Salut les Capitaines ! Alors oui « 13 mots – Vous êtes le musher, ils sont les chiens de traineau », cette phrase qui sent bon la métaphore un peu pétée est assez cryptique en titre d’article, on vous l’accorde. Mais on la doit à François ROMAIN, (Le Monsieur derrière So Clover, j’adore ce jeu <3) co-capitaine avec Cédric CAUMONT (mais si, le Monsieur qui a cofondé Repos Production, la petite boîte belge là, avec des chapeaux rigolos et des hommes dans des combinaisons dorées beaucoup trop moulantes !) de la toute nouvelle maison d’édition Captain Games. Lors de notre partie de découverte à Paris est Ludique, sur le stand de Captain Games, on a pas mal dérivé pour finir sur cette phrase qui prend tout son sens une fois le jeu découvert.
Leur premier jeu c’est 13 mots de Romain LOUSSERT, un jeu coopératif tout simple d’association de mots et d’idées qui mène les joueurs autour de la table à arpenter les méandres du chemin de pensée tortueux des autres joueurs.
Dans la boîte y’a quoi ?
Du matos malin ! Un plateau central avec 12 emplacements autour et un 13ème, central, pour une carte supplémentaire.
224 cartes recto verso avec des mots marqué dessus, les mots sont différents de chaque côté donc 448 mots uniques. 8 roues pour donner des réponses et compter vos points, ces petits accessoires sont hyper malin ! Un jeton premier joueur mais qui sert aussi à déterminer votre niveau de réussite en fin de partie.
Tout est étudié pour être malin et efficace dans ce jeu, c’est fou ce que c’est agréable à prendre en main.
Comment on y joue ?
On choisit 13 cartes au hasard que l’on dispose autour et au centre du plateau. Le premier joueur lit tous les mots présents avant de se lancer pour être sûr qu’ils sont compréhensibles par tous. Puis il va choisir secrètement grâce à sa roue un mot qui a “à son sens” un rapport direct avec celui se trouvant au centre du plateau.
Chacun des autres joueurs va faire de même mais pas pour lui! Il va tenter de deviner quel est le lien logique qui vient à l’esprit du Capitaine/joueur actif car n’oublions pas que le Capitaine à toujours raison même si parfois c’est complètement alambiqué ! Surtout même ! Pour cela, chaque joueur désigne l’association en faisant glisser la flèche de son cadran personnel sur le numéro du mot qu’il pense être le plus pertinent. 13 mots est un jeu coopératif, le but est donc pour Capitaine et matelots de parvenir à associer correctement le maximum de mots.
Les joueurs révèlent tous en même temps les roues et on compare les résultats. Si les matelots ont trouvé l’association du Capitaine, ils gagnent un point, si le Capitaine a réussi à faire découvrir à au moins un autre joueur son lien, il marque également 1 point.
On prend ensuite la carte Mot choisie par le Capitaine, on la retourne et la place au centre du plateau puis on fait passer le rôle du Capitaine au joueur à sa gauche. Et on recommence les associations jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte sur le plateau central. A la fin, on comptabilise les points et on voit à quel niveau de communion on est parvenu.
Si au début, on dispose d’un large choix pour faire des associations, plus on avance dans le jeu plus le choix se restreint et les associations sont plus ou moins poussives. Les explications deviennent parfois aberrantes et sont le terrain fertiles pour des éclats de rire.
C’est cool ou ça coule ?
Sincèrement, ce genre de jeu m’amuse beaucoup, j’adore Just One et So Clover, ces jeux sont intergénérationnels et permettent aussi bien de jouer “gentiment” avec un public sage ou bien de glisser vers des parties bien plus rythmées par les éclats de rire. 13 mots est un excellent jeu d’apéro ou de fin de soirée qui permet de débattre sur des sujets débiles, d’amener des réflexions incongrues voir bien pire ! Les associations d’idées se font toutes seules, vous avez beau être le Musher qui tente de diriger le traineau de chiens symbolisé par les autres joueurs, si le chien de traineau a décidé de se jeter de la falaise en faisant des associations complètement folles, vous ne pourrez pas échapper à l’inertie du groupe. Lors de notre première partie, notre Capitaine devait associer le mot Vacances à un autre mot, très sages lors de ce premier tours, nous avions tous associé le mot Avion, sauf le Capitaine qui lui a préféré le mot Beurre, rapport aux vacances en Bretagne… Ce choix douteux a tout de suite été interprété comme des vacances non conventionnelles dans un club très privé où les chaînes au mur ne sont pas que de la décoration. A partir de ce moment-là, le barrage qui contenait notre retenue et notre savoir vivre a complètement lâché ! Chaque mot était sujet à plaisanterie et éclats de rire. Captain Games le sait et a très justement glissé des mots qui pourront être à interprétation selon le type de public autour de la table
La simplicité du jeu est sublimée par le travail d’édition qui a été fait sur le matériel, Just One et So Clover ont pour défaut d’obliger les gens à écrire et, entre ceux qui font des fautes et ceux qui ont une écriture tellement illisible qu’ils passeraient pour des médecins, cette barrière de l’écriture peut être frustrante pour certains joueurs. Ici tous les mots sont écrits, le premier tour où l’on énonce les mots permet d’éviter les incompréhensions et met tout le monde au même niveau.
Les roues secrètes permettent de désigner rapidement sa réponse sans ambiguïté mais aussi de faire un suivi rapide des points, tout est là pour vous faire passer un bon moment.
Si vous cherchez un jeu rapide, fun et qui permet de briser la glace ou d’entretenir une bonne ambiance, on vous conseille vraiment 13 mots, la bonne humeur qui a été mise dans la création de ce jeu se ressent à chaque partie et vous fait sortir de la partie avec le sourire.
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Salut les aventuriers! L’année commençait à peine qu’on avait déjà pris une grosse claque avec Tainted Grail et sa campagne coopérative très narrative. On l’a déjà dit, mais même si on aime beaucoup de styles de jeu, les jeux narratifs (avec des figs énormes c’est encore mieux) ont une place à part dans notre cœur de joueurs. Probablement parce qu’on s’est mis aux jeux de société modernes avec Assaut sur l’Empire.
La digression personnelle passée, revenons à nos moutons avec les deux grosses boîtes d’extension pour Tainted Grail : Le dernier chevalier et L’Âge des Légendes, dans la même boîte, ainsi que La Mort Rouge dans une autre boîte. Le jeu est toujours distribué par Asmodee, que l’on remercie pour l’envoi de ces boîtes. Le titre de Krzysztof Piskorsk et Marcin Świerkot édité en VO par Awaken Realms revient dans la lumière grâce à ces deux extensions massives.
Pour revenir sur la genèse du jeu, il faut rappeler que Tainted Grail est issu d’une campagne Kickstarter ayant rencontré un franc succès, les SG et add-ons ont été légion. Si quelques éléments sont restés exclusifs à la campagne KS, d’autres ont trouvé le chemin des étals des ludicaires pour rencontrer un plus large public, comme c’est le cas pour ces deux grosses boîtes de campagnes.
Même si ce sont de nouvelles campagnes, il est nécessaire d’avoir la boîte du jeu de base pour les utiliser. Il ne s’agit en aucun cas de stand alones.
Dernière chose avant de rentrer dans le vif du sujet, les campagnes suivent un enchaînement logique. Il est donc recommandé de les résoudre dans un ordre précis, même s’il est possible de s’affranchir de cette contrainte. Si vous ne possédez plus (ou pas) vos feuilles de sauvegarde de la campagne de base, les livrets de campagne proposent de refaire les choix marquants rapidement, mais évidemment ça spoil toute la campagne en question. C’est à notre avis fort dommage, mais Le jeu offre tout de même cette possibilité.
Le Dernier chevalier et L’Âge des Légendes
Le Dernier Chevalier
L’histoire développée dans Le Dernier Chevalier prend place quatre siècles après les événements de la première campagne de Tainted Grail. L’occasion pour les joueurs de voir quelques-unes des conséquences de leurs choix mais surtout d’affronter l’hiver éternel qui s’est installé sur le royaume. Le Wyrd, autrefois la menace suprême, est également affecté par la glace qui recouvre le Royaume, et s’affaiblit.
Cette extension ajoute de nouvelles règles, qui complètent celles du jeu de base sans les transformer trop en profondeur. Un nouveau symbole fait son apparition sur certaines tuiles : le sanctuaire. Les joueurs sur une tuile portant ce symbole ne gagnent pas de terreur s’ils sont hors de portée d’un Menhir. et ça change beaucoup de choses ! Ces sanctuaires sont des refuges très appréciés car il est très fréquent dans cette campagne de voir les Menhirs s’éteindre. Pour continuer sur les points de règles spécifiques, lors de cette campagne les lieux hors de portée d’un menhir actif ne sont pas défaussés si une figurine est présente dessus.
Pour symboliser le froid terrible qui s’abat sur la région, les joueurs devront composer avec une nouvelle variable : l’Exposition. Ce paramètre va réduire la santé maximale des personnages. Quand on sait combien il est compliqué de maintenir ses héros en forme, on garde toujours un œil sur la piste dédiée. Le Marqueur d’Exposition se place au-dessus du limiteur de Santé/Energie et l’empêche de remonter. Traiter l’exposition s’avère être une priorité.
Les adversaires tireront partie du froid mordant en infligeant des dégâts particuliers. Après avoir subi des dégâts non annulables, de la part d’ennemis possédant le trait Engelure, les héros gagneront 1 d’Exposition.
Cette campagne est prévue pour être jouée avec quatre nouveaux personnages fournis dans la boîte Dagan, Fyul, Mabd et Sloan, ou Niamh (vendue séparément). Notre préférence s’est portée sur Mabd et Dagan pour leurs capacités qui s’avèrent très utiles en jeu. En effet, Mabd peut explorer ou Voyager gratuitement une fois par jour alors que Dagan peut faire perdre 2 Exposition à un membre du groupe contre 1 Nourriture et 1 Energie.
Parcourir les terres du Dernier Chevalier est un régal. Beaucoup de lieux marquants, Les différentes quêtes annexes mettent l’accent sur la vie quotidienne éprouvante pour toute forme de vie et tenter d’apporter sa pierre à l’édifice est gratifiant pour les joueurs. On a rarement l’occasion dans un jeu de parcourir un univers autant en décrépitude et c’est assez original pour être plaisant. On atteint presque le niveau de tristesse général de This War Of Mine.
L’âge des Légendes
Deuxième extension de cette boîte d’extensions, l’Âge des Légende et sensée être la troisième campagne à faire dans l’univers de Tainted Grail (après celle du jeu de base et celle du Dernier Héros).
Cette campagne reprend quelques unes des nouvelles règles introduites par le Dernier Chevalier comme les sanctuaires ou les dégâts non annulables. Cependant, les Menhirs seront beaucoup plus résistants et ne s’éteindront pas, le Wyrd n’existe pas dans cette campagne.. On ne peut toujours pas avoir plus de trois menhirs en jeu mais leur gestion devient beaucoup plus light. Cependant la difficulté est toujours au rendez-vous, elle se trouve simplement ailleurs.
Notamment dans la mécanique de puissance militaire et des armées. Certaines créatures viendront se joindre à vos héros, les transformant en commandants d’unités et permettront de résoudre certaines situations en fonction des stats du héros. Mais ce qui est valable pour les joueurs l’est également pour les ennemis en jeu et les figurines de Précurseurs. Sans trop en dire puisque c’est une règle développée dans le Livre des Secrets du jeu, cette mécanique ajoute une couche de gestion supplémentaire en demandant aux joueurs de payer des ressources à chaque aube pour entretenir leurs armées. Lors d’affrontements entre armées on compare les valeurs de Puissance Militaire pour déterminer les vainqueurs.
Dans cette extension On trouve également quatre nouveaux personnages : Naazir, Caolin, Thébalt et Duana. C’est Caolin qui a eu ma préférence. Sa capacité de voyage “A Dos de Louve” lui permet de se déplacer à travers n’importe quel nombre de lieux en payant 2 Energie. De son côté Naazir peut dépenser 1 Energie pour augmenter la valeur d’une de ses caractéristiques lors d’un test. C’est vraiment pratique en jeu et nous a sauvé la mise quelques fois. On a d’ailleurs repris ces deux personnages dans la campagne suivante!
La Mort Rouge
A la première lecture du titre de cette extension, je n’ai pu m’empêcher de penser à ma nouvelle préférée d’Edgar Allan Poe : Le Masque de la Mort Rouge. D’une redoutable efficacité et que j’ai relue avec un œil nouveau en 2022, cette nouvelle a très certainement inspiré les auteurs de cette campagne.
Cette aventure est beaucoup plus dure que les précédentes et nous a donné beaucoup de fil à retordre, bien que les Menhirs ne soient plus une partie du gameplay. Exit donc la gestion des menhirs et l’exposition, mais place aux Miasmes.
Ce nouveau paramètre à gérer se décompose en 3 niveaux, symbolisés sur une carte. A l’aide d’un cadran on va suivre l’évolution des Miasmes au fil de la partie. L’impact sur le jeu est très important puisque les créatures environnantes réagiront en fonction du niveau de Miasmes du groupe. Plus il sera bas, plus les créatures seront hostiles envers les aventuriers. En revanche, au niveau Haut, les monstres seront moins enclins à affronter votre groupe, mais en contrepartie, certains secrets ou fins du jeu seront inaccessibles.
En plus de proposer une mécanique intéressante, cette nouveauté offre une bonne rejouabilité à la campagne, avec de nouvelles choses à découvrir selon le niveau de Miasmes du groupe.
Pas de nouveaux personnages dans cette boîte d’extension, la campagne peut donc être jouée avec n’importe lesquels, issus de toutes les boîtes. C’est ce qu’on a fait en tous cas, sans mention contraire dans le livret, on s’est autorisé cette folie, et c’était l’occasion de rejouer avec Caolin qui a, pour moi, la plus classe des figs de personnages de Tainted Grail.
Une difficulté presque à la carte
En discutant de Tainted Grail avec d’autres joueurs, on s’est aperçu que nous n’avions pas le même ressenti. Nous avions trouvé la campagne de base exigeante, avec une gestion des ressources peu permissive mais très ancrée dans le thème, mais c’est ce qui nous avait plu. Les copains avec qui nous avons échangé ont eu leur expérience de jeu entachée par la mécanique de gestion de ressources qu’ils trouvaient contraignante et trop impactante sur les parties.
Pour pallier cela, le mode “Histoire” est toujours proposé et rend le jeu légèrement plus simple sur la gestion des ressources en laissant plus de latitudes sur les cadrans des Menhirs. Ici, cette variante de jeu est complétée par le retrait du limiteur de santé, l’endurance est donc indépendante de la santé.
On a eu recours à cette variante sur la campagne de l’Âge des Légendes pour que nos sessions soient un peu plus décontractées, et on ne regrette absolument pas. Les parties restent intéressantes et même si la tension est moindre, le plaisir est toujours là.
Pour les brutes en revanche, il est possible de corser encore plus l’aventure en faisant perdre 1 Santé et gagner 1 Terreur aux personnage hors des sanctuaires et hors de portée de Menhirs actifs. Le froid s’avère également plus impitoyable en supprimant la possibilité, dans cette difficulté, de retirer le marqueur Exposition.
Cela dit, la gestion de l’aura des Menhirs est revue et passe même au second plan dans certaines campagnes, laissant aux joueurs le soin de gérer d’autres paramètres. Si c’était un point qui vous frustrait, en restreignant l’exploration notamment, redonner sa chance à Tainted Grail avec ces nouvelles campagnes pourrait vous faire changer d’avis.
Les joyaux de la couronne d’Avalon
Niveau matériel on reste dans la même veine que ce que l’on trouvait dans la boîte de base. Beaucoup de cartes lieu, d’objets et de cartes en tous genres. Chaque campagne a son propre guide de campagne bien épais assurant la narration et les énigmes pour chaque aventure. Celui de La Mort Rouge est un peu moins touffu, mais l’histoire n’en est pas moins intéressante, et la campagne propose tout de même une belle durée de vie. Mais évidemment, ce qui nous intéresse le plus ce sont les figurines. Elles ne sont pas aussi imposantes que celles des menhirs que l’on trouvait dans la boîte de base, mais n’en demeurent pas moins détaillées. Les antagonistes de La Mort Rouge sont de belle taille, la direction artistique reste la même et l’univers dépeint dans ces deux boîtes reste cohérent avec celui d’Avalon. Ce sera probablement mon prochain chantier de peinture que j’entamerai pendant les vacances d’été.
J’aime beaucoup la figurine de la Danse Macabre. Elle me rappelle les œuvres de Beksinski et le conte du Joueur de Flûte de Hamelin des Frères Grimm. Les auteurs et artistes ont convoqué moultes références au folklore, à l’imaginaire “pop” et à divers courants artistiques pour proposer aux joueurs une œuvre sombre, épique et surtout très immersive. La coopération est indispensable et efficace, demandant aux joueurs de se concerter très régulièrement pour définir la stratégie globale, sans que les actions individuelles ne soient négligées.
Conclusion
Ces deux boîtes d’extension pour Tainted Grail viennent allonger considérablement la durée de vie du titre en proposant 3 nouvelles campagnes. De nouvelles mécaniques viennent agrémenter les règles de base, mais rien de lourd ni trop radical dans les changements. Cela dit, si vous n’ avez pas accroché à Tainted Grail de base, il se peut que ces 3 nouvelles campagnes vous fassent changer d’avis. L’équipe scénaristique a su renouveler la proposition pour amener le jeu à mettre de côté la mécanique de gestion des Menhirs qui a pu rebuter certains joueurs au profit de la gestion d’autres paramètres.
Mais si comme nous vous avez été séduits par la proposition du jeu de base, rempiler pour 3 nouvelles campagnes ne pourra que vous réjouir. Les différences scénaristiques des trois campagnes font que même si on les enchaîne, on n’a pas de sentiment de redondance. On se laisse entraîner par l’aventure et la narration au travers de ce jeu exigeant mais tout de même accessible grâce à diverses options de difficulté.
Les extensions de Tainted Grail proposent trois nouveaux voyages épiques qui conduisent les aventuriers à explorer Avalon à différentes époques et sous des angles différents.
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Salut les marins d’eau douce ! Il y a des jeux qu’on a eu la chance de suivre lors de leur développement, des premiers prototypes aux produits terminés, et Captain’s War fait partie de ces titres qu’on a vu grandir et s’étoffer au cours des mois. Aujourd’hui on tient dans nos petites mains le jeu dans sa version finale et c’est avec grand plaisir qu’on va enfin pouvoir vous présenter le jeu dans sa version définitive !
Le Capitaine à la barre
Aux commandes de ce nouveau jeu, Alexandre Aguilar, épaulé par Olivier Derouetteau aux crayons et le tout amarré chez Bragelonne Games ! Dans Captain’s War vous allez incarner le fier commandant d’une petite embarcation qui souhaite devenir le roi des pirates le meilleur capitaine pirate !
Roll And Write mais pas que !
Pour tenter de devenir le maître des océans, vous devrez vous munir d’un crayon, de la feuille de progression et des 6 dés. Le gros avantage de la plupart des Roll and Write c’est qu’ en 2 minutes on est installés, et la partie peut être lancée. Cela dit, ça ne sera probablement pas le cas pour Twilight Inscription qui arrive bientôt. 😉
A son tour, un joueur va lancer les 6 dés et en écartera 1, ce dé, lui seul pourra le choisir en plus d’un autre dés, les autres joueurs devront se contenter des 5 dés restants.
Les choisir ok mais pour quoi faire ?
Sur chaque dé, vous pourrez trouver des ressources différentes : Bois, Perles, Or, membre d’équipage, Attribut ou Embarcation qui serviront à amasser des richesses que vous allez allègrement dépenser par la suite !
A chaque fois que vous choisissez une ressource, vous l’entourez sur votre feuille. Ces ressources seront à dépenser pour améliorer votre rafiot, votre prestance car un Capitaine digne de ce nom a forcément une jambe de bois et engagé un équipage !
Les marins d’eau douces que vous allez embarquer avec vous dans cette folle aventure sont le twist sympa de ce jeu. Loin d’être un Roll and Write classique avec peu d’interactions entre les joueurs, c’est tout l’inverse ! C’est un Roll, Write and Attack !
LA BAGARRE !
A la fin du tour, le joueur actif va pouvoir attaquer d’autres capitaines en engageant ses troupes dans un combat à mort ! Après avoir désigné l’adversaire qu’il veut mettre à sac, les deux joueurs vont choisir secrètement les membres de leur équipage qu’ils souhaitent sacrifier pour attaquer ou se défendre. On découvre les puissances de chacun et celui avec la plus grosse puissance d’attaque gagne le duel. Les membres d’équipages impliqués dans les combats sont perdus à la fin de l’affrontement.
Pour avoir brillamment ridiculisé le perdant, le grand vainqueur remporte soit 5 pièces d’or volées au vaincu soit il peut choisir d’avancer de deux cases sur la piste d’attribut ou d’embarcation pour briller toujours plus fort.
Le pauvre diable s’étant fait attaquer gagnera une immunité aux attaques jusqu’à son prochain tour de jeu pour éviter les acharnements sur un même joueur. Comme il a engagé des troupes dans la bataille, il ne pourrait potentiellement plus se défendre correctement ; en revanche s’il veut attaquer… libre à lui de le faire s’il pense avoir la capacité militaire d’assumer un nouveau combat.
Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’une condition de victoire soit déclenchée :
Un capitaine a participé à 5 abordages
La dernière pièce d’or a été acquise
Un capitaine a complété son apparat et son embarcation
Une fois l’une de ces condition atteinte, une grande bataille navale se déclenche entre tous les capitaines, chacun lancera tous ses membres d’équipage restant à l’assaut des autres pour remporter un maximum de points. Cette dernière bataille est très généreuse en points, on est tenté de garder des forces pour la remporter mais il serait malvenu de laisser les autres capitaines remporter tous les abordages, il faudra doser intelligemment !
Enfin, on fait le décompte des points, prestige gagné grâce aux attributs et à l’embarcation, ceux pour vous récompenser d’avoir attaqué et enfin ceux de la dernière bataille. Le jeu pousse constamment vers l’affrontement avec les autres joueurs et c’est ce qui en fait un Roll and Write plaisant !
L’aventure à deux ou en solo
En plus du mode classique de jeu, Captain’s War propose des configurations supplémentaires, en duel ou en solo, mais j’ai du mal avec ces deux modes de jeux, non pas qu’ils soient mal pensées, au contraire l’automata en solo est malin, mais ils perdent l’interaction entre les joueurs, le bluff et la menace d’une attaque qui font le sel du jeu à mon goût. Néanmoins pour ceux qui aiment jouer des parties suivies avec des impacts d’une partie à l’autre, un mode Aventure permet d’enrichir le jeu de deux modules : Arsenal et Faits d’armes qui donneront des bonus aux gagnants des parties précédentes. On vous laisse le soin de découvrir le contenu du paquet de cartes et des enveloppes !
Du matos de qualitance !
On notera la qualité du matériel, que ce soit les dés, la boîte ou les feuilles personnelles, tout est de qualité. Le jeu est très plaisante à ouvrir et manipuler en plus d’avoir une feuille personnelle claire !
On a pris notre pied (marin) !
Dans Captain’s War on incarne un jeune pirate en quête de gloire, qui commence au bas de l’échelle de corde et va devoir grimper tous les échelons un par un. A coups de lancés de dés, le joueur actif pourra sélectionner un dé que lui seul pourra choisir. Les autres apprentis flibustiers devront se contenter des restes ! Sur ces dés : Ressources, Or, Équipage, Attributs d’apparat ou meilleure Embarcation. Ces ressources n’auront qu’un seul but : vous armer pour aborder les autres joueurs le plus possible pour remporter la grande bataille finale que vous apportera le statut de pirate le plus réputé des 7 sept mers.
On n’attend jamais dans Captain’s War, les tours de jeux sont rapides et on a toujours quelque chose à faire, on n’a pas de phase d’attente même quand on n’est pas le joueur actif (sauf si vous avez des joueurs un peu lent à la décision !).
Les conditions de victoire poussent toujours plus à l’affrontement et forcent à l’interaction entre les joueurs. On n’est jamais seul dans son coin à crayonner des cercles, on doit toujours être à l’affût des décisions des autres joueurs pour surveiller s’ils ne deviennent pas trop puissants et qu’ils décident de vous prendre pour cible. Rapide à prendre en mains et avec un vrai potentiel de chamailleries entre les joueurs, on s’amuse avec Captain’s War et pourtant les Roll and Write est loin d’être mon genre préféré !
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Salut les Chamans ! Heilung prépare la sortie de son troisième album studio, Drif, avec la publication aujourd’hui d’Asja sur la chaîne YouTube de Season Of Mist. Cette deuxième piste dévoilée de l’album à venir fait suite au clip Anoana publié il y a trois semaines.
C’est grâce à Tentacle, qui m’a envoyé le lien du concert Lifa, enregistré au Castlefest de 2017, que j’ai découvert cette formation atypique il y a maintenant quatre ans. Le groupe dont les membres sont originaires de plusieurs pays nordiques (Dannemark, Norvège et Allemagne) propose une musique très empreinte de spiritualité, presque méditative. Personnellement j’ai directement accroché à leur musique, mais je suis le seul sur qui ça ait pris dans mon groupe d’amis. Depuis, j’écoute par périodes leurs différents albums.
Le groupe n’hésite pas à recourir à divers instruments traditionnels et accessoires comme des os pour (re)créer des musiques primitives et envoûtantes.
Bien qu’Anoana ait un style proche de la bande originale de film ou série, et se détache quelque peu de l’ambiance ritualiste à mon sens, Asja y retourne complètement. Drif s’annonce donc varié et intéressant, comme chaque production de la formation.
Le groupe est désormais signé chez Season of Mist qui a déjà ouvert les précommandes pour cet album et de nombreux articles de merch. Le vinyle est déjà pré-commandé de mon côté, ayant été séduit par ces deux titres, il y aura certainement une chronique sur le site à sa sortie, prévue pour le 19 août prochain. 😉
Salut les collectionneurs ! Après deux ans d’attente pour le voir débarquer en Français, Flesh and Blood est disponible dans la langue de Molière depuis quelques jours. Sorti le premier Juillet, l’extension History Pack 1 est donc la toute première que les joueurs français peuvent avoir entre les mains dans leur langue natale.
De notre côté, on attendait de pied ferme cette sortie, le jeu nous faisant de l’œil depuis un moment, et on avait hâte de s’y essayer. Flesh and Blood est un jeu de cartes à collectionner créé par l’auteur Néo-zélandais James White, qui prend place dans un univers très typé heroic fantasy.
Dans Flesh And Blood, deux joueurs s’affrontent pour faire triompher leurs héros. Les decks s’organisent autour de personnages aux capacités et classes variées, les Héros. Le but du jeu va être d’attaquer le héros adverse pour descendre son total de points de vie à 0 ou moins. Pour se faire, les joueurs disposent d’équipement à attribuer en début de partie, et d’un deck de cartes Action/réaction à jouer.
L’aire de jeu est partagée en 4 grandes zones comprenant l’équipement à gauche, la carte Héros et l’arsenal au centre, la pioche/défausse/zone de lancement (pitch) à droite et la chaîne de combat entre les deux joueurs. On détaille juste après chaque terme et zone, mais il est important d’avoir un aperçu général de l’espace de jeu pour bien comprendre Flesh and Blood.
Le joueur dont c’est le tour ne dispose que d’une action. Il pourra en obtenir d’avantage par des effets de carte, mais de base, le tour d’un joueur consiste en une seule action qu’il faudra optimiser si vous avez pour but de gagner.
Commençons par décrire l’anatomie d’une carte
Vous trouverez 3 types de cartes dans Flesh and Blood :
Les cartes Héros, au centre de votre deck et de votre stratégie. Elles comportent en haut, le nom du personnage, qui peut se révéler important car certaines cartes sont liées à des héros spécifiques.
Au centre, l’illustration, le style de Flesh and Blood nous convient parfaitement, c’est de l’heroic fantasy comme on l’aime.
En dessous, un texte décrivant la capacité du héros, elles sont variées et chaque héros possède son propre style.
Enfin, sur la dernière ligne vous trouverez la valeur d’Intellect en bas à gauche, souvent 4, qui est le nombre de cartes que vous allez piocher à chaque tour. Au centre la classe du héros ainsi que la mention jeune parfois. Cette mention signale que votre héro à moins de points de vie et est utilisé pour des parties courtes. La classe indique quelles cartes vous allez pouvoir ajouter à votre deck, puisque les cartes non génériques doivent être de la même classe que le Héros. Sur la droite, le nombre de points de vie de votre héros et enfin pour les collectionneurs, la rareté de la carte via une petite lettre en bas de la carte : Commune, Rare, Majestueuse, Légendaire et Fabuleuse.
Du lourd stuff
Les cartes d’équipement permettent de modifier votre jeu en fonction de votre adversaire, à vous de mettre les bonnes pièces pour contrer les capacités du héros d’en face. Les Sorciers par exemple infligent des dégâts d’arcane qui peuvent être prévenus entre autres grâce à un équipement spécifique.
Vous avez le droit d’ajouter un équipement pour la tête, la poitrine, les mains et les jambes ainsi qu’une arme. Ces équipements sont construits de la même façon que les cartes héros avec nom, illustration, texte de capacité, éventuellement une classe de héros ou générique (pouvant aller à tous les héros) ainsi que l’emplacement auquel elles doivent être attribuées.
Action, réaction !
Les dernières cartes mais pas les moins importantes : celles d’actions et de réactions. Elles seront votre deck. Comme dans tout TCG, il faudra le construire pour arriver à en tirer le meilleur parti en fonction de votre héros et de la stratégie que vous voulez adopter.
Ces cartes ont deux informations supplémentaires : En haut à gauche vous trouverez la valeur de Pitch, qui est simplement le nombre de ressources que vous obtenez en “pitchant” cette carte. Pitcher une carte signifie la défausser de votre main pour la mettre dans votre zone de Pitch (ou zone de lancement). Les cartes présentes dans la zone de Pitch ne sont pas défaussées mais retournent en fin de tour sous votre deck dans l’ordre que vous voulez.
Sur coin supérieur droit de la carte, vous trouverez le coût en ressources de la carte pour la lancer. Donc le nombre de ressources issues du pitch d’une carte à utiliser pour utiliser l’action. Le reste de la carte est classique, nom de la carte, illustration, capacité, classe de héros associée à cette carte, rareté.
Certaines cartes ont des variations de valeur de pitch qui modifient aussi leurs caractéristiques, permettant d’affiner sa stratégie.
Par contre, comme vous pouvez le voir sur nos images, certaines traductions sont pour le moins étranges. Par exemple, le Ranger est devenu un Coureur… original pour un univers heroic fantasy. Des termes n’ont pas été traduit sur certaines cartes, comme Generic Defense Action. Rien de grave mais c’est surprenant de voir tous ces petits détails passer au travers des mailles de la relecture.
Les mécaniques
A son tour, un joueur ne pourra jouer qu’une seule action. Cette action peut être l’utilisation d’une capacité d’héro, d’équipement ou d’une carte de sa main. Si jamais la carte porte la mention “Go Again” il pourra relancer une action.
Oui, la mention “Go Again” a été gardée en français, c’est étrange mais c’est le choix qui a été fait. Chaque fois qu’une action est une attaque, elle vient s’inscrire dans la Chaîne d’attaques. Chaque attaque est un maillon séparé qui aura sa propre résolution. Les maillons et leur place au sein de la chaîne peuvent avoir de gros impacts sur le gameplay, la classe Ninja est basée dessus par exemple.
Si un joueur n’a pas de carte Attaque en main, il pourra se rabattre sur le pouvoir de son arme pour effectuer la première action. On est très rarement coincé sans pouvoir réaliser d’action intéressante dans Flesh And Blood.
A chaque attaque, le joueur défenseur pourra réagir en lançant des cartes Réaction de défense, auxquelles l’attaquant pourra répondre par des Réactions d’Attaque. Avec seulement 4 cartes en main, la chaîne n’est pas très longue à chaque affrontement mais on dépasse aussi très régulièrement la restriction d’une seule action par tour. Une fois que chacun à joué ce qu’il voulait, on compare la valeur d’attaque à la valeur de défense. Les points d’attaque excédant la défense sont infligés au Héros.
En fin de tour, le joueur actif peut mettre une carte de sa main en dessous de sa carte Héros, dans la zone appelée l’Arsenal. Cette carte pourra être jouée dans les tours suivants, et ça libère également une place dans sa main avant de piocher !
Notre ressenti
On aime beaucoup les dilemmes qu’apporte la mécanique de pitch. Un peu à la manière de Marvel Champions, les cartes peuvent servir de ressources pour en jouer d’autres, ou être jouées pour leur effet. Les cartes utilisées pour le pitch reviennent sous le deck à la fin du tour, elles ne sont donc pas perdues pour le reste de la partie, et seront certainement utilisées pour leur effet plus loin dans le jeu.
On se défend avec la même main de cartes que celle qui nous permet d’attaquer et on ne pioche qu’à la fin de son tour, on est tiraillé par l’envie de se protéger et celui de garder des cartes pour attaquer à son tour. Toute action entravera les suivantes, il faut choisir et bien !
On aime également le côté nerveux de Flesh And Blood. En effet, on n’est plus du tout dans la même dynamique qu’à Magic, dans lequel il faut dans un premier temps se construire un moteur de mana pour ensuite jouer des cartes de plus en plus fortes. Ici, les grosses cartes en main de départ peuvent être jouées immédiatement. Les decks « Blitz » portent vraiment bien leur nom : avec des héros jeunes qui ont en général 20 pv et 40 cartes, les parties sont courtes (jusqu’à 10/15 minutes) et intenses.
Une porte d’entrée tout juste entrouverte
Outre les qualités qu’on trouve à Flesh and Blood il y a tout de même un point qui nous surprend et qui, pour être honnête, nous gêne un peu sur cette sortie française. Il n’y a pas de deck d’introduction au jeu ou de deck de personnages préconstruits proposés en français. Le seul moyen de se procurer des cartes en VF passe par les boosters.
On en a pas mal parlé avec Younz et ça nous paraît extrêmement peu accueillant pour les nouveaux joueurs, et ce pour plusieurs raisons.
Premièrement c’est compliqué de se faire un premier deck, quel que soit le jeu, sans modèle. En général, les decks d’initiation sont conçus pour amener en douceur les mécaniques et créer une base évolutive pour les néophytes.
Il n’y a pas, pour le moment, de vrai livret de règles VF disponible dans les boîtes de booster ou en ligne sur fabtcg.com…encore une fois c’est dommage. Même si les principes de base sont très accessibles et que la vidéo de présentation fait bien le travail pour les présenter, en ce qui concerne les subtilités (et en particulier en période d’apprentissage d’un jeu) il nous semble important d’avoir un support de référence écrit et facilement accessible.
De plus, le jeu demande un certain investissement pour se lancer. L’absence de pack de démarrage impose aux joueurs de se rabattre sur les boosters pour débuter leur collection et la construction du premier deck. Là où Magic propose des kits de démarrage à 9€ pour deux jeux, Flesh and Blood prend les futurs joueurs un peu au dépourvu. Compter sur la chance pour obtenir un personnage et assez de cartes pour commencer à bâtir son jeu peut être frustrant. Acheter 5-6-7 boosters pour bricoler un jeu commence à faire un joli budget car les boosters de l’extension History pack 1 sont vendus aux alentours de 4€ l’unité et la boîte de 36 boosters 129€.
Grâce à Asmodee, nous avons pu ouvrir un display de 36 boosters pour créer nos jeux, à voir sur d’autres boîtes comment s’effectue la répartition, mais dans notre cas nous en retirons plusieurs informations. Globalement la répartition entre les différentes classes sur l’ensemble des boosters est assez homogène, on n’observe pas de grosse disparité entre les classes et tout semble à peu près jouable. Sauf que, nous n’avons pas eu un Héros de chaque classe. Malheureusement nous avons eu de bonnes cartes dont des rares en Lamederune, dont la mécanique semble très sympa (création de jetons dont certaines cartes tirent avantage), mais aucun héros pour les jouer. Parmi les Héros que nous avons ouverts, 2 sur les 8 étaient expérimentés, donc jouables en compétitif.
Dans la description de la vidéo de règles, on peut lire “Les decks de bienvenue d’Ira sont disponibles gratuitement en France dans vos magasins de jeux à partir du 1er Juillet 2022. “ L’idée est très bonne, sauf qu’en pratique c’est plus compliqué, la seule boutique dans notre zone géographique qui en propose est à 60km et doit nous recontacter pour savoir s’ils peuvent nous en donner. Nous n’avons donc pas pu pour le moment l’essayer.
Conclusion
Flesh and Blood est un jeu de cartes à collectionner dont la première sortie remonte à deux ans en anglais mais qui débarque en version française avec l’History Pack 1. Très nerveux et stratégique le deck s’oriente autour d’un héros qui donne le ton de la partie. Le héros pourra être équipé en fonction de l’adversaire et maximiser ses chances de victoire.
Les actions sont relativement limitées par tour, n’excluant pas les stratégies élaborées et les combos, notamment grâce au mot clef « Go again ».
On a été vraiment conquis par les mécaniques du jeu, le design fait également son effet, et on aimerait clairement en voir plus. Le principe général du jeu nous a séduit, on se renseignera sur les événements locaux autour du jeu pour essayer de trouver de nouveaux adversaires et éprouver nos decks. On espère sincèrement que ce choix de ne proposer que des boosters en VF sera revu pour que Flesh and Blood puisse s’installer solidement en France et prospérer !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
2 joueurs
Age conseillé
à partir de 14 ans
Durée d’une partie
Entre 15 et 45 minutes
Auteur
James White
Illustrateurs
Steve Argyle, Federico Musetti, Lius Lasahido, Adolfo Navarro, Anastasiya Grintsova, Wisnu Tan …
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les festivaliers ! Il y a maintenant 3 ans (3 ans bordel…) qu’il n’y avait pas eu d’édition de Paris est Ludique. Avec cette pandémie qui s’éternise, les précédentes éditions ont dû être annulées. Le FIJ de Cannes avait bénéficié de fenêtres de lancement plus clémentes, permettant d’avoir une édition en 2020 et une un peu plus tôt cette année, mais avec plus de contraintes. Tout cela est (presque) derrière nous et nous avons enfin pu profiter d’un festival ludique. On attendait ça avec impatience, pour pouvoir s’essayer aux nouveautés récentes ou aux jeux à venir, mais surtout retrouver les acteurs du milieu ludique avec qui on échange toute l’année. Certains sont devenus, au fil des discussions et des rencontres, des amis que l’on avait hâte de retrouver.
La dixième édition du festival !
En ce qui concerne l’organisation du festival en lui-même, cette dixième itération a connu plusieurs changements, souvent pour le mieux, par rapport aux éditions précédentes. Le plan du festival a été revu et nous a paru plus étendu, rendant la circulation beaucoup plus aisée.
Le festival parisien est l’occasion rêvée pour jouer et découvrir les nouveautés du monde ludique. Il y a certes les stands éditeur, et espaces pros/presse dont nous allons vous parler plus en détail dans la suite de cet article, mais également de grands espaces où les jeux de société sont en accès libre.
On n’a pas pu participer au Ring, cet espace compétitif dans lequel les joueurs se livraient une lutte acharnée sur plusieurs titres. Deux joueurs s’affrontent, celui qui gagne reste et le nouvel adversaire choisi le jeu sur lequel ils vont démarrer le nouveau match, et ainsi de suite. Celui qui obtient le plus de victoires se voit sacrer Champion du Ring ! On a adoré l’idée !
De nombreuses boutiques avaient également leurs stands sur le festival, pour s’approvisionner en jeux neufs, mais tous les ans on aime visiter la petite tente de l’entrée, celle de la brocante à jeux. Elle propose de nombreuses boîtes d’occasion, dans diverses langues et état mais très souvent à des prix cassés. On aime fouiller dans ces piles de boites à la recherches de bonnes affaires.
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En ce qui concerne la restauration, malgré les 8 ou 10 files pour récupérer son sandwich (celui aux saucisses était excellent) et ses frites, l’attente était quand même conséquente pour se sustenter, bien qu’on ait évité le créneau 12h-14h. Cela dit, avec l’affluence et la chaleur écrasante, on ne peut que remercier les bénévoles pour qui ça devait être bien plus compliqué. Leur bonne humeur, leurs sourires et leur envie de faire de cet événement un plaisir pour tous est une franche réussite. On ne remerciera jamais assez ceux sans qui ce festival n’existerait pas. Mais nous étions aussi sur place pour rencontrer des éditeurs et après avoir discuté un peu avec ceux que nous connaissons de longue date, nous avons pu glaner quelques informations sur les titres à venir chez eux :
Asmodee – Le géant du jeu a plus d’une surprise dans son sac
Nous avons débuté la visite du festival par une présentation des sorties à venir chez Asmodee. Bien-sûr, il y a énormément de choses à venir chez le distributeur de jeux de société, mais nous avons eu un aperçu ciblé sur les titres susceptibles de nous intéresser. Et même en ciblant bien il y avait de quoi faire ! Nous avons commencé par parler du Jeu des Cat Tapultes, assez dubitatifs au début, mais quand on a vu le matériel ultra qualitatif et le potentiel de fun, on s’est dit que ça pouvait être génial. Le titre déjanté s’inscrit dans l’univers d’Exploding Kittens. La mallette s’ouvre pour laisser apparaître 2 pattounes aimantées pour lancer des billes et un obstacle central. La mise en place est instantanée, de quoi lancer une partie sur le pouce. Nul doute que ce tennis retravaillé ravira petits et grands pour des matchs endiablés. Younz a tout de suite vu le potentiel de jeu avec son fils mais en allant au-delà on peut sentir les compétitions à la con sur ce jeu qui fascine par sa simplicité mais qui met tout le monde d’accord. Bref on a hâte de balancer des boulettes au travers de la bouche du chat !
José à poursuivi sa présentation en nous parlant d’un jeu de cartes à collectionner tout juste sorti de la veille, Flesh and Blood (FaB). Depuis quelque temps on suivait du coin de l’œil ce titre de Legend Story Studios, uniquement disponible en anglais pour le moment. Mais depuis le 1er juillet, FaB est disponible dans la langue de Molière ! On ne s’attarde pas trop sur son cas dans cet article, car nous sommes en pleine rédaction d’un article de présentation dédié à ce jeu de cartes. Vous pourrez retrouver prochainement toutes les informations, et notre avis sur ce JCC.
Twilight Inscription, le roll and write dans l’univers de Twilight Imperium s’est légèrement dévoilé. Aussi étonnant que cela puisse paraître, le mélange entre cet énorme jeu de gestion/politique spatial et un roll and write va voir le jour et proposer aux joueurs de gérer leur empire galactique à coups de dés. De ce qu’on a vu chaque joueur aura 4 feuilles sur lesquelles écrire, selon l’axe de développement choisi, et les possibilités sont colossales. On espère que le rythme sera au rendez-vous car le temps de jeu annoncé est autour des 120/180 minutes. On a beaucoup aimé Twilight imperium, le voir adapté de la sorte pique grandement notre curiosité. Aux allergiques des roll and write, ce monstre va vous faire fuir mais pour ceux qui souhaitent se lancer dans des conquêtes spatiales de grande ampleur, tenez vous prêts, ce jeu risque de vous faire saigner du nez !
Nous avons très rapidement évoqué Familiar Tales, juste pour annoncer sa sortie prochaine car on est presque déjà conquis par le jeu. A voir ce que cela donne en partie, mais c’est un livre-jeu narratif édité par Plaid Hat Games, de Jerry Hawthorne a qui l’on doit notamment Mice and Mystics, Aftermath ou Histoires de Peluches qui nous ont enchantés à chaque fois (même si les règles de Mice and Mystics n’étaient pas des plus agréables à lire). On attend donc impatiemment de voir ce que proposera ce nouveau titre qui sera accompagné d’une application pour accentuer le côté immersif du jeu. Idem pour l’extension de La Bordure Extérieure, qui a l’air géniale mais que l’on n’a pas encore essayé.
La présentation s’est poursuivie par Chronicles of Avel. Bien que destiné à un public plus familial que les autres jeux évoqués, on est intrigués par sa proposition. En effet le titre invite les joueurs à l’aventure en parcourant le monde coloré d’Avel aux commandes de héros intrépides. Mixant exploration et mécaniques RPG, le titre de Przemek Wojtkowiak semble être une très bonne introduction au genre pour un bon moment en famille.
Pour finir, malheureusement il fallait laisser la place, nous avons échangé sur les jeux de rôles papier et les futures sorties distribuées par Asmodee. Beaucoup de choses sont, et seront, proposées aux joueurs pour assouvir leur passion. Plutôt novices dans le domaine, nos expériences se limitent pour le moment à quelques boîtes d’initiation ou des jeux avec des scénarios indépendants et des règles très simples du type Mörk Borg. Cela dit, on suit quand même d’un œil ce qui se passe dans le monde du jdr. Du matériel pour joueurs et MJs devrait pointer le bout de son nez, avec des écrans et des accessoires afin de faciliter l’aspect visuel et les manipulations lors des sessions. Les grosses licences comme L’Appel de Cthulhu, Donjons & Dragons seront bien entendu toujours alimentées mais d’autres IP comme Vaesen sont à venir.
Beaucoup de choses très intéressantes donc chez le distributeur de jeux, dans beaucoup de domaines, ce qui laisse présager de bons moments autour d’une table ou à distance dans les mois à venir. Le jeu de rôle revient en force chez Asmodee !
Mystery Bag
Si vous avez eu la chance d’aller à PeL, vous avez pu voir quelques pancartes qui vous invitent à résoudre des petites énigmes. Ces panneaux, fil rouge du festival cette année, étaient toutes liées au stand 43 Mystery Bag. Ce nouvel acteur du paysage ludique propose une expérience d’escape game en extérieur. Le principe est simple, un fier cycliste en triporteur vous apporte un sac verrouillé par cadenas à un point précis de Paris et grâce aux indications et énigmes d’un carnet, vous devrez vous diriger au fil des lieux chargés d’histoire ou de culture de la capitale pour trouver votre chemin et la solution à l’énigme du sac mystérieux. Un principe simple mais qui permet de renouveler le genre en s’affranchissant des contraintes d’une pièce tout en permettant de découvrir des anecdotes sur la ville lumière. Mystery Bag se lance tout juste et on leur souhaite le meilleur !
Bragelonne Games
Chez Bragelonne nous n’avons pu faire qu’un passage éclair pour voir leurs dernières nouveautés : Captain’s War par Alexandre Aguilar, forcément, jeu de Roll and Write que même Younz apprécie. Enfin un Roll and Write avec de l’interaction un peu méchante ! On vous en parlera dans un prochain article ! Audimat, le dernier né de la gamme For The Story où vous jouez le rôle de Peoples dans une émission de télé-réalité. Laissez vous porter par la Voix et répondez aux questions qui vous seront posées ! On a un peu fait l’impasse sur le stand car on a prévu de passer les voir plus longtemps au FLIP de Parthenay qui arrive à grands pas.
Bankiiiz Editions
Alors que nous cherchions un peu d’ombre, on nous a gentiment proposé une partie de quelque chose au stand de Bankiiiz. A la Manière d’Arcimboldo faisait déjà sensation et on s’est installés à la table ou M.A.R.I. de Johannes Krenner était jouable. Il s’agit d’un puzzle game dans lequel on doit contrôler un robot à l’aide de cartes action. On place une carte, on la résout, on en place une seconde et on résout la séquence et ainsi de suite. Le joueur doit éviter les obstacles et atteindre un but au petit robot au travers de nombreux niveaux.
J’ai bien aimé cette petite parenthèse un peu casse-tête, c’est un peu moins la tasse de thé de Younz. Il m’arrive assez souvent de me faire des jeux de ce genre là en solo, comme Par Odin, M.A.R.I. rejoindra probablement ma ludothèque.
Captain games
Dimanche matin, on a profité de la fraîcheur pour saluer l’équipe de Captain Games et essayer le nouveau jeu de Romain Loussert : 13 mots. Bien que leur tente soit installée vers le fond du festival, la visite valait le détour !
On a eu la chance de partager la partie avec François Romain, auteur de So Clover, Cédric Caumont (co fondateur de Repos Production), ainsi que Nicolas de Mystery Bag et c’était génial. Avec des associations plus ou moins évidentes et de bon goût, le jeu nous a fait commencer la journée en beauté. On s’est bien marrés et l’ambiance sous la tente de Captain Games était top. Même les gens timides, dont je fais partie, s’amusent et se lâchent assez facilement dans le jeu, emportés par la bonne humeur ambiante. On vous prépare une chronique sur ce jeu dont on a apprécié la découverte, mais on attend d’avoir refait quelques apéros avec quand même, pour voir si l’impression se confirme. Mais ça sent très très bon !
Catch up
En visite sur le stand de Catch-up, Matthieu nous à présenté les différents titres de leur catalogue que nous ne connaissions pas, et leur planning de sorties à venir.
Cubosaurs (Fabien Tanguy) que l’on a rapidement adopté semblait rencontrer son public, les tables ne désemplissait pas et l’ambiance était bonne. Idem pour Les Gardiens de Havresac, bien que l’atmosphère était plus studieuse autour de ce jeu.
Nous avons pu faire une partie d’Orichalque, un jeu de Bruno Cathala et Johannes Goupy à venir. Dans ce titre ou placement de tuiles et production de ressources s’entremêlent, les joueurs se livrent à une course aux points de victoire assez ardue. A son tour on récupère une carte de la rivière ainsi que la tuile et éventuellement la créature dessus. La carte contient une action à réaliser (récolter du minerai, produire des unités, combattre ou bâtir) et la tuile doit être placée sur le plateau personnel du joueur. Les joueurs pourront construire des temples accordant des points en fonction du type de terrain ou recevoir l’aide de puissants Titans. Le jeu est tendu et assez stratégique sur la réflexion, c’est du moins ce qu’on a pu en voir lors de notre partie avec les gars de Polygamer ! Orichalque devrait sortir fin octobre, l’attente sera de courte durée, et c’est très bien !
En ce qui concerne les prochains ajouts au catalogue de Catch Up, la fin d’année va être bien remplie. A la fin de l’été, c’est Dinosaur Island Rawr & Write (Brian Lewis, Marissa Misura, David McGregor) qui débarquera sur les étals ludiques. Dans ce roll and write, les joueurs devront gérer et aménager leur parc d’attractions pour le rendre attirant et surtout sécurisé pour les visiteurs.
Sobek 2 joueurs, (encore de Bruno Cathala et Sébastien Pauchon) se verra complété par une extension durant le mois de septembre.
Toujours dans les extensions, The Loop de Théo Rivière et Maxime Rambourg verra son contenu enrichi avec une nouvelle extension baptisée “Brigade à poils” en octobre, et pour finir, grosse sortie en novembre avec la deuxième extension et la grosse boîte de Paper Tales de Masato Uesugi. Il sera possible de se procurer l’extension indépendamment ou alors elle sera directement inclue dans la big box contenant le jeu et l’autre extension. Une très bonne nouvelle si, comme nous, vous souhaitiez vous procurer le jeu mais que vous ne tombiez que sur le douloureux message “en rupture de stock”.
Blackrock Games
Nous avons poursuivi notre tour d’horizon de la galaxie Black Rock Games par une visite de leur tente dédiée aux pros/presse pour voir les divers jeux dont Matthieu nous avait parlé sur le stand de Catch Up Games, mais également les futures sorties Lifestyle Games, Ludonaute, La Boîte de jeu…
Magic Keys d’Arno Steinwender et Markus Slawitscheck a particulièrement retenu notre attention. Bien que n’étant pas du tout la cible principale de ce jeu destiné aux enfants, il nous a paru très malin pour leur apprendre la mécanique du Stop ou Encore. Le but du jeu est d’ouvrir le coffre à l’aide de clefs collectées sur le parcours, plus on avance plus on pourra prendre de joyaux dans le coffre s’il s’ouvre avec la clef récupérée, sinon… cela risque bien d’être un autre joueur qui profitera du trésor.
Precognition était également en présentation. Le jeu de Julien Prothière mixe cartes et pose d’ouvriers pour placer les joueurs à la tête d’une colonie d’humains dans un monde post apocalyptique.
Pour finir, nous avons fait une partie de District Noir. Ce petit jeu de plis de Nao Shimamura et Nobutake Dogen nous a fait forte impression. Rapide à prendre en main et très malin, le jeu a rencontré son public au Japon et arrive désormais en France grâce à Spiral Editions. Le but du jeu est d’installer sa famille à la tête de la pègre locale en marquant le plus de points. Pour cela, les joueurs posent tour à tour une carte de leurs mains en ligne au centre de la table. Un joueur peut récupérer une fois par manche les cartes de la ligne. Si on prend trop tôt, on laisse le champ libre à l’autre joueur pour le reste de la manche… Il faut bien doser les cartes que ‘l’on pose et celles qu’on récupère ! Les cartes sont réparties en 4 séries valant 5/6/7/8 points, celui qui possède la majorité de chaque valeur marque le nombre de points. Des cartes piège et bonus retirent des points ou en font gagner, mais il y a également 3 cartes Ville disséminées dans le paquet. Acquérir ces 3 cartes met fin à la partie et le joueur qui les possède l’emporte.
Rapide, tendu et stratégique, District Noir nous a conquis et on a hâte de le voir débarquer sur les étals ludiques pour que tout le monde puisse en profiter !
Studio H
On a pu essayé Oltréé d’Antoine Bauza, oui on sait, on est un peu à la bourre ! Mais on a fait une partie à 4 et on a bien apprécié le potentiel du jeu même s’il est très dur, il nous a fait penser à LastBastion avec une touche bien plus forte de narratif. C’était assez agréable pour avoir envie d’y rejouer et pour ceux ayant déjà terminé les 6 campagnes de la boîte de base, sachez qu’une extension “Morts et Vivants” arrive début septembre et ajoutera 3 nouvelles chroniques, de nouvelles péripéties et ordres de mission.
Funforge
De jolies choses à venir également du côté de cet éditeur avec des titres pour tous les publics. Il y avait de nombreux prototypes de présents, dont Insert de Bruno Cathala, Nemesis Lockdown ou encore Tokaido Duo d’Antoine Bauza.
Nous avons pu faire plusieurs tours de jeu sur ce dernier et il nous a fait bonne impression.
Chaque joueur contrôle 3 personnages qui se déplacent de manière différente et ont des manières différentes de marquer des points. Tout est fluide et s’articule bien ensemble, on a hâte de voir la version finale. Personnellement je n’accroche pas trop à Tokaido (classique) contrairement à Younz et Thomas qui sont un peu plus enthousiastes à son sujet. En revanche cette version deux joueurs m’a beaucoup plus convaincu, au point que j’ai hâte d’en refaire une partie à sa sortie.
Charlotte nous a très rapidement évoqué la sortie de Nemesis Lockdown d’Adam Kwapiński qu’on attend de pied ferme, Nemesis classique nous ayant déjà séduits. Elle a ensuite poursuivi avec Tindaya de Lolo Gonzalez, un jeu de gestion exigeant avec un twist sympathique. Dans la plupart des titres du genre, il faut engranger le maximum de ressources pour être le plus confortable possible dans son développement. Ici il faut prélever des ressources mais avec modération car les dieux veillent sur l’équilibre de la nature et ne vous laisseront pas épuiser l’environnement. On aime le principe et le message véhiculés, reste à voir ce que cela donnera en partie. La sortie du jeu est prévue pour septembre.
DTDA
Nous avons poursuivi la visite du festival par un tour sur le stand de DTDA. L’occasion pour nous d’en apprendre plus sur leur projet en cours Résonance.
Il s’agit d’un jeu dans lequel des sorcières doivent invoquer des démons via des cartes permettant de collecter les ressources nécessaires aux rituels.
On en saura beaucoup plus très prochainement, et on vous prépare une news dédiée au lancement de la campagne Gamefound à venir. Le jeu est toujours illustré par la talentueuse Manon Stripes Potier, dont on est un peu plus fans du travail œuvre après œuvre.
On a pu également apprendre que Mistflower était prévu pour une livraison très prochainement, si vous avez backé ce projet, surveillez votre boîte aux lettres !
Heredity
Sur les conseils de Matthieu de la chaîne AntreJeux Studio, nous nous sommes rendus accompagnés de Nachcar et Fylodindon de Polygamer vers le stand d’Heredity pour en faire une partie.
Il s’agit d’un jeu narratif et coopératif pour 1 à 4 joueurs créé par Laurent Kobel et Jerome Cance. La map de jeu est gérée de la même manière que celle du 7e Continent ou Tainted Grail : par le biais de cartes numérotées qui s’enchaînent. L’ambiance post-apocalyptique du jeu est propice à l’aventure. Dans le premier scénario que nous avons essayé, l’action se déroule à l’échelle d’une maison dans laquelle les héros sont aux prises avec de mystérieux intrus. On gère l’équipement et les actions pour chaque personnage pour résoudre au mieux le scénario.
Le point original du jeu réside dans la ligne du temps qui représente l’ordre de résolution des événements. Après que les joueurs aient terminés leurs actions, on déplace le curseur sur l’événement suivant. Les cartes s’insèrent face cachée dans cette ligne suivant un code couleur, les deux demi-icônes colorés doivent correspondre. Dès que le marqueur est posé sur une carte, on la retourne si elle était face cachée et on la résout. C’est assez malin et ça marche bien, on a une indication sur l’événement qui va se déclencher quand le marqueur progressera, on peut donc se concerter pour savoir dans quel ordre gérer les situations.
Le scénario n’était pas facile, avec de bons moments de tension et des combats serrés et des choix tendus.
Le jeu complet devrait se dérouler sur 5 scénarios, aux gameplay relativement différents. On nous a parlé de phases d’infiltration, d’une course poursuite en véhicule type Mad Max.
On a passé un bon moment sur ce premier scénario, l’action était au rendez-vous et la bonne humeur aussi.
Younz avait un avis plus nuancé sur le jeu, l’aspect fuite en avant lui semblait trop artificiel avec des faux choix mais après en avoir discuté avec d’autres joueurs, les parties ne se ressemblent pas et les actions des joueurs ont des impacts forts sur le déroulé de la partie, du moins pour ce premier scénario.
Le jeu est prévu pour le début d’année prochaine et devrait sortir directement en boutiques, sans passer par la case KS.
Igiari
On a pu tester Not Not, l’adaptation du jeu du même nom d’Alt Shift. Un jeu de rapidité où il faudra taper sur la bonne carte pour tenter de la remporter et marquer un point.
Une variante du Jungle Speed mais avec un twist qui fait fondre les neurones : pour déterminer sur quelle carte vous pouvez taper pour la remporter, des dés vont vous indiquer des directions (haut, bas, gauche, droite) ou des couleurs : blanc, bleu, rouge, vert, etc. Sauf que les couleurs sont écrits avec une police de couleur différente du nom de la couleur, le rouge est écrit en bleu, le bleu en jaune. Ce qui mélange assez les réflexes pour avoir un temps de réflexion très rallongé.
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Mais c’est juste la première partie du jeu ! Un nouveau dé vient tout compliquer ! Le “not not” (non pas comme Pingu) dice ! Sur ce dé, des faces : “pas” ; “pas pas” ; “pas pas pas” ; “rien” Et là c’est le bordel, chacun tape, hurle et s’égosille en jurant avoir bien compris la consigne donnée par les dés et que c’est les autres qui ont des cerveaux de bulots puis se ravise une fois qu’on prend le temps de décomposer les dés ! Mais la mauvaise foi reste et c’est un jeu vraiment chouette qui permet de jouer avec tout le monde (Sauf Nachcar, il est nul !).
Chevre Editions
Pour terminer notre tour du festival on a pu rendre visite à Léo de Chèvre édition qui nous a parlé de Drônes VS Goélands, un jeu de prise de position avec des pouvoirs, simple à prendre en mains et avec des combos à la chaîne qui peuvent retourner le cours de la partie assez facilement. C’est tout con mais c’est surtout tout malin. Le jeu doit trouver le chemin des boutiques pour la rentrée et on devrait vous en dire plus prochainement !
Le mot de la fin
Enfin, oui cet article est long, n’oublions pas de parler de ceux grâce à qui ce super événement a pu avoir lieu : l’organisation et les bénévoles de Paris est Ludique. Sous une chaleur permettant de pré cuire les saucisses, ils sont restés souriants et toujours plus qu’agréable. Nous les remercions donc une nouvelle fois pour leur dévouement et leur bonne humeur qui ont fait de cette nouvelle édition une belle réussite.
Paris est Ludique nous avait manqué et le retrouver cette année a été un plaisir que nous souhaitons renouveler au plus vite, alors à dans un an PeL !
Genkai Tokki Seven Pirates est un jeu édité par Compile Heart, exclusivement sorti au Japon en août 2016, qui a eu le droit sur la version Switch à une localisation en Anglais grâce à Eastasiasoft.
Seven Pirates est l’histoire de plusieurs personnages féminins (il n’y a que des personnages féminins dans ce jeu), avec la protagoniste principale Parute, qui partent à la recherche de sept « trésors ». Il y a 7 personnages principaux appartenant à l’univers de Genkai Tokki (Monster Monpiece, Moero Chronicle, Moero Crystal…). Cette fois-ci elles sont toutes modélisées en 3D (certains monstres récurrents de la licence Moero ont également eu le droit à un passage à la 3D). Comme beaucoup de titres de Genkai Tokki, c’est le fan service qui prime sur le reste avec à la clé un énorme travail surtout sur la poitrine des personnages et le système de croissance de poitrine, où la poitrine des filles peut être augmentée ou réduite lorsque le joueur va « pincer, saisir et toucher » via les fonctions tactiles de la PS Vita et de la Nintendo Switch.
Synopsis :Rejoins la jeune pirate Parute Kairi et Otton le monstre lubrique dans une aventure pour retrouver les trésors perdus de la mer Monsupi ! Déterminée à forger sa légende, Parute hisse les voiles avec une boussole magique et l’aide d’un dynamique équipage de jeunes filles monstres. Mais ce qui démarrait comme une aventure tapageuse à travers des îles inexplorées révèle petit à petit un secret bien plus sinistre. À travers des rencontres pittoresques avec les pirates rivaux et des voisins dans le besoin, Parute et compagnie découvriront des vérités perturbantes à propos du roi qui gouverne ces mers, ce qui pourraient bien les mener tout droit vers une confrontation susceptible d’anéantir son adorable équipage !
Compile Heart Japon continue de sortir quasi chaque année son jeu ecchi/fan service. Cet été c’est Seven Pirates: un jeu qui m’a tapé directement dans l’œil comparé à Omega Labyrinth qui était sorti l’année dernière. Pourquoi m’a-t-il tapé dans l’œil? Car il se place dans le multivers, ou l’univers commun des Moero Chronicle/Crystal (je commence à croire que plusieurs jeux se passent juste dans différents endroits du monde de Moero). En effet on y retrouve des Monster-girls (filles monstres) et beaucoup d’ennemis de base issus de ces deux premiers Donjon-RPG. On reste d’ailleurs sur la même forme car Seven Pirates est également un Donjon-RPG mais en 3D cette fois-ci.
Le caractère design est toujours aussi magnifique: les jeunes filles sont soignées jusqu’au moindre détail, je regrette de ne pas avoir pris la version avec l’artbook pour vous dire. Au premier abord le jeu est très soigné, on arrive sur une interface faite avec soin: rien que le mode de lecture Auto fait apparaître un petit fanion avec Auto marqué dessus, l’interface bien qu’en japonais est claire, bien construite et on la prend très facilement en main. On aimerait d’ailleurs plus d’interfaces de ce genre dans d’autres licences de chez Compile Heart.
Il y a une partie Quête, Équipement, Amélioration, Combat, Information et Configuration qui chaque fois s’ouvre sur une nouvelle interface, mais vous n’êtes pas là pour une présentation d’un hub de jeu. Vous allez vous déplacer dans l’univers du jeu via votre bateau sur les différentes îles qui représentent les différents donjons, il y a aussi des événements en mer tels que des récupérations d’objets (points d’interrogation) ou des scénettes entre les protagonistes (les points d’exclamation). Le bateau est vraiment trop mignon. Vous allez également rencontrer des genres de « singes » qui vont vous donner différentes quêtes telles que tuer tel ou tel monstre ou récupérer tel objet ce qui vous donnera de l’argent ou des objets très utiles lors des combats de boss.
Comme sur la carte avec le bateau, vous allez vous déplacer dans les donjons via un personnage principal, que vous pouvez changer au gré de vos envies, qui représentera votre équipe de Pirates. Vous aurez des bonus si vous attaquez les monstres de dos et inversement s’ils vous attaquent de dos. Il y a également des événements qui sont synonymes de phases de dialogues suivis de combats de sous-boss ou boss. Otton va vous permettre de vous déplacer sur l’eau ou de grimper sur certaines parois: les filles prennent alors une pause type » Toute poitrine en avant! », comme quoi le fan service n’a pas de limite.
Prends-toi ça !
Dans Seven Pirates votre équipage est constitué de 7 femmes pirates que vous allez recruter après avoir battu chacune d’entre elles. 4 de ces 7 pirates peuvent combattre dans les donjons. Chacune d’entre elles ont une affinité soit avec l’eau, l’air ou le feu. Les monstres ont le même genre d’affinité : il faudra les utiliser à votre avantage avec le classique Eau -> Feu -> Air ->Eau .
Les phases de combats sont semblables à un Donjon-RPG classique, c’est-à-dire en tour par tour. Il est possible de faire différentes actions telles que fuir, taper normalement, lancer un sort, utiliser un objet ou se mettre le personnage en garde. L’interface des combats est aussi claire et intuitive tout en gardant un style pirate très sympathique. Les sorts et coups spéciaux ont des animations très bien réalisées, surtout les sorts ultimes à 200 points de combat, points qui augmentent en attaquant ou en se défendant.
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Les combats sont plutôt équilibrés, même si j’ai eu quelques Game Over sur des boss, vous n’allez pas devoir farm pendant des heures. Certains boss nécessiteront d’un Finish-Move de Otton (l’otarie rose avec un soutien-gorge en cache-œil), pour faire cela (comme dans Moero Chronicle) vous allez devoir mettre votre PS Vita à la verticale et masturber l’écran pour faire monter la jauge d’excitation. Une fois à 100% et le boss à 0 PV, Otton va lancer une attaque ultime qui va terrasser le boss, dans une animation super kitsch et drôle d’otarie magique.
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Une fois votre combat fini, vous allez comme dans tout Donjon-RPG gagner de l’argent, des objets et des œufs! Oeufs que vous allez devoir identifier comme dans Omega Labyrinth : c’est-à-dire que la jeune fille va placer l’œuf au milieu de sa voluptueuse ou plate poitrine et vous allez devoir utiliser le tactile pour faire une « branlette espagnole » sur l’œuf, celui-ci va se fissurer et libérer l’objet qu’il contient ou alors casser… Oui c’est complètement du fan service, il y a même un trophée pour ça!
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Le fan service
Ce jeu est entièrement un fan service, vous pouvez faire du « Boob Jiggle » partout que ce soit dans les phases de dialogues, lorsque votre personnage se déplace dans le donjon ou même encore dans les animations de sorts. Comme évoqué plus haut, vous allez souvent utiliser les fonctions tactiles de votre Vita que ce soit pour les finishs de boss, l’identification des objets ou encore l’augmentation des stats de vos personnages.
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Chaque manière de tripoter les lolos de votre héroïne lorsque vous trouvez des flacons (je ne sais pas ce qu’il y a dedans mais j’en veux!) vous permettra de modifier la taille du bonnet, la forme du sein (plus en obus ou rond) et également de modifier les pourcentages de 0 à 20% dans différentes caractéristiques telles que les points de vie, l’attaque, la défense ou l’agilité. L’augmentation de la taille des seins influence également le modèle 3D de votre personnage.
Vous pouvez augmenter la taille des seins au-delà du bonnet G, je ne sais pas s’il y a une limite de taille mais j’essaye comme vous pouvez le voir ci-dessous.
Il y a également du fan service dans les combats lorsque votre personnage atteint les 200 points: elle est toute excitée et vous aurez le droit à une animation où elle passe les mains sur son corps tout en gémissant. Certaines attaques vous mettent carrément la culotte du personnage en gros plan sur l’écran! Bien sûr une fois le combat terminé vous avez le droit à une pose de la pirate qui a mis le dernier coup, souvent un prétexte pour vous laisser voir la jolie modélisation 3D de sa poitrine. Je déplore cependant le peu d’illustrations en 2D pour illustrer les événements dans le jeu…
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Monsieur Mouche! Qu’en est-t-il du récit?!
Hey ben l’histoire je ne peux pas vous en dire beaucoup, je ne comprends pas trop trop le japonais mais avec la faible compréhension et google traduction (l’application sur mobile qui vous permet de prendre des photos), je la trouve pour le moment plutôt rigolote. Ce n’est pas de la grande et profonde histoire mais les personnages sont drôles, les situations sont cocasses et parfois certains dialogues ne sont là que pour vous émoustiller. C’est plus un jeu passe-temps sympathique: on est dans le même registre que les Moero et j’apprécie!
Conclusion ?
Genkai Tokki Seven Pirates est un petit jeu avec une durée de vie d’une vingtaine d’heures bien réalisé. Cependant en dehors de son fan service, son design soigné et son character design très bien léché, le jeu n’a pas grand chose pour lui. Les monstres sont tirés des précédentes licences Compiles Heart, ils ont juste eu le droit à un passage à la 3D, mais ils ne sont pas aussi nombreux que ce que l’on pourrait espérer vu la richesse du bestiaire de Moero Chronicle et Crystal. Il y a que 5-6 monstres différents par donjon. Les donjons ont des univers plutôt basiques et ne sont pas très grands, ni retords, ce qui dénote avec le genre. Après c’est un jeu fan service, le fan service est présent, bien réalisé et drôle: même ma copine s’est prise au jeu.
Si vous aimez le fan service et que vous comprenez un peu le japonais ou l’anglais maintenant ou que cela ne vous fait pas peur. C’est un bon jeu. Si le fan service n’est pas pour vous: passez votre chemin, d’ailleurs pourquoi vous êtes encore là?
Avis de 2022 sur la version Switch ?
Quel sont les différences majeures entre la PS Vita et la version Switch ? Aucune en dehors de la traduction, et c’est malheureusement là que le bas blesse. Le jeu n’a aucune amélioration graphique. Il fait même plus vide que sur Vita où en 2016 on pouvait encore accepter cela mais maintenant, en 2022, sur Switch bof bof de voir un jeu aussi vide. Les environnements n’ont aucune végétation, les monstres sont trop peu différents les uns des autres et graphiquement on voit que c’est de la PS Vita adaptée pour la Switch.
C’est juste moins beau sur l’écran plus grand. Si la partie graphique ne vous rebute pas, l’humour est toujours présent, le fan service aussi et le jeu reste assez riche pour un ecchi game même si maintenant on trouvera mieux.
Salut les héros! Au mois de mai dernier ce ne sont pas moins de 3 grosses extensions pour Talisman qui se sont ajoutées au catalogue de Matagot. Le Royaume Sylvestre, La Cité et Le Cataclysme viennent enrichir le jeu de Robert Harris et John Goodenough. Le titre d’heroic fantasy devient vraiment très complet et propose désormais de nombreuses opportunités de varier les conditions de victoires, les classes de personnages et les zones de jeu.
Le Royaume Sylvestre
Comme ce fut le cas pour Le Donjon ou Les Hautes Terres, Le Royaume Sylvestre propose un nouveau plateau qui se place en périphérie du plateau central. Cette nouvelle zone, avec des cases entièrement boisées invite les joueurs à s’aventurer dans les méandres de la forêt, et se confronter à ses dangers.
Le fonctionnement de cette extension est assez classique et rejoint celui du Donjon ou des Hautes Terres avec un cheminement imposé et une case clé au bout. Cependant, il y a tout de même un twist au niveau des règles qui fait son apparition et qui donne une toute autre saveur au jeu. Les règles du Destin changent, mais il n’y a pas de quoi s’en faire toute une montagne. Le Destin est désormais différent de la version de base (cette règle s’applique à l’extension mais peut être appliquée aux autres parties, avec ou sans le Royaume Sylvestre). En début de partie, lors de la distribution des pions Destin, les joueurs choisissent s’ils désirent les acquérir sous forme lumineuse ou ténébreuse (selon le côté choisi).
Les pions Destin lumineux permettent de relancer que les dés de son propre personnage, alors que le Destin ténébreux permet de relancer qu’un dé d’un autre personnage.
Ceci pousse l’interaction un cran au-dessus puisque les autres joueurs peuvent interférer directement avec les lancés de nos personnages.
Et dans les ténèbres, les lier
Cette nouvelle mécanique de destin est cool en l’état, mais ce n’est pas tout ! En fonction des jetons Destin dans sa réserve, chaque personnage est lié aux Ténèbres ou à la Lumière, selon le type de jetons prédominant. Les cartes du deck Le Royaume Sylvestre proposeront différentes résolutions selon si le personnage est lié aux Ténèbres, à la Lumière ou n’a aucune affiliation.
On aime vraiment cette mécanique et on l’applique à toutes nos parties depuis qu’on a découvert son existence. On est devenus complètement accros à cette tension apportée par la possibilité de se faire relancer des dés. On était assez timides dessus au départ, mais elle a rapidement trouvé sa place au sein de notre groupe de joueurs un peu fourbes.
Rencontre avec la Destinée
A son entrée dans cette zone, le joueur prend une carte Voie, qui sera résolue à son arrivée sur la dernière case, appelée Rencontre avec la Destinée. C’est le but de tout joueur entrant dans le Royaume Sylvestre. Cette carte contient un effet de Voyage qui s’applique tant que le joueur est présent dans la zone et un effet Destinée qui sera résolu sur cette dernière case. La Destinée octroie différents pouvoirs au héros du joueur, mais également à tous les héros suivants en cas de décès du héros. Il est également possible d’obtenir, et de cumuler plusieurs cartes Destinée.
Dans nos parties on n’a pas spécialement farmé le royaume Sylvestre pour cumuler de nombreuses destinées, ça demande pas mal de temps de parcourir toute la zone et les autres joueurs ne l’entendent pas de cette façon et se précipitent sur la zone de Commandement. Mais obtenir une destinée est tout de même assez intéressant, compte tenu de la puissance de l’effet. La destinée de l’immortel permet de récupérer des jetons Destin Ténébreux quand un autre personnage gagne des PV, et peut en dépenser pour éviter de perdre un PV. C’est redoutable en jeu !
Ce ne sont pas moins de 5 personnages et 3 fins alternatives qui viennent compléter le pool de cartes déjà assez impressionnant du titre. J’ai beaucoup aimé jouer la Reine Araignée qui dispose des jetons Toile sur des cases contenant un personnage et lui permettant de s’arrêter ou d’arrêter le déplacement d’un autre personnage. Toujours dans l’esprit “sales coups”, c’est fun et contrôle un peu l’apparition de duels. L’arpenteur quant à lui peut se déplacer par le biais de portails et a une gestion assez sympathique de ses sorts. Il peut en défausser un pour effectuer un combat en utilisant son Intellect au lieu de la force, qui est malheureusement assez ridicule avec seulement, de base, 1 point.
Après s’être perdus dans les méandres de la forêt, il est temps de retrouver un environnement plus urbain avec l’extension La Cité.
La Cité
Comme la précédente extension présentée dans cet article, La Cité ajoute un nouveau plateau périphérique et on peut désormais faire tout le tour du plateau avec les quatre extensions déjà sorties (Le Donjon, Les Hautes Terres, Le Royaume Sylvestre et La Cité). Par contre, il faut une table assez conséquente si vous souhaitez faire une partie en intégrant ces quatre plateaux annexes.
De notre côté, on a dû aller chez Thomas pour tenter d’installer le plateau central et les quatre extensions périphériques.
Après tant d’extensions on pourrait se dire que l’on a déjà fait le tour et qu’elles ont juste des habillages différents, mais non. Chacune apporte sont lot de cartes/classes additionnelles, mais surtout de nouveautés.
Contrairement aux autres extensions du type, le cheminement dans La Cité est différent. Ainsi on ne retrouve pas de chemin unique avec un boss en fin de zone, mais un trajet sous la forme d’une boucle. La rue peut être parcourue dans n’importe quel sens et débouche sur des boutiques en périphérie. Ces échoppes contiennent une rencontre obligatoire. Certains Evènements comme la Beuverie affectent tous les joueurs. Ils devront chacun lancer un dé et le plus petit score sera jeté en prison. Plusieurs cartes de ce genre viennent pimenter l’expérience, très souvent avec de l’aléatoire, mais on apprécie. On l’a déjà dit, mais dans Talisman, les dés occupent une très grande partie du gameplay, et on ne peut pas réellement influer sur leur résultat sauf en payant un point de destin pour relancer un dé. Cela dit, contrairement à un titre comme Catan ou un jet de dé défavorable peut rendre un tour complètement inutile, on n’a pas cette sensation dans Talisman. On a au moins bougé son personnage et eu une Rencontre ou une action à résoudre.
Chaque type d’échoppe propose des marchandises ou créatures différentes. La ménagerie permet de recruter des animaux comme disciples, les Ecuries des montures, l’armurerie de récupérer du stuff… Beaucoup de choses en soi assez classiques mais très thématiques. Dans l’image de la ville médiévale fantastique, on voit très souvent les grandes rues bordées d’échoppes, et c’est exactement ce que propose cette extension. Qui dit Fantasy dit mystère et magie. La Voyante permet de refaire le plein de Destin, contre quelques piécettes, mais ce n’est pas négligeable. Et enfin, le Grand Temple est assez sympa à jouer : toujours contre monnaie sonnante et trébuchante le joueur pourra lancer des dés et se verra gratifier de divers effets positifs en obtenant un talisman, de la force ou de l’intellect, mais également négatifs comme perdre tout son or (on sait comment ils payent la déco du temple).
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De plus, l’extension contient 6 nouvelles classes de personnages et 3 fins alternatives. La cité rassemble bon nombre de personnages plus ou moins fréquentables : La tenancière, le chasseur de primes, l’artisan, l’espion, le monte en l’air et l’élémentaliste. Nos chouchous de cette extension sont la Tenancière et l’Elémentaliste. La première commence la partie avec 5 cartes potions et permet de choisir le résultat que l’on souhaite lorsqu’on visite la taverne. Mais ce qui nous a le plus plu, c’est la suite de ses capacités spéciales : lorsqu’elle passe sur une case contenant un autre joueur, il doit lui donner une pièce d’or et lancer un dé. En fonction du résultat il peut avoir des bonus ou malus (entre autres donner une nouvelle pièce d’or, perdre un tour, mais aussi gagner une vie ou une carte potion). Avec une grosse interaction avec les personnages qu’elle croise, la Tenancière nous a bien fait rire et provoqué des retournements dans le jeu.
L’Élémentaliste quant à lui se distingue plus sur le plan des affrontements. Il commence la partie avec un marqueur Élémentaire sur sa carte, avec une face Lumière et Ténèbres. En fonction de la face visible il aura +4 en force ou en Intellect. De plus, il tue automatiquement les ennemis de type élémentaire qu’il affronte.
En ce qui concerne les fins alternatives, il faudra se tourner vers les Guildes pour l’emporter. Selon la fin choisie le but sera totalement différent. La guilde des Voleurs joue sur les possessions des joueurs pour l’emporter. Les rencontres sur la Couronne de commandement se résolvent désormais à coups de dés et suivant le résultat on prend de l’or ou des objets aux personnages. Si un bien doit être pris alors que c’est impossible, le personnage est tué. Si tous les personnages sont sur la Couronne de Commandement, la partie prend fin et le personnage avec le total d’or et d’objets le plus élevé l’emporte. On a beaucoup ri sur cette fin avec le côté hold up de la partie qu’elle apporte. Certains joueurs étaient trop occupés à se débrouiller pour prêter attention au petit dernier qui a galéré à rentrer dans la zone mais qui est arrivé plus stuffé, et l’a emporté !
La guilde des Assassins joue sur des avis de recherche à compléter et se rendre sur la Couronne de Commandement avec 4 avis de recherche ou plus permet de l’emporter. Pour finir, la Guilde des Marchands mise tout sur l’Or. Le premier joueur à atteindre la Couronne de Commandement avec 20 PO est sacré vainqueur.
Tout cramer pour repartir sur des bases saines – Le Cataclysme
Bien que Talisman ait déjà des bases très solides, le titre de ce paragraphe pourrait être le credo de cette extension. Cataclysme, la plus grosse boîte d’extension sortie pour ce jeu, remet presque tout à plat. Le plateau central autour duquel toutes les autres extensions s’articulent jusqu’à présent est remplacé.
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Évidemment, comme c’est bien fait, on peut combiner Cataclysme avec toutes les autres extensions, notamment les périphériques. Les cases d’entrée dans ces zones annexes sont conservées.
L’extension propose 5 nouvelles classes et bien évidemment de nombreuses cartes pour varier les rencontres et le butin. Mais ce n’est pas tout ! Après la catastrophe, de nombreux habitants des terres de Talisman ont perdu leurs habitations, possessions et se retrouvent à errer sur les routes. Les habitants sont en quelque sorte des rencontres spéciales à résoudre sur les cases les contenant. Les effets sont variés et plus ou moins bénéfiques. On peut perdre un tour, de l’or mais également gagner de la Force ou de l’Intellect. Les cartes Vestige représentent les ruines de l’ancien plateau. Les joueurs explorent les cartes en contenant et les résolvent de la même manière que les habitants. Elles se substituent aux cartes aventure dans les cases où elles sont présentes.
Un des plus gros changements s’observe sur la zone de la Couronne de Commandement. Les flames d’autrefois ont laissé place à la glace. Les conditions de victoire “classique” pour cette extension sont différentes de celles du jeu de base et sont présentées sur la carte de fin alternative La Couronne Éternelle. Moins sympathique que la précédente fin canonique du jeu, elle fait perdre des PV aux héros selon les lancés de dés, et tue ceux donc la vie est la plus faible si le joueur obtient un 6.
On n’est pas trop fans de cette fin et on lui préfère de loin celle du Talisman Unique. Beaucoup plus fourbe et qui laisse les héros en vie. Les parties étant relativement longues, on apprécie peu de se faire tuer son personnage à petit feu ou brutalement par le joueur sur la zone centrale. C’est tout à fait personnel, mais les cartes de fins alternatives sont assez nombreuses pour que tout le monde y trouve son compte, surtout en cumulant les extensions. Le talisman unique passe de joueur en joueur à chaque fois qu’un personnage doit récupérer un Talisman. De plus, cet artefact donne un bonus de +2 en force et intellect au personnage qui le porte ! Le joueur avec le Talisman Unique qui atteint la couronne de commandement l’emporte. On aime le côté course et rebondissements que cette fin apporte au jeu.
En ce qui concerne les personnages introduits par cette extension, on a beaucoup aimé jouer le Chevalier Noir et la Mutante parmi les 5 proposés. Le premier, en plus de stats très correctes, va racketter les autres joueurs lorsqu’ils se retrouveront sur la même case. Le joueur contrôlant ce personnage aura le choix entre donner un or au contrôleur du Chevalier noir ou perdre 1 vie. La mutante est très dépendante de l’aléatoire mais peut devenir très forte assez rapidement. Si on aime jouer à la roulette russe, ce personnage est extrêmement fun. Elle obtient un bonus de départ selon les résultats du lancé d’un dé, avec des gains de Vie, Intellect, Force et Destin. Par la suite, en début de tour si elle dispose d’au moins 2 Vie, elle peut lancer 2 dés et appliquer le résultat qui modifiera ses stats. Si les 5 premiers résultats sont assez risqués et font perdre des stats, les 7 suivants sont bénéfiques. Avec plus de 50% de chances d’avoir du bonus on est tentés de jouer à tous les tours… Et c’est ce qui a causé ma perte dans quelques parties. Mais ça m’a vraiment amusé !
De bien beaux artefacts
Petit mot général sur le matériel de ces différentes extensions. On a trouvé que les différentes figurines, notamment celles du Cataclysme, étaient de meilleure facture et plus détaillées que celles du jeu de base. La Mutante, le Fureteur et le Chevalier Noir sont plus imposantes également. En ce qui concerne la direction artistique des extensions, elle suit totalement la ligne directrice instaurée par le jeu de base et tout s’assemble à merveille. Pas de faute de goût, pour nous, à ce niveau là. La fantasy des années 80 est toujours efficace et permet de voyager facilement dans cet univers Heroic Fantasy.
Conclusion
Avec ces nouvelles extensions, Talisman devient rejouable presque à l’infini tant les possibilités sont nombreuses et tentaculaires. Entre les différentes classes, les conditions de victoires, les zones annexes ou Cataclysme, on n’a que l’embarras du choix pour décider comment jouer.
Le “Jeu de l’Oie” qu’était le Talisman de base se transforme et mute au fil des extensions pour offrir aux joueurs des expériences variées et toujours intéressantes. L’Oie du début est devenue un dragon qui peut devenir difficile à contrôler. Ou ce sont plutôt les envies des joueurs qui sont difficiles à contrôler. Il est difficile de résister à l’ajout de plusieurs extensions et nouvelles zones et même si c’est possible, il faut garder en tête qu’elles allongent la durée d’une partie de manière significative.
De notre côté, La Faucheuse est quasiment présente à toutes nos parties, et on se cantonne à une région périphérique par partie, histoire de trouver un équilibre entre temps de jeu, interactions entre les joueurs et variété de parties.
En tous les cas, si vous pensez avoir fait le tour du jeu de base, ces extensions ajoutent une quantité assez impressionnante de nouvelles possibilités pour vos futures parties. On vous recommande particulièrement Le Cataclysme, qui nous a vraiment séduits grâce à tous les chamboulements qu’il apporte.
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
de 2 à 6 joueurs
Age conseillé
à partir de 14 ans
Durée d’une partie
Entre 90 et 150 minutes
Auteur
Robert Harris et John Goodenough
Illustrateurs
Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les Enquêteurs ! Argyx Games que l’on connait pour avoir créé Legacy, un jeu d’enquête que nous avions essayé il y a quelques temps, lance une nouvelle campagne Kickstarter pour un projet original : Mystery Poster.
Pour connaître le principe, pas besoin d’enquêter longtemps, tout est dans le titre. Il s’agit d’un poster sur lequel seront disséminées 13 énigmes, sous la forme de textes à trous, à résoudre à l’aide de la quarantaine d’objets et éléments présents sur l’affiche au format A1.
Conçu pour être résolue de 1 à 3 joueurs, cette enquête est introduite de la sorte sur la page KS :
« Après avoir pénétré dans l’ancien bureau de votre arrière-grand-père, Jules Daumier, vos yeux s’habituent progressivement à la pénombre. La pièce, aménagée au rez-de-chaussée de la maison, est surchargée d’objets hétéroclites, lui donnant l’allure d’un marché aux puces ou d’un cabinet de curiosités. La plupart d’entre eux sont liés à la Grèce, mais aussi aux passions et aux hobbies de leur propriétaire : la photographie, la musique et l’art en général. Le bureau contient quelques rares objets de collection au milieu de bibelots bon marché et de souvenirs plus intimes. Tous les objets sont des fragments d’une vie bien remplie. Votre père a conçu un puzzle consistant à les relier pour leur redonner vie et vous faire découvrir l’histoire de votre ancêtre… »
Comme on a un peu traîné à faire la news, le projet est déjà financé et ne propose pas de Stretch Goals. Cependant, Argyx Games remercie les backers en leur offrant une quatorzième énigme exclusive.
Le projet est proposé au prix de 13€, pour le pledge The Seeker, avec une livraison en décembre 2022. Il sera donc peut-être possible de le mettre sous le sapin pour un ami enquêteur. La durée de l’enquête annoncée est de 2 heures, avec une difficulté relevée, et aucune contrainte de temps. On peut donc laisser mûrir les indices dans sa tête, et ça on aime bien !
Le projet s’inscrit donc dans les standards de prix/durée pour ce type de jeu.
La campagne prendra fin le 9 juillet, il vous reste donc un peu de temps pour vous décider. De plus, Argys Games sera présent à Paris Est Ludique, au stand 72, et seront certainement ravis de vous renseigner plus en détails. De notre côté on passera les voir demain pour en apprendre plus ce sur jeu d’enquête au format original!
Salut les laboureurs, aujourd’hui on va vous parler d’un festival bien connu dans le milieu des musiques extrêmes : le Motocultor. Derrière ce nom original se cache un festival qui va fêter sa 13ème édition cette année et qui se développe de plus en plus tous les ans. Après 2 ans d’annulation, c’est du 18 au 21 août que 105 groupes vont se relayer à St-Nolff dans le Morbihan (56). J’ai eu la chance de faire les éditions 2014, 2018 et 2019 et j’ai clairement vu une évolution rien qu’en si peu d’éditions.
Ayant fait quelques éditions du Hellfest, j’ai rapidement été plus attiré par le Motocultor qui propose une affiche plus en adéquation avec mes goûts. Pas de grosses têtes d’affiches qui me font rarement rêver, un public bien moins nombreux et pas d’artifices à outrance qui ramènent plus de visiteurs curieux que d’adeptes de musiques extrêmes. Attention je n’ai pas dit que je n’aimais pas le Hellfest, je devais d’ailleurs y aller cette année après 6 ans d’absence, mais j’ai réussi à attraper le Covid deux jours avant de partir …
Le Motocultor c’était jusqu’à l’édition de 2019 trois scènes dont deux qui jouaient en simultané, et les organisateurs ont cette année décidé d’en ajouter une quatrième pour accueillir plus de groupes. Vu la configuration du site actuel j’ai un peu de mal à voir comment cela va être agencé, mis à part empiéter sur l’espace camping qui n’était déjà pas bien grand. Avant de s’affoler on va attendre de se rendre sur place et on vous fera un compte-rendu fin août. Pour la seconde fois, ce sont 4 jours qui sont proposés au festivaliers, et si la première journée de 2019 avait été axée musiques bretonnes, c’est cette année une journée plutôt rock qui est programmée. Pas d’avis sur cette journée, car nous n’irons que les 3 suivants déjà bien suffisants passé 30 ans !
Au niveau des attentes, j’espère aussi que la 8.6 sera oubliée cette année au profit du retour de la Coreff qui était présente en 2018 et bien meilleure ! Sans ça, il faudra compter bien plus de retour à la tente / camion pour boire des bières certes chaudes, mais avec un bien meilleur goût. En parlant de camion, il faudra aussi espérer une météo clémente pour ne pas rester une fois de plus embourbé jusqu’au bas de caisse… Après, ça fait des souvenirs et l’entraide entre les festivaliers et les super bénévoles des parkings avait permit de se dépatouiller assez rapidement. D’ailleurs espérons que les bénévoles seront présents et bien traités, car d’après ce qu’on en lit sur les réseaux sociaux, ils étaient un peu délaissés et pas forcément bien traités les précédentes années. Un peu dommage quand on sait que c’est surtout grâce à eux que le festival tient.
Enfin un dernier point avant de faire un tour de la programmation, et pas des moindres : la communication du festival. Je ne sais pas si on peut faire plus amateur pour un festival qui accueille quand même de grands noms de la scène et qui ambitionne de devenir un incontournable de l’hexagone. Il serait bien que cette communication soit revue, car on doit chercher partout pour avoir des informations parfois contradictoires, pas d’informations sur les groupes qui annulent. C’est le cas des russes d’Arkona par exemple, annoncés sur l’affiche mais absents du running order.
Enfin, un rapide tour de l’affiche, avec ce que j’espère voir sur les trois jours. Panzerodin me rejoindra le dimanche sur place, et c’est aussi l’occasion pour lui de nous parler des concerts qu’il compte voir ce jour là !
Vendredi
Une fois le camion posé sur le camping et quelques bières ingurgitées pour fêter le premier festival depuis la pandémie, c’est devant Svalbard que je vais me rendre. Les anglais qui faisaient du hardcore à l’origine proposent désormais une sorte de post-rock qui me rappelle vaguement Harakiri for the sky, et dont j’ai beaucoup apprécié la première écoute de leur dernier album When I Die, Will I Get Better?. Premier clash ensuite puisque je voudrais voir 1914 et Klone, mais comme Here comes the sun de ces derniers est un excellent album … ils auront ma préférence.
Seth est une valeur sûre du black metal Français, et le dernier album La morsure du Christ est un chef d’œuvre donc il faudra compter sur ma présence pour ce set. Sonata Artica c’est un peu le groupe que j’ai catalogué comme kitch, et finalement après l’écoute de leur premier album c’est une bonne surprise. Comme ils ont une discographie assez fournie j’espère ne pas me tromper et regretter mon choix !
Après ça, je pense vagabonder entre les scènes car rien ne m’interpelle vraiment, jusqu’à Leprous dont l’album Aphelion sorti en 2021 m’a retourné alors que je n’y attendait pas. C’est du metal progressif donc clairement pas ma tasse de thé, et apparemment en concert c’est prenant et excellemment exécuté. La fin de soirée va être tranquille, puisque rien ne m’interpelle. J’irai sûrement jeter une oreille à Celeste qui a une bonne réputation.
Samedi
La seconde journée débute bien, puisque je vais enfin avoir la chance de revoir Hypno5e que j’avais découvert en première partie de Gojira en 2014 et que je n’avais pas eu la chance de revoir car il m’arrivait toujours une tuile avant chacun de leurs concerts. Assez déçu qu’ils ouvrent et bénéficient d’un set si court, surtout que leurs compositions sont longues et méritent bien plus de temps pour qu’on en profite. Le reste de la journée va être uniquement de la découverte jusqu’à Regarde les hommes tomber. J’aime bien l’album Exile mais connait très peu le reste de leur discographie. De l’avis quasi général c’est excellent en concert, donc j’irai voir ça ! Ensuite un second clash avec God is an astronaut et Vader qui jouent des styles très différents. Vader c’est du death classique et God is an astronaut c’est de la musique planante sans chant (ou des vocalises) et j’adore ce groupe. Donc le choix est vite fait, surtout que j’ai déjà eu l’occasion de voir Vader une fois ou deux.
Alcest est une obligation puisque chaque album me fait voyager, et que c’est un groupe encore jamais vu de mon côté. J’ai beaucoup de mal avec l’indus allemand, mais j’irai sûrement jeter une oreille à Eisbrecher voir si c’est aussi mauvais que Rammstein (ça va c’est facile de critiquer !). Le Motocultor est rarement très fourni en hardcore, et j’irai donc voir Sick of it all qui en est un digne représentant ! Quand je parlais de comm désastreuse du festival, on en a encore la preuve puisque c’est grâce au running order que l’on a découvert la présence de Batushka, sortis de nulle part ! De toute façon ça ne change rien puisqu’en face il y a Perturbator dont j’ai un excellent souvenir en 2018. J’étais bien bourré, puisque je me souviens avoir dansé tout le concert alors que ce n’est clairement pas mon truc de bouger mes fesses ! Excellente façon de finir une soirée que de danser sur de la synthwave (ou autre dérivé).
Dimanche
Dernier jour et on accueillera notre cher Panzerodin ! Déjà que les autres journées risquent d’être chargées musicalement, le dimanche c’est clairement le jour qu’il ne faut pas rater à mon sens. La journée débutera devant Vended qui propose un metal aux relents de Slipknot et pour cause … le chanteur n’est autre que le fils de Corey Taylor, le leader des patrons du Nu Metal.
Le death technique ça m’ennuie assez rapidement, mais j’ai adoré le dernier album de Rivers of Nihil donc j’irai voir comment ils le défendent en live et surtout s’ils sortent le saxophone comme sur CD ! On arrive au groupe que j’attends le plus sur le week-end : Harakiri for the sky qui délivre un post-black qui me touche énormément et dont chaque album est pour moi un chef d’œuvre à l’exception du dernier paru. A voir leur setlist actuelle ils ne jouent pas énormément de mes morceaux favoris, et avec un set de 40 minutes pas sûr qu’ils puissent en jouer plus de 5. Leur dernier concert en 2019 m’avait laissé sans voix (clairement, j’avais trop hurlé les paroles), donc j’espère en prendre encore plein la tronche. Bloodywood je ne connaissais pas leur existence avant de voir leur nom, et ça risque d’être sympa ! Ça mélange sonorités hindoues et metal donc hâte de découvrir ça.
La météo de St Nolff fin août est rarement caniculaire, mais Truckfighters va sûrement faire monter la température avec du stoner bien gras qui collerait pourtant parfaitement avec des températures élevées. Le dernier clash du week-end est complètement improbable, puisque j’hésite entre le metalcore totalement débile d’Eskimo Callboy (depuis renommé Electric Callboy) et le black bien sérieux de Dark Funeral. Le premier me fait rire avec ses morceaux Hypa Hypa et Pump it qui risquent de bien fonctionner en live, et le dernier me fait vibrer avec My Funeral et tous les morceaux issus de Where shadows forever reigns.
Je pense faire un mix des deux en fonction des morceaux joués, au risque de ne rentrer dans aucun show. Le festival va se clôturer sur deux gros morceaux avec deux gros noms : Dark Tranquillity et son death mélodique que j’adore, et Behemoth déjà vu 3 fois mais qui délivre toujours des concerts géniaux. Leur setlist ne change pas vraiment depuis la sortie de The Satanist, mais comme c’est un album excellent je n’y vois pas trop d’inconvénient. Pareil pour leur jeu de scène, c’est toujours la même chose depuis des années mais ça fonctionne bien et on se laisse prendre au jeu de leur pseudo messe noire. Dark Tranquillity c’est surtout des riffs bien mélodiques et des refrains ravageurs que l’on peut reprendre en cœur.
Le dimanche de Panzer
N’étant plus aussi fringuant que Thomas, je vais me contenter d’une seule journée de Motocultor. Ca va être l’occasion d’enfin retourner en festival, de retrouver les copains et de partager un bon moment devant des groupes que j’ai envie de (re)voir.
Le Metal étant extrêmement prolifique en terme de groupes, il y en a pas mal que je ne connais pas sur cette affiche. Je ne vais volontairement pas trop creuser avant le festival pour profiter de la découverte sur place et papillonner de scène en scène. C’est comme ça que j’avais découvert Pervert Asshole lors de leur passage au Motocultor en 2012. C’était une très bonne surprise et j’ai pris l’habitude d’aller découvrir des groupes de cette manière. Je suivrai donc les copains sur la première partie de la journée avant de m’en détacher pour aller voir Valley Of The Sun. Contrairement à Thomas, la musique d’Harakiri for The Sky ne me fait aucun effet, le Stoner Rock de Valley of The Sun m’attire un peu plus.
Par contre, j’irai jeter une oreille à Exodus un peu plus tard dans la journée pour la culture. Je ne connais pas vraiment les titres de ce groupe de Thrash américain, mais comme ce sont des pionniers du genre je ferai le détour.
De mon côté, pas d’hésitation pour la suite du programme. Je serai devant Dark Funeral. C’est un groupe dont j’aime beaucoup d’albums et My Funeral est passé quotidiennement sur ma platine pendant un long moment, et elle y revient toujours très régulièrement. Un peu dégouté d’avoir loupé leur concert à Vannes il y a quelques années, ce sera pour moi l’occasion de voir Dark Funeral pour la première fois. C’est d’ailleurs ce qui a motivé ma venue au festival et ce jour-ci en particulier.
J’enchaînerai certainement avec Igorrr, pour voir si je comprends un peu plus leur musique porté par l’ambiance du live. Les albums studio et clip me laissent assez perplexe, mais ils seront sur le festival, moi aussi, donc pourquoi pas. Et pour finir, je terminerai par Behemoth, que j’ai déjà vu plusieurs fois mais qui ont des titres terriblement bons. Bien que leurs derniers albums depuis l’immense chef d’œuvre qu’est The Satanist me laissent de marbre, les quelques anciens titres qu’ils devraient jouer valent le détour à mon sens.
Prêt à labourer ?
Bien sûr ce running order va être agrémenté de toutes les découvertes faites en cours de journées au fil des déambulations entre les scènes, et j’espère bien faire d’excellentes découvertes comme à chaque édition ! C’est le point fort du Motocultor, le site est relativement petit et permet de vagabonder facilement entre les scènes et d’être placé correctement même en arrivant en cours de concert. L’affiche est bien fournie en groupes moins connus et parfois même locaux, ce qui permet de découvrir des noms qui seront pourquoi pas plus tard bien plus haut dans les affiches des festivals français. Le Motocultor c’est ce que j’attends d’un festival de metal, une barrière moins importante entre les groupes et le public, une taille tout à fait raisonnable et un cadre sympathique. Car oui, le festival a la chance de se trouver dans un champ en bordure de forêt, qu’il faut arpenter en suivant un chemin sinueux entre les arbres pour descendre dans le bourg de St Nolff. Le camping est lui aussi bordé d’arbres et on a l’impression d’être un peu hors du temps pendant quelques jours. J’espère que la plus petite scène sera encore placée comme avant, au milieu des arbres et un peu en descente. La nuit tombée ça donnait une impression étrange et particulièrement agréable surtout dans des concerts de black metal.
Enfin et chose assez importante pour bon nombre de festivaliers, le tarif est encore accessible, puisqu’il faut compter 118€ pour 3 jours de concerts ou 65€ la journée individuelle. Avec la nourriture et la boisson, ça fait certes un bon budget pour un week-end, mais ce n’est pas non plus excessif. La nourriture d’ailleurs n’était pas folle dans mes souvenirs, mais je mélange un peu entre les éditions alors je préfère ne pas m’avancer sur cette partie, et voir ce qui va être proposé cet année ! J’ai juste souvenir de falafels délicieux dégustés devant Stoned Jesus en 2018, et c’était formidable !
Reste à espérer que l’organisation ne soit pas aux fraises parce que c’était clairement un point noir du Motocultor, et que tout le monde soit content de retourner en festival après tant d’attente.