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Marvel Champions – Nova et Ironheart enfilent leurs armures

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Salut les Supers ! En plein lancement de la saison 3 de The Boys, on a pu rester dans l’univers des super-héros, tout en se plongeant dans un jeu de société, avec deux nouvelles extensions blister de Marvel Champions, le jeu de cartes à collectionner que l’on suit. 

Comme d’habitude, ces deux packs ajoutent chacun un héros et nécessitent bien évidemment le jeu de base pour être utilisés. Ces deux paquets de 60 cartes sont construits autour d’un héros et d’une affinité. Ces decks préconstruits peuvent tout à fait être modifiés avec d’autres cartes de la collection et sont une base pour prendre en main les personnages et ensuite laisser libre court à votre imagination pour venir à bout des super vilains que vous aurez choisis.

Nova

Le deck préconstruit de Nova est orienté Agressivité. C’est mon archétype de deck préféré, et je dois avouer avoir pris énormément de plaisir à le jouer. Ce super héros se repose sur les pouvoirs de son armure pour triompher des situations les plus périlleuses et vaincre les super vilains. 

Le pouvoir d’alter Ego de Nova, Sam Alexander, lui permet d’aller chercher le casque de Supernova dans le deck et le mettre dans sa main ou directement en jeu selon le type de ressource utilisé pour lancer la capacité. C’est plutôt pratique car il fait gagner le trait “Aérien” à Nova et surtout lui permet de générer une ressource Libre en l’inclinant.

Cette capacité est liée au nouveau mot-clef introduit par ce pack : « Exigence ». Une carte présentant ce trait ne peut être lancée qu’en utilisant des ressources indiquées sur la carte. Cette petite limitation par rapport aux autres cartes est compensée par des effets d’actions plus forts. Quelques cartes introduites par ce deck comportent ce mot-clef, et on en rencontrera certainement d’autres dans le futur parmi les prochaines extensions.
Pas de Quartier, avec une exigence en Physique, permet d’infliger 4 dégâts à un ennemi mais également révéler et piocher des cartes Agressivités pour chaque blessure excédentaire, j’adore cette carte!

Les Evènements du deck de Nova possèdent souvent des bonus si des ressources libres (vertes) sont utilisées lors du lancement de cette carte. Par exemple doubler le nombre de ressources libres utilisées pour lancer le Vol Supersonique. Ainsi, en payant son coût de 2 avec une ressource Libre, on peut retirer 3 menaces d’une manigance. Tirer Dans le Tas inflige 4 blessures pour 1 ressource Libre (ou 2 d’un autre type). Nova a une puissance de feu et de contrôle de la menace assez impressionnante grâce à cette mécanique et il a trouvé une place de choix dans mon palmarès des meilleurs héros pour cette raison.

Ironheart

Encore un héros en armure avec l’arrivée d’Ironheart et son alter ego Riri Williams. Cependant, à l’ouverture du deck on est surpris par la présence de trois cartes Héros/Alter Ego, mais tout cela s’explique simplement par la présence de la nouvelle règle de l’identité progressive. Cette mécanique ajoute un paramètre supplémentaire à gérer, mais ne complexifie pas le jeu outre mesure. C’est même plutôt plaisant à jouer.

Les cartes Evènement du deck d’Ironheart ainsi que les actions d’Alter Ego permettront, en plus de leurs effets, de placer des jetons Progression sur la carte d’Identité du personnage. L’action de la face Héros permet de changer la carte identité pour une version plus puissante. Evidemment on débute la partie avec la carte la plus faible et au fil de la partie on se dirige tranquillement vers le niveau 3.  Cette mécanique rappelle la montée en puissance que connaît l’armure d’Iron Man dans le premier film, et c’est une manière sympathique et intelligente d’y faire un clin d’œil.

Certaines cartes du deck de commandement préconstruit utilisent également l’Exigence, détaillée plus haut dans cet article. Je parlais d’effets puissants en contrepartie de cette contrainte, Sortir le Grand jeu en est un parfait exemple. Pour 2 ressources Énergie, cette carte demande d’incliner un Héros, mais inflige à un ennemi un nombre de dégâts égal à la somme des valeurs CTR, ATQ et DEF du héros. C’est brutal et terriblement efficace, de quoi donner envie de jouer Commandement plus souvent. Aller de l’Avant propose le même effet mais sur les jetons Menace d’une Manigance.

Conclusion

Ces deux packs m’ont bien plu. Ils apportent leur lot de nouveautés avec des cartes assez fortes utilisant l’Exigence, mais ne rendent pas non plus obsolètes les cartes des premières extensions. Ces deux personnages en armure s’avèrent être complémentaires et efficaces, gérant très bien Ennemis et Manigances. Le pool de nouvelles cartes apporté par ces deux extensions blister viendra compléter, et très certainement, modifier vos decks pour essayer de nouvelles stratégies et terrasser les super vilains et leurs manigances !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 60 minutes
Auteur Michael Boggs
Illustrateurs Mercedes Opheim
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix : environ 15€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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