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Bonk – Quand votre cœur fait Bonk !

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Salut les tireurs d’élite ! La grisaille revient, les barbecues sont rangés, les jeux de plein air aussi, au placard le Mölkky. Ce début de saison est toujours un peu triste… Heureusement, dans le placard on trouve l’appareil à raclette et les jeux d’intérieur ! Pour se mettre en appétit, que diriez-vous d’une petite partie de Bonk ?

Bonk ? Qu’est ce que c’est que ce mot bizarre déjà ?

La boîte vous renseigne tout de suite : “Onomatopée créée par le bruit de votre front qui tape contre la table quand vous prenez un but” La couleur est annoncée !

Créé par Dave Harvey et faisant parti de la gamme des jeux en bois de Gigamic, Bonk est le nouveau jeu qui pourrait trôner fièrement à côté du Klask. Finaliste des « Family Game of the Year 2017 » en Finlande, Suisse et Norvège, ainsi que le « The Major Fun Award » et ayant décroché le fameux « Seal of Approval » de Dice Tower. On partait confiant sur la bonne ambiance qu’allait générer Bonk, on n’a pas été déçus !

 

Un jeu en bois où la dextérité et la rapidité sont les maîtres mots ! Dans Bonk vous devrez faire glisser des billes en métal le long d’une rampe en plastique pour pousser une bille en bois dans le but adverse.

Le matériel est le centre de Bonk :

  • 12 billes en métal bien lourdes
  • 1 bille en bois bien ronde,
  • 4 rampes pour propulser vos billes,
  • Mais surtout un plateau de jeu ! Le plateau est en bois cintré pour que la bille ne reste jamais coincée au milieu.

Une encoche en plein centre du plateau permet de remettre la bille en bois à chaque engagement.

Contrairement à Klask, dans Bonk vous jouerez en équipes, c’est un jeu pour 4 joueurs, le jeu peut être pratiqué à 2 ou 3 mais c’est véritablement à 4 qu’il prend toute sa saveur. Le frénétisme se révèle quand les billes volent dans tous les coins et que les belles actions dignes d’un Mbappé s’enchaînent !

Des amis, un apéro et un Bonk, la recette d’une bonne soirée ! 😀

Il ne faut pas croire qu’il suffit de tirer dans tous les sens pour réussir, la précision est récompensée dans Blonk. Vos billes ne sont pas illimitées, loin de là! Chaque joueur démarre avec 3 billes dans son coin et n’a le droit de reprendre des billes que quand elles arrivent dans sa zone, ou celle de son partenaire qui sont délimitées par 2 réglettes en bois.

Après chaque but, on ne partage pas les billes à nouveau, si vous avez tout tiré, vous ne pourrez compter que la seule et unique bille que vous remettra l’équipe adverse. Donc ne tirez pas toutes vos billes d’un coup !

A chaque engagement, les joueurs doivent avoir les mains vides pour ne pas préparer leur coup. Pour s’en assurer, chaque joueur frappe dans les mains des autres en criant “BONK” si ça peut paraître gadget comme règle, elle permet de s’assurer que les mains sont vides et mettre une ambiance !

La règle est simple, le matériel est de qualité pour un jeu qui peu trôner sur une table, il attirera la curiosité et surtout dévoilera une ferveur dès que la partie est commencée ! Lancés dans notre partie, nous avions une ambiance brûlante, notre voisin est venu demander s’il y avait un match de foot ^^ »

Au final ?

Peu de choses à dire sur Bonk, le jeu se vit plus qu’il ne se raconte, si vous étiez un peu réticent au Klask avant d’essayer, vous êtes maintenant sûrement complètement accro à ce sport qui réclame doigté et dextérité. Avec Bonk, c’est pareil ! La précision est la clé du succès. On se prend vite au jeu, on se rend compte rapidement qu’on peut donner des effets à la bille qui peuvent retourner le cours d’une partie. Il suffit de 5 points pour gagner à Bonk, il vous suffira de 5 minutes pour les marquer, les parties sont courtes et frénétiques. Les billes s’entrechoquent à un rythme effréné et les cris des joueurs à chaque but marqué ou encaissé vous porteront d’une partie à l’autre sans vous en rendre compte. 

 

 

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs mais nous conseillons vraiment d’être 4 joueurs !
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Éditeur Gigamic
Prix 60€

Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk. Le Dungeon Crawler décalé.

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Salut les Aventuriers! On vous parle aujourd’hui de Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk. Petit dernier de chez Nippon Ichi Software, ce Dungeon Crawler complètement déjanté est distribué en Europe par Koch Media. Créé par l’équipe derrière Disgaea, ce titre est attendu le 21 septembre sur PS4, Switch et sur Steam. Nous avons plongé dans les labyrinthes de Refrain dans leur version PS4, voici ce que nous avons pensé de ce voyage.

 

Il était une fois…

Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk vous propose de suivre l’histoire de Dronya accompagnée de son apprentie Luca. Alors qu’elle vient de répondre à la lettre du Bourgmestre de Refrain lui demandant de l’aide pour explorer un mystérieux labyrinthe souterrain, Dronya se met en route. En bonne sorcière qu’elle est elle sait que le labyrinthe de Refrain abrite des trésors mais est également rempli de miasmes toxiques. Jusqu’à présent, une seule personne en est sortie vivante, elle a consigné ses exploits dans le Tractatus de Monstrum, un livre magique. Pour répondre à la requête du roi, Dronya envoie à l’assaut du labyrinthe un groupe de pantins en bois animés par magie.

Le scénario de Labyrinth of Refrain ne va pas chercher bien loin et ce n’est pas grave. L’histoire se déroule facilement à l’aide de petite scénettes façon Visual Novel, un classique du genre. Mais L’humour et les caractères des personnages réhaussent le tout et rendent l’ensemble très agréable à suivre. Comme pour dans les Disgaea, on attend les blagues et la répartie incisive des personnages.

L’éducation à l’ancienne

Gameplay

Dans Labyrinth of Refrain, vous incarnez le Tractatus de Monstrum, le livre magique. Les donjons étant inaccessibles pour les humains, c’est vous qui avez la charge de mener les pantins à travers les dédales du jeu.

Le début du jeu est très classique, vous arpentez le premier donjon avec votre équipe de trois personnages, chacun pouvant attaquer, défendre, fuir. L’exploration se fait en vue à la première personne et la progression case par case dans des labyrinthes en 3D. Mais c’est l’équipe qui a créé Disgaea qui a développé le jeu! Ils ont donc apporté leur patte bien particulière au gameplay.

Les phases d’exploration de donjons

Qui veut voyager loin ménage son équipe

Quelques exemples de Pactes

Vous allez gérer, dans Labyrinth of Refrain, des compagnies de héros appelées Cabales. Alors accrochez vous, on commence les explications un peu plus poussées. Les cabales sont définies par des Pactes qui déterminent le nombre de personnages pouvant y être intégrés ainsi que des capacités spéciales (Donum) conférées à tous les personnages de cette cabale. Et vous pourrez emmener en donjons jusqu’à 5 cabales, donc 5 * X personnages. Il y a tout un tas de paramètres pris en comptes par les Cabales, on retrouve la gestion pointue des Disgaea. Par exemple, le compte de points de Donum (les MP en gros) est le total des DP de chaque personnage. Vous aurez donc intérêt à rassembler les personnages avec une plus forte affinité aux Donums (capacités spéciales) dans la même équipe.

En avançant dans le jeu, vous débloquerez évidemment des Pactes de plus en plus puissants permettant d’amener d’avantage de monde avec des capacités puissantes. Vous pourrez gérer ces personnages individuellement ou bien donner le même ordre à toute la cabale. Pour éviter de perdre trop de temps, le jeu propose un mode “combat auto” donnant l’ordre à tous les personnages/cabales à qui vous n’avez pas assigné d’action d’effectuer une attaque classique sur une cible. C’est bien pratique contre des adversaires de plus faible niveau ou lorsque vous n’en affrontez qu’un.
Pour poursuivre rapidement sur les combats, si un de vos personnages est gravement blessé, il peut perdre un membre (ou plusieurs) ce qui aura pour effet de diminuer ses capacités, ses points de vie… Encore un petit détail très sympathique et intéressant à ajouter au gameplay.

Une réparation s’impose…

Du classique, mais pas que!

L’occasion de découvrir de nouveaux chemins

Au cours de vos explorations vous gagnerez évidemment de l’expérience après les combats mais aussi du mana. Le mana sert de monnaie dans votre base pour l’échanger à Dronya contre des capacités spéciales. Vous débloquerez ainsi la possibilité de briser des murs, révéler des trésors… Il faudra d’ailleurs bien se servir de la compétence de démolisseur pour parvenir à trouver la sortie de certains donjons… A bon entendeur 😉
En ce qui concerne l’expérience, là encore Labyrinth of Refrain propose une fonctionnalité à débloquer très sympa : stocker l’expérience après un combat. Vous pourrez mettre de côté le montant d’expérience reçu, ce qui lui appliquera également un multiplicateur (plafonné tout de même à 2.99). On se retrouve généralement en fin de donjon avec un beau paquet d’XP à attribuer. Le grind qui est généralement la partie la moins fun de tous les RPGs est rendu plus accessible, et c’est une bonne chose! Il faudra quand même être prudent, en cas de mort, vous perdez évidemment tout l’XP non attribué.

J’ai voulu pousser trop loin mon groupe …

Attention, il faut savoir qu’avec Labyrinth of Refrain vous allez passer un bon moment dans les menus du jeu. Que ce soit pour la création/réparation/gestion des pantins, la gestion de l’équipement et surtout la gestion des Cabales, les paramètres sont nombreux à gérer. Mais le jeu n’en est pas indigeste pour autant! Loin de là, je me suis surpris à m’amuser en changeant des paramètres, à faire des tests pour trouver les configurations qui correspondent le plus à mon style de jeu.

Le titre propose tout un tas de fonctionnalités intéressantes, plus ou moins poussées, que je ne vous détaillerais pas ici. Elles sont présentées progressivement dans le jeu et tout compiler en quelques paragraphes serait parfaitement indigeste et peu intéressant.

La création de pantins, l’optimisation est dans les détails

La direction artistique, autre point fort du jeu

Un chara design soigné

Visuellement, les phases labyrinthe ne sont pas une prouesse technique, loin de là mais c’est le genre qui veut ça. Je ne suis pas un grand connaisseur de Dungeon Crawlers mais les quelques titres que j’ai pu faire comme Moero Chronicles (bien qu’il soit très joli) ou Stranger of Sword City présentaient également cette caractéristique. En revanche les phases VN sont superbes. Les personnages, comme à l’accoutumée avec Disgaea, sont fins et charismatiques, et les arrières plans sont détaillés et colorés.

Quelques phases narratives sont présentées comme des contes
« Tut Tut dans le sifflet! »

J’ai particulièrement apprécié le caractère des deux personnages principaux. Ici encore ce n’est pas une première pour Nippon Ichi, on retrouve des protagonistes décalés. Dronya est parfaitement infecte avec tout le monde, spécialement avec Luca, mais les situations restent cocasses. Petite pensée pour Marietta, le personnage de la Nonne borgne qui justifie à elle seule le PEGI 16 présent sur la jaquette. Attirée par Dronya et sans cesse en train d’essayer de se rapprocher d’elle, elle occasionne des dialogues qui m’ont beaucoup fait rire.

Le bestiaire est également original et sympathique, on retrouve des monstres assez classiques comme des slimes, mais certains personnages, ou boss se distinguent vraiment de ce qui se fait en général dans le monde du RPG. Pecorino, boss du deuxième donjon, a été une bonne surprise et j’ai pas mal apprécié son design.

En ce qui concerne les options de jeu, vous aurez le choix entre l’anglais et le japonais pour l’audio et, le français pour les sous-titres. Personnellement, même si je n’ai pas spécialement de souci avec l’anglais, j’apprécie grandement la traduction française pour profiter pleinement du titre et de ses mécaniques. Donc merci pour la traduction française!
Pour continuer sur l’audio, l’OST du jeu est excellente. Très similaire à celle de Disgaea, elle est entraînante et les compositions sont géniales. On retrouve totalement l’esprit décalé des deux séries, pour notre plus grand plaisir

Conclusion

Le verso de la jaquette

Labyrinth of Refrain – Coven of Dusk est un très bon Dungeon Crawler. Il est accessible aux néophytes du genre, avec sa difficulté modérée et sa prise en main facile,  et propose tout de même une profondeur de jeu assez conséquentes que les habitués devraient apprécier. Le jeu dispose de fonctionnalités de gameplay rendant moins fastidieuses les phases de grind, ainsi que des sous titres français pour mettre le joueur dans les meilleurs conditions possibles pour profiter au mieux de l’expérience. Labyrinth of Refrain est disponible depuis quelques jours en Amérique du Nord et arrivera le 21 septembre sur PS4, Switch et sur Steam. Petit plus de l’édition physique la jaquette est réversible et superbe!

 

Le Trône de Fer – Seconde édition. Dipomatie et trahisons en Westeros

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Salut les Prétendants au Trône! Comme vous le savez sûrement, il n’y aura pas de saison de Game of Thrones cette année, et le compteur avant de pouvoir regarder un nouvel épisode ne s’égrène pas rapidement. Si vous avez envie de vous replonger dans l’univers de George R.R. Martin avant l’année prochaine, nous avons la solution pour vous.  Le Trône de Fer – Seconde édition (la première datant de 2011) est un jeu de Christian T. Petersen édité en France par Fantasy Flight Games, pour 3 à 6 joueurs à partir de 14 ans. Les parties oscillent entre 120 et plus probablement 180 minutes, étant grandement tributaires du nombre de joueurs et de leurs capacités de négociation. Est-ce qu’on retrouve dans ce jeu de plateau tout ce qui fait le sel de la licence du Trône de Fer? C’est ce que nous allons voir dans cette critique.

Le contexte du jeu

La trame du jeu prend place à un moment charnière de l’histoire. En effet, le roi Robert Baratheon vient de mourir, le Trône est donc vacant et les grandes familles vont jouer des coudes et de diplomatie pour essayer de poser leurs fesses sur le Trône de Fer tant convoité. On retrouve six grandes familles dans ce jeu : les Baratheon, les Tyrell, les Greyjoy, les Starks, les Lannister et les Martell.

Le matériel pour conquérir Westeros

Le plateau de jeu

Pour coller à la réputation prestigieuse de l’univers de cette licence, il fallait un matériel prestigieux et de qualité. Edge l’a bien compris et propose du contenu en conséquences. Plus de deux kilos de pions, cartes et plateau vous attendent dans la boîte. Le plateau est immense et représente superbement la carte de Westeros. Les cartes en finition toilée sont de très bonne qualité et ornées d’illustrations originales, Edge n’a pas cédé à la facilité et à eu le bon goût de ne pas reprendre des visuels de la série!
Pour symboliser les armées, plus d’une centaine de pions en plastique avec un aspect marbré. Leurs formes sont simples mais rendent le jeu très lisible en partie et cette sobriété évite toute confusion. De nombreux tokens carton viennent compléter le matériel du Trône de Fer.

Pour profiter pleinement du jeu, surtout à 6 joueurs, il faut une grande table. Le plateau prend pas mal de place et chaque joueur à besoin d’espace pour dissimuler ses jetons Influence, ses jetons action derrière son paravent, ainsi que d’étaler quelques cartes.

Cette seconde édition du Trône de Fer – le jeu de plateau contient le jeu de base mais également les premières extensions sorties lors de la première parution. On retrouve donc les ports, les machines de siège et les attaques de Sauvageons.

Les engins de siège

En bref, cette édition apporte son lot de nouveautés, matériel et gameplay, qui améliorent l’expérience de jeu et que l’on se réjouit de trouver de base dans la boîte.

Il est temps de jouer au jeu des Trônes

Les parties se déroulent en 10 tours, peu importe le nombre de joueurs. Pour les parties à moins de 6 joueurs, les participants devront se répartir les maisons parmi un choix restreint. Ils déploient ensuite leurs armées comme indiqué sur leurs écrans de jeu respectifs et c’est là que tout commence.

Le but du jeu est très simple : établir sa suprématie sur Westeros. Pour remporter une partie, il faudra contrôler plus de châteaux ou forteresses que les autres ou, réussir à en conquérir 7. Si un joueur en possède 7 à un quelconque moment du jeu, il remporte immédiatement la partie.

Les tours sont divisés en plusieurs phases. La première va faire évoluer le monde de Westeros et les actions que les joueurs devront réaliser. Il arrivera que dans cette phase une attaque de Sauvageons ait lieu. Pour la contrer, les joueurs devront mettre en commun des jetons influence (la monnaie du jeu). En cas de victoire, les joueurs recevront un bonus en fonction de l’importance de leur mise et en cas de défaite un malus. Mais la mise se fait secrètement et les paroles peuvent ne pas être respectées! C’est ce qui va apporter tout son intérêt au jeu. La négociation et la trahison seront à manipuler habilement.

On a vu une partie dans lesquelles un joueur (le Lannister comme par hasard…) avait volontairement laissé passer une attaque de Sauvageons pour affaiblir un autre joueur et attaquer juste derrière.

Les cartes Sauvageons

Ensuite, vient la phase d’Action. Durant cette phase, les joueurs vont planifier toutes leurs opérations pour le tour à venir. Pour cela, ils vont placer secrètement des jetons Ordre sur le plateau, qui peuvent être des ordres de marche pour déplacer des troupes, des raids, de défense ou de gain d’influence. Une fois que tous les joueurs ont placé leurs ordres, ils sont tous révélés simultanément. En revanche leur résolution se fera au rythme d’1 par tour de joueur. Donc il arrivera fréquemment que les stratégies soient contrées et vous aurez à les réajuster en cours de jeu.

La diplomatie c’est bien, mais ça ne dure qu’un temps.

Pour résoudre les combats, on compare les forces des armées présentes sur la case en question. On y ajoute ou soustrait éventuellement la valeur indiquée sur le pion Ordre d’attaque. Ensuite, chaque joueur impliqué dans le conflit jouera une de ses cartes héros. Point important à prendre en compte pour la stratégie, une carte jouée est placée dans la défausse face visible, vous saurez donc ce que votre adversaire à en main et peut potentiellement jouer. Et lorsqu’on joue sa dernière carte Héros, on récupère toute sa défausse après, vous ne serez donc jamais à court de cartes à jouer, mais devrez gérer l’utilisation de cartes puissantes pour les sortir au bon moment.

Ordres et Influence, le nerf de la guerre

La taille des armées est régie de façon très intelligente. Sur certaines cases du plateau se trouvent des icônes représentant un tonneau. En comptabilisant tous ceux présents sur les cases contrôlées par un même joueur on obtient son niveau de ravitaillement, déterminant le nombre d’armées qu’un joueur peut contrôler.

Cette mécanique évite de se retrouver avec des armées démesurées à gérer et ajoute encore à la stratégie, il faudra jongler entre une expansion territoriale et maintenir une défense correcte. Le gros point positif de ce Trône de Fer est l’absence d’aléatoire lors des combats.  Ici, contrairement à un Risk où l’issue des combats se joue aux dés, ici, seule la stratégie prédomine. Il faudra gérer la taille de ses armées, prendre en compte les Héros pouvant intervenir en combat, les modificateurs des pions Ordre mais aucun aléatoire ne vient perturber le jeu. Il y a certes une part d’incertitude lors de la phase Westeros ou de l’attaque des Sauvageons, mais elle affecte tous les joueurs équitablement.

Une fois ces phases résolues, on nettoie le plateau des unités défaites et on entame un nouveau tour.

Un jeu fidèle à l’ambiance de Game of Thrones?

Ce qui ressort sans nul doute de la série le Trône de Fer, ce sont les intrigues politiques et les trahisons incessantes. Et bien avec cette adaptation cartonnée, on en retrouve tout le sel. Toutes les situations sont propices aux alliances et aux trahisons car évidemment, il n’y a de la place que pour une famille sur le Trône de Fer!

Les parties ne se ressemblent pas et les stratégies sont toujours différentes. La map est immense mais pour les parties à moins de 6 joueurs, certaines zones ne sont pas accessible. Ceci dynamise les parties en provoquant les rencontres et échanges entre les différents joueurs, peu importe leur nombre.

Conclusion :

Le Trône de Fer – Seconde édition est un jeu profond, aux mécaniques très intéressantes et bien huilées. Attention toutefois, la première partie risque d’être un peu longue et la prise en main (pour notre groupe de joueurs) a été un peu compliquée, mais le plaisir que l’on retire des parties du Trône de Fer en vaut largement la chandelle. Les parties sont relativement longues, entre 3 et 4 heures en moyenne. Cela dépend de plusieurs facteurs dont le nombre de joueurs et de leurs phases de négociations les uns envers les autres. D’ailleurs tout dépend des joueurs dans ce jeu, pas de hasard, pas de facteur chance, tout dépend de vos décisions et de celles de vos adversaires, vous ne pourrez jamais vous cacher derrière un mauvais tirage pour justifier votre échec ou votre victoire. Aux amoureux de la stratégie et des coups de poignards dans le dos, vous tenez entre les mains le jeu parfait pour détruire des amitiés. Exigeant mais bien moins compliqué que ce que peut laisser penser le premier tour, ne vous laissez pas effrayer par la débauche de matériel, vous avez devant vous un grand jeu qui a parfaitement illustré la célèbre licence de Georges R.R. Martin et qui lui rend parfaitement honneur.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 3 à 6 joueurs
Durée d’une partie environ 180 minutes, mais souvent un peu plus
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix 60 €

T.I.M.E Stories – Code Quantum Simulator !

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Salut les voyageurs temporels ! Accrochez-vous à vos tachyons car aujourd’hui on part dans une aventure qui va transcender l’espace et le temps, rien que ça ! Bienvenue dans l’Agence T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) pour vivre des T.I.M.E Stories !

Si le jeu n’est pas récent, 2015, il perdure encore avec la sortie régulière d’extensions qui permettent de prolonger l’aventure. La dernière extension en date, Frères de la Côte est sortie fin Août. A cette occasion nous nous sommes plongés dans la boîte de base car oui, ça fait 3 ans qu’on passe à côté de T.I.M.E Stories… ^^”

On rattrape le retard !

Revenons aux bases, T.I.M.E Stories, édité par les Space Cowboys (Unlock, Splendor) est un jeu de Manuel Rozoy, ancien rédacteur du magazine consacré aux jeux de société, Jeux sur un Plateau. Autant dire qu’il a dû voir pas mal de titres passer et qu’il s’y connait un peu. Son jeu est une aventure, vous êtes un commando d’agents spatio-temporels qui est envoyé dans le temps pour réparer les erreurs du passé et éviter que le cours du temps et de la réalité ne soit altéré. De la même façon que le Pr BECKETT dans la série Code Quantum vous prenez place dans le corps “réceptacles”, des humains proches du lieu où allez devoir résoudre une affaire.

Prendre la place d’un autre n’est pas toujours aisé, comme dans la série des années 90, revêtir la peau d’un autre peut avoir beaucoup d’inconvénients, se retrouver dans la peau d’un homme à la peau noire dans une Amérique ségrégationniste n’est pas forcément partir avec tous les bonnes cartes en main. Dans T.I.M.E Stories c’est pareil, vous prenez la place d’un hôte mais vous prenez aussi ses forces et ses faiblesses. Vous retrouvant à composer avec ces caractéristiques dans des situations variées. Cet aspect fait énormément penser à un jeu de rôle en plus léger. Décider de quel personnage va aller parler à telle personne car il pense que la situation demandera plus de parlementer ou de se battre est une part importante de l’aventure. Les actions se résolvent à base de lancés de dés, il faudra mettre toutes les chances de votre côté pour pouvoir réussir à franchir les épreuves. Chaque nouvel essai pour finir une action vous coûtera du temps !

Étant complètement coopératif, il faudra réussir à se coordonner pour réussir à progresser dans T.I.M.E Stories car le jeu n’est pas facile, oh non. Bien que la durée annoncée pour une partie est de 90 minutes, il faut savoir que l’expérience est prévue pour être refaite, plusieurs fois si nécessaire. C’est dans l’ADN du jeu, il vous faudra nécessairement, sauf si vous êtes très bon, plusieurs “runs” pour réussir à venir à bout d’un scénario.

Les personnages ont des caractéristiques derrière leurs portraits mais je vous garde la surprise… 😀

Faisant partie d’une agence gouvernementale, c’est le contribuable qui paye vos allers et retours dans le temps, pas question de traîner pour discuter avec le jardinier, la durée d’une session est limitée, chaque action, chaque déplacement demande de dépenser des Unités de Temps.

Une fois arrivé à court d’U.T, c’est retour à la base, vous pouvez repartir immédiatement pour recommencer le scénario, en gardant néanmoins certains éléments trouvés dans le run précédent. S’il est impossible de garder des objets physiques, il est néanmoins possible de garder des informations. Un lieu révélé lors de la première fois pourra l’être pour les fois suivantes, vous pourrez vous y déplacer directement en ne perdant pas de temps à compiler les informations vous permettant de vous y rendre.

Néanmoins vous vous retrouverez bloqué si vous ne prenez pas la peine de ramasser à nouveau des objets qui peuvent s’avérer nécessaires dans la suite de l’histoire. Il vaut mieux récolter tout ce qui vous paraît nécessaire pour éviter des allers/retours très coûteux en unité de temps.

Il y a beaucoup de lieux à visiter…

Je ne dévoilerai pas beaucoup plus du scénario de la boîte de base mais je peux juste vous dire que l’aventure est prenante, on est vraiment dans le narratif, rarement on a senti autant l’envie de progresser et de connaître la fin du scénario.

Au niveau matériel…

On est sur un travail très très propre. Vous l’avez vu tout le long de cet article, les illustrations sont superbes, le travail de Vincent Dutrait (When I Dream, Château Aventures), Pascal Quidault (Splendor), David Lecossu et Ben Carre est formidable, j’adore l’ambiance qu’ils ont réussi à insuffler dans ce scénario. Les personnages ont une vraie personnalité grâce à leur travail. Les panoramas mis en place pour décrire l’action tout au long du scénario fourmillent de détails et de références, on en prend plein les yeux à chaque nouvelle scène.

Petite variante néanmoins dans les photos que vous voyez, nos dés et les jetons représentant les joueurs sont en acrylique, dans la boîte de base ils sont en bois blanc classique. Ces jetons acryliques sont issus du “Transparent SET” offert par divers sites. Le nôtre vient d’un concours Philibert, mes talents de devin de la météo ont enfin payé, que nous remercions à nouveau pour ce beau cadeau qui met encore plus en valeur un jeu au matériel sublime.

Dans T.I.M.E Stories, le thermoformage est sûrement le mieux pensé que j’ai pu voir. Déjà chaque élément à sa place, ça ne bouge pas et pour être en accord avec le principe du jeu, le thermo sert à sauvegarder entre deux parties. Vous pouvez arrêter le jeu en cours de route par manque de temps et sauvegarder tous les objets, U.T. et autre éléments de l’aventure. C’est très malin et ça fait plaisir de voir que ce n’est pas juste du plastique pour combler une grosse boîte vide.

Qui est loin d’être vide d’ailleurs, le matériel de la boîte de base est fait pour convenir aux scénarios suivants de T.I.M.E Stories. Les jetons décrivant des éléments clés que vous allez pouvoir découvrir pendant le scénario sont représentés par des formes et des couleurs, assez nombreux et assez vagues pour servir à symboliser tout type d’objet dans les extensions.

Des extensions ?

Oui car T.I.M.E Stories est prévu comme un système de jeu, la boîte de base contient tout le matériel pour jouer à n’importe quel scénario publié par la suite. Au moment de la publication de cet article, il y a 8 extensions que voici dans leur ordre de sortie :

  • The Marcy Case – Un thriller se déroulant en 1992 aux Etats Unis.
  • La Prophétie des Dragons – Direction une réalité alternative en 7553, Un monde moyen-âgeux où la magie a tout changé.

  • Sous le Masque – Partez en -1146, pour explorer la vallée des rois et percez le secret immémorial des pharaons.
  • Expédition Endurance – 1914, L’expédition Endurance qui devait traverser l’Atlantique ne répond plus !

  • Lumen Fidei – 1419, Fin de la Reconquista en Espagne. Prenez part à une mission diplomatique pour le compte de la papauté pour retrouver un artefact mystérieux
  • Estrella Drive – 1982, une villa hantée à Hollywood, que demander de plus ?
  • Santo Tomas de Aquino – 1685, scénario de démo gratuit pour faire essayer le jeu sans spoil des scénarios vendus et qui sert d’introduction au scénario suivant
  • Frères de la Côte – 1685, Corsaires, Pirates, Flibustiers, à l’assaut moussaillons !

Si je vous donne l’ordre de sortie des extensions c’est qu’il y a un intérêt à les faire dans cet ordre, un “fil rouge” est présent tout au long des scénarios, une méta histoire avec des clins d’œils aux épisodes précédents. Ça rajoute un élément supplémentaire à l’intérêt de T.I.M.E Stories que j’aime beaucoup !

Au final ?

T.I.M.E Stories est une expérience à part dans le jeu de société, il l’était encore plus il y a 3 ans quand il a révolutionné beaucoup de principes du monde ludique. Mais 3 ans plus tard malgré toutes les innovations que l’on a pu voir grâce à T.I.M.E Stories, dont Unlock notamment, Alysium reste un scénario génial, on n’a pas voulu lâcher la partie tant qu’on n’était pas arrivés au bout de l’aventure. Si on a pesté contre nos pertes de temps, littéralement, il nous a fallu 4 runs pour finir ce premier scénario (Oui, on est mauvais…). Autant dire que notre score n’était pas fameux mais la récompense qui en découle même si elle n’est pas la plus haute est une excellente surprise, bravo aux Space Cowboys c’était une excellente idée et je suis heureux d’être passé au travers du spoil pendant 3 ans.

Chaque carte retournée est un petit pas en avant ou en arrière dans l’aventure et on s’agace des mauvais choix qu’on a fait comme on se trouve réjouie par les bons. Ces montagnes russes des émotions est un indice fort pour déceler un bon titre, quand vous vous impliquez vraiment c’est que le jeu fait vraiment bien le travail. On s’attache aux personnages incarnés, à leurs forces et faiblesses, les graphismes ne font que renforcer l’expérience. Ce fut un vrai plaisir de se lancer dans cette aventure et une fois terminé, on a envie de recommencer l’expérience et ça tombe bien, 8 ambiances différentes sont là pour prolonger le plaisir !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 4 explorateurs du temps
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 90 minutes autant de fois que nécessaire !
Auteur Manuel Rozoy
Illustrateurs Pascal Quidault, David Lecossu, Ben Carre, Vincent Dutrait
Éditeur Space Cowboys
Prix 45 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Safari Go – Memory Animalier pour vos petits rangers !

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Salut les Apprentis Rangers ! La rentrée est là, on repartirai bien en vacances découvrir le monde. Pourquoi pas l’Afrique ? Pourquoi pas les animaux de la savane ? Aller ! On y va ! Prenez votre gourde, vos jumelles on part en expédition animalière avec Safari Go !

Prévenons tout de suite les lecteurs, Safari Go – Le jeu des Rangers (c’est son nom complet, vous comprendrez que je ne le tape pas à chaque fois ^^”)  est un jeu à destination des plus jeunes, il n’y aura pas de gestion de ressources à la Caverna, pas de décisions horribles à prendre comme dans This War of Mine ou d’anticipations à 3 coups façon Onitama, quoi que, il faudra de la mémoire mais aussi tendre des pièges à vos adversaires pour gagner…

Avec Safari Go, on part dans le monde des Memory !

Si vous ne connaissez pas ce terme, vous connaissez forcément le principe :

Des cartes retournées, il faut se souvenir des cartes que l’on retourne pour les retrouver, généralement pour les associer par paire comme dans l’une des épreuves de Naheulbeuk.

Les mécaniques de jeux de Safari Go sont un peu plus riches, nous y reviendront plus tard.

Présentons déjà ce qu’est Safari Go

Car oui, Safari Go ce n’est pas simplement le nom du jeu de la collection Castelmore de Braglonne. C’est avant tout le nom d’une émission sur Gulli dont voici le principe :

“En Afrique du Sud, six familles s’affrontent pour tenter de décrocher le titre de `Rangers Family’. Elles doivent passer par des épreuves physiques et des tests de connaissance. Chaque victoire leur rapporte une tête de lion.”

Peut être que les ludistes ayant des enfants avaient déjà fait le rapprochement mais je dois avouer que je n’en avais aucune idée, c’est seulement en me renseignant sur le jeu que j’ai appris cette filiation.

Je rassure tout de suite ceux qui ne connaissaient pas cette émission non plus, ça ne gêne en rien pour jouer à Safari Go.

Le jeu est adapté de Mémo-Barjo d’Olivier Caïra sur lequel on a appliqué la thématique Safari Go.

Passons au jeu en lui-même et commençons par présenter le matériel présent dans la boîte :

  • 4 cartes couleurs
  • 4 cartes famille
  • 4 aides mémoires
  • 16 cartes Safari Go
  • 14 cartes Totem
  • 1 livret de règle
  • 1 poster

De la même façon que Olive et Tom, le poster présent dans Safari Go est recto/verso, d’un côté l’affiche du jeu avec un très beau guépard, de l’autre, une aire de jeu pour aider aux premières parties. Vous trouverez les emplacements pour les cartes et des aides mémoire.

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C’est anecdotique mais très pratique pour les enfants, ils prennent à coeur de bien tout mettre aux bons emplacements lors de leurs premières parties mais à force de manipuler les cartes, ils se souviendront rapidement de la mise en place et délaisseront vite le poster, qui pourra retourner dans la boîte ou être affiché au mur selon l’envie.

Le livret de règle est TRES épais ! 48 Pages ! Mais les règles tiennent en seulement 8 pages, le reste du livret est uniquement de la présentation du rôle de ranger et d’un safari. Des règles de savoir vivre dans un safari sont établies tout le long des premières pages pour imprégner les enfants de l’esprit Safari Go. Je dois avouer que je n’ai pas poussé la curiosité jusqu’à regarder une émission mais je suppose que les règles énoncées dans ce livret sont en accords avec les valeurs transmises par le programme de Gulli. Le livret se veut très ludique en invitant les enfants (Que les parents maniaques s’accrochent) à le découper ou à le colorier. Néanmoins ils ne toucheront pas aux pages avec les règles ! Normalement…

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Les cartes familles représentent 3 régimes alimentaires des animaux ainsi que l’équipement du ranger.

Les cartes couleurs représentent les robes des animaux ainsi que la couleur de l’équipement.

Les aides mémoires aident à se rappeler à quelle famille et couleur appartient chaque carte Safari Go.

Ces cartes d’ailleurs sont le coeur du jeu, 16 cartes représentant 12 animaux et 4 outils du Ranger. Ce sont d’elles dont vos enfants (ou vous, on ne juge pas chez Pixel Adventurers) devront se souvenir.

Du Mémory mais un peu plus quand même.

Si la base des jeux de Memory est d’associer deux cartes identiques, dans Safari Go, il est plutôt question de se souvenir des mouvements des cartes.

En effet, si la mise en place de départ est toujours la même, vous faites correspondre chaque carte à sa famille et sa couleur avant de les retourner face cachée.

A chaque tour, chaque apprenti Ranger échange 2 cartes, que ce soit de famille, de couleur ou de Safari Go (les cartes du milieu pour ceux qui ne suivent pas) puis proposera un défi à un autre apprenti Ranger, soit un défi Famille, soit un défi Couleur.

  • Le défi famille consiste à retourner une carte Famille et de demander à se souvenir de toutes les cartes dans cette colonne.
  • Le défi couleur consiste en la même chose mais avec une carte couleur et une ligne.

Si l’apprenti Ranger réussi à trouver toutes les cartes de la ligne ou de la colonne, il gagne un point, s’il se trompe, c’est celui qui a proposé le défi qui remporte le point.

Un troisième défi consiste à retourner une carte Safari Go et de demander quelles sont les cartes famille et couleur de cette colonne/ligne.

Une fois habitué aux défis les plus simples, des variantes sont proposées pour corser la difficulté et ainsi offrir une rejouabilité plus grande.

A chaque point remporté on donne un totem tête de lion, comme dans l’émission, le premier apprenti Ranger arrivant à un nombre de points déterminé remporte la partie.

Au final ?

Relativement simple, Safari Go est un jeu qui ne conviendra pas à tout le monde, soyons clairs, nous sommes devant un jeu pour les plus jeunes mais son matériel est de qualité et les valeurs qu’il véhicule quant au respect des animaux et de la nature sont excellentes. Les mécaniques bien que simples vont plus loin qu’un simple mémory classique et entraîneront la mémoire de vos enfants, ils devront se concentrer s’ils veulent se souvenir de tous les mouvements de cartes. Pouvant s’acquitter du poster, des règles et des points totem si besoin, le jeu est facilement transportable dès qu’on s’affranchie du surplus et ne prend pas beaucoup de place, il occupera les plus jeunes facilement.

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie 15 minutes
Éditeur Bragelonne Games
Prix 15€

Robin Wood – Oh de Lally, quel beau jour vraiment !

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Salut les Brigands! Après Nessos et ses amphores grecques, on part vers la très célèbre forêt de Sherwood pour y retrouver le plus célèbre Rois des voleurs ! On reste dans l’esprit des petits jeux de bluff avec Robin Wood. Créé par Alexis Campart et illustré par Goupil, Robin Wood est un jeu de bluff et de mémoire pour 2 à 4 joueurs et des parties d’une quinzaine de minutes.

 

Faisons connaissance avec Robin

Robin Wood ne s’encombre pas de matériel superflu. La boîte de jeu contient 13 cartes, 4 aides de jeu qui servent également à compter les points et un petit feuillet de règles et voilà ! J’entends déjà les amateurs de kiloplastique refermer la page, mais attendez vous allez voir que ça suffit pour passer un très bon moment! Et il n’y a même pas besoin de peindre les cartes ! Ces dernières sont de bonne qualité, personnellement je les ai protégées quand même, mais c’est ma maniaquerie qui parle. Je vous le conseille tout de même, si un dos de carte est abîmé et permet d’identifier la carte, elle n’a plus un grand intérêt. Si vous les protégez, il faudra bricoler un peu l’insert pour que tout tienne de nouveau dans la boîte.

Robin Wood en action

Entrons dans le vif du sujet avec le but du jeu de Robin Wood : démasquer Robin et ses compagnons ou le Shérif et ses adjoints. Avec un matériel aussi réduit, vous vous doutez bien que la mise en place de Robin Wood est très rapide. Il suffit de disposer toutes les cartes faces cachées en un rectangle de 4×3 cartes, sauf le Traître qui sera impérativement placé face visible. Les aides de jeu individuelles servent à rappeler à tous les joueurs les pouvoirs des différentes cartes et en même temps de compteur de vie. Elles possèdent un côté blanc et un côté noir (comme les compteurs de points de vie du Skull). Chaque joueur possède donc deux points de vie, lorsqu’il perd son dernier point de vie, la partie s’arrête pour lui.

A chaque tour les joueurs ont le choix entre trois actions :

  • Réaliser le pouvoir d’une carte face visible
  • Prendre une carte face cachée, la regarder et la reposer sans rien dire. A l’exception du Traître (perdre 1 PV) et de l’Embobineur (mensonge obligatoire) dont les pouvoirs doivent impérativement être réalisés.
  • Prendre une carte face cachée, annoncer un rôle pour pouvoir effectuer son pouvoir. Vous êtes autorisé à mentir pour faire un pouvoir qui vous arrange ou pour tromper vos adversaires.

Une fois que vous avez annoncé le rôle du personnage sur la carte, deux possibilités :

Vos adversaires pensent que c’est effectivement la carte que vous avez annoncée. Vous effectuez donc le pouvoir de cette dernière sans être inquiété et vous reposez la carte face cachée.

Vos adversaires pensent que vous mentez. Ils l’annoncent avant que vous n’appliquez le pouvoir de la carte énoncée, on retourne la carte et on vérifie si vous bluffez ou non.

Si vous ne bluffez pas, le joueur qui a annoncé votre bluff perd une vie et vous appliquez le pouvoir de votre carte tout en la reposant face visible sur la table. En revanche, si vous bluffez, c’est vous qui perdez une vie. Le pouvoir n’est pas activé et la carte reposée face visible.

Et c’est là que le jeu devient génial. Avec cette mécanique toute simple Robin Wood va développer une saveur particulière. Avec les différentes pouvoirs des personnages, comme le Compagnon ou la Sorcière, vous pourrez tenter de rejouer un tour ou de regarder deux cartes dans le même tour. Il faudra être prudents sur les annonces. 😉

La vérité dans une forêt de mensonges!

Avec seulement 12 cartes Robin Wood arrive à instaurer un climat de méfiance assez incroyable dans la partie. Les regards suspicieux sont légion et plus personne ne fait confiance aux autres joueurs.

Robin Wood est une course dans laquelle la ruse est un excellent moteur, utilisez la! Mais avec modération et prudence tout de même, les autres joueurs s’en serviront aussi et auront certainement des informations différentes des vôtres qu’ils ne manqueront pas de recouper pour vous démasquer!

Pour remporter la partie vous devrez donc identifier et révéler Robin et ses Compagnons ou le Shérif et ses Adjoints. Lorsque vous aurez assez d’informations sur les cartes face cachée et que vous pensez pouvoir identifier les trois cartes de la même couleur, révélez robin ou le Shérif (mais vous pouvez toujours mentir bien sûr!) Si vous révélez le Shérif, vous devez désigner Robin et ses deux compagnons. Et inversement, si vous révélez Robin, vous devez révéler le Shérif et ses deux adjoints. Si vous y parvenez, la partie s’arrête automatiquement, la victoire est à vous!

La guerre des clans

A quatre joueurs, une variante de règles par équipes est également possible, et elle introduit une nouvelle carte en remplacement d’une des paysannes : l’Augergiste. La mise en place est identique à celle d’une partie classique, les membres de la même équipe seront placés en diagonale, comme à la belote. La partie se déroule également comme une partie classique, seule l’aubergiste qui permet de communiquer des informations à son partenaire change la donne.

La direction artistique

Les illustrations de Goupil sont également de grande qualité. Les différents personnages ont une imagerie forte qui permet de les identifier au premier coup d’oeil. J’adore la lumière sur la carte du Traître. Les couleurs permettent d’identifier rapidement les cartes, un plus quand le fait d’hésiter peut être pris pour une tentative de mensonge… A moins que ça ne fasse parti du plan… 😉

Conclusion

Robin Wood est un jeu rapide à sortir et à expliquer, il ne prend pas de place sur une table et il s’avère extrêmement fun. Avec un système de victoire qui pénalise les erreurs mais qui permet de gagner grâce une prise de risque, on a là une excellente alternative à Skull pour des parties courtes mais intenses. Autant d’arguments pour le sortir aussi souvent que possible. Les parties gagneront encore un peu plus en fluidité quand les joueurs auront bien assimilés les différents pouvoirs des personnages et se référeront moins aux aides de jeu. Le bluff et le mensonge seront de bons atouts pour démasquer Robin et ses compagnons ou le Shérif et ses adjoints. S’il vous fait encore un argument pour vous décider, le petit prix de Robin Wood (environ 10 euros) devrait finir de vous convaincre.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 brigands
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 20 minutes par partie
Auteurs Alexis Campart
Illustrateur Goupil
Éditeur Bad Taste Games
Prix 10 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Unlock Exotic Adventures : Croque Mitaines, Tapis Volant et Dinos !

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Salut les Enfermés, après avoir passé plusieurs heures bloqués dans un laboratoire bizarre, un train et le pays d’Oz dans Unlock n°3, on vous propose un changement de décor radical ! Faites chauffer les neurones, on part à l’attaque d’Unlock Exotic Adventures !

Du récurrent…

Comme chaque boîte d’Unlock, vous retrouverez en plus des 3 scénarios de la boîte d’Exotic Adventures, le même scénario de démo.

C’est toujours le même depuis 4 boîtes mais il est toujours aussi efficace pour présenter les mécaniques du jeu. Nous avons pu introduire un nouveau joueur en 10 minutes. On oublie souvent cette démo car on la connaît bien et on a met de côté dès l’ouverture de la boîte. Mais pouvoir prendre n’importe quelle itération d’Unlock et comprendre toutes les mécaniques en quelques minutes est une force qu’il ne faut pas oublier.

Et des nouvelles aventures !

Quand on prend une boîte d’Unlock, on est toujours attirés par les visuels qui ornent le couvercle. On n’est pas déçus avec cette nouvelle édition, 3 visuels différents pour 3 ambiances bien distinctes :

La nuit des Croquemitaines
Les Croquemitaines ont envahi les rêves de Guillaume et les transforment en cauchemars. Unissez vos forces pour les chasser et apaiser le petit garçon.

Le dernier conte de Shéhérazade
C’est la dernière des mille et une nuits. Shéhérazade n’a plus d’inspiration et le Sultan va la condamner à mort. Volez à son secours !

Expédition : Challenger
On est sans nouvelles du Professeur Challenger. Explorez une vallée peuplée de dinosaures et sauvez les membres de la dernière expédition du prestigieux scientifique !

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Si comme pour nos autres articles concernant Unlock, nous n’allons pas trop vous en dire pour ne pas vous divulgâcher (j’adore ce mot ! :D) les énigmes et l’aventure. En revanche, nous allons vous donner notre avis général sur chaque aventure et les aspects que nous avons appréciés ou non.

La Nuit des Croquemitaines 

Le scénario le plus simple de cette boîte. On combat les Croquemitaines en subissant des contraintes, si le principe est intéressant, la réalisation a été plus laborieuse qu’autre chose pour nous. Les handicaps collent bien au thème mais n’a pas amélioré l’expérience à notre sens.

On trouve accompagné de ce scénario, un morceau de papier qui va subir des “transformations” pendant la partie, une fois ces transformations, vous ne pourrez pas faire revenir le papier à son état d’origine. Beaucoup de joueurs ont été offusqué de ce choix criant au scandale car ils ne peuvent pas prêter ou revendre leur boîte vu que le matériel est “utilisé”. Les réactions sont exagérées, s’il reste des marques sur le papier après utilisation, on ne peut pas deviner son utilité avant de tomber sur l’énigme correspondante.

Je trouve le regard du Lapin plus flippant que les monstres du dessus…

Le thème étant porté sur les enfants, il est tout indiqué pour les jeunes joueurs, c’est un scénario parfait pour initier vos bambins aux escape games, bien que nécessitant l’aide d’adultes pour les énigmes les plus compliquées. La direction artistique colle parfaitement à l’esprit. De même que la musique qui fait très conte, tout est cohérent c’est agréable.

Restons dans l’esprit Contes avec Le conte de Shéhérazade

Reprenant le contexte du célèbre conte Perse, vous vous retrouvez lors de 1001ème nuit où Shéhérazade doit raconter la fin de son histoire et ainsi éviter d’être tuée par le Sultan. Étant en manque d’inspiration, elle a confié la rédaction de la fin de l’histoire à un scribe mais ce dernier manque à l’appel. Elle vous demande de l’aider à retrouver le scribe et la fin de l’histoire pour lui éviter une fin peu enviable.

Le jeu est baigné des légendes d’Arabie, on retrouvera tous les plus grands contes, c’est un plaisir de naviguer au milieu des souks, déserts et de rencontrer des créatures fantastiques.

Bien que censé être plus difficile que le premier scénario, nous avons trouvé que celui-ci “coulait” plus. Les liaisons entre les cartes sont fluides et on est complètement pris dans l’aventure narrative.

L’utilisation des l’application est encore plus poussée et on a plaisir à trouver de nouvelles fonctionnalités avec cette aventure.

Pas de matériel supplémentaire, juste les cartes mais elles suffisent à passer un excellent moment. J’ai adoré l’ambiance, les graphismes sont colorés et une fois de plus la musique accompagnant l’aventure vous plonge au sein des nuits arabiques. C’est pour moi le meilleur scénario de cette boîte.

J’adore l’ambiance qui se dégage de cette carte, c’est envoûtant…

Panzerodin n’est pas de mon avis, il a préféré l’Expédition : Challenger

Madame Ungerton vient vous trouver dans votre agence de détective, elle souhaite votre aide pour retrouver son ami Ned Malone. Ce dernier a participé à une expédition organisée par le Professeur Challenger qui vous emmènera dans une vallée perdue où les dinosaures sont toujours rois de la Terre. Vous devrez retrouver l’expédition scientifique dans des contrées sauvages sur fond de guerre entre tribus primitives.

L’aventure la plus complexe mais également celle qui utilise le plus l’application. On s’émerveille devant la richesse grandissante des interactions entre les cartes et l’application. On s’approche un peu plus des aventures dans les jeux vidéo, l’implication est vraiment forte dans ce scénario, on est pressés par le temps mais à cause d’autres facteurs qu’un simple chrono. C’est une nouvelle façon d’envisager Unlock et c’est une bonne surprise, ce renouvellement est le bienvenue tant il est réussi.

Les paysages traversés sont magnifiques et variés, on ressent l’influence grandissante de Time Stories avec un système d’objectifs comme on pouvait le trouver déjà dans le scénario sur Oz.

Le carnet fourni avec le scénario est une petite mine de renseignements. Vous aurez plaisir à le feuilleter pour résoudre les énigmes et pour les plus effrayés concernant la modification de matériel, pas de souci, pas besoin de toucher au carnet ! On a beaucoup apprécié l’ambiance musicale de cette aventure, on a trouvé quelques notes nous rappelant le thème d’Uncharted, parfait pour se plonger dans une expédition dans un monde perdu !

Ces paysages, non mais regardez moi ces paysages ! *_*

Au final ?

Unlock Exotic Adventures est la 4ème boîte de la série et loin de se répéter à en devenir lassante, chaque aventure est différente de toutes celles déjà faites. Les énigmes très malignes sont plaisantes à résoudre, on se sent de plus en plus portés par les scénarios, le côté narratif est encore mieux amené qu’avant.

Il y a eu des gros progrès quant à l’application, elle est de plus en plus présente sans pour autant être le coeur du jeu. On apprécie les interactions entre les cartes et le support numérique.

Comme les boîtes précédentes, on dévore les scénarios à un rythme bien trop élevé… Une fois les 3  aventures terminées, on se retrouve avec un sentiment de vide, d’une part car on se retrouve comme à chaque fois avec une fin d’histoire qui tient en 2 lignes « Bravo vous avez réussi, gnagnagna… » et le score. Alors que vu les progrès sur l’application, on pourrait avoir une image présentant la fin du scénario ou bien pourquoi pas une animation et que d’autre part on n’a plus d’aventure à parcourir… Sentiment qui ne sera comblé que par l’annonce de la prochaine boîte ! Et heureux que nous sommes, la prochaine est prévue pour Noël ! 😀

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 6 mais nous déconseillons au delà de 4
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie 60 minutes ou beaucoup plus selon votre niveau ! ^^
Auteurs Cyril Demaegd
Illustrateur Florian de Gesincourt
Éditeur Space Cowboys
Prix 30 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Nessos – Un jeu « d’amphoiros » !

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Salut les Héros ! Dans la mythologie grecque, le centaure Nessos fut complice de la perte d’Héraclès. La bête donne à la femme du héros, une tunique baignée de son sang et du poison de l’Hydre de Lerne. Cette tunique, une fois offerte à Héraclès, brûla tellement la peau du demi Dieu qu’il ne trouva son salut qu’après avoir fait dressé un bûcher et s’être jeté dedans, sonnant la fin du héros. De cette histoire découle l’expression “Tunique de Nessos” synonyme de cadeau pourri. Ca tombe bien, c’est complètement l’esprit du jeu Nessos !

Un jeu d’Ampho(i)ros ! C’est marqué dessus !

Ouvrons la boîte de Pandore :

Iello agrandit sa gamme « Mini Games » avec Nessos, un jeu de Takaaki Sayama et Toshiki Arao, illustré par Miguel Coimbra (Fairy Tile, 7 Wonders Duel, Les Montagnes Hallucinées, When I Dream), le jeu était sorti en 2015 sous le nom de Bakudan Takarabako (Bombes et trésors) et était basé sur le thème des pirates mais le principe était le même.

Des jeux et des Dieux.

Dans Nessos le but est assez simple, vous êtes un héros de l’antiquité qui doit faire des présents aux Dieux en leur offrant des créatures mythiques enfermées dans des amphores. Attention néanmoins, vous êtes en compétition avec les autres héros et ils ont enfermé Charon, Dieu passeur du Styx, dans plusieurs amphores. Si vous récupérez 3 amphores avec Charon, vous êtes précipité dans les Enfers !

Les héros qui échapperaient aux griffes du passeur se partagent la faveur des Dieux avec un système de points. Chaque créature conférant un nombre de points prédéfinis.

Un système de jeu qui va vous méduser !

Fonçons directement dans l’action, une pile de cartes au milieu de la table, le nombre de cartes est déterminé par le nombre de joueurs, on ajuste en fonction qu’on soit de 3 à 6 héros.

Chacun pioche 5 cartes, on détermine le 1er joueur et on se lance dans la partie. Le veinard ayant la chance de commencer la manche à le choix entre deux actions  :

Proposer une carte de créature à son voisin en lui donnant la valeur exacte, pas le droit de mentir

Proposer une carte Charon et mentir sur sa valeur, vous pouvez annoncer le chiffre que vous voulez !

La personne qui se voit proposer cette carte à 3 choix :

  • Accepter la carte, il la retourne et elle lui appartient jusqu’à la fin de la partie, si ce sont des points, bravo, vous vous rapprochez de la victoire, si c’est Charon, vous vous rapprochez de l’Enfer, c’est moins sympa…
  • Refuser la carte, le joueur qui vous l’a proposé se voit dans l’obligation de la dévoiler et de la poser devant lui, de la même façon, s’il vous avait proposé des points et que vous avez refusé, tant pis pour vous, vous avez loupé l’occasion de marquer des points. Si c’était Charon, tant pis pour lui, vil menteur, il ne fallait pas essayer de vous tromper ! Qu’il se noie dans le Styx !
  • Surenchérir, il propose à son voisin la carte qu’il s’est vu offrir par le premier joueur auquel il rajoute 1 carte. Cette carte suit la même règle que la première, vous ne pouvez mentir que si vous glissez une carte Charon dans le pli que vous proposez à votre voisin.

Ce voisin a les mêmes choix que vous, il peut Accepter, Refuser ou Surenchérir.

Par contre dès que 3 cartes sont dans le pli, il devient impossible de surenchérir, le joueur ne peut qu’accepter ou refuser le pli. Gagner 3 cartes peut être tentant mais c’est prendre le risque d’avoir 3 Charon dans le même pli et de quitter la partie précipitamment.

Dès qu’un joueur dévoile les cartes, la manche est terminée, on complète sa main jusqu’à avoir à nouveau 5 cartes en mains et c’est votre voisin qui devient le premier joueur.

Le jeu s’arrête quand le nombre de points est atteint ou qu’il ne reste plus qu’un héros dans la course.

Érinyes bon ni mauvais…

Le sel de Nessos est dans cette dualité des choix, allez vous accepter ce pli offert par votre voisin ? Essaye-t-il de vous donner un Charon ? Ou bien vous ment-il pour que vous refusiez son pli et ainsi lui permettre de marquer des points… ?

Les cartes 1, 2 et 3 ne valent pas beaucoup de points mais si vous les réunissez, elles vous donnent 10 points bonus !

Tout est histoire de bluff, de contre bluff et de rebluff !

Dans une configuration à 6 joueurs, il y a 40 cartes créatures et 15 Charons, ce qui fait plus de 25% de chance d’avoir une carte défavorable, chaque pli est un risque à prendre et vous ne pouvez jamais faire confiance aux autres joueurs qui essayent de vous faire tomber !

Héphaïstos nous fournit du bon matériel

Nessos c’est la gamme « Mini Games » donc des jeux faciles à transporter, la boîte est petite de base mais vous pourrez encore la réduire si le besoin de place se fait sentir. les 55 cartes peuvent tenir dans une poche ou dans un paquet de cartes classiques, pas la peine de vous encombrer de l’amphore qui sert juste à déterminer le premier joueur si vous manquez de place.

Un petit coup de peinture pour la faire ressembler à une vraie Amphore et ça sera parfait

La direction artistique est assurée par Miguel Coimbra. Chez Pixel Adventurers on adore cet illustrateur mais on aime également le style amphores antiques, il a réussi à allier les deux de façon superbe. Les monstres sont facilement reconnaissables et le graphisme colle parfaitement au thème. On adore les cartes Charon !

Niveau qualité des cartes, elles sont classiques et si elles ne sont pas spécialement fragiles, on vous conseille de les protéger car la moindre trace au dos des cartes permettrait de les reconnaître et nuirait donc au jeu.

Au final ?

Nessos fait parti de ces jeux qu’on garde pas loin de la table lors d’un apéro, on explique les règles en 2 minutes et on joue plusieurs parties sans s’en rendre compte. Les coups bas vont bon train et chacun apprend rapidement qu’il ne possède aucun ami autour de la table! Essayez de collecter les créatures antiques sans que l’on vous donne des Charon. La tension monte à chaque pli, il faudra voir au travers du jeu de vos adversaires pour leur voler leurs meilleures cartes et leur laisser les cartes pièges. De beaux graphismes, une règle simple qui détruira des amitiés, Nessos est une bonne alternative à Skull pour égayer vos soirées ou une sortie. Avec son petit format, il peut être transporté partout pour perdre des amis n’importe où !

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Durée d’une partie 15/20 minutes
Éditeur Iello
Prix 12€

Keyforge – La découverte!

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Salut les Serruriers! C’était une des grosses annonces de la Gencon : Monsieur Richard Garfield, le papa de Magic l’Assemblée, revient avec un nouveau concept de jeux de cartes uniques : Keyforge. Nous avons eu la chance de recevoir en avant première deux decks de l’édition anglaise pour se faire une idée sur le jeu. Nous allons vous livrer nos impressions sur ces deux decks et le jeu en général d’après ce que nous avons pu en voir.

L’univers de Keyforge :

Pour bien comprendre le principe de Keyforge, il faut s’intéresser à son univers. Tout se passe dans le Creuset, un monde magique et mystérieux dans lequel les possibilités sont infinies. Créé par les Architectes, le Creuset abrite les Archontes qui sont des êtres semi-divins et tout puissants. Mais leur puissance ne les éclaire pas sur leurs origines. Pour tenter de percer ce mystère, ils se lancent à l’assaut de caveaux dissimulés  qu’ils pourront déverrouiller à l’aide de clés. Ces caveaux renfermeraient le savoir et le pouvoir des Architectes. Mais l’accès à ces caveaux est convoité par beaucoup. Les archontes se livrent donc bataille entre eux pour être les maîtres de ces caveaux.

Le concept de Keyforge :

Oubliez tout ce que vous connaissez des jeux de cartes à collectionner ou évolutifs, Keyforge se lance complètement à contre courant de ce qui se faisait dans le monde du jeu de cartes. Le jeu base son concept sur des decks uniques. Attention, je vous vois venir : “Super, ya rien de nouveau la dedans, je joue à Magic depuis des années, je crée mes decks et j’ai encore vu personne avec le même deck que moi”. Alors c’est peut être pas faux mais là c’est différent.

Les decks de Keyforge sont le résultat d’une combinaison uniques des Familles de cartes (Maisons) et cartes au sein de ces familles pour arriver à un deck unique. Les modifications de decks sont proscrites, le paquet que vous achetez est déjà construit et prêt à l’emploi. Ils sont créés sur le même modèle : 36 cartes Maison (12 par maison, 3 maisons différentes assorties aléatoirement) et une carte identité. La première série de Keyforge contient un peu plus de 300 cartes et on nous parle de 104 000 000 000 000 000 000 000 000 de decks possibles… Chacun devrait pouvoir y trouver son compte.

Les différentes Maisons de Keyforge

Pour éviter les modifications de decks de jeu, ils ont tous un nom et dos unique. L’avant des cartes reprend également le nom du paquet pour les mêmes raisons (pour les petits malins qui mettraient des protège cartes opaques). La carte Identité sert en jeu mais en dehors des parties elle contient surtout la liste des cartes présentes dedans et un QR code (inactif à l’heure actuelle) mais qui servira à à « suivre » les decks lors des tournois via une application pour connaître leurs victoires et défaites.

Les cartes Identité, et les cartes à jouer recto/verso

Le but du jeu :

Les Clés, non forgée et forgée

Le but est simple, le premier joueur parvenant à forger trois clés est le vainqueur de la partie. Pour forger une clé il faut rassembler (sauf modification en jeu) 6 Ambre. La forge des clés est l’unique condition de victoire de Keyforge, pas de victoire à la meule par exemple. Et avec 36 cartes dans le deck, c’est une bonne chose! (La défausse est remélangée pour former la nouvelle bibliothèque lorsque cette dernière arrive à épuisement.)

Les Ambres sont récupérées au cours du jeu en lançant des sorts (Actions), en en volant à son adversaire ou en utilisant la capacité Reap des créatures. Reap permet d’épuiser une créature (tourner la carte horizontalement) et de prendre 1 ambre dans le pot commun. L’Ambre récupéré est placé sur la carte Identité.

A chaque tour, le joueur actif choisit quelle Maison il va jouer et activer. Pas de Mana dans Keyforge, le joueur peut mettre en jeu toutes les cartes de sa main de la maison choisie, et il pourra utiliser les capacités des créatures ou artefacts ou défausser des cartes de cette maison. En revanche les cartes des autres maisons ne peuvent pas être lancées ou activées.

Autre changement, qui m’a pas mal perturbé par rapport à Magic : les combats. Les créatures n’attaquent pas les joueurs (qui n’ont pas de points de vie), et c’est le joueur attaquant qui désigne les créatures qui vont défendre. Il faut être réactif au niveau de la stratégie et les créatures ne font parfois qu’un bref passage sur la table si l’adversaire les juge trop dangereuses.

Younz à de quoi forger sa dernière clé!

Keyforge nécessite un peu de matériel en jetons, et cartes Etat notamment. Ce matériel est vendu dans une boîte de démarrage, un peu comme peut l’être La Légende des Cinq Anneaux. Cette boîte contient le matériel pour deux joueurs (jetons Ambre, dégâts, cartes Etat) et 4 decks. Deux de ces decks seront communs à toutes les boîtes de démarrage, ils servent à prendre le jeu en main. Les deux autres decks seront construits aléatoirement, comme les decks vendus à l’unité. Pour nos parties, nous avons utilisé les jetons d’Assaut sur l’Empire et de Smile, le matériel de la boîte de base sera bien évidemment différent.

Pour parer à toute éventualité et dompter un aléatoire qui pourrait être capricieux, un système de Chains viendra contrebalancer un deck trop puissant face à un autre. s’il s’avère qu’un deck est beaucoup plus fort qu’un autre, lors des parties suivantes le joueur contrôlant ce deck piochera moins de cartes pendant un certain temps (défini sur l’échelle de Chains) rétablissant ainsi l’équilibre. Il en sera de même pour les tournois, un deck remportant trop de compétitions sera inscrit au Hall of Fame et retiré du circuit standard, mais de nouvelles compétitions spéciales Hall of Fame verront le jour ;).

Le concept de Keyforge nous a vraiment séduits avec Younz. Personnellement je n’ai plus envie d’investir des centaines d’euros dans un jeu de cartes pour avoir un deck qui soit compétitif. Keyforge parvient complètement à contourner l’aspect presque “pay to win” qu’on retrouve dans les jeux de cartes à collectionner. (Il y a de très bons decks en format Paysan, à Magic, mais même dans ce cas là les communes ou unco montent à quelques euros l’unité).

L’aspect construction de deck est également évincé, les paquets de cartes sont vendus prêts à l’emploi, il n’y a qu’à mélanger avant de commencer une partie, c’est un point qui plait particulièrement à Younz. De mon côté, j’aime l’aspect construction mais le format Keyforge apporte un souffle nouveau et beaucoup plus instinctif au jeu de cartes, et c’est une bonne chose. Il faudra certes apprivoiser votre jeu mais on se lance immédiatement dans la partie. Après, rien n’empêche les joueurs de se mettre d’accord et de jouer un format construit entre eux, mais ça ne sera pas jouable en tournois officiels.

 

Keyforge transforme l’essai?

Avec Younz nous avons été vraiment conquis par ce nouveau jeu de cartes. Nous avons découverts nos jeux lors des premières parties et nous y avons pris beaucoup de plaisir. On se voit d’ailleurs recommencer l’expérience dès que possible en organisant une soirée Pizza/Keyforge. On passe à la boutique de jeux acheter un deck chacun et hop, on joue avec toute la soirée.

Nous avons une excellente première impression sur ce jeu qui se révèle très addictif. Nous avons lancé le jeu en fin d’après midi et 5 parties plus tard, il était 22h et on avait oublié de manger… Nous ne connaissons pas encore la date précise de sortie de Keyforge, un vague « 4ème trimestre 2018 » sur le site de FFG France mais un “Octobre” sur le site Philibernet. On peut espérer une sortie pour Essen pour profiter un maximum de la visibilité offerte pas le plus grand salon mondial du jeu de société. Néanmoins nous connaissons les prix ! La boîte de base qui sera nécessaire pour pouvoir jouer est prévue à 40€ quand aux decks ils seront en vente pour 10€. Une boîte de base contenant le matériel nécessaire pour jouer à deux joueurs et 4 decks, l’investissement de départ est très raisonnable contrairement aux JCE et JCC habituels. De plus le jeu sortira mondialement et sera traduit en français.

D’ici là, vous pouvez vous faire une idée du jeu avec ses règles en anglais.

Keyforge risque de faire date dans le monde des jeux de cartes : facile d’accès, ne demandant pas de dépenser des centaines d’euros dans des cartes pour être compétitif… iI va sans doute rallier à lui tous les anciens joueurs de Magic qui n’ont plus trop de temps et d’argent à consacrer à la construction de deck, tout en faisant venir de nouveaux joueurs simplement intéressés par les qualités du jeu.

Nous attendons de voir la sortie officielle du jeu et de l’application pour pouvoir apprécier à leur juste valeur tous les paramètres de Keyforge mais si les promesses sont tenues, attendez-vous à entendre parler de ce jeu pendant longtemps ! A ce sujet, nous vous proposerons un article sur la boîte de base à sa sortie et vous risquez de croiser souvent quelques photos de parties sur nos réseaux sociaux ;).

Strange Brigade – Sétéki ? Bah une reine maléfique…

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Salut les Archéologues! Strange Brigade, le petit dernier de Rebellion (Sniper Elite) a débarqué sur Xbox One, PS4 et PC le 28 août dernier. Distribué en France par Just For Games, nous avons eu la chance de pouvoir essayer ce titre qui nous faisait envie au travers des différents trailers qu’on avait pu voir. Nous avions été attirés par l’aspect coop qu’on apprécie particulièrement et le ton décalé du jeu. L’aspect désuet et nanardesque assumé du jeu nous intriguait. En route pour l’Egypte et ses mystères avec la Strange Brigade!

 

L’introduction à Strange Brigade

Suite à la disparition d’un archéologue en Egypte dans des conditions mystérieuses, votre équipe, la Strange Brigade est dépêchée sur place pour enquêter et éclaircir ce mystère. L’action prend place dans les années 1920, en arrivant sur les lieux, le camp de recherches est désert… Enfin presque, des zombies vous attaquent et il vous revient de découvrir ce qui se trame sur ce continent mystérieux. Surtout que par mégarde, vous avez libéré Seteki une ancienne sorcière égyptienne qui menace de détruire le monde.

L’archéologie, un hobby mouvementé

Strange brigade reprend un peu le principe de Left 4 dead. Votre groupe d’aventuriers doit survivre dans un environnement assez hostile et surtout à des hordes de monstres.

Strange Brigade est un TPS mélangeant savamment action et de réflexion. Il faudra certes défourailler sur des zombies et bien d’autres créatures infernales mais laisser son cerveau de côté n’est pas une bonne idée. Chaque partie oscille entre le côté nerveux d’un Killing Floor où des hordes de monstres cherchent à vous faire la peau et entre le côté fouille du décors. Les maps contiennent pas mal d’énigmes et d’objets cachés. Si certaines énigmes sont nécessaires à la progression dans le jeu, d’autres complètement facultatives apportent une vraie profondeur au jeu. Il y a plusieurs collectibles dans Strange Brigade. Les reliques apportent de l’argent et permettent de débloquer des armes ou amulettes pour les missions suivantes, les chats et les vases permettent d’avoir accès à des salles secrètes en cas de complétion. Dans tous les cas, l’exploration sera récompensée car en fin de mission, vous pourrez sauvegarder l’or récupéré en jeu pour améliorer votre équipement.

Des voyages à la Indiana Jones et une ambiance série Z

Chacun des 8 niveaux de Strange Brigade vous emmènera dans une ambiance différente. Toute l’action se déroule en Egypte, mais les maps sont tout de même variées. Vous serez transportés au coeur d’un site de fouille archéologique, dans des grottes infestées de pirates ou dans une église de pierre majestueuse. On prend plaisir à scruter les décors non seulement pour trouver les trésors qu’ils recèlent mais aussi simplement pour leur beauté. La direction artistique du jeu se veut cartoon tout en appuyant sur le côté Nanard, vous retrouverez des annonces de monstres comme on pouvait en voir avec les premiers films d’horreur comme “Le Blob!” ou les parodies plus récentes comme “La revanche des Zombies Partouzeurs”.

L’ambiance est largement portée par le narrateur qui sera toujours là pour vous faire une petite remarque à chaque action bien pêchue ou élément déclenché. Si on peut regretter que sa panoplie de phrases ne soit pas assez variée, on apprécie qu’elles se déclenchent toujours au bon moment. La fréquence des phrases peut être réglé pour ne pas être assailli par ses remarques toutes les 3 minutes et en garder toute l’originalité et le plaisir.

Au niveau des sensations de jeu, on est beaucoup moins inquiété par Strange Brigade que par un Left 4 Dead, les monstres restent relativement simples à détruire et se limitent à des hordes de sbires, qui sont de la chair à canon, ponctuées de quelques mobs plus difficiles à battre. Les champions seront une horreur à abattre si vous ne savez pas viser correctement, on a commencé à développer une haine profonde pour les minotaures avec Younz depuis que nous jouons à Strange Brigade, allez savoir pourquoi… Le jeu devient beaucoup plus fun entre amis et dès que vous commencez à utiliser les pièges disposés tout au long des niveaux. Qu’ils produisent des flammes, fassent tomber des haches géantes ou propulsent des lames affûtés, vous trouverez toujours un piège ou deux pour vous aider à combattre les hordes d’ennemis vous assaillant. Le plaisir de voir périr des momies dans des pièges à pics est décuplé dès que vous rajoutez des runes sur vos armes et que vous débloquez certaines amulettes.

De l’archéologie à la dynamite

Chaque personnage sera équipé d’une arme principale, une secondaire et une amulette. Vous pourrez transformer vos armes en leur apportant des modifications, grâce à des joyaux, qui leurs donnent plus de dégâts ou du perforant mais également des effets plus loufoques comme du vampirisme, du gel, du feu ou du rebond. Tous ces effets peuvent se combiner entre eux pour donner des armes assez étranges mais toujours efficace !

Concernant les amulettes, elles sont variées et chacun trouvera sa préférée, que ce soit de la force brute ou du gel en passant par les dégâts explosifs ou de diversion, vous aurez le loisir de changer votre façon de jouer du moment que vous trouvez les reliques nécessaires au déblocage des amulettes, d’où l’importance de l’exploration !

Parlons un peu du pillage de tombe, les énigmes que vous aurez à affronter sont diverses mais jamais bloquantes, la plus difficile est un taquin qu’il faudra résoudre, si vous êtes habitué à en faire, ça nous vous posera aucun problème. La plupart des autres énigmes se résout par l’observation et une petite dose de logique. Elles ont l’avantage d’être courte et de ne pas casser le rythme de l’aventure. Elles sont bien intégrées dans le décors et ne dénotent jamais avec ce dernier qui reste cohérent et toujours aussi superbe.

Les trois modes de jeu de Strange Brigade

Jusqu’à présent nous avons parlé du mode campagne, mais Strange Brigade dispose également de deux autres modes de jeu : le mode Horde et le mode Score attack.

Le mode horde est relativement classique pour le genre. Vous êtes enfermé dans une arène, avec des compagnons ou non, et des vagues de monstres vont vous attaquer. Entre chaque vague vous pourrez remanier votre arsenal en dépensant l’argent durement gagné en défouraillant. Les cartes évolueront avec l’avancement des vagues, vous proposant une zone de combat plus grande. Débloquer les porte scellées, moyennant quelques deniers, est une bonne idée qui vous donnera un bon coup de pouce pour le reste de la partie. Derrière ces portes vous pourrez trouver des potions de soin, des schémas débloquant des armes…

Le mode Score Attack est timé et vous devrez abattre le plus de monstres possible pour accroître le temps disponible et ainsi réaliser le meilleurs score. Le mode est sympathique mais c’est pas trop mon style de jeu, je n’ai pas trop approfondi les parties dans ce mode, préférant me concentrer sur la campagne et le mode horde.

Conclusion

Strange Brigade a été notre jeu coop du moment, nous avons passé plusieurs dizaines d’heure avec Younz dessus pour le terminer et aussi avoir le platine (et ça ne nous arrive pas souvent). Pour les chasseurs de trophées, le jeu est facile et loin d’être éprouvant dans sa recherche de collectibles, faites vous plaisir. On a recommencé le jeu plusieurs fois et dans plusieurs difficultés pour apprécier au mieux Strange Brigade et c’est à chaque fois avec plaisir que nous reprenions la manette pour exploser des têtes de momies. L’ambiance très agréable et le fun omniprésent dès que l’on voulait essayer une nouvelle arme ou une nouvelle amulette ne nous a pas fait sentir de lassitude dans le titre tout le long de notre aventure.

Même si le jeu est très sympathique en solo, le plaisir est décuplé avec des amis pour rejoindre une session multijoueurs.

Si vous souhaitez partir en expédition entre amis dans les recoins de l’Egypte tout en pillant des tombes pour le bien être de l’humanité le tout saupoudré d’humour anglais, n’hésitez pas à vous précipiter sur Strange Brigaaaaade !

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