Pantacle – Allumez le feu

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Salut les adeptes de la magie noire, c’est avec du retard (beaucoup trop, désolé) que l’on vous présente aujourd’hui Pantacle, un titre de Yohan Callet, Yann Grizonnet et David Paput édité par Bragelonne, toujours partants quand il s’agit d’univers sombres. Du côté de l’illustration, c’est Førtifem qui est aux commandes, nom bien connu des metalleux puisque le duo a réalisé des pochettes pour Alcest, Regarde les hommes tomber, Carpenter Brut ou encore Igorrr. Leur style se prête donc parfaitement à un jeu basé sur des invocations.

Dans la peau de sorciers accompagnés de leurs adeptes, l’objectif de Pantacle est de déverrouiller celui-ci afin qu’il délivre ses secrets à l’issu d’un rituel bien préparé. La mise en place est relativement simple. Un plateau central représentant le pantacle contient les emplacements pour la défausse, la pioche des cartes Malédiction et la pioche des lames. Chaque joueur reçoit également un plateau sanctuaire un peu plus fourni cette fois-ci. On y retrouve en effet 7 zones permettant de stocker les cubes d’influence, les jetons de pouvoir, les adeptes à sacrifier et tout un tas d’autres informations qui peuvent faire peur à première vue. Rassurez-vous quand même, une fois les notions assimilées on s’y retrouve assez facilement sans avoir nécessairement besoin de revenir aux règles une fois la première partie bouclée.

La mise en place terminée, il est temps de revêtir sa plus belle cape pour passer aux choses sérieuses. Chaque tour se déroule en trois phases : la préparation, la faveur et le changement de lune.

Lors de la préparation, le joueur actif doit commencer par dépenser un certain nombre de jetons d’influence, déterminé par le nombre de jetons flamme sur le pantacle (on y revient après) afin d’obtenir un nouvel adepte à placer sur la zone correspondante du plateau individuel. Ensuite, il doit vérifier s’il possède trois jetons de pouvoir sur son plateau. Si c’est le cas, il ajoute à son pantacle personnel un nouveau jeton flamme. Enfin, s’il a trois adeptes ou plus sur sa zone de sacrifices, il doit ajouter au pantacle commun un jeton flamme. En plaçant un jeton flamme sur le pantacle commun et s’il dévoile l’icône de malédiction (4 des 5 branches sont maudites), le joueur doit piocher une carte Malédiction. Celles-ci peuvent être de type permanent (actives tant qu’elles sont en jeu) ou bien de type épuisement.

Dans ce dernier cas, le joueur va placer des jetons (influence ou adeptes en fonction de la carte) de la réserve sur la carte. Lorsqu’il en gagnera en jeu, il devra en défausser autant que son gain depuis cette carte, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus sur celle-ci. Il obtient également un bénéfice en fonction de l’emplacement choisi (prendre des jetons d’influence, recruter des adeptes, rejouer un tour…).

La seconde partie du tour est la plus importante, car c’est au cours de celle-ci que le joueur va pouvoir récupérer des faveurs, mais également se les faire voler par les autres joueurs. Sur le plateau des faveurs, le joueur détermine laquelle il souhaite obtenir parmi celles qui n’ont pas été jouées au tour précédent. Sur les 6 disponibles (moins s’il possède déjà le jeton de pouvoir associé à la faveur), il annonce laquelle il souhaite obtenir puis chaque joueur va se prononcer sur le fait de la subtiliser ou non. Si c’est le cas, le sorcier chapardeur doit se défausser des cartes lames Gardien associées à la carte. Le cas contraire, le joueur actif bénéficie de la faveur gratuitement sans avoir à dépenser ses cartes.

Une petite subtilité fait que l’on a bien aimé cette phase. Si le joueur actif ne peut pas choisir 2 fois la même faveur (ça n’aurait aucun intérêt), un concurrent peut tout à fait voler la faveur choisie même s’il la possède. C’est un coup risqué puisqu’il s’agit d’un coup dans le vide, mais c’est un bon moyen de ralentir ses adversaires ! Les faveurs peuvent être à effet immédiat (recruter un adepte, voler un jeton d’influence à chaque joueur) ou permettent de placer un jeton de pouvoir sur son plateau personnel. Une fois cette phase terminée, le joueur se défausse d’une carte lame Gardien et se refait une main neuve. Pour punir les voleurs, ceux-ci n’ont pas le droit de reconstituer leur main après une interception de faveur. Les tours s’enchaînent alors jusqu’à ce qu’un joueur place son cinquième jeton flamme sur le pantacle commun.

Conclusion

Pantacle peut paraître assez complexe à première vue. Avec un plateau personnel fourni en informations et un lexique à retenir, on peut avoir peur de se lancer dans une première partie (ça a été notre cas, d’où la rédaction tardive de cet article). Finalement une fois que les notions sont assimilées et la première partie disputée, le tout s’enchaîne facilement. Avec des illustrations magnifiques collant parfaitement au thème et une mécanique simple à assimiler, le titre devrait facilement trouver son public. De notre côté, nous avons beaucoup aimé cette simplicité qui fait que l’on peut revenir sur le jeu même après une grosse pause sans avoir besoin de se retaper l’ensemble des règles.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 3 à 5 joueurs
Age conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 30/45 minutes
Auteurs Yohan Callet, Yann Grizonnet, David Paput
Illustrateurs Fortifem
Éditeur Bragelonne Games
Prix : environ 30€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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Thomas
Thomas
J'ai découvert les jeux vidéo bien trop tôt pour que ça n'affecte pas mon développement, j'essaye depuis de faire des QTE dans la vraie vie et de faire des CTRL-Z de mes décisions.

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