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Safari Go – Memory Animalier pour vos petits rangers !

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Salut les Apprentis Rangers ! La rentrée est là, on repartirai bien en vacances découvrir le monde. Pourquoi pas l’Afrique ? Pourquoi pas les animaux de la savane ? Aller ! On y va ! Prenez votre gourde, vos jumelles on part en expédition animalière avec Safari Go !

Prévenons tout de suite les lecteurs, Safari Go – Le jeu des Rangers (c’est son nom complet, vous comprendrez que je ne le tape pas à chaque fois ^^”)  est un jeu à destination des plus jeunes, il n’y aura pas de gestion de ressources à la Caverna, pas de décisions horribles à prendre comme dans This War of Mine ou d’anticipations à 3 coups façon Onitama, quoi que, il faudra de la mémoire mais aussi tendre des pièges à vos adversaires pour gagner…

Avec Safari Go, on part dans le monde des Memory !

Si vous ne connaissez pas ce terme, vous connaissez forcément le principe :

Des cartes retournées, il faut se souvenir des cartes que l’on retourne pour les retrouver, généralement pour les associer par paire comme dans l’une des épreuves de Naheulbeuk.

Les mécaniques de jeux de Safari Go sont un peu plus riches, nous y reviendront plus tard.

Présentons déjà ce qu’est Safari Go

Car oui, Safari Go ce n’est pas simplement le nom du jeu de la collection Castelmore de Braglonne. C’est avant tout le nom d’une émission sur Gulli dont voici le principe :

“En Afrique du Sud, six familles s’affrontent pour tenter de décrocher le titre de `Rangers Family’. Elles doivent passer par des épreuves physiques et des tests de connaissance. Chaque victoire leur rapporte une tête de lion.”

Peut être que les ludistes ayant des enfants avaient déjà fait le rapprochement mais je dois avouer que je n’en avais aucune idée, c’est seulement en me renseignant sur le jeu que j’ai appris cette filiation.

Je rassure tout de suite ceux qui ne connaissaient pas cette émission non plus, ça ne gêne en rien pour jouer à Safari Go.

Le jeu est adapté de Mémo-Barjo d’Olivier Caïra sur lequel on a appliqué la thématique Safari Go.

Passons au jeu en lui-même et commençons par présenter le matériel présent dans la boîte :

  • 4 cartes couleurs
  • 4 cartes famille
  • 4 aides mémoires
  • 16 cartes Safari Go
  • 14 cartes Totem
  • 1 livret de règle
  • 1 poster

De la même façon que Olive et Tom, le poster présent dans Safari Go est recto/verso, d’un côté l’affiche du jeu avec un très beau guépard, de l’autre, une aire de jeu pour aider aux premières parties. Vous trouverez les emplacements pour les cartes et des aides mémoire.

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C’est anecdotique mais très pratique pour les enfants, ils prennent à coeur de bien tout mettre aux bons emplacements lors de leurs premières parties mais à force de manipuler les cartes, ils se souviendront rapidement de la mise en place et délaisseront vite le poster, qui pourra retourner dans la boîte ou être affiché au mur selon l’envie.

Le livret de règle est TRES épais ! 48 Pages ! Mais les règles tiennent en seulement 8 pages, le reste du livret est uniquement de la présentation du rôle de ranger et d’un safari. Des règles de savoir vivre dans un safari sont établies tout le long des premières pages pour imprégner les enfants de l’esprit Safari Go. Je dois avouer que je n’ai pas poussé la curiosité jusqu’à regarder une émission mais je suppose que les règles énoncées dans ce livret sont en accords avec les valeurs transmises par le programme de Gulli. Le livret se veut très ludique en invitant les enfants (Que les parents maniaques s’accrochent) à le découper ou à le colorier. Néanmoins ils ne toucheront pas aux pages avec les règles ! Normalement…

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Les cartes familles représentent 3 régimes alimentaires des animaux ainsi que l’équipement du ranger.

Les cartes couleurs représentent les robes des animaux ainsi que la couleur de l’équipement.

Les aides mémoires aident à se rappeler à quelle famille et couleur appartient chaque carte Safari Go.

Ces cartes d’ailleurs sont le coeur du jeu, 16 cartes représentant 12 animaux et 4 outils du Ranger. Ce sont d’elles dont vos enfants (ou vous, on ne juge pas chez Pixel Adventurers) devront se souvenir.

Du Mémory mais un peu plus quand même.

Si la base des jeux de Memory est d’associer deux cartes identiques, dans Safari Go, il est plutôt question de se souvenir des mouvements des cartes.

En effet, si la mise en place de départ est toujours la même, vous faites correspondre chaque carte à sa famille et sa couleur avant de les retourner face cachée.

A chaque tour, chaque apprenti Ranger échange 2 cartes, que ce soit de famille, de couleur ou de Safari Go (les cartes du milieu pour ceux qui ne suivent pas) puis proposera un défi à un autre apprenti Ranger, soit un défi Famille, soit un défi Couleur.

  • Le défi famille consiste à retourner une carte Famille et de demander à se souvenir de toutes les cartes dans cette colonne.
  • Le défi couleur consiste en la même chose mais avec une carte couleur et une ligne.

Si l’apprenti Ranger réussi à trouver toutes les cartes de la ligne ou de la colonne, il gagne un point, s’il se trompe, c’est celui qui a proposé le défi qui remporte le point.

Un troisième défi consiste à retourner une carte Safari Go et de demander quelles sont les cartes famille et couleur de cette colonne/ligne.

Une fois habitué aux défis les plus simples, des variantes sont proposées pour corser la difficulté et ainsi offrir une rejouabilité plus grande.

A chaque point remporté on donne un totem tête de lion, comme dans l’émission, le premier apprenti Ranger arrivant à un nombre de points déterminé remporte la partie.

Au final ?

Relativement simple, Safari Go est un jeu qui ne conviendra pas à tout le monde, soyons clairs, nous sommes devant un jeu pour les plus jeunes mais son matériel est de qualité et les valeurs qu’il véhicule quant au respect des animaux et de la nature sont excellentes. Les mécaniques bien que simples vont plus loin qu’un simple mémory classique et entraîneront la mémoire de vos enfants, ils devront se concentrer s’ils veulent se souvenir de tous les mouvements de cartes. Pouvant s’acquitter du poster, des règles et des points totem si besoin, le jeu est facilement transportable dès qu’on s’affranchie du surplus et ne prend pas beaucoup de place, il occupera les plus jeunes facilement.

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie 15 minutes
Éditeur Bragelonne Games
Prix 15€

Robin Wood – Oh de Lally, quel beau jour vraiment !

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Salut les Brigands! Après Nessos et ses amphores grecques, on part vers la très célèbre forêt de Sherwood pour y retrouver le plus célèbre Rois des voleurs ! On reste dans l’esprit des petits jeux de bluff avec Robin Wood. Créé par Alexis Campart et illustré par Goupil, Robin Wood est un jeu de bluff et de mémoire pour 2 à 4 joueurs et des parties d’une quinzaine de minutes.

 

Faisons connaissance avec Robin

Robin Wood ne s’encombre pas de matériel superflu. La boîte de jeu contient 13 cartes, 4 aides de jeu qui servent également à compter les points et un petit feuillet de règles et voilà ! J’entends déjà les amateurs de kiloplastique refermer la page, mais attendez vous allez voir que ça suffit pour passer un très bon moment! Et il n’y a même pas besoin de peindre les cartes ! Ces dernières sont de bonne qualité, personnellement je les ai protégées quand même, mais c’est ma maniaquerie qui parle. Je vous le conseille tout de même, si un dos de carte est abîmé et permet d’identifier la carte, elle n’a plus un grand intérêt. Si vous les protégez, il faudra bricoler un peu l’insert pour que tout tienne de nouveau dans la boîte.

Robin Wood en action

Entrons dans le vif du sujet avec le but du jeu de Robin Wood : démasquer Robin et ses compagnons ou le Shérif et ses adjoints. Avec un matériel aussi réduit, vous vous doutez bien que la mise en place de Robin Wood est très rapide. Il suffit de disposer toutes les cartes faces cachées en un rectangle de 4×3 cartes, sauf le Traître qui sera impérativement placé face visible. Les aides de jeu individuelles servent à rappeler à tous les joueurs les pouvoirs des différentes cartes et en même temps de compteur de vie. Elles possèdent un côté blanc et un côté noir (comme les compteurs de points de vie du Skull). Chaque joueur possède donc deux points de vie, lorsqu’il perd son dernier point de vie, la partie s’arrête pour lui.

A chaque tour les joueurs ont le choix entre trois actions :

  • Réaliser le pouvoir d’une carte face visible
  • Prendre une carte face cachée, la regarder et la reposer sans rien dire. A l’exception du Traître (perdre 1 PV) et de l’Embobineur (mensonge obligatoire) dont les pouvoirs doivent impérativement être réalisés.
  • Prendre une carte face cachée, annoncer un rôle pour pouvoir effectuer son pouvoir. Vous êtes autorisé à mentir pour faire un pouvoir qui vous arrange ou pour tromper vos adversaires.

Une fois que vous avez annoncé le rôle du personnage sur la carte, deux possibilités :

Vos adversaires pensent que c’est effectivement la carte que vous avez annoncée. Vous effectuez donc le pouvoir de cette dernière sans être inquiété et vous reposez la carte face cachée.

Vos adversaires pensent que vous mentez. Ils l’annoncent avant que vous n’appliquez le pouvoir de la carte énoncée, on retourne la carte et on vérifie si vous bluffez ou non.

Si vous ne bluffez pas, le joueur qui a annoncé votre bluff perd une vie et vous appliquez le pouvoir de votre carte tout en la reposant face visible sur la table. En revanche, si vous bluffez, c’est vous qui perdez une vie. Le pouvoir n’est pas activé et la carte reposée face visible.

Et c’est là que le jeu devient génial. Avec cette mécanique toute simple Robin Wood va développer une saveur particulière. Avec les différentes pouvoirs des personnages, comme le Compagnon ou la Sorcière, vous pourrez tenter de rejouer un tour ou de regarder deux cartes dans le même tour. Il faudra être prudents sur les annonces. 😉

La vérité dans une forêt de mensonges!

Avec seulement 12 cartes Robin Wood arrive à instaurer un climat de méfiance assez incroyable dans la partie. Les regards suspicieux sont légion et plus personne ne fait confiance aux autres joueurs.

Robin Wood est une course dans laquelle la ruse est un excellent moteur, utilisez la! Mais avec modération et prudence tout de même, les autres joueurs s’en serviront aussi et auront certainement des informations différentes des vôtres qu’ils ne manqueront pas de recouper pour vous démasquer!

Pour remporter la partie vous devrez donc identifier et révéler Robin et ses Compagnons ou le Shérif et ses Adjoints. Lorsque vous aurez assez d’informations sur les cartes face cachée et que vous pensez pouvoir identifier les trois cartes de la même couleur, révélez robin ou le Shérif (mais vous pouvez toujours mentir bien sûr!) Si vous révélez le Shérif, vous devez désigner Robin et ses deux compagnons. Et inversement, si vous révélez Robin, vous devez révéler le Shérif et ses deux adjoints. Si vous y parvenez, la partie s’arrête automatiquement, la victoire est à vous!

La guerre des clans

A quatre joueurs, une variante de règles par équipes est également possible, et elle introduit une nouvelle carte en remplacement d’une des paysannes : l’Augergiste. La mise en place est identique à celle d’une partie classique, les membres de la même équipe seront placés en diagonale, comme à la belote. La partie se déroule également comme une partie classique, seule l’aubergiste qui permet de communiquer des informations à son partenaire change la donne.

La direction artistique

Les illustrations de Goupil sont également de grande qualité. Les différents personnages ont une imagerie forte qui permet de les identifier au premier coup d’oeil. J’adore la lumière sur la carte du Traître. Les couleurs permettent d’identifier rapidement les cartes, un plus quand le fait d’hésiter peut être pris pour une tentative de mensonge… A moins que ça ne fasse parti du plan… 😉

Conclusion

Robin Wood est un jeu rapide à sortir et à expliquer, il ne prend pas de place sur une table et il s’avère extrêmement fun. Avec un système de victoire qui pénalise les erreurs mais qui permet de gagner grâce une prise de risque, on a là une excellente alternative à Skull pour des parties courtes mais intenses. Autant d’arguments pour le sortir aussi souvent que possible. Les parties gagneront encore un peu plus en fluidité quand les joueurs auront bien assimilés les différents pouvoirs des personnages et se référeront moins aux aides de jeu. Le bluff et le mensonge seront de bons atouts pour démasquer Robin et ses compagnons ou le Shérif et ses adjoints. S’il vous fait encore un argument pour vous décider, le petit prix de Robin Wood (environ 10 euros) devrait finir de vous convaincre.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 brigands
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 20 minutes par partie
Auteurs Alexis Campart
Illustrateur Goupil
Éditeur Bad Taste Games
Prix 10 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Unlock Exotic Adventures : Croque Mitaines, Tapis Volant et Dinos !

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Salut les Enfermés, après avoir passé plusieurs heures bloqués dans un laboratoire bizarre, un train et le pays d’Oz dans Unlock n°3, on vous propose un changement de décor radical ! Faites chauffer les neurones, on part à l’attaque d’Unlock Exotic Adventures !

Du récurrent…

Comme chaque boîte d’Unlock, vous retrouverez en plus des 3 scénarios de la boîte d’Exotic Adventures, le même scénario de démo.

C’est toujours le même depuis 4 boîtes mais il est toujours aussi efficace pour présenter les mécaniques du jeu. Nous avons pu introduire un nouveau joueur en 10 minutes. On oublie souvent cette démo car on la connaît bien et on a met de côté dès l’ouverture de la boîte. Mais pouvoir prendre n’importe quelle itération d’Unlock et comprendre toutes les mécaniques en quelques minutes est une force qu’il ne faut pas oublier.

Et des nouvelles aventures !

Quand on prend une boîte d’Unlock, on est toujours attirés par les visuels qui ornent le couvercle. On n’est pas déçus avec cette nouvelle édition, 3 visuels différents pour 3 ambiances bien distinctes :

La nuit des Croquemitaines
Les Croquemitaines ont envahi les rêves de Guillaume et les transforment en cauchemars. Unissez vos forces pour les chasser et apaiser le petit garçon.

Le dernier conte de Shéhérazade
C’est la dernière des mille et une nuits. Shéhérazade n’a plus d’inspiration et le Sultan va la condamner à mort. Volez à son secours !

Expédition : Challenger
On est sans nouvelles du Professeur Challenger. Explorez une vallée peuplée de dinosaures et sauvez les membres de la dernière expédition du prestigieux scientifique !

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Si comme pour nos autres articles concernant Unlock, nous n’allons pas trop vous en dire pour ne pas vous divulgâcher (j’adore ce mot ! :D) les énigmes et l’aventure. En revanche, nous allons vous donner notre avis général sur chaque aventure et les aspects que nous avons appréciés ou non.

La Nuit des Croquemitaines 

Le scénario le plus simple de cette boîte. On combat les Croquemitaines en subissant des contraintes, si le principe est intéressant, la réalisation a été plus laborieuse qu’autre chose pour nous. Les handicaps collent bien au thème mais n’a pas amélioré l’expérience à notre sens.

On trouve accompagné de ce scénario, un morceau de papier qui va subir des “transformations” pendant la partie, une fois ces transformations, vous ne pourrez pas faire revenir le papier à son état d’origine. Beaucoup de joueurs ont été offusqué de ce choix criant au scandale car ils ne peuvent pas prêter ou revendre leur boîte vu que le matériel est “utilisé”. Les réactions sont exagérées, s’il reste des marques sur le papier après utilisation, on ne peut pas deviner son utilité avant de tomber sur l’énigme correspondante.

Je trouve le regard du Lapin plus flippant que les monstres du dessus…

Le thème étant porté sur les enfants, il est tout indiqué pour les jeunes joueurs, c’est un scénario parfait pour initier vos bambins aux escape games, bien que nécessitant l’aide d’adultes pour les énigmes les plus compliquées. La direction artistique colle parfaitement à l’esprit. De même que la musique qui fait très conte, tout est cohérent c’est agréable.

Restons dans l’esprit Contes avec Le conte de Shéhérazade

Reprenant le contexte du célèbre conte Perse, vous vous retrouvez lors de 1001ème nuit où Shéhérazade doit raconter la fin de son histoire et ainsi éviter d’être tuée par le Sultan. Étant en manque d’inspiration, elle a confié la rédaction de la fin de l’histoire à un scribe mais ce dernier manque à l’appel. Elle vous demande de l’aider à retrouver le scribe et la fin de l’histoire pour lui éviter une fin peu enviable.

Le jeu est baigné des légendes d’Arabie, on retrouvera tous les plus grands contes, c’est un plaisir de naviguer au milieu des souks, déserts et de rencontrer des créatures fantastiques.

Bien que censé être plus difficile que le premier scénario, nous avons trouvé que celui-ci “coulait” plus. Les liaisons entre les cartes sont fluides et on est complètement pris dans l’aventure narrative.

L’utilisation des l’application est encore plus poussée et on a plaisir à trouver de nouvelles fonctionnalités avec cette aventure.

Pas de matériel supplémentaire, juste les cartes mais elles suffisent à passer un excellent moment. J’ai adoré l’ambiance, les graphismes sont colorés et une fois de plus la musique accompagnant l’aventure vous plonge au sein des nuits arabiques. C’est pour moi le meilleur scénario de cette boîte.

J’adore l’ambiance qui se dégage de cette carte, c’est envoûtant…

Panzerodin n’est pas de mon avis, il a préféré l’Expédition : Challenger

Madame Ungerton vient vous trouver dans votre agence de détective, elle souhaite votre aide pour retrouver son ami Ned Malone. Ce dernier a participé à une expédition organisée par le Professeur Challenger qui vous emmènera dans une vallée perdue où les dinosaures sont toujours rois de la Terre. Vous devrez retrouver l’expédition scientifique dans des contrées sauvages sur fond de guerre entre tribus primitives.

L’aventure la plus complexe mais également celle qui utilise le plus l’application. On s’émerveille devant la richesse grandissante des interactions entre les cartes et l’application. On s’approche un peu plus des aventures dans les jeux vidéo, l’implication est vraiment forte dans ce scénario, on est pressés par le temps mais à cause d’autres facteurs qu’un simple chrono. C’est une nouvelle façon d’envisager Unlock et c’est une bonne surprise, ce renouvellement est le bienvenue tant il est réussi.

Les paysages traversés sont magnifiques et variés, on ressent l’influence grandissante de Time Stories avec un système d’objectifs comme on pouvait le trouver déjà dans le scénario sur Oz.

Le carnet fourni avec le scénario est une petite mine de renseignements. Vous aurez plaisir à le feuilleter pour résoudre les énigmes et pour les plus effrayés concernant la modification de matériel, pas de souci, pas besoin de toucher au carnet ! On a beaucoup apprécié l’ambiance musicale de cette aventure, on a trouvé quelques notes nous rappelant le thème d’Uncharted, parfait pour se plonger dans une expédition dans un monde perdu !

Ces paysages, non mais regardez moi ces paysages ! *_*

Au final ?

Unlock Exotic Adventures est la 4ème boîte de la série et loin de se répéter à en devenir lassante, chaque aventure est différente de toutes celles déjà faites. Les énigmes très malignes sont plaisantes à résoudre, on se sent de plus en plus portés par les scénarios, le côté narratif est encore mieux amené qu’avant.

Il y a eu des gros progrès quant à l’application, elle est de plus en plus présente sans pour autant être le coeur du jeu. On apprécie les interactions entre les cartes et le support numérique.

Comme les boîtes précédentes, on dévore les scénarios à un rythme bien trop élevé… Une fois les 3  aventures terminées, on se retrouve avec un sentiment de vide, d’une part car on se retrouve comme à chaque fois avec une fin d’histoire qui tient en 2 lignes « Bravo vous avez réussi, gnagnagna… » et le score. Alors que vu les progrès sur l’application, on pourrait avoir une image présentant la fin du scénario ou bien pourquoi pas une animation et que d’autre part on n’a plus d’aventure à parcourir… Sentiment qui ne sera comblé que par l’annonce de la prochaine boîte ! Et heureux que nous sommes, la prochaine est prévue pour Noël ! 😀

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 6 mais nous déconseillons au delà de 4
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie 60 minutes ou beaucoup plus selon votre niveau ! ^^
Auteurs Cyril Demaegd
Illustrateur Florian de Gesincourt
Éditeur Space Cowboys
Prix 30 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Nessos – Un jeu « d’amphoiros » !

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Salut les Héros ! Dans la mythologie grecque, le centaure Nessos fut complice de la perte d’Héraclès. La bête donne à la femme du héros, une tunique baignée de son sang et du poison de l’Hydre de Lerne. Cette tunique, une fois offerte à Héraclès, brûla tellement la peau du demi Dieu qu’il ne trouva son salut qu’après avoir fait dressé un bûcher et s’être jeté dedans, sonnant la fin du héros. De cette histoire découle l’expression “Tunique de Nessos” synonyme de cadeau pourri. Ca tombe bien, c’est complètement l’esprit du jeu Nessos !

Un jeu d’Ampho(i)ros ! C’est marqué dessus !

Ouvrons la boîte de Pandore :

Iello agrandit sa gamme « Mini Games » avec Nessos, un jeu de Takaaki Sayama et Toshiki Arao, illustré par Miguel Coimbra (Fairy Tile, 7 Wonders Duel, Les Montagnes Hallucinées, When I Dream), le jeu était sorti en 2015 sous le nom de Bakudan Takarabako (Bombes et trésors) et était basé sur le thème des pirates mais le principe était le même.

Des jeux et des Dieux.

Dans Nessos le but est assez simple, vous êtes un héros de l’antiquité qui doit faire des présents aux Dieux en leur offrant des créatures mythiques enfermées dans des amphores. Attention néanmoins, vous êtes en compétition avec les autres héros et ils ont enfermé Charon, Dieu passeur du Styx, dans plusieurs amphores. Si vous récupérez 3 amphores avec Charon, vous êtes précipité dans les Enfers !

Les héros qui échapperaient aux griffes du passeur se partagent la faveur des Dieux avec un système de points. Chaque créature conférant un nombre de points prédéfinis.

Un système de jeu qui va vous méduser !

Fonçons directement dans l’action, une pile de cartes au milieu de la table, le nombre de cartes est déterminé par le nombre de joueurs, on ajuste en fonction qu’on soit de 3 à 6 héros.

Chacun pioche 5 cartes, on détermine le 1er joueur et on se lance dans la partie. Le veinard ayant la chance de commencer la manche à le choix entre deux actions  :

Proposer une carte de créature à son voisin en lui donnant la valeur exacte, pas le droit de mentir

Proposer une carte Charon et mentir sur sa valeur, vous pouvez annoncer le chiffre que vous voulez !

La personne qui se voit proposer cette carte à 3 choix :

  • Accepter la carte, il la retourne et elle lui appartient jusqu’à la fin de la partie, si ce sont des points, bravo, vous vous rapprochez de la victoire, si c’est Charon, vous vous rapprochez de l’Enfer, c’est moins sympa…
  • Refuser la carte, le joueur qui vous l’a proposé se voit dans l’obligation de la dévoiler et de la poser devant lui, de la même façon, s’il vous avait proposé des points et que vous avez refusé, tant pis pour vous, vous avez loupé l’occasion de marquer des points. Si c’était Charon, tant pis pour lui, vil menteur, il ne fallait pas essayer de vous tromper ! Qu’il se noie dans le Styx !
  • Surenchérir, il propose à son voisin la carte qu’il s’est vu offrir par le premier joueur auquel il rajoute 1 carte. Cette carte suit la même règle que la première, vous ne pouvez mentir que si vous glissez une carte Charon dans le pli que vous proposez à votre voisin.

Ce voisin a les mêmes choix que vous, il peut Accepter, Refuser ou Surenchérir.

Par contre dès que 3 cartes sont dans le pli, il devient impossible de surenchérir, le joueur ne peut qu’accepter ou refuser le pli. Gagner 3 cartes peut être tentant mais c’est prendre le risque d’avoir 3 Charon dans le même pli et de quitter la partie précipitamment.

Dès qu’un joueur dévoile les cartes, la manche est terminée, on complète sa main jusqu’à avoir à nouveau 5 cartes en mains et c’est votre voisin qui devient le premier joueur.

Le jeu s’arrête quand le nombre de points est atteint ou qu’il ne reste plus qu’un héros dans la course.

Érinyes bon ni mauvais…

Le sel de Nessos est dans cette dualité des choix, allez vous accepter ce pli offert par votre voisin ? Essaye-t-il de vous donner un Charon ? Ou bien vous ment-il pour que vous refusiez son pli et ainsi lui permettre de marquer des points… ?

Les cartes 1, 2 et 3 ne valent pas beaucoup de points mais si vous les réunissez, elles vous donnent 10 points bonus !

Tout est histoire de bluff, de contre bluff et de rebluff !

Dans une configuration à 6 joueurs, il y a 40 cartes créatures et 15 Charons, ce qui fait plus de 25% de chance d’avoir une carte défavorable, chaque pli est un risque à prendre et vous ne pouvez jamais faire confiance aux autres joueurs qui essayent de vous faire tomber !

Héphaïstos nous fournit du bon matériel

Nessos c’est la gamme « Mini Games » donc des jeux faciles à transporter, la boîte est petite de base mais vous pourrez encore la réduire si le besoin de place se fait sentir. les 55 cartes peuvent tenir dans une poche ou dans un paquet de cartes classiques, pas la peine de vous encombrer de l’amphore qui sert juste à déterminer le premier joueur si vous manquez de place.

Un petit coup de peinture pour la faire ressembler à une vraie Amphore et ça sera parfait

La direction artistique est assurée par Miguel Coimbra. Chez Pixel Adventurers on adore cet illustrateur mais on aime également le style amphores antiques, il a réussi à allier les deux de façon superbe. Les monstres sont facilement reconnaissables et le graphisme colle parfaitement au thème. On adore les cartes Charon !

Niveau qualité des cartes, elles sont classiques et si elles ne sont pas spécialement fragiles, on vous conseille de les protéger car la moindre trace au dos des cartes permettrait de les reconnaître et nuirait donc au jeu.

Au final ?

Nessos fait parti de ces jeux qu’on garde pas loin de la table lors d’un apéro, on explique les règles en 2 minutes et on joue plusieurs parties sans s’en rendre compte. Les coups bas vont bon train et chacun apprend rapidement qu’il ne possède aucun ami autour de la table! Essayez de collecter les créatures antiques sans que l’on vous donne des Charon. La tension monte à chaque pli, il faudra voir au travers du jeu de vos adversaires pour leur voler leurs meilleures cartes et leur laisser les cartes pièges. De beaux graphismes, une règle simple qui détruira des amitiés, Nessos est une bonne alternative à Skull pour égayer vos soirées ou une sortie. Avec son petit format, il peut être transporté partout pour perdre des amis n’importe où !

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Durée d’une partie 15/20 minutes
Éditeur Iello
Prix 12€

Keyforge – La découverte!

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Salut les Serruriers! C’était une des grosses annonces de la Gencon : Monsieur Richard Garfield, le papa de Magic l’Assemblée, revient avec un nouveau concept de jeux de cartes uniques : Keyforge. Nous avons eu la chance de recevoir en avant première deux decks de l’édition anglaise pour se faire une idée sur le jeu. Nous allons vous livrer nos impressions sur ces deux decks et le jeu en général d’après ce que nous avons pu en voir.

L’univers de Keyforge :

Pour bien comprendre le principe de Keyforge, il faut s’intéresser à son univers. Tout se passe dans le Creuset, un monde magique et mystérieux dans lequel les possibilités sont infinies. Créé par les Architectes, le Creuset abrite les Archontes qui sont des êtres semi-divins et tout puissants. Mais leur puissance ne les éclaire pas sur leurs origines. Pour tenter de percer ce mystère, ils se lancent à l’assaut de caveaux dissimulés  qu’ils pourront déverrouiller à l’aide de clés. Ces caveaux renfermeraient le savoir et le pouvoir des Architectes. Mais l’accès à ces caveaux est convoité par beaucoup. Les archontes se livrent donc bataille entre eux pour être les maîtres de ces caveaux.

Le concept de Keyforge :

Oubliez tout ce que vous connaissez des jeux de cartes à collectionner ou évolutifs, Keyforge se lance complètement à contre courant de ce qui se faisait dans le monde du jeu de cartes. Le jeu base son concept sur des decks uniques. Attention, je vous vois venir : “Super, ya rien de nouveau la dedans, je joue à Magic depuis des années, je crée mes decks et j’ai encore vu personne avec le même deck que moi”. Alors c’est peut être pas faux mais là c’est différent.

Les decks de Keyforge sont le résultat d’une combinaison uniques des Familles de cartes (Maisons) et cartes au sein de ces familles pour arriver à un deck unique. Les modifications de decks sont proscrites, le paquet que vous achetez est déjà construit et prêt à l’emploi. Ils sont créés sur le même modèle : 36 cartes Maison (12 par maison, 3 maisons différentes assorties aléatoirement) et une carte identité. La première série de Keyforge contient un peu plus de 300 cartes et on nous parle de 104 000 000 000 000 000 000 000 000 de decks possibles… Chacun devrait pouvoir y trouver son compte.

Les différentes Maisons de Keyforge

Pour éviter les modifications de decks de jeu, ils ont tous un nom et dos unique. L’avant des cartes reprend également le nom du paquet pour les mêmes raisons (pour les petits malins qui mettraient des protège cartes opaques). La carte Identité sert en jeu mais en dehors des parties elle contient surtout la liste des cartes présentes dedans et un QR code (inactif à l’heure actuelle) mais qui servira à à « suivre » les decks lors des tournois via une application pour connaître leurs victoires et défaites.

Les cartes Identité, et les cartes à jouer recto/verso

Le but du jeu :

Les Clés, non forgée et forgée

Le but est simple, le premier joueur parvenant à forger trois clés est le vainqueur de la partie. Pour forger une clé il faut rassembler (sauf modification en jeu) 6 Ambre. La forge des clés est l’unique condition de victoire de Keyforge, pas de victoire à la meule par exemple. Et avec 36 cartes dans le deck, c’est une bonne chose! (La défausse est remélangée pour former la nouvelle bibliothèque lorsque cette dernière arrive à épuisement.)

Les Ambres sont récupérées au cours du jeu en lançant des sorts (Actions), en en volant à son adversaire ou en utilisant la capacité Reap des créatures. Reap permet d’épuiser une créature (tourner la carte horizontalement) et de prendre 1 ambre dans le pot commun. L’Ambre récupéré est placé sur la carte Identité.

A chaque tour, le joueur actif choisit quelle Maison il va jouer et activer. Pas de Mana dans Keyforge, le joueur peut mettre en jeu toutes les cartes de sa main de la maison choisie, et il pourra utiliser les capacités des créatures ou artefacts ou défausser des cartes de cette maison. En revanche les cartes des autres maisons ne peuvent pas être lancées ou activées.

Autre changement, qui m’a pas mal perturbé par rapport à Magic : les combats. Les créatures n’attaquent pas les joueurs (qui n’ont pas de points de vie), et c’est le joueur attaquant qui désigne les créatures qui vont défendre. Il faut être réactif au niveau de la stratégie et les créatures ne font parfois qu’un bref passage sur la table si l’adversaire les juge trop dangereuses.

Younz à de quoi forger sa dernière clé!

Keyforge nécessite un peu de matériel en jetons, et cartes Etat notamment. Ce matériel est vendu dans une boîte de démarrage, un peu comme peut l’être La Légende des Cinq Anneaux. Cette boîte contient le matériel pour deux joueurs (jetons Ambre, dégâts, cartes Etat) et 4 decks. Deux de ces decks seront communs à toutes les boîtes de démarrage, ils servent à prendre le jeu en main. Les deux autres decks seront construits aléatoirement, comme les decks vendus à l’unité. Pour nos parties, nous avons utilisé les jetons d’Assaut sur l’Empire et de Smile, le matériel de la boîte de base sera bien évidemment différent.

Pour parer à toute éventualité et dompter un aléatoire qui pourrait être capricieux, un système de Chains viendra contrebalancer un deck trop puissant face à un autre. s’il s’avère qu’un deck est beaucoup plus fort qu’un autre, lors des parties suivantes le joueur contrôlant ce deck piochera moins de cartes pendant un certain temps (défini sur l’échelle de Chains) rétablissant ainsi l’équilibre. Il en sera de même pour les tournois, un deck remportant trop de compétitions sera inscrit au Hall of Fame et retiré du circuit standard, mais de nouvelles compétitions spéciales Hall of Fame verront le jour ;).

Le concept de Keyforge nous a vraiment séduits avec Younz. Personnellement je n’ai plus envie d’investir des centaines d’euros dans un jeu de cartes pour avoir un deck qui soit compétitif. Keyforge parvient complètement à contourner l’aspect presque “pay to win” qu’on retrouve dans les jeux de cartes à collectionner. (Il y a de très bons decks en format Paysan, à Magic, mais même dans ce cas là les communes ou unco montent à quelques euros l’unité).

L’aspect construction de deck est également évincé, les paquets de cartes sont vendus prêts à l’emploi, il n’y a qu’à mélanger avant de commencer une partie, c’est un point qui plait particulièrement à Younz. De mon côté, j’aime l’aspect construction mais le format Keyforge apporte un souffle nouveau et beaucoup plus instinctif au jeu de cartes, et c’est une bonne chose. Il faudra certes apprivoiser votre jeu mais on se lance immédiatement dans la partie. Après, rien n’empêche les joueurs de se mettre d’accord et de jouer un format construit entre eux, mais ça ne sera pas jouable en tournois officiels.

 

Keyforge transforme l’essai?

Avec Younz nous avons été vraiment conquis par ce nouveau jeu de cartes. Nous avons découverts nos jeux lors des premières parties et nous y avons pris beaucoup de plaisir. On se voit d’ailleurs recommencer l’expérience dès que possible en organisant une soirée Pizza/Keyforge. On passe à la boutique de jeux acheter un deck chacun et hop, on joue avec toute la soirée.

Nous avons une excellente première impression sur ce jeu qui se révèle très addictif. Nous avons lancé le jeu en fin d’après midi et 5 parties plus tard, il était 22h et on avait oublié de manger… Nous ne connaissons pas encore la date précise de sortie de Keyforge, un vague « 4ème trimestre 2018 » sur le site de FFG France mais un “Octobre” sur le site Philibernet. On peut espérer une sortie pour Essen pour profiter un maximum de la visibilité offerte pas le plus grand salon mondial du jeu de société. Néanmoins nous connaissons les prix ! La boîte de base qui sera nécessaire pour pouvoir jouer est prévue à 40€ quand aux decks ils seront en vente pour 10€. Une boîte de base contenant le matériel nécessaire pour jouer à deux joueurs et 4 decks, l’investissement de départ est très raisonnable contrairement aux JCE et JCC habituels. De plus le jeu sortira mondialement et sera traduit en français.

D’ici là, vous pouvez vous faire une idée du jeu avec ses règles en anglais.

Keyforge risque de faire date dans le monde des jeux de cartes : facile d’accès, ne demandant pas de dépenser des centaines d’euros dans des cartes pour être compétitif… iI va sans doute rallier à lui tous les anciens joueurs de Magic qui n’ont plus trop de temps et d’argent à consacrer à la construction de deck, tout en faisant venir de nouveaux joueurs simplement intéressés par les qualités du jeu.

Nous attendons de voir la sortie officielle du jeu et de l’application pour pouvoir apprécier à leur juste valeur tous les paramètres de Keyforge mais si les promesses sont tenues, attendez-vous à entendre parler de ce jeu pendant longtemps ! A ce sujet, nous vous proposerons un article sur la boîte de base à sa sortie et vous risquez de croiser souvent quelques photos de parties sur nos réseaux sociaux ;).

Strange Brigade – Sétéki ? Bah une reine maléfique…

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Salut les Archéologues! Strange Brigade, le petit dernier de Rebellion (Sniper Elite) a débarqué sur Xbox One, PS4 et PC le 28 août dernier. Distribué en France par Just For Games, nous avons eu la chance de pouvoir essayer ce titre qui nous faisait envie au travers des différents trailers qu’on avait pu voir. Nous avions été attirés par l’aspect coop qu’on apprécie particulièrement et le ton décalé du jeu. L’aspect désuet et nanardesque assumé du jeu nous intriguait. En route pour l’Egypte et ses mystères avec la Strange Brigade!

 

L’introduction à Strange Brigade

Suite à la disparition d’un archéologue en Egypte dans des conditions mystérieuses, votre équipe, la Strange Brigade est dépêchée sur place pour enquêter et éclaircir ce mystère. L’action prend place dans les années 1920, en arrivant sur les lieux, le camp de recherches est désert… Enfin presque, des zombies vous attaquent et il vous revient de découvrir ce qui se trame sur ce continent mystérieux. Surtout que par mégarde, vous avez libéré Seteki une ancienne sorcière égyptienne qui menace de détruire le monde.

L’archéologie, un hobby mouvementé

Strange brigade reprend un peu le principe de Left 4 dead. Votre groupe d’aventuriers doit survivre dans un environnement assez hostile et surtout à des hordes de monstres.

Strange Brigade est un TPS mélangeant savamment action et de réflexion. Il faudra certes défourailler sur des zombies et bien d’autres créatures infernales mais laisser son cerveau de côté n’est pas une bonne idée. Chaque partie oscille entre le côté nerveux d’un Killing Floor où des hordes de monstres cherchent à vous faire la peau et entre le côté fouille du décors. Les maps contiennent pas mal d’énigmes et d’objets cachés. Si certaines énigmes sont nécessaires à la progression dans le jeu, d’autres complètement facultatives apportent une vraie profondeur au jeu. Il y a plusieurs collectibles dans Strange Brigade. Les reliques apportent de l’argent et permettent de débloquer des armes ou amulettes pour les missions suivantes, les chats et les vases permettent d’avoir accès à des salles secrètes en cas de complétion. Dans tous les cas, l’exploration sera récompensée car en fin de mission, vous pourrez sauvegarder l’or récupéré en jeu pour améliorer votre équipement.

Des voyages à la Indiana Jones et une ambiance série Z

Chacun des 8 niveaux de Strange Brigade vous emmènera dans une ambiance différente. Toute l’action se déroule en Egypte, mais les maps sont tout de même variées. Vous serez transportés au coeur d’un site de fouille archéologique, dans des grottes infestées de pirates ou dans une église de pierre majestueuse. On prend plaisir à scruter les décors non seulement pour trouver les trésors qu’ils recèlent mais aussi simplement pour leur beauté. La direction artistique du jeu se veut cartoon tout en appuyant sur le côté Nanard, vous retrouverez des annonces de monstres comme on pouvait en voir avec les premiers films d’horreur comme “Le Blob!” ou les parodies plus récentes comme “La revanche des Zombies Partouzeurs”.

L’ambiance est largement portée par le narrateur qui sera toujours là pour vous faire une petite remarque à chaque action bien pêchue ou élément déclenché. Si on peut regretter que sa panoplie de phrases ne soit pas assez variée, on apprécie qu’elles se déclenchent toujours au bon moment. La fréquence des phrases peut être réglé pour ne pas être assailli par ses remarques toutes les 3 minutes et en garder toute l’originalité et le plaisir.

Au niveau des sensations de jeu, on est beaucoup moins inquiété par Strange Brigade que par un Left 4 Dead, les monstres restent relativement simples à détruire et se limitent à des hordes de sbires, qui sont de la chair à canon, ponctuées de quelques mobs plus difficiles à battre. Les champions seront une horreur à abattre si vous ne savez pas viser correctement, on a commencé à développer une haine profonde pour les minotaures avec Younz depuis que nous jouons à Strange Brigade, allez savoir pourquoi… Le jeu devient beaucoup plus fun entre amis et dès que vous commencez à utiliser les pièges disposés tout au long des niveaux. Qu’ils produisent des flammes, fassent tomber des haches géantes ou propulsent des lames affûtés, vous trouverez toujours un piège ou deux pour vous aider à combattre les hordes d’ennemis vous assaillant. Le plaisir de voir périr des momies dans des pièges à pics est décuplé dès que vous rajoutez des runes sur vos armes et que vous débloquez certaines amulettes.

De l’archéologie à la dynamite

Chaque personnage sera équipé d’une arme principale, une secondaire et une amulette. Vous pourrez transformer vos armes en leur apportant des modifications, grâce à des joyaux, qui leurs donnent plus de dégâts ou du perforant mais également des effets plus loufoques comme du vampirisme, du gel, du feu ou du rebond. Tous ces effets peuvent se combiner entre eux pour donner des armes assez étranges mais toujours efficace !

Concernant les amulettes, elles sont variées et chacun trouvera sa préférée, que ce soit de la force brute ou du gel en passant par les dégâts explosifs ou de diversion, vous aurez le loisir de changer votre façon de jouer du moment que vous trouvez les reliques nécessaires au déblocage des amulettes, d’où l’importance de l’exploration !

Parlons un peu du pillage de tombe, les énigmes que vous aurez à affronter sont diverses mais jamais bloquantes, la plus difficile est un taquin qu’il faudra résoudre, si vous êtes habitué à en faire, ça nous vous posera aucun problème. La plupart des autres énigmes se résout par l’observation et une petite dose de logique. Elles ont l’avantage d’être courte et de ne pas casser le rythme de l’aventure. Elles sont bien intégrées dans le décors et ne dénotent jamais avec ce dernier qui reste cohérent et toujours aussi superbe.

Les trois modes de jeu de Strange Brigade

Jusqu’à présent nous avons parlé du mode campagne, mais Strange Brigade dispose également de deux autres modes de jeu : le mode Horde et le mode Score attack.

Le mode horde est relativement classique pour le genre. Vous êtes enfermé dans une arène, avec des compagnons ou non, et des vagues de monstres vont vous attaquer. Entre chaque vague vous pourrez remanier votre arsenal en dépensant l’argent durement gagné en défouraillant. Les cartes évolueront avec l’avancement des vagues, vous proposant une zone de combat plus grande. Débloquer les porte scellées, moyennant quelques deniers, est une bonne idée qui vous donnera un bon coup de pouce pour le reste de la partie. Derrière ces portes vous pourrez trouver des potions de soin, des schémas débloquant des armes…

Le mode Score Attack est timé et vous devrez abattre le plus de monstres possible pour accroître le temps disponible et ainsi réaliser le meilleurs score. Le mode est sympathique mais c’est pas trop mon style de jeu, je n’ai pas trop approfondi les parties dans ce mode, préférant me concentrer sur la campagne et le mode horde.

Conclusion

Strange Brigade a été notre jeu coop du moment, nous avons passé plusieurs dizaines d’heure avec Younz dessus pour le terminer et aussi avoir le platine (et ça ne nous arrive pas souvent). Pour les chasseurs de trophées, le jeu est facile et loin d’être éprouvant dans sa recherche de collectibles, faites vous plaisir. On a recommencé le jeu plusieurs fois et dans plusieurs difficultés pour apprécier au mieux Strange Brigade et c’est à chaque fois avec plaisir que nous reprenions la manette pour exploser des têtes de momies. L’ambiance très agréable et le fun omniprésent dès que l’on voulait essayer une nouvelle arme ou une nouvelle amulette ne nous a pas fait sentir de lassitude dans le titre tout le long de notre aventure.

Même si le jeu est très sympathique en solo, le plaisir est décuplé avec des amis pour rejoindre une session multijoueurs.

Si vous souhaitez partir en expédition entre amis dans les recoins de l’Egypte tout en pillant des tombes pour le bien être de l’humanité le tout saupoudré d’humour anglais, n’hésitez pas à vous précipiter sur Strange Brigaaaaade !

Pandemic Legacy Saison 2 – Allez vous laver les mains avant de cliquer !

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Salut les chercheurs, vous vous sentez bien ? Pas de petite fièvre naissante ? Pas de nez qui coule ? Vous êtes sûrs ? Parce qu’aujourd’hui on va vous parler de Pandemic Legacy Saison 2 et il va falloir être en forme !

Posons les bases, c’est quoi Pandemic ?

Pandemic, est une gamme de jeux qui va avoir 10 ans cette année et qui par la même occasion va proposer une superbe réédition collector du premier titre de cette licence.

Dans Pandemic, vous êtes un groupe de chercheurs qui tente d’éradiquer des maladies tout en traitant les points d’apparition de nouveaux foyers infectieux. Sans quoi, la maladie se répand et menace d’exterminer l’espèce humaine, rien que ça.

La gamme des Pandémic  s’est énormément étoffée au grès des années avec des extensions, des jeux dérivés où l’on incarne les virus un peu à la façon d’un Plague Inc, voir en détournant le thème original pour le coller à de nouveaux comme la montée des eaux aux Pays-Bas ou bien l’apparition de Grands Anciens avec Le Règne de Cthulhu.

Si le thème évolue, la mécanique est toujours la même. Un paquet de cartes pour les joueurs donnent des lieux qu’ils doivent échanger entre eux pour rassembler une “collection” d’une couleur. Une fois cette tâche accomplie, ils vont pouvoir réussir à construire ou détruire un élément néfaste du jeu pendant qu’un autre paquet de cartes sert à faire progresser le mal qui ronge les contrées.

L’espace en filigrane blanc au milieu de la carte sert à accueillir un sticker

Les joueurs doivent coordonner leurs actions pour atteindre leur but tout en intervenant rapidement sur les nouveaux foyers infectieux.

D’autres actions se rajouteront au fil du jeu…

Ce qui fait la particularité de Pandemic c’est sa difficulté. Le jeu n’est pas là pour vous faire passer un bon moment, oh non, loin de là même. Chaque carte tirée est une crainte de voir toute sa stratégie exploser et devoir pallier à l’urgence, au lieu de pouvoir éradiquer une maladie/construire une berge/fermer un portail et se sentir un peu plus en sécurité pour quelques tours.

Les joueurs souffrent ensemble mais gagnent ensemble également, on se souvient généralement d’une partie de Pandemic gagnée sur le fil du rasoir où tout était contre nous mais qu’on a réussi à finir tant bien que mal !

Et Legacy c’est quoi ?

Le Legacy est une catégorie de jeux à part qui commence à faire son petit bout de chemin dans le monde ludique.

Ils peuvent être vus comme des campagnes, des aventures évolutives. Lors de vos parties, vous serez amenés à transformer irrémédiablement le matériel. Cela passe par : écrire sur des cartes, sur le plateau, coller des stickers, déchirer des cartes, modifier les règles, etc…

Des stickers viendront compléter les règles de mise en place au fil du jeu

Si on entend déjà les gens qui sleevent tous leurs jeux, voir même les dés pour les garder intacts, crier au scandale, il faut remettre les Legacy dans leur contexte, ce sont des jeux qui évoluent avec vous, vos actions ont des vraies conséquences.

En progressant dans le jeu vous ouvrirez ces compartiments qui viendront compléter le jeu petit à petit

Quand on se trompe dans un jeu et qu’on perd la partie, c’est pas grave, à part le sentiment de frustration d’avoir perdu, on reprend la prochaine à zéro et on recommence avec les mêmes bases et on essaye de gagner la nouvelle partie.

Dans un Legacy, si vous perdez, ça entraîne des conséquences sur la suite de l’aventure, vous partirez avec un handicap.

Dans Pandémic Legacy, on note son avancement après chaque partie pour ne pas perdre le fil

Les choix ont un impact fort et c’est cet impact qui fait qu’on s’attache à un jeu Legacy, on s’y investit plus, tout est plus intense. Vous nouerez avec vos personnages de vraies relations, vous les ferez évoluer et quand vos décisions les amèneront à être blessés ou tués, c’est avec beaucoup d’amertume que vous vous en séparez.

Et pourquoi la saison 2 ?

Tout simplement parce qu’elle vient de remporter un prix spécial lors des Spiels des Jahres 2018 pour récompenser les 10 années de travail et de renouveau de la licence fait par ses auteurs Rob Daviau et Matt Leacock et édité par Z-Man Games. La saison 2 est bien la suite de la 1, mais il n’est pas nécessaire d’avoir fait la première saison pour se lancer dans la deuxième.
L’aventure est suivie entre les saisons, mais un résumé en début de livret vous permet de rattraper le fil de l’histoire. Donc même si l’immersion et l’esprit du jeu invitent à faire toutes les saisons dans l’ordre, il est possible de prendre le train en marche, et ce fut notre cas.

Et si on parlait du jeu maintenant ?

Pandemic Legacy Saison 2 est une suite directe de la Saison 1. L’humanité a prit de plein fouet les virus mortels et spoiler alert : On n’a pas bien réussi à gérer l’épidémie… C’est donc 71 ans plus tard que, vous, les rares survivants des Havres, des endroits préservés de l’épidémie, se mettent en chemin pour reconquérir les villes et les continents afin d’essayer de redresser cette pauvre humanité au bord de l’extinction.

On est dans un scénario classique de Pandemic mais toujours épique  : sauver l’humanité !

Dans Pandemic, vous commencerez par créer les Havres, au nombre de 3 qui seront les points de départs de votre aventure. Puis votre personnage, vous prenez une feuille de personnage vierge, vous la nommez, lui attribuez un âge et un havre, ce sera son point de départ mais faites attention de ne pas mettre tous vos héros dans le même havre. Et enfin une profession, c’est une caractéristique spécifique à chaque personnage, son pouvoir si l’on veut.

Le Maquis parce qu’on est des résistants ! R’Lyeh parce que c’est le point le plus éloigné des terres et Fistiland parce que vu l’état de l’humanité, on l’a bien au cul ! (pardon…)

Les feuilles de personnages vierges ne le sont pas tout à fait, en bas de chacune vous trouverez une piste de plusieurs cases à gratter. Ces pistes sont différentes d’une feuille à l’autre et déterminent les cicatrices et la mort de votre personnage, mais ça… Vous ne pourrez pas le savoir tant que vous n’aurez pas gratté la case… 😀

On a fait toute l’équipe de Pixel Adventurers !
De quoi créer de nouveaux personnages et surtout les cicatrices…

Contrairement à beaucoup de Pandemic où vous devez vous déplacer d’un lieu à l’autre pour éradiquer les virus apparus, ici vous êtes une équipe qui doit apporter du ravitaillement et aider les populations locales. Tant qu’une ville à du ravitaillement, elle ne peut pas être l’objet d’infection mais dès qu’on pioche une carte avec le nom de la ville, on retire un cube Ravitaillement de la localité. Si au moment de piocher une carte, vous n’avez pas de ravitaillement dans la cité, une infection apparaît.

Le Ravitaillement, le nerf de la survie…

Par malheur si au début de votre tour, votre pion se trouve sur une ville infectée, votre personnage subit une “cicatrice”, cette action consiste à gratter la case présente sur votre feuille de personnage et si un éclair est révélé, à lui appliquer une cicatrice qui est un handicap pour le reste de la partie.

 

Vous allez détester ces jolis cubes…

Une fois que 8 cubes infections apparaissent sur la carte, la partie est terminée, vous avez perdu le mois en cours… Sachant que la campagne s’étend sur une année, il faudra être efficaces!

La carte de jeu est assez restreinte en début de partie, vous devrez explorer et agrandir la carte au fil des parties. Mais ceci agrandit le champ des possibles lieux d’infection, vous devrez vous déplacer de plus en plus tout en garantissant un maximum la survie de toutes les villes découvertes.

Toutes les photos que vous voyez ont été faites lors du scénario de prologue ou pendant le mois de janvier, nous ne vous spoilerons pas la suite de l’aventure qui de toute façon ne correspondra pas à la vôtre, mais nous ne voulons pas vous gâcher le plaisir de la découverte qui est un élément essentiel des jeux Legacy.

Les règles évoluent avec les parties et le jeu s’enrichit sans pour autant s’alourdir. L’ajout d’actions et de compétences à vos héros me fait penser à un RPG dans lequel il faut optimiser au mieux son équipe pour la préparer à tout, et surtout à ce à quoi on a pas pensé.  

Vous ne serez jamais assez prêt pour les cartes Épidémie…

Petit détail qui m’a chiffonné au moment de choisir la boîte de la saison 2 : Pourquoi deux boîtes de saison 2 ?

Pour refaire le jeu tout bêtement ! Mais avec une ambiance différente, nous avons préféré l’ambiance jaune un peu Mad Max à la boîte noire beaucoup plus paramilitaire rappelant l’ambiance de The Division. Mais c’est un choix personnel, à part l’esthétique des personnages, le contenu de la boîte est le même.

La direction artistique de Atha Kanaani et Chris Quilliams est superbe, le dos des planches de stickers pleins de crayonnés sont magnifiques.

Il en va de même pour la Saison 1, si une fois au bout de votre aventure vous souhaitez recommencer une campagne dans un style un peu différent, c’est possible.

Au final ?

Pandemic Legacy Saison 2 est un jeu difficile, exigeant, complexe mais tellement jouissif quand on réussi une mission qu’on oubli tous les échecs et les souffrances accumulées pour réussir à gagner. Chaque victoire sera tellement méritée que vous n’oublierez pas de si tôt combien le mois en cours fut remporté juste sur le fil. Le côté Legacy et destruction/altération du matériel peut déranger plus d’un, je le comprends parfaitement j’ai eu du mal avec ce concept au début. Mais finalement, avec Pandemic, vous vivrez une aventure de 12 à 24 sessions d’une heure avec des amis, ce n’est plus un simple jeu de société, c’est une campagne avec ses choix et ses dilemmes. Dans l’industrie du jeu de société, il y a maintenant peu de jeux que l’on sort une vingtaine de fois avant de passer à autre chose. Si vous aimez Pandemic ou simplement les défis coopératifs, vous trouverez dans Pandemic Legacy Saison 2 une expérience à part que vous n’êtes pas prêt d’oublier.

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Environ 60 minutes
Éditeur Z-Man Games
Prix Environ 80€
Chez Philibert
Chez Playin

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Playin et Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

[Unboxing] – Bullet Girls Phantasia version PS Vita

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Voici l’unboxing de la version collector PS Vita de Bullet Girls Phantasia.

Celle-ci comprend :

  • Le jeu en version PS Vita avec l’anglais comme langue disponible.
  • Un artbook.
  • La bande son du jeu.
  • Un jeu de cartes (classique).
  • Un tapis de souris en 3D.
  • 2 codes DLCs.
  • Une jaquette supplémentaire pour le jeu version PS Vita.
  • Un jolie boite avec un carton coulissant.

Le jeu est disponible en commande chez Play-Asia en version PS Vita et PS4

Collector PS4 ou Collector PS Vita 109,99$

Version Simple PS4 et PS Vita 48,99$

Fallout – Aussi bon que les épisodes vidéoludiques?

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Salut les Survivants post-nucléaire! Les adaptations de licences vidéoludiques en jeux de plateau ont le vent en poupe en ce moment. Fallout ne fait pas exception et c’est à son tour de se voir imprimé sur du carton. Le jeu de rôles de Bethesda nous arrive traduit en français dans une superbe boîte éditée chez Fantasy Flight Games. Ce jeu de plateau de Nathan I Hajek et Andrew Fischer pour 1 à 4 joueurs leur fera arpenter les Terres Dévastées dans des parties de 2 à 3 heures. Chaussez votre emblématique armure assistée T-45 et on part dans les Terres Dévastées.

Le jeu dans son contexte

La Grande Guerre de 2077 remonte à tellement loin que ces événements n’ont même plus de place dans votre mémoire, mais les paysages arides qui s’étendent devant vous ont leur propre histoire à raconter. Ces maisons immaculées qui abritaient ces familles parfaites et occupaient les Mister Handy, ne sont plus maintenant que des coquilles vides. Les humains errent à travers les Terres Désolées parmi les créatures mutantes et les robots détraqués, à la recherche de quoi survivre. Vous êtes maintenant parmi eux. Ce monde n’est peut-être plus que l’ombre de sa gloire passée, mais il cache encore de nombreuses aventures et de mystères pour les voyageurs courageux. Et votre aventure ne fait que commencer…

Matériel de destruction massive

Maintenant que le contexte est posé, passons en revue le matériel et sur ce point, Fallout n’est pas avare. Il contient un gros paquet de cartes Quête, Rencontre et équipement qui constituent le coeur du jeu. Elles seront utiles pour dérouler l’histoire et augmenter les capacités de vos personnages. Ensuite, viennent les punch, Fallout regorge littéralement de jetons que ce soit pour les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. (Force, Perception…), les ennemis et pions Faction ou encore les fameuses capsules de Nuka Cola caractéristiques de la licence. Trois superbes dés viennent compléter le matériel, nous les verrons plus en détail par la suite.
Comme dans de nombreux jeux FFG, dont Assaut sur l’Empire, les règles sont divisées en deux livrets. Le livret d’apprentissage  permet de se lancer dans l’aventure relativement rapidement en présentant les grandes lignes du jeu. Par la suite, le Guide de Référence viendra éclaircir les quelques zones d’ombre avec son index détaillé. Le ton employé dans ces livrets de règles m’a beaucoup plu. Décontracté et enrichi de petites pubs type années 60 américaines, le livret d’apprentissage rempli son office en douceur.

Que serait un jeu FFG sans figurines? Elles sont peu nombreuses dans ce Fallout mais comme toujours, de qualité. Au nombre de 5, elles représentent les héros de l’aventure. Ma petite préférée est celle du dissident de la Confrérie en armure assistée T-45. Avec 5 figurines, je me dis que j’arriverai peut-être à avoir enfin un jeu complètement peint pour nos futures parties ;).

Pour finir, les plateaux personnels (à assembler) sont extrêmement bien pensés et réalisés. Ils servent de compteurs de vie/radiations, piste d’expérience, stats et emplacements d’équipement/inventaire.

Déroulement des parties.

Fallout propose d’explorer les Terres Dévastées bien connues des adeptes du jeu vidéo mais qui seront tout à fait accessibles aux novices de la licence. Même si avoir quelques connaissances de l’univers du jeu vidéo aide à apprécier un peu plus les clins d’oeil et références que fait le jeu de plateau, ce n’est nullement indispensable.

Un peu de mise en place avant d’attaquer

Pour mettre le jeu en place, c’est assez rapide. On dispose les tuiles de plateau selon les recommandations du scénario choisi. Certaines tuiles sont placée face cachée (assurant de la rejouabilité), les cartes séparées en différent decks et placées à proximité de la zone de jeu, chaque joueur prend son plateau personnel, les points de S.P.E.C.I.A.L., la figurine et la carte correspondants à son personnage et il est temps de se lancer dans l’aventure!

Pour sortir victorieux d’une partie de Fallout, il faudra accumuler des points d’Influence (dont le nombre dépendra du nombre de joueurs). Ces points sont obtenus en accomplissant des quêtes et parfois en fonction de la réputation de la faction à laquelle vous prêtez allégeance.

On entre dans le vif du sujet

Les parties sont constituées d’un enchaînement de tours des joueurs et d’actions d’ennemis gérées par le jeu lui même. Durant leurs tours les joueurs peuvent effectuer deux actions parmi six : Exploration, déplacement, quête, rencontre, combat et campement.

L’exploration consiste à révéler une tuile de terrain face cachée (adjacente à votre personnage), le déplacement porte bien son nom et vous permet de bouger la figurine de votre personnage. Si votre personnage entre dans une zone irradiée, il subira des Rads, dans ce cas vous déplacerez le marqueur Rads d’un cran vers la droite. Si à un moment votre marqueur Points de vie croise celui des Rads, votre personnage meurt.

Ca ne sent pas bon pour la suite… Un repos simpose

Certaines quêtes requièrent que vous dépensiez une action pour progresser, la rencontre quant à elle proposera une interaction avec des personnages du jeu et souvent d’acheter du matériel à l’échoppe à l’aide de capsules de Nuka Cola.
Le combat permet d’affronter les créatures présentes sur le plateau sous la forme de tokens carton et le campement permet de regagner des points de vie et d’obtenir l’état “bien reposé” autorisant une relance de dé en combat.

Les dangers des Terres Dévastées

Et voilà la transition toute trouvée pour parler des combats de Fallout. Toutes les saletés du monde à peu près en état de vivre en ont après vous. Les tokens vous fourniront toutes les informations nécessaires à leur défaite. Le niveau de la créature indique le nombre de dégâts que vous devrez lui faire pour la vaincre et le nombre de points d’expérience que vous récolterez si ça arrive. L’icone Type sert pour l’activation des ennemis, et les créatures possèdent différentes capacités, comme agressif par exemple qui déclenche un combat dès qu’elle est dans la même case qu’un joueur. La silhouette en bas indique la vulnérabilité S.V.A.V. (Système de Visée Automatisée Vaultec), la localisation des dégâts nécessaires pour toucher la créature.

Les dés S.V.A.V.

Les dés S.V.A.V. représentent certaines parties du corps et vous comptabiliserez une touche à chaque fois que la partie sensible du monstre apparaîtra sur une face du dé. les * représentent les dégâts que votre personnage subira durant ce combat. S’il est assez difficile de vaincre certains monstres en début de partie, il devient plus aisé de le faire en récupérant de l’équipement et en progressant en niveaux.

Les mécaniques « classiques » de RPGs adaptées

La progression en Niveaux reprend celle d’un RPG classique et arrive parfaitement à retransmettre la courbe de progression d’un jeu vidéo. En accomplissant des quêtes ou terrassant des monstres, vous gagnerez des points d’expérience et déplacerez le marqueur Exp d’autant de points mais seulement en comptant les cases occupées par un jeton S.P.E.C.I.A.L. En arrivant au bous, vous passez un niveau, et acquiérerez un pion S.P.E.C.I.A.L. à placer dans un emplacement libre de votre plateau. Donc pour le niveau suivant il vous faudra un point d’expérience en plus, et ainsi de suite. si vous obtenez un pion S.P.E.C.I.A.L. que vous possédez déjà, vous pourrez prendre une carte Compétence qui lui est associée à la place. Dans tous les cas votre personnage progressera. Les compétences apportent un intérêt non négligeable en jeu.

Le plateau personnel avec effet Pip Boy 😉

Pour la phase Ennemis, on tire une carte Intrigue (sans s’occuper du texte) et on fait avancer les ennemis des types représentés en bas de carte vers le joueur qui leur est le plus proche. En cas de rencontre, un combat débute. L’affrontement sera résolu comme ceux de la phase Joueur.

La marque de fabrique Bethesda bien retranscrite?

Là ou Fallout le jeu de plateau excelle c’est dans la liberté qu’il offre aux joueurs, comme c’est le cas dans sa version vidéoludique. De nombreuses quêtes viendront bientôt se greffer à la première grâce à un système très malin de cartes. Comme dans un Livre Dont Vous Etes le Héros, vos choix et succès détermineront de la suite de votre aventure.

Au premier coup d’oeil je me suis dit “Ah, seulement quatre scénarios… Dommage, la rejouabilité ne va pas être terrible”. Mais c’était avant d’avoir lancé la première partie et avoir vu à quel point la narration était tentaculaire. Car si ces scénarios constituent les “Quêtes principales” du jeu, tout un panel de quêtes secondaires viendront s’y greffer et assureront une rejouabilité incroyable.

Les quatre cartes Scénario

Contrairement à This War Of Mine où toute l’aventure est compilée dans un livret annexe, dans Fallout, elle se fait par le biais de cartes. Devant être consultables par tous les joueurs et à tout moment, les quêtes sont placées à côté du plateau et chacun suit sa propre voie. Les joueurs peuvent emprunter des chemins différents qui se croisent par moments, et c’est en partie avec ce point que Fallout trouve son intérêt compétitif.

Fallout est une “course” à la victoire, chaque survivant se bat pour avoir le plus de points mais les chemins pour y parvenir sont nombreux. Il ne sera pas rare de réévaluer une stratégie et changer de quête au moment opportun pour prendre quelques points d’avance.

Seul survivant des Terres Dévastées?

J’ai trouvé que Fallout offrait une expérience de jeu assez différente et intéressante entre sa version solo et multijoueur. Quelques règles changent sensiblement, mais globalement c’est sur l’intérêt des cartes Intrigue que j’ai vu la plus grande différence. En solo on s’oriente vers les missions de la faction à laquelle on prête allégeance et la réputation de l’autre faction ne monte pas ou très peu. Les cartes donnant des récompenses en fonction de l’avancée d’une des factions par rapport à l’autre sont donc, en général bien plus intéressantes et font gagner pas mal de points. En multi, on est plus tenté de changer de faction dans le feu de l’action et dans nos parties d’essai j’ai trouvé que les changements de missions étaient également plus fréquents.

Conclusion

Fallout – le jeu de plateau parvient admirablement à retranscrire l’ambiance de la série vidéoludique. Que ce soit en terme d’environnement hostile avec les radiations qui diminuent vos points de vie, les créatures ennemies agressives, la localisation des dégâts ou encore le système d’expérience le jeu de plateau procure d’excellentes sensations. On replonge avec plaisir dans ces années 60 américaines post-nucléaires fantasmées, grâce à l’ambiance du jeu, les petites pubs du livres d’initiation aidant.
Les quatre scénarios proposés dans la boîte seront enrichis de très nombreuses quêtes annexes et rencontres diverses, assurant une excellente rejouabilité au titre. Le matériel, avec la qualité propre à FFG, est très bien pensé et agréable à manipuler permet aux joueurs de profiter du titre dans les meilleurs conditions possibles. Chez Pixel Adventurers on a beaucoup apprécié le fait de pouvoir jouer seul à ce jeu d’aventures, on y a retrouvé les sensations du jeu vidéo dans lequel on suivait l’histoire avec son propre cheminement.
Si vous avez un affect pour la série Fallout, on ne peut que vous recommander de tenter l’aventure sur plateau, mais Fallout est également très bon pour les novices de la série et en fera peut être passer certains sur l’opus vidéoludique.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 4 joueurs à partir de 14 ans
Durée d’une partie  Entre 2 et 3 heures
Editeur Fantasy Flight Games
Prix Environ 60€

Time Arena Extensions en kilts et en kimonos

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Salut les maîtres du temps ! La dernière fois nous vous avions parlé de Time Arena et nous concluions notre article en vous annonçant des extensions pour compléter le pool de héros. On va vous présenter un peu plus en détails le packs d’extension Scots & Kamikawaii !

Les extensions sont toujours le résultat du travail de Fabrice Lamouille et de Shanshan Zhu et forcément toujours édité chez BLAM !

Les combattantes nippones :

Dans le pack d’extension Kamikawaii, qu’il faut traduire grossièrement, vous excuserez mon niveau de japonais uniquement lié à de trop nombreuses heures de visionnages d’animes en VO, par “DieuxMignons” vous trouverez 5 nouveaux héros à jouer dans Time Arena.

Manaka Mikaze : Derrière l’éventail tactique se cache le sourire mutin d’une combattante redoutable ! Manaka Mikaze maîtrise l’art de la parade et lance un dé à chaque assaut subit. Résultat égal ou supérieur à l’attaque ? Seul le vent prend des dégâts…

Derrière le jeu de mot de son nom, (Mana Kamikaze) se trouve une combattante Rouge avec 2 points d’attaque et aucun de défense. Néanmoins sa parade permet de contre-attaquer, ce qui fait d’elle un héros se déplaçant de 2 cases avec une défense oscillant entre 2 et 4 (suivant les dés).

Yoko Hakubamata : La dark lolita du clan broie, en plus du noir, les espoirs de ses adversaires ! Le métal qu’elle écoute est tout aussi puissant que celui qu’elle jette sur ses ennemis et grâce à sa bonne étoile, ses shurikens frappent loin… et toujours à temps !

Je suis moins sûr pour le jeu de mot derrière la combattante Bleue, pour moi c’est Hakunamatata du Roi Lion et même si je me trompe, ça me fait rire donc ça sera ça ! Pouvant se déplacer de 3 cases et pouvant atteindre des cibles à 3 cases, Yoko à une grande portée de dégâts, et il faut qu’elle reste loin car elle ne possède pas défense, puissante mais fragile !

Nayuki Mono : Nayuki est une fervente adepte de la riposte. Elle répond immédiatement à un assaut adverse par une contre-attaque. Sa devise : « Œil pour œil, bâton dans les dents » (traduction approximative du code du Bushido).

Un nouveau jeu de mot avec Nayu Kimono ! La guerrière Verte ne possède pas de défense non plus, mais elle possède une riposte qui mettra en danger tout ennemi tentant de l’abattre. Ses déplacements de 3 cases et ses dégâts de 2 en font un ennemi rapide dont il faut se méfier.

Shannon Shaku : Bien que ne possédant pas de pouvoir particulier, la sémillante Shannon fait preuve, à l’instar de ses acolytes Kamikawaiis, d’une grande célérité dans ses déplacements qui feront tourner la tête de ses adversaires !

Est-ce que j’ai besoin de vous expliquer le jeu de mot ici ? Oui ? Nonshaku ? Guerrière Jaune, elle n’a pas de pouvoir ni de défense non plus, en faisant le personnage le plus faible des 4 mais étant celui qui réapparaît le plus rapidement, c’est normal. Ces 3 cases de déplacement en font un personnage rapide qu’il faudra vite abattre avant qu’elle n’atteigne le Totem.

Pour accompagner ce quatuor, un homme ! Le Forgeron de Montmiral se glisse dans la boîte, mais seulement pour le premier tirage de l’extension, ne passez pas à côté ! 

Le personnage Vert est puissant, 2 d’attaque pour 3 de défense et peut toucher des cibles à 3 cases de distance tout en se déplacant de 3. Mais une contrepartie est forcément présente ! A chaque attaque, vous devrez obligatoirement énoncer la phrase suivante : « Je suis le forgeron de Montmiral. Que les seigneurs du temps m’en soient témoins, par mon marteau tu seras KO». Si vous n’énoncez pas cette phrase ou si la cible n’est pas vaincue, votre personnage est automatiquement KO. Il faut utiliser avec prudence ce personnage !

Continuons avec les Écossais :

Dans le pack d’extension Scots, on oublie les kimonos et on se convertit aux kilts !

4 Héros à nouveau dans cette nouvelle extension :

McElliot : Acariâtre, cette baronne terrorise les contrées écossaises. Lorsqu’elle est mise K.O, elle lâche ses deux molosses dans l’arène qui se ruent alors, de deux ou 3 cases, vers le totem adverse. Peut-être serait-il sage de lui témoigner un certain respect…

L’héroïne Rouge est non seulement puissante avec 3 d’attaque et 3 de défense mais possède un atout caché, pour palier à sa lenteur, 1 case, elle est la dresseuse de deux petits monstres du Loch Ness. Si leur maîtresse est KO, ils sont immédiatement lâchés et filent en direction du Totem adverse. Se déplaçant de 2 ou 2 cases, ils font perdre automatiquement 1 cristal s’ils arrivent jusqu’au Totem, ils n’attaquent pas les autres héros par contre.

McKurgan : Le Tartan a été créé pour lui, rappelant à ses adversaires de se tenir à carreaux. Son pouvoir de zone ciblant 3 cases qui lui sont adjacentes est dévastateur. Amis ou ennemis, 3 cases, 3 attaques. MC Kurgan est là clairement là pour balancer du tronc (l’arbre, par le chanteur…).

Le héros Bleu est peut être moins puissant avec 1 d’attaque et 2 de défense, mais il a une grosse bûche ! Quand il attaque dans une direction, c’est les 3 cases de cette direction qui sont impactées, permettant de toucher plusieurs cibles d’un coup. La porté du coup allié à son déplacement de 2 permet d’atteindre rapidement toute cible sur le plateau. Méfiez vous néanmoins, les attaques touchent également vos héros s’ils sont dans la zone d’attaque…

Le fantôme de McMikmack : Le peur en personne s’invite dans l’arène ! Si le fantôme est mis K.O, son cri d’effroi retentit ! Son sablier prend alors sa place et les ennemis présents sur les 8 cases adjacentes sont pétrifiés et ne peuvent plus agir ! Et vous pensiez avoir peur de votre belle-mère ?

Le fantôme Vert est très pratique, avec une attaque de 2 et une défense de 1, il risque d’être KO relativement souvent, TANT MIEUX ! Son pouvoir s’active au moment d’être mis KO. Tous les héros adverses dans les 8 cases autour de lui se retrouvent pétrifiés le temps que son sablier s’écoule. Vous pouvez tenir prisonnier plusieurs héros pendant 45 secondes, y compris si ceux-ci rentrent dans la zone après la mort du fantôme.

McCartney : Il préfère passer du temps à jouer avec son groupe « Les scarabées du Loch » plutôt que de mettre au point une technique d’attaque. Il peut cependant jouer « All you need is love » à la cornemuse pour mettre de l’ambiance dans l’arène !

Et enfin, Le héros Jaune, est un héros qui joue super bien de la cornemuse et c’est déjà pas mal ! Se déplaçant de 3 et ayant 1 d’attaque pour 2 de défense, c’est un héros polyvalent et un bel hommage à Paul.

Au final ?

Kamikawaii et Scots sont deux très bonnes extensions pour Time Arena, non seulement elles apportent du renouvellement dans les 9 héros mais en plus elles amènent plus de fun et de tactiques avec de nouveaux pouvoirs, c’est exactement ce qu’il fallait à Time Arena !

On s’amuse à mixer les personnages avec ceux de la boîte de base pour trouver les combinaisons les plus farfelues mais surtout les plus efficaces. La direction artistique est toujours superbe et on a plaisir à choisir les héros aussi bien pour leurs capacités que pour leurs designs.

Les encoches des standees ont été modifiées, on force moins quand on monte les héros, c’est un détail mais ça fait plaisir de moins abîmer le matériel.

C’est peut être une impression, mais on dirait que les cercles de couleurs tiennent mieux également. A vérifier à l’usage mais si c’est le cas, bravo !

En étant attentifs, on peut observer que ces deux extensions sont marqué comme « N°1« , on doit donc s’attendre à de nouvelles extensions et je dois avouer que ça me ravit. Le jeu mérite d’être encore plus développé et complété par de nouveaux héros et pourquoi pas de nouveaux éléments pour le plateau. Des obstacles disposés sur la zone de jeu pourraient, à la manière des astéroïdes dans X-Wing, changer beaucoup la tactique dans Time Arena. On espère avoir très rapidement la suite de ces extensions !

Récap de la Rédac

Extension du jeu Time Arena
Nombre de joueurs 2 à 8 si vous vous partagez les héros
Durée d’une partie Toujours 10 minutes
Éditeur BLAM !
Prix Environ 8€

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