On est en 2019, un jeu Game Boy Classique et Game Boy Color va sortir en version physique sur cartouche. Vous ne rêvez pas! Voici, Tobu Tobu Girl, un jeu de plate-forme style arcade pour Game Boy et Game Boy Color de Tangram Games. Ce jeu de 8 bits vous enchantera avec son pixel art superbement conçu, ses contrôles pointus et sa bande son chiptune entêtante. La rejouabilité est assurée avec les éléments à débloquer, tels que de différents niveaux de difficulté, un système de scores et il est possible de sauvegarder sur batterie comme les vieux jeux Game Boy.
La version physique de Tobu Tobu Girl contiendra :
Le jeu en version cartouche : en couleur bleu ciel avec un moule customisé avec une PCBs de haute qualité.
La boite du jeu : une boite de protection spécialement construite pour protéger de la poussière et des impacts.
Un manuel : un manuel de 16 pages, haute qualité avec de jolies illustrations.
Une boite : qui ressemble beaucoup aux versions japonaises de Game Boy Color® en termes de conception, tant en qualité d’impression que le type de carton, pièces holographiques imprimées et un support en carton pour maintenir tout le contenu en place
Pièce de collection argentée : une pièce au motif « fille » et numéroté.
Cette version Deluxe est au prix de 49 euros mais il y a aussi une version collector disponible. La version collector à 64 euro aura en plus un poster ainsi que OST du jeu en mini CD ainsi qu’une pièce or à la place de l’argent. Cette version collector est, elle, limitée à 1000 exemplaires ! Les deux versions devraient être envoyées fin juillet 2019, il faut donc vous dépêchez si vous souhaitez cette pièce de musée moderne !
Êtes-vous prêt en 2019 à ressortir votre vieille Game Boy Classique ou Couleur pour jouer à ce titre ? Nous oui !
Si vous souhaitez commander le jeu rendez-vous chez FirstPressGames.
Salut les aventuriers! On revient sur un titre qui a fait ses preuves il y a quelques années mais qu’on n’avait pas essayé jusqu’à présent : Massive Darkness. Il s’agit d’un Dungeon Crawler, pleinement coopératif pour 1 à 6 joueurs créé par les auteurs du non moins célèbre Zombicide (et ses diverses extensions comme Green Horde).
On délaisse les foules enragées pour se retrouver dans un cadre un peu plus intimiste de rues et donjons très exigus.
Nombre de joueurs
De 1 à 6 héros
Age conseillé
à partir de 14 ans
Durée d’une partie
environ 90 minutes
Auteurs
Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult
Massive Darkness partage des auteurs et quelques mécaniques avec son aîné Zombicide. Il y aura bien évidemment des comparaisons avec ce dernier mais je vais surtout m’attarder sur les divergences et pourquoi, à mon sens, Massive Darkness mérite votre attention. Ceci que vous soyez un amateur du plus célèbre jeu de chasse aux zombies ou non.
Une grosse boîte bien remplie
Au niveau du matériel, les connaisseurs de Zombicide ne seront pas dépaysés. On y retrouve 9 grandes tuiles de jeu carrées qui serviront de plateau de jeu ainsi que de plus petites tuiles, toujours avec la même fonction mais pour relier les grandes. On a beaucoup plus de possibilités de plateaux de jeu, et ces couloirs sont également utiles stratégiquement.
Ensuite on trouve une quantité astronomique de cartes (près de 300). On verra plus tard qu’elles ont diverses fonctions (monstres, trésors, équipement…) et plusieurs niveaux. Les plateaux personnels sont en plastique, on sent l’évolution depuis Zombicide premier du nom, ils sont plus pratiques que ceux en carton dont il disposait. En revanche Green Horde apporte encore un peu plus d’ergonomie avec les emplacements pour le sac à dos. Ceux de Massive Darkness sont tout de même bien pensés et permettent d’organiser clairement son personnage et son expérience à l’aide de petits picots.
Il y a plusieurs blocs de feuilles de classes de personnages, elles servent à noter la progression de vos héros suivant les compétences qu’ils débloquent en montant en niveaux.
Il y a un livret mais attention, il est épais. Ses 56 pages sont partagées entre pas mal de règles à intégrer avant de se lancer à l’aventure, et les 10 scénarios de la campagne. Quelques erreurs sont passées au travers de l’étape de relecture du livret de règles. Rien de bien méchant, en voici la liste ici. On a pas mal cherché pour “Rétribution” avant de se décider à aller sur Internet pour se rendre compte que c’était simplement “Riposte” qui n’avait pas la même traduction sur les fiches personnage.
Et bien sûr, les figurines… Rangées sur deux plateaux et demi, elles sont en nombre impressionnant. 75 pour être exact. Leurs tailles sont variées, certaines sont assez imposantes, mais toutes ont un dynamisme et une finition quasi irréprochable. Les plus pointilleux leurs trouveront quelques lignes de modelage à enlever, mais rien de bien méchant.
But du jeu
Dans Massive Darkness, vous aurez différentes missions à mener à bien, allant d’un point à rallier à l’élimination de monstres, en passant par la prise d’objectifs. Ils ne sont pas révolutionnaires en soi, mais ont souvent un traitement intéressant. En disant cela, je pense entre autres à la deuxième quête qui oppose les héros à un monstre qui s’enfuit. Ils doivent l’éliminer avant qu’il atteigne le bord du plateau.
Les héros disposent de 3 actions par tour pour triompher des épreuves qui se dresseront devant eux. Ils pourront se déplacer, attaquer, interagir avec des éléments du décor comme les objectifs. Mais rien est simple dans Massive Darkness, bien au contraire. Ils trouveront sur leur chemin de nombreux ennemis, variés. On retrouve le fameux Porte / Monstres / Trésors.
Celui qui chuchotait dans les ténèbres
Les ennemis sont nombreux mais pas légion comme dans un Zombicide. Les antagonistes arrivent certes parfois en groupes mais beaucoup plus raisonnables que dans le précédent titre de Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult. A l’ouverture d’une porte ou lors d’un évènement de fin de tour, on résoudra l’apparition de monstres et de trésors. Pour cela, on révèle une carte Monstre qui déterminera le type d’ennemis à faire apparaître, ainsi que leurs caractéristiques. Ils arriveront éventuellement en groupes avec un Boss qui pourra n’être attaqué qu’à condition que ses sbires soient vaincus.
Les ennemis seront également équipés. A leur apparition on révèlera une carte Trésor qui viendra s’ajouter à la carte de Monstres, boostant éventuellement leurs stats d’attaque ou de défense. Entre les différentes cartes Monstre et le nombre impressionnant d’équipements, la variété des rencontres est assurée pour bon nombre de parties.
Il y a « Darkness » dans le nom du jeu, et ce n’est pas anodin, les Ténèbres joueront un rôle capital dans le déroulement des parties. Lorsque les héros seront dans une zone d’ombre, une case sans torche dessinée dessus, ils bénéficieront de plusieurs avantages. Ils seront premièrement “furtifs” et pourront utiliser les compétences Furtif, qui donnent de gros bonus comme par exemple celle de Murmure qui enlève un blocage ennemi. Ensuite, ils ne seront pas en ligne de vue des ennemis et donc ne pourront être cibler pour les attaques ou ripostes. Le placement est extrêmement important dans Massive Darkness, en positionnant judicieusement vos héros vous pourrez éviter de subir de nombreux dégâts et mettez plus de chances de votre côté pour l’emporter.
En ce qui concerne les combats, ils se résolvent à coup de dés, avec des symboles de blocage et de dégâts. En progressant dans l’aventure, vous obtiendrez des équipements et capacités qui pourront vous rajouter des dés en attaque ou en défense, relancer les dés ayant obtenu des faces vierges… De quoi pousser le hasard à être un peu plus clément avec vous.
Expérience et niveaux
Les héros tuant des sbires gagnent un point d’expérience par individu. En revanche, l’élimination d’un boss octroie des points d’expérience à l’ensemble du groupe de héros. En plus de cela, on trouve un système ingénieux de niveau de jeu. Les tuiles ont des jetons niveaux, allant de 1 à 5. En début de partie, le niveau 1 est actif. On pioche alors des cartes Monstre/Trésor en fonction du niveau actif, mais dès qu’un héros pose le pied sur une tuile de niveau supérieur ou qu’on ouvre une porte y menant, tout le jeu passe au niveau supérieur ; c’est à dire que l’on piochera des cartes Monstre et Trésors de niveau plus élevé y compris pour les tuiles et trésors déjà révélés.
Ceci a certes ses inconvénients en ce qui concerne les monstres, en revanche pour les trésors ils sont beaucoup plus avantageux, et indispensables à la progression de la quête.
Avec ce système d’expérience partagée et de niveaux évolutifs pour tout le jeu, Massive Darkness arrive à rééquilibrer le système de Zombicide qui était parfois “injuste”. Un point qui peut être problématique dans le jeu d’éradication de zombies est que l’apparition de monstres est conditionné par le niveau du héros le plus élevé. L’expérience est principalement gagnée en éliminant des monstres , si la répartition des combats n’est pas bien gérée on se retrouve avec un héros qui domine tous les autres. Cela dit, c’est un aspect du jeu qui pousse à la coopération et qui apporte une gestion stratégique particulière loin d’être inintéressante, mais difficile à apprivoiser et à appliquer en jeu pour les premières parties.
Pour parvenir à triompher des ténèbres grandissantes, les héros pourront dépenser leurs points d’expérience durement gagnés en compétences de plus en plus puissantes. Les feuilles de classe sont là pour suivre ce cheminement. Ici encore le niveau de jeu impacte l’évolution des personnages car les capacités disponibles en sont dépendantes. Mais tout est une fois de plus équilibré : un héros n’ayant pas terrassé de nombreux séides aura un capital d’xp plus faible qu’un héros génocide. Mais en débloquant le niveau supérieur, à condition d’avoir économisé son expérience, il pourra directement prendre une compétence plus élevée et ainsi retrouver une place plus efficace au sein du groupe.
Une lueur dans les ténèbres
La direction artistique de Massive Darkness est impressionnante. On retrouve le chara design que l’on affectionne dans Zombicide. Monstres et héros sont dynamiques et très bien sculptés. S’il faut lui trouver un défaut, ce serait l’identification des monstres à placer en jeu d’après les cartes. On perd un peu de temps à s’y retrouver dans la profusion de figurines durant les premières parties.
Certaines figurines tirent vraiment leur épingle du jeu par leur taille et leur niveau de détail. L’araignée est impressionnante en jeu. Les tuiles plateau sont également très bien illustrées et le jeu d’ombres/lumière est particulièrement réussi.
Conclusion
Massive Darkness est un Dungeon Crawler dans lequel la survie n’est pas chose aisée. A l’instar d’un Zombicide, on incarne des héros en prises avec les forces du Mal, mais elles n’arrivent pas en vagues aussi nombreuses.
On trouve une dimension stratégique supplémentaire grâce à la mécanique d’ombre/lumière qui rend la réflexion sur le placement indispensable. Apportant des nouvelles mécaniques avec un système d’équipement des antagonistes et de niveau évolutif du jeu le distingue de son aîné, Massive Darkness a une grande rejouabilité. Massive Darkness ne fait pas doublon avec Zombicide, il vous apportera une expérience de jeu différente mais toute aussi épique ! Les deux titres partage le même soin pour les visuels et les figurines qui feront la joie des peintres. On apprécie tout particulièrement les jeux d’ombres et de lumières sur les tuiles qui donnent une atmosphère confinée très immersive.
Salut les Cosmonautes, envie de parcourir l’espace ? Très bonne idée ! La gloire et la Mère Patrie vous y attend ! Mais pour ça… Faudrait-il encore réussir à y aller avant les Américains ! Et encore plus avant vos concurrents ! On a beau être communiste, la gloire ça ne se partage pas ! Rassemblez vos meilleurs hommes, il est temps de créer le programme spatial le plus performant au monde avec Space Explorers !
Revenons en arrière, dans le début des années 1950, la seconde guerre mondiale vient de se terminer. Les deux grandes puissances, USA et URSS, bien que victorieuses se regardent en chien de faïence, craignant une attaque de l’autre camp. Nous sommes en pleine guerre froide.
Pour démontrer leur supériorité technologique, et donc militaire, les deux nations se lancent dans la course à l’espace.
Les grandes dates à retenir de cette conquête spatiales sont : le 4 octobre 1957 par le satellite soviétique Spoutnik 1, le premier vol habité par un être humain le 12 avril 1961 avec le vol orbital du Soviétique Youri Gagarine et enfin le premier pas sur la Lune le 20 juillet 1969 par l’astronaute Neil Armstrong (extrait Wiki).
Mais ce n’est pas cette histoire qui nous intéressera. Aujourd’hui, nous allons nous concentrer plus précisément de la conquête soviétique et aux rudes concurrences qu’il y a eu entre les différents laboratoires pour réussir à envoyer des hommes dans l’espace avec des moyens limités.
J’en profite pour glisser un lien vers les vidéos d’Astronogeek parlant de ce thème. Elles sont passionnantes.
Partons conquérir l’espace avec Space Explorers de chez Blam ! (Qui voudrait dire Between Lake And Montains d’après Thibault, dans la vidéo de Philibertconsacrée à BLAM!).
Jeu à moteur à propulsion
Space Explorers en définitif c’est un jeu avec des règles très simples et des objectifs clairs. Pour gagner, vous devez être celui qui a le plus de points de prestige quand tous les projets ont été accomplis ou dès que 12 spécialistes ont été recrutés dans une équipe de recherche.
A la manière d’un Splendorou d’un Gizmos, Space Explorers est un jeu où vous devrez créer des “moteurs” de ressources qui vous permettront d’en générer plus pour recruter des Spécialistes plus chers voir des projets.
Lancement d’une partie
Chaque joueur récupère son Hub de recherche et développement, des jetons recherches ainsi qu’un Spécialiste (une carte représentant un personnage avec ses coûts, ses compétences, ses points de prestige) en main.
A son tour, un joueur à 2 actions possibles :
Recruter un spécialiste depuis votre main ou le centre de la table
Prendre une carte spécialiste du centre de la table et l’ajouter à sa main
Tout tourne autour de ces 2 actions très simples. Mais pour recruter un spécialiste, il faudra en payer son coût. Ce dernier est en connaissance en bas à gauche des cartes.
La chercheuse demande 3 ressources : 1 jaune, 1 bleue et 1 rouge Le cosmonaute demande 5 ressources : 1 violette, 2 bleues et 2 rouges
Et c’est là que c’est un poil complexe à comprendre mais bien expliqué ça va tout seul !
Pour payer ces coûts, vous avez plusieurs solutions :
Défausser une carte de votre main et gagner 2 symboles de votre choix
Si cette action est assez simple, elle est cruciale pour avoir les connaissances requises pour recruter les premiers spécialistes, voir même tout du long de la partie. Quand vous défausserez une carte, elle n’ira pas dans une pioche destinée à sortir les cartes du jeu. Votre défausse est au centre de la table et donc accessible à tous ! Vous y compris pour votre prochain tour, si personne n’a sauté sur votre carte avant… C’est un dilemme permanent de savoir quelle carte on peut laisser à portée de ses adversaires sans avoir à le regretter par la suite.
Donner des jetons connaissances au joueur suivant
Vous commencez la partie avec un jeton de chaque branche de recherche. Ils servent à payer les coûts de recrutement de vos spécialistes. Ces jetons ne sont pas dépensés de façon classique en disparaissant. Ils sont transférés au joueur suivant. Restant en jeu tout le long de la partie, ils représentent une petite économie fermée qu’il ne faudra pas négliger. Pouvant vous aider à recruter, ils aideront par la suite le joueur suivant à qui vous aurez donné vos jetons. Réfléchissez bien à ce que vous donnez !
Profiter des jetons connaissances offerts par vos autres spécialistes
Les spécialistes ont quasiment tous des pouvoirs. Certains permettent d’avoir des jetons connaissance. Nous vous expliquerons un peu plus ce point .
Profiter de la réduction offerte par les spécialistes dans la branche concernée
Pour chaque spécialiste déjà présent dans votre division, vous bénéficiez d’une réduction pour le recrutement du prochain spécialiste destiné à cette division.
Concrètement si vous avez 2 cosmonautes et que vous souhaitez en recruter un troisième, les 2 premiers symboles, en partant du bas, seront ignorés.
Petit exemple rapide, si vous disposez de ce hub de recherche devant vous.
Et que vous voulez recruter cet ingénieur. Vous avez une réduction d’un symbole (ici le rouge mais la couleur n’a pas a forcément correspondre avec la division) vu qu’un autre ingénieur est présent dans la division. Le chercheur vous donne 2 symboles violets grâce à sa capacité. Le spécialiste dans la section test (verte) offre un symbole jaune et vert. Le vert ne vous servira à rien ici. Il manquera juste un symbole jaune à dépenser pour pouvoir recruter ce spécialiste. Symbole ce trouvant au dessus de votre plateau personnel et que vous donnerez au joueur suivant.
Une fois que vous avez compris ces mécaniques de jeu, vous disposez de toutes les cartes en main pour jouer à Space Explorers. Tout le reste ne sera que stratégie qu’il faudra adapter durant la partie avec des tactiques dépendant de votre jeu et de celui de vos adversaires.
Ressources et capacités spéciales
La majorité des spécialistes possèdent des capacités qui leur sont propres. Les pouvoirs proposés sont variés et demanderont pas mal d’allers/retours vers les feuilles d’aides dans un premier temps pour savoir qui fait quoi.
Une fois l’iconographie apprise, on s’en sort très bien, un peu comme dans Res Arcana. On apprécie les feuilles d’aide et l’explication en détail dans les règles qui viennent lever tout les doutes.
Les capacités sont très équilibrées et correspondant au coût de recrutement du spécialiste. Chaque fois que vous devrez décider s’il est préférable de se défausser d’un spécialiste pour bénéficier de 2 connaissances, il faudra bien prendre en compte la capacité de ce dernier. On a tendance à garder les plus avantageux jalousement mais on se retrouve vite avec une main de 3 ou 4 cartes sans avancer dans la création de son équipe.
C’est un dilemme permanent de savoir s’il on doit se garder une carte ou bien s’en défausser pour en poser une autre mais au risque de se la faire voler par un autre.
On adore se tordre le cerveau pour faire (de temps en temps) le bon choix.
La direction artistique
Une des premières choses qui interpelle quand on voit Space Explorers, c’est son illustration représentant Yuri Gagarine dans un pur style des années 50. J’affectionne particulièrement ce style graphique rétro qui lui donne un charme tout particulier.
Malheureusement on ne trouve au final dans le jeu que 5 illustrations différentes pour les 60 spécialistes. Chaque branche à son illustration propre et tous les spécialistes de cette même division ne sont que des versions plus ou moins zoomées de l’illustration.
C’est frustrant tant j’apprécie les illustrations d’en avoir si peu différentes. Mais ça ne gâche en rien le plaisir mécanique du jeu.
Par contre on apprécie que les 20 projets soient si bien rendus
Sobriété soviétique
On connait les histoires de la conquête spatiale soviétique qui ont réussi des merveilles d’ingénierie avec des moyens limités. On retrouve un peu cet aspect avec Space Explorers.
Les cartes toilées sont de très bonne qualité et ne s’abîmeront pas au fil des parties mais les plateaux joueurs sont assez déconcertant la première fois qu’on les prend en main.
Ce ne sont que 2 réglettes toutes simples que l’on assemble pour créer notre plateau de jeu. Soyons clairs, c’est tout à fait suffisant et cette sobriété est très efficace au final, on ne s’encombre pas de carton supplémentaire et de matériel superflue. Lui permettant d’être à un prix plus qu’abordable.
Fin du voyage
Un paramètre à garder en tête tout au long d’une partie de Space Explorers, c’est le déclenchement de la fin de celle-ci. Il arrive dans 2 cas :
Un joueur a recruté 12 spécialistes
Le dernier projet a été réalisé
La partie n’est pas limitée en tours mais si les premiers sont assez lents, ils s’accélèrent très vite et rapidement les projets sont acquis par les joueurs. Si on ne vise pas une logique de rentabilité on est vite largué.
La fin de partie arrive souvent plus rapidement qu’on le pensait, tous les joueurs lancent leurs moteurs à ressources et recrutent dans la foulée puis prennent des projets. Ne vous dispersez pas ou vous finirez bon dernier ! On ne peut que vous conseiller de vous battre pour les projets, ils feront la différence.
Au final ?
Space Explorers est un jeu simple mais très tactique. Porté par une direction artistique qui plaira ou non, bien qu’avec un thème plaqué, le jeu a une vraie identité comme souvent avec les titres de Blam !
Dans une ambiance soviétique des années 50, vous devrez recruter des spécialistes pour réussir à engranger le plus de points de prestige possible avant que tous les projets ne soient achevés ou une équipe complétée.
Demandant une réflexion permanente et des choix à chaque tour, Space Explorers saura vous mettre en situation de dilemme. Si une stratégie sur le court terme est envisageable, il est plus approprié de lui préférer une tactique évolutive, les coups de vos adversaires vous ouvriront autant de portes qu’ils vous en fermeront. N’attendez pas d’eux qu’ils vous facilitent la tâche et surtout ne facilitez pas la leur si vous voulez avoir une chance de décrocher la lune et la gloire qui va avec ! On adore se mettre les neurones en fusion pour tenter de faire les bons choix, simple mais avec une vraie profondeur. Space Explorers saura vous charmer avec sa direction artistique et vous accrochera définitivement avec ses mécaniques.
Atelier Lulua ~The Scion of Arland~_20190519184638
Salut les Alchilmistes! Atelier Lulua – The Scion of Arland sort le 24 mai prochain, c’est le vingtième jeu principal de la série des Atelier. Edité par Gust et Koei Tecmo, ce RPG japonais est distribué en Europe par Koch Media, grâce à qui nous avons pu avoir un code pour vous proposer ce test, et nous les en remercions. Le jeu sera disponible sur PC, PS4 et Switch. Entrons dans le monde coloré d’Arland, avec cet Atelier Lulua – The Scion of Arland.
Pour les novices de la série, Atelier est un jeu de rôle japonais qui met l’alchimie au centre de son gameplay. On suit dans ces jeux les aventures d’une jeune alchimiste qui va parcourir le monde pour progresser et maîtriser sa discipline.
Atelier Lulua ne fait pas exception. On y rencontre la jeune Lulua, fille de Rorona (que l’on a pu jouer dans Atelier Rorona sur PS3 entre autres et que l’on aperçoit en arrière plan sur la jaquette). Un beau jour, un jeune garçon vient frapper à la porte de son atelier, en cherchant Rorona pour une quête. Sa mère n’étant pas présente, c’est Lulua qui répond. La jeune apprentie alchimiste n’est pas encore très expérimentée et accepte la requête pour ne pas entacher la réputation familiale.
Elle se lance alors à l’aventure pour tenter d’apprendre à synthétiser l’élément demandé par Aurel, le jeune homme. Alors qu’elle peine à savoir comment s’en sortir et si elle parviendra à maintenir la réputation de sa famille dans le domaine, un mystérieux livre tombe littéralement du ciel entre ses main.
Lulua est la seule capable de lire dans cet ouvrage, il apparaît blanc aux autres personnages du jeu, qui ne comprennent pas comment ce livre peut aider la jeune alchimiste.
Le grand départ
Le gameplay d’Atelier Lulua est assez complet et intéressant. On peut y distinguer plusieurs “phases”différentes.
Dans les phases d’exploration, vous pourrez collecter différents matériaux dans des zones fermées dans lesquelles vous pourrez vous promener librement. C’est un des points essentiels du jeu, il vous faudra de nombreux matériaux pour réaliser les recettes d’alchimie et progresser dans le jeu. L’accès à certaines zones sera dépendant d’accessoires que vous devrez crafter alchimiquement, pour débloquer certains passages.
L’ergonomie générale du titre est excellente, tout est allégé pour retirer les phases laborieuses. Les déplacements sont optimums : on peut à tout moment sélectionner le lieu de la ville dans lequel on souhaite aller ou se rendre sur la carte du monde. Les allés retours pénibles ne sont qu’un mauvais souvenir! De plus je trouve la map très agréable visuellement.
L’alchimie
Elle est au coeur du jeu et, comme dans tous ceux de la série Atelier, vous permettra de synthétiser différents objets dont vous aurez besoin pour avancer dans les quêtes principales et annexes. On est clairement dans un jeu où le scénario est un prétexte et les quêtes type Fedex au possible, mais le plaisir est ailleurs. On vous demandera souvent d’éliminer X monstres d’un type donné ou bien de ramener un nombre donné de ressources, en échange vous obtiendrez quelques piécettes, recettes ou ingrédients. Ces quêtes secondaires ne sont pas à négliger car les livres de recettes alchimiques sont assez chers, mais riches d’enseignements. Les recettes débloquées permettent d’avancer un peu plus sereinement dans le jeu.
Pour synthétiser les objets, vous aurez besoin de matériaux, classique, mais ces derniers auront des qualités variables, dont dépendra celle de l’objet réalisé. En sélectionnant vos composant vous aurez un produit fini de bonne qualité et plus efficace. D’ailleurs, certaines quêtes secondaires offrent des récompenses plus élevées en fonction de la qualité des objets rapportés.
L’Alchemyriddle
Je vous parlais un peu plus tôt du livre mystérieux, l’Alchemyriddle, c’est lui qui vous guidera tout au long de votre aventure. Seule Lulua peut lire ce qui y est inscrit, mais les pages ne lui apparaissent pas clairement pour autant. Elles seront à déchiffrer, une fois rendues explicites, la quête principale progressera, dévoilant ainsi l’histoire d‘ Atelier Lulua. Pour déchiffrer ces pages, vous devrez vous rendre dans certains lieux, récolter des ingrédients ou interroger différents PNJs. Comme pour les quêtes, vous aurez des chapitres obligatoires qui feront avancer l’histoire et d’autres facultatifs qui vous octroieront des récompenses.
1 de 3
J’aime beaucoup cette narration évolutive, on progresse sans grand mal dans Atelier Lulua, d’ailleurs, trois difficultés sont proposées (facile, normale et hard) pour faire le jeu, mais l’exploration est récompensée.
Les combats dans Atelier Lulua
En ce qui concerne les combats, ils ne sont pas en reste également. Ils se déroulent au tour par tour et vous contrôlerez 3 personnages d’une équipe de 5. Les deux autres seront des soutiens dont les actions se déclencheront sous certaines conditions. Par exemple, dans la capture d’écran qui suit, effectuer l’action Little Vice de Lulua entraînera l’attaque de Double Ring de Piana dans la foulée, pour occasionner plus de dégâts. Les soutiens ne sont pas à négliger dans les gros combats, ils permettent souvent de tirer son épingle du jeu.
Un système sympathique d’interruptions est également présent. Le petit pré-requis est d’avoir équipé un alchimiste avec un objet dans l’emplacement dédié, avant de partir en mission. En combat, la jauge d’interruption se remplira, une fois complétée vous pourrez utiliser l’objet en appuyant sur R1 et la touche correspondant au portrait de l’alchimiste. Ces interruptions pourront être très utiles pour lancer un soin par exemple. On a ensuite une progression classique des personnages avec gain d’expérience et techniques qui se débloquent au fil des niveaux.
L’univers d’Arland
Une autre constante des Atelier c’est la qualité de leur production. Le moteur utilisé par Gust pour le rendu est sans cesse amélioré et donne aux jeux leur patte très anime et colorée. On n’est certes pas sur des productions type Horizon, mais dans son style c’est très bon. Tout est mignon dans Atelier Lulua. Les villages sont paisibles, les environnements jolis et baignés dans une lumière agréable. Les “monstres” sont aussi menaçants que les gentils Pokémons mais c’est pas grave, Atelier Lulua est un jeu frai et léger.
Le chara design est également soigné, les personnages sont agréables, leurs costumes pleins de détails. On retrouve des personnages des anciens opus au fil de nos aventures, les amateurs de la licence ne seront pas perdus et y verront plein de clins d’œil. Petite précision sur la localisation du jeu, l’audio est en japonais et est sous-titré en anglais, tout comme les menus.
Loin d’avoir fait tous les Atelier, ce sont des jeux dans lesquels j’aime me plonger pour me changer les idée. Farmer des composants, synthétiser des objets, suivre une aventure légère et se promener dans un univers coloré, est assez reposant. Atelier c’est le pendant mignon des Monster Hunter. C’est un plaisir de voir la jeune alchimiste progresser dans sa discipline et crafter des objets de plus en plus puissants.
Conclusion
Atelier Lulua – Scion of Arland est un jeu de collecte et d’alchimie très agréable. Gust a acquis de l’expérience au cours de toutes ces années de développements d’Atelier et n’a cessé de se perfectionner. Atelier Lulua a un gameplay maîtrisé et une direction artistique qui l’est tout autant. La suppression des phases de déplacement rébarbatives allège considérablement le gameplay par rapport à d’autres RPGs. On suit avec plaisir l’histoire de cette jeune alchimiste qui parcourt le monde d’Arland. Son périple sera parsemé de rencontres avec des personnages connus de la licence mais également de nouveaux protagonistes hauts en couleurs. Si vous cherchez un jeu de rôles japonais assez léger mais pas dénué d’intérêt pour autant, laissez vous porter par Atelier Lulua – The Scion of Arland !
Salut les Archontes ! Vous l’avez sûrement remarqué on a bien accroché à Keyforge et son système de decks uniques depuis son lancement. Alors que se profile à l’horizon la sortie de la première extension, on a la chance d’en avoir eu une boîte un peu avant pour s’y essayer. On avait eu quelques infos sur l’arrivée de l’Age de l’Ascension lors de notre passage à Cannes, le moment est venu de tout découvrir.
Premièrement, l’Age de l’Ascension peut être une porte d’entrée à Keyforge. La boîte de l’Appel des Archontes n’est nullement nécessaire. On vous renvoie vers notre premier article sur Keyforge pour en découvrir les bases. Nous parlerons ici essentiellement des changements apportés par l’Age de l’Ascension. Certains changements sont visibles au premier coup d’oeil avec la boîte. Elle est de plus petite taille que celle de l’Appel des Archontes, en voici le contenu :
On commence par 2 planches de punch avec des jetons Ambre, dégâts, clés (comme dans l’Appel des Archontes) mais également des jetons Amélioration et Sonné. Fini les cartes à superposer avec vos créatures ! De notre côté, on attendait ça impatiemment, c’est tellement plus pratique et lisible en jeu! La taille de tous les jetons a été réduite par rapport à celle de la première boîte. Pas de souci d’ergonomie en jeu, on manipule le tout sans souci, il n’y a pas besoin de plus grand et les jetons ne gênent pas la lecture des cartes une fois posés dessus.
1 de 3
Autre élément qui passe de cartes à élément en punch : les pistes de Chaînes. Chez nous on préfère la version carte de la première boîte, on peut la glisser dans une protection avec le jeton compte chaînes. La protection évite que le jeton bouge trop facilement, c’est pratique et évite les erreurs.
On trouve également deux posters faisant office de tapis de jeu. On est clairement loin du contact agréable d’un playmat mais ils sont pratiques pour les joueurs débutants. Ils permettent d’avoir une aire de jeu organisée et de prendre ses repères tranquillement.
En ce qui concerne les règles, elles sont sur un feuillet, et ce sont encore les règles d’initiation. La totalité des règles est à télécharger sur le site de FFG. C’est un classique des jeux de cartes à collectionner. Dans Magic par exemple, les decks de base n’ont pas non plus un livret de règles complet. Oui on sait, certains vont râler car les règles ne sont pas complètes dans la boîte. On les comprend. Mais Keyforge est fait pour du jeu organisé. Il est important que les règles puissent être mises à jour pour coller à la réalité. De plus, vous trouverez des mises au point sur des cas particuliers. Comme le cas de la carte Seigneur des Abîmes qui oblige à jouer Dis contre Restringuntus qui interdit de jouer Dis. Sans la solution de l’éditeur (on choisit une autre maison que Dis, l’interdiction prévaut sur l’obligation) on ne peut que supposer des issus de telles situation.
Mais le plus important, les decks de cartes ! Vous retrouverez deux decks uniques et aléatoires. Les decks pré-construits d’initiation de l’Appel des Archontes ont disparus. Ils avaient l’avantage d’avoir des cartes expliquées en détail pour se familiariser avec les mécaniques mais n’étaient (à mon sens) pas indispensables. Pratiques pour les joueurs complètement débutant dans les jeux de cartes mais les règles étant très simples, Keyforge s’apprend très bien sans.
Nos nouveaux Deck, Mademoiselle Parker et Zlatan ! 😀
L’Âge de l’Ascension a donc une boîte plus petite, avec un contenu allégé, mais son prix a été revu à la baisse. Il est désormais de 25 € contre 40 pour la première édition de Keyforge ! Du coup, ça nous semble être la boîte parfaite pour commencer.
La valse des cartes
Concrètement, l’Âge de l’Ascension apporte également son lot de nouvelles cartes et de nouvelles mécaniques.
En ce qui concerne les cartes, 204 nouvelles apparaissent et se voient compléter par 166 cartes du set L’Appel des Archontes. Du coup, 204 cartes de la première édition disparaissent de celle-ci. Cela ne veut pas dire pour autant que les cartes des anciens jeux sont obsolètes ou bannies. L’Appel des Archontes est tout à fait jouable contre l’Âge de l’Ascension, et les jeux sont également équilibrés. Les nouveaux mots clés introduits par cette extension ne cassent pas le jeu existant. On se retrouve avec un format évolutif comme dans Magic, avec des decks “anciens” qui restent jouables et compétitifs face aux nouveaux. On a fait plusieurs parties avec des jeux issus de l’Appel des Archontes contre ceux de l’Âge de l’Ascension que l’on a eu et le résultat est très loin d’être tranché. On apprécie particulièrement le fait que vos decks restent jouables en compétitifs (sauf en format scellé, format qui impose un deck neuf, mais c’est logique).
Parlons des nouvelles mécaniques :
Alpha : Quand une carte possède le mot clé Alpha, elle doit être jouée en première action lors de votre tour. Un petit handicap qui vous demandera de vous adapter et de bien réfléchir votre stratégie.
Omega : La même chose que la mécanique précédente mais en fin de tour. Vous serez obligé de terminer par cette carte. Nous n’en avons pas eu dans les deux decks de cette boîte de démarrage, nous n’en avons donc pas pour l’illustrer;
Sachant que l’on a vu passer une carte portant les mentions Alpha et Omega, Escroquerie (c’est le nom de la carte) étant la seule carte que vous pouvez jouer pendant votre tour donc. Mais elle vole 3 ambres à votre adversaire. Puissante.
Déploiement : Pour ceux qui ne jouent pas à Keyforge, ce jeu possède une mécanique de pose de créatures sur les flancs. En bref, une créature ne peut pas arriver au milieu des autres, des capacités de créatures y sont liées. Grâce au mot clé Déploiement, vous pourrez glisser votre créature au milieu des autres et ainsi changer la disposition de votre ligne de front. Pour profiter des effets accordés aux cartes voisines par exemple.
Une mécanique qui ouvre le champ des possibles. Très agréable à utiliser, elle était la bienvenue pour déverrouiller certaines configurations que l’on avait mal agencé ou que la perte d’une créature avait mis à mal.
Kit de tournois
On a appris par notre taulier local que les kits de tournois étaient disponibles pour l’organisation de tournois avec récompense à la clé. On en a fait qu’un seul de notre côté mais être confronté à une vingtaine de joueurs était très intéressant. Voir de nouveaux decks s’enchaîner et surtout devoir s’adapter à chaque fois est un défi hyper intéressant que l’on vous recommande d’essayer. C’est le meilleur moyen de savoir si vous maîtrisez votre deck ou non !
Conclusion
Il serait difficile de vous faire un compte rendu complet de l’Âge de l’Ascension, n’ayant vu que 2 nouveaux decks. Mais ceux-ci tournent très bien et son très équilibrés entre eux et contre les anciens decks de Keyforge que l’on avait déjà en notre possession. On n’a pas senti de réel gouffre de puissance entre les paquets. C’est juste l’introduction de nouvelles mécaniques et de nouvelles cartes au détriment d’autres cartes que nous ne retrouvons pas dans cette extension sans être bannie pour autant.
Alpha et Omega introduisent des petites contraintes sympas qui vous obligent à réfléchir un peu plus votre tour. Deux cartes Apha/Omega ne pouvant être jouées au même tour, elles deviennent des contraintes intéressantes à maîtriser. Déploiement est une mécanique très agréable, permettant de mettre sa créature où l’on veut sur le terrain et non uniquement sur les flancs. On peut remanier des configurations qui ont été changées par les combats et qui n’étaient plus intéressantes. On aime beaucoup ! Les ajouts de gameplay ne se limitent pas aux trois mots-clé, on a trouvé des cartes très intéressantes.
Pour les nouveaux joueurs, on conseille de s’attaquer à l’univers du Creuset avec cette extension. Vous n’aurez pas les decks d’initiation mais le jeu est tellement simple d’accès que ce n’est pas un gros handicap. En échange vous aurez tout le matériel nécessaire pour jouer à deux et en plus deux posters/tapis qui vous permettront d’organiser votre espace de jeu. C’est assez pratique pour fluidifier les premières parties.
Aux joueurs aguerris de Keyforge, cette nouvelle extension vous donnera enfin des jetons pour symboliser l’état Sonné et des modifications de puissance. Les jetons dégâts étant plus petits que dans la première boîte, ils prennent moins de place et laisse plus de place aux cartes. C’est un petit détails mais c’est fort agréable en jeu.
Au final, il ne manquera plus que des jetons pour symboliser les +1 en armure. Peut être dans la prochaine extension ou en récompense de tournois ? 😀
Salut les explorateurs ! Les cerisiers sont en fleurs, il fait beau, c’est le moment parfait pour une petite escapade au Japon. D’ailleurs j’ai l’impression que tout Twitter s’est donné le mot et y est parti. Pour ceux qui n’ont pas la chance de pouvoir y aller, on a une solution alternative ! Fuji de Wolfgang Warsch est le tout premier jeu localisé par Super Meeple, qui a paré son logo d’un petit masque. Ce voyage-ci ne sera pas de tout repos, c’est le moins que l’on puisse dire, mais il est très agréable pour les joueurs (un peu moins pour les personnages joués).
Le but de Fuji sera de fuir l’éruption imminente du mont éponyme et d’aller se réfugier dans le village voisin, seule porte vers votre salut. Les joueurs devront s’organiser pour voyager et se mettre en sécurité avant que la lave ne les rattrape. Ce jeu de dés entièrement coopératif a quelques petites subtilités très intéressantes. Il y a de la planification, du hasard, de la communication limitée, du stress…
Les tours de Fuji sont assez simple. Chaque joueur devra déplacer son personnage, passant de carte en carte, pour finalement se rendre sur une carte libre du village.
La mise en place est assez rapide. Les différentes situations de départ sont présentées sur 7 cartes Scénario. On dispose les cartes Paysage, Volcan et Village comme indiqué, chaque joueur choisi un personnage, une couleur et prend le matériel de cette même couleur. La partie peut être lancée en moins de deux minutes.
La mise en place pour le premier scénario
Les tours seront découpés en 6 phases, le nombre peut paraître impressionnant, mais elles sont très rapides. Tout comme les mécaniques de jeu, il n’y a qu’une règle à apprendre et le reste coule tout seul. En plus, tout est rappelé sous forme de symboles au dos des paravents personnels.
Hasard et restrictions sont les maîtres mots
Les joueurs lancent leurs dés derrière le paravent pour garder secret le résultat. A partir de là, ils vont déterminer leur case de destination (à 3 cases ou moins de leur position). C’est là que va intervenir la règle la plus importante à connaître pour Fuji. Pour pouvoir se déplacer sur une case, on va comparer les scores obtenus par le joueur et ses voisins, mais tous les dés ne compteront pas dans ce calcul. Seuls ceux indiqués en bas de la carte Paysage sur laquelle on souhaite se rendre seront pris en compte. Si ce résultat est plus grand que celui de ses voisins, on peut s’y rendre, dans le cas contraire on reste sur sa case.
Avec une illustration ce sera plus parlant :
Ici, seuls les dés roses et les 5 comptent. On a donc un résultat de 13.
Pour éviter que les parties ne soient injouables, on peut communiquer, mais avec quelques restrictions. D’ailleurs, une grande partie de l’intérêt du titre vient des restrictions de communication et du calcul de la destination. Lors des phases de discussion, on n’est pas totalement libres de ses propos. On n’a pas le droit d’annoncer de chiffres (résultats ou quantité de dés) à propos du score obtenu. (C’est important de bien respecter ces règles, sinon le jeu perd énormément de son intérêt). Autour de notre table, ça a très bien fonctionné et ça a entraîné pas mal de moments de rigolade. Il y a eu quelques quiproquos qui nous ont coûté des parties mais on s’est tout de même bien marrés, et c’est ce qui reste après les parties, contrairement aux défaites que l’on oublie vite. Une partie perdue dans le rire vaut mieux qu’une gagnée dans la morosité !
Les joueurs disposeront également de relances de dés pour parvenir à trouver un compromis acceptable dans les déplacements. Mais toujours sans énoncer ses résultats de dés.
Quelques outils pour s’en sortir
Mais vos aventuriers avaient préparé leur expédition sur les flancs du Mont Fuji, chacun de vos personnages a pensé à emporter des objets. Heureusement car ils vous seront d’une grande aide sur les pentes hostiles du Volcan. Il sera également possible d’en récupérer, via des jetons, lors de votre fuite sur certaines tuiles Paysage.
Certains sont utilisables à différents moments du tour, mais en tous cas ils seront des alliés précieux dans cette fuite vers le village, permettant par exemple de changer la valeur des dés ou de vous déplacer d’une case supplémentaire. Ces petits effets peuvent clairement sauver une partie, ils ne sont pas à négliger. Sans apporter de complexité, ils viennent enrichir le gameplay et apportent un peu de réflexion supplémentaire. Vous pourrez également compter sur les compétences de vos personnages. En début vous recevrez, aléatoirement ou non, une carte Compétence qui pourra vous sortir de mauvaises passes en jeu.
La gestion de la fatigue est plus qu’importante, c’est une condition de défaite ! Si un de vos aventuriers tombe de fatigue, la partie est perdue pour tout le monde. L’avancement de cette jauge peut être suivi sur la piste de santé sur laquelle chacun fait évoluer son pion. La fatigue est déterminée par l’écart entre votre score et celui de vos voisins. Plus vous serez au dessus, moins vous subirez de fatigue.
On en parlait plus tôt, le volcan est en éruption. Vous serez poursuivis tout au long de votre course par la coulée de lave dévastatrice qui s’échappe du Mont Fuji. C’est traduit concrètement en jeu en retournant, en fin de tour, les tuiles adjacentes orthogonalement à une tuile en feu sont retournées. Si elles contiennent un pion joueur… C’est la fin de partie pour tout le monde. Il faut donc veiller à être le plus loin possible de la lave.
La nature déchaînée
La grande boîte de Fuji permet d’apprécier à sa juste valeur le travail de Weberson Santiago. Les amateurs de jeux de société dont vous faites partie ont déjà certainement pu admirer son travail. Il est l’artiste derrière les illustrations de l’Auberge Sanglante et Art of War entre autres.
Personnellement j’ai énormément de mal avec les personnages qu’il dessine. Il a fallu que je me fasse violence pour passer outre dans l’Auberge Sanglante. A contrario, Younz adore… Il en faut pour tous les goûts, ses travaux n’entrent pas dans les miens. Les 4 personnages dessinés pour Fuji ne font pas exception en ce qui me concerne. En revanche, je trouve que son style prend une autre dimension dans les paysages. Là ça me parle, et je les trouve très réussis. Les différents panoramas que l’on trouve dans Fuji sont très beau, toujours avec sa patte, mais ça fonctionne sur moi. Les couleurs sont très tranchées, le jeu d’ombre l’est tout autant ce qui donne une aire de jeu très agréable à regarder.
Le matériel d’exploration
En ce qui concerne le matériel, le jeu est au final assez léger. Il y a 69 cartes dont 33 qui serviront à créer le plateau de jeu, les autres sont réparties entre personnages, équipement et scénarios. La piste de fatigue est en punch rigide et solide, tout comme les différents jetons du jeu.. On a également 4 paravents en carton assez rigide et de belle taille pour dissimuler facilement le résultat de ses dés. En parlant de ces derniers, ils sont en bois et de quatre couleurs différentes, une pour chaque joueur. Toujours en bois, les meeples Explorateur avec une belle découpe et les jetons de destination et fatigue viennent compléter le matériel.
Conclusion
Fuji est un jeu pleinement coopératif dans lequel vous devrez fuir l’éruption du Mont Fuji en vous réfugiant dans le village voisin. Vos déplacements se feront à coup de dés et de communication avec vos voisins pour ne pas vous rendre sur les mêmes cases. Mais cette communication a ses limites, vous ne devrez jamais dévoiler le nombre de dés ni leur résultat .
De ces contraintes naît un jeu fun malin et malgré tout, duquel il n’est pas toujours évident de triompher. Avec un matériel simple mais efficace, Fuji propose une belle expérience coopérative et interactive. Les erreurs de compréhensions entre les joueurs amènent des éclats de rire, il n’aura jamais été aussi drôle de mourir dans la lave !
Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Eastasiasoft et Play-Asia continuent de soutenir la PS Vita malgré la fin de la production en Occident des cartouches et des consoles dans le monde. Eastasiasoft nous fait l’honneur de sortir deux jeux : Devious Dungeon 2 et Back in 1995.
Devious Dungeon 2
Les châteaux sont toujours remplis de monstres mortels! Des pièges perfides ont coûté la vie à de nombreux aventuriers! On dit que le château contient des trésors au-delà de l’imagination.
Tuez des monstres, collectez le butin, montez de niveau et améliorez votre équipement. Vous pouvez jouer avec trois héros différents jouables, chacun avec ses propres capacités.
Back in 1995
Retour en arrière sur les jeux d’horreur, de mystères et de survie de la génération 32 bits du milieu des années 90. Bienvenu en 1995, Ratalaika Games a reproduis fidèlement tout de cette ère de jeux presque oubliée. Laissez-vous transporter dans un monde ténébreux dans lequel vous devrez découvrir le mystère de la disparition de votre fille, du désastre qui a secoué la ville et de la raison pour laquelle vous avez décidé de revenir enfin.
Il y aura 1 000 exemplaires en édition limitée qui seront produits pour Back in 1995 et Devious Dungeon 2 au prix de 39,99$ chacun. Il n’y aura pas de réimpression.
Chaque exemplaire contiendra :
– Une boîte collector.
– Le jeu en version physique (Region Free).
– Un manuel en couleur.
– La bande son sur CD.
– Un certificat numéroté.
Les deux jeux seront disponible le 16 mai sur le site de Play-Asia à partir de 17h. N’oubliez pas le code PIXEL pour avoir une réduction de 3$ !
Salut les voyageurs stellaires ! Ça fait longtemps qu’on n’a pas visité l’espace. En ce moment on est très donjons poussiéreux et exigüs. Mais la soif de liberté nous rattrape ! Un peu de technologie plus avancée qu’un gourdin avec des clous et du cuir serait pas de trop non plus… Retournons vers un de nos jeux préférés depuis bientôt 2 ans : Star Realms avec sa nouvelle extension United !
On vous a parlé à plusieurs reprises de Star Realms, d’abord via la boîte de base puis avec l’extension Crisis. Ce jeu de cartes est un de nos deckbuilding préférés.
Pour rappel, dans un jeu en deckbuilding vous construisez votre paquet de cartes en en achetant d’autres et en les y intégrant progressivement. Ce qui permet de créer un paquet unique et répondant à vos envies stratégiques.
Star Realms reprend cette mécanique et la transpose dans un univers futuriste où vous devrez construire Bases et Flottes pour terrasser votre adversaire.
Vous aurez le choix de construire des bâtiments issus de 4 races différentes qui ont chacune leur style particulier et leur façon de pourrir l’adversaire jusqu’à sa défaite. Nous vous renvoyons vers notre article sur le jeu de base pour en apprendre plus sur cet excellent titre.
Un goût de déjà vu
Dans United on retrouve 4 paquets d’extension, comme pour Crisis. Et comme dans la première vague d’extensions on trouvera des héros :
2 nouveaux héros pour chaque race qui fonctionnent comme ceux de la première extension. Une fois achetés ils restent sur l’aire de jeu tant que vous ne décidez pas de les sacrifier pour déclencher leurs effets. Mais contrairement aux héros de la première vague, ceux-ci ont des capacités passives tant qu’ils sont sur l’aire de jeu. Là où nous avions tendance à sacrifier les héros de Crisis pour profiter des effets dès que nécessaire, ceux de United vous ferrons vous poser la question de la rentabilité de l’action.
Plus puissant mais plus coûteux, ces héros seront convoités de tous, vous pouvez en être sûr !
Mais aussi des nouveautés
En commençant par les paquets Assaut et Commandement. Si on retrouve des vaisseaux et des bases dans ces paquets, ils viennent avec une nouvelle mécanique : Les paires de factions.
On remarque que les Bleus et les Verts ne se mélangent pas plus que les Jaunes et les Rouges. Ce sont des fusions de deux factions qui permettent d’utiliser les combos de ces dernières. De nouveaux symboles ont été créés pour représenter ces alliances.
Elles peuvent permettre de déclencher les effets de combo des deux factions! Ce sont des cartes très efficaces qui peuvent véritablement vous aider lors d’un changement de stratégie.
Encore mieux si vous possédez les deux factions pour déclencher tous les effets de la carte multi faction.
Nouvelles conditions de victoire
C’est la grosse nouveauté de United et qui a pas mal changé le rythme des parties : Les Missions.
Initialement dans Star Realms, pour gagner, il fallait fracasser son adversaire jusqu’à sa défaite. La base quoi. Mais maintenant, une nouvelle condition de victoire vient de faire son apparition : La réussite de 3 missions vous assure la victoire de la partie quelque soit votre score.
Les missions sont assez simples, allant de la pose de factions différentes à la récupération d’un nombre de ressources donnés. Réussir une mission ne vous rapprochera pas seulement de la victoire, elle vous accordera une prime. Généralement des crédits, mais pas que.
Si l’idée est pas mauvaise et qu’après autant de parties, renouveller le gameplay n’est pas désagréable, ce n’est pas la façon que l’on préfère de jouer à Star Realms.
Les missions accélèrent rapidement les fins de parties, étant relativement simples, on y arrive avant d’avoir pu construire une vraie armada avec des combos et des effets dévastateurs.
On préfère prendre notre temps pour une montée en puissance monstrueuse et voir des bases exploser dans tous les sens à chaque tour !
Après c’est un avis purement personnel et nous avons des joueurs qui aiment cette accélération de rythme. Question de goût.
Fin de l’univers connu ?
Avec United vous allez mettre du renouveau dans vos parties de Star Realms, 4 paquets pour 4 ajouts et chacun leurs particularités. Les héros connus des possesseurs de Crisissont plus forts et apportent des bonus passifs qui vous ravirons.
Les bases et les vaisseaux sont multi-factions, après tout l’extension s’appelle United, 2 factions à chaque fois pour 2 fois plus d’effets.
Les missions sont le gros ajout de gameplay de cette extension. Réussissez 3 missions et remportez la partie quelque soit le score en cours.
United est une série d’extension faite pour accélérer le jeu, les héros une fois acquis donnent des bonus permanents, les vaisseaux et bases double-factions permettent d’activer les combos plus facilement et surtout les missions qui peuvent retourner une partie en 1 tour.
Si vous cherchez à renouveler votre deck de Star Realms, United est un très bon moyen de redonner un peu de piquant à vos parties.
United est la dernière extension traduite par Iello et ça ne devrait pas être la dernière, Star Realms a encore eu un kickstarterl’année dernière. Le succès de la campagne, plus de 1 000 000 $, laisse présager de beaux jours à toute la gamme !
Salut les magiciens! Le dernier gros jeu de Ludus Magnus vient de débarquer dans notre beau pays et dans la langue de Molière! Localisé et distribué par Légion Distribution, cet énorme jeu de figurines dans un univers fantasy issu d’une campagne Kickstarter arrive donc en version boutique.
La campagne Kickstarter a remporté un franc succès, c’est le moins que l’on puisse dire. Avec un objectif de départ (très bas certes) de 60 000 $, ce projet de Ludus Magnus Studios à engrangé plus d’1 300 000 $! Il faut dire que le projet était séduisant avec sa débauche de figurines sa direction artistique soignée et colorée et son gameplay attirant. De nombreux SG et exclus ont été débloqués, maintenant le rythme soutenu de la campagne et offrant un All-in bien garni aux backers. On s’était engagés avec Younz sur plusieurs autres projets KS à l’époque et nous avions dût nous résoudre à faire l’impasse sur ce titre, avec regrets. On en discutait souvent en se disant que c’était quand même dommage de l’avoir loupé. L’annonce de la distribution en boutiques par Légion était donc une excellente pour les joueurs qui sont passés à côté de la campagne, comme nous.
Nombre de joueurs
de 1 à 4 mages
Durée d’une partie
environ 120 – 150 minutes
Age conseillé
à partir de 14 ans
Auteur
Marco Montanaro
Illustrateurs
Fernando Armentano, Henning Ludvigsen, Paolo Scippo, Giovanni Pirrotta, Tommaso Incecchi
Assez parlé historique, attaquons avec le matériel du jeu. Première chose qui saute aux yeux en voyant Black Rose Wars (qu’on appellera BRW à l’occasion dans la suite de cette chronique) c’est la taille de sa boîte et son imposante illustration de couverture. Elle est vraiment énorme, une des plus grosses de notre collection pour être exact… Elle rivalise sans souci avec celles de Twilight Imperium IV et Claustrophobia 1643. La rose noire incandescente qui orne le devant de la boîte est superbe.
1 de 2
Petit comparatif des tailles de boîtes
Mais ce n’est pas la taille qui compte, et si c’est pour être pleine de vide, on est d’accord que c’est inutile. Dès l’ouverture de la boîte on se rend compte que ce n’est pas le cas. Trois planches de punch et deux livrets (règles et codex) sont posés sur un premier plateau thermoformé.
La salle de la Rose Noire trône fièrement au milieu des figurines des Mages.
Un deuxième étage est quasiment exclusivement réservé aux figurines des évocations de différentes tailles. Et un dernier plateau en dessous maintient les plateaux de joueurs en punch ainsi que les nombreuses cartes du jeu et les trois plus grosses figurines, celles des Malacoda.
1 de 2
Le deuxième plateau
Le dernier plateau thermoformé
Le terrifiant Malacoda
Les éléments en punch sont de très bonne qualité, comme l’ensemble du matériel. Les sculptures des figurines sont vraiment très détaillées, elles ont toutes un socle texturé qui apporte un niveau de finition assez rare dans les jeux de figurines. La finition toilée des cartes reste dans la même optique. En chiffres, BRW c’est 23 tuiles de jeu, 34 figurines et 150 cartes. Evidemment, on ne retrouve pas tous les éléments débloqués dans la campagne mais le contenu est déjà très conséquent et vous permettra de jouer et rejouer de nombreuses fois. Certains éléments du KS sont disponibles sont la forme d’extensions.
Synopsis
« Turin, 1490 : Une des Loges de Mages les plus puissantes et secrètes de tous les temps s’est installée dans la cité magique. Tous les dix ans, la Loge de la Rose Noire héberge des Mages venus des quatre coins du monde, pour désigner le nouveau Grand Maître qui dirigera la Loge durant la prochaine décade. Plusieurs Écoles non-affiliées cherchent à se faire un nom parmi les grands Magisters de la Loge afin d’accéder aux secrets de ses arcanes.«
Installation de la Loge
Lors de la mise en place de la première partie, on tâtonne, ne comprenant pas bien pourquoi on place tel ou tel élément à cet endroit. En revanche, dès la deuxième et les éléments de règles en tête ça va tout seul et c’est assez rapide.
On crée la zone de jeu en juxtaposant les différentes salles hexagonales qui vont former la loge, à la manière d’un Twilight Imperium. La seule règle est que la Salle de la rose noire doit être au centre du “plateau” de jeu et adjacente à la Salle du Trône. A partir de ça une configuration de base est proposée dans le livret mais vous serez libres de vos placements pour les parties suivantes. On place sur les côtés les cellules des mages qui seront leurs zones de départ. Les joueurs sélectionnent un Mage, son école de magie et prennent le plateau et les cartes nécessaires.
Petit point « pratique », il faut une grande table pour pouvoir lancer confortablement une partie de BRW. Le plateau prend une place assez importante, mais les plateaux personnels sont également un peu gourmands en terme d’espace. Il est possible de tasser ses cartes autour, mais c’est agréable de pouvoir s’étaler.
Le but du jeu sera d’obtenir le plus de points de Victoire, ce qui en soi est relativement classique. La fin de partie est déclenchée lorsqu’un joueur (ou la Rose Noire qui joue contre vous) dépasse les 30 points sur la piste de score. On procède ensuite au décompte de points final. Mais ne brûlons pas les étapes et voyons comment s’articule une partie de Black Rose Wars.
Enchaînement des tours de magie
Les tours de jeu sont divisés en 6 étapes qui doivent être complètement résolues par tous les joueurs avant de passer à la suivante. durant ces phases les joueurs devront réaliser plusieurs types d’actions.
Dans la première phase du round de jeu, c’est la Rose Noire qui va agir. Les joueurs recevront des quêtes à réaliser et les cartes évènements qui affecteront le tour de jeu seront révélées. Ce sont également eux qui rapporteront des points à la Rose Noire et la feront progresser sur la piste des scores.
Dans cette chronique on va passer très rapidement sur les règles pour se concentrer sur le ressenti qu’on a eu en jeu et l’intérêt qu’on a trouvé ou non aux mécaniques.
I’ve got the Power!
Ensuite les joueurs vont devoir réaliser une phase de deckbuilding, c’est la phase d’étude. Ils devront piocher des cartes dans leur bibliothèque de sorts personnelle et d’autres cartes dans les 6 decks d’école de magie présentes à proximité du plateau pour les ajouter à leurs mains.
La liberté est totale, bien que certains mages aient une affinité envers une école, rien ne vous oblige à prendre des sorts de cette dernière. Au contraire même. Toutes présentent des cartes très intéressantes et souvent mélanger les écoles entre elles sera très efficace. Il y a 12 sorts différents par école, en 3 exemplaires à chaque fois, donc de très nombreux sorts à utiliser. Leurs effets sont évidemment décrits sur les cartes mais également dans le Codex.
C’est ce qui rend les premières parties un peu longues et en dessous de ce qu’on peut attendre niveau stratégie. On apprivoise le jeu et son contenu. En revanche c’est beaucoup plus profond par la suite.
Quelques sorts de l’école de la Divination
En revanche, durant la phase d’étude on a la possibilité de retirer une carte de sa main et de la placer dans la pile de défausse de l’école de magie correspondante. Et c’est très pratique, on peut sans souci essayer des sorts et s’ils s’avère que l’on n’est pas à l’aise avec ou qu’ils ne s’adaptent pas à notre stratégie on peut épurer son deck.
Planification et anticipation au cœur du jeu
La phase suivante, de Préparation, est très importante. On va planifier sur son plateau personnel quels sorts on lancera dans le tour, à la phase suivante. Il faudra anticiper les actions des adversaires mais également tenter d’accomplir ses quêtes pour engranger le plus de points possibles pour la fin.
1 de 2
Le plateau personnel du joueur Vert
Les évocations du joueur Vert et leurs marqueurs
Une des figurines du Cerbero
On a la possibilité d’attaquer ses adversaires à main nues, en lançant des sorts et on peut invoquer des créatures monstrueuses, les Evocations. Et oui, elles ne servent pas qu’à faire de jolies figurines, ce sont aussi de redoutables alliés / adversaires. En effectuant une action dans une salle, un joueur peut activer la salle et résoudre son effet (indiqué sur le marqueur d’activation de cette dernière). Ce qui rajoute encore en profondeur de jeu. Il faudra être malin dans l’utilisation des dégâts car bien que chaque Mage dispose d’un stock conséquent de cubes dégâts/instabilité, il n’est pas infini. Si vous ne disposez plus d’assez de cubes, vous ne pourrez pas infliger plus de dommages.
Les points de vie des Mages sont comptés en haut de leur plateau personnel. S’ils subissent un nombre de dégâts égal à leur total de PV, ils meurent. Mais attention, ça ne signifie pas la fin de partie pour ce joueur. Il replace son mage dans sa cellule de départ et reprendra le jeu. BRW n’est pas punitif à outrance et laisse une certaine liberté aux joueurs. En revanche le joueur l’ayant abattu remportera un jeton trophée qui lui vaudra des points lors du décompte final.
La Salle de l’Oracle a atteint son seuil d’instabilité!
On le voit dans les récits de Pratchett, avec les arbres qui se mettent à bouger au dessus des lieux de stockage de vieux grimoires magiques, la Magie est un art dangereux et incertain. Il arrivera que certains sorts mettent des marqueurs instabilité sur des salles. Passé un certain seuil, la salle sera détruite et le mage ayant placé le plus de marqueurs dessus remportera le Marqueur d’activation comme trophée (rapportant des points en fin de partie). On retournera alors la tuile de la salle qui ne pourra plus être activée pour le reste de la partie. Le plateau est donc évolutif au cours du jeu, restreignant certaines possibilités aux joueurs.
Les Evocations ont une phase qui leur est dédiée et dans laquelle elles assailleront les joueurs ou les Evocations adverses. Il n’y a pas de répit pour les Mages.
L’évocation Androneda
La fin approche!
Des sorts oubliés
En fin de tour, on vérifie où en sont les joueurs et la Rose Noire sur la piste des scores. Si un d’eux atteint les 30 points la partie prend fin et on attaque le décompte final. Il y a 3 symboles de lune sur cette piste. Ils correspondent aux différentes phases lunaires du jeu. Lors de la deuxième, lorsqu’un joueur dépasse les 6 points, la salle de la Rose Noire devient active. Avec elle la possibilité de piocher des sorts dans la dernière pile de cartes, celle des Sorts Oubliés. Leur fonctionnement est similaire à celui des autres écoles de magie sauf qu’ils ne sont utilisables qu’une seule fois. Leur carte est défaussée après utilisation. Leur puissance n’a d’égal que la brièveté de leur apparition dans le jeu.
Le décompte de points final réservera bon nombre de surprises et sera souvent le théâtre de rebondissements. Il faudra inclure dans le calcul 4 autres paramètres.
Le joueur ayant accompli le plus de quête recevra 6 points, le deuxième 3 et tout mage ayant accompli au moins une quête 1 point. Les quêtes sont variées et certaines sont facilement réalisables. Leurs conditions de réalisations vont de l’utilisation durant un tour d’un type de sort donné ou d’activer une salle particulière.
Trois exemples de quêtes
Il en sera de même pour le classement des joueurs ayant vaincu le plus de Mages adverses.
Les marqueurs d’Activation ont une valeur en points de victoire inscrite dessus, le moment est venu de les ajouter à votre score.
Pour finir, le joueur ayant le jeton premier joueur remporte un point.
Quelques marqueurs Activation
Jusqu’au dernier moment le suspense perdure. Beaucoup d’actions résolues en jeu auront un impact sur le décompte final. On a adoré adapter nos stratégies en fonction du comportement des autres et en même temps essayer de poursuivre les objectifs que l’on s’était fixés ou que les quêtes nous imposaient.
Evidemment le joueur ayant le plus de points remporte la partie. S’il s’avère que c’est la Rose Noire qui arrive en première place, tous les Mages ont perdu!
On a envie d’y retourner?
Bien sûr que oui ! Il y a énormément à dire sur la profondeur de Black Rose Wars. On découvre au fil des parties des situations intéressantes que l’on a envie de creuser. La modularité du plateau ainsi que la souplesse dans les associations Mage / Ecole de magie apportent une très bonne rejouabilité. Le nombre de sorts différents, et la possibilité d’épurer son deck en cours de jeu sans trop de contraintes fait que l’on se prend à essayer de multiples combinaisons. Nos parties dépassent souvent les deux heures, voire deux heures et demie. Cependant les tours s’enchaînent bien. Et ils sont bien sûr plus fluides au fil des parties.
Pour augmenter la rejouabilité ou le nombre de joueurs, deux extensions sont disponibles en version boutique également. Hidden Thorns qui rajoute deux nouveaux Mages et tout le matériel nécessaire pour les intégrer au jeu, pourtant le nombre de joueurs total à 6. Cronoqui propose un nouveau défi corsé et de nouvelles figurines, dont celle de Crono qui mesure plus de 14 cm!
La Caverne de la Rose Noire
L’autre gros point fort de BRW, en plus de son gameplay solide, c’est son univers. En travaillant autant les visuels et le lore du jeu Ludus Magnus l’a rendu superbe. Au fil des pages dans les deux livrets on découvre de très beaux artworks, sources d’inspiration pour les peintres.
Les figurines sont très bien sculptées et ont des poses vraiment dynamiques. Tous les socles sont texturés, c’est certes du travail en plus en peinture pour les amateurs de figurines colorées, mais c’est vraiment classe en jeu. Les différences de tailles entre les mages et les évocations apportent encore plus de relief en partie.
Les tuiles sont très colorées et donnent un aspect carnavalesque au jeu, souligné par le design très typé renaissance italienne des personnages et en particulier d’Andromeda. Pour autant, « malgré » toutes ces couleur, les parties restent lisibles et agréables pour la rétine.
Conclusion
Black Rose Wars est un jeu d’affrontement pour deux à quatre joueurs (jusqu’à six avec l’extension Hidden Thorns) dans une Italie fantasmée. Les Mages de la Loge de la Rose Noire s’affrontent pour en devenir le maître. Mais l’artefact La Rose Noire à sa propre conscience et ne se laissera pas dompter si facilement.
Jeu au matériel superbe, aussi bien pour les tuiles que pour les figurines, Black Rose Wars est un jeu qui s’apprivoise sur le long terme. Malgré sa facilité d’appréhension, il demandera de nombreuses parties pour le maîtriser tant il est riche en mécanismes et en combos.
Les Mages créeront leurs grimoire magique tout au long de la partie dans des phases de deckbuilding et planifieront leurs actions pour le tour en cours. L’anticipation sera donc une qualité à utiliser sans modération dans les parties de Black Rose Wars. Tentez de vous imposer en tant que maître de la Loge face aux autres Mages, mais ne négligez pas l’Artefact. Gardez un oeil sur la Rose Noire et ses actions!
Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Playin et Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les explorateurs de donjons ! Envie de se lancer à la conquête d’une tour ou d’affronter des créatures extraordinaires? De récolter des objets magiques et de lutter contre le sort qui s’acharne contre vous ? On a ce qu’il vous faut ! Libérez un coin de table, on part en quête d’aventures avec One Deck Donjon !
Comme Hamtaro (Cyber High Five à toi qui a la référence), ce n’est pas la taille qui détermine le caractère épique d’une aventure ! One Deck Dungeon est édité dans un format petit jeu qu’on peut comparer à la gamme Mini de Iello comme Nessos. Si la boîte est petite, elle est pourtant bien remplie, on y trouve :
5 cartes de héros
5 donjons
44 cartes de rencontre
Des feuillets de campagne
Des pions représentant potions et blessures
Et des dés! PLEIN ! 30 Pour être précis : Des jaunes, des bleus, des roses, des noirs !
C’est tout ! Pas besoin de beaucoup de matériel pour vivre une grande aventure, demandez aux joueurs de JdR.
On fait quoi avec ce matos ?
On part explorer un donjon ! One Deck Dungeon est un Donjon Crawler, style représenté dans le jeu vidéo et dans les jeux de plateau/rôle avec un paterne ressemblant à :
Couloir/Porte/Monstre/Trésors
Dans les grandes lignes : vous progressez dans un donjon, vous entrez dans des salles, vous affrontez des monstres et des pièges qui s’y trouvent et vous récupérez les récompenses qu’ils vous offrent. Plus vous progresserez plus vous deviendrez puissant mais les obstacles gagneront en force également.
One Deck Dungeon a gardé le même principe en l’adaptant en jeu de cartes de façon claire et efficace.
Sac, potion, arme, courage, c’est bon on a tout? Alors bienvenue dans l’un des 5 donjons proposé dans One Deck Dungeon ! Ces niveaux a la difficulté croissante vous emmèneront dans 3 étages successifs avant de vous retrouver face au terrible gardien du donjon !
Les dés seront maître de votre destin
Chaque héros est différent et se jouera d’une façon particulière grâce à ses caractéristiques et ses compétences qui lui sont propres. Chaque point dans une compétence donne un dé de cette même couleur pour vaincre une carte rencontre.
Le choix de la classe va influencer votre façon de jouer et quels monstres vous irez chatouiller.
Allergiques au hasard, passez votre chemin ! Tout passe par des lancés de dés dans One Deck Dungeon. Les résolutions de rencontres seront déterminés par vos résultats.
Heureusement, objets et compétences seront là pour vous aider à tordre le destin et garantir une progression dans le donjon. Mais pour gagner ces objets et compétences, il faudra les arracher aux créatures peuplant les donjons !
Partons explorer le donjon pour comprendre un peu mieux comment se déroule One Deck Dungeon
Couloir
Dans One Deck Dungeon, le temps, c’est votre pioche, quand on arrive au bout, vous devez descendre d’un étage. A chaque nouveau tour de jeu, on défausse 2 cartes de cette pioche pour faire avancer le temps dans la partie. Chaque action vous coûtera du temps. La première, celle d’exploration qui vous révélera les portes du donjon ne fait pas exception à la règle.
Porte
Une fois des portes révélées, vous aurez la possibilité d’ouvrir l’une d’elle avec le choix de la fuir ou non. Si vous ne vous sentez pas de taille face au monstre, vous pouvez le laisser visible et décider de terminer votre tour immédiatement pour tenter votre chance avec une autre porte.
Par contre si vous avez l’âme d’un héros sans peur, vous pouvez foncer une fois la porte ouverte pour déjouer le piège ou abattre la créature présente pour lui piquer son magot !
Créature
Pour surmonter les obstacles qui se dresseront entre vous et la gloire, il faudra lancer des dés ! Et vaincre surtout ! Le système de résolution des combats dans One Deck Dungeon est assez simple, sur chaque carte vous trouverez des espaces aux couleurs des dés : bleu, rose, jaune. Lancez les dés correspondant à votre personnage et tentez de remplir les cases présentes sur la carte rencontre avec un ou plusieurs dés selon le cas.
Si vous ne réussissez pas à remplir toutes les cases demandées, vous subirez les malus prévus dans les cases toujours découvertes. Allant d’un malus de temps à des blessures. On vous prévient, le jeu n’est pas facile et il faudra utiliser intelligemment les dés et les compétences de votre héros pour réussir à progresser sans mourir.
Trésors
Une fois la rencontre passée, vous aurez le droit à une des récompenses située autour de la carte vaincue :
XP : augmentant le nombre de compétences, de potions et d’objets pouvant être portés par le héros.
Compétences : Votre boîte à outils pour réussir à tromper le destin et forcer les dés à sortir les chiffres qui vous seront nécessaires pour progresser.
Objet : C’est votre équipement. Vous allez pouvoir augmenter le nombre de dés lancés grâces aux objets que vous porterez. On vous conseille d’équilibrer votre personnage, vous ne savez jamais sur quoi vous allez tomber…
Ce diaporama nécessite JavaScript.
Une difficulté grandissante
Si le titre est déjà difficile en soi, comme dans tout jeu, il deviendra plus compliqué au fur et à mesure que vous progresserez dans le donjon. Il faut bien compenser la montée en puissance de votre personnage !
Bien que rencontrant à nouveau les mêmes ennemis, vous mélangez le paquet à chaque étage, le gardien du donjon vous imposera des conditions plus difficiles sur les différents niveaux. Pour exemple, le Dragon vous demandera, pour être atteint, un dé de minimum 2 pour les pièges et 3 jaune pour les créatures au premier étage. Il vous demandera la même chose au deuxième tout en rajoutant un 6 pour les pièges et un 5 bleu pour les créatures. Et au troisième étage, c’est encore plus plus accueillant…
Ce diaporama nécessite JavaScript.
On le précise parce qu’on s’est posé la question, les étages avec des noms inquiétant mais sans descriptif comme « Aura de flammes » du dragon sont juste là pour l’ambiance et n’ont pas d’impact sur votre partie.
Si vous survivez jusqu’au gardien du donjon, il faudra encore le terrasser et on peut vous assurer que ce n’est pas chose aisée. Les potions sont vos amies…
Un mode multi joueur
Si arpenter les couloirs sombres tout seul vous fait peur, un mode 2 joueurs est proposé pour vous entraider. Vos personnages seront équilibrés et vous devrez vous partager les équipements mais aussi les blessures.
Si jamais vous possédez une deuxième boîte ou encore mieux avec l’extension La Forêt des Ombres, vous pourrez même jouer à 4 ! Mélangez les decks pour créer de nouvelles aventures et surtout de nouvelles difficultés avec le poison comme nouvel ennemi !
Mais aussi une campagne !
Si vous souhaitez progresser vraiment comme dans un jeu de rôle, des feuillets vous permettront de générer une campagne et d’ainsi gagner en compétence au fil du temps. Ces compétences vous permettront de gagner en puissance et d’ainsi faciliter vos futures explorations. Mais faudra-t-il encore mériter ces compétences. N’espérez pas gagner des niveaux en tuant des rats collé à l’auberge du coin ! C’est à la dure, dans les donjons ! Vous allez les mériter vos compétences !
La Direction Artistique
One Deck Dungeon ne s’encombre pas avec une débauche d’icônes, il est efficace, les dessins accompagnent bien l’aventure sans être transcendants. Petit détail original, tous les héros sont des héroïnes. C’est assez rare pour être souligné. Bien que clairement, ça n’ait aucun impact sur le déroulement du jeu, vous serez bien plus occupé à gérer vos dés qu’à juger le dessin de votre héroïne.
On rencontre des pièges et des créatures en double mais les récompenses sont uniques. Vous ne combattrez jamais pour les mêmes raisons un même monstre.
Le petit plus qui fait plaisir
Vous trouverez sur le site de Nuts Publishing une playlist de musique pour vous mettre dans l’ambiance. C’est pas grand chose mais une bonne ambiance musicale aide vraiment à se plonger dans un jeu, j’aime beaucoup ce genre de petite attentions qui au final font la différence.
Au final ?
One Deck Dungeon est un donjon crawler qui, avec un simple paquet de cartes arrive à nous donner toutes les sensations d’un grand jeu d’aventure où chaque porte est une difficulté mais aussi source de récompense. Exigeant par sa difficulté et frustrant à cause des dés, One Deck Dungeon s’apprivoise au fil des parties, enfin surtout des défaites ! Vous apprendrez à utiliser vos compétences et vos objets du mieux possible pour maximiser vos chances d’arriver en vie jusqu’au gardien du donjon. Si votre personnage prend de l’expérience au cours de son aventure, c’est vous qui en gagnerez le plus au final. Chaque défaite est une leçon. Parfois bien amère quand les dés ne sont pas de votre côté mais quel héros ne s’est jamais retrouvé avec une chance désastreuse et les conséquences qui en découlent ?
Petit par sa taille mais permettant de vivre des épopées épiques, One Deck Dungeon est un excellent jeu solo qui vous donnera des vraies sensations d’aventures : Equipement, monstres, exploration, pièges, expériences, potions, tout les éléments d’un bon RPG sont présents !