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Talisman – La source Sacrée et Les Hautes Terres – Le retour de l’Oie

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Salut les héros ! Vous pensez avoir fait le tour de Talisman, réédité par Matagot dans sa Quatrième édition ? Détrompez vous! Deux nouvelles extensions viennent de s’ajouter au catalogue de l’éditeur au chat noir pour venir enrichir les parties de notre Jeu de l’Oie Heroic Fantasy préféré ! 

En ce mois d’avril 2022, ce sont les boîtes de La Source Sacrée et Les Hautes Terres qui débarquent sur les étals des boutiques ludiques. 

La Source Sacrée

Cette petite extension est dans la droite lignée de La Marche du Froid dont on a parlé dans le précédent article dédié au jeu. Une nouvelle fois on retrouve 4 héros, cartes et figurines bien entendu, et 3 fins alternatives. 

Du côté des nouveaux personnages, peu importe son style de jeu, on ne peine pas à trouver chaussure à son pied. Le Mage et le Clerc ont sans surprises, de bonnes stats en intellect qui leur assurent un bon niveau en combat psychique. De plus, le Clerc peut éliminer automatiquement les ennemis du type Esprit (sans les prendre en tant que Trophée (XP), mais tout de même!), ce qui permet de se sortir de mauvaises passes.
J’avoue être un peu déçu par le Chevalier Effroyable qui est beaucoup plus classe qu’efficace à mon goût. Il démarre l’aventure avec un Cheval de Guerre et peut gagner un sort en terrassant un ennemi, mais lors de nos parties il n’a pas spécialement brillé. Le Chevalier Courtois peut s’incruster dans un combat mené par un autre joueur pour l’aider (en passant son prochain tour) et ne peut attaquer des joueurs avec une force inférieure à la sienne. Etre sympa, c’est bien mais quand on a un joueur à la table qui joue beaucoup pvp et coups bas, ce personnage peine à trouver sa place. 😉

En ce qui concerne les fins alternatives, ici encore il y a de la variété, et deux manières de les jouer pour encore plus de surprises en jeu. Il est possible de déterminer en début de partie quelle sera la fin à adopter pour les joueurs ou alors d’en tirer une face cachée que l’on place sur la zone centrale du plateau. Elle reste dissimulée jusqu’à ce qu’un joueur ne pénètre dans cette zone. 

Dans cette extension les fins alternatives consistent à vaincre le Seigneur Démoniaque en combat d’intellect et lui faire perdre ses 4 vies, faire partie des élus lors du Jugement Dernier par un jet de dé modifié par le Destin, ou être le premier joueur à atteindre la Couronne de Commandement avec 4 récompenses de Quête de Démoniste avec la carte La Source Sacrée.

Ces fins alternatives changent radicalement le déroulement de la partie et renouvellent le plaisir sur la durée. On se prépare différemment pour affronter un seigneur démon ou compléter des quêtes. Cependant l’aléatoire est toujours présent et on le voit bien avec le Jugement dernier qui peut faire perdre la partie à tout le monde sur un jet malheureux. Mais les plus réfractaires au hasard pourront choisir de ne pas utiliser cette carte. 

Les Hautes Terres

Et pour finir, penchons nous sur Les Hautes Terres. Cette extension reprend le principe du Donjon que nous avons déjà chroniqué dans un précédent article. Elle ajoute une zone à explorer, à laquelle on accède par la case Les Rochers du plateau de base, ou quelques cartes spéciales. Une fois engagé sur cette voie (il est possible de rebrousser chemin), le but est d’aller affronter le Roi Aigle sur la dernière case et obtenir une relique en cas de victoire. Il faut y aller bien préparé car le Roi Aigle a de bonnes stats (8/8). Les cartes Aventure tirées lors de l’exploration de cette zone proviennent d’un deck spécifique, d’ailleurs chaque extension à son symbole reporté sur les cartes pour permettre une identification rapide et faciliter le rangement. 

Les Hautes Terres sont un bon moyen de monter son personnage avant de se rendre dans la partie centrale pour tenter de lancer le sort de commandement qui permet de remporter la partie. On y trouve des équipements de qualité et des adversaires qui donnent du fil à retordre. 

On retrouve également des cartes de fins alternatives qui peuvent être jouées face cachée ou face visible, comme celles de l’extension La Source Sacrée évoquées précédemment. La Main Du Destin rejoint un peu celle du Jugement Dernier dont on a parlé un peu plus tôt avec un principe basé sur l’aléatoire pour détermine la victoire ou l’échec des joueurs.

Les héros ne sont pas en reste puisque 6 classes avec cartes et figurines viennent enrichir le pool déjà disponible. Dans cette extension qui contient entre autres le Highlander, Alchimiste, Farfadet et Monte-en-l’Air ce sont la Valkyrie et la Vampire qui ont eu ma préférence. Déjà parce que leur design est vraiment cool et ensuite parce que leurs pouvoirs sont assez puissants. La Vampire se soigne en visitant le cimetière, et en plus elle a une gestion des disciples vraiment sympathique. En arrivant sur un personnage, elle peut lui prendre un de ses disciples, en plus de pénaliser l’adversaire, elle augmente son potentiel de puissance. Une autre action lui permet pendant son tour, de drainer la vie de ses disciples pour restaurer 1Pv par disciple défaussé. C’est gagnant-gagnant !

La Valkyrie quant à elle, en plus d’avoir des stats très correctes, peut augmenter ses jets d’attaque de 1, c’est toujours bon à prendre, et joue également sur les disciples. Lorsqu’un de ses disciples est tué, elle peut le ressusciter et le garder au lieu de le défausser (dans la limite d’une fois par tour par disciple). 

C’est toujours cool?

Au niveau du matériel, on est sur la même qualité que le jeu de base dont on a pu vous parler précédemment. Les illustrations sont délicieusement rétro et renvoient aux grandes heures de la fantasy des années 80-90. Les figurines ont un niveau de finition correct mais ne sont pas parmi les plus belles qu’on ait pu manipuler. D’ailleurs les armes de certains personnages ne sont pas très en forme à la sortie du sachet, il sera nécessaire de leur refaire une beauté au sèche-cheveux pour leur redonner un peu de vigueur. Rien d’irréversible ni vraiment dommageable.

Ces extensions sont très agréables à jouer, et à ajouter, car elles ne changent pas le système de jeu en profondeur mais viennent apporter du contenu supplémentaire pour prolonger la durée de vie du titre de Robert Harris et John Goodenough De nouveaux personnages, de nouvelles zones, de nouveaux objets et adversaires à affronter… la rejouabilité est incroyable tant la diversité proposée est grande. L’équipe de héros dans la boîte de base est déjà bien touffue, mais avec les extensions (pour le moment) on a plus que doublé le nombre de possibilités de choix. Les parties peuvent donc se suivre (il faut avoir une très grosse session de jeu de prévue pour les enchaîner) sans se ressembler. Une capacité spéciale et deux stats de combats varient, et c’est toute l’aventure qui aura un autre visage. 

S’il est techniquement possible de combiner toutes les extensions, il faut garder en tête que les impacts sur les parties seront assez conséquents. Notamment pour le Donjon et Les Hautes Terres. En effet, les nouvelles zones sont relativement longues à explorer et allongent en conséquence les parties. De plus, les possibilités d’exploration sont accrues, ce qui peut entraîner une forte diminution des interactions entre joueurs…

Selon la façon dont vous aimez jouer, ça peut être un frein. De notre côté, on aime la nouveauté, mais surtout se faire des crasses en jeu. On se cantonne donc à l’ajout d’une seule zone additionnelle par partie, en alternant à loisir. En revanche, nous sommes toujours séduits par l’extension La Faucheuse qui fait partie intégrante de quasiment toutes nos parties.

Autre point à prendre en compte, l’espace disponible. Les deux plateaux additionnels se placent dans les coins opposés du plateau de base, ce qui augmente significativement la place requise pour installer le jeu. 

Conclusion 

Avec ces deux nouvelles boîtes de contenu additionnel, Talisman s’étoffe encore pour proposer une expérience riche et variée. De nouveaux personnages et de nouvelles fins alternatives, mais surtout une nouvelle zone à explorer, il y a de quoi faire. 

En variant les rencontres et le terrain de jeu Talisman permet une multitude de nouvelles possibilités. Le principe et les règles de Talisman étant relativement simples, le plaisir est renouvelé par la nouveauté. 

On a trouvé La Source Sacrée assez classique dans son contenu, dans le sens où elle est moins impactant à nos yeux qu’à pu l’être La Faucheuse, mais reste très agréable à jouer. 

Les Hautes Terres est quant à elle plus conséquente niveau contenu, mais aussi niveau prix, et propose une nouvelle zone au challenge relevé mais dont les récompenses sont à la hauteur. 

Si vous n’avez pas accroché au principe de Talisman, l’ajout de ces deux extensions ne devrait pas vous faire revoir votre copie. En revanche si vous êtes réceptifs à la proposition du jeu, il est difficile de dire non à plus de contenu, et de résister à l’exploration d’une nouvelle zone ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Entre 90 et 150 minutes
Auteur Robert Harris et John Goodenough
Illustrateurs Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa
Éditeur Matagot
Prix : Entre 25€ et 45€ Philibert Playin
Parkage Ludum

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