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Heilung dévoile un nouveau titre de son album à venir

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Salut les Chamans ! Heilung prépare la sortie de son troisième album studio, Drif, avec la publication aujourd’hui d’Asja sur la chaîne YouTube de Season Of Mist. Cette deuxième piste dévoilée de l’album à venir fait suite au clip Anoana publié il y a trois semaines.

C’est grâce à Tentacle, qui m’a envoyé le lien du concert Lifa, enregistré au Castlefest de 2017, que j’ai découvert cette formation atypique il y a maintenant quatre ans. Le groupe dont les membres sont originaires de plusieurs pays nordiques (Dannemark, Norvège et Allemagne) propose une musique très empreinte de spiritualité, presque méditative. Personnellement j’ai directement accroché à leur musique, mais je suis le seul sur qui ça ait pris dans mon groupe d’amis. Depuis, j’écoute par périodes leurs différents albums. 

Le groupe n’hésite pas à recourir à divers instruments traditionnels et accessoires comme des os pour (re)créer des musiques primitives et envoûtantes. 

Bien qu’Anoana ait un style proche de la bande originale de film ou série, et se détache quelque peu de l’ambiance ritualiste à mon sens, Asja y retourne complètement. Drif s’annonce donc varié et intéressant, comme chaque production de la formation.

Le groupe est désormais signé chez Season of Mist qui a déjà ouvert les précommandes pour cet album et de nombreux articles de merch. Le vinyle est déjà pré-commandé de mon côté, ayant été séduit par ces deux titres, il y aura certainement une chronique sur le site à sa sortie, prévue pour le 19 août prochain. 😉

Flesh And Blood – History Pack 1. Un nouveau challenger entre dans l’arène des JCC

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Salut les collectionneurs ! Après deux ans d’attente pour le voir débarquer en Français, Flesh and Blood est disponible dans la langue de Molière depuis quelques jours. Sorti le premier Juillet, l’extension History Pack 1 est donc la toute première que les joueurs français peuvent avoir entre les mains dans leur langue natale. 

De notre côté, on attendait de pied ferme cette sortie, le jeu nous faisant de l’œil depuis un moment, et on avait hâte de s’y essayer. Flesh and Blood est un jeu de cartes à collectionner créé par l’auteur Néo-zélandais James White, qui prend place dans un univers très typé heroic fantasy.

Dans Flesh And Blood, deux joueurs s’affrontent pour faire triompher leurs héros. Les decks s’organisent autour de personnages aux capacités et classes variées, les Héros. Le but du jeu va être d’attaquer le héros adverse pour descendre son total de points de vie à 0 ou moins. Pour se faire, les joueurs disposent d’équipement à attribuer en début de partie, et d’un deck de cartes Action/réaction à jouer.

L’aire de jeu est partagée en 4 grandes zones comprenant l’équipement à gauche, la carte Héros et l’arsenal au centre, la pioche/défausse/zone de lancement (pitch) à droite et la chaîne de combat entre les deux joueurs. On détaille juste après chaque terme et zone, mais il est important d’avoir un aperçu général de l’espace de jeu pour bien comprendre Flesh and Blood

Le joueur dont c’est le tour ne dispose que d’une action. Il pourra en obtenir d’avantage par des effets de carte, mais de base, le tour d’un joueur consiste en une seule action qu’il faudra optimiser si vous avez pour but de gagner. 

Commençons par décrire l’anatomie d’une carte 

Vous trouverez 3 types de cartes dans Flesh and Blood

Les cartes Héros, au centre de votre deck et de votre stratégie. Elles comportent en haut, le nom du personnage, qui peut se révéler important car certaines cartes sont liées à des héros spécifiques.

Au centre, l’illustration, le style de Flesh and Blood nous convient parfaitement, c’est de l’heroic fantasy comme on l’aime. 

En dessous, un texte décrivant la capacité du héros, elles sont variées et chaque héros possède son propre style. 

Enfin, sur la dernière ligne vous trouverez la valeur d’Intellect en bas à gauche, souvent 4, qui est le nombre de cartes que vous allez piocher à chaque tour. Au centre la classe du héros ainsi que la mention jeune parfois. Cette mention signale que votre héro à moins de points de vie et est utilisé pour des parties courtes. La classe indique quelles cartes vous allez pouvoir ajouter à votre deck, puisque les cartes non génériques doivent être de la même classe que le Héros.
Sur la droite, le nombre de points de vie de votre héros et enfin pour les collectionneurs, la rareté de la carte via une petite lettre en bas de la carte : Commune, Rare, Majestueuse, Légendaire et Fabuleuse. 

Du lourd stuff

Les cartes d’équipement permettent de modifier votre jeu en fonction de votre adversaire, à vous de mettre les bonnes pièces pour contrer les capacités du héros d’en face. Les Sorciers par exemple infligent des dégâts d’arcane qui peuvent être prévenus entre autres grâce à un équipement spécifique.

Vous avez le droit d’ajouter un équipement pour la tête, la poitrine, les mains et les jambes ainsi qu’une arme. Ces équipements sont construits de la même façon que les cartes héros avec nom, illustration, texte de capacité, éventuellement une classe de héros ou générique (pouvant aller à tous les héros) ainsi que l’emplacement auquel elles doivent être attribuées. 

Action, réaction !

Les dernières cartes mais pas les moins importantes : celles d’actions et de réactions. Elles seront votre deck. Comme dans tout TCG, il faudra le construire pour arriver à en tirer le meilleur parti en fonction de votre héros et de la stratégie que vous voulez adopter. 

Ces cartes ont deux informations supplémentaires : En haut à gauche vous trouverez la valeur de Pitch, qui est simplement le nombre de ressources que vous obtenez en “pitchant” cette carte. Pitcher une carte signifie la défausser de votre main pour la mettre dans votre zone de Pitch (ou zone de lancement). Les cartes présentes dans la zone de Pitch ne sont pas défaussées mais retournent en fin de tour sous votre deck dans l’ordre que vous voulez. 

Sur coin supérieur droit de la carte, vous trouverez le coût en ressources de la carte pour la lancer. Donc le nombre de ressources issues du pitch d’une carte à utiliser pour utiliser l’action. Le reste de la carte est classique, nom de la carte, illustration, capacité, classe de héros associée à cette carte, rareté. 

Certaines cartes ont des variations de valeur de pitch qui modifient aussi leurs caractéristiques, permettant d’affiner sa stratégie. 

Par contre, comme vous pouvez le voir sur nos images, certaines traductions sont pour le moins étranges. Par exemple, le Ranger est devenu un Coureur… original pour un univers heroic fantasy. Des termes n’ont pas été traduit sur certaines cartes, comme Generic Defense Action. Rien de grave mais c’est surprenant de voir tous ces petits détails passer au travers des mailles de la relecture. 

Les mécaniques 

A son tour, un joueur ne pourra jouer qu’une seule action. Cette action peut être l’utilisation d’une capacité d’héro, d’équipement ou d’une carte de sa main. Si jamais la carte porte la mention “Go Again” il pourra relancer une action. 

Oui, la mention “Go Again” a été gardée en français, c’est étrange mais c’est le choix qui a été fait. Chaque fois qu’une action est une attaque, elle vient s’inscrire dans la Chaîne d’attaques. Chaque attaque est un maillon séparé qui aura sa propre résolution. Les maillons et leur place au sein de la chaîne peuvent avoir de gros impacts sur le gameplay, la classe Ninja est basée dessus par exemple. 

Si un joueur n’a pas de carte Attaque en main, il pourra se rabattre sur le pouvoir de son arme pour effectuer la première action. On est très rarement coincé sans pouvoir réaliser d’action intéressante dans Flesh And Blood.

A chaque attaque, le joueur défenseur pourra réagir en lançant des cartes Réaction de défense, auxquelles l’attaquant pourra répondre par des Réactions d’Attaque. Avec seulement 4 cartes en main, la chaîne n’est pas très longue à chaque affrontement mais on dépasse aussi très régulièrement la restriction d’une seule action par tour. Une fois que chacun à joué ce qu’il voulait, on compare la valeur d’attaque à la valeur de défense. Les points d’attaque excédant la défense sont infligés au Héros. 

En fin de tour, le joueur actif peut mettre une carte de sa main en dessous de sa carte Héros, dans la zone appelée l’Arsenal. Cette carte pourra être jouée dans les tours suivants, et ça libère également une place dans sa main avant de piocher !

Notre ressenti 

On aime beaucoup les dilemmes qu’apporte la mécanique de pitch. Un peu à la manière de Marvel Champions, les cartes peuvent servir de ressources pour en jouer d’autres, ou être jouées pour leur effet. Les cartes utilisées pour le pitch reviennent sous le deck à la fin du tour, elles ne sont donc pas perdues pour le reste de la partie, et seront certainement utilisées pour leur effet plus loin dans le jeu.

On se défend avec la même main de cartes que celle qui nous permet d’attaquer et on ne pioche qu’à la fin de son tour, on est tiraillé par l’envie de se protéger et celui de garder des cartes pour attaquer à son tour. Toute action entravera les suivantes, il faut choisir et bien !

On aime également le côté nerveux de Flesh And Blood. En effet, on n’est plus du tout dans la même dynamique qu’à Magic, dans lequel il faut dans un premier temps se construire un moteur de mana pour ensuite jouer des cartes de plus en plus fortes. Ici, les grosses cartes en main de départ peuvent être jouées immédiatement. Les decks « Blitz » portent vraiment bien leur nom : avec des héros jeunes qui ont en général 20 pv et 40 cartes, les parties sont courtes (jusqu’à 10/15 minutes) et intenses. 

Une porte d’entrée tout juste entrouverte

Outre les qualités qu’on trouve à Flesh and Blood il y a tout de même un point qui nous surprend et qui, pour être honnête, nous gêne un peu sur cette sortie française. Il n’y a pas de deck d’introduction au jeu ou de deck de personnages préconstruits proposés en français. Le seul moyen de se procurer des cartes en VF passe par les boosters. 

On en a pas mal parlé avec Younz et ça nous paraît extrêmement peu accueillant pour les nouveaux joueurs, et ce pour plusieurs raisons. 

Premièrement c’est compliqué de se faire un premier deck, quel que soit le jeu, sans modèle. En général, les decks d’initiation sont conçus pour amener en douceur les mécaniques et créer une base évolutive pour les néophytes. 

Il n’y a pas, pour le moment, de vrai livret de règles VF disponible dans les boîtes de booster ou en ligne sur fabtcg.com…encore une fois c’est dommage. Même si les principes de base sont très accessibles et que la vidéo de présentation fait bien le travail pour les présenter, en ce qui concerne les subtilités (et en particulier en période d’apprentissage d’un jeu) il nous semble important d’avoir un support de référence écrit et facilement accessible.

De plus, le jeu demande un certain investissement pour se lancer. L’absence de pack de démarrage impose aux joueurs de se rabattre sur les boosters pour débuter leur collection et la construction du premier deck. Là où Magic propose des kits de démarrage à 9€ pour deux jeux, Flesh and Blood prend les futurs joueurs un peu au dépourvu. Compter sur la chance pour obtenir un personnage et assez de cartes pour commencer à bâtir son jeu peut être frustrant. Acheter 5-6-7 boosters pour bricoler un jeu commence à faire un joli budget car les boosters de l’extension History pack 1 sont vendus aux alentours de 4€ l’unité et la boîte de 36 boosters 129€.

Grâce à Asmodee, nous avons pu ouvrir un display de 36 boosters pour créer nos jeux, à voir sur d’autres boîtes comment s’effectue la répartition, mais dans notre cas  nous en retirons plusieurs informations. Globalement la répartition entre les différentes classes sur l’ensemble des boosters est assez homogène, on n’observe pas de grosse disparité entre les classes et tout semble à peu près jouable. Sauf que, nous n’avons pas eu un Héros de chaque classe. Malheureusement nous avons eu de bonnes cartes dont des rares en Lamederune, dont la mécanique semble très sympa (création de jetons dont certaines cartes tirent avantage), mais aucun héros pour les jouer. Parmi les Héros que nous avons ouverts, 2 sur les 8 étaient expérimentés, donc jouables en compétitif.

Dans la description de la vidéo de règles, on peut lire “Les decks de bienvenue d’Ira sont disponibles gratuitement en France dans vos magasins de jeux à partir du 1er Juillet 2022. “ L’idée est très bonne, sauf qu’en pratique c’est plus compliqué, la seule boutique dans notre zone géographique qui en propose est à 60km et doit nous recontacter pour savoir s’ils peuvent nous en donner. Nous n’avons donc pas pu pour le moment l’essayer. 

Conclusion

Flesh and Blood est un jeu de cartes à collectionner dont la première sortie remonte à deux ans en anglais mais qui débarque en version française avec l’History Pack 1. Très nerveux et stratégique le deck s’oriente autour d’un héros qui donne le ton de la partie. Le héros pourra être équipé en fonction de l’adversaire et maximiser ses chances de victoire.
Les actions sont relativement limitées par tour, n’excluant pas les stratégies élaborées et les combos, notamment grâce au mot clef « Go again ».

On a été vraiment conquis par les mécaniques du jeu, le design fait également son effet, et on aimerait clairement en voir plus. Le principe général du jeu nous a séduit, on se renseignera sur les événements locaux autour du jeu pour essayer de trouver de nouveaux adversaires et éprouver nos decks. On espère sincèrement que ce choix de ne proposer que des boosters en VF sera revu pour que Flesh and Blood puisse s’installer solidement en France et prospérer !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Entre 15 et 45 minutes
Auteur James White
Illustrateurs Steve Argyle, Federico Musetti, Lius Lasahido, Adolfo Navarro, Anastasiya Grintsova, Wisnu Tan …
Éditeur Legend Story Studios
Prix : Entre 4€ et 129€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Paris est Ludique 2022 – Une reprise au top

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Salut les festivaliers ! Il y a maintenant 3 ans (3 ans bordel…) qu’il n’y avait pas eu d’édition de Paris est Ludique. Avec cette pandémie qui s’éternise, les précédentes éditions ont dû être annulées. Le FIJ de Cannes avait bénéficié de fenêtres de lancement plus clémentes, permettant d’avoir une édition en 2020 et une un peu plus tôt cette année, mais avec plus de contraintes. Tout cela est (presque) derrière nous et nous avons enfin pu profiter d’un festival ludique. On attendait ça avec impatience, pour pouvoir s’essayer aux nouveautés récentes ou aux jeux à venir, mais surtout retrouver les acteurs du milieu ludique avec qui on échange toute l’année. Certains sont devenus, au fil des discussions et des rencontres, des amis que l’on avait hâte de retrouver. 

La dixième édition du festival !

En ce qui concerne l’organisation du festival en lui-même, cette dixième itération a connu plusieurs changements, souvent pour le mieux, par rapport aux éditions précédentes. Le plan du festival a été revu et nous a paru plus étendu, rendant la circulation beaucoup plus aisée. 

Le festival parisien est l’occasion rêvée pour jouer et découvrir les nouveautés du monde ludique. Il y a certes les stands éditeur, et espaces pros/presse dont nous allons vous parler plus en détail dans la suite de cet article, mais également de grands espaces où les jeux de société sont en accès libre.

On n’a pas pu participer au Ring, cet espace compétitif dans lequel les joueurs se livraient une lutte acharnée sur plusieurs titres. Deux joueurs s’affrontent, celui qui gagne reste et le nouvel adversaire choisi le jeu sur lequel ils vont démarrer le nouveau match, et ainsi de suite. Celui qui obtient le plus de victoires se voit sacrer Champion du Ring ! On a adoré l’idée !

De nombreuses boutiques avaient également leurs stands sur le festival, pour s’approvisionner en jeux neufs, mais tous les ans on aime visiter la petite tente de l’entrée, celle de la brocante à jeux. Elle propose de nombreuses boîtes d’occasion, dans diverses langues et état mais très souvent à des prix cassés. On aime fouiller dans ces piles de boites à la recherches de bonnes affaires.

 

En ce qui concerne la restauration, malgré les 8 ou 10 files pour récupérer son sandwich (celui aux saucisses était excellent) et ses frites, l’attente était quand même conséquente pour se sustenter, bien qu’on ait évité le créneau 12h-14h. Cela dit, avec l’affluence et la chaleur écrasante, on ne peut que remercier les bénévoles pour qui ça devait être bien plus compliqué. Leur bonne humeur, leurs sourires et leur envie de faire de cet événement un plaisir pour tous est une franche réussite. On ne remerciera jamais assez ceux sans qui ce festival n’existerait pas. Mais nous étions aussi sur place pour rencontrer des éditeurs et après avoir discuté un peu avec ceux que nous connaissons de longue date, nous avons pu glaner quelques informations sur les titres à venir chez eux : 

Asmodee – Le géant du jeu a plus d’une surprise dans son sac

Nous avons débuté la visite du festival par une présentation des sorties à venir chez Asmodee. Bien-sûr, il y a énormément de choses à venir chez le distributeur de jeux de société, mais nous avons eu un aperçu ciblé sur les titres susceptibles de nous intéresser. Et même en ciblant bien il y avait de quoi faire ! Nous avons commencé par parler du Jeu des Cat Tapultes, assez dubitatifs au début, mais quand on a vu le matériel ultra qualitatif et le potentiel de fun, on s’est dit que ça pouvait être génial. Le titre déjanté s’inscrit dans l’univers d’Exploding Kittens. La mallette s’ouvre pour laisser apparaître 2 pattounes aimantées pour lancer des billes et un obstacle central. La mise en place est instantanée, de quoi lancer une partie sur le pouce. Nul doute que ce tennis retravaillé ravira petits et grands pour des matchs endiablés. Younz a tout de suite vu le potentiel de jeu avec son fils mais en allant au-delà on peut sentir les compétitions à la con sur ce jeu qui fascine par sa simplicité mais qui met tout le monde d’accord. Bref on a hâte de balancer des boulettes au travers de la bouche du chat ! 

José à poursuivi sa présentation en nous parlant d’un jeu de cartes à collectionner tout juste sorti de la veille, Flesh and Blood (FaB). Depuis quelque temps on suivait du coin de l’œil ce titre de Legend Story Studios, uniquement disponible en anglais pour le moment. Mais depuis le 1er juillet, FaB est disponible dans la langue de Molière ! On ne s’attarde pas trop sur son cas dans cet article, car nous sommes en pleine rédaction d’un article de présentation dédié à ce jeu de cartes. Vous pourrez retrouver prochainement toutes les informations, et notre avis sur ce JCC. 

Twilight Inscription, le roll and write dans l’univers de Twilight Imperium s’est légèrement dévoilé. Aussi étonnant que cela puisse paraître, le mélange entre cet énorme jeu de gestion/politique spatial et un roll and write va voir le jour et proposer aux joueurs de gérer leur empire galactique à coups de dés. De ce qu’on a vu chaque joueur aura 4 feuilles sur lesquelles écrire, selon l’axe de développement choisi, et les possibilités sont colossales. On espère que le rythme sera au rendez-vous car le temps de jeu annoncé est autour des 120/180 minutes. On a beaucoup aimé Twilight imperium, le voir adapté de la sorte pique grandement notre curiosité. Aux allergiques des roll and write, ce monstre va vous faire fuir mais pour ceux qui souhaitent se lancer dans des conquêtes spatiales de grande ampleur, tenez vous prêts, ce jeu risque de vous faire saigner du nez ! 

Nous avons très rapidement évoqué Familiar Tales, juste pour annoncer sa sortie prochaine car on est presque déjà conquis par le jeu. A voir ce que cela donne en partie, mais c’est un livre-jeu narratif édité par Plaid Hat Games, de Jerry Hawthorne a qui l’on doit notamment Mice and Mystics, Aftermath ou Histoires de Peluches qui nous ont enchantés à chaque fois (même si les règles de Mice and Mystics n’étaient pas des plus agréables à lire). On attend donc impatiemment de voir ce que proposera ce nouveau titre qui sera accompagné d’une application pour accentuer le côté immersif du jeu. Idem pour l’extension de La Bordure Extérieure, qui a l’air géniale mais que l’on n’a pas encore essayé.

La présentation s’est poursuivie par Chronicles of Avel. Bien que destiné à un public plus familial que les autres jeux évoqués, on est intrigués par sa proposition. En effet le titre invite les joueurs à l’aventure en parcourant le monde coloré d’Avel aux commandes de héros intrépides. Mixant exploration et mécaniques RPG, le titre de Przemek Wojtkowiak semble être une très bonne introduction au genre pour un bon moment en famille. 

Pour finir, malheureusement il fallait laisser la place, nous avons échangé sur les jeux de rôles papier et les futures sorties distribuées par Asmodee. Beaucoup de choses sont, et seront, proposées aux joueurs pour assouvir leur passion. Plutôt novices dans le domaine, nos expériences se limitent pour le moment à quelques boîtes d’initiation ou des jeux avec des scénarios indépendants et des règles très simples du type Mörk Borg. Cela dit, on suit quand même d’un œil ce qui se passe dans le monde du jdr. Du matériel pour joueurs et MJs devrait pointer le bout de son nez, avec des écrans et des accessoires afin de faciliter l’aspect visuel et les manipulations lors des sessions. Les grosses licences comme L’Appel de Cthulhu, Donjons & Dragons seront bien entendu toujours alimentées mais d’autres IP comme Vaesen sont à venir.

Beaucoup de choses très intéressantes donc chez le distributeur de jeux, dans beaucoup de domaines, ce qui laisse présager de bons moments autour d’une table ou à distance dans les mois à venir. Le jeu de rôle revient en force chez Asmodee !

Mystery Bag

Si vous avez eu la chance d’aller à PeL, vous avez pu voir quelques pancartes qui vous invitent à résoudre des petites énigmes. Ces panneaux, fil rouge du festival cette année, étaient toutes liées au stand 43 Mystery Bag. Ce nouvel acteur du paysage ludique propose une expérience d’escape game en extérieur. Le principe est simple, un fier cycliste en triporteur vous apporte un sac verrouillé par cadenas à un point précis de Paris et grâce aux indications et énigmes d’un carnet, vous devrez vous diriger au fil des lieux chargés d’histoire ou de culture de la capitale pour trouver votre chemin et la solution à l’énigme du sac mystérieux. Un principe simple mais qui permet de renouveler le genre en s’affranchissant des contraintes d’une pièce tout en permettant de découvrir des anecdotes sur la ville lumière. Mystery Bag se lance tout juste et on leur souhaite le meilleur !

Bragelonne Games 

Chez Bragelonne nous n’avons pu faire qu’un passage éclair pour voir leurs dernières nouveautés : Captain’s War par Alexandre Aguilar, forcément, jeu de Roll and Write que même Younz apprécie. Enfin un Roll and Write avec de l’interaction un peu méchante ! On vous en parlera dans un prochain article !
Audimat, le dernier né de la gamme For The Story où vous jouez le rôle de Peoples dans une émission de télé-réalité. Laissez vous porter par la Voix et répondez aux questions qui vous seront posées !
On a un peu fait l’impasse sur le stand car on a prévu de passer les voir plus longtemps au FLIP de Parthenay qui arrive à grands pas.

Bankiiiz Editions

Alors que nous cherchions un peu d’ombre, on nous a gentiment proposé une partie de quelque chose au stand de Bankiiiz. A la Manière d’Arcimboldo faisait déjà sensation et on s’est installés à la table ou M.A.R.I. de Johannes Krenner était jouable. Il s’agit d’un puzzle game dans lequel on doit contrôler un robot à l’aide de cartes action. On place une carte, on la résout, on en place une seconde et on résout la séquence et ainsi de suite. Le joueur doit éviter les obstacles et atteindre un but au petit robot au travers de nombreux niveaux. 

J’ai bien aimé cette petite parenthèse un peu casse-tête, c’est un peu moins la tasse de thé de Younz. Il m’arrive assez souvent de me faire des jeux de ce genre là en solo, comme Par Odin, M.A.R.I. rejoindra probablement ma ludothèque. 

Captain games 

Dimanche matin, on a profité de la fraîcheur pour saluer l’équipe de Captain Games et essayer le nouveau jeu de Romain Loussert : 13 mots. Bien que leur tente soit installée vers le fond du festival, la visite valait le détour ! 

On a eu la chance de partager la partie avec François Romain, auteur de So Clover, Cédric Caumont (co fondateur de Repos Production), ainsi que Nicolas de Mystery Bag et c’était génial. Avec des associations plus ou moins évidentes et de bon goût, le jeu nous a fait commencer la journée en beauté. On s’est bien marrés et l’ambiance sous la tente de Captain Games était top. Même les gens timides, dont je fais partie, s’amusent et se lâchent assez facilement dans le jeu, emportés par la bonne humeur ambiante.  On vous prépare une chronique sur ce jeu dont on a apprécié la découverte, mais on attend d’avoir refait quelques apéros avec quand même, pour voir si l’impression se confirme. Mais ça sent très très bon ! 

Catch up 

En visite sur le stand de Catch-up, Matthieu nous à présenté les différents titres de leur catalogue que nous ne connaissions pas, et leur planning de sorties à venir. 

Cubosaurs (Fabien Tanguy) que l’on a rapidement adopté semblait rencontrer son public, les tables ne désemplissait pas et l’ambiance était bonne. Idem pour Les Gardiens de Havresac, bien que l’atmosphère était plus studieuse autour de ce jeu. 

Nous avons pu faire une partie d’Orichalque, un jeu de Bruno Cathala et Johannes Goupy à venir. Dans ce titre ou placement de tuiles et production de ressources s’entremêlent, les joueurs se livrent à une course aux points de victoire assez ardue. A son tour on récupère une carte de la rivière ainsi que la tuile et éventuellement la créature dessus. La carte contient une action à réaliser (récolter du minerai, produire des unités, combattre ou bâtir) et la tuile doit être placée sur le plateau personnel du joueur. Les joueurs pourront construire des temples accordant des points en fonction du type de terrain ou recevoir l’aide de puissants Titans. Le jeu est tendu et assez stratégique sur la réflexion, c’est du moins ce qu’on a pu en voir lors de notre partie avec les gars de Polygamer ! Orichalque devrait sortir fin octobre, l’attente sera de courte durée, et c’est très bien !

En ce qui concerne les prochains ajouts au catalogue de Catch Up, la fin d’année va être bien remplie. A la fin de l’été, c’est Dinosaur Island Rawr & Write (Brian Lewis, Marissa Misura, David McGregor) qui débarquera sur les étals ludiques. Dans ce roll and write, les joueurs devront gérer et aménager leur parc d’attractions pour le rendre attirant et surtout sécurisé pour les visiteurs.

Sobek 2 joueurs, (encore de Bruno Cathala et Sébastien Pauchon) se verra complété par une extension durant le mois de septembre.

Toujours dans les extensions, The Loop de Théo Rivière et Maxime Rambourg verra son contenu enrichi avec une nouvelle extension baptisée “Brigade à poils” en octobre, et pour finir, grosse sortie en novembre avec la deuxième extension et la grosse boîte de Paper Tales de Masato Uesugi. Il sera possible de se procurer l’extension indépendamment ou alors elle sera directement inclue dans la big box contenant le jeu et l’autre extension. Une très bonne nouvelle si, comme nous, vous souhaitiez vous procurer le jeu mais que vous ne tombiez que sur le douloureux message “en rupture de stock”.

Blackrock Games

Nous avons poursuivi notre tour d’horizon de la galaxie Black Rock Games par une visite de leur tente dédiée aux pros/presse pour voir les divers jeux dont Matthieu nous avait parlé sur le stand de Catch Up Games, mais également les futures sorties Lifestyle Games, Ludonaute, La Boîte de jeu…

Magic Keys d’Arno Steinwender et Markus Slawitscheck a particulièrement retenu notre attention. Bien que n’étant pas du tout la cible principale de ce jeu destiné aux enfants, il nous a paru très malin pour leur apprendre la mécanique du Stop ou Encore. Le but du jeu est d’ouvrir le coffre à l’aide de clefs collectées sur le parcours, plus on avance plus on pourra prendre de joyaux dans le coffre s’il s’ouvre avec la clef récupérée, sinon… cela risque bien d’être un autre joueur qui profitera du trésor.

Precognition était également en présentation. Le jeu de Julien Prothière mixe cartes et pose d’ouvriers pour placer les joueurs à la tête d’une colonie d’humains dans un monde post apocalyptique.

Pour finir, nous avons fait une partie de District Noir. Ce petit jeu de plis de Nao Shimamura et Nobutake Dogen nous a fait forte impression. Rapide à prendre en main et très malin, le jeu a rencontré son public au Japon et arrive désormais en France grâce à Spiral Editions. Le but du jeu est d’installer sa famille à la tête de la pègre locale en marquant le plus de points. Pour cela, les joueurs posent tour à tour une carte de leurs mains en ligne au centre de la table. Un joueur peut récupérer une fois par manche les cartes de la ligne. Si on prend trop tôt, on laisse le champ libre à l’autre joueur pour le reste de la manche… Il faut bien doser les cartes que ‘l’on pose et celles qu’on récupère ! Les cartes sont réparties en 4 séries valant 5/6/7/8 points, celui qui possède la majorité de chaque valeur marque le nombre de points. Des cartes piège et bonus retirent des points ou en font gagner, mais il y a également 3 cartes Ville disséminées dans le paquet. Acquérir ces 3 cartes met fin à la partie et le joueur qui les possède l’emporte.
Rapide, tendu et stratégique, District Noir nous a conquis et on a hâte de le voir débarquer sur les étals ludiques pour que tout le monde puisse en profiter !

Studio H 

On a pu essayé Oltréé d’Antoine Bauza, oui on sait, on est un peu à la bourre ! Mais on a fait une partie à 4 et on a bien apprécié le potentiel du jeu même s’il est très dur, il nous a fait penser à Last Bastion avec une touche bien plus forte de narratif. C’était assez agréable pour avoir envie d’y rejouer et pour ceux ayant déjà terminé les 6 campagnes de la boîte de base, sachez qu’une extension “Morts et Vivants”  arrive début septembre et ajoutera 3 nouvelles chroniques, de nouvelles péripéties et ordres de mission. 

Funforge 

De jolies choses à venir également du côté de cet éditeur avec des titres pour tous les publics. Il y avait de nombreux prototypes de présents, dont Insert de Bruno Cathala, Nemesis Lockdown ou encore Tokaido Duo d’Antoine Bauza

Nous avons pu faire plusieurs tours de jeu sur ce dernier et il nous a fait bonne impression. 

Chaque joueur contrôle 3 personnages qui se déplacent de manière différente et ont des manières différentes de marquer des points. Tout est fluide et s’articule bien ensemble, on a hâte de voir la version finale. Personnellement je n’accroche pas trop à Tokaido (classique) contrairement à Younz et Thomas qui sont un peu plus enthousiastes à son sujet. En revanche cette version deux joueurs m’a beaucoup plus convaincu, au point que j’ai hâte d’en refaire une partie à sa sortie. 

Charlotte nous a très rapidement évoqué la sortie de Nemesis Lockdown d’Adam Kwapiński qu’on attend de pied ferme, Nemesis classique nous ayant déjà séduits. Elle a ensuite poursuivi avec Tindaya de Lolo Gonzalez, un jeu de gestion exigeant avec un twist sympathique. Dans la plupart des titres du genre, il faut engranger le maximum de ressources pour être le plus confortable possible dans son développement. Ici il faut prélever des ressources mais avec modération car les dieux veillent sur l’équilibre de la nature et ne vous laisseront pas épuiser l’environnement. On aime le principe et le message véhiculés, reste à voir ce que cela donnera en partie. La sortie du jeu est prévue pour septembre. 

DTDA

Nous avons poursuivi la visite du festival par un tour sur le stand de DTDA. L’occasion pour nous d’en apprendre plus sur leur projet en cours Résonance

Il s’agit d’un jeu dans lequel des sorcières doivent invoquer des démons via des cartes permettant de collecter les ressources nécessaires aux rituels.

On en saura beaucoup plus très prochainement, et on vous prépare une news dédiée au lancement de la campagne Gamefound à venir. Le jeu est toujours illustré par la talentueuse Manon Stripes Potier, dont on est un peu plus fans du travail œuvre après œuvre.

On a pu également apprendre que Mistflower était prévu pour une livraison très prochainement, si vous avez backé ce projet, surveillez votre boîte aux lettres ! 

Heredity

Sur les conseils de Matthieu de la chaîne AntreJeux Studio, nous nous sommes rendus accompagnés de Nachcar et Fylodindon de Polygamer vers le stand d’Heredity pour en faire une partie. 

Il s’agit d’un jeu narratif et coopératif pour 1 à 4 joueurs créé par Laurent Kobel et Jerome Cance. La map de jeu est gérée de la même manière que celle du 7e Continent ou Tainted Grail : par le biais de cartes numérotées qui s’enchaînent. L’ambiance post-apocalyptique du jeu est propice à l’aventure. Dans le premier scénario que nous avons essayé, l’action se déroule à l’échelle d’une maison dans laquelle les héros sont aux prises avec de mystérieux intrus. On gère l’équipement et les actions pour chaque personnage pour résoudre au mieux le scénario.

Le point original du jeu réside dans la ligne du temps qui représente l’ordre de résolution des événements. Après que les joueurs aient terminés leurs actions, on déplace le curseur sur l’événement suivant. Les cartes s’insèrent face cachée dans cette ligne suivant un code couleur, les deux demi-icônes colorés doivent correspondre. Dès que le marqueur est posé sur une carte, on la retourne si elle était face cachée et on la résout. C’est assez malin et ça marche bien, on a une indication sur l’événement qui va se déclencher quand le marqueur progressera, on peut donc se concerter pour savoir dans quel ordre gérer les situations. 

Le scénario n’était pas facile, avec de bons moments de tension et des combats serrés et des choix tendus. 

Le jeu complet devrait se dérouler sur 5 scénarios, aux gameplay relativement différents. On nous a parlé de phases d’infiltration, d’une course poursuite en véhicule type Mad Max. 

On a passé un bon moment sur ce premier scénario, l’action était au rendez-vous et la bonne humeur aussi. 

Younz avait un avis plus nuancé sur le jeu, l’aspect fuite en avant lui semblait trop artificiel avec des faux choix mais après en avoir discuté avec d’autres joueurs, les parties ne se ressemblent pas et les actions des joueurs ont des impacts forts sur le déroulé de la partie, du moins pour ce premier scénario.

Le jeu est prévu pour le début d’année prochaine et devrait sortir directement en boutiques, sans passer par la case KS. 

Igiari 

On a pu tester Not Not, l’adaptation du jeu du même nom d’Alt Shift. Un jeu de rapidité où il faudra taper sur la bonne carte pour tenter de la remporter et marquer un point. 

Une variante du Jungle Speed mais avec un twist qui fait fondre les neurones : pour déterminer sur quelle carte vous pouvez taper pour la remporter, des dés vont vous indiquer des directions (haut, bas, gauche, droite) ou des couleurs : blanc, bleu, rouge, vert, etc. Sauf que les couleurs sont écrits avec une police de couleur différente du nom de la couleur, le rouge est écrit en bleu, le bleu en jaune. Ce qui mélange assez les réflexes pour avoir un temps de réflexion très rallongé.

Mais c’est juste la première partie du jeu ! Un nouveau dé vient tout compliquer ! Le “not not” (non pas comme Pingu) dice ! Sur ce dé, des faces : “pas” ; “pas pas” ; “pas pas pas” ; “rien” Et là c’est le bordel, chacun tape, hurle et s’égosille en jurant avoir bien compris la consigne donnée par les dés et que c’est les autres qui ont des cerveaux de bulots puis se ravise une fois qu’on prend le temps de décomposer les dés ! Mais la mauvaise foi reste et c’est un jeu vraiment chouette qui permet de jouer avec tout le monde (Sauf Nachcar, il est nul !).

Chevre Editions

Pour terminer notre tour du festival on a pu rendre visite à Léo de Chèvre édition qui nous a parlé de Drônes VS Goélands, un jeu de prise de position avec des pouvoirs, simple à prendre en mains et avec des combos à la chaîne qui peuvent retourner le cours de la partie assez facilement. C’est tout con mais c’est surtout tout malin. Le jeu doit trouver le chemin des boutiques pour la rentrée et on devrait vous en dire plus prochainement ! 

Le mot de la fin

Enfin, oui cet article est long, n’oublions pas de parler de ceux grâce à qui ce super événement a pu avoir lieu : l’organisation et les bénévoles de Paris est Ludique. Sous une chaleur permettant de pré cuire les saucisses, ils sont restés souriants et toujours plus qu’agréable. Nous les remercions donc une nouvelle fois pour leur dévouement et leur bonne humeur qui ont fait de cette nouvelle édition une belle réussite.

Paris est Ludique nous avait manqué et le retrouver cette année a été un plaisir que nous souhaitons renouveler au plus vite, alors à dans un an PeL

[Test] Genkai Tokki Seven Pirates ou Seven Pirates H

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Genkai Tokki Seven Pirates est un jeu édité par Compile Heart, exclusivement sorti au Japon en août 2016, qui a eu le droit sur la version Switch à une localisation en Anglais grâce à Eastasiasoft.
Seven Pirates est l’histoire de plusieurs personnages féminins (il n’y a que des personnages féminins dans ce jeu), avec la protagoniste principale Parute, qui partent à la recherche de sept « trésors ». Il y a 7 personnages principaux appartenant à l’univers de Genkai Tokki (Monster Monpiece, Moero Chronicle, Moero Crystal…). Cette fois-ci elles sont toutes modélisées en 3D (certains monstres récurrents de la licence Moero ont également eu le droit à un passage à la 3D). Comme beaucoup de titres de Genkai Tokki, c’est le fan service qui prime sur le reste avec à la clé un énorme travail surtout sur la poitrine des personnages et le système de croissance de poitrine, où la poitrine des filles peut être augmentée ou réduite lorsque le joueur va « pincer, saisir et toucher » via les fonctions tactiles de la PS Vita et de la Nintendo Switch.

Synopsis : Rejoins la jeune pirate Parute Kairi et Otton le monstre lubrique dans une aventure pour retrouver les trésors perdus de la mer Monsupi ! Déterminée à forger sa légende, Parute hisse les voiles avec une boussole magique et l’aide d’un dynamique équipage de jeunes filles monstres. Mais ce qui démarrait comme une aventure tapageuse à travers des îles inexplorées révèle petit à petit un secret bien plus sinistre. À travers des rencontres pittoresques avec les pirates rivaux et des voisins dans le besoin, Parute et compagnie découvriront des vérités perturbantes à propos du roi qui gouverne ces mers, ce qui pourraient bien les mener tout droit vers une confrontation susceptible d’anéantir son adorable équipage !

Compile Heart Japon continue de sortir quasi chaque année son jeu ecchi/fan service. Cet été c’est Seven Pirates: un jeu qui m’a tapé directement dans l’œil comparé à Omega Labyrinth qui était sorti l’année dernière. Pourquoi m’a-t-il tapé dans l’œil? Car il se place dans le multivers, ou l’univers commun des Moero Chronicle/Crystal (je commence à croire que plusieurs jeux se passent juste dans différents endroits du monde de Moero). En effet on y retrouve des Monster-girls (filles monstres) et beaucoup d’ennemis de base issus de ces deux premiers Donjon-RPG. On reste d’ailleurs sur la même forme car Seven Pirates est également un Donjon-RPG mais en 3D cette fois-ci.

Le caractère design est toujours aussi magnifique: les jeunes filles sont soignées jusqu’au moindre détail, je regrette de ne pas avoir pris la version avec l’artbook pour vous dire. Au premier abord le jeu est très soigné, on arrive sur une interface faite avec soin: rien que le mode de lecture Auto fait apparaître un petit fanion avec Auto marqué dessus, l’interface bien qu’en japonais est claire, bien construite et on la prend très facilement en main. On aimerait d’ailleurs plus d’interfaces de ce genre dans d’autres licences de chez Compile Heart.

Il y a une partie Quête, Équipement, Amélioration, Combat, Information et Configuration qui chaque fois s’ouvre sur une nouvelle interface, mais vous n’êtes pas là pour une présentation d’un hub de jeu. Vous allez vous déplacer dans l’univers du jeu via votre bateau sur les différentes îles qui représentent les différents donjons, il y a aussi des événements en mer tels que des récupérations d’objets (points d’interrogation) ou des scénettes entre les protagonistes (les points d’exclamation). Le bateau est vraiment trop mignon. Vous allez également rencontrer des genres de « singes » qui vont vous donner différentes quêtes telles que tuer tel ou tel monstre ou récupérer tel objet ce qui vous donnera de l’argent ou des objets très utiles lors des combats de boss.

Comme sur la carte avec le bateau, vous allez vous déplacer dans les donjons  via un personnage principal, que vous pouvez changer au gré de vos envies, qui représentera votre équipe de Pirates. Vous aurez des bonus si vous attaquez les monstres de dos et inversement s’ils vous attaquent de dos.  Il y a également des événements qui sont synonymes de phases de dialogues suivis de combats de sous-boss ou boss. Otton va vous permettre de vous déplacer sur l’eau ou de grimper sur certaines parois: les filles prennent alors une pause type  » Toute poitrine en avant! », comme quoi le fan service n’a pas de limite.

Prends-toi ça !

Dans Seven Pirates votre équipage est constitué de 7 femmes pirates que vous allez recruter après avoir battu chacune d’entre elles. 4 de ces 7 pirates peuvent combattre dans les donjons. Chacune d’entre elles ont une affinité soit avec l’eau, l’air ou le feu. Les monstres ont le même genre d’affinité : il faudra les utiliser à votre avantage avec le classique Eau -> Feu -> Air -> Eau . 

Les phases de combats sont semblables à un Donjon-RPG classique, c’est-à-dire en tour par tour. Il est possible de faire différentes actions telles que fuir, taper normalement, lancer un sort, utiliser un objet ou se mettre le personnage en garde. L’interface des combats est aussi claire et intuitive tout en gardant un style pirate très sympathique. Les sorts et coups spéciaux ont des animations très bien réalisées, surtout les sorts ultimes à 200 points de combat, points qui augmentent en attaquant ou en se défendant.

Les combats sont plutôt équilibrés, même si j’ai eu quelques Game Over sur des boss, vous n’allez pas devoir farm pendant des heures. Certains boss nécessiteront d’un Finish-Move de Otton (l’otarie rose avec un soutien-gorge en cache-œil), pour faire cela (comme dans Moero Chronicle) vous allez devoir mettre votre PS Vita à la verticale et masturber l’écran pour faire monter la jauge d’excitation. Une fois à 100% et le boss à 0 PV, Otton va lancer une attaque ultime qui va terrasser le boss, dans une animation super kitsch et drôle  d’otarie magique.

Une fois votre combat fini, vous allez comme dans tout Donjon-RPG gagner de l’argent, des objets et des œufs! Oeufs que vous allez devoir identifier comme dans Omega Labyrinth : c’est-à-dire que la jeune fille va placer l’œuf au milieu de sa voluptueuse ou plate poitrine et vous allez devoir utiliser le tactile pour faire une « branlette espagnole » sur l’œuf, celui-ci va se fissurer et libérer l’objet qu’il contient ou alors casser… Oui c’est complètement du fan service, il y a même un trophée pour ça!

Le fan service 

Ce jeu est entièrement un fan service, vous pouvez faire du « Boob Jiggle » partout que ce soit dans les phases de dialogues, lorsque votre personnage se déplace dans le donjon ou même encore dans les animations de sorts. Comme évoqué plus haut, vous allez souvent utiliser les fonctions tactiles de votre Vita que ce soit pour les finishs de boss, l’identification des objets ou encore l’augmentation des stats de vos personnages.

Chaque manière de tripoter les lolos de votre héroïne lorsque vous trouvez des flacons (je ne sais pas ce qu’il y a dedans mais j’en veux!) vous permettra de modifier la taille du bonnet, la forme du sein (plus en obus ou rond) et également de modifier les pourcentages de 0 à 20% dans différentes caractéristiques telles que les points de vie, l’attaque, la défense ou l’agilité. L’augmentation de la taille des seins influence également le modèle 3D de votre personnage.

Vous pouvez augmenter la taille des seins au-delà du bonnet G, je ne sais pas s’il y a une limite de taille mais j’essaye comme vous pouvez le voir ci-dessous.

Il y a également du fan service dans les combats lorsque votre personnage atteint les 200 points: elle est toute excitée et vous aurez le droit à une animation où elle passe les mains sur son corps tout en gémissant. Certaines attaques vous mettent carrément la culotte du personnage en gros plan sur l’écran! Bien sûr une fois le combat terminé vous avez le droit à une pose de la pirate qui a mis le dernier coup, souvent un prétexte pour vous laisser voir la jolie modélisation 3D de sa poitrine. Je déplore cependant le peu d’illustrations en 2D pour illustrer les événements dans le jeu…

Monsieur Mouche! Qu’en est-t-il du récit?! 

Hey ben l’histoire je ne peux pas vous en dire beaucoup, je ne comprends pas trop trop le japonais mais avec la faible compréhension et google traduction (l’application sur mobile qui vous permet de prendre des photos), je la trouve pour le moment plutôt rigolote. Ce n’est pas de la grande et profonde histoire mais les personnages sont drôles, les situations sont cocasses et parfois certains dialogues ne sont là que pour vous émoustiller. C’est plus un jeu passe-temps sympathique: on est dans le même registre que les Moero et j’apprécie!

Conclusion ?

Genkai Tokki Seven Pirates est un petit jeu avec une durée de vie d’une vingtaine d’heures bien réalisé. Cependant en dehors de son fan service, son design soigné et son character design très bien léché, le jeu n’a pas grand chose pour lui. Les monstres sont tirés des précédentes licences Compiles Heart, ils ont juste eu le droit à un passage à la 3D, mais ils ne sont pas aussi nombreux que ce que l’on pourrait espérer vu la richesse du bestiaire de Moero Chronicle et Crystal. Il y a que 5-6 monstres différents par donjon. Les donjons ont des univers plutôt basiques et ne sont pas très grands, ni retords, ce qui dénote avec le genre. Après c’est un jeu fan service, le fan service est présent, bien réalisé et drôle: même ma copine s’est prise au jeu.

Si vous aimez le fan service et que vous comprenez un peu le japonais ou l’anglais maintenant ou que cela ne vous fait pas peur. C’est un bon jeu. Si le fan service n’est pas pour vous: passez votre chemin, d’ailleurs pourquoi vous êtes encore là?

Avis de 2022 sur la version Switch ?

Quel sont les différences majeures entre la PS Vita et la version Switch ? Aucune en dehors de la traduction, et c’est malheureusement là que le bas blesse. Le jeu n’a aucune amélioration graphique. Il fait même plus vide que sur Vita où en 2016 on pouvait encore accepter cela mais maintenant, en 2022, sur Switch bof bof de voir un jeu aussi vide. Les environnements n’ont aucune végétation, les monstres sont trop peu différents les uns des autres et graphiquement on voit que c’est de la PS Vita adaptée pour la Switch.

C’est juste moins beau sur l’écran plus grand. Si la partie graphique ne vous rebute pas, l’humour est toujours présent, le fan service aussi et le jeu reste assez riche pour un ecchi game même si maintenant on trouvera mieux.

Talisman – Tout est Chaos… Des extensions Enchantées

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Salut les héros! Au mois de mai dernier ce ne sont pas moins de 3 grosses extensions pour Talisman qui se sont ajoutées au catalogue de Matagot. Le Royaume Sylvestre, La Cité et Le Cataclysme viennent enrichir le jeu de Robert Harris et John Goodenough. Le titre d’heroic fantasy devient vraiment très complet et propose désormais de nombreuses opportunités de varier les conditions de victoires, les classes de personnages et les zones de jeu. 

Le Royaume Sylvestre

Comme ce fut le cas pour Le Donjon ou Les Hautes Terres, Le Royaume Sylvestre propose un nouveau plateau qui se place en périphérie du plateau central. Cette nouvelle zone, avec des cases entièrement boisées invite les joueurs à s’aventurer dans les méandres de la forêt, et se confronter à ses dangers.

Le fonctionnement de cette extension est assez classique et rejoint celui du Donjon ou des Hautes Terres avec un cheminement imposé et une case clé au bout. Cependant, il y a tout de même un twist au niveau des règles qui fait son apparition et qui donne une toute autre saveur au jeu. Les règles du Destin changent, mais il n’y  a pas de quoi s’en faire toute une montagne. Le Destin est désormais différent de la version de base (cette règle s’applique à l’extension mais peut être appliquée aux autres parties, avec ou sans le Royaume Sylvestre). En début de partie, lors de la distribution des pions Destin, les joueurs choisissent s’ils désirent les acquérir sous forme lumineuse ou ténébreuse (selon le côté choisi).

Les pions Destin lumineux permettent de relancer que les dés de son propre personnage, alors que le Destin ténébreux permet de relancer qu’un dé d’un autre personnage. 

Ceci pousse l’interaction un cran au-dessus puisque les autres joueurs peuvent interférer directement avec les lancés de nos personnages. 

Et dans les ténèbres, les lier

Cette nouvelle mécanique de destin est cool en l’état, mais ce n’est pas tout ! En fonction des jetons Destin dans sa réserve, chaque personnage est lié aux Ténèbres ou à la Lumière, selon le type de jetons prédominant. Les cartes du deck Le Royaume Sylvestre proposeront différentes résolutions selon si le personnage est lié aux Ténèbres, à la Lumière ou n’a aucune affiliation.

 

On aime vraiment cette mécanique et on l’applique à toutes nos parties depuis qu’on a découvert son existence. On est devenus complètement accros à cette tension apportée par la possibilité de se faire relancer des dés. On était assez timides dessus au départ, mais elle a rapidement trouvé sa place au sein de notre groupe de joueurs un peu fourbes. 

Rencontre avec la Destinée

A son entrée dans cette zone, le joueur prend une carte Voie, qui sera résolue à son arrivée sur la dernière case, appelée Rencontre avec la Destinée. C’est le but de tout joueur entrant dans le Royaume Sylvestre. Cette carte contient un effet de Voyage qui  s’applique tant que le joueur est présent dans la zone et un effet Destinée qui sera résolu sur cette dernière case.  La Destinée octroie différents pouvoirs au héros du joueur, mais également à tous les héros suivants en cas de décès du héros. Il est également possible d’obtenir, et de cumuler plusieurs cartes Destinée.


Dans nos parties on n’a pas spécialement farmé le royaume Sylvestre pour cumuler de nombreuses destinées, ça demande pas mal de temps de parcourir toute la zone et les autres joueurs ne l’entendent pas de cette façon et se précipitent sur la zone de Commandement. Mais obtenir une destinée est tout de même assez intéressant, compte tenu de la puissance de l’effet. La destinée de l’immortel permet de récupérer des jetons Destin Ténébreux quand un autre personnage gagne des PV, et peut en dépenser pour éviter de perdre un PV. C’est redoutable en jeu !

Ce ne sont pas moins de 5 personnages et 3 fins alternatives qui viennent compléter le pool de cartes déjà assez impressionnant du titre. J’ai beaucoup aimé jouer la Reine Araignée qui dispose des jetons Toile sur des cases contenant un personnage et lui permettant de s’arrêter ou d’arrêter le déplacement d’un autre personnage. Toujours dans l’esprit “sales coups”, c’est fun et contrôle un peu l’apparition de duels. L’arpenteur quant à lui peut se déplacer par le biais de portails et a une gestion assez sympathique de ses sorts. Il peut en défausser un pour effectuer un combat en utilisant son Intellect au lieu de la force, qui est malheureusement assez ridicule avec seulement, de base, 1 point.

Après s’être perdus dans les méandres de la forêt, il est temps de retrouver un environnement plus urbain avec l’extension La Cité.

La Cité

Comme la précédente extension présentée dans cet article, La Cité ajoute un nouveau plateau périphérique et on peut désormais faire tout le tour du plateau avec les quatre extensions déjà sorties (Le Donjon, Les Hautes Terres, Le Royaume Sylvestre et La Cité). Par contre, il faut une table assez conséquente si vous souhaitez faire une partie en intégrant ces quatre plateaux annexes.

De notre côté, on a dû aller chez Thomas pour tenter d’installer le plateau central et les quatre extensions périphériques.

Après tant d’extensions on pourrait se dire que l’on a déjà fait le tour et qu’elles ont juste des habillages différents, mais non. Chacune apporte sont lot de cartes/classes additionnelles, mais surtout de nouveautés. 

Contrairement aux autres extensions du type, le cheminement dans La Cité est différent. Ainsi on ne retrouve pas de chemin unique avec un boss en fin de zone, mais un trajet sous la forme d’une boucle. La rue peut être parcourue dans n’importe quel sens et débouche sur des boutiques en périphérie. Ces échoppes contiennent une rencontre obligatoire. Certains Evènements comme la Beuverie affectent tous les joueurs. Ils devront chacun lancer un dé et le plus petit score sera jeté en prison. Plusieurs cartes de ce genre viennent pimenter l’expérience, très souvent avec de l’aléatoire, mais on apprécie. On l’a déjà dit, mais dans Talisman, les dés occupent une très grande partie du gameplay, et on ne peut pas réellement influer sur leur résultat sauf en payant un point de destin pour relancer un dé. Cela dit, contrairement à un titre comme Catan ou un jet de dé défavorable peut rendre un tour complètement inutile, on n’a pas cette sensation dans Talisman. On a au moins bougé son  personnage et eu une Rencontre ou une action à résoudre.

Chaque type d’échoppe propose des marchandises ou créatures différentes. La ménagerie permet de recruter des animaux comme disciples, les Ecuries des montures, l’armurerie de récupérer du stuff… Beaucoup de choses en soi assez classiques mais très thématiques. Dans l’image de la ville médiévale fantastique, on voit très souvent les grandes rues bordées d’échoppes, et c’est exactement ce que propose cette extension. Qui dit Fantasy dit mystère et magie. La Voyante permet de refaire le plein de Destin, contre quelques piécettes, mais ce n’est pas négligeable. Et enfin, le Grand Temple est assez sympa à jouer : toujours contre monnaie sonnante et trébuchante le joueur pourra lancer des dés et se verra gratifier de divers effets positifs en obtenant un talisman, de la force ou de l’intellect, mais également négatifs comme perdre tout son or (on sait comment ils payent la déco du temple).

De plus, l’extension contient 6 nouvelles classes de personnages et 3 fins alternatives. La cité rassemble bon nombre de personnages plus ou moins fréquentables : La tenancière, le chasseur de primes, l’artisan, l’espion, le monte en l’air et l’élémentaliste. Nos chouchous de cette extension sont la Tenancière et l’Elémentaliste. La première commence la partie avec 5 cartes potions et permet de choisir le résultat que l’on souhaite lorsqu’on visite la taverne. Mais ce qui nous a le plus plu, c’est la suite de ses capacités spéciales : lorsqu’elle passe sur une case contenant un autre joueur, il doit lui donner une pièce d’or et lancer un dé. En fonction du résultat il peut avoir des bonus ou malus (entre autres donner une nouvelle pièce d’or, perdre un tour, mais aussi gagner une vie ou une carte potion). Avec une grosse interaction avec les personnages qu’elle croise, la Tenancière nous a bien fait rire et provoqué des retournements dans le jeu.

L’Élémentaliste quant à lui se distingue plus sur le plan des affrontements. Il commence la partie avec un marqueur Élémentaire sur sa carte, avec une face Lumière et Ténèbres. En fonction de la face visible il aura +4 en force ou en Intellect. De plus, il tue automatiquement les ennemis de type élémentaire qu’il affronte.

En ce qui concerne les fins alternatives, il faudra se tourner vers les Guildes pour l’emporter. Selon la fin choisie le but sera totalement différent. La guilde des Voleurs joue sur les possessions des joueurs pour l’emporter. Les rencontres sur la Couronne de commandement se résolvent désormais à coups de dés et suivant le résultat on prend de l’or ou des objets aux personnages. Si un bien doit être pris alors que c’est impossible, le personnage est tué. Si tous les personnages sont sur la Couronne de Commandement, la partie prend fin et le personnage avec le total d’or et d’objets le plus élevé l’emporte. On a beaucoup ri sur cette fin avec le côté hold up de la partie qu’elle apporte. Certains joueurs étaient trop occupés à se débrouiller pour prêter attention au petit dernier qui a galéré à rentrer dans la zone mais qui est arrivé plus stuffé, et l’a emporté ! 

La guilde des Assassins joue sur des avis de recherche à compléter et se rendre sur la Couronne de Commandement avec 4 avis de recherche ou plus permet de l’emporter. Pour finir, la Guilde des Marchands mise tout sur l’Or. Le premier joueur à atteindre la Couronne de Commandement avec 20 PO est sacré vainqueur. 

Tout cramer pour repartir sur des bases saines – Le Cataclysme

Bien que Talisman ait déjà des bases très solides, le titre de ce paragraphe pourrait être le credo de cette extension. Cataclysme, la plus grosse boîte d’extension sortie pour ce jeu, remet presque tout à plat. Le plateau central autour duquel toutes les autres extensions s’articulent jusqu’à présent est remplacé. 

Évidemment, comme c’est bien fait, on peut combiner Cataclysme avec toutes les autres extensions, notamment les périphériques. Les cases d’entrée dans ces zones annexes sont conservées. 

L’extension propose 5 nouvelles classes et bien évidemment de nombreuses cartes pour varier les rencontres et le butin. Mais ce n’est pas tout ! Après la catastrophe, de nombreux habitants des terres de Talisman ont perdu leurs habitations, possessions et se retrouvent à errer sur les routes. Les habitants sont en quelque sorte des rencontres spéciales à résoudre sur les cases les contenant. Les effets sont variés et plus ou moins bénéfiques. On peut perdre un tour, de l’or mais également gagner de la Force ou de l’Intellect. Les cartes Vestige représentent les ruines de l’ancien plateau. Les joueurs explorent les cartes en contenant et les résolvent de la même manière que les habitants. Elles se substituent aux cartes aventure dans les cases où elles sont présentes.

Un des plus gros changements s’observe sur la zone de la Couronne de Commandement. Les flames d’autrefois ont laissé place à la glace. Les conditions de victoire “classique” pour cette extension sont différentes de celles du jeu de base et sont présentées sur la carte de fin alternative La Couronne Éternelle. Moins sympathique que la précédente fin canonique du jeu, elle fait perdre des PV aux héros selon les lancés de dés, et tue ceux donc la vie est la plus faible si le joueur obtient un 6.

On n’est pas trop fans de cette fin et on lui préfère de loin celle du Talisman Unique. Beaucoup plus fourbe et qui laisse les héros en vie. Les parties étant relativement longues, on apprécie peu de se faire tuer son personnage à petit feu ou brutalement par le joueur sur la zone centrale. C’est tout à fait personnel, mais les cartes de fins alternatives sont assez nombreuses pour que tout le monde y trouve son compte, surtout en cumulant les extensions. Le talisman unique passe de joueur en joueur à chaque fois qu’un personnage doit récupérer un Talisman. De plus, cet artefact donne un bonus de +2 en force et intellect au personnage qui le porte ! Le joueur avec le Talisman Unique qui atteint la couronne de commandement l’emporte. On aime le côté course et rebondissements que cette fin apporte au jeu. 

En ce qui concerne les personnages introduits par cette extension, on a beaucoup aimé jouer le Chevalier Noir et la Mutante parmi les 5 proposés. Le premier, en plus de stats très correctes, va racketter les autres joueurs lorsqu’ils se retrouveront sur la même case. Le joueur contrôlant ce personnage aura le choix entre donner un or au contrôleur du Chevalier noir ou perdre 1 vie.
La mutante est très dépendante de l’aléatoire mais peut devenir très forte assez rapidement. Si on aime jouer à la roulette russe, ce personnage est extrêmement fun. Elle obtient un bonus de départ selon les résultats du lancé d’un dé, avec des gains de Vie, Intellect, Force et Destin. Par la suite, en début de tour si elle dispose d’au moins 2 Vie, elle peut lancer 2 dés et appliquer le résultat qui modifiera ses stats. Si les 5 premiers résultats sont assez risqués et font perdre des stats, les 7 suivants sont bénéfiques. Avec plus de 50% de chances d’avoir du bonus on est tentés de jouer à tous les tours… Et c’est ce qui a causé ma perte dans quelques parties. Mais ça m’a vraiment amusé ! 

De bien beaux artefacts

Petit mot général sur le matériel de ces différentes extensions. On a trouvé que les différentes figurines, notamment celles du Cataclysme, étaient de meilleure facture et plus détaillées que celles du jeu de base. La Mutante, le Fureteur et le Chevalier Noir sont plus imposantes également. En ce qui concerne la direction artistique des extensions, elle suit totalement la ligne directrice instaurée par le jeu de base et tout s’assemble à merveille. Pas de faute de goût, pour nous, à ce niveau là. La fantasy des années 80 est toujours efficace et permet de voyager facilement dans cet univers Heroic Fantasy.

Conclusion 

Avec ces nouvelles extensions, Talisman devient rejouable presque à l’infini tant les possibilités sont nombreuses et tentaculaires. Entre les différentes classes, les conditions de victoires, les zones annexes ou Cataclysme, on n’a que l’embarras du choix pour décider comment jouer. 

Le “Jeu de l’Oie” qu’était le Talisman de base se transforme et mute au fil des extensions pour offrir aux joueurs des expériences variées et toujours intéressantes. L’Oie du début est devenue un dragon qui peut devenir difficile à contrôler. Ou ce sont plutôt les envies des joueurs qui sont difficiles à contrôler. Il est difficile de résister à l’ajout de plusieurs extensions et nouvelles zones et même si c’est possible, il faut garder en tête qu’elles allongent la durée d’une partie de manière significative. 

De notre côté, La Faucheuse est quasiment présente à toutes nos parties, et on se cantonne à une région périphérique par partie, histoire de trouver un équilibre entre temps de jeu, interactions entre les joueurs et variété de parties. 

En tous les cas, si vous pensez avoir fait le tour du jeu de base, ces extensions ajoutent une quantité assez impressionnante de nouvelles possibilités pour vos futures parties. On vous recommande particulièrement Le Cataclysme, qui nous a vraiment séduits grâce à tous les chamboulements qu’il apporte. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Entre 90 et 150 minutes
Auteur Robert Harris et John Goodenough
Illustrateurs Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa
Éditeur Matagot
Prix : Entre 40€ et 60€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Mystery Poster – La campagne Kickstarter est en cours

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Salut les Enquêteurs ! Argyx Games que l’on connait pour avoir créé Legacy, un jeu d’enquête que nous avions essayé il y a quelques temps, lance une nouvelle campagne Kickstarter pour un projet original : Mystery Poster.
Pour connaître le principe, pas besoin d’enquêter longtemps, tout est dans le titre. Il s’agit d’un poster sur lequel seront disséminées 13 énigmes, sous la forme de textes à trous, à résoudre à l’aide de la quarantaine d’objets et éléments présents sur l’affiche au format A1.

Conçu pour être résolue de 1 à 3 joueurs, cette enquête est introduite de la sorte sur la page KS :

« Après avoir pénétré dans l’ancien bureau de votre arrière-grand-père, Jules Daumier, vos yeux s’habituent progressivement à la pénombre. La pièce, aménagée au rez-de-chaussée de la maison, est surchargée d’objets hétéroclites, lui donnant l’allure d’un marché aux puces ou d’un cabinet de curiosités. La plupart d’entre eux sont liés à la Grèce, mais aussi aux passions et aux hobbies de leur propriétaire : la photographie, la musique et l’art en général. Le bureau contient quelques rares objets de collection au milieu de bibelots bon marché et de souvenirs plus intimes. Tous les objets sont des fragments d’une vie bien remplie. Votre père a conçu un puzzle consistant à les relier pour leur redonner vie et vous faire découvrir l’histoire de votre ancêtre… »

Comme on a un peu traîné à faire la news, le projet est déjà financé et ne propose pas de Stretch Goals. Cependant, Argyx Games remercie les backers en leur offrant une quatorzième énigme exclusive.

Le projet est proposé  au prix de 13€, pour le pledge The Seeker, avec une livraison en décembre 2022. Il sera donc peut-être possible de le mettre sous le sapin pour un ami enquêteur. La durée de l’enquête annoncée est de 2 heures, avec une difficulté relevée, et aucune contrainte de temps. On peut donc laisser mûrir les indices dans sa tête, et ça on aime bien !
Le projet s’inscrit donc dans les standards de prix/durée pour ce type de jeu.

La campagne prendra fin le 9 juillet, il vous reste donc un peu de temps pour vous décider. De plus, Argys Games sera présent à Paris Est Ludique, au stand 72, et seront certainement ravis de vous renseigner plus en détails. De notre côté on passera les voir demain pour en apprendre plus ce sur jeu d’enquête au format original!

Motocultor 2022 – Nos attentes et envies

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Salut les laboureurs, aujourd’hui on va vous parler d’un festival bien connu dans le milieu des musiques extrêmes : le Motocultor. Derrière ce nom original se cache un festival qui va fêter sa 13ème édition cette année et qui se développe de plus en plus tous les ans. Après 2 ans d’annulation, c’est du 18 au 21 août que 105 groupes vont se relayer à St-Nolff dans le Morbihan (56). J’ai eu la chance de faire les éditions 2014, 2018 et 2019 et j’ai clairement vu une évolution rien qu’en si peu d’éditions.

Ayant fait quelques éditions du Hellfest, j’ai rapidement été plus attiré par le Motocultor qui propose une affiche plus en adéquation avec mes goûts. Pas de grosses têtes d’affiches qui me font rarement rêver, un public bien moins nombreux et pas d’artifices à outrance qui ramènent plus de visiteurs curieux que d’adeptes de musiques extrêmes. Attention je n’ai pas dit que je n’aimais pas le Hellfest, je devais d’ailleurs y aller cette année après 6 ans d’absence, mais j’ai réussi à attraper le Covid deux jours avant de partir …

Le Motocultor c’était jusqu’à l’édition de 2019 trois scènes dont deux qui jouaient en simultané, et les organisateurs ont cette année décidé d’en ajouter une quatrième pour accueillir plus de groupes. Vu la configuration du site actuel j’ai un peu de mal à voir comment cela va être agencé, mis à part empiéter sur l’espace camping qui n’était déjà pas bien grand. Avant de s’affoler on va attendre de se rendre sur place et on vous fera un compte-rendu fin août. Pour la seconde fois, ce sont 4 jours qui sont proposés au festivaliers, et si la première journée de 2019 avait été axée musiques bretonnes, c’est cette année une journée plutôt rock qui est programmée. Pas d’avis sur cette journée, car nous n’irons que les 3 suivants déjà bien suffisants passé 30 ans !

Au niveau des attentes, j’espère aussi que la 8.6 sera oubliée cette année au profit du retour de la Coreff qui était présente en 2018 et bien meilleure ! Sans ça, il faudra compter bien plus de retour à la tente / camion pour boire des bières certes chaudes, mais avec un bien meilleur goût. En parlant de camion, il faudra aussi espérer une météo clémente pour ne pas rester une fois de plus embourbé jusqu’au bas de caisse… Après, ça fait des souvenirs et l’entraide entre les festivaliers et les super bénévoles des parkings avait permit de se dépatouiller assez rapidement. D’ailleurs espérons que les bénévoles seront présents et bien traités, car d’après ce qu’on en lit sur les réseaux sociaux, ils étaient un peu délaissés et pas forcément bien traités les précédentes années. Un peu dommage quand on sait que c’est surtout grâce à eux que le festival tient.

Enfin un dernier point avant de faire un tour de la programmation, et pas des moindres : la communication du festival. Je ne sais pas si on peut faire plus amateur pour un festival qui accueille quand même de grands noms de la scène et qui ambitionne de devenir un incontournable de l’hexagone. Il serait bien que cette communication soit revue, car on doit chercher partout pour avoir des informations parfois contradictoires, pas d’informations sur les groupes qui annulent. C’est le cas des russes d’Arkona par exemple, annoncés sur l’affiche mais absents du running order.

Enfin, un rapide tour de l’affiche, avec ce que j’espère voir sur les trois jours. Panzerodin me rejoindra le dimanche sur place, et c’est aussi l’occasion pour lui de nous parler des concerts qu’il compte voir ce jour là !

Affiche du motocultor

Vendredi

Une fois le camion posé sur le camping et quelques bières ingurgitées pour fêter le premier festival depuis la pandémie, c’est devant Svalbard que je vais me rendre. Les anglais qui faisaient du hardcore à l’origine proposent désormais une sorte de post-rock qui me rappelle vaguement Harakiri for the sky, et dont j’ai beaucoup apprécié la première écoute de leur dernier album When I Die, Will I Get Better?. Premier clash ensuite puisque je voudrais voir 1914 et Klone, mais comme Here comes the sun de ces derniers est un excellent album … ils auront ma préférence.

Seth est une valeur sûre du black metal Français, et le dernier album La morsure du Christ est un chef d’œuvre donc il faudra compter sur ma présence pour ce set. Sonata Artica c’est un peu le groupe que j’ai catalogué comme kitch, et finalement après l’écoute de leur premier album c’est une bonne surprise. Comme ils ont une discographie assez fournie j’espère ne pas me tromper et regretter mon choix !

Après ça, je pense vagabonder entre les scènes car rien ne m’interpelle vraiment, jusqu’à Leprous dont l’album Aphelion sorti en 2021 m’a retourné alors que je n’y attendait pas. C’est du metal progressif donc clairement pas ma tasse de thé, et apparemment en concert c’est prenant et excellemment exécuté. La fin de soirée va être tranquille, puisque rien ne m’interpelle. J’irai sûrement jeter une oreille à Celeste qui a une bonne réputation.

Vendredi Motocultor

Samedi

La seconde journée débute bien, puisque je vais enfin avoir la chance de revoir Hypno5e que j’avais découvert en première partie de Gojira en 2014 et que je n’avais pas eu la chance de revoir car il m’arrivait toujours une tuile avant chacun de leurs concerts. Assez déçu qu’ils ouvrent et bénéficient d’un set si court, surtout que leurs compositions sont longues et méritent bien plus de temps pour qu’on en profite. Le reste de la journée va être uniquement de la découverte jusqu’à Regarde les hommes tomber. J’aime bien l’album Exile mais connait très peu le reste de leur discographie. De l’avis quasi général c’est excellent en concert, donc j’irai voir ça ! Ensuite un second clash avec God is an astronaut et Vader qui jouent des styles très différents. Vader c’est du death classique et God is an astronaut c’est de la musique planante sans chant (ou des vocalises) et j’adore ce groupe. Donc le choix est vite fait, surtout que j’ai déjà eu l’occasion de voir Vader une fois ou deux.

Alcest est une obligation puisque chaque album me fait voyager, et que c’est un groupe encore jamais vu de mon côté. J’ai beaucoup de mal avec l’indus allemand, mais j’irai sûrement jeter une oreille à Eisbrecher voir si c’est aussi mauvais que Rammstein (ça va c’est facile de critiquer !). Le Motocultor est rarement très fourni en hardcore, et j’irai donc voir Sick of it all qui en est un digne représentant ! Quand je parlais de comm désastreuse du festival, on en a encore la preuve puisque c’est grâce au running order que l’on a découvert la présence de Batushka, sortis de nulle part ! De toute façon ça ne change rien puisqu’en face il y a Perturbator dont j’ai un excellent souvenir en 2018. J’étais bien bourré, puisque je me souviens avoir dansé tout le concert alors que ce n’est clairement pas mon truc de bouger mes fesses ! Excellente façon de finir une soirée que de danser sur de la synthwave (ou autre dérivé).

Samedi Motocultor

Dimanche

Dernier jour et on accueillera notre cher Panzerodin ! Déjà que les autres journées risquent d’être chargées musicalement, le dimanche c’est clairement le jour qu’il ne faut pas rater à mon sens. La journée débutera devant Vended qui propose un metal aux relents de Slipknot et pour cause … le chanteur n’est autre que le fils de Corey Taylor, le leader des patrons du Nu Metal.

Le death technique ça m’ennuie assez rapidement, mais j’ai adoré le dernier album de Rivers of Nihil donc j’irai voir comment ils le défendent en live et surtout s’ils sortent le saxophone comme sur CD ! On arrive au groupe que j’attends le plus sur le week-end : Harakiri for the sky qui délivre un post-black qui me touche énormément et dont chaque album est pour moi un chef d’œuvre à l’exception du dernier paru. A voir leur setlist actuelle ils ne jouent pas énormément de mes morceaux favoris, et avec un set de 40 minutes pas sûr qu’ils puissent en jouer plus de 5. Leur dernier concert en 2019 m’avait laissé sans voix (clairement, j’avais trop hurlé les paroles), donc j’espère en prendre encore plein la tronche. Bloodywood je ne connaissais pas leur existence avant de voir leur nom, et ça risque d’être sympa ! Ça mélange sonorités hindoues et metal donc hâte de découvrir ça.

La météo de St Nolff fin août est rarement caniculaire, mais Truckfighters va sûrement faire monter la température avec du stoner bien gras qui collerait pourtant parfaitement avec des températures élevées. Le dernier clash du week-end est complètement improbable, puisque j’hésite entre le metalcore totalement débile d’Eskimo Callboy (depuis renommé Electric Callboy) et le black bien sérieux de Dark Funeral. Le premier me fait rire avec ses morceaux Hypa Hypa et Pump it qui risquent de bien fonctionner en live, et le dernier me fait vibrer avec My Funeral et tous les morceaux issus de Where shadows forever reigns.

Je pense faire un mix des deux en fonction des morceaux joués, au risque de ne rentrer dans aucun show. Le festival va se clôturer sur deux gros morceaux avec deux gros noms : Dark Tranquillity et son death mélodique que j’adore, et Behemoth déjà vu 3 fois mais qui délivre toujours des concerts géniaux. Leur setlist ne change pas vraiment depuis la sortie de The Satanist, mais comme c’est un album excellent je n’y vois pas trop d’inconvénient. Pareil pour leur jeu de scène, c’est toujours la même chose depuis des années mais ça fonctionne bien et on se laisse prendre au jeu de leur pseudo messe noire. Dark Tranquillity c’est surtout des riffs bien mélodiques et des refrains ravageurs que l’on peut reprendre en cœur.

Dimanche Motocultor

Le dimanche de Panzer

N’étant plus aussi fringuant que Thomas, je vais me contenter d’une seule journée de Motocultor. Ca va être l’occasion d’enfin retourner en festival, de retrouver les copains et de partager un bon moment devant des groupes que j’ai envie de (re)voir.

Le Metal étant extrêmement prolifique en terme de groupes, il y en a pas mal que je ne connais pas sur cette affiche. Je ne vais volontairement pas trop creuser avant le festival pour profiter de la découverte sur place et papillonner de scène en scène. C’est comme ça que j’avais découvert Pervert Asshole lors de leur passage au Motocultor en 2012. C’était une très bonne surprise et j’ai pris l’habitude d’aller découvrir des groupes de cette manière. Je suivrai donc les copains sur la première partie de la journée avant de m’en détacher pour aller voir Valley Of The Sun. Contrairement à Thomas, la musique d’Harakiri for The Sky ne me fait aucun effet, le Stoner Rock de Valley of The Sun m’attire un peu plus.

Par contre, j’irai jeter une oreille à Exodus un peu plus tard dans la journée pour la culture. Je ne connais pas vraiment les titres de ce groupe de Thrash américain, mais comme ce sont des pionniers du genre je ferai le détour.

De mon côté, pas d’hésitation pour la suite du programme. Je serai devant Dark Funeral.  C’est un groupe dont j’aime beaucoup d’albums et My Funeral est passé quotidiennement sur ma platine pendant un long moment, et elle y revient toujours très régulièrement. Un peu dégouté d’avoir loupé leur concert à Vannes il y a quelques années, ce sera pour moi l’occasion de voir Dark Funeral pour la première fois. C’est d’ailleurs ce qui a motivé ma venue au festival et ce jour-ci en particulier.

J’enchaînerai certainement avec Igorrr, pour voir si je comprends un peu plus leur musique porté par l’ambiance du live. Les albums studio et clip me laissent assez perplexe, mais ils seront sur le festival, moi aussi, donc pourquoi pas. Et pour finir, je terminerai par Behemoth, que j’ai déjà vu plusieurs fois mais qui ont des titres terriblement bons. Bien que leurs derniers albums depuis l’immense chef d’œuvre qu’est The Satanist me laissent de marbre, les quelques anciens titres qu’ils devraient jouer valent le détour à mon sens.

Prêt à labourer ?

Bien sûr ce running order va être agrémenté de toutes les découvertes faites en cours de journées au fil des déambulations entre les scènes, et j’espère bien faire d’excellentes découvertes comme à chaque édition ! C’est le point fort du Motocultor, le site est relativement petit et permet de vagabonder facilement entre les scènes et d’être placé correctement même en arrivant en cours de concert. L’affiche est bien fournie en groupes moins connus et parfois même locaux, ce qui permet de découvrir des noms qui seront pourquoi pas plus tard bien plus haut dans les affiches des festivals français. Le Motocultor c’est ce que j’attends d’un festival de metal, une barrière moins importante entre les groupes et le public, une taille tout à fait raisonnable et un cadre sympathique. Car oui, le festival a la chance de se trouver dans un champ en bordure de forêt, qu’il faut arpenter en suivant un chemin sinueux entre les arbres pour descendre dans le bourg de St Nolff. Le camping est lui aussi bordé d’arbres et on a l’impression d’être un peu hors du temps pendant quelques jours. J’espère que la plus petite scène sera encore placée comme avant, au milieu des arbres et un peu en descente. La nuit tombée ça donnait une impression étrange et particulièrement agréable surtout dans des concerts de black metal.

Enfin et chose assez importante pour bon nombre de festivaliers, le tarif est encore accessible, puisqu’il faut compter 118€ pour 3 jours de concerts ou 65€ la journée individuelle. Avec la nourriture et la boisson, ça fait certes un bon budget pour un week-end, mais ce n’est pas non plus excessif. La nourriture d’ailleurs n’était pas folle dans mes souvenirs, mais je mélange un peu entre les éditions alors je préfère ne pas m’avancer sur cette partie, et voir ce qui va être proposé cet année ! J’ai juste souvenir de falafels délicieux dégustés devant Stoned Jesus en 2018, et c’était formidable !

Reste à espérer que l’organisation ne soit pas aux fraises parce que c’était clairement un point noir du Motocultor, et que tout le monde soit content de retourner en festival après tant d’attente.

Site officiel : motocultor-festival.com
Facebook : @MOTOCULTOR.FESTIVAL.OpenAir
Twitter : @MotocultorFest
Instagram : @motocultorfestival/
Billetterie : Via digitick

Cubosaurs – l’équilibre est la clef !

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Salut les paléontologues! On vous a récemment déjà parlé de Cubosaurs mais dans une news pour annoncer sa sortie prochaine. Le jeu est disponible depuis une quinzaine de jours maintenant et on a eu l’occasion de s’y essayer grâce à Catch Up Games qui nous en a fait parvenir un exemplaire. On  déjà eu l’opportunité de le dire, mais on aime beaucoup Cubirds du même auteur, Fabien Tanguy, également édité par Catch Up Games. C’est donc très intéressés que nous nous sommes lancés dans notre première partie de Cubosaurs, les lointains ancêtres de nos petits oiseaux cubiques préférés. Sans trop spoiler, on a passé l’après midi de la découverte sur le jeu, il a éclipsé les autres titres prévus pour la session. 

Un lien de parenté, mais pas un reskin

Cubosaurs est un titre indépendant et qui ne se contente pas de reprendre les mécaniques de Cubirds pour exister. Le but du jeu va être de rassembler ses dinosaures en collections pour amasser le plus de points en fin de partie. Chaque espèce à sa manière de scorer et rapportera plus ou moins de points en fonction du nombre d’individus présents dans votre aire de jeu. 

Les joueurs débutent la partie avec 4 cartes qu’ils disposent face visible devant eux. A son tour, le joueur actif  reçoit la main du joueur précédent ou, le cas échéant, prend une carte dans la pioche au centre de la table. Deux choix s’offrent alors à lui : conserver la ou les cartes et les ajouter à ses troupeaux de dinosaures ou alors, ne pas les garder et passer sa main à son voisin mais en y ajoutant un des dinosaures de sa collection. Et c’est là tout le génie du jeu. Comme certains dinosaures rapportent des points négatifs il va être intéressant de se séparer de quelques individus et de les refiler au voisin pour le faire descendre sur le classement final. Le tyrannosaure par exemple fera perdre des points dès que la collection dépasse un individu. Ce prédateur alpha supporte assez mal la concurrence au sein du troupeau visiblement. Les Pentaceratops en revanche sont plus efficaces en grand troupeau et octroient des points croissants avec la taille du troupeau. Les raptors sont un peu particuliers et scorent par paire (un noir et un gris), les individus solitaires faisant perdre des points. 

Lorsque les mains de cartes passent de joueur en joueur elles s’étoffent et offrent plus de possibilités, avec parfois quelques cartes parasites. On guette la bonne opportunité et on attend patiemment la bonne occasion d’étoffer ses collections. C’est très malin, les tours s’enchaînent rapidement et les joueurs ne restent pas spectateurs très longtemps, ce qui donne un bon rythme aux parties. De plus, toutes les informations de collection sont visibles par tout le monde, on peut donc analyser les besoins et surtout quelles cartes handicapent les adversaires si on choisit de leur passer. 

Pour pimenter un peu le jeu, 6 cartes Œuf sont présentes dans la pioche et apportent des objectifs ponctuels aux joueurs qui les placeront dans leur aire personnelle. Elles avantagent le joueur qui possède le plus de dinosaures du type donné, ou le pénalisent s’il n’atteint pas l’objectif.

Une fois la pioche épuisée, c’est la fin de la manche. Une partie est prévue pur être jouée en 2 manches, voire 3 à deux joueurs. Pour lancer al deuxième manche, on note simplement les scores et on recommence !

L’évolution suit son cours

Si jamais le jeu vous semble trop simple en l’état, il est possible d’y ajouter une variante qui rajoute un poil de complexité. Avec l’ADN présent sur certaines cartes, permettent d’acquérir des jetons ADN.  Avant de commencer la partie on installe une rivière de tuiles Evolution d’ADN, dont il sera possible d’acquérir une tuile pendant son tour, moyennant son coût en brin d’ADN. Dès que l’on récupère sa tuile, on applique l’effet et la partie continue. Les pouvoirs sont sympathiques sans être trop impactants ni complexes. Ils sera possible de donner une carte, en piocher une, en détruire une chez un adversaire… Même d’obtenir des bonus de points en fin de partie en fonction du nombre d’oeuf ou par type de carte possédé. Le jeu reste toujours accessible à un “jeune” public, mais avec un peu plus de richesse et d’interactions.

Artistus Rex

Cubosaurs c’est également une direction artistique marquée et instantanément identifiable. Les œuvres de Kristiaan Der Nederlanden sont le fruit de recherches esthétiques dont on apprécie le rendu, même si personnellement je reste plus fan des visuels de Cubirds (le petit Rouge-Gorge est indétrônable). Les visuels sont extrêmement simples, mais très efficaces. L’artiste détaille d’ailleurs son processus de création dans de petites vidéos très intéressantes visibles sur le compte Instagram de l’éditeur. 

Le jeu est servi par des visuels très colorés et une iconographie limpide qui ne laisse pas de place au doute en jeu. 

Conclusion

Cubosaurs est le petit dernier de Fabien Tanguy édité par Catch Up Games. Comme dans Cubirds, il s’agit d’un jeu tournant autour de la mécanique de la collection, mais adaptée différemment. Ici on utilise les cartes de sa main pour faire grossir son troupeau de dinosaures ou la passer à son voisin en se délestant d’un membre de ses troupeaux. Chaque espèce a son propre schéma de scoring en fonction du nombre d’individus, en avoir plus n’est pas toujours synonyme de gros score. Certaines espèces ne supportent pas d’être avec d’autres dinosaures au sein du troupeau, ils feront donc perdre des points. 

Au final Cubosaurs est une excellente alternative à Cubirds tout en apportant assez de changements aux mécaniques pour ne pas être redondant ou un simple reskin.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 2 joueurs à 5 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Fabien Tanguy
Illustrateurs Kristiaan Der Nederlanden
Éditeur Catch Up Games
Prix : environ 15€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Marvel Champions – Nova et Ironheart enfilent leurs armures

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Salut les Supers ! En plein lancement de la saison 3 de The Boys, on a pu rester dans l’univers des super-héros, tout en se plongeant dans un jeu de société, avec deux nouvelles extensions blister de Marvel Champions, le jeu de cartes à collectionner que l’on suit. 

Comme d’habitude, ces deux packs ajoutent chacun un héros et nécessitent bien évidemment le jeu de base pour être utilisés. Ces deux paquets de 60 cartes sont construits autour d’un héros et d’une affinité. Ces decks préconstruits peuvent tout à fait être modifiés avec d’autres cartes de la collection et sont une base pour prendre en main les personnages et ensuite laisser libre court à votre imagination pour venir à bout des super vilains que vous aurez choisis.

Nova

Le deck préconstruit de Nova est orienté Agressivité. C’est mon archétype de deck préféré, et je dois avouer avoir pris énormément de plaisir à le jouer. Ce super héros se repose sur les pouvoirs de son armure pour triompher des situations les plus périlleuses et vaincre les super vilains. 

Le pouvoir d’alter Ego de Nova, Sam Alexander, lui permet d’aller chercher le casque de Supernova dans le deck et le mettre dans sa main ou directement en jeu selon le type de ressource utilisé pour lancer la capacité. C’est plutôt pratique car il fait gagner le trait “Aérien” à Nova et surtout lui permet de générer une ressource Libre en l’inclinant.

Cette capacité est liée au nouveau mot-clef introduit par ce pack : « Exigence ». Une carte présentant ce trait ne peut être lancée qu’en utilisant des ressources indiquées sur la carte. Cette petite limitation par rapport aux autres cartes est compensée par des effets d’actions plus forts. Quelques cartes introduites par ce deck comportent ce mot-clef, et on en rencontrera certainement d’autres dans le futur parmi les prochaines extensions.
Pas de Quartier, avec une exigence en Physique, permet d’infliger 4 dégâts à un ennemi mais également révéler et piocher des cartes Agressivités pour chaque blessure excédentaire, j’adore cette carte!

Les Evènements du deck de Nova possèdent souvent des bonus si des ressources libres (vertes) sont utilisées lors du lancement de cette carte. Par exemple doubler le nombre de ressources libres utilisées pour lancer le Vol Supersonique. Ainsi, en payant son coût de 2 avec une ressource Libre, on peut retirer 3 menaces d’une manigance. Tirer Dans le Tas inflige 4 blessures pour 1 ressource Libre (ou 2 d’un autre type). Nova a une puissance de feu et de contrôle de la menace assez impressionnante grâce à cette mécanique et il a trouvé une place de choix dans mon palmarès des meilleurs héros pour cette raison.

Ironheart

Encore un héros en armure avec l’arrivée d’Ironheart et son alter ego Riri Williams. Cependant, à l’ouverture du deck on est surpris par la présence de trois cartes Héros/Alter Ego, mais tout cela s’explique simplement par la présence de la nouvelle règle de l’identité progressive. Cette mécanique ajoute un paramètre supplémentaire à gérer, mais ne complexifie pas le jeu outre mesure. C’est même plutôt plaisant à jouer.

Les cartes Evènement du deck d’Ironheart ainsi que les actions d’Alter Ego permettront, en plus de leurs effets, de placer des jetons Progression sur la carte d’Identité du personnage. L’action de la face Héros permet de changer la carte identité pour une version plus puissante. Evidemment on débute la partie avec la carte la plus faible et au fil de la partie on se dirige tranquillement vers le niveau 3.  Cette mécanique rappelle la montée en puissance que connaît l’armure d’Iron Man dans le premier film, et c’est une manière sympathique et intelligente d’y faire un clin d’œil.

Certaines cartes du deck de commandement préconstruit utilisent également l’Exigence, détaillée plus haut dans cet article. Je parlais d’effets puissants en contrepartie de cette contrainte, Sortir le Grand jeu en est un parfait exemple. Pour 2 ressources Énergie, cette carte demande d’incliner un Héros, mais inflige à un ennemi un nombre de dégâts égal à la somme des valeurs CTR, ATQ et DEF du héros. C’est brutal et terriblement efficace, de quoi donner envie de jouer Commandement plus souvent. Aller de l’Avant propose le même effet mais sur les jetons Menace d’une Manigance.

Conclusion

Ces deux packs m’ont bien plu. Ils apportent leur lot de nouveautés avec des cartes assez fortes utilisant l’Exigence, mais ne rendent pas non plus obsolètes les cartes des premières extensions. Ces deux personnages en armure s’avèrent être complémentaires et efficaces, gérant très bien Ennemis et Manigances. Le pool de nouvelles cartes apporté par ces deux extensions blister viendra compléter, et très certainement, modifier vos decks pour essayer de nouvelles stratégies et terrasser les super vilains et leurs manigances !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 60 minutes
Auteur Michael Boggs
Illustrateurs Mercedes Opheim
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix : environ 15€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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Stranger Things – Attack Of The Mind Flayer.

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Salut les fans des années 80! Alors que la saison 4 de Stranger Things vient de sortir sur Netflix, Repos Production à également sorti un jeu thematisé autour de la série Netflix, intitulé Attack of the Mind Flayer. Ce jeu à identités cachées de Joey Vigour est prévu pour 4 à 10 joueurs et pourrait être un bon moyen d’animer les soirées dans lesquelles les joueurs commencent à être nombreux. Voici notre retour sur ce jeu d’ambiance aux couleurs des années 80.

 

L’arrière de la K7

Dans Attack of the Mind Flayer, les joueurs vont être partagés en deux équipes, qui seront amenées à évoluer au cœur de la partie, les Possédés et les Personnes Saines. 

Ceci se fait au hasard en début de partie, lors de l’attribution des mains de cartes. Le but du jeu va bien évidemment être différent selon les équipes. Les joueurs sains devront le rester, et les Possédés devront faire en sorte de mettre hors jeu les joueurs sains ou de corrompre leur esprit pour qu’ils soient à leur tour possédés. 

La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’un ou deux joueurs en jeu, ou après la résolution de la troisième carte Rendez-vous (on y revient juste après). 

Lecture

En début de partie, les joueurs reçoivent donc une main de 4 cartes. Si la main reçue contient une carte Flagelleur Mental (le fameux Mind Flayer) le joueur sera dans l’équipe des possédés. Dans une partie à plus de 6 joueurs, il s’ensuit une courte phase durant laquelle tous les joueurs ferment les yeux et seuls les Possédés les ouvrent dans un premier temps pour se reconnaître. ensuite tout le monde rouvre les yeux et la partie commence.

Au début de son tour, le joueur pioche une carte de la pile au centre de l’aire de jeu et la place sur la table face visible. 

  • Si c’est une carte Aventure, il devra la donner à un autre joueur. Il existe 5 cartes Aventure différentes : La Gaufre qui n’a aucun effet. Coup Dur et Coup de Pouce : si un joueur a 3 Coup Dur en main, il est hors jeu. Mais chaque carte Coup de Pouce en main annule un coup Dur. Le principe est le même pour les cartes Flagelleur Mental et Souvenir. Trois cartes Flagelleur mental en main et le joueur rejoint secrètement l’équipe des possédés, mais chaque carte souvenir annule l’effet d’une carte Flagelleur. 

  • Si c’est une carte Rendez-vous il faut résoudre son effet immédiatement, puis, les joueurs vont sélectionner deux cartes de leurs mains et en passer une face cachée à chacun de leurs voisins en les plaçant sous leur tuile joueur. Avant de les regarder, les joueurs doivent mélanger les cartes sous leurs tuiles, pour brouiller les informations, et enfin en prendre connaissance. On passe ensuite aux autres joueurs et ainsi de suite jusqu’à déclencher une condition de fin de partie évoquée plus haut.

L’intérêt du titre réside dans tous les dons de cartes que les joueurs vont effectuer au cours de la partie. Chaque équipe va tenter d’accéder à la victoire sans trop éveiller les soupçons sur sa composition. Pour mener à bien leur projet de corruption, les Possédés doivent rester discrets, mais les joueurs sains doivent se débrouiller pour récupérer des cartes souvenir, repoussant ainsi le moment de leur possession. Cependant il faut tout de même être assez prudent, les Souvenirs ne sont pas si nombreux dans le paquet! Pour indiquer qu’il passe hors jeu, le joueur concerné retourne sa tuile personnage. Il ne prendra plus part à la partie, mais peut tout de même remporter la partie si son équipe atteint ses objectifs.

Pendant l’attribution des cartes Aventure les joueurs sont libres de discuter sur la personne qui va recevoir la carte. C’est notre moment préféré de la partie car c’est là qu’on peut bluffer, un peu pourrir les autres, donc on est dans notre élément :). 

Les joueurs Sains tentent de refiler leurs cartes coups durs aux Possédés qui eux sont les seuls à pouvoir se délester des cartes Flagelleur Mental lors des rendez-vous. Une fois possédé, un joueur ne peut redevenir sain donc les cartes Flagelleur Mental sont sa meilleure arme pour corrompre l’esprit des autres. Et en général, il ne se prive pas de les utiliser!

C’est comme tout : plus on est, plus on s’amuse !

Comme la plupart des jeux d’ambiance et à identités cachées, le plaisir ne se révèle que passé un certain nombre de joueurs. Même s’il est possible de commencer une partie à 4, on a pris beaucoup plus de plaisir dès 6 joueurs. La phase un peu Loup-Garou en début de partie apporte un plus selon nous. On a ce surplus de tension et surtout de complicité qui s’installe, et c’est assez grisant. Le jeu est un peu plus dynamique, mais moins role play, que le Loup-Garou de Thiercelieux, qu’on a beaucoup pratiqué, fut un temps et qui a eu tendance à nous lasser à cause de son rythme. En cas de mise hors jeu dans Stranger Things, on attend en général moins longtemps la résolution de la partie que dans un Loup-Garou, et c’est un gros point quand on est le premier à succomber !
Avec Stranger Things L’attaque du Flagelleur Mental, on a un bon jeu, rapide à expliquer à une grande tablée et facile à jouer pour que tout le monde participe. Il a bien fonctionné lors de nos soirées jeu installant une bonne ambiance et un esprit de coopération global.

L’image grésille? 

Artistiquement parlant, ce sont surtout les cartes Rendez-vous et les tuiles personnages qui mettent dans l’ambiance. Les cartes Aventure ne possédant qu’une illustration par type de cartes, on fini vite par ne plus y prêter attention (mais elles sont rapidement identifiables et favorisent donc un jeu rapide). Pour parfaire l’ambiance on à quasiment joué toutes nos parties avec de la synthwave, dont les premiers EP de Carpenter Brut et les albums de Perturbator. Même si on n’est pas au top de l’originalité, ça fonctionnait très bien!

Conclusion

Stranger Things, Attack of the Mind Flayer est un jeu à identités cachée de Joey Vigour édité par Repos Production. En début de partie les joueurs sont attribués à une équipe de joueurs sains ou possédés. par le biais d’attributions de cartes issues de la pioche centrale, chaque équipe va tenter de faire faiblir l’autre en corrompant ses joueurs ou en les mettant hors jeu. 

On s’amuse à donner les cartes Coup Dur aux joueurs que l’on soupçonne être possédés, chacun y va de sa conviction et tente de défendre son point de vue et sa place.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 4 à 10 joueurs (on recommande à partir de 6!)
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteurs Joey Vigour
Illustrateur /
Éditeur Repos Production
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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