Salut les spationautes ! Alors que Thomas Pesquet vient de revenir sur notre Planète Bleue, il est temps pour nous de vous présenter le petit dernier d’un studio français que l’on apprécie beaucoup : DTDA Games. Apogée, leur dernier jeu est né de la collaboration entre Sergio Matsumoto du studio de jeux de société et des deux vidéastes Maxime et Hugo Lisoir

Issu d’une campagne Kickstarter, Apogée se décline en 2 versions. Une édition standard et une édition Deluxe, dont on vous parlera en détails dans cet article. La campagne a rencontré un beau succès puisqu’elle a séduit plus de 2500 joueurs et dépassé le palier des 600% de financement. Depuis la campagne de 2020, le jeu a été livré aux backers et est désormais disponible à la vente sur le site de l’éditeur mais également dans les meilleures crèmeries ludiques. 

Sur le pas de tir 

Apogée place les joueurs dans la peau de directeurs d’agences scientifiques qui se livrent une course à la technologie pour être les premiers à accomplir l’objectif de la partie. Pour y parvenir vous devrez mettre en œuvre tous les moyens à disposition pour tirer votre épingle du jeu.

Chaque joueur a son espace personnel et au centre de l’aire de jeu on trouve les pioches et rivières de cartes communes. C’est dans cet espace que l’on trouvera les cartes technologies mais également Ingénieurs et Investisseurs ainsi que les cartes Evénement. Apogée est essentiellement un jeu de cartes, de divers types, mais également de dés qui jouent un petit rôle au cours de la partie.
L’espace de chaque joueur peut être divisé en 2 grandes zones, chacune contenant un plateau dédié. Le plateau joueur recevra les Directeurs de mission qui offriront un pouvoir spécial au joueur mais également les autres membres de l’équipe. Le second plateau représente l’aire de lancement de la fusée à construire.
Les joueurs reçoivent également une carte d’aide sous forme de tableau qui nous a un peu effrayés au début. En apercevant ces colonnes pleines de chiffres on a eu peur de se retrouver dans un jeu extrêmement complexe à appréhender mais il s’apprivoise très rapidement. Cette aide de jeu sert de référence pour vérifier certaines valeurs mais on y revient un tout petit peu plus tard.

Tous des ingénieurs en devenir

On l’a dit plus haut, le but du jeu est de réussir la mission conférée par la carte objectif (choisie en début de partie). Il sera très souvent question de faire décoller une fusée et d’atteindre une certaine destination avec éventuellement certains éléments particuliers à y apporter. 

La première étape sera donc de construire sa fusée en assemblant différents étages, chacun avec sa spécificité de poids et de poussée déterminant les caractéristiques du vaisseau.

Pour construire son engin spatial, les joueurs s’affrontent dans une succession de tours découpés en deux phases.
Durant la première phase de chaque tour, on dévoile et résout une carte Événement qui apporte une touche d’imprévisible dans le tour. Ses effets s’étendent de la limitation d’actions à l’augmentation des probabilités de réussites des lancements. Les joueurs vont ensuite planifier leurs actions du tour en attribuant (face cachée) les différents membres de leurs équipes aux quatre postes de leur plateau personnel. Suivant le poste occupé, les ingénieurs permettront de Construire une carte technologie acquise (on la place sur le plateau aire de lancement à l’étage indiqué), piocher une carte R&D ou Technologie ou encore assigner un Ingénieur au Centre d’opérations spatiales pour pouvoir lancer sa fusée. 

5, 4, 3, 2, 1… Ignition !

Dans la seconde phase, appelée phase d’administration, les joueurs récupèrent des crédits en fonction du nombre d’ingénieurs qu’il leur reste en main. Entre 0 et 3 ingénieurs en main on gagne entre 60 000 et 0 crédits, en revanche, au-delà on en perd. Attention à bien gérer ses équipes et son porte monnaie !

C’est ensuite au Directeur d’agence d’agir. Il peut utiliser 2 actions parmi 7 comme utiliser sa capacité spéciale, recruter un ingénieur (ou en renvoyer un !) mais également, et surtout, effectuer un tir statique ou un lancement. Il dispose également d’une grosse capacité appelée “Intervention de la nation” qui permet d’impacter directement les autres joueurs en leur faisant défausser des dés, cartes technologies ou ingénieurs. Cependant cette action n’est accessible qu’une fois par joueur et par partie.

Les deux actions au cœur du jeu : Le tir statique est particulier dans la mesure où il permet d’obtenir des dés supplémentaires à stocker sur son plateau personnel. Lors de la première phase, certaines actions peuvent nécessiter un lancé de dé Dans ce cas, un dé est commun à tous les joueurs et présent dans l’aire de jeu commune. Si le lancé rate, un joueur peut, s’il en a à disposition sur son plateau, en lancer un supplémentaire pour augmenter ses chances de succès. Le tir statique est accessible seulement aux fusées possédant les deux premiers étages. On lance alors le dé commun et si on obtient un résultat de 4 ou plus, on récupère un dé à placer sur son plateau personnel.

L’autre action est le lancement. C’est à mon sens la partie la plus excitante du jeu et qui va voir vos efforts couronnés de succès ou non. La première contrainte pour réaliser l’action est d’avoir assemblé une fusée complète, c’est-à-dire contenir au moins un élément de chaque niveau (charge utile, étage supérieur et 1er étage), et avoir un ou plusieurs ingénieurs affectés au centre d’opérations spatiales, sur le plateau commun.
C’est à ce moment que la carte d’aide est indispensable : La somme des valeurs de masse et poussée de chaque carte étage donne deux valeurs, en les reportant dans le tableau d’aide, on obtient la valeur de rendement de la fusée. Ensuite le deuxième tableau sert à déterminer quel score il faudra faire avec le dé en fonction du rendement et de la destination souhaitée. C’est tout. Il faut également contrôler que les ingénieurs affectés au Centre d’opérations spatiales ont l’autorité (valeur en bas à gauche de leur carte) nécessaire au moins égale à la valeur requise par la destination. Les ingénieurs peu influents ne pourront que très difficilement, en les associant à d’autres plus performants, mener des missions jusqu’à Titan par exemple.

Le dé vient apporter un peu de piment au jeu avec cette touche d’aléatoire bien sentie qui peut faire qu’un lancement est un succès ou un échec. Il  sera également possible d’acquérir d’autres dés au cours de la partie pour sécuriser ses lancés. En cas d’échec, la fusée n’est pas détruite, on perd donc juste un tour, ce qui n’est pas trop pénalisant mais peut entretenir la tension en jeu en laissant l’opportunité aux autres de revenir.

La partie prend fin à la fin du tour où un joueur complète l’objectif de la carte mission. Si d’autres joueurs y parviennent également dans ce tour, la victoire est partagée. 

Ressenti

Il y a eu beaucoup de règles dans cette chronique car le jeu est très mécanique dans son approche et offre une belle profondeur, il m’a donc paru nécessaire d’en détailler le fonctionnement avant de passer au ressenti. Comme je l’ai dit un peu plus haut, le thème et la fiche d’aide m’ont fait peur au premier abord. (J’ai un vieux passif avec les tables de trigo qui est remonté en voyant la fiche d’aide) Mais après avoir lu les règles, je me suis rendu compte que l’aide ne sert qu’à contrôler les stats de sa fusée pour voir si elle peut atteindre l’objectif, et surtout la valeur de dé à obtenir.  

Les phases de jeu s’articulent bien entre elles et il n’y a pas de temps mort au cours de la partie. On planifie ses actions face cachée, ce qui limite l’espionnage industriel de la part des autres joueurs et il faut penser judicieusement ses actions pour acquérir de nouvelles technologies rapidement pour avoir une fusée opérationnelle à lancer avant les autres. 

La gestion de la main avec le gain, ou perte de crédits servant à la construction des technologies aux différents étages de la fusée est également très bien sentie. On est incités à jouer régulièrement ses ingénieurs, et les affecter aux différents postes plutôt que de tous les stocker en prévision d’une future mission. Mais c’est tout de même possible, et parfois nécessaire. Le jeu tourne bien et la course est serrée dans nos parties. 

Le jeu dispose également d’un mode solo qui dispose de ses propres cartes missions. Globalement le jeu suit le même déroulement qu’en multi mais on dispose d’un nombre de tours limités pour accomplir l’objectif. Hasard du calendrier, et aussi parce que j’ai mis beaucoup trop longtemps à rédiger cette chronique (il était beaucoup trop difficile de résister à une partie plutôt que de s’atteler pleinement à la rédaction) DTDA Games vient de publier une vidéo sur leur chaîne Youtube présentant la démo digitale de ce mode de jeu. On vous en conseille vivement le visionnage si vous souhaitez compléter la lecture de cet article.

Beau comme une fusée

Les créations du studio se démarquent toutes par une direction artistique originale et soignée. On les doit à la talentueuse Manon Potier qui, pour ce jeu, s’éloigne de la technique de l’aquarelle à laquelle elle nous a habitués sur les précédents titres, pour se diriger vers un style crayonné/stylo bille qui colle parfaitement au thème du jeu. On y retrouve également des éléments de fusée typés « blueprints » que l’on voit dans les films et les documentaires. 

Nous sommes très loin d’être calés en matériel de construction de fusées, mais le style graphique et les visuels “techniques” présentés sur les différents éléments de jeu, renforcés par la DA, nous ont directement plongé dans l’ambiance de la Guerre Froide et de la course à l’espace dont elle a été le théâtre. 

On décolle ou on reste au sol?

On vous le disait en introduction, on aime beaucoup les productions de chez DTDA, en grande partie parce que l’on y retrouve un aspect d’artisans du jeu de société, au sens noble du terme. Les jeux nous plaisent, les visuels sont toujours travaillés et entrent dans nos goûts à chaque fois, et pour finir, le matériel de qualité qui renforce l’immersion. Apogée ne fait pas exception (d’autant plus dans sa version de luxe). C’est mon coup de cœur de cet automne pour toutes ces raisons. 

Ce jeu de cartes place les joueurs dans la peau de directeurs d’agences spatiales qui se tirent la bourre pour être les premiers à accomplir l’objectif de mission sélectionné en début de partie. Pour mener son projet à bien, il faudra recruter et affecter des ingénieurs aux différents postes stratégiques permettant d’obtenir de nouvelles technologies pour construire sa fusée. Une fois bâtie, le lancement n’est pas certain pour autant. Ses caractéristiques devront correspondre à celles requises par l’objectif, mais une pointe d’aléatoire viendra pimenter le lancement. 

Apogée combine habilement mécanique et thème dans un jeu qu’on sent documenté grâce à la collaboration entre DTDA Games et les deux vidéastes spécialistes de l’espace. Les visuels de Manon Potier font également mouche et viennent sublimer le matériel. Et vous l’aurez compris, Apogée nous a emmené très haut dans le plaisir ludique !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 7 ans
Durée d’une partie Environ 60 minutes, variable selon les missions
Auteurs Sergio Matsumoto, Hugo et Maxime Lisoir
Illustrateurs Manon Potier
Éditeur DTDA Games
Prix : Environ 39€ Philibert DTDA Games

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Je n’ai pas résisté au plaisir de vous partager la superbe dédicace que l’équipe a eu la gentillesse de nous glisser dans la boîte. Une nouvelle fois, mille merci à vous !

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