
  • Une piste représentant votre argent, permettant de préparer des chambres, embaucher du personnel ou faire venir des clients.
  • Une cuisine qui se remplira de Strudels, Cafés, Vin et gâteaux grâce au dernier plateau d’actions

Le plateau d’action :

C’est ici que vont être disposés tous les dés lancés. Séparés en 6 actions, une pour chaque face du dé, ils détermineront les actions que vous pourrez réaliser à votre tour.

  1. Acheter des gâteaux et des Strudels pour satisfaire les clients ou les garder en cuisine pour plus tard.
  2. Acheter du vin et du café toujours pour les clients.
  3. Préparer une chambre.
  4. Gagner de l’argent et/ou progresser sur la piste de l’Empereur.
  5. Embaucher avec un rabais un employé et profiter de son bonus.
  6. Valeur joker qui vous permet de faire une des actions précédentes avec le nombre de dés 6 pour la modique somme d’1 couronne (la monnaie du jeu).

La particularité de Grand Austia Hotel est qu’a chaque fois que vous choisissez un dé dans une des actions précédente, vous réduisez la valeur de l’action en tant que telle.

Pour exemple, si mon tirage initial était celui ci :

Et que je choisis l’action 3 « préparer des chambres », il y a 2 dés dedans, je peux donc préparer 2 chambres. Une fois cette action réalisée, je prends un des dés de l’action 3, réduisant leur nombre à 1. Si un prochain joueur choisi à nouveau cette action, il ne pourra préparer qu’une seule chambre.

L’anticipation, la marque d’un bon concierge

Le choix des actions est primordial, c’est lui qui va rythmer votre partie. Vous aurez la possibilité de prendre une action à peu de dés pour continuer votre stratégie mais ça serait perdre l’avantage de prendre une catégorie généreuse en dés et donc progresser rapidement sur un autre plan. Ce dilemme vous allez devoir apprendre à le gérer car il arrive vraiment souvent !

Mais il est toujours possible de passer son tour. Quand tous les joueurs ont joué leurs 2 actions ou passé, un nouveau tirage des dés sera effectué, en supprimant un dé avant. On peut réaliser cette relance à plusieurs reprises.

Ce choix de la relance est important car autant il peut vous apporter les dés que vous désirez, autant les chances que le tirage vous soit favorable va aller en décroissant. Ne soyez pas trop gourmands avec les relances sous peine de vous retrouver sans rien.

Relativement simple mais redoutablement malin

Avec l’explication ci-dessus, vous avez les grandes lignes de Grand Austria Hotel. Mais il est beaucoup plus riche que ça, vous avez des actions facultatives qui viendront agrandir votre champs des possibles à chaque tour et c’est là toute la force de ce jeu.

La cuisine, ce point névralgique de votre hôtel

Vous avez le choix, en permanence ! Et ce malgré le tirage des dés, ils ne sont pas plus une fatalité qu’une contrainte. On peut regretter un mauvais tirage mais on n’est pas prisonnier de ce dernier. Vous avez toujours la possibilité de faire une autre action ou bien de passer pour relancer les dés et espérer mieux.

Grand Austria Hotel est un jeu qui tourne comme une horloge quand on en a appréhendé les rouages.

La gestion hôtellerie ça s’improvise pas

Si une fois le premier tour passé, toutes les règles sont facilement assimilées, il faut néanmoins une partie complète pour comprendre la salade de points de la fin de jeu. Entre les chambres occupées, les points accordés selon vos ressources, les employés, les clients, les agencements de chambres par couleur et la piste de l’empereur. La fin de partie est un peu chaotique la première fois. C’est un passage obligatoire pour ensuite approcher le jeu dans son ensemble.

Une bonne équipe ça change tout

Grand Austria Hotel est un jeu qui s’apprivoise avec le temps et qui réclame plusieurs parties pour en maîtriser les rouages. Une stratégie à court terme n’est jamais une bonne solution, il faut anticiper pour ne pas se trouver coincer avec des clients restant sans chambre et plus les moyens d’en préparer.

Si vous consommez les jeux comme des gâteaux apéro et que vous ne faites jamais plus de 2 parties du même jeu, passez votre chemin vous n’allez pas aimer ce jeu.

Par contre, si vous aimez approfondir un jeu et voir votre progression s’améliore de partie en partie tout en mettant à l’épreuve vos capacités de gestion, Grand Austria Hotel est sûrement le jeu parfait pour vous.

Temps d’attente

S’il est beaucoup de jeux marqués « 2 à 4 » joueurs qui ne sont vraiment appréciables qu’a partir de 3 ou 4 joueurs, Grand Austria Hotel est dans la catégorie inverse. Totalement jouable à 4 mais d’une longueur infinie. J’ai eu le temps de commander des pizzas entre mes premier et deuxième tours…
Chaque joueur joue deux fois dans un tour mais dans un ordre particulier :

A 4 joueurs, le premier jouera certes d’abord en première place mais ensuite à la toute fin du tour, en 8ème place. Entre temps le plateau de jeu aura changé, les clients auront pu être choisis par les autres joueurs, vous aurez eu tout le temps de réfléchir à votre prochain coup et de vous perdre dans vos pensées. C’est le gros défaut que l’on peut reprocher à Grand Austria Hotel. L’absence d’interaction entre les joueurs facilite le décrochage quand on doit attendre trop longtemps pour jouer. Par contre à 2, il est bien mieux rythmé ! Le tour du joueur adverse permettant de réfléchir à ses actions futurs. A 3, le rythme du jeu est encore acceptable si les personne autour de la table ne sont pas trop longues à jouer.

Paradoxalement, Grand Austria Hotel se joue en seulement 7 tours, c’est peu pour construire une stratégie sur le long terme. Il faut toujours avoir cette limite en tête sous peine de se retrouver avec des actions inachevées et donc inutiles pour le décompte final.

Une déco art nouveau ?

On va pas se mentir, Klemens Franz a beau être la marque de fabrique des jeux à l’allemande (Isle of Skye, Caverna, Agricola, Patchwork), ce n’est pas celle du charme graphique. On est loin de visuels de Kami ou de Light Hunters.
Si les illustrations sont claires et permettent de comprendre assez facilement l’action décrite, elles ne restent pas moins austères. « Grand Austérité Hotel » comme dirait Panzerodin.
Heureusement un bon jeu n’est pas déterminé par ses graphismes. :-p

Retrouverez-vous les références à ces jeux ?

Bilan du séjour ?

Grand Austria Hotel est un jeu de gestion d’hôtel où vous devrez faire venir des clients, les sustenter et les loger dans des chambres préparées à l’avance, le tout grâce à des actions déterminées par un lancé de dés. Excellent jeu de « kubenbois » où chaque action doit être réfléchie dans une stratégie à moyen terme. Grand Austria Hotel ne s’appréciera vraiment qu’après plusieurs parties. Rapide à deux, il devient assez long à 4, nous vous déconseillons cette configuration pour jouer.
Si la direction artistique est toute germanique, elle sera un motif de rebut pour certains et on peut les comprendre.
Passez au delà de cet aspect et vous vous retrouverez avec un jeu de collection et de gestion vraiment complet et qui vous tiendra en haleine le temps de parties relativement courtes.
Grand Austria Hotel fait partie de cette gamme de jeux qui demandent à être apprivoisés et cernés dans leur ensemble pour en apprécier l’entièreté.
Ne vous laissez pas dégoûter par son aspect austère, le jeu est simple et bien plus riche qu’on ne pourrait le croire dès qu’on prend le temps de s’y pencher !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs mais on vous le déconseille à 4
Durée d’une partie Environ 30 minutes par joueur
Auteur Virginio Gigli et Simone Luciani
Illustrateur Klemens Franz
Editeur Funforge
Prix 40€
Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achat, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Horreur à Arkham – Le Renouveau du cycle de La Route de Carcosa

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Salut les investigateurs, Nous voici de retour dans l’univers de Lovecraft avec le cycle La Route de Carcosa pour Horreur à Arkham le jeu de cartes évolutif. On vous a déjà parlé de la boîte de base et du cycle Le Cercle Brisé dans de précédents articles alors pourquoi en refaire un sur La Route de Carcosa?
Il y a plusieurs raisons à cela. Déjà, premièrement parce que c’est très très bien, qu’on adore ce jeu et qu’on aime en parler. Ensuite parce que la boîte Renouveau – La Route de Carcosa est sortie il y a peu, et c’est l’occasion de terminer de vous présenter les différents concepts d’extensions avec celle du type Renouveau.

Attaquons tout de suite avec l’ouverture de la boîte!

Il s’agit d’une grande boîte, façon tiroir de vieux classeur de bureau des années 1920, qui contient environ 100 cartes de jeu et des intercalaires. Il s’agit, comme les boîtes de début de campagne d’une édition deluxe, avec emballage cartonné mais de meilleure qualité. Les boîtes de Renouveau clôturent le cycle et vous l’aurez compris, cette boite va servir à ranger toutes les cartes de ce dernier.

Les intercalaires sont très pratiques pour tout classer et lancer une partie rapidement. Mais évidemment ça demande un effort de tri la première fois et de rangement en fin de partie.

En route pour Carcosa!

Le théâtre Ward d’Arkham accueille des représentations de la pièce “Le Roi en Jaune”. Plusieurs cas de disparitions ou de morts suspecte sont prétendues reliées à cette oeuvre et ses représentations. 

Votre petit groupe d’investigateurs décide de prendre les choses en mains et d’essayer de faire la lumière sur toute cette histoire. Pour cela, vous vous rendez à une représentation de la pièce. Après un premier acte du Roi en Jaune assez décevant, votre groupe d’enquêteurs sombre dans un sommeil inhabituel à l’entracte. 

A votre réveil, la salle est imprégnée d’une odeur nauséabonde, et le rideau est en lambeaux. Vous allez tenter de découvrir ce qu’il s’est passé dans cette salle et quelles forces indicibles sont à l’oeuvre. 

Il faut vraiment y retourner?

Le cycle de Carcosa est le deuxième cycle d’extension pour le JCE Horreur à Akham. Il se présente sous la même forme que Le Cercle Brisé dont nous vous parlions précédemment : une boîte deluxe qui lance la campagne et 6 paquets Mythe vendus en blister individuels.

Mais depuis quelques temps, FFG édite un nouveau type d’extensions : les boites Renouveau.

On profite de la sortie récente du Renouveau de La Route de Carcosa pour vous présenter ce dernier type de contenu additionnel au JCE qui existe également pour d’autres cycles.

Le but de ce type d’extension est de se replonger dans la campagne et de refaire les scénarios originaux mais en y apportant quelques modifications. L’histoire de cette campagne est inspirée par le recueil de nouvelles Le Roi en Jaune de Robert William Chambers. J’avoue que je ne connaissais pas cet auteur ni son oeuvre, mais à peine la campagne finie, je me suis empressé d’aller me renseigner. Le recueil devrait très rapidement rejoindre ma pile d’ouvrages à lire, mais pas trop loin du sommet. L’ambiance de la campagne est complètement hypnotisante et donne vraiment envie de creuser cet univers onirique et terrifiant.

Dès la mise en place on a de nouvelles cartes Rencontre à intégrer aux scénarios. On arpentera à nouveau les mêmes lieux, mais les rencontres seront différentes. On aura également de nouvelles cartes pour personnaliser le deck Joueur à disposition.

La réussite par l’exploit.

On a trouvé cette campagne assez corsée mais on n’était pas au bout de nos surprises. Cette extension Renouveau met en place deux nouvelles “mécaniques” pour apporter plus de défi et éventuellement de rejouabilité.

Premièrement le jeu instaure une liste d’exploits, similaires à ceux qu’on peut trouver dans les jeux vidéos. Ça n’apporte pas de récompense supplémentaire, mais juste des défis personnels qui orientent plus ou moins ces nouvelles parties. Interroger plusieurs personnages, ajouter une certaine carte à la pile des victoires…
Tout comme les trophées vidéo-ludiques, on a la sensation après les avoir obtenus d’avoir fouillé le jeu à 100%. Les complétionistes y trouveront leur compte, les autres de nouvelles pistes à explorer. 

L’autre variante que je trouve hyper maligne et complètement immersive est constituée des Ultimatums. Attention, ça rajoute de la difficulté, mais je trouve que c’est la meilleure fonctionnalité de l’extension. 

En effet, sous certaines conditions, de nouveaux effets viendront ponctuer l’histoire et auront des conséquences directes en jeu. Par exemple, à chaque fois que vous lirez le nom Hastur à voix haute en jeu, votre investigateur recevra un jeton Horreur. 

Ce n’est qu’un exemple parmi les 11 proposés, mais je trouve que c’est celui qui illustre le mieux la mécanique. On est complètement happés par le mysticisme de Lovecraft et de son Mythe dans lequel les Grands Anciens ont une influence. Sans les voir, la simple évocation de leur nom et des horreurs qu’ils inspirent peut faire sombrer les personnages dans la folie.

On apprécie énormément cette extension Renouveau pour plusieurs raisons. Déjà, pour les mécaniques de gameplay qu’elle amène comme les trophées et les ultimatums. On y trouve un moyen de faire le jeu à 100 % et de l’immersion supplémentaire, au service d’une narration toujours impeccable.
Mais on aime aussi le fait de ressortir un cycle passé. On n’a pas suivi les sorties jusqu’à présent, mais le Renouveau du deuxième cycle sort alors que le cinquième cycle s’apprête à sortir.  Quelques longs mois se sont écoulés depuis la sortie originale de La Route de Carcosa, le bon timing pour redécouvrir cette aventure passionnante.

Conclusion

L’extension Renouveau pour le cycle La Route de Carcosa renvoie nos investigateurs au Théatre Ward d’Arkham assister à une mystérieuse représentation du Roi en Jaune. 

L’affaire qu’ils ont résolue il y a quelques temps dans le cycle original à évoluée et propose désormais de nouveaux challenges. De nouvelles rencontres viendront ponctuer les lieux que vous avez déjà arpenté. Mais de nouvelles capacités viendront également augmenter votre deck pour vous aider à ne pas sombre la folie. 

Car la folie il en est question avec ce Renouveau. L’apparition de « trophées » vous pousseront dans vos retranchements si vous voulez tenter de tous les collectionner. Cette façon de jouer différemment ressemble beaucoup aux « succès » des jeux vidéo, une sorte de New Game + avec des nouvelles difficultés. Vous avez beau connaître le déroulé principal, de petites modifications vous ferrons revivre le jeu d’une toute autre façon.

Ajoutez à ceci, la boîte et les intercalaires qui permettent de ranger de d’optimiser les cartes de tout le cycle et vous aurez avec ce Renouveau une excellente extension absolument nécessaire à tous ceux ayant déjà terminé La Route de Carcosa et qui souhaitent la prendre une nouvelle fois, à leurs risques et périls…

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie Environ 60 – 90 minutes
Auteur Nate French et Matthew Newman
Illustrateurs Anna Christenson, Magali Villeneuve et bien d’autres
Editeur Fantasy Flight Games
Prix Boîte deluxe : 29.99 €
Paquet Mythe blister : 15 €
Boîte Renouveau : 25 € 
Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achat, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Decrypto et Laser Drive – Nouvelles données à intégrer aux parties

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Salut les cryptographes ! Avec l’arrivée prochaine de l’extension Laser Drive, on vous présente, si besoin est, Decrypto. Il a beaucoup fait parler de lui dans le monde ludique, et un peu en dehors pour ses qualités. Notre dernière partie date de cet été, Laser Drive nous a fait replonger à fond dans le jeu et on ne le regrette pas.

Décrypto

Si vous êtes passé à côté du phénomène Decrypto jusqu’à présent, voici une petite présentation rapide de ce jeu de communication de Thomas Dagenais-Lespérance édité par Le Scorpion Masqué

Le jeu se pratique en équipes de 2 à 4 joueurs chacune et le principe va être de réussir à faire passer des codes secrets sans que les adversaires ne les interceptent. La partie est gagnée par une équipe lorsqu’elle obtient deux jetons Interception, et perdue lorsqu’elle obtient deux jetons Malentendu. On revient sur leur obtention un tout petit peu plus loin.

On installe la machine à décrypter

Voyons la mise en place pour bien comprendre comment va être organisée la partie. Chaque équipe reçoit le même matériel, à la couleur près : un chevalet de décryptage avec quatre fenêtres numérotées, quatre cartes Mot clé, une pile de cartes Code et une feuille de notes. 

En début de partie, l’équipe insère quatre cartes Mots-Clé dans les fentes de l’écran décrypteur pour faire apparaître les mots avec lesquels elle va jouer. A tous les tours un membre de l’équipe va être désigné comme “encrypteur”, il va avoir la charge de faire deviner le code, une suite de chiffre de 1 à 4, à ses partenaires. 

Les Mots-Clé de la partie sont visibles par tous les membres de l’équipe. A chaque tour l’encrypteur va piocher une carte Code qu’il gardera secrète. La combinaison à faire deviner est un code de 3 chiffres. Pour y parvenir il va devoir donner 3 indices à voix haute sur les mots Clé. L’équipe se concerte et annonce le code qu’elle pense avoir associé aux indices, inscrit ses indices sur la feuille de notes ainsi que le code proposé. Si le code est bon, la partie continue, la main passe à l’autre équipe ; en revanche, si le code énoncé est faux l’équipe reçoit un jeton Malentendu.

Chaque équipe effectue son premier tour de la sorte. Cependant, les choses se corsent rapidement. En effet, l’équipe adverse n’est pas inactive pendant le tour. Elle entend les indices reçus et les note sur sa feuille et, dès le deuxième tour elle va proposer par associations d’idées, un code avant l’équipe “active”. Si elle y parvient elle gagne un pion Interception.

Avis

La subtilité et la communication sont l’intérêt même du jeu. Pour l’équipe qui fait deviner les mots il va falloir user de finesse pour parvenir à trouver des indices suffisamment clairs afin d’orienter son équipe vers le bon code, tout en restant assez obscur pour les adversaires. Jouer avec ses amis ou des joueurs réguliers entraîne une mutation du jeu, on commence à cerner les associations des autres et leur schéma de pensée. Tout comme dans Concept, plus vous connaissez les gens avec qui vous jouez ou jouez contre, plus le jeu devient intéressant et profond. 

De simple party game, il peut devenir assez facilement un jeu fil rouge qui vous suivra dans vos soirées. Chaque partie amenant un nouveau niveau. On vous conseille vraiment de vous y pencher sur la durée.

Laser Drive

Avec l’arrivée du support CD, la quantité d’informations pouvant être transmise à été multipliée. Les “vieux trentenaires” s’en souviennent alors que les plus jeunes se demandent pourquoi les cartes Code du jeu de base représentent l’icone “Sauvegarder” de n’importe quel logiciel…

Laser Drive est une toute petite boite carrée contenant quelques jetons et pas mal de cartes. 

L’extension Laser Drive vient apporter de la rejouabilité et une dynamique un peu différente au jeu de base. Les cartes Disque Laser viennent apporter une contrainte supplémentaire à l’encrypteur. Elles contiennent une catégorie de mots, comme une insulte, des objets se trouvant dans une cuisine ou des titres de films… A tous les tours, l’encrypteur devra faire correspondre au moins un des ses indices à cette catégorie. 

Il peut aussi choisir la difficulté et faire correspondre ses trois indices à la catégorie imposée par la carte Laser. Dans ce cas là, son équipe prend immédiatement un jeton Laser. 

A la fin de chaque manche, avant que la main ne passe, l’équipe peut, en dépensant 2 jetons Laser, proposer un mot de l’équipe adverse qu’elle pense avoir identifié. 

Lorsqu’une équipe déclenche cette phase d’identification, l’autre équipe doit (avant la proposition de la première) annoncer si elle fait de même. Le jeu en vaut la chandelle puisqu’un jeton interception est à la clé si le mot est exactement identifié. En cas d’échec, il n’y a pas de conséquence négative.

Conclusion

On aime beaucoup la nouvelle dynamique un peu plus “agressive” qu’apporte Laser Drive. Avec les pions Laser en plus et l’interruption du tour en fin de manche pour essayer de deviner le mot adverse, les parties sont plus intenses et on réfléchit un peu plus aux propositions des adversaires. Mais cette extension apporte aussi et même surtout son lot de fun avec les thèmes imposés. Assez “geek” dans l’ensemble, les thèmes feront écho dans les équipes qui trouveront des associations assez facilement. Mais les choix de mots assez improbables quand on doit “bricoler” pour coller au thème pourront perdre vos coéquipiers, ne soyez pas trop gourmand si vous voulez progresser et non précipiter votre chute avec l’accumulation des jetons malentendu.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 4 à 8 Cryptojoueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 20 minutes
Auteur Thomas Dagenais-Lespérance
Illustrateurs Fabien Fulchiron, NILS, Manuel Sanchez
Éditeur Scorpion Masqué
Prix 22 € le jeu de base 12 € l’extension Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Volfyrion – Un deckbuilding brûlant et une extension impressionnante

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Salut les légionnaires! Préparez vous, on va parler deckbuilding aujourd’hui! On adore le genre avec Younz et on a pu s’essayer à Volfyirion, la dernière localisation de Légion Distribution. Créé par Federico Tini et Alessandro Veracchi, Volfyirion est originellement édité par Tabula Games.
Ces noms et le style de la boîte vous disent quelque chose ? C’est normal l’histoire de Volfyirion se déroule dans le même univers que Mysthea, mais c’est un jeu indépendant. On verra un peu plus loin qu’il y a tout de même une extension pour l’intégrer à Mysthea !

Le matos 

Qui dit deck building, dit cartes. Volfyirion n’échappe pas à la règle. On retrouve un paquet de 136 cartes de bonne qualité et un jeton en bois découpé symbolisant Volfyirion, un terrible dragon. Et c’est tout. Tout est bien calé dans la boîte par de la mousse, que l’on pourra retirer une fois les cartes sleevées ! Pour une fois on a une boîte dimensionnée pour accueillir les cartes protégées et ça on aime beaucoup ! 

Il existe une extension pour Volfyirion. Une figurine ULTRA BALAISE très imposante. Outre l’intérêt cosmétique, cette extension du jeu de deckbuilding peut également être intégrée à Mysthea. On en reparle plus loin dans l’article, mais on ne résistait pas au plaisir de parler de cette figurine maintenant.

Légion Distribution s’est occupé de la localisation des règles. Les titres des cartes restent cependant en anglais, mais comme tous les effets passent par des symboles, le jeu reste accessible aux anglophobes. Les règles tiennent dans un petit livret d’une trentaine de pages, qui illustre souvent par l’exemple ses propos. N’ayez pas peur du nombre de pages, elles sont petites ! On les prend rapidement en main et la première partie peut commencer tout aussi vite.

A l’attaque !

Commençons d’ailleurs cette première partie sur le champ ! On va retrouver des éléments de deck building classiques comme dans Star Realms par exemple, notre référence en la matière.

Chaque joueur démarre la partie avec 3 cartes Cité qui seront placées devant lui et un deck identique composé de 10 cartes Ordre. Les cartes Cité représentent vos territoires et ont des points de défense. Votre adversaire cherchera à détruire ces villes pour s’emparer de la victoire. Pas de points de vie pour les joueurs, juste des cités à défendre ou attaquer. 

Ces cartes Cité ont des valeurs de défense (8, 9 et 10) et deux emplacements qui accueilleront d’autres cartes pour les défendre. Une carte Troupe et une carte Bâtiment.

Les cartes, le nerf de la guerre

Dans Volfyirion les cartes sont réparties en plusieurs types, avec leurs particularités. Les cartes Troupe qui, lorsqu’elles sont jouées doivent être placées dans une zone Troupe d’une de vos cités, idem pour les bâtiments. Elles resteront en jeu d’un tour sur l’autre et viendront renforcer les stats de votre cité. Les cartes Ordre quant à elles sont jouées et défaussées en fin de tour. Les cartes possèdent toutes une action principale, réalisée à leur arrivée en jeu (ou tous les tours pour soldats et bâtiments en jeu) et une secondaire qui se déclenche en synergie avec une autre carte. Certaines cartes appartiennent à des maisons et ont une couleur particulière ; une synergie peut être déclenchée par la présence en jeu d’une carte de la maison Rouge par exemple.

Chacune des cartes va apporter au joueur différentes ressources. On va acquérir des points d’Ordre, de combat et de Savoir. 

Grossièrement, l’Ordre va servir à acquérir des unités et bâtiments dans la rivière de cartes présente au milieu de l’aire de jeu (la carte du dessus du deck peut être révélée mais on préfère la jouer face cachée). Le Combat sert aux affrontements, contre les cités ennemies et également Volfyrion alors que le Savoir sert à l’acquisition de Merveilles. 

Le repère de Volfyrion

On arrive à une des grosses originalités du jeu, l’antre de Volfyirion. Sur l’aire de jeu on trouve la carte du repère de Volfyirion Dans son antre, le dragon veille sur 2 cartes merveilles. Ces cartes peuvent être acquises en dépensant des points de Savoir et viendront s’ajouter à votre deck. Comme dans Star Realms, les cartes que vous récupérez dans un tour (peu importe leur provenance) s’ajoutent à votre défausse et n’intègreront votre deck qu’après mélange de votre défausse. 

Mais le dragon peut être manipulé ou attaqué. Les attaque de cités nécessitent une grande quantité de points de combat. Une manière efficace de tenter de détruire une ville est d’y envoyer Volfyirion. En utilisant 8 points de Savoir, vous pouvez déplacer Volfyirion de son antre vers une ville adverse (ou vers son repère s’il est dans une de vos villes). Si à la fin de votre tour Volfyirion est sur une de vos villes, elle sera détruite. Peu importe sa défense. 

Pour essayer d’endiguer ce problème, les joueurs auront l’occasion une fois par partie d’attaquer et vaincre Volfyirion. S’il y parvient, le joueur prend le contrôle de son antre, qu’il place avec ses cités, récupère les Merveilles présentes à l’intérieur et bloque l’accès au réassort de ces dernières pour la fin de la partie. Volfyirion vaincu ne peut plus être déplacé. En plus de cela, l’antre offre un avantage en combat non négligeable puisqu’il donne 4 points de combat à tous les tours.

Avis

On retrouve des mécaniques propres aux deck buildings très classiques dans Volfyirion, comme l’acquisition de cartes pour agrémenter son deck dans une rivière commune. L’Ordre qui représente grossièrement la monnaie du jeu, du combat et le Savoir qui est une monnaie différente pour acquérir les merveilles. Les synergie entre les Maisons de cartes sont également connues mais toujours efficaces.

Volfyirion se démarque des autres deckbuilding par la défense de ses cités et l’utilisation du dragon et de la “gestion” relative à son antre. Le fait de pouvoir déplacer le dragon pour annihiler une cité adverse est un outil tactique redoutable. Bloquer l’accès aux cartes merveilles en prenant le contrôle du repaire de Volfyirion est également très puissant. 

Pour aller plus loin

Volfyirion est, comme son aîné Mysthea, issu d’un Kickstarter. Durant cette campagne, le jeu a séduit plus de 8900 backers qui ont demandé, et obtenu des règles supplémentaires. Il est donc possible de jouer à Volfyirion en solo en affrontant le dragon, mais également en coop ou en équipe de 2.

Pour les parties versus en équipe, il est nécessaire d’avoir deux jeux. Les règles sont disponibles en français sur le site de l’éditeur.

Les amateurs d’application seront également ravis, il y en a a une de disponible. Elle est assez complète et pratique. Elle propose de consulter les règles du jeu en français, mais la majorité de l’appli est en anglais. On y retrouve des infos sur le lore du jeu, une galerie d’illustrations …

Hey, ça parlait de figurine au début non?

Oui! Et on peut dire qu’elle fait de l’effet. De taille très impressionnante, une figurine et un deck de cartes sont vendus en extension pour Volfyirion/Mysthea. Pour en parler il va falloir s’intéresser de près à la fig. Sur le socle de la figurine, 5 éclats de cristal sont mobiles et numérotés. Cette extension à une trentaine d’euros est certes un peu chère comparée au prix du jeu de base, mais la figurine est très imposante et détaillée. De pus elle apporte des extensions de gameplay pour Volfyrion et Mysthea

Dans Volfyirion elle ajoute deux nouvelles actions :

  • Retirer un éclat de la base de la figurine, en utilisant n’importe quelle combinaison de points de Savoir et de Combat pour un total de 10. Se faisant, on place l’éclat devant soi en conservant sa valeur cachée.
  • On peut retirer de la partie un des éclats précédemment acquis pour retirer de la partie une carte de la défausse adverse. Avec pour contrainte que le coût de la carte défaussée plus la valeur de l’éclat doit être supérieur ou égal à 8.

La chance intervient dans le choix de l’éclat mais l’effet de pouvoir retirer une carte de la défausse adverse est très puissant. Les joueurs ne sont plus à l’abri de pouvoir se faire éjecter une carte puissante. 

On a dans la boîte de cette extension toutes les cartes nécessaires pour l’ajouter à Mysthea dont nous vous avons déjà parlé. Et là encore elle fait de l’effet. Bien plus grande que les autres figurines du jeu, elle en impose. Mais elle est aussi redoutable que sa taille le laisse penser. Ses stats sont tout bonnement terrifiantes. Il est placé au centre du plateau de jeu au début de l’ère II et III et s’attaquera aux joueurs proches lors de la révélation de sa carte monstre. Il a une stat de force incroyable à 30 ! Le challenge est relevé mais en vaut la chandelle. Les joueurs participant à sa défaite recevront un multiplicateur de points en fonction de l’éclat qu’ils recevront après le combat. 

Le feuillet de règles est en anglais mais il est assez succin et les règles sont simples et encore une fois richement illustrées.

L’univers onirique de Mysthea

On vous a déjà dit tout le bien qu’on pensait de l’univers de Mysthea et de la représentation qu’en ont fait les artistes,ils ont récidivé avec ce nouveau jeu. 

Travis Anderson et Valentina Biagiotti ont produit un travail superbe. Les illustrations des cartes sont toujours superbes avec ces touches de couleurs presque impressionnistes et donnent vie à cet univers enchanteur mais sombre. Que ce soit au niveau des lieux ou unités on a été complètement séduits.

La sculpture de la figurine est elle aussi superbe. La pose dynamique du dragon sur son socle de cristaux fait de l’effet. Le corps du reptile est texturé et apporte une finition soignée à l’ensemble de 120 mm de haut.

Conclusion

Dans ce jeu de cartes pour 2 joueurs, on n’attaque pas les points de vie de l’adversaire mais ses cités qui peuvent être défendues par des bâtiments ou des unités. Lorsque toutes sont détruites, le joueur les contrôlant perd la partie. Mais le dragon Volfyirion peut être utilisé pour aller détruire ces cités. Son antre abrite des cartes Merveilles qui pourront faire pencher la balance en votre faveur si vous les acquérez. 

Pour essayer de garder ces avantages pour vous, il est possible d’affronter directement le dragon et de prendre possession de son antre, mais le lézard ne se laissera pas faire!

Volfyirion apporte un souffle nouveau (et ardent) sur le deckbuilding. En effet, il reprend des mécaniques classiques du genre mais arrive à s’en distinguer par plusieurs aspects bien trouvés. On recommande vivement ce titre aux joueurs adeptes de deckbuilding cherchant à renouveler leurs expériences ludiques.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 2 ; 4 avec deux jeux
Durée d’une partie environ 45 minutes
Auteur Federico Tini et Alessandro Veracchi
Illustrateur Travis Anderson et Valentina Biagiotti
Editeur Tabula Games
Prix Jeu de base : 20 € ; Extension : 30 €

Tapage Nocturne – Du fun à toute heure !

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Salut les pantouflards ! On vous parle aujourd’hui de Tapage Nocturne, la dernière création de Théo Rivière (Nagaraja, Draftosaurus) qui a été édité chez Hubvious. Dans la lignée de Hubywoki, Hubvious nous présente un nouveau jeu assorti d’une application. Totalement indissociable du jeu et indispensable, après une petite quarantaine de Mo à télécharger, on lance l’application et on est prêts à passer un bon moment entre potes. Voyons comment se présente Tapage Nocturne!

Ce soir, chez les voisins, c’est soirée costumée ! Tup tudiludidup 

Les occupants de l’appartement voisin font la fête, malheureusement on n’est pas invité et on doit se contenter de suivre la soirée par cloison interposée…. Ils ont l’air d’avoir le sens de la fête et de bien s’amuser puisque la soirée déguisée tourne en concours d’imitations. 

De notre côté, en attendant d’appeler la police pour tapage nocturne et enfin retrouver son calme et le sommeil, on s’amuse à identifier les auteurs des imitations.

Comment retrouver son calme?

Niveau mise en place c’est très rapide. il suffit de trier les cartes par Déguisement que l’on place en pile autour de la carte Police. Il y a 6 cartes de chaque type, 8 déguisement différents… Le jeu tient sur une petite table sans problème. Cependant, on a eu besoin d’une grande table pour mettre les bières et les verres à l’abris des gestes brusques et malencontreux qui auraient pu les faire chavirer. 

Le but du jeu est très simple. Grâce à l’application vous allez entendre un court extrait musical pour se mettre dans l’ambiance et un cri/bruit/imitation. A ce moment là, il faudra être le plus rapide pour taper sur la carte de l’auteur du bruit. Quand 3 piles de cartes sont vidées, on arrête le jeu, on compte le nombre de cartes qu’on a réussi à ramasser. Celui qui en a le plus remporte la partie. Simple et très efficace vous allez voir !

Le joueur qui tape le plus vite sur la bonne carte la récupère et la place devant lui face caché. Au dos de cette dernière se trouve un symbole qui indique un malus que reçoit le joueur. Par exemple il devra jouer avec les yeux fermés jusqu’à la prochaine prise de carte. Il y a six icônes différents et sont très clairs, rapidement assimilés. Les actions sont simples, il faut soit échanger deux piles de cartes, chanter jusqu’à la fin du tour, taper dans ses mains avant de taper sur la carte, annoncer une autre carte en tapant sur celle correspondant au bruit entendu ou appuyer sur l’icône “?” de l’application.

L’application 

C’est le cœur du jeu, elle est tout aussi simple que le matériel dans la boîte. Les personnages en rond, une flèche pour les désigner. On appuie pour lancer la musique, quand elle s’arrête, l’imitation de sorcier, bébé, tarzan ou autre se lance, tout le monde tape sur la carte correspondante, le plus rapide la ramasse en n’oubliant pas de s’infliger la contrainte indiquée au dos. Puis on relance l’application pour un nouveau tour. 

Pour pimenter les manches, il arrive que le Dj lui même ou la police interviennent ! il faudra alors réaliser les actions demandées par l’application. Il s’agit d’une option à activer, à tout moment et qui entraînera ces irruption aléatoires d’événements extérieurs.

Le petit plus pour une soirée réussie

Mais y’a UN truc qui nous a fait mourir de rire ! La possibilité d’enregistrer nos voix pour remplacer les sons faits par les personnages ! 

C’est du génie tellement c’est simple et débile 😀 L’une des actions “?” de l’application demande à ce que vous refassiez l’enregistrement d’un des personnages. C’est le début du grand n’importe quoi en général ! Niveau concours d’imitation pourrie, le jeu révèle le potentiel de chacun, c’est horriblement formidable ! Entre le Mickeal Jackson avec un accent dégueulasse, le bébé aux cris horribles, le magicien raté ou le robot bourré. Chaque nouveau son était l’occasion de se faire plaisir en étant de plus en plus débile.
En plus, suivant les réenregistrements effectués, le jeu se corse un peu, il faut réassocier les sons aux images, c’est pas toujours évident.

Pour briser la glace ou commencer une soirée c’est top, les gens osent au fur et à mesure tout en gardant toujours cette tension de devoir taper le plus rapidement possible sur les tas de cartes qui ressemble à celle qu’on éprouve lors d’un Jungle Speed ou d’un Dooble

Si vous souhaitez varier les plaisirs, une mise en place un peu différente est possible. On peu mélanger toutes les cartes Déguisement et les distribuer en piles de 6. Il n’y a donc plus toujours un exemplaire de chaque déguisement en jeu, mais potentiellement plus, ou aucun!

Le matos 

Emballé dans un format de boite rappelant celles des smartphones, Tapage Nocturne donne tout de suite le ton, on a apprécié cette originalité même si on est bien d’accord que ce n’est pas l’élément principal du jeu. Les règles sont présentées sous forme de cartes, richement illustrées. On les déroule rapidement pour prendre le jeu en main. 

Les cartes, de belle taille (format Mysterium), sont classiques et les illustrations de Christine Alcouffe (Yokai, Pharaon) sont très colorées et font très bien le travail. On reconnaît les personnages sans ambiguïté. Elles ont divisé un peu l’équipe, accrochant plus certains que d’autres. 

La qualité des cartes est également classique et, pour qui a déjà participé à des jeux demandant de la rapiditié pour taper sur des tas de cartes, vous savez qu’elles peuvent s’abimer assez facilement. On conseillera fortement aux joueurs et joueuses d’enlever leurs bagues pour jouer, sinon vous allez vous retrouver avec des marques sur les cartes. C’est malheureusement ce qui nous est arrivé ^^”. On a rajouté une règle au jeu, les bagues, bracelets et tout autre accessoire est proscrit, pour conserver l’intégrité des cartes et des mains des participants ! C’est évident, on aurait dû y penser avant… Une fois les précautions d’usage prises, il n’y a pas de raisons pour que les cartes s’abîment plus que de raison, un sleevage est toujours possible. 

Conclusion

Mise en place rapide, règles simples parties courtes et fun, Tapage Nocturne à toutes les qualités pour sortir souvent et faire passer de bonnes parties. Une application va émettre des sons de façon aléatoire et vous devrez taper le plus rapidement possible sur les cartes représentant ce son. Une fois que 3 tas de cartes sont vidés, on compte les cartes pour déterminer le vainqueur.

Accessibles aux enfants il rassemble tous les publics. De notre côté on y joue souvent à l’apéro et il marche très bien. La possibilité d’enregistrer soi même les sons dans l’application rend le jeu complètement accrocheur et surtout très très fun, on s’amuse de nos imitations pourries de Tarzan ou de bébé. Parfait pour commencer une soirée ou briser la glace, Tapage Nocturne ne fait pas du bruit pour rien et a toute sa place dans votre ludothèque.

 La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Durée d’une partie environ 10 minutes
Auteur Théo Rivière
Illustratrice Christine Alcouffe
Editeur Hubvious Games
Prix moins de 15 €

 

Light Hunters revient ! Nouvelles extensions, nouveaux héros, nouveau mode !

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Salut les chasseurs de lumière ! Il y a de ça quelques années, on vous a parlé d’un de nos premiers Kickstarter : Light Hunters. Depuis le jeu a eu sa petite vie, livré et même disponible dans le commerce tout comme sa première extension. Il avait un gros défaut pour nous, étant souvent à 2 pour jouer, le jeu bien que jouable dans cette configuration n’avait pas la même saveur qu’a 4… Mais ça va bientôt changer ! Très bientôt ! DTDA Games va lancer un nouveau KS pour une nouvelle extension de Light Hunters et avec l’ajout d’un mode Duel !

La nouvelle campagne Kickstarter va commencer dès ce soir !, quelles nouveautés dans le monde de Light Hunters ?

Tout d’abord les 8 nouveaux héros

4 de l’Atlantide

4 du Vent des Dunes

Avec chacun ses pouvoirs spécifiques mais un a vraiment retenu notre attention : un héros immortel.
Une fois abattu dans sa forme classique, il reviendra sous sa forme spectrale pour continuer à jouer jusqu’au bout de la partie et avec de nouveaux pouvoirs. Et des pouvoirs plus puissants ! Vous prendrez du plaisir à voir ce héros encaisser des dégâts jusqu’à devenir un spectre et infliger son courroux vengeur ! Bien sûr, si le reste de l’équipe est décimée, il disparaît avec cette dernière.

Et dans le KS ?

Parlons matos ! Parce qu’on sait que c’est ce qui vous plaît ! 😀 Comme dans tout KS, plusieurs niveaux de pledge seront disponibles :

Pour 8€, vous aurez le droit à un jeu de cartes aux couleurs de Light Hunters. Classique et esthétique. Ainsi que tous les SG débloqués lors de la campagne.

Pour 14€, on attaque les choses sérieuses avec les extensions Wind of the Dune et Tide of Atlantis ainsi que tous les SG : 8 nouveaux héros, plein de jetons pour jouer avec les nouvelles capacités et surtout pour pouvoir jouer en mode Duel. Le tout dans une jolie boîte rappelant celle de base.

Pour 36€, vous aurez le droit à la Pandora Box ! Une grosse boîte qui contiendra tout le contenu du premier KS, entendez par là : Boîte de base et le premier pack d’extension Rise of the East et Dawn of Amazonia ainsi que le nouveau pack d’extension. Petit plus non négligeable : une boîte holographique du plus bel effet. C’est la meilleure offre qui soit si vous n’avez pas encore Light Hunters ou si vous voulez tout caser dans une seule boite. ^^
Avec 24 héros, vos parties ne sont pas prêtes de se ressembler.

Et pour 220€, c’est LE gros pledge. Vous aurez tout le contenu de la Pandora box avec en plus le jeu de carte et la création d’un héro complètement personnalisé.
Si vous souhaitez voir un héro à votre image dans le style graphique de Manon Stripes Potier, vous savez quel pledge prendre ! Attention, c’est limité à 4 !

Mais sur la table, ça se passe comment ? 

En premier lieu, si ne connaissez pas Light Hunter que vous souhaitez vous faire une idée sur le jeu de base rapidement, vous pouvez trouver le jeu sur Tabletopia. Le jeu n’est pas complet, il manque des héros, mais vous pourrez vous faire un avis sur les mécaniques qui régissent le monde de Light Hunters.

On a eu la chance d’avoir accès à un PnP pour jouer avec les nouveaux héros et essayer le mode Duel.

Si l’extension garde l’essence même de Light Hunters, il y a quand même son petit lot de nouveautés. Les deux équipes a s’affronter ne seront plus composées que de 3 héros et non 4. Mais surtout, ils n’auront pas tous leurs pouvoirs disponibles.

En début de partie, vous devrez verrouiller 5 des 15 pouvoirs de vos héros. Ce choix est très important car il va complètement changer votre façon de jouer. L’aspect tactique et les synergies entre les différents pouvoirs sont vitales. On vous conseille d’avoir fait plusieurs parties de Light Hunters avant de vous lancer dans Duel pour bien saisir les interactions possibles entre les pouvoirs.

Forcément l’extension amène son lot de nouveauté dans les pouvoirs. Certains vont durer plus d’un tour, changeant le rythme des combats ! Ne laissez pas votre adversaire conforter ses positions si vous voulez survivre. On aime bien les jetons cavalerie et destrier qui permettent de défendre et/ou d’attaquer. Vous auriez tort de ne pas prêter attention à ces jetons, ils sont terrifiants si on les laisse se développer !

Ils y avait eu des retours sur les règles de base qui pointaient quelques incompréhensions, depuis cette dernière a été retravaillée pour être plus claire. Vous trouverez la dernière version grâce à ce KS mais également sur l’application dédiée. Et si vous souhaitez déjà vous faire une idée sur les règles de la nouvelle extension, elles sont disponibles sur la page KS de Light Hunters.

Si vous voulez poussez un peu plus loin, 2 héros, Cassandra et Nuriyah, sont disponibles en PnP pour vous donner un aperçu des possibilités de ces extensions.

Toujours aussi tactique et même plus stratégique avec le verrouillage de pouvoirs en début de partie, cette version Duel et ces nouveaux héros amènent de la nouveauté sans dénaturer l’essence même du jeu de base. Tide of Atlantis et Wind of Dune sont de très bonnes extensions que nous recommandons aux joueurs de Light Hunters. Pour les nouveaux venus, la Pandora Box a un très bon rapport qualité/prix et un visuel novateur très sympa sans oublier un délai de livraison court ! Vous devriez recevoir votre jeu en mars 2020.

On vous tiendra au courant de l’avancée de ce dernier, on souhaite une bonne campagne à DTDA et la réussite de ce nouveau KS qui commence à 18h !

Catherine Fullbody Edition – L’adultère vous va si bien.

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Salut les Amoureux ! Catherine avait marqué l’année 2011 avec son originalité et son gameplay inattendu. Huit ans plus tard, Atlus revient en force avec Catherine FullBody, une version revue et augmentée du titre. C’est l’équipe derrière Persona 5 qui s’est affairée pour produire cette nouvelle mouture de Catherine.

Il était une fois…

Dans Catherine on suit les aventures de Vincent, un trentenaire amoureusement tourmenté. Il arrive à un moment de sa vie où il se pose des questions sur son couple, son engagement avec Katherine, sa petite amie. Débarque alors dans sa vie Catherine, une belle jeune fille insouciante et exubérante. 

C’est le pitch de base du jeu. Mais dans cette nouvelle version, un nouveau personnage vient se greffer à ce triangle amoureux. La jeune Rin (Qatherin) fait irruption dans la vie de Vincent dès le début du jeu. Elle est poursuivie par un mystérieux agresseur et alors qu’elle s’enfuit elle tombe sur notre (anti)héros. Dès lors il prend en quelques sortes Rin, la jeune amnésique, sous son aile.

Le coeur du jeu

Catherine est un objet ludique particulier. C’est assez déroutant au début mais il s’agit d’un puzzle game. De la part d’Atlus on s’attend à un RPG mais il n’en est rien. L’essentiel du jeu consistera à faire évoluer Vincent dans sa vie de tous les jours et résoudre des séquences de puzzles.

Durant la journée, Vincent va converser avec ses amis au bar, le Stray Sheep, dans lequel ils aiment se retrouver et refaire le monde. Il faudra également gérer sa vie sentimentale avec les trois prétendantes potentielles qui sont dans son univers.
Parallèlement à ça, il semblerait que certains hommes infidèles soient victimes de morts mystérieuses. Le jeune homme en proie à des cauchemars terrifiants s’inquiète pour sa survie. Il se raconte que si l’on meurt dans un de ses cauchemars, on ne se réveillera jamais de ce terrifiant rêve…

Durant les phases jour on choisit les différentes réponses que Vincent donnes aux autres protagonistes et son téléphone. On retrouve le gameplay des Persona dans ces tranches de vie qui déroulent l’histoire.

Tetris mortel

Les phases de puzzle interviennent durant les nuits de Vincent. Alors qu’il s’endort, les actions de la journée résonnent dans son esprit et se changent en cauchemars affreux. Il y croise des dizaines de moutons dans le même cas que lui. Pour y échapper il doit gravir un mur composé de blocs mobiles. En déplaçant les blocs Vincent va pouvoir grimper dessus et passer de bloc en bloc jusqu’au sommet. De plus, vous êtes pressés par le temps car les fondations de la tour tombent, menaçant de vous rattraper et de vous entraîner dans leur chute.

Certains blocs sont piégés, d’autres se briseront après que vous soyez passé dessus. Vous pourrez également bénéficier de power-ups, pour affronter plus sereinement ces cauchemars. Les boissons énergisantes vous permettront de sauter deux blocs d’un coup par exemple. Autre objet quasiment indispensable à collecter : les oreillers. Ils offrent la possibilité de revenir dans le temps d’une action par oreiller collecté. Il n’est pas rare que, pris par la panique, on effectue une mauvaise action par erreur, ou que l’on se retrouve coincé dans ses déplacements. les oreillers sont là pour éviter d’avoir à tout recommencer et m’ont souvent sauvé la mise.
Catherine Fullbody apporte un élément nouveau de gameplay à ces phases avec des blocs joints en groupes. Ce mode Arrange propose un challenge différent. Il faut arriver à penser avec ces formes imposées et ce n’est pas toujours simple. 

 

A la fin de chaque puzzle une voix mystérieuse nous demande de répondre à une question sur notre vision des relations amoureuses, des sentiments…  Ces petits intermèdes servent la narration mais ont aussi le mérite de faire réfléchir. On est loin de se prendre la tête sur des sujets philosophiques, mais certains sont tout de même intéressants. On peut ensuite voir les réponses données par les autres joueurs. Evidemment ce n’est pas un sondage Insee non plus vu que certains joueurs font plusieurs runs, mais j’aime cette fonctionnalité. 

Another brick in the Wall

Pour continuer dans les puzzles, au Stray Sheep, on a l’occasion de jouer à Rapunzel sur une borne d’arcade. Ce mini jeu reprend le principe des cauchemars puzzles que subit Vincent et l’adapte au conte de Raiponce. Le prince doit aller secourir Raiponce en haut de sa tour en bougeant et escaladant des blocs. Mais le nombre de coup est limité et le challenge vraiment relevé pour le coup. Un bon moyen de s’exercer pour tirer Vincent de ses futurs cauchemars.
Les plus compétiteurs pourront s’essayer à des challenges en ligne contre d’autres joueurs et comparer leurs temps et scores respectifs. 

Les ajouts de Fullbody

Pour être franc, Catherine a été une découverte presque complète pour moi. J’avais lancé le jeu en 2012 je crois, mais n’avais pas été porté plus que ça par ce titre. Sept ans plus tard le jeu a une résonance plus profonde et me parle beaucoup plus. J’avais aussi été un peu rebuté par la difficulté des puzzles que j’avais du mal à passer.
Avec Catherine Fullbody, les développeurs ont pensé aux joueurs qui souhaitaient se concentrer sur l’histoire ou qui ne sont pas doués en puzzles. Le mode facile a fait son apparition et même le mode Auto qui solutionne le problème automatiquement. 

Pour continuer dans les ajouts de cette édition Full Body, revenons sur Rin. Ce personnage vient apporter au jeu de nouvelles nuances dans le triangle amoureux existant et un nouveau regard sur les relations amoureuses. Son caractère est radicalement différent puisqu’il est rassurant et compréhensif envers Vincent. Rin ne manque pas de soutenir Vincent et le réconforter lors de ses périodes de doute. Elle agit même dans les phases de puzzle en jouant du piano et en apaisant Vincent.
Personnellement, j’ai envie de refaire le jeu d’origine pour voir où ont été faites les intégrations de Rin dans l’histoire. Je l’ai trouvée bien intégrée au scénario global, comme si elle avait toujours été prévue dans le jeu.

Beauté fatale?

Visuellement, le jeu est superbe. Il bénéficie d’un nouveau moteur qui le rapproche de Persona 5. On sent que ça alliase beaucoup moins et que l’ensemble du jeu est plus lisse. Sept ans après la sortie originale, heureusement! On a toujours le style si particulier propre à Persona que j’affectionne beaucoup. Les cinématiques sont en anime qui tranchent un peu avec le reste de l’oeuvre mais qui passent tout de même très bien. On retrouve des petits clins d’oeil à Persona avec les différentes mascottes sur le bar du Stray Sheep, et dans les musiques. J’aime ces mélanges d’univers qui forment un tout cohérent. 

Toutes les belles histoires ont une fin

Catherine Fullbody édition s’adresse à mon sens autant aux anciens joueurs ayant connu Catherine sur la génération de consoles précédent qu’aux autres. Les nouveaux venus dans la licence pourront découvrir dans les meilleures conditions possibles l’histoire captivante et les puzzles retors qui ont fait son succès.
Mais les anciens ne sont pas en reste car les ajouts sont suffisamment conséquents pour renouveler l’intérêt et justifier un nouvel achat. Le mode “Arange” renouvelle les puzzles et impose une nouvelle manière de réfléchir aux joueurs dans les phases de puzzles.  Le personnage de Rin est bien intégré à l’histoire et apporte de la nuance dans le triangle amoureux existant. Les embranchements scénaristiques sont plus nombreux, et bien amenés, débouchant sur plusieurs fins.

Horreur à Arkham – Le cercle Brisé

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Salut les investigateurs ! On poursuit notre périple dans les sombres contrées lovecraftiennes d’Horreur à Arkham avec Le Cercle Brisé. On enfile à nouveau les impers et on part arpenter les environs (et pas que) de French Hill. Pour être le plus ouverts possible aux néophyte du jeu, nous allons parler du cycle Le Cercle Brisé et nous en servir pour présenter l’organisation des extensions d’Horreur à Arkham, le jeu de cartes évolutif de Nate French et Matthew Newman.

Le Cercle Brisé

Il s’agit du quatrième cycle d’extensions composant une nouvelle campagne pour Horreur à Arkham, le jeu de cartes évolutif. Comme on vous l’a précisé dans le précédent article nous venons de nous lancer dans l’aventure Horreur à Arkham JCE, ne sachant pas trop par où commencer. Nous étions aussi impressionnés par les différents formats d’extensions qui nous avaient un peu perdus.
Cette chronique du quatrième cycle sera pour nous également l’occasion de présenter aux nouveaux venus dans cette licence comment sont organisées les campagne : La boîte qui commence le nouveau cycle puis les extensions sous blisters. Dans un prochain article on vous parlera du troisième type d’extensions : Les boîtes Renouveau. Mais ne brûlons pas les étapes et attaquons avec la campagne du Cercle Brisé.

Pour ce qui est des mécaniques de jeu, nous vous renvoyons à notre précédent article consacré à la boîte de base

Les campagnes d’Horreur à Arkham JCE sont toutes découpées de la même manière. Une première boîte ouvre le cycle et propose nouveaux scénarios et nouvelles cartes. La boîte de base est toujours nécessaire pour y jouer, on parle d’extensions, pas de stand alones. 

L’extension deluxe

Cette boîte cartonnée contient donc le matériel nécessaire pour lancer cette nouvelle campagne. Parmi les cartes on retrouve : de nouveaux investigateurs, de nouveaux lieux à explorer et de nouveaux monstres à affronter. Le contenu est relativement étoffé puisqu’on retrouve pas moins de 6 cartes investigateurs (et 10 mini-cartes) ainsi que 91 cartes Scénario et 59 cartes Joueur.

Bien que les règles de base restent inchangées, chaque extension apporte son lot de nouvelles règles. Rassurez vous, il s’agit juste de quelques mots clés supplémentaires, et ça ne dépasse en général pas la première page du livret. 

On y découvre par exemple dans ce cycle les mots clé “hanté” et Alerte” font leur apparition. Ils se déclenchent lorsqu’un investigateur échoue à un test de compétence. Hanté est déclenché suite à un échec d’enquête ; à ce moment là on résoudra les capacité “hanté” du lieu en question. Dans le cas du mot “Alerte”, après un échec à une tentative de fuite contre un ennemi, il pourra riposter contre l’investigateur qui tentait de s’enfuir.

La suite du livret est consacré aux scénarios. Pour le Cercle Brisé on y retrouve deux nouvelles histoires et un prologue qui initient une campagne plus longue.
La Loge du Crépuscule d’Argent sort de l’ombre et prépare quelque chose. Les rumeurs sur des actes occultes et des comportements suspects vont bon train. D’horribles rites et des disparitions sont rapportées aux oreilles de nos investigateurs. 

L’investigation commence

Armés de votre deck précédemment construit, vous partez affronter tous ces mystères et toutes ces horreurs indicibles. Après avoir triomphé des deux scénarios de cette boîte cartonnée, vous pourrez vous attaquer aux paquets de cartes sous blisters Rigides. Pour varier les plaisirs et les expériences de jeu, on a choisi des investigateurs de cette boîte pour débuter la campagne du Cercle Brisé. On leur a recréé des decks tout neufs et on est partis élucider les mystères qui planent sur French Hill.
Cependant, dans le prologue, on incarne de nouveaux enquêteurs particulier avec leur deck spécifiques dont la liste figure au dos de leur carte. Par la suite on pourra choisir notre investigateur et créer son deck librement, mais l’histoire sera influencée par vos choix dans le prologue.

Les paquets Mythe

Les paquets de cartes dans les blisters rigides sortent au compte goutte et sont numérotés. Horreur à Arkham JCE étant très scénarisé, il est indispensable de les jouer dans l’ordre et dans le cycle dans lequel ils s’inscrivent évidemment.


Chaque paquet contient 60 cartes avec une liste prédéfinie. On ne retrouve pas le principe des blisters Magic assortis aléatoirement. La liste des cartes est fixe, on est donc assurés d’avoir les même possibilités de construction que tous les autres joueurs. Et évidemment, si vous trouvez une carte particulièrement adaptée à votre style de jeu et que vous souhaitez l’acquérir à nouveau pour optimiser votre deck, vous savez où la trouver.
Dans l’équipe, on ne joue pas comme ça, on parcourt l’aventure avec les cartes, parfois en exemplaire unique, des boîtes et blisters d’une campagne. La sur optimisation des decks pour résoudre le scénario en un tour de moins ne nous intéresse pas. On préfère se concentrer sur l’expérience narrative. En revanche on s’essaye quand même aux difficultés un peu plus corsées par moments pour rajouter du challenge. 

Les paquets de scénarios individuels renferment des cartes Lieu, Rencontre et Soutient/Événements pour personnaliser les decks joueurs. Tout le matériel nécessaire au scénario est donc présent. Les cartes de la boîte de base et des autres extensions sont bien évidemment compatibles avec celles du Cercle brisé. La création de decks Investigateur s’étoffe en fonction des extensions que l’on possède. 

Un paysage cosmique

Le cycle du Cercle Brisé nous emmène très loin dans l’univers de Lovecraft. On a adoré parcourir tous ces lieux mystiques, menés par une narration de grande qualité. On apprécie également le renouvellement en douceur dans le gameplay par l’ajout de nouvelles mécaniques et de nouveaux mots clés. L’apparition du deck Cosmos dans le paquet n°6 : Devant le Trône Noir est juste excellente. En dépensant des indices sur ce deck, on peut y piocher des cartes, en mettre une en jeu qui constituera un lieu à explorer. On ne suit plus l’organisation “physique” des lieux qu’on peut trouver dans Les autres scénarios. On est projetés dans des espaces beaucoup moins rationnels et le rendu est très bon.

Cthulhu veut votre âme, mais aussi votre argent

Abordons l’aspect financier de la chose maintenant. La boîte cartonnée amorçant le cycle est vendue à 29.95 euros. Ensuite, chacun des 6 paquets Mythe en blister rigide est commercialisé à 14.95 €. La campagne complète tourne donc autour des 120€. Le rythme de sortie des extensions permet de pouvoir étaler les dépenses concernant Horreur à Arkham. C’est plus facile de sortir 15/30 euros par mois  dans le budget jeu que 120 d’un coup. 

C’est un budget conséquent, mais la durée de vie du jeu est vraiment importante. On passe facilement une bonne heure et demie sur chaque scénario, avec une bonne rejouabilité et des gameplays différents selon les investigateurs. 

Le défi proposé par Horreur à Arkham JCE est toujours relevé, les scénarios ne sont pas toujours (c’est même rare pour nous) remportés du premier coup donc on a de bons et longs moments à passer dessus. 

Conclusion

Le Cercle Brisé est le quatrième cycle d’extension pour le jeu de cartes évolutif Horreur à Arkham. Les investigateurs devront cette fois-ci faire face à des disparitions mystérieuses et aux sombres agissements de la Loge de la Clé d’Argent. Ils seront amenés à voyager loin dans l’univers de Lovecraft, menés par une narration de grande qualité.

Ce nouveau cycle apportera comme les précédents son lot de nouveaux investigateurs mais aussi de nouvelles horreurs à combattre. Les nouveaux mots clés Hanté et Alerte viendront corser vos investigations.

Toujours aussi bien narré, Le Cercle Brisé vous fera plonger à nouveau dans l’indicible et l’innommable aussi bien avec la boite deluxe qu’avec les scénarios qui vous mèneront aux confins d’une toute nouvelle folie.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 investigateurs
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes
Auteurs Nate French et Matthew Newman
Editeur Fantasy Flight Games
Prix La boîte deluxe 29.99 € ; Les paquets Mythe Blister 15 €

 

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