Salut les héros! Au mois de mai dernier ce ne sont pas moins de 3 grosses extensions pour Talisman qui se sont ajoutées au catalogue de Matagot. Le Royaume Sylvestre, La Cité et Le Cataclysme viennent enrichir le jeu de Robert Harris et John Goodenough. Le titre d’heroic fantasy devient vraiment très complet et propose désormais de nombreuses opportunités de varier les conditions de victoires, les classes de personnages et les zones de jeu. 

Le Royaume Sylvestre

Comme ce fut le cas pour Le Donjon ou Les Hautes Terres, Le Royaume Sylvestre propose un nouveau plateau qui se place en périphérie du plateau central. Cette nouvelle zone, avec des cases entièrement boisées invite les joueurs à s’aventurer dans les méandres de la forêt, et se confronter à ses dangers.

Le fonctionnement de cette extension est assez classique et rejoint celui du Donjon ou des Hautes Terres avec un cheminement imposé et une case clé au bout. Cependant, il y a tout de même un twist au niveau des règles qui fait son apparition et qui donne une toute autre saveur au jeu. Les règles du Destin changent, mais il n’y  a pas de quoi s’en faire toute une montagne. Le Destin est désormais différent de la version de base (cette règle s’applique à l’extension mais peut être appliquée aux autres parties, avec ou sans le Royaume Sylvestre). En début de partie, lors de la distribution des pions Destin, les joueurs choisissent s’ils désirent les acquérir sous forme lumineuse ou ténébreuse (selon le côté choisi).

Les pions Destin lumineux permettent de relancer que les dés de son propre personnage, alors que le Destin ténébreux permet de relancer qu’un dé d’un autre personnage. 

Ceci pousse l’interaction un cran au-dessus puisque les autres joueurs peuvent interférer directement avec les lancés de nos personnages. 

Et dans les ténèbres, les lier

Cette nouvelle mécanique de destin est cool en l’état, mais ce n’est pas tout ! En fonction des jetons Destin dans sa réserve, chaque personnage est lié aux Ténèbres ou à la Lumière, selon le type de jetons prédominant. Les cartes du deck Le Royaume Sylvestre proposeront différentes résolutions selon si le personnage est lié aux Ténèbres, à la Lumière ou n’a aucune affiliation.

 

On aime vraiment cette mécanique et on l’applique à toutes nos parties depuis qu’on a découvert son existence. On est devenus complètement accros à cette tension apportée par la possibilité de se faire relancer des dés. On était assez timides dessus au départ, mais elle a rapidement trouvé sa place au sein de notre groupe de joueurs un peu fourbes. 

Rencontre avec la Destinée

A son entrée dans cette zone, le joueur prend une carte Voie, qui sera résolue à son arrivée sur la dernière case, appelée Rencontre avec la Destinée. C’est le but de tout joueur entrant dans le Royaume Sylvestre. Cette carte contient un effet de Voyage qui  s’applique tant que le joueur est présent dans la zone et un effet Destinée qui sera résolu sur cette dernière case.  La Destinée octroie différents pouvoirs au héros du joueur, mais également à tous les héros suivants en cas de décès du héros. Il est également possible d’obtenir, et de cumuler plusieurs cartes Destinée.


Dans nos parties on n’a pas spécialement farmé le royaume Sylvestre pour cumuler de nombreuses destinées, ça demande pas mal de temps de parcourir toute la zone et les autres joueurs ne l’entendent pas de cette façon et se précipitent sur la zone de Commandement. Mais obtenir une destinée est tout de même assez intéressant, compte tenu de la puissance de l’effet. La destinée de l’immortel permet de récupérer des jetons Destin Ténébreux quand un autre personnage gagne des PV, et peut en dépenser pour éviter de perdre un PV. C’est redoutable en jeu !

Ce ne sont pas moins de 5 personnages et 3 fins alternatives qui viennent compléter le pool de cartes déjà assez impressionnant du titre. J’ai beaucoup aimé jouer la Reine Araignée qui dispose des jetons Toile sur des cases contenant un personnage et lui permettant de s’arrêter ou d’arrêter le déplacement d’un autre personnage. Toujours dans l’esprit “sales coups”, c’est fun et contrôle un peu l’apparition de duels. L’arpenteur quant à lui peut se déplacer par le biais de portails et a une gestion assez sympathique de ses sorts. Il peut en défausser un pour effectuer un combat en utilisant son Intellect au lieu de la force, qui est malheureusement assez ridicule avec seulement, de base, 1 point.

Après s’être perdus dans les méandres de la forêt, il est temps de retrouver un environnement plus urbain avec l’extension La Cité.

La Cité

Comme la précédente extension présentée dans cet article, La Cité ajoute un nouveau plateau périphérique et on peut désormais faire tout le tour du plateau avec les quatre extensions déjà sorties (Le Donjon, Les Hautes Terres, Le Royaume Sylvestre et La Cité). Par contre, il faut une table assez conséquente si vous souhaitez faire une partie en intégrant ces quatre plateaux annexes.

De notre côté, on a dû aller chez Thomas pour tenter d’installer le plateau central et les quatre extensions périphériques.

Après tant d’extensions on pourrait se dire que l’on a déjà fait le tour et qu’elles ont juste des habillages différents, mais non. Chacune apporte sont lot de cartes/classes additionnelles, mais surtout de nouveautés. 

Contrairement aux autres extensions du type, le cheminement dans La Cité est différent. Ainsi on ne retrouve pas de chemin unique avec un boss en fin de zone, mais un trajet sous la forme d’une boucle. La rue peut être parcourue dans n’importe quel sens et débouche sur des boutiques en périphérie. Ces échoppes contiennent une rencontre obligatoire. Certains Evènements comme la Beuverie affectent tous les joueurs. Ils devront chacun lancer un dé et le plus petit score sera jeté en prison. Plusieurs cartes de ce genre viennent pimenter l’expérience, très souvent avec de l’aléatoire, mais on apprécie. On l’a déjà dit, mais dans Talisman, les dés occupent une très grande partie du gameplay, et on ne peut pas réellement influer sur leur résultat sauf en payant un point de destin pour relancer un dé. Cela dit, contrairement à un titre comme Catan ou un jet de dé défavorable peut rendre un tour complètement inutile, on n’a pas cette sensation dans Talisman. On a au moins bougé son  personnage et eu une Rencontre ou une action à résoudre.

Chaque type d’échoppe propose des marchandises ou créatures différentes. La ménagerie permet de recruter des animaux comme disciples, les Ecuries des montures, l’armurerie de récupérer du stuff… Beaucoup de choses en soi assez classiques mais très thématiques. Dans l’image de la ville médiévale fantastique, on voit très souvent les grandes rues bordées d’échoppes, et c’est exactement ce que propose cette extension. Qui dit Fantasy dit mystère et magie. La Voyante permet de refaire le plein de Destin, contre quelques piécettes, mais ce n’est pas négligeable. Et enfin, le Grand Temple est assez sympa à jouer : toujours contre monnaie sonnante et trébuchante le joueur pourra lancer des dés et se verra gratifier de divers effets positifs en obtenant un talisman, de la force ou de l’intellect, mais également négatifs comme perdre tout son or (on sait comment ils payent la déco du temple).

De plus, l’extension contient 6 nouvelles classes de personnages et 3 fins alternatives. La cité rassemble bon nombre de personnages plus ou moins fréquentables : La tenancière, le chasseur de primes, l’artisan, l’espion, le monte en l’air et l’élémentaliste. Nos chouchous de cette extension sont la Tenancière et l’Elémentaliste. La première commence la partie avec 5 cartes potions et permet de choisir le résultat que l’on souhaite lorsqu’on visite la taverne. Mais ce qui nous a le plus plu, c’est la suite de ses capacités spéciales : lorsqu’elle passe sur une case contenant un autre joueur, il doit lui donner une pièce d’or et lancer un dé. En fonction du résultat il peut avoir des bonus ou malus (entre autres donner une nouvelle pièce d’or, perdre un tour, mais aussi gagner une vie ou une carte potion). Avec une grosse interaction avec les personnages qu’elle croise, la Tenancière nous a bien fait rire et provoqué des retournements dans le jeu.

L’Élémentaliste quant à lui se distingue plus sur le plan des affrontements. Il commence la partie avec un marqueur Élémentaire sur sa carte, avec une face Lumière et Ténèbres. En fonction de la face visible il aura +4 en force ou en Intellect. De plus, il tue automatiquement les ennemis de type élémentaire qu’il affronte.

En ce qui concerne les fins alternatives, il faudra se tourner vers les Guildes pour l’emporter. Selon la fin choisie le but sera totalement différent. La guilde des Voleurs joue sur les possessions des joueurs pour l’emporter. Les rencontres sur la Couronne de commandement se résolvent désormais à coups de dés et suivant le résultat on prend de l’or ou des objets aux personnages. Si un bien doit être pris alors que c’est impossible, le personnage est tué. Si tous les personnages sont sur la Couronne de Commandement, la partie prend fin et le personnage avec le total d’or et d’objets le plus élevé l’emporte. On a beaucoup ri sur cette fin avec le côté hold up de la partie qu’elle apporte. Certains joueurs étaient trop occupés à se débrouiller pour prêter attention au petit dernier qui a galéré à rentrer dans la zone mais qui est arrivé plus stuffé, et l’a emporté ! 

La guilde des Assassins joue sur des avis de recherche à compléter et se rendre sur la Couronne de Commandement avec 4 avis de recherche ou plus permet de l’emporter. Pour finir, la Guilde des Marchands mise tout sur l’Or. Le premier joueur à atteindre la Couronne de Commandement avec 20 PO est sacré vainqueur. 

Tout cramer pour repartir sur des bases saines – Le Cataclysme

Bien que Talisman ait déjà des bases très solides, le titre de ce paragraphe pourrait être le credo de cette extension. Cataclysme, la plus grosse boîte d’extension sortie pour ce jeu, remet presque tout à plat. Le plateau central autour duquel toutes les autres extensions s’articulent jusqu’à présent est remplacé. 

Évidemment, comme c’est bien fait, on peut combiner Cataclysme avec toutes les autres extensions, notamment les périphériques. Les cases d’entrée dans ces zones annexes sont conservées. 

L’extension propose 5 nouvelles classes et bien évidemment de nombreuses cartes pour varier les rencontres et le butin. Mais ce n’est pas tout ! Après la catastrophe, de nombreux habitants des terres de Talisman ont perdu leurs habitations, possessions et se retrouvent à errer sur les routes. Les habitants sont en quelque sorte des rencontres spéciales à résoudre sur les cases les contenant. Les effets sont variés et plus ou moins bénéfiques. On peut perdre un tour, de l’or mais également gagner de la Force ou de l’Intellect. Les cartes Vestige représentent les ruines de l’ancien plateau. Les joueurs explorent les cartes en contenant et les résolvent de la même manière que les habitants. Elles se substituent aux cartes aventure dans les cases où elles sont présentes.

Un des plus gros changements s’observe sur la zone de la Couronne de Commandement. Les flames d’autrefois ont laissé place à la glace. Les conditions de victoire “classique” pour cette extension sont différentes de celles du jeu de base et sont présentées sur la carte de fin alternative La Couronne Éternelle. Moins sympathique que la précédente fin canonique du jeu, elle fait perdre des PV aux héros selon les lancés de dés, et tue ceux donc la vie est la plus faible si le joueur obtient un 6.

On n’est pas trop fans de cette fin et on lui préfère de loin celle du Talisman Unique. Beaucoup plus fourbe et qui laisse les héros en vie. Les parties étant relativement longues, on apprécie peu de se faire tuer son personnage à petit feu ou brutalement par le joueur sur la zone centrale. C’est tout à fait personnel, mais les cartes de fins alternatives sont assez nombreuses pour que tout le monde y trouve son compte, surtout en cumulant les extensions. Le talisman unique passe de joueur en joueur à chaque fois qu’un personnage doit récupérer un Talisman. De plus, cet artefact donne un bonus de +2 en force et intellect au personnage qui le porte ! Le joueur avec le Talisman Unique qui atteint la couronne de commandement l’emporte. On aime le côté course et rebondissements que cette fin apporte au jeu. 

En ce qui concerne les personnages introduits par cette extension, on a beaucoup aimé jouer le Chevalier Noir et la Mutante parmi les 5 proposés. Le premier, en plus de stats très correctes, va racketter les autres joueurs lorsqu’ils se retrouveront sur la même case. Le joueur contrôlant ce personnage aura le choix entre donner un or au contrôleur du Chevalier noir ou perdre 1 vie.
La mutante est très dépendante de l’aléatoire mais peut devenir très forte assez rapidement. Si on aime jouer à la roulette russe, ce personnage est extrêmement fun. Elle obtient un bonus de départ selon les résultats du lancé d’un dé, avec des gains de Vie, Intellect, Force et Destin. Par la suite, en début de tour si elle dispose d’au moins 2 Vie, elle peut lancer 2 dés et appliquer le résultat qui modifiera ses stats. Si les 5 premiers résultats sont assez risqués et font perdre des stats, les 7 suivants sont bénéfiques. Avec plus de 50% de chances d’avoir du bonus on est tentés de jouer à tous les tours… Et c’est ce qui a causé ma perte dans quelques parties. Mais ça m’a vraiment amusé ! 

De bien beaux artefacts

Petit mot général sur le matériel de ces différentes extensions. On a trouvé que les différentes figurines, notamment celles du Cataclysme, étaient de meilleure facture et plus détaillées que celles du jeu de base. La Mutante, le Fureteur et le Chevalier Noir sont plus imposantes également. En ce qui concerne la direction artistique des extensions, elle suit totalement la ligne directrice instaurée par le jeu de base et tout s’assemble à merveille. Pas de faute de goût, pour nous, à ce niveau là. La fantasy des années 80 est toujours efficace et permet de voyager facilement dans cet univers Heroic Fantasy.

Conclusion 

Avec ces nouvelles extensions, Talisman devient rejouable presque à l’infini tant les possibilités sont nombreuses et tentaculaires. Entre les différentes classes, les conditions de victoires, les zones annexes ou Cataclysme, on n’a que l’embarras du choix pour décider comment jouer. 

Le “Jeu de l’Oie” qu’était le Talisman de base se transforme et mute au fil des extensions pour offrir aux joueurs des expériences variées et toujours intéressantes. L’Oie du début est devenue un dragon qui peut devenir difficile à contrôler. Ou ce sont plutôt les envies des joueurs qui sont difficiles à contrôler. Il est difficile de résister à l’ajout de plusieurs extensions et nouvelles zones et même si c’est possible, il faut garder en tête qu’elles allongent la durée d’une partie de manière significative. 

De notre côté, La Faucheuse est quasiment présente à toutes nos parties, et on se cantonne à une région périphérique par partie, histoire de trouver un équilibre entre temps de jeu, interactions entre les joueurs et variété de parties. 

En tous les cas, si vous pensez avoir fait le tour du jeu de base, ces extensions ajoutent une quantité assez impressionnante de nouvelles possibilités pour vos futures parties. On vous recommande particulièrement Le Cataclysme, qui nous a vraiment séduits grâce à tous les chamboulements qu’il apporte. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Entre 90 et 150 minutes
Auteur Robert Harris et John Goodenough
Illustrateurs Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa
Éditeur Matagot
Prix : Entre 40€ et 60€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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