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Le récap du premier Wizards Presents – Du lourd pour Magic et D&D

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Salut les aventuriers ! Wizards of The Coast a récemment diffusé une présentation des sorties à venir pour les licences Magic et Donjons & Dragons (D&D) sur 2022, 2023 et même un peu plus loin. Cette annonce était animée par Greg Tito, auteur et animateur des podcast Dragontalk, ainsi que par Elizabeth (Liz) Stewart, senior communication manager chez Wizards of The Coast

On avoue avoir initialement suivi cette présentation pour les annonces Magic, ne connaissant D&D que de réputation sans y avoir joué pour le moment, mais il se pourrait que ça change! Le Wizards Presents, dont c’était la première édition, était chargé en annonces, voici un récapitulatif de ce que l’on a pu y voir. On vous a rassemblé les annonces par univers, et on commence par notre jeu de cartes à collectionner préféré Magic l’Assemblée.

Magic

L’événement s’est ouvert par l’évocation du set The Lord Of The Rings – Tales Of The Middle-Earth. Ce nouvel ensemble de cartes thématisé autour de la célèbre œuvre de J.R.R. Tolkien a sa fenêtre de sortie définie pour le troisième trimestre de l’année prochaine.  

De nombreuses surprises seront au rendez-vous. Notamment avec la présence de 18 cartes qui formeront une grande fresque illustrant la bataille des Champs du Pelennor à Minas Tirith. 

Cette sortie se fera également sur Magic Arena, la version numérique de Magic, un peu plus tard dans l’année et sera accompagnée de nouveaux environnements de jeu, de familiers d’avatars… Le set sera au format Alchemy dans l’application. 

Après quelques annonces sur Donjons & Dragons que l’on évoquera plus tard dans la partie dédiée, Liz Stewart a poursuivi avec des informations sur les futures sorties s’inscrivant dans le Magic Universes Beyond. Après les incroyables cartes Godzilla, Street Fighter et plus récemment Fortnite, c’est au tour de la licence Warhammer 40K de venir grossir les rangs de ce programme. Quatre decks Commander à thèmes seront dédiés aux différentes factions du wargame de Games Workshop. Les Forces de l’Imperium, la Nuée de Tyranides, les Dynasties Nécrons et Les Puissances de la Ruine s’illustrent dans le TCG de Wizards of the Coast. Autant vous dire que l’on attend cette sortie avec une impatience non dissimulée depuis son annonce l’année dernière.


Les cartes “Anneau Solaire”, désormais incontournables dans les decks Commanders préconstruits, ont été designées aux couleurs des factions. J’ai un coup de cœur pour celui des Puissances de la Ruine dont je trouve l’illustration vraiment puissante.
On constate une nouvelle fois que Wizards of The Coast sait faire plaisir aux collectionneurs et aux fans de leur jeu de cartes. Et ils ne lésinent pas sur les moyens, puisque les versions collector du deck bénéficieront d’un traitement foil inédit. La surprise a été gardée car pour le moment on n’a pas encore aperçu en quoi il consistait.

Toujours dans Magic Universes Beyond, le voile a été levé sur la future collaboration, et ce sera Doctor Who qui aura la vedette.  Ce monument de l’action/SF qui séduit le cœur des anglophones depuis presque six décennies, et du public français depuis les années 90, s’invitera sur les tables des joueurs, et les classeurs des collectionneurs. La fenêtre de sortie n’a pas encore été évoquée, peut-être pour les 60 ans de la série?, mais les cartes seront déclinées en quatre decks Commander, dans des boosters à collectionner et même des éditions Secret Lair, pour représenter tous les Docteurs de la série, même celui de l’année prochaine, et leurs compagnons. C’est un projet qui est en discussions depuis longtemps en interne, car Wizards of The Coast avait à cœur de proposer des choses de qualité pour les fans de la série. 

Mais Magic continue de vivre en dehors de ces éditions spéciales évoquées précédemment. Le planning est toujours chargé et les sets vont s’enchainer, à commencer par Dominaria United le 9 septembre prochain. Avec cette collection de cartes, on retourne sur le plan originel de Magic, avec lequel les joueurs ont connu l’univers du jeu. On y retrouvera notamment la mécanique du Kick, qui permet de booster la puissance d’une carte au lancement en payant un coût additionnel facultatif.
Dominaria United sera la première pièce d’un arc de quatre sets. L’histoire se poursuivra avec La Guerre Fratricide à l’automne 2022, Phyrexia All Will Be One (premier trimestre 2023) et March Of The Machines (deuxième trimestre 2023). Autant vous dire que je suis comme un fou devant le retour de Phyrexia. C’est mon plan préféré (suivi de près par Innistrad), et j’ai une affection particulière pour les Praetors Phyrexians que je trouve incroyables de beauté et de puissance (coucou Vorinclex et Elesh Norn). D’ailleurs je vous recommande le set Secret Lair qui leur est dédié, il est de toute beauté et propose une esthétique parfaite pour ces cinq créatures. March of The Machines sera la conclusion des arcs précédents entre Dominaria et Phyrexia. On nous a parlé d’une bataille finale épique et d’un épilogue qui explique beaucoup de choses sur le multivers de Magic. On ne demande qu’à voir ce qu’il en sera !

La fin de l’année verra le retour d’Eldraine avec sa thématique des contes de fées et Ixalan qui mêle Dinosaures et Pirates !

L’année 2023 sera également importante pour Magic puisqu’elle marquera le trentième anniversaire du jeu de cartes à collectionner créé par Richard Garfield. Les festivités débuteront cependant dès 2022 avec l’évènement Magic 30 lors de l’EXPO de Las Vegas au World Market Center du 28 au 30 octobre prochain.

Donjons & Dragons

Après ces grosses nouvelles sur Magic, il est temps de passer à celles concernant l’univers Donjons & Dragons. Le jeu de rôle, certainement le plus populaire de l’histoire, réserve de belles surprises à ses fans, mais également aux nouveaux venus dont nous faisons partie. 

L’actualité la plus proche, même immédiate puisque déjà sortie depuis quelques jours, concerne Spelljams. Cette compilation de morceaux composés par plusieurs artistes illustre l’univers de Spelljamers, un arc original de Donjons & Dragons puisqu’il prend place dans l’espace. L’album est déjà disponible en téléchargement sur les plateformes légales comme Spotify ou Bandcamp, mais une édition vinyle est également prévue. En tant que collectionneur de vinyles, je dois confesser que l’objet me fait de l’œil. Il est attendu pour début 2023 et les précommandes sont également ouvertes.

La première grosse actualité porte sur la future campagne de D&D : Dragonlance. Il s’agit d’une nouvelle histoire complète dans le monde de Krynn aux enjeux épiques. Dragonlance : Shadow of the Dragon Queen met l’accent sur des affrontements entre armées entières, et les équipes de développement ont à eu à cœur de traduire cela jusque dans l’ouvrage qui comportera des illustrations sur doubles pages. Ils ont tiré leur inspiration dans les films, traitant notamment des deux Guerres Mondiales pour impliquer les joueurs dans des conflits de grande ampleur. L’ouvrage sera composé de 224 pages et sera disponible à partir du 6 décembre. Un pack de luxe contenant le livre avec couverture alternative et un écran de Maître du Jeu sera disponible en parallèle. Pour finir, un pack livre + fichiers .pdf sera également proposé sur D&D Beyond, la plateforme numérique du jeu de rôles. L’ouvrage, dans ses différetntes éditions est pré-commandable ici.

Pour la résolution de conflits de cette taille, le livre prévoit bien évidemment des règles spéciales, mais les joueurs pourront utiliser un autre outil pour cela s’ils le souhaitent, un jeu de société. Dragonlance : Warriors of Krynn qui sortira au même moment. On y jouera ses personnages et on pourra appliquer le résultat des batailles dans sa campagne une fois le conflit résolu.
Je trouve le principe intéressant, mais j’ai un point de vue de joueur de jeux de société, je n’ai pas encore échangé avec les copains rôlistes pour savoir ce qu’ils en pensaient. 

L’autre grosse annonce concerne le projet One D&D, appellation désignant la prochaine génération de Donjons & Dragons. Il s’agit d’une palette d’outils et de règles pour harmoniser tout le contenu produit depuis la 5e Édition et le futur contenu produit, en incluant la plateforme D&D Beyond. Les règles rétro-compatibles ont été développées par les équipes de D&D en prenant en compte les retours des joueurs pour proposer la meilleure expérience possible. 

Ce qui a particulièrement retenu mon attention c’est l’outil de création 3D. La vidéo montrait des salles de donjons en 3D dans lesquelles le Maître du jeu et les joueurs pouvaient faire évoluer leur campagne. C’est très séduisant, mais à la foi déroutant. Le jdr “papier” se rapproche du jeu vidéo. Un pas avait été franchi avec des outils comme Roll 20, mais avec les outils présentés la barrière entre les genres vole en éclats. 

La saga de Drizzt dont le personnage fête sa 35è année d’existence s’offrira un petit lifting. Les romans de R.A. Salvatore seront réédités avec de nouvelles couvertures. Mais l’histoire ne s’arrête pas là. Un webcomic aura pour héroïne Brie, la jeune fille de Drizzt et Cattie-Brie, qui « empruntera » Scintillante, l’épée de son père pour se lancer à l’aventure et gagner du galon.

De nouveaux ouvrages en anglais ont également été teasés avec notamment : 

  • Keys from the Golden Vault – un ouvrage de courtes aventures sur le thème des braquages, attendu pour le premier trimestre 2023
  • Bigby Presents: Glory of the Giants – est une annexe du Fizban’s Treasury of Dragons, qui se concentre sur  les géants. Elle sera proposée au deuxième trimestre 2023
  • The Book of Many Things – proposera du contenu concernant les créatures, les lieux et d’autres éléments liés aux mystérieux artefacts des Cartes Merveilleuses pour étoffer les ouvrages existants est également attendu pour le deuxième trimestre 2023
  • La campagne de Phandelver – Cet ouvrage étend le contenu de Phandelver précédemment édité avec nouvelles 4 campagnes impliquant horreurs cosmiques. Ce livre arrivera au Troisième trimestre 2023.
  • Planescape – Les joueurs pourront retourner dans cette campagne légendaire ayant notamment servi de cadre au jeu vidéo Planescape : Torment. Le contenu qui sortira au quatrième trimestre rassemblera un guide, un bestiaire et une aventure dans un même écrin. Les joueurs pourront replonger dans la campagne mythique ou la découvrir avec ces nouveaux ouvrages.

L’actualité de Wizards est dont très chargée, que ce soit pour l’univers de Donjons & Dragons ou celui de Magic l’Assemblée. On imagine que comme pour beaucoup de monde, la série Stranger Things a commencé à réveiller les rôlistes qui sommeillent en chacun de nous. On s’y met gentiment de notre côté et il se pourrait bien que toutes ces annonces de contenu supplémentaire et surtout d’outils accessibles aux néophytes nous fassent passer le cap de lancer une campagne D&D. Vous pourrez retrouver de ombreuses vidéos sur les annonces de ce Wizards Presents sur les chaînes YouTube Dungeons & Dragons et Magic: The Gathering ou bien sur Twitch  (twitch.tv/magic et twitch.tv/dnd).
En ce qui concerne Magic, Wizards of The Coast continue sur sa lancée et proposera pour la fin 2022 et toute l’année 2023 du contenu titillant la nostalgie des joueurs avec un retour sur Dominaria, et la passion des collectionneurs avec des produits impliquant des licences fortes.

Death In Space – La dure vie de mercenaires interstellaires

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Salut les rôlistes ! Après avoir découvert l’excellent Mörk Borg, on poursuit nos aventures dans le monde du jdr avec Death In Space, un nouveau titre édité par Free League Publishing. Il s’agit d’un jeu de Christian Plogfors et Carl Niblaeus auquel a également participé Pelle Nilsson (à qui l’on doit Mörk Borg) à l’écriture et, entre autres, Johan Nohr aux illustrations. Tout le Stockholm Kartell est donc à l’œuvre pour ce nouveau jdr. Le livre de règles, édité par Free League avec lequel nous avons joué, propose bien évidemment tous les outils pour débuter dans cet univers et un scénario d’initiation. 

Le projet a vu le jour grâce à une campagne Kickstarter ayant rencontré un franc succès. Financé en 10 minutes, le projet à séduit plus de 3500 backers.

Un futur loin d’être radieux

L’époque dans laquelle prend place Death In Space est tourmentée. Moins que quelques années auparavant, lorsqu’une guerre pour l’exploitation et le commerce de gemmes d’un nouveau genre, découvertes dans le système Tenebris éclate. Les propriétés de ces pierres ont rapidement été employées pour divers appareils technologiques et en particulier la construction de vaisseaux spatiaux. La guerre a laissé des séquelles et ne pouvant bénéficier d’un flux régulier de gemmes, toutes les industries marchant en circuit fermé, utilisant et recyclant les mêmes matériaux indéfiniment ont fermés.

Pour survivre, la plupart des gens ont recours à des contrats. Ces missions rémunérées leur permettent de subvenir à leurs besoins pendant un temps, jusqu’au prochain s’ils ont la chance d’en décrocher. 

En plus de cela, le Void, sorte de présence presque mystique, infecte et corrompt cet univers qui s’effondre sur lui-même.

L’univers de Death In Space, bien qu’expliqué en quelques lignes dans le livre de règles a de solides bases qui permettent aux joueurs de façonner ce monde en décrépitude à leur manière. Le scénario du livre de règles introduit le système Tenebris, mais libre aux joueurs d’explorer d’autres systèmes par la suite !

On aime beaucoup cet univers qui mêle intelligemment science fiction, problèmes sociaux, fantastique avec la présence du Void et survie dans l’espace. On a retrouvé dans Death In Space ces éléments qui nous avaient séduits dans The Expanse.
Les joueurs incarnent des personnages tentant de survivre dans ce système planétaire ingrat. Pour cela ils se regroupent en équipe afin de mener à bien les contrats qu’on leur confie. Ces mercenaires se regroupent dans des vaisseaux spatiaux ou stations spatiales et planifient de concert leurs actions.

Création de persos

Comme dans Mörk Borg, les personnages seront définis par 4 stats (Constitution, Dextérité, Mental et Tech) qui sont déterminées par 2 lancés de d4, le résultat est la soustraction du deuxième au premier. On ne démarre donc pas avec des stats très élevées.
Ensuite, l’origine du personnage peut être choisie parmi six, et confère deux bénéfices qui pourront s’avérer utiles en jeu, comme des réparations plus rapides ou des contacts dans chaque spatioport.

La suite de la création s’effectue grâce à quelques lancés de d20 pour déterminer quelques attributs comme des traits de caractère ou l’apparence ainsi que quelques possessions.

La création du Hub

L’autre point important de Death In Space est la création du hub. C’est un élément central du jeu dans lequel les joueurs vont se retrouver. Chaque membre y a ses quartiers et le vaisseau, ou station spatiale, comporte des modules de base comme le centre de commandement, les systèmes permettant la vie à bord (oxygène, chauffage…) et une salle de réunion pour que tout l’équipage puisse s’y rassembler. D’autres modules pourront y être ajoutés par la suite. Cependant, pour faire fonctionner tout ça correctement, il faudra penser à gérer le carburant ! 

Le vaisseau / station a également un background, par exemple tous les précédents capitaines sont morts dans des conditions suspectes, ou a été utilisé comme prison pendant la Guerre des Gemmes… Ce sont de petits détails qui permettent une immersion plus profonde pour les joueurs, certains rebondissant sur ces points lors de leurs interactions entre eux ou avec des PNJs. 

Ignition !

Dans Death In Space, comme dans tous les jeux de rôles qu’on a pu pratiquer jusqu’à présent, les actions sont résolues par des tests impliquant une certaine stat, en fonction de l’action, et un jet de dé. Jusque là c’est très classique. Cependant, lors d’un échec, le joueur recevra un point de Void. Le fantastique est présent dans Death In Space et il permet bien des choses. En utilisant ces points de Void, un joueur pourra activer une Mutation Cosmique ou essayer de prendre un avantage sur un jet, en dépensant un point de Void pour lancer un d20 supplémentaire et garder le meilleur résultat. 

L’espace n’est pas un lieu sûr et bien évidemment, il pourra y avoir des affrontements avec d’autres humains ou des créatures monstrueuses. J’ai adoré les Harpies Néon ! Mais ce ne sont pas les seules interactions que les joueurs pourront avoir avec l’univers de Death In Space. Ils pourront, ou seront parfois contraints d’effectuer des sorties extravéhiculaires (en prenant garde à ne pas tomber à cours d’oxygène), voyager entre les planètes du système Tenebris ou en sortir…  Le jeu met l’accent sur la difficulté à accomplir certaines actions et le temps qu’elles prennent à être résolues. Pour les voyages on ne passe pas d’un point à un autre instantanément, il peut se passer bien des choses sur le trajet !

Le livre de règles n’est pas avare en tables d’objets, de créatures, de rencontres ou encore de modules à installer sur ses vaisseaux… Mais également pour ce qui est des substances addictives. C’est un point que l’on n’aurait pas pensé à développer dans le jeu, du fait de notre jeune expérience dans le jdr,  mais qui s’avère intéressant. Certains produits utilisés pour soigner les blessures, augmenter la capacité d’oxygène peuvent se révéler addictifs et apportent une surcouche de narration qu’on a appréciée.

Tout le monde peut embarquer?

De par son format, Death in Space est parfait pour les sessions One Shot, avec un groupe d’aventuriers qui se réunit pour l’occasion et doit mener cette mission à bien ; ou alors pour une campagne suivie sur plusieurs sessions avec des joueurs réguliers. Le format mission, et le fait que les règles soient simples à appréhender, tout comme la création d’un nouveau personnage, se prête très bien à l’arrivée de nouveaux joueurs en cours de campagne ou pour une seule mission.

Le livre de règles n’est disponible qu’en anglais pour le moment, encore une fois on espère qu’il trouvera le chemin de la localisation en français, mais est relativement accessible. J’avais un peu peur de la difficulté à appréhender un jeu de rôles en anglais dans un univers SF, réputé comme un genre exigeant. Finalement, les auteurs ont rédigé le jeu dans un langage facile d’accès, avec quelques termes un peu pointus par moments mais rien d’handicapant, permettant de se lancer dans le jeu facilement.

Welcome to the Ring

Le premier scénario fourni dans ce livre de base s’intitule “Welcome to The Ring”. Les joueurs débarquent sur la station de l’Iron Ring après avoir dépensé leurs derniers holos (la monnaie du jeu) pour le trajet. Ils ont acquis un vaisseau amarré à la station pour un prix dérisoire afin de partir à l’aventure. Cependant, ils sont vite rattrapés par des préoccupations matérielles et pécuniaires. Leur nouveau vaisseau était bon marché car en mauvais état et amarré à la station sans que les frais aient été payés. Il devront donc se débrouiller pour remettre en état leur coucou, ainsi que s’acquitter de la dette. Libre à eux de dénicher un contrat auprès des différentes factions pour se sortir de cette galère.

Noir comme le vide intersidéral

Le livre de règles est de petit format, très proche de celui de Mörk Borg mais un tout petit peu plus grand. La mise en page est moins extravagante que celle du précédent jeu du Stockholm Kartell mais reste tout de même très soignée et intéressante. Cela dit, il est très agréable à lire et assez intuitif dans sa présentation des règles. Le cheminement se fait logiquement entre les différents points de règles et la lecture est agréable. 

L’esthétique globale est très sobre, avec du texte majoritairement blanc sur fond noir, est très agréable. Les illustrations qui parsèment l’ouvrage font mouche à chaque fois. Les vues des stations spatiales notamment sont très détaillées et nous ont particulièrement plu.
On sent en parcourant l’ouvrage que l’aventure va être exigeante mais intéressante, et c’est tout ce qu’on cherchait dans ce type de jeu.

Death In Space s’autorise tout de même quelques fantaisies. La couverture, rigide, de l’ouvrage est agrémentée d’un effet foil qui donne tout de suite le ton. Le cosmonaute a la dérive est attiré par le Void qui irradie des rayons aux couleurs psychédéliques en fonction de l’inclinaison avec laquelle vous regardez l’ouvrage.
Encore une fois, l’objet est de qualité et digne de figurer dans une bibliothèque d’amateurs de beaux objets. 

Conclusion

Death In Space est un jeu de rôles créé par Christian Plogfors et Carl Niblaeus, mais est globalement l’œuvre du Stockholm Kartell à qui l’on doit Mörk Borg. Prenant place dans un futur assez dystopique Death In Space demandera aux joueurs de compléter des contrats pour survivre.

Devenus des mercenaires de l’espace à la recherche de la moindre occasion, il faudra apprivoiser l’univers pour vous y frayer un chemin tout en vous frottant à son plus grand ennemi : l’environnement. Exigeant par son thème qui se veut hard SF avec sa gestion du carburant, de l’oxygène, l’accoutumance aux produits et le pimpage de vaisseau, Death In Space se veut aussi fiction avec une mécanique tournant autour du Void, une étrange énergie qui vous permettra de vous dépasser, ainsi que de divers cultes ajoutant une touche de mysticisme. Les règles sont très accessibles et  offrent une belle porte d’entrée pour l’Espace. A ceux qui voudraient vivre des aventures à la The Expanse, vous trouverez peut être dans Death In Space votre billet pour l’imaginaire.

Mörk Borg – Quand le Trve Black Metal rencontre le jdr

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Salut les Rôlistes! On s’est lancés dans de nouvelles aventures et on a décidé de vous en parler. Avec les copains du site, on s’est (re)mis un peu plus sérieusement au jeu de rôle papier. On avait déjà commencé à mettre un pied dans cet univers avec les différents kits d’initiation et quelques parties à distances sur le Donjon de Naheulbeuk masterisées par Tentacle.
Récemment, en regardant un stream de C’est Toi La Radio, dans lequel Sir Maskox était invité, j’ai découvert le jeu de rôles Mörk Borg. Présenté comme quelque chose de très accessible, sombre (malgré le jaune pétant omniprésent) et mature et avec une esthétique très marquée, ma curiosité était piquée. Le jeu de rôles de Pelle Nilsson illustré par Johan Nohr (regroupés au sein du Stockholm Kartell) est édité par Free League Publishing et promet de sombres aventures dans un univers torturé, de quoi définitivement retenir mon attention.

Arrête! C’est ici l’empire de la mort

Dans ce jeu de rôle papier, le monde est à l’agonie et sa fin est proche. Une des créatures infernales qui évolue au Tveland, le monde de Mörk Borg, est Verhu le basilic. En l’an 565 Anuk Schleger, un moine de l’Ordre de Cleton l’a rencontré et posé par écrit toutes les prophéties que le reptile lui murmurait. Ces textes sont connus sous l’appellation « d’Écritures sans Nom”. Trois siècles plus tard, une branche orthodoxe de l’Ordre de Cleton, Le Basilic à Deux Têtes, met au jour la tombe de ce moine contenant ces Écritures alors qu’ils érigeaient une cathédrale . Toutes les prophéties mentionnées dans ce texte se réalisent et le texte supplante toutes les autres Écritures, apportant une crédibilité et une importance de premier plan à cette religion. Autour de l’édifice, la ville de Galgenbeck s’est développée et est devenue la plus grande cité qui fût. 

Ceci n’est qu’une très courte introduction à l’univers de Mörk Borg, le livre de règles présente plus en détails chaque région du Tveland et les entités principales du jeu pour poser les bases. Cependant le jeu ne s’étale pas dans des descriptions et présentations à rallonge, Mörk Borg reste concis, ce qui permet aux joueurs et MJ de se sentir libres d’adapter le jeu selon leurs désirs. 

Mörk Borg s’inscrit dans le courant OSR (Old School Revival), qui prône un retour aux sources du jdr avec des règles simples, des univers variés et une grande liberté laissée aux MJ et leurs joueurs.

Création d’un Personnage et affrontements

Dans cet esprit, la création des personnages est extrêmement simple et rapide. un rapide tour sur quelques tables et quelques lancés de dés plus tard, vous avez un personnage complètement jouable et personnalisé, avec nom, caractéristiques et attributs de définis. Un personnage est défini par 4 caractéristiques (Force, Agilité, Présence et Endurance), qui lui serviront pour résoudre les divers tests pour les actions et les combats.

Il est possible de trouver l’inspiration dans d’autres tables de références (à partir de la page 46) pour les joueurs  souhaitant obtenir des classes optionnelles. Il faudra naviguer entre plusieurs pages du livre pour finaliser la création des personnages, mais une fois lancés tout se passe rapidement.

Mörk Borg ist krieg 

Les combats font partie intégrante du jeu, et sont à l’image du reste du jeu : extrêmement simples à appréhender. Toutes les règles de combat et de vie des personnages tiennent sur une double page et se résolvent en quelques lancés de dés pour l’initiative, les dégâts et l’armure, ainsi que leurs conséquences comme les blessures ou la mort du personnage si ses HP tombent en négatif. A 0 HP, le personnage est inconscient pour quelques rounds et reviendra à la vie avec quelques HP.

En parlant des rounds, c’est l’occasion de parler de la règle qui me semble le mieux symboliser l’adaptation de la liberté offerte par Mörk Borg : “Combien de temps dure un round ? : Un round est un temps suffisant pour effectuer une attaque (ou utiliser un Pouvoir) et traverser une pièce de taille normale. Il y a généralement 10 rounds en une minute.
L’appréciation du temps, tout comme l’attribution de l’expérience est laissée au MJ pour rendre le jeu fluide et agréable pour tous. 

Mörk Borg est un énorme bac à sable dans lequel la liberté est le maître mot Les campagnes peuvent s’étendre avec des récits dont l’intrigue s’étale sur une année ou une journée pour des sessions en one-shot. Une des originalités de Mörk Borg consiste en la résolution à chaque aube dans le jeu, d’une Misère. Pour cela, le MJ jette un d66 et résout l’un des psaumes d’Anuk Schleger qui donnera le ton pour la journée à venir. Comme rien n’est vraiment positif dans Mörk Borg, les psaumes indiquent le degré de sinistre avec lequel les aventuriers doivent composer. 

On a évoqué les combats un peu plus haut, mais sans évoquer les créatures et le butin qui en résulte. Le bestiaire est fourni en bêtes « traditionnelles » de la fantasy et du folklore nordique avec des trolls, des berserkers et des liches, mais aussi des choses plus exotiques comme la poupée morte-vivante qui vient titiller les peurs de certains.
Les monstres sont décrits en une page généralement, via un court texte présentant leurs caractéristiques et capacités, ainsi qu’une illustration. Avec le livre de règles de base, il y a de quoi se lancer dans le scénario en fin d’ouvrage, mais également une très bonne base pour commencer à créer ses aventures dans le monde sombre et torturé de Mörk Borg.

 

 

Black Metal, punk et fantasy

Visuellement parlant, Mörk Borg est sans concession. Le style très brut me rappelle celui des fanzines de Metal extrême des années 90 (que je n’ai malheureusement pas connus à l’époque) et certains visuels d’albums de Black Metal comme ceux de Craft ou Carpathian Forest par exemple.
Ce n’est pas vraiment une coïncidence puisque les auteurs de l’ouvrage indiquent dans les premières pages une liste d’artistes dont les oeuvres “ont aidé” contenant plusieurs groupes de Black Metal mais également pas mal de groupes de Psyché/sludge/Doom, ce qui peut expliquer également les nombreux passages hallucinés de l’ouvrage. 

L’esthétique globale a un côté bricolé à la main avec les moyens du bord, des illustrations crayonnées qui côtoient des photomontages ou des gravures médiévales… Mörk Borg est déroutant. Il n’a pas fait l’unanimité au sein de l’équipe, Thomas qui baigne pourtant dans le Black Metal depuis un moment n’a pas été séduit, alors que c’est tout l’inverse pour moi. 

Les illustrations et les thèmes traités sont très crus, en conséquence, Mörk Borg n’est pas à mettre entre toutes les mains. De notre côté, on est abreuvés par les visuels de Metal, du fantastique et de la fantasy depuis de nombreuses années donc on n’y a pas vu de quoi nous repousser, bien au contraire. Mais ce ne sera probablement pas le cas de tout le monde.

Pour le moment, Mörk Borg n’est disponible qu’en suédois et en anglais. On a bon espoir de le voir arriver en français, peut-être par le biais d’Arkhane Asylum qui édite bon nombre des jeux de Free League comme Alien, Tales From The Loop , et est en charge de Vaesen à venir. En attendant pour profiter du jeu, il faut passer par la version anglaise. Le niveau requis n’est pas excessivement élevé, mais jouer des scénario nous a demandé un peu plus de préparation que pour nos autres expériences jdr. Une fois lancés et le lore expliqué, tout roule bien. Même si on doit se référer au livre pour quelques points de détails, des jets de dés ou autres, les explications sont suffisamment concises pour que même en traduisant à la volée tout se passe bien. La mise en page et l’esthétique globale perturbent un peu la lecture par moments, mais le recueil est tellement beau qu’on excuse aisément les effets de style, vu qu’ils servent l’objet. Dans un jdr plus velu ça aurait pu être un gros frein cela dit.

Récemment, Free League Publishing a mis en ligne gratuitement, une version “Bare Bones Edition”, en .pdf, des règles complètes, avec seulement une mise en page des plus basique, sans illustration et simplement quelques variations de police. Le texte n’est pas justifié, ce qui le rend atrocement barbare à mes yeux, beaucoup plus que dans la version classique. C’est un bon moyen pour découvrir le jeu, mais à mon sens très loin de procurer la meilleure expérience. Cela dit, c’est un très beau geste de l’éditeur qui propose son jeu gratuitement au plus grand nombre. Vous n’avez plus de raison de passer à côté si vous aimez les univers sombres et souhaitez vous lancer dans le jeu de rôle! Bien évidemment, si vous aimez le jeu et que vous le pouvez, on vous encourage grandement à vous procurer le .pdf dans sa version classique sur un site comme Drivethrurpg ou en version physique pour profiter d’un ouvrage incroyable.

Pour poursuivre sur le site du jeu, il regorge d’outils et de .pdf pour agrémenter le jeu, comme des fiches de personnages vierges ou un outil de génération de personnages, le Scvmbirther. Pour aller plus loin dans les aventures, des recueils officiels de scénarios sont disponibles comme Heretic ou Feretory et proposent de nouvelles créatures, idées de malédictions mais également de nouvelles cartes et scénarios obscurs.
Mais Free League encourage les joueurs à créer leurs propres scénarios et les partager, pour cela ils mettent à disposition une boîte à outils graphiques et quelques règles pour que les joueurs puissent proposer leur contenu. Ils ont également une plateforme de soumission de contenu pour que leurs équipes valident et illustrent les meilleurs scénarios, mais elle est victime de son succès et actuellement close le temps qu’ils traitent toutes les propositions.

Le grimoire

On a reçu plus tard la version papier de l’ouvrage. Outre le plaisir de feuilleter l’objet que je trouve beaucoup plus agréable que de scroller sur un .pdf, le livre bénéficie de nombreux effets de fabrication qui en font un ouvrage à part. Premièrement la couverture cartonnée format A5 possède du relief sur le motif et du vernis sélectif qui tranche avec la finition satinée prédominante. Le papier est de belle qualité, de différents types, glacé ou classique pour des rendus et un touché qui apporte à l’expérience de lecture. La dernière partie de l’ouvrage, consacrée au scénario, a un aspect proche du journal (de meilleure qualité qu’un quotidien classique tout de même) qui fait penser aux suppléments de jdr fan made que l’on pourrait se procurer dans un réseau obscur de passionnés. 

Outre le fait que le livre contienne, à notre sens et avec notre expérience de débutants en jeux de rôles, un très bon jdr, Mörk Borg, est presque un objet de collection qui peut trouver sa place dans n’importe quelle bibliothèque. On a d’abord été séduits par la proposition sombre et mature du jeu, et la sensation s’est ensuite renforcée en jeu ainsi qu’en ayant l’ouvrage entre les mains. Le jeu a été plusieurs fois nommé aux Ennies Awards et a remporté ceux de Produit de l’année, Meilleure écriture, Meilleure mise en page et design ainsi que la deuxième place à l’Ennie du Meilleur jeu en 2020. Rien que ça !

Conclusion

Mörk Borg est un jeu de rôles papier s’inscrivant dans le courant OSR. L’œuvre est intéressante par son contenu et sublimée par une édition aux petits oignons, la mise en page, le choix des graphismes aux accents Black Metal teinté de Punk donne une aura particulière à ce monde post apocalyptique en décrépitude donnant l’impression de se balader dans Darkest Dungeon à chaque page tournée. 

Les règles sont extrêmement simples à appréhender pour le Maître du jeu comme pour les joueurs, laissant instantanément place au plaisir de jeu. Bien que l’ouvrage de règles ne soit disponible qu’en anglais, et que quelques tournures soient un peu soutenues, l’efficacité et la concision des concepts permet de s’immerger dans Mörk Borg sans souci.
Les bases de l’univers sont posées dans le livre de base et permettent aux MJs de laisser libre cours à leur imagination pour proposer des aventures sinistres à leurs joueurs. 

Excellente découverte pour nous, Mörk Borg nous a fait remettre le pied dans le monde des jdr et on va très certainement continuer d’explorer divers univers avec d’autres jdr prochainement.

 

Ludum estival 2022 ! Une sélection chaude comme la météo !

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Salut les vacanciers ! L’été est là depuis un bon mois et on a un peu plus de temps pour profiter de différents jeux de société. Le secteur ludique étant toujours prolifique en titres divers et variés et malgré que l’on suive un peu l’actu, il nous est impossible de jouer à tout. Depuis le début de leur aventure, Ludum nous fait profiter de leur expertise dans le choix des jeux. Nouveau trimestre nouvelle sélection ! Et cette fois on a demandé à Ludum de nous faire profiter d’un panachage des différents box pour pouvoir vous en parler dans la globalité.

Sélection variée et pour tous les goûts !

On commence avec la box Party, la plus accessible pour des parties rapides et d’ambiance :

Cache ton Cash : On vous a parlé de ce jeu il y a peu via notre article, on se permet de vous remettre la conclusion de celui-ci : « Cache ton Cash est un jeu de cartes de Brent BECKTauni Beck et Jeff Beckavec avec des règles très simples dans lequel les joueurs vont tenter d’amasser le plus de richesses possibles en créant des paires. A défaut de créer des paires, ils pourront également tenter de voler des richesses aux autres joueurs en les défiant. Le gagnant du défi garde le paquet visé ainsi que toutes les cartes utilisées lors de la bataille. Chaque paire de richesse viendra couvrir la précédente et la protégera des assauts des autres mais uniquement jusqu’à ce que la paire du dessus se soit faite dérober. Si vous n’êtes pas prudent vous pourrez vous faire plumer très rapidement. Heureusement il sera tout aussi rapide de se refaire en volant les possessions des autres !

Une partie ne prend que quelques minutes mais l’envie de revanche très présente fait s’enchaîner les parties sans qu’on voit le temps passer. Un bon petit jeu à sortir au camping, à la plage ou dès que l’on a un peu de temps et l’envie de rire avec tout profil de joueurs quelque soit leur âge.« 

Splito : N’ayant jamais joué à ce jeu, nous nous permettons de mettre la description de Ludum : « À la frontière entre un jeu d’ambiance et un jeu familial nous ne vous y promettons pas de grosses tranches de rigolades mais en revanche nous vous assurons un engouement palpable autour de la table, de la filouterie, du fun et des parties rapides. »

Split It : Même chose ici, on a pas joué, on se garde bien d’émettre un avis personnel, voici la description de Ludum : « Votre coup de foudre de l’été sera à coup sûr Split it, qui avec sa mécanique de paris particulièrement simple à prendre en main va vous offrir de bonnes prises de tête pour essayer de deviner quel sera le prochain coup joué par vos adversaires.

Plus vous maîtriserez le jeu et plus les langues vont se délier, vous offrant la possibilité de vous allier, de trahir, de bluffer, d’influencer les autres… tout cela dans le but de parvenir à récupérer la zone qui améliorera au mieux votre collection.« 

Deuxième box; la Easy, la box pour des jeux légers pouvant se jouer en famille :

Complices : Dernier jeu chez OldChap Games, ce jeu est une excellente surprise qui met à mal votre capacité à communiquer des informations. Vous êtes un duo de voleurs qui essayent de récolter un maximum de trésors lors de leurs cambriolages. L’un a des lunettes permettant de voir les lasers rouges, l’autre les lasers bleus. Vous devrez réussir à vous saisir de toutes les richesses sans déclencher les systèmes de défense.
Facile à prendre en main, expliqué en moins de 30s, des choix d’équipement et surtout une dégaine magnifique avec les petits masques, Complices nous a conquit rapidement. Si vous cherchez un jeu coopératif à 2 qui vous met dans une bonne dynamique, il est sûrement fait pour vous !

Perladöra : 3ème édition du jeu Nuggets/Armadora, Perladöra vous emmène dans les iles à la recherche des perles du lagon où bluff et majorité vous apporteront la victoire, n’ayant pas pu essayer le jeu, nous vous laissons la descriptions de Ludum :

« Si les graphismes de Perladöra sont particulièrement rafraîchissants, sa mécanique va par contre vous faire chauffer les méninges. Vous allez en effet devoir vous affronter pour prendre le contrôle des territoires du lagon de Perladöra et tous les coups seront permis pour permettre à vos plongeurs de gagner des perles !

Entre anticipation, mesure des risques, analyse du jeu de l’adversaire et bluff, Perladöra coche toutes les cases du jeu familial parfait pour s’affronter cet été. Son mode par équipe à 4 joueurs offre de plus une toute autre approche stratégique qu’à 2 ou 3 joueurs, vous promettant une belle rejouabilité et de nombreuses heures de jeu.« 

La box Discovery, celle qui s’adresse aux joueurs confirmés, dedans nous trouvons :

Sylve : Que nous avons pu essayer et dont voici la conclusion de notre article :

« Sylve apporte un twist plus que bienvenu au genre du placement d’ouvriers. Avec de la chance aux dés (mais qui peut être domptée) et une bonne stratégie on peut jouer quelques tours de plus que ses adversaires et impacter la partie en sa faveur. Les pouvoirs des dés éléments permettent d’avoir des dés supplémentaires, d’outrepasser la règle qui limite à un seul dé par emplacement ou encore de gagner plus de ressources. Ces pouvoirs viennent juste pimenter la partie sans la déséquilibrer, en ajoutant quelques petits effets sur les dés. 

Servi par une esthétique très cartoon mais qui fait grandement son effet sur nous, le titre de Stevo Torres se révèle riche en interactions et assez stratégique. Son format relativement compact, appuyé par un temps de partie tournant autour des 45 minutes permet de le sortir à peu près n’importe quand et n’importe où. » 

À la croisée des chemins : Celui là nous intéressait par son côté narratif post apo, le jeton premier joueur en décapsuleur nous a fait marrer aussi, il faut l’avouer ! C’est assez compliqué de parler de A la croisée des chemins, c’est un bac à sable narratif qui vous donne les grandes lignes d’une situation et des péripéties que vous devrez résoudre en fonction de votre personnage et des choix faits précédemment. Après que chacun ait raconté la façon dont il voit la résolution à la péripétie, chacun vote pour la réponse qu’il a préféré (interdit de voter pour soi), la réponse la plus plébiscité sera la base de la suite de votre aventure. A la croisée des chemins fait parti des jeux qui dépendent des joueurs autour de la table mais en vous apportant les outils nécessaires à la mise en place rapide et efficace d’une histoire suivie et prenante. Le nombre de questions et de scénarios permet de nombreuses parties qui seront toutes uniques de par les réponses des joueurs. On a commencé à pimpé le jeu en récoltant des languettes pour remplacé les jetons en carton, un jeu écoresponsable ! 😀

Level Ten : Jeu de communication à informations limités, dans Level Ten vous devrez réussir à parcourir 5 mondes en vous défaussant de toutes les cartes en les jouant de façon croissante mais sans jamais dire à vos coéquipiers quelle carte vous allez jouer. Dans la ligné des jeux tels que The Crew ou The Mind, j’ai toujours eu un peu de mal avec ces jeux que je trouve basé sur le hasard mais mon avis est loin d’être le plus unanime. Par contre, je ne peux qu’apprécier l’atmosphère délicieusement rétro gaming du jeu, il est dans la ligné de Boss Monster et forcément, ça fait mouche chez nous.

La Martmot box, pour les plus jeunes

Rien de tel que de commencer dès le plus jeune pour convertir les futurs joueurs, c’est important de former nos futurs partenaires de jeux !

Ludum vous propose de les faire s’essayer à la drogue ludique avec :

Le Grand Prix de Belcastel : Une course basée sur la mécanique de bag-building, peut être ma mécanique préférée, je vous incite fortement à essayer Orléans ou Champs d’honneur.
Pour ce jeu pour les plus jeunes, n’ayant pas pu l’essayer, je laisse Ludum en parler :

« Nous ne nous étalerons pas une fois de plus sur l’amour que nous portons aux jeux de moteurs (engine building), mais parmi eux un sous-genre particulier est encore sous-représenté : le bag building, littéralement la construction de sac. Dans ce sous genre, vous accumulez des éléments dans un sac, et ces éléments seront tirés tout au long de la partie afin de vous aider à progresser dans la partie. Vous assemblez donc un ensemble d’éléments qui seront ensuite tirés aléatoirement, comme du deck-building donc, mais sans les cartes…et avec un sac.

Le genre est sous représenté certes, mais dignement représenté. En effet, entre Orléans pour les joueurs connaisseurs, Warps Edge pour les joueurs solo, Champs d’honneur pour les amateurs de duel et surtout l’incontournable Charlatans de Belcastel, jeu familial hautement recommandé et recommandable, il pourrait s’avérer compliqué pour un nouveau venu d’y faire sa place.

Donc quitte à sortir un nouveau Bag Builder, autant s’adresser à une population de joueurs ne disposant pas encore de son “maître” étalon. Rarement brillantes, les versions juniors proposées par les éditeurs peuvent déceler de véritables bijoux (Dragomino, déclinaison Junior de Kingdomino en est le parfait exemple). À ce petit jeu, les éditions Schmidt et leur auteur Wolfgang Warsch ont été prises la main dans le sac, mais cette fois-ci nous les félicitons car comme pour Dragomino, le résultat est ici exceptionnel. Au delà de la simple revisite édulcorée, nous faisons face à un vrai nouveau jeu reprenant la mécanique clé de son aîné tout en l’exploitant différemment pour la proposer à nos “petits joueurs”.

Vous allez adorer faire la course avec vos enfants et ils risquent fort de gagner ! C’est un immense coup de cœur pour l’ensemble de l’équipe et il y a fort à parier que ce jeu rafle de nombreux prix sur son passage. Les paris sont lancés ! »

Hâpy Families vient compléter la box pour les plus petits avec cette revisite du jeu des 7 familles dont voici la présentation par Ludum : « Oubliez donc tout ce que vous savez sur ce jeu et découvrez Hâpy Families, le concept reste identique (récupérer une famille complète de 6 cartes, ou un certain nombre de demi-familles selon le nombre de joueurs) mais le jeu vous impose de piocher à chaque tour dans une pyramide de cartes, alternant cartes visibles et cartes cachées. Un petit rien qui change tout, rajoutant une dose d’observation et une nouvelle approche stratégique. »

Vous en reprendrez bien un petit peu ? 

Depuis quelques box, Ludum propose des versions supérieures de ses box avec des jeux supplémentaires, pour 35€ supplémentaire, dans la Discovery c’est Whistle Stop qui vient compléter la sélection trimestrielle.

Je sais que les jeux de trains ont un pouvoir hypnotiques sur beaucoup de joueurs, qu’ils les fascinent et qu’ils peuvent s’immerger dans des parties complètement folles de pousseurs de wagons, mais sur moi, ce thème a autant d’intérêt que la récolte de patates dans un régime communiste…  Je me permets de vous laisser la description de Ludum qui rendra bien plus honneur au jeu que la mienne :

« Alors on vous voit venir, “Quoi encore des tuiles ?”, “Mais qu’est ce qu’ils ont avec les tuiles chez Ludum ??” Et bien non, Whistle Stop n’est pas un jeu de tuiles, c’est simplement un jeu avec des tuiles et la nuance est importante. Whistle Stop est un pur jeu de Pick and Delivery comme on dit là-bas, comprenez : ramasse et dépose. Je collecte des ressources et je les dépose ailleurs afin de remplir des contrats. En résumé, on vous propose une plongée au cœur de la vie d’une compagnie de fret ferroviaire. Seul bémol, les ingénieurs du rail de Whistle Stop sont sacrément fourbes et taquins et tracer une ligne droite jusqu’à votre future destination n’est pas chose aisée. C’est ici que les tuiles vous serviront, vous permettant d’anticiper et de faciliter l’atteinte de vos objectifs, voire même d’avancer secrètement.

Whistle Stop est un pur jeu d’optimisation, sacrément bien ficelé avec un format condensé et une tension créée par le nombre de tour limité. Un vrai combat de cerveau comme on les aime.« 

En complément de la Marmot box, il y a le jeu qui nous a accaparé complètement depuis sa réception Cat-tapultes, ce jeu, on l’a vu, on a fait « Meh », on l’a ouvert on a fait « Wow » on y a joué on a fait « AH MAIS C’EST TELLEMENT BIEN CE TRUC ! »

C’est un jeu d’adresse basé sur un matériel de fou, une petite valise qui contient tout le nécessaire : une aire de jeu, un obstacle en forme de tête de chat, 2 patounes (trop choupi) aimantées qui vous serviront de catapultes et des billes à envoyer chez l’adversaire.

But du jeu, envoyer toutes billes jaunes d’un côté ou toutes les billes blanches ou la bille noire qui est plus compliquée à viser/déloger.

C’est bête comme choux mais c’est tellement addictif, on y joue avec toutes les tranches d’âge, mon fils de 4 ans joue avec nous à envoyer des balles partout, les adultes se défient à des matchs qui deviennent stressant tellement on joue notre vie et notre honneur à chaque partie, la possibilité de gagner de 3 façons différentes permet de faire monter la pression sur plusieurs fronts.
Le tout servi par un matériel ultra qualitatif, les patounes aimantées surprennent tout le monde par leur qualité et l’intelligence de leur conception. Un jeu qui a le potentiel d’un klask et qui pourrait devenir la base de tournois entre amis ou sur des festivals, bref jouez y c’est addictif !

Une sélection variée, toujours qualitative et avantageuse.

Ludum nous habitue toujours à des sélections qualitatives pour tous les profils de joueurs, c’est leur force, ils nous font essayer des jeux vers lesquels nous ne serions pas venus sans eux. Cat-tapules et Complices n’auraient jamais atterris dans nos ludothèques sans eux. Ca aurait été une erreur, les fous rires depuis sont nombreux. La reste de la sélection est tout aussi qualitative, on a beau suivre l’actualité ludique, on ne peut jouer à tout ce qui sort toutes les semaines. Ludum est un excellent partenaire pour ce qui est de la veille ludique mais aussi financier. En étant abonné, vous aurez accès a des tarifs préférentiels sur les jeux présents dans les box mais avec le Pass Ludovore (offert pour la souscription à un abonnement box) c’est jusqu’à -15% sur de nombreux jeux dans leur boutique.

Le mag !

Présent depuis le premier numéro, le magazine Ludum est toujours source de bons articles présentant les jeux des différentes box, mais également des audio règles qui permettent d’appréhender rapidement les jeux reçus, j’adore toujours autant ce concept, j’ai à cœur de croire que les éditeurs arriveront par fournir des audio/vidéo règles avec chaque nouveau jeu un jour.

Au centre du magazine, un jeu de stratégie à découper, cette fois-ci inspiré du jeu L’attaque de Hermance Edan datant de 1909, on fait du rétroboardgaming !

L’interview de ce mois-ci est la mise en lumière de Vincent Dedienne, nouveau membre du jury de l’As d’Or, où l’on en apprend plus sur le côté ludique de la personne. Je ne m’étais pas du tout penché sur son côté joueur et à lire l’interview, c’est très rassurant de voir qu’il n’a pas été choisi uniquement pour popularisé notre passion auprès du grand publique mais parce que c’est un joueur avant tout.

La rubrique Panthéon revient sur un jeu d’anthologie, cette fois c’est Catan qui est mis à l’honneur, j’ai toujours eu du mal avec ce jeu, faute à des mauvaises sessions de jeu sûrement mais j’ai un apriori très négatif sur ce jeu, l’éclairage donné par l’article ne reflète pas ce que j’ai subit, ça me donne envie de lui donner une nouvelle chance, un jour, peut être, si j’y suis obligé 😀

Un billet vient mettre en lumière le financement participatif et ses mécaniques ainsi que son lexique, parfait pour les néophytes de la pratique. Nombreux de gros jeux viennent des financements participatifs, si l’exercice n’est pas pour tout le monde, il est le moteur de perles ludiques qu’il est important de connaître.

Au final ? 

Ludum avec sa nouvelle sélection nous ravit par sa diversité et sa qualité, les p’tits gars de Bordeaux savent toujours où dénicher des jeux pour tous en l’accompagnant d’un magazine rempli d’informations sur le monde ludique. S’adressant aux joueurs occasionnels ne voulant pas faire de veille ludique mais aussi aux joueurs plus consommateurs grâce à un système de prix avantageux, les box Ludum conviennent à tous.

Sylve – la compétition fait rage à l’ombre de la forêt

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Salut les alchimistes ! Lors de notre passage à Paris est Ludique cette année, on a fait un arrêt sur le stand de Catch Up Games pour essayer leur titre à venir Orichalque, mais également parler de leurs prochaines sorties, dont on a eu l’occasion de vous faire un retour dernièrement. Faute de temps sur place, nous n’avons pas essayé Sylve. Cependant le visuel du jeu nous avait tapé dans l’œil avant le festival et la bonne ambiance qui se dégageait des tables sur lesquelles il était jouable avait fini de piquer notre curiosité. Catch Up Game nous a très gentiment laissé repartir du festival avec une boîte pour qu’on puisse s’en faire un avis et vous proposer un retour dessus, on les en remercie beaucoup !

Sylve, de Stevo Torres,  prend place dans un contexte malheureusement familier. La nature et le temps sont déréglés, les saisons se mélangent, tout comme le jour et la nuit. La situation n’est plus tenable et il ne tient qu’aux joueurs de rétablir l’équilibre. Quatre braves héros vont mettre leurs talents d’alchimistes pour créer des potions magiques, aidés de leurs familiers, afin de redonner son cours normal à la Nature, et accumuler des points de victoire au passage. Mais on retient surtout la noble tâche ! 

Un village forestier plein de ressources

L’aire de jeu est organisée autour du plateau Village et d’une rivière de cartes Sylves (on a autant de cartes dans cette rivière que de joueurs +1). On trouve ensuite un marché aux potions et quatre paquets de créatures réparties selon les saisons auxquelles elles sont affiliées. Sylve peut être pratiqué de 2 à 4 joueurs, et offre des parties variées car chaque personnage possède un pouvoir unique. Cela dit, pour les premières parties ou si les joueurs décident de rendre le jeu plus accessible, les tuiles Personnage peuvent être retournées pour ne pas tenir compte du pouvoir de chacun. 

Dans Sylve, les joueurs disposent d’un set de dés à leur couleur complété par deux dés Élément. A son tour, chaque joueur devra placer un dé sur une carte sylve ou le plateau village, s’il ne peut plus le faire il passe la main et ne pourra plus jouer pour le reste de la manche, une partie durant 4 manches. Les emplacements sur les sylves permettent de récolter des ressources ou apprivoiser des animaux, mais ne peuvent être occupés que par un seul dé (sauf exception que l’on voit plus loin). Pour cela, il faut y placer un dé dont la face correspond à la ressource présente sur l’emplacement. Si jamais on souhaite placer un dé dont le symbole ne correspond pas, il faut dépenser un ingrédient correspondant au symbole de l’emplacement, et on ne récolte pas de ressource…

 

Les dés Élément peuvent être placés sur n’importe quel emplacement de cueillette sur les sylves ou dans les emplacements portant le même symbole au village. 

La subtilité avec ces dés est qu’en plus, on applique le pouvoir de l’élément. L’eau permet de récolter plus de ressources, l’air renvoie un dé dans sa main et le feu brûle un dé, c’est-à-dire qu’il se place sur un dé adverse et permet de faire l’action comme si l’emplacement était vide. 

Une fois que tous les joueurs ont placé leurs dés, le tour prend fin et on procède à l’examen des majorités. 

C’est pas une sylve, c’est MA sylve !

Le joueur dont les dés sont strictement majoritaires sur une sylve, en gagne le contrôle. Il prend donc la carte et marque le nombre de points de victoire inscrit en haut en fin de partie. Les dés éléments ne sont pas comptabilisés pour la majorité. Seuls les des aux couleurs des joueurs comptent. 

Les deux actions optionnelles d’un tour consistent à concocter une potion à partir du marché, c’est-à-dire payer son coût en ressources et l’ajouter à sa main, ainsi que boire une potion. On la joue alors, en appliquant son effet et on garde la carte dans sa zone de jeu car elle rapporte des points de victoire en fin de partie. Les effets sont variés et peuvent permettre de poser des dés supplémentaires, relancer ou retourner des dés…

Créer les « bonnes » potions en fonctions des sylves sur lesquelles on veut obtenir des majorités est un casse tête qu’on aime résoudre en partie. Cela dit, on ne peut jamais être certain de pouvoir mener son plan au bout avec les différents dés éléments que les adversaires peuvent jouer. De plus, entre chaque manche le plateau village passe du jour à la nuit ou inversement. Les actions sont différentes sur chaque face, ce qui change radicalement le cours des rounds. Les actions centrales du village sont assez brutales, sur la face jour on peut retirer tous les dés éléments de toutes les cibles et sur la face nuit on peut brûler toutes les sylves, c’est-à-dire bloquer tous les emplacements vides. 

Pour revenir sur les créatures, une fois apprivoisées elles offrent des pouvoirs permanents (tant qu’elles ne sont pas libérées) comme récolter davantage de ressources avec un dé, brûler des cases… En revanche, on ne peut en avoir que trois actives simultanément. Si on souhaite en acquérir une supplémentaire il faudra en libérer une, cependant une créature libérée rapporte un point de victoire en fin de partie.

Une balade en forêt qui vaut le coup?

On aime beaucoup Sylve car les parties sont fluides et les mécaniques s’imbriquent remarquablement bien les unes aux autres. Majorité et placement d’ouvriers sont indissociables mais la collecte de ressources et le craft sont tout aussi importants, et nécessaires pour remporter la victoire. Le fait de ne jouer « que » quatre manches donné un rythme soutenu aux parties, mais malgré cela on n’a pas le sentiment d’être pris de court, et on n’est pas frustré d’avoir accompli trop peu d’actions. On a juste cette petite pointe d’envie de revanche en fin de partie, qui incite à en relancer une, ce à quoi on a du mal à résister. Oui, dans Sylve on se fait des crasses, on se pique des majorités, on utilise des potions dont les effets provoquent des rebondissements qui changent le cours de la partie, mais c’est ce qu’on aime!

Il y a dans Sylve beaucoup de manières de scorer qui s’imbriquent elles aussi les unes aux autres. Apprivoiser des créatures, et créer des potions permettent de développer son personnage pour effectuer plus d’actions ou récupérer de plus de ressources. Au fil de la partie on gagne en puissance et les différentes combinaisons possibles de pouvoirs apportent une rejouabilité appréciable.

Des petits animaux tout mignons

Pour être francs, on a immédiatement accroché à l’illustration de couverture du jeu. C’est grâce à elle qu’on a voulu en découvrir plus au sujet de Sylve. On aime beaucoup l’univers du jeu dont la direction artistique nous rappelle celle de certains jeux vidéo de chez Devolver comme The Swords Of Ditto. Pour Sylve, ce sont Jake Morrison et Andrew Thompson qui ont mis en image l’univers du jeu et on trouve le résultat très réussi. Les paysages nous plaisent, tout comme l’aspect complètement halluciné des petits animaux de la forêt. Leurs yeux écarquillés mettent les joueurs en garde : le design est mignon mais attention, on se fait des crasses ! 

Conclusion 

Sylve apporte un twist plus que bienvenu au genre du placement d’ouvriers. Avec de la chance aux dés (mais qui peut être domptée) et une bonne stratégie on peut jouer quelques tours de plus que ses adversaires et impacter la partie en sa faveur. Les pouvoirs des dés éléments permettent d’avoir des dés supplémentaires, d’outrepasser la règle qui limite à un seul dé par emplacement ou encore de gagner plus de ressources. Ces pouvoirs viennent juste pimenter la partie sans la déséquilibrer, en ajoutant quelques petits effets sur les dés. 

Servi par une esthétique très cartoon mais qui fait grandement son effet sur nous, le titre de Stevo Torres se révèle riche en interactions et assez stratégique. Son format relativement compact, appuyé par un temps de partie tournant autour des 45 minutes permet de le sortir à peu près n’importe quand et n’importe où. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 60/90 minutes
Auteurs Stevo Torres
Illustrateurs Jake MorrisonAndrew Thompson
Éditeur Catch Up Games
Prix : environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Pantacle – Allumez le feu

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Salut les adeptes de la magie noire, c’est avec du retard (beaucoup trop, désolé) que l’on vous présente aujourd’hui Pantacle, un titre de Yohan Callet, Yann Grizonnet et David Paput édité par Bragelonne, toujours partants quand il s’agit d’univers sombres. Du côté de l’illustration, c’est Førtifem qui est aux commandes, nom bien connu des metalleux puisque le duo a réalisé des pochettes pour Alcest, Regarde les hommes tomber, Carpenter Brut ou encore Igorrr. Leur style se prête donc parfaitement à un jeu basé sur des invocations.

Dans la peau de sorciers accompagnés de leurs adeptes, l’objectif de Pantacle est de déverrouiller celui-ci afin qu’il délivre ses secrets à l’issu d’un rituel bien préparé. La mise en place est relativement simple. Un plateau central représentant le pantacle contient les emplacements pour la défausse, la pioche des cartes Malédiction et la pioche des lames. Chaque joueur reçoit également un plateau sanctuaire un peu plus fourni cette fois-ci. On y retrouve en effet 7 zones permettant de stocker les cubes d’influence, les jetons de pouvoir, les adeptes à sacrifier et tout un tas d’autres informations qui peuvent faire peur à première vue. Rassurez-vous quand même, une fois les notions assimilées on s’y retrouve assez facilement sans avoir nécessairement besoin de revenir aux règles une fois la première partie bouclée.

La mise en place terminée, il est temps de revêtir sa plus belle cape pour passer aux choses sérieuses. Chaque tour se déroule en trois phases : la préparation, la faveur et le changement de lune.

Lors de la préparation, le joueur actif doit commencer par dépenser un certain nombre de jetons d’influence, déterminé par le nombre de jetons flamme sur le pantacle (on y revient après) afin d’obtenir un nouvel adepte à placer sur la zone correspondante du plateau individuel. Ensuite, il doit vérifier s’il possède trois jetons de pouvoir sur son plateau. Si c’est le cas, il ajoute à son pantacle personnel un nouveau jeton flamme. Enfin, s’il a trois adeptes ou plus sur sa zone de sacrifices, il doit ajouter au pantacle commun un jeton flamme. En plaçant un jeton flamme sur le pantacle commun et s’il dévoile l’icône de malédiction (4 des 5 branches sont maudites), le joueur doit piocher une carte Malédiction. Celles-ci peuvent être de type permanent (actives tant qu’elles sont en jeu) ou bien de type épuisement.

Dans ce dernier cas, le joueur va placer des jetons (influence ou adeptes en fonction de la carte) de la réserve sur la carte. Lorsqu’il en gagnera en jeu, il devra en défausser autant que son gain depuis cette carte, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus sur celle-ci. Il obtient également un bénéfice en fonction de l’emplacement choisi (prendre des jetons d’influence, recruter des adeptes, rejouer un tour…).

La seconde partie du tour est la plus importante, car c’est au cours de celle-ci que le joueur va pouvoir récupérer des faveurs, mais également se les faire voler par les autres joueurs. Sur le plateau des faveurs, le joueur détermine laquelle il souhaite obtenir parmi celles qui n’ont pas été jouées au tour précédent. Sur les 6 disponibles (moins s’il possède déjà le jeton de pouvoir associé à la faveur), il annonce laquelle il souhaite obtenir puis chaque joueur va se prononcer sur le fait de la subtiliser ou non. Si c’est le cas, le sorcier chapardeur doit se défausser des cartes lames Gardien associées à la carte. Le cas contraire, le joueur actif bénéficie de la faveur gratuitement sans avoir à dépenser ses cartes.

Une petite subtilité fait que l’on a bien aimé cette phase. Si le joueur actif ne peut pas choisir 2 fois la même faveur (ça n’aurait aucun intérêt), un concurrent peut tout à fait voler la faveur choisie même s’il la possède. C’est un coup risqué puisqu’il s’agit d’un coup dans le vide, mais c’est un bon moyen de ralentir ses adversaires ! Les faveurs peuvent être à effet immédiat (recruter un adepte, voler un jeton d’influence à chaque joueur) ou permettent de placer un jeton de pouvoir sur son plateau personnel. Une fois cette phase terminée, le joueur se défausse d’une carte lame Gardien et se refait une main neuve. Pour punir les voleurs, ceux-ci n’ont pas le droit de reconstituer leur main après une interception de faveur. Les tours s’enchaînent alors jusqu’à ce qu’un joueur place son cinquième jeton flamme sur le pantacle commun.

Conclusion

Pantacle peut paraître assez complexe à première vue. Avec un plateau personnel fourni en informations et un lexique à retenir, on peut avoir peur de se lancer dans une première partie (ça a été notre cas, d’où la rédaction tardive de cet article). Finalement une fois que les notions sont assimilées et la première partie disputée, le tout s’enchaîne facilement. Avec des illustrations magnifiques collant parfaitement au thème et une mécanique simple à assimiler, le titre devrait facilement trouver son public. De notre côté, nous avons beaucoup aimé cette simplicité qui fait que l’on peut revenir sur le jeu même après une grosse pause sans avoir besoin de se retaper l’ensemble des règles.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 3 à 5 joueurs
Age conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 30/45 minutes
Auteurs Yohan Callet, Yann Grizonnet, David Paput
Illustrateurs Fortifem
Éditeur Bragelonne Games
Prix : environ 30€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Resonance – Le nouveau projet de DTDA Games bientôt en financement participatif

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Salut les sorcières ! On vous parlait il y a quelques jours, dans notre débrief de Paris Est Ludique, de notre passage sur le stand de DTDA Games. Outre le plaisir de retrouver l’équipe après de trop nombreuses années (déjà !) sans festival, ils nous ont fait l’honneur de nous laisser repartir de  PeL avec un prototype de leur prochain jeu : Resonance. La présentation du jeu lors du festival nous a beaucoup intrigués, on avait hâte de s’y essayer. 

Le studio parisien proposera très prochainement, le 26 juillet à 18h pour être exact, une campagne Gamefound pour Resonance, un jeu de cartes grand format dans un univers empreint de mysticisme et de démons. 

 

La cérémonie commence

Dans Resonance, les joueurs sont invités à incarner des sorcières en quête de vengeance. Pour accomplir leur dessein, elles tentent d’invoquer des démons, en utilisant des objets rituels. 

Pour ce faire, il faut faire entrer les différentes phases de la lune en résonance avec l’invocation du démon. En début de partie chaque joueur reçoit une carte sorcière, accompagnée de sa carte sortilèges qui lui est propre, ainsi qu’une main de trois objets rituels et un démon. La carte Démon est double face, d’un côté on a une magnifique illustration, et de l’autre les différents niveaux d’invocation et les conditions pour les réaliser.


Le jeu est divisé en 8 rounds (et éventuellement 4 additionnels) durant lesquels les phases de Lune vont être activées. Ces phases sont représentées par les 8 cartes disposées en cercle au centre de l’aire de jeu.

Au début de chaque tour on révèle une carte de la pioche Objet Rituel Transitoire, qui sera placée au centre de l’aire de jeu. Ensuite, à leur tour les joueurs pourront jouer face cachée des objets rituels. Le type d’objet (Herbe, Potion, Minéral) le plus représenté en fin de manche influencera la phase de Lune. Pour s’en rappeler on place une carte du type d’objet sur la phase correspondante. 

On voit ainsi au fil de la partie le rituel se préciser et l’invocation du démon se rapprocher du but. Le joueur qui réalise les trois niveaux du rituel d’invocation de son démon remporte la partie. 

Cela dit, il est possible de jouer d’autres types de cartes et de recourir aux Sortilèges des sorcières pour influer sur les cartes objets rituels en jeu et ainsi faire pencher la balance en faveur du symbole que vous souhaitez voir apparaître en fin de round. Les artefacts permettent de supprimer de l’aire de jeu toutes les cartes objet rituel d’un type choisi, jouées pendant ce tour. Les sortilèges de Sorcière sont propres aux personnages, chacune possède deux sortilèges, le gameplay est donc varié d’une partie sur l’autre. De plus, il est nécessaire de posséder des cartes incantation pour utiliser ces pouvoirs. Or elles ne s’obtiennent qu’en défaussant une carte Potion et une carte Minéral. Les sortilèges sont puissants mais ne déséquilibrent pas le jeu. Idem pour les artefacts dont la pioche utilise l’action du tour. 

L’occultisme accessible aux novices

On aime la simplicité avec laquelle on peut se lancer dans Résonance mais également le fait que le titre de DTDA amène à avoir une stratégie intéressante. On ne se contente pas de jeter des cartes au centre pour espérer avoir le symbole qui nous intéresse en fin de round. En étant limité à une seule action par tour, on réfléchit à ce qu’on pose et surtout quand on le pose. Il est possible de changer de démon en cours de partie, mais cela utilise l’action du tour.

En ayant sept possibilités d’action par tour mais en ne pouvant en réaliser qu’une, je jeu est tendu à souhait, et cela sans qu’on se retrouve sous une cascade d’effets en fin de manche. 

La fin de partie est déclenchée par plusieurs conditions : Si la pioche d’Objets Rituels Transitoires est épuisée ou si un joueur réalise une invocation complète de démon.

Les parties sont dynamiques, stratégiques et intenses. Elles s’étalent en général sur 15/20 minutes qu’on ne voit pas passer. 

Pour réaliser cet article avant la campagne Gamefound, nous n’avons pu faire des parties qu’à trois joueurs. Resonance tourne très bien dans cette configuration, et on imagine qu’à plusieurs les interactions doivent être renforcées. Et les parties sont toujours aussi intenses. 

De plus, pour les parties en nombre pair, il existe un mode par équipe dans lequel les joueurs contrôlent une sorcière par équipe, les règles restent sensiblement les mêmes qu’en mode classique. 

Une direction artistique démoniaque

Comme d’habitude l’esthétique est extrêmement soignée : les illustrations évidemment mais également les dos de carte, la disposition en jeu… on voit que tout est pensé et en harmonie. On a l’impression de participer au rituel dès la mise en place. 

Manon Potier explore un univers résolument plus sombre que dans les précédents jeux du studio. Dans l’équipe, on est plusieurs à aimer les choses assez sombres, on a donc été conquis par la direction artistique de Resonance. De plus, il y a très peu de texte sur les cartes (les noms des sorcières, leurs Sortilèges, et ceux des démons) ce qui renforce l’aspect mystique du jeu. Les cartes de sorcières sont particulièrement réussies, Vuoko en haut de la liste pour moi, mais Blanchefleur n’est pas en reste. En ce qui concerne les démons, les designs sont variés et efficaces. On retrouve des créatures comme Murmur aux airs de Vic Rattlehead, la mascotte de Megadeth, ou comme Vepar aux allures de médecin de peste. Haborym est incroyable aussi 🖤. Comment leur résister et ne pas tomber sous le charme ?

L’occulte financement

Le 26 juillet sera donc le grand jour pour le projet, avec le lancement de la campagne Gamefound. Et on a plusieurs informations à son sujet à vous partager. Premièrement il est possible de suivre dès à présent la page du projet pour recevoir en plus de son pledge, un cadeau bonus. C’est une gentille petite attention de la part de DTDA. En plus, les participants des premières heures (early birds) pourront acquérir leurs contreparties à prix préférentiel. 

En parlant des pledges, il existera deux niveaux de contrepartie. Le jeu de base (et Stretch Goals qu’on espère nombreux) au prix de 24€ et une version de luxe à 49€. Cette dernière comprendra le jeu accompagné de bougies, l’ensemble sera emballé dans un sac rappelant ceux des sorcières. On n’a pas encore vu le produit final, mais étant donné la qualité du pledge similaire de leur précédent jeu, Apogée, on ne peut qu’être confiants.

On a également pu avoir un aperçu des addons du jeu comme la, désormais traditionnelle, nappe des jeux DTDA, un carnet de notes ou encore un t-shirt à l’effigie de Vuoko. De quoi accomplir des rituels d’invocation dans les meilleures conditions!

Conclusion

Resonance est un jeu de majorité où vous devrez user habilement de vos objets rituels, artefacts et de vos sortilèges pour tenter d’invoquer le démon qui sera l’instrument de votre vengeance. 

A chaque tour vous allez choisir une action parmi sept pour tenter de maîtriser les phases de la lune et les faire correspondre à vos desseins. 

Assez simple dans ses règles, Resonance est un jeu dans la lignée des premières créations de DTDA avec de l’interaction forte entre les joueurs. Le tout servi encore une fois par une très belle direction artistique toujours sous les pinceaux de Manon Potier

Vous pouvez soutenir le projet en participant à la campagne Gamefound ici.

13 mots – Vous êtes le musher, ils sont les chiens de traineau !

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Salut les Capitaines ! Alors oui « 13 mots – Vous êtes le musher, ils sont les chiens de traineau », cette phrase qui sent bon la métaphore un peu pétée est assez cryptique en titre d’article, on vous l’accorde.  Mais on la doit à François ROMAIN, (Le Monsieur derrière So Clover, j’adore ce jeu <3) co-capitaine avec Cédric CAUMONT (mais si, le Monsieur qui a cofondé Repos Production, la petite boîte belge là, avec des chapeaux rigolos et des hommes dans des combinaisons dorées beaucoup trop moulantes !) de la toute nouvelle maison d’édition Captain Games. Lors de notre partie de découverte à Paris est Ludique, sur le stand de Captain Games, on a pas mal dérivé pour finir sur cette phrase qui prend tout son sens une fois le jeu découvert.

Leur premier jeu c’est 13 mots de Romain LOUSSERT, un jeu coopératif tout simple d’association de mots et d’idées qui mène les joueurs autour de la table à arpenter les méandres du chemin de pensée tortueux des autres joueurs. 

Dans la boîte y’a quoi ?

Du matos malin ! Un plateau central avec 12 emplacements autour et un 13ème, central, pour une carte supplémentaire.

224 cartes recto verso avec des mots marqué dessus, les mots sont différents de chaque côté donc 448 mots uniques.
8 roues pour donner des réponses et compter vos points, ces petits accessoires sont hyper malin !
Un jeton premier joueur mais qui sert aussi à déterminer votre niveau de réussite en fin de partie.

Tout est étudié pour être malin et efficace dans ce jeu, c’est fou ce que c’est agréable à prendre en main. 

Comment on y joue ?

On choisit 13 cartes au hasard que l’on dispose autour et au centre du plateau. Le premier joueur lit tous les mots présents avant de se lancer pour être sûr qu’ils sont  compréhensibles par tous. Puis il va choisir secrètement grâce à sa roue un mot qui a “à son sens” un rapport direct avec celui se trouvant au centre du plateau. 

Chacun des autres joueurs va faire de même mais pas pour lui! Il va tenter de deviner quel est le lien logique qui vient à l’esprit du Capitaine/joueur actif car n’oublions pas que le Capitaine à toujours raison même si parfois c’est complètement alambiqué ! Surtout même ! Pour cela, chaque joueur désigne l’association en faisant glisser la flèche de son cadran personnel sur le numéro du mot qu’il pense être le plus pertinent.
13 mots est un jeu coopératif, le but est donc pour Capitaine et matelots de parvenir à associer correctement le maximum de mots.

Les joueurs révèlent tous en même temps les roues et on compare les résultats. Si les matelots ont trouvé l’association du Capitaine, ils gagnent un point, si le Capitaine a réussi à faire découvrir à au moins un autre joueur son lien, il marque également 1 point. 

On prend ensuite la carte Mot choisie par le Capitaine, on la retourne et la place au centre du plateau puis on fait passer le rôle du Capitaine au joueur à sa gauche. Et on recommence les associations jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte sur le plateau central. A la fin, on comptabilise les points et on voit à quel niveau de communion on est parvenu. 

Si au début, on dispose d’un large choix pour faire des associations, plus on avance dans le jeu plus le choix se restreint et les associations sont plus ou moins poussives. Les explications deviennent parfois aberrantes et sont le terrain fertiles pour des éclats de rire.

C’est cool ou ça coule ? 

Sincèrement, ce genre de jeu m’amuse beaucoup, j’adore Just One et So Clover, ces jeux sont intergénérationnels et permettent aussi bien de jouer “gentiment” avec un public sage ou bien de glisser vers des parties bien plus rythmées par les éclats de rire. 13 mots est un excellent jeu d’apéro ou de fin de soirée qui permet de débattre sur des sujets débiles, d’amener des réflexions incongrues voir bien pire ! Les associations d’idées se font toutes seules, vous avez beau être le Musher qui tente de diriger le traineau de chiens symbolisé par les autres joueurs, si le chien de traineau a décidé de se jeter de la falaise en faisant des associations complètement folles, vous ne pourrez pas échapper à l’inertie du groupe. Lors de notre première partie, notre Capitaine devait associer le mot Vacances à un autre mot, très sages lors de ce premier tours, nous avions tous associé le mot Avion, sauf le Capitaine qui lui a préféré le mot Beurre, rapport aux vacances en Bretagne… Ce choix douteux a tout de suite été interprété comme des vacances non conventionnelles dans un club très privé où les chaînes au mur ne sont pas que de la décoration. A partir de ce moment-là, le barrage qui contenait notre retenue et notre savoir vivre a complètement lâché ! Chaque mot était sujet à plaisanterie et éclats de rire. Captain Games le sait et a très justement glissé des mots qui pourront être à interprétation selon le type de public autour de la table 

La simplicité du jeu est sublimée par le travail d’édition qui a été fait sur le matériel, Just One et So Clover ont pour défaut d’obliger les gens à écrire et, entre ceux qui font des fautes et ceux qui ont une écriture tellement illisible qu’ils passeraient pour des médecins, cette barrière de l’écriture peut être frustrante pour certains joueurs. Ici tous les mots sont écrits, le premier tour où l’on énonce les mots permet d’éviter les incompréhensions et met tout le monde au même niveau. 

Les roues secrètes permettent de désigner rapidement sa réponse sans ambiguïté mais aussi de faire un suivi rapide des points, tout est là pour vous faire passer un bon moment. 

Si vous cherchez un jeu rapide, fun et qui permet de briser la glace ou d’entretenir une bonne ambiance, on vous conseille vraiment 13 mots, la bonne humeur qui a été mise dans la création de ce jeu se ressent à chaque partie et vous fait sortir de la partie avec le sourire. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 8 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs Romain LOUSSERT
Éditeur Captain Games
Prix : Environ 20 € Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Tainted Grail – Le Dernier Héros, L’Age des Légendes et La Mort Rouge. Trois campagnes additionnelles pour une épopée incroyable

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Salut les aventuriers! L’année commençait à peine qu’on avait déjà pris une grosse claque avec Tainted Grail et sa campagne coopérative très narrative. On l’a déjà dit, mais même si on aime beaucoup de styles de jeu, les jeux narratifs (avec des figs énormes c’est encore mieux) ont une place à part dans notre cœur de joueurs. Probablement parce qu’on s’est mis aux jeux de société modernes avec Assaut sur l’Empire

La digression personnelle passée, revenons à nos moutons avec les deux grosses boîtes d’extension pour Tainted Grail : Le dernier chevalier et L’Âge des Légendes, dans la même boîte, ainsi que La Mort Rouge dans une autre boîte. Le jeu est toujours distribué par Asmodee, que l’on remercie pour l’envoi de ces boîtes. Le titre de Krzysztof Piskorsk et Marcin Świerkot édité en VO par Awaken Realms revient dans la lumière grâce à ces deux extensions massives.

Pour revenir sur la genèse du jeu, il faut rappeler que Tainted Grail est issu d’une campagne Kickstarter ayant rencontré un franc succès, les SG et add-ons ont été légion. Si quelques éléments sont restés exclusifs à la campagne KS, d’autres ont trouvé le chemin des étals des ludicaires pour rencontrer un plus large public, comme c’est le cas pour ces deux grosses boîtes de campagnes. 

Même si ce sont de nouvelles campagnes, il est nécessaire d’avoir la boîte du jeu de base pour les utiliser. Il ne s’agit en aucun cas de stand alones.

Dernière chose avant de rentrer dans le vif du sujet, les campagnes suivent un enchaînement logique. Il est donc recommandé de les résoudre dans un ordre précis, même s’il est possible de s’affranchir de cette contrainte. Si vous ne possédez plus (ou pas) vos feuilles de sauvegarde de la campagne de base, les livrets de campagne proposent de refaire les choix marquants rapidement, mais évidemment ça spoil toute la campagne en question. C’est à notre avis fort dommage, mais Le jeu offre tout de même cette possibilité.

Le Dernier chevalier et L’Âge des Légendes 

Le Dernier Chevalier

L’histoire développée dans Le Dernier Chevalier prend place quatre siècles après les événements de la première campagne de Tainted Grail. L’occasion pour les joueurs de voir quelques-unes des conséquences de leurs choix mais surtout d’affronter l’hiver éternel qui s’est installé sur le royaume. Le Wyrd, autrefois la menace suprême, est également affecté par la glace qui recouvre le Royaume, et s’affaiblit.

Cette extension ajoute de nouvelles règles, qui complètent celles du jeu de base sans les transformer trop en profondeur. Un nouveau symbole fait son apparition sur certaines tuiles : le sanctuaire. Les joueurs sur une tuile portant ce symbole ne gagnent pas de terreur s’ils sont hors de portée d’un Menhir. et ça change beaucoup de choses ! Ces sanctuaires sont des refuges très appréciés car il est très fréquent dans cette campagne de voir les Menhirs s’éteindre.
Pour continuer sur les points de règles spécifiques, lors de cette campagne les lieux hors de portée d’un menhir actif ne sont pas défaussés si une figurine est présente dessus. 

Pour symboliser le froid terrible qui s’abat sur la région, les joueurs devront composer avec une nouvelle variable : l’Exposition. Ce paramètre va réduire la santé maximale des personnages. Quand on sait combien il est compliqué de maintenir ses héros en forme, on garde toujours un œil sur la piste dédiée. Le Marqueur d’Exposition se place au-dessus du limiteur de Santé/Energie et l’empêche de remonter. Traiter l’exposition s’avère être une priorité.

Les adversaires tireront partie du froid mordant en infligeant des dégâts particuliers. Après avoir subi des dégâts non annulables, de la part d’ennemis possédant le trait Engelure, les héros gagneront 1 d’Exposition.

Cette campagne est prévue pour être jouée avec quatre nouveaux personnages fournis dans la boîte Dagan, Fyul, Mabd et Sloan, ou Niamh (vendue séparément). Notre préférence s’est portée sur Mabd et Dagan pour leurs capacités qui s’avèrent très utiles en jeu. En effet, Mabd peut explorer ou Voyager gratuitement une fois par jour alors que Dagan peut faire perdre 2 Exposition à un membre du groupe contre 1 Nourriture et 1 Energie.

Parcourir les terres du Dernier Chevalier est un régal. Beaucoup de lieux marquants,  Les différentes quêtes annexes mettent l’accent sur la vie quotidienne éprouvante pour toute forme de vie et tenter d’apporter sa pierre à l’édifice est gratifiant pour les joueurs.
On a rarement l’occasion dans un jeu de parcourir un univers autant en décrépitude et c’est assez original pour être plaisant. On atteint presque le niveau de tristesse général de This War Of Mine

L’âge des Légendes

Deuxième extension de cette boîte d’extensions, l’Âge des Légende et sensée être la troisième campagne à faire dans l’univers de Tainted Grail (après celle du jeu de base et celle du Dernier Héros). 

Cette campagne reprend quelques unes des nouvelles règles introduites par le Dernier Chevalier comme les sanctuaires ou les dégâts non annulables. Cependant, les Menhirs seront beaucoup plus résistants et ne s’éteindront pas, le Wyrd n’existe pas dans cette campagne.. On ne peut toujours pas avoir plus de trois menhirs en jeu mais leur gestion devient beaucoup plus light. Cependant la difficulté est toujours au rendez-vous, elle se trouve simplement ailleurs.

Notamment dans la mécanique de puissance militaire et des armées. Certaines créatures viendront se joindre à vos héros, les transformant en commandants d’unités et permettront de résoudre certaines situations en fonction des stats du héros. Mais ce qui est valable pour les joueurs l’est également pour les ennemis en jeu et les figurines de Précurseurs. Sans trop en dire puisque c’est une règle développée dans le Livre des Secrets du jeu, cette mécanique ajoute une couche de gestion supplémentaire en demandant aux joueurs de payer des ressources à chaque aube pour entretenir leurs armées. Lors d’affrontements entre armées on compare les valeurs de Puissance Militaire pour déterminer les vainqueurs.

Dans cette extension On trouve également quatre nouveaux personnages : Naazir, Caolin, Thébalt et Duana. C’est Caolin qui a eu ma préférence. Sa capacité de voyage “A Dos de Louve” lui permet de se déplacer à travers n’importe quel nombre de lieux en payant 2 Energie. De son côté Naazir peut dépenser 1 Energie pour augmenter la valeur d’une de ses caractéristiques lors d’un test. C’est vraiment pratique en jeu et nous a sauvé la mise quelques fois. On a d’ailleurs repris ces deux personnages dans la campagne suivante!

La Mort Rouge 

A la première lecture du titre de cette extension, je n’ai pu m’empêcher de penser à ma nouvelle préférée d’Edgar Allan Poe : Le Masque de la Mort Rouge. D’une redoutable efficacité et que j’ai relue avec un œil nouveau en 2022, cette nouvelle a très certainement inspiré les auteurs de cette campagne. 

Cette aventure est beaucoup plus dure que les précédentes et nous a donné beaucoup de fil à retordre, bien que les Menhirs ne soient plus une partie du gameplay. Exit donc la gestion des menhirs et l’exposition, mais place aux Miasmes. 

Ce nouveau paramètre à gérer se décompose en 3 niveaux, symbolisés sur une carte. A l’aide d’un cadran on va suivre l’évolution des Miasmes au fil de la partie. L’impact sur le jeu est très important puisque les créatures environnantes réagiront en fonction du niveau de Miasmes du groupe. Plus il sera bas, plus les créatures seront hostiles envers les aventuriers. En revanche, au niveau Haut, les monstres seront moins enclins à affronter votre groupe, mais en contrepartie, certains secrets ou fins du jeu seront inaccessibles. 

En plus de proposer une mécanique intéressante, cette nouveauté offre une bonne rejouabilité à la campagne, avec de nouvelles choses à découvrir selon le niveau de Miasmes du groupe.

Pas de nouveaux personnages dans cette boîte d’extension, la campagne peut donc être jouée avec n’importe lesquels, issus de toutes les boîtes. C’est ce qu’on a fait en tous cas, sans mention contraire dans le livret, on s’est autorisé cette folie, et c’était l’occasion de rejouer avec Caolin qui a, pour moi, la plus classe des figs de personnages de Tainted Grail.

Une difficulté presque à la carte

En discutant de Tainted Grail avec d’autres joueurs, on s’est aperçu que nous n’avions pas le même ressenti. Nous avions trouvé la campagne de base exigeante, avec une gestion des ressources peu permissive mais très ancrée dans le thème, mais c’est ce qui nous avait plu. Les copains avec qui nous avons échangé ont eu leur expérience de jeu entachée par la mécanique de gestion de ressources qu’ils trouvaient contraignante et trop impactante sur les parties. 

Pour pallier cela, le mode “Histoire” est toujours proposé et rend le jeu légèrement plus simple sur la gestion des ressources en laissant plus de latitudes sur les cadrans des Menhirs. Ici, cette variante de jeu est complétée par le retrait du limiteur de santé, l’endurance est donc indépendante de la santé.

On a eu recours à cette variante sur la campagne de l’Âge des Légendes pour que nos sessions soient un peu plus décontractées, et on ne regrette absolument pas. Les parties restent intéressantes et même si la tension est moindre, le plaisir est toujours là. 

Pour les brutes en revanche, il est possible de corser encore plus l’aventure en faisant perdre 1 Santé et gagner 1 Terreur aux personnage hors des sanctuaires et hors de portée de Menhirs actifs. Le froid s’avère également plus impitoyable en supprimant la possibilité, dans cette difficulté, de retirer le marqueur Exposition.

Cela dit, la gestion de l’aura des Menhirs est revue et passe même au second plan dans certaines campagnes, laissant aux joueurs le soin de gérer d’autres paramètres. Si c’était un point qui vous frustrait, en restreignant l’exploration notamment, redonner sa chance à Tainted Grail avec ces nouvelles campagnes pourrait vous faire changer d’avis. 

Les joyaux de la couronne d’Avalon

Niveau matériel on reste dans la même veine que ce que l’on trouvait dans la boîte de base. Beaucoup de cartes lieu, d’objets et de cartes en tous genres. Chaque campagne a son propre guide de campagne bien épais assurant la narration et les énigmes pour chaque aventure. Celui de La Mort Rouge est un peu moins touffu, mais l’histoire n’en est pas moins intéressante, et la campagne propose tout de même une belle durée de vie.
Mais évidemment, ce qui nous intéresse le plus ce sont les figurines. Elles ne sont pas aussi imposantes que celles des menhirs que l’on trouvait dans la boîte de base, mais n’en demeurent pas moins détaillées. Les antagonistes de La Mort Rouge sont de belle taille, la direction artistique reste la même et l’univers dépeint dans ces deux boîtes reste cohérent avec celui d’Avalon. Ce sera probablement mon prochain chantier de peinture que j’entamerai pendant les vacances d’été.

J’aime beaucoup la figurine de la Danse Macabre. Elle me rappelle les œuvres de Beksinski et le conte du Joueur de Flûte de Hamelin des Frères Grimm. Les auteurs et artistes ont convoqué moultes références au folklore, à l’imaginaire “pop” et à divers courants artistiques pour proposer aux joueurs une œuvre sombre, épique et surtout très immersive. La coopération est indispensable et efficace, demandant aux joueurs de se concerter très régulièrement pour définir la stratégie globale, sans que les actions individuelles ne soient négligées. 

Conclusion

Ces deux boîtes d’extension pour Tainted Grail viennent allonger considérablement la durée de vie du titre en proposant 3 nouvelles campagnes. De nouvelles mécaniques viennent agrémenter les règles de base, mais rien de lourd ni trop radical dans les changements. Cela dit, si vous n’ avez pas accroché à Tainted Grail de base, il se peut que ces 3 nouvelles campagnes vous fassent changer d’avis. L’équipe scénaristique a su renouveler la proposition pour amener le jeu à mettre de côté la mécanique de gestion des Menhirs qui a pu rebuter certains joueurs au profit de la gestion d’autres paramètres. 

Mais si comme nous vous avez été séduits par la proposition du jeu de base, rempiler pour 3 nouvelles campagnes ne pourra que vous réjouir. Les différences scénaristiques des trois campagnes font que même si on les enchaîne, on n’a pas de sentiment de redondance. On se laisse entraîner par l’aventure et la narration au travers de ce jeu exigeant mais tout de même accessible grâce à diverses options de difficulté. 

Les extensions de Tainted Grail proposent trois nouveaux voyages épiques qui conduisent les aventuriers à explorer Avalon à différentes époques et sous des angles différents. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 60-90 minutes
Auteurs Krzysztof Piskorski et Marcin Świerkot
Illustrateurs Ewa LabakPiotr FoksowiczPiotr Gacek
Éditeur Awaken Realms, Edge
Prix : Entre 60€ et 100€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Captain’s War – He Roll, he Write but he also Attac !

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Salut les marins d’eau douce ! Il y a des jeux qu’on a eu la chance de suivre lors de leur développement, des premiers prototypes aux produits terminés, et Captain’s War fait partie de ces titres qu’on a vu grandir et s’étoffer au cours des mois. Aujourd’hui on tient dans nos petites mains le jeu dans sa version finale et c’est avec grand plaisir qu’on va enfin pouvoir vous présenter le jeu dans sa version définitive !

Le Capitaine à la barre 

Aux commandes de ce nouveau jeu, Alexandre Aguilar, épaulé par Olivier Derouetteau aux crayons et le tout amarré chez Bragelonne Games ! Dans Captain’s War vous allez incarner le fier commandant d’une petite embarcation qui souhaite devenir le roi des pirates le meilleur capitaine pirate ! 

Roll And Write mais pas que ! 

Pour tenter de devenir le maître des océans, vous devrez vous munir d’un crayon, de la feuille de progression et des 6 dés. Le gros avantage de la plupart des Roll and Write c’est qu’ en 2 minutes on est installés, et la partie peut être lancée. Cela dit, ça ne sera probablement pas le cas pour Twilight Inscription qui arrive bientôt. 😉

A son tour, un joueur va lancer les 6 dés et en écartera 1, ce dé, lui seul pourra le choisir en plus d’un autre dés, les autres joueurs devront se contenter des 5 dés restants. 

Les choisir ok mais pour quoi faire ? 

Sur chaque dé, vous pourrez trouver des ressources différentes : Bois, Perles, Or, membre d’équipage, Attribut ou Embarcation qui serviront à amasser des richesses que vous allez allègrement dépenser par la suite ! 

A chaque fois que vous choisissez une ressource, vous l’entourez sur votre feuille. Ces ressources seront à dépenser pour améliorer votre rafiot, votre prestance car un Capitaine digne de ce nom a forcément une jambe de bois et engagé un équipage !

Les marins d’eau douces que vous allez embarquer avec vous dans cette folle aventure sont le twist sympa de ce jeu. Loin d’être un Roll and Write classique avec peu d’interactions entre les joueurs, c’est tout l’inverse ! C’est un Roll, Write and Attack ! 

LA BAGARRE ! 

A la fin du tour, le joueur actif va pouvoir attaquer d’autres capitaines en engageant ses troupes dans un combat à mort !
Après avoir désigné l’adversaire qu’il veut mettre à sac, les deux joueurs vont choisir secrètement les membres de leur équipage qu’ils souhaitent sacrifier pour attaquer ou se défendre. On découvre les puissances de chacun et celui avec la plus grosse puissance d’attaque gagne le duel. Les membres d’équipages impliqués dans les combats sont perdus à la fin de l’affrontement.

Pour avoir brillamment ridiculisé le perdant, le grand vainqueur remporte soit 5 pièces d’or volées au vaincu soit il peut choisir d’avancer de deux cases sur la piste d’attribut ou d’embarcation pour briller toujours plus fort. 

Le pauvre diable s’étant fait attaquer gagnera une immunité aux attaques jusqu’à son prochain tour de jeu pour éviter les acharnements sur un même joueur. Comme il a engagé des troupes dans la bataille, il ne pourrait potentiellement plus se défendre correctement ; en revanche s’il veut attaquer… libre à lui de le faire s’il pense avoir la capacité militaire d’assumer un nouveau combat.

Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’une condition de victoire soit déclenchée : 

  • Un capitaine a participé à 5 abordages
  • La dernière pièce d’or a été acquise 
  • Un capitaine a complété son apparat et son embarcation 

Une fois l’une de ces condition atteinte, une grande bataille navale se déclenche entre tous les capitaines, chacun lancera tous ses membres d’équipage restant à l’assaut des autres pour remporter un maximum de points. Cette dernière bataille est très généreuse en points, on est tenté de garder des forces pour la remporter mais il serait malvenu de laisser les autres capitaines remporter tous les abordages, il faudra doser intelligemment ! 

Enfin, on fait le décompte des points, prestige gagné grâce aux attributs et à l’embarcation, ceux pour vous récompenser d’avoir attaqué et enfin ceux de la dernière bataille. Le jeu pousse constamment vers l’affrontement avec les autres joueurs et c’est ce qui en fait un Roll and Write plaisant ! 

L’aventure à deux ou en solo

En plus du mode classique de jeu, Captain’s War propose des configurations supplémentaires, en duel ou en solo, mais j’ai du mal avec ces deux modes de jeux, non pas qu’ils soient mal pensées, au contraire l’automata en solo est malin, mais ils perdent l’interaction entre les joueurs, le bluff et la menace d’une attaque qui font le sel du jeu à mon goût.
Néanmoins pour ceux qui aiment jouer des parties suivies avec des impacts d’une partie à l’autre, un mode Aventure permet d’enrichir le jeu de deux modules : Arsenal et Faits d’armes qui donneront des bonus aux gagnants des parties précédentes. On vous laisse le soin de découvrir le contenu du paquet de cartes et des enveloppes !

Du matos de qualitance ! 

On notera la qualité du matériel, que ce soit les dés, la boîte ou les feuilles personnelles, tout est de qualité. Le jeu est très plaisante à ouvrir et manipuler en plus d’avoir une feuille personnelle claire !

On a pris notre pied (marin) ! 

Dans Captain’s War on incarne un jeune pirate en quête de gloire, qui commence au bas de l’échelle de corde et va devoir grimper tous les échelons un par un. A coups de lancés de dés, le joueur actif pourra sélectionner un dé que lui seul pourra choisir. Les autres apprentis flibustiers devront se contenter des restes ! Sur ces dés : Ressources, Or, Équipage, Attributs d’apparat ou meilleure Embarcation. Ces ressources n’auront qu’un seul but : vous armer pour aborder les autres joueurs le plus possible pour remporter la grande bataille finale que vous apportera le statut de pirate le plus réputé des 7 sept mers. 

On n’attend jamais dans Captain’s War, les tours de jeux sont rapides et on a toujours quelque chose à faire, on n’a pas de phase d’attente même quand on n’est pas le joueur actif (sauf si vous avez des joueurs un peu lent à la décision !).

Les conditions de victoire poussent toujours plus à l’affrontement et forcent à l’interaction entre les joueurs. On n’est jamais seul dans son coin à crayonner des cercles, on doit toujours être à l’affût des décisions des autres joueurs pour surveiller s’ils ne deviennent pas trop puissants et qu’ils décident de vous prendre pour cible. Rapide à prendre en mains et avec un vrai potentiel de chamailleries entre les joueurs, on s’amuse avec Captain’s War et pourtant les Roll and Write est loin d’être mon genre préféré ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 1 joueurs à 6 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Alexandre AGUILAR
Illustrateurs Olivier DEROUETTEAU
Éditeur Bragelonne Games
Prix : environ 24€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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