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Super Meeple ouvre sa propre boutique en ligne

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L’éditeur au meeple route Super Meeple vient d’ouvrir sa boutique en ligne pour commercialiser directement ses jeux. On y retrouve leurs derniers gros titres : Maracaibo, Endeavor, Dice Hospital et Genesia, mais également les plus petits formats comme Deckscape et Decktective. Les précommandes ne sont pas non plus en reste puisqu’on y trouve déjà une offre pour The Artemis Project à venir, avec les frais de port offerts.

Ce ne sont pas les seuls produits disponibles sur leur plateforme de vente en ligne. Les extensions et goodies pour leurs titres sont également listés ! Pour le moment beaucoup d’entre elles sont malheureusement en rupture, comme sur les autres sites marchands.
De notre côté, on attend de pied ferme le réassort des extensions et goodies pour Endeavor, notre dernier coup de coeur ludique.

 

En ce qui concerne les frais de port, ils sont calibrés à 6€, ou 3.50 pour un goodie seul et offert à partir de 60€ d’achat, comme ce que l’on trouve chez Philibert par exemple. De plus, l’éditeur annonce dans son communiqué qu’il ne s’interdit pas de faire des promos :

« Nous vous ferons parfois une offre promotionnelle par l’ajout, justement, d’un goodies, la création d’un pack de jeux ou bien encore en agissant sur les frais de livraison. »

Limitée pour le moment à la France métropolitaine, la boutique en ligne de Super Meeple est accessible via leur site ou leur page Facebook. Ils devraient par la suite élargir l’offre à l’international.

Fairy Tail – Compagnons et Dragons

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Salut les Mages ! Le RPG Fairy Tail, tiré du manga de Hiro Mashima vient de sortir sur consoles. Développé par Koei Tecmo et le studio GustFairy Tail est disponible grâce à Koch Media qui le distribue en France, sur Playstation 4, PC et Nintendo Switch.

L’histoire de ce RPG prend place après l’arc de l’Ile de Tenrô et va jusqu’à la fin du manga papier. 

De mon côté, je n’ai pas lu le manga au delà du dixième tome, mais dans l’ensemble tout s’est bien passé et l’histoire est assez bien racontée pour se suffir à elle même. En revanche il m’a manqué quelques références et je me suis “spoilé” la fin de l’aventure papier que je n’aurai peut-être pas lue sans l’opus vidéo ludique. Par contre, faire le jeu m’a donné envie de creuser un peu et de reprendre l’histoire depuis le début pour tout refaire dans l’ordre, et éclairer quelques relations entre personnages. 

Toute une réputation à rebâtir

La guilde Fairy Tail s’est rendue sur l’île de Tenrô pour passer l’examen de rang S. Seulement, à leur retour à Magnoria, sept ans se sont écoulés et la renommée de la guilde n’est plus ce qu’elle était. Autrefois une des plus prestigieuses guildes, Fairy Tail a sombré dans l’oubli et n’est maintenant plus que l’ombre de la prestigieuse guilde qu’elle était.
La situation initiale est idéale pour lancer un RPG ! A coup de quêtes il va falloir redorer le blason de la guilde et lui faire gravir les échelons de la gloire. Mais quelque chose de bien plus grand se trame en toile de fond, le Dragon Achnologia menace de détruire le monde des humains et Zeleph manigance dans l’ombre pour dominer le monde.

Wingardium Leviosa !

L’essentiel du jeu va donc consister à faire des allers et retours entre la guilde et les différents lieux de quêtes. Pour reprendre les mots de Tentacle “C’est un jeux à pattounes”. Sur ce point là, le jeu est difficilement défendable. Les quêtes sont à 100% type FedEx avec de l’extermination, de la collecte d’objets et d’informations. Les quelques phrases d’introduction ne parviennent pas à scénariser et rendre intéressantes les quêtes annexes. Jusqu’aux quêtes de rang S qui sont plus développées, elles sont relativement anecdotiques. En revanche, ce qui rend le farming de quêtes moins pénible, c’est l’efficacité du système de déplacement rapide. En quelques clics on passe d’un lieu à l’autre et on peut accomplir sa quête sans soucis. Les chargements entre zones sont relativement rapides, ce qui contribue à fluidifier l’expérience. En plus, le style de la carte du monde de Fiore fait son petit effet. 

Cependant, l’intérêt du jeu réside dans son scénario, qui reprend la fin du manga papier, et son système de combat. Après un premier tiers de jeu sympathique, le deuxième tiers m’a captivé. L’action décolle et monte en puissance pour atteindre des hauteurs assez impressionnantes dans le dernier tiers, au point que j’ai trouvé que ça allait un peu trop vite. Les révélations s’enchaînent rapidement et, ne connaissant pas la fin du manga, j’ai eu un peu de mal à tout assimiler. Certains personnages sont, à mon goût, un peu parachutés violemment sans trop d’explications , d’où mon envie de compléter avec la lecture du manga papier.

L’esprit Shônen

En ce qui concerne le combat, le système est classique sur la base mais avec de bonnes idées. On dirigera une équipe de mages allant jusqu’à 5 dans les derniers chapitres. Les combats se déroulent au tour par tour et on retrouve une interface à la Persona 5 avec une touche affectée à des menus précis. On retrouve les Attaque/garde/objet classiques mais c’est principalement vers la magie que l’on se tournera lors des affrontements. On ne peut avoir qu’une seule quête active, le retour à la guilde restaure vos personnages, donc on est rarement à court de points de magie. 

Les sorts ont tous des zones d’action et d’intensité présentées dans le détail de l’action. Les ennemis sont disposés sur une grille de 3×3  cases et on va sans cesse chercher à optimiser les dégâts selon leurs positions et faiblesses. 

 

En plus, les personnages ont une jauge d’Eveil qui montera au fil des combats. Lorsqu’elle est pleine le personnage a accès à de nouvelles formes, de la régen de points de vie et de points de magie. C’est un avantage non négligeable en combat qui peut sauver un personnage et faire pencher la balance dans votre sens. Parallèlement à cela, la jauge de Fairy se rempli également en utilisant la magie. Elle est commune à tous les personnages et est visible en bas à droite de l’écran de combat. Une fois pleine, c’est le feu d’artifice, on peut déclencher une attaque surpuissante. Enfin… Une attaque n’est pas le bon terme, mais plutôt une chaîne d’attaques dans laquelle tous les personnages pourront intervenir. Cette chaîne peut être entretenue et alimentée en appuyant sur des touches pour déterminer quelle attaque sera lancée par le personnage suivant. En appuyant sur Rond, on déclenche la fin de la chaîne et une attaque conjointe puissante.
Améliorer les liens entres les différents personnages de l’équipe permettra de débloquer de nouveaux niveaux d’attaques Fairy et de les lancer à moindre coup. 

Une équipe soudée est la clef !

Dans Fairy Tail, l’amitié c’est sacré. Plus qu’une simple guilde, les membres de Fairy Tail ont créé une véritable famille. Les relations entre les personnages peuvent être approfondies en faisant combattre les protagonistes dans la même équipe. Au fil de l’avancement, ils débloqueront de petites saynètes avec plus ou moins d’intérêt scénaristique. Chaque personnage progresse également individuellement (en plus des niveaux) ce qui lui permettra d’obtenir de nouvelles capacités, emplacements de Lacrimas et même d’autres costumes.

Les Lacrimas sont le seul point d’équipement sur lequel on peut travailler pour booster ses personnages. Ces pierres magiques s’insèrent dans des emplacements que l’on débloque tout au long du jeu et vont conférer des boosts d’attaque, de défense, de points de vie… En ce sens Fairy Tail est un RPG assez accessible pour les nouveaux joueurs de RPGs. De même, les gains d’expérience sont aussi fait intelligemment. Les personnages qui ne sont pas intégrés à l’équipe active recevront quand même un pourcentage de l’xp obtenue par les héros. C’est tout bête mais terriblement pratique. Qui ne s’est jamais retrouvé dans un RPG à avoir un perso niveau 20 lors que tout le reste de l’équipe est niveau 60? du coup même si on a envie de le jouer par la suite, il est inutilisable à cause des es states en décalage par rapport au reste du jeu. Fairy Tail apporte la solution au souci et on peut jouer à n’importe quel moment avec tous les personnages.

Au total ce sont 16 personnages qui sont jouable dans Fairy Tail et prendre soin de tout le monde propose une bonne durée de vie. 

La Guilde, le 17e personnage

Les membres de Fairy Tail aiment leur guilde, et on pourra faire progresser le bâtiment en lui même tout au long de l’aventure. En développant et améliorant différents services au sein de la guilde, elle gagnera en efficacité. On pourra créer un magasin, un bar, mais aussi une bibliothèque, une scène et bien d’autres.
Tous ces éléments sont soumis à amélioration rendant leurs bénéfices plus efficaces. Il est important de les développer dès que possible car les bonus apportés sont conséquents. Allants du gain de PV à l’augmentation du pourcentage d’xp reçu par les personnages inactifs ou encore l’augmentation de liens entre personnages.
La scène, permettra d’organiser des fêtes rassemblant plus ou moins de personnages de la guilde, leur faisant passer du bon temps ensemble et renforçant leurs liens. Le laboratoire de Lacrimas permettra de créer/recycler des Lacrimas pour optimiser le stuff de vos personnages. 

Les douze travaux de Fairy Tail

Dernier point avant d’avoir passé Fairy Tail en revue : la difficulté. Je n’ai pas vraiment trouvé de challenge tout au long du jeu. J’ai passé le jeu en difficile, ça n’a pas vraiment changé. Mis à part quelques combats très ponctuels qui m’ont donné un peu de fil à retordre avant le rang S, tout est passé très tranquillement. C’est un de mes petits regrets sur ce titre. Le système de combat est intéressant, mais la faible difficulté globale du jeu ne pousse pas à exploiter au maximum l’aspect tactique des affrontements.
Arrivé au niveau 99, les personnages pourront conserver leurs stats et repasser au niveau 1, et ainsi reprendre une progression, les rendant quasi invincibles.
Pour xp sans trop d’efforts, on peut lancer des Hunt Link. On condense ainsi sur les 9 cases du champ de bataille de nombreux ennemis, en montant jusqu’au niveau 99 de Link Hunt, on se retrouve à faire un bon paquet d’xp en un seul combat !

L’univers magique du manga bien retranscrit?

C’est le studio Gust, que l’on connaît déjà pour la série des Atelier notamment, qui est en charge de la réalisation de ce titre. On aime beaucoup leur travail, visuellement leurs jeux sont très colorés et frais. Par contre ce ne sont en général pas des foudres de guerre niveau technique. On peut malheureusement leur faire les mêmes reproches que pour les Atelier, à savoir quelques textures un peu baveuses et floues. Il y a également un peu d’aliasing par moments, mais ces deux défauts ne parviennent pas vraiment à entacher l’expérience de jeu.
Les modélisations des personnages sont fidèles au Manga, les animations sont très correctes, j’ai pris énormément de plaisir à parcourir le monde de Fiore. L’opus vidéoludique Fairy Tail lorgne légèrement, comme le manga papier, du côté du fan service. Les héroïnes ont quasiment toutes des poitrines défiant la gravité et vraisemblablement des dos hyper musclés pour ne pas basculer vers l’avant. On débloque aussi les costumes maillots de bain pour tous les personnages, ce qui permet d’observer tout au long du jeu les torses dénudés des héros et les héroïnes dans leurs plus beaux maillots deux pièces. 

Le bestiaire est cependant un peu réduit à mon goût, mais ca se ressent essentiellement en farmant les quêtes annexes. Si on fait le jeu pour l’histoire, on n’est pas trop impacté par ce point.

Les attaques en revanches sont particulièrement soignées et ont de superbes effets de lumière. Les attaques Fairy sont un festival pyrotechnique du plus bel effet. C’est un plaisir de les découvrir tout au long de l’aventure.

En ce qui concerne l’audio, c’est un sans faute pour ce titre. Les personnages ont leurs doublages originaux que l’on connait dans l’anime et on retrouve les musiques rythmées aux consonances irlandaises qui ont contribué au succès de l’anime. L’intégralité du jeu est sous-titré en français, on profite donc de l’aventure dans les meilleurs conditions possible.

Conclusion

Fairy Tail reprend l’histoire du manga après l’arc de l’Ile de Tenrô. Alors que la guilde partie passer l’examen de Rang S revient à Magnoria 7 ans après son départ, la guilde n’est plus que l’ombre d’elle-même. On a pour mission de redorer le blason de la guilde et déjouer les manigances en arrière plan.
S’adressant aussi bien à un public de fans connaisseurs qu’aux novices, Fairy tail est également une bonne introduction aux RPG avec un système simple mais efficaces de Lacrimas. Le joueur est embarqué dans une histoire captivante, qui décolle au milieu des Grands Jeux Magiques pour atteindre des sommets épiques. Malgré quelques défauts de redondance des quêtes et de manque de difficulté, le jeu m’a fait passer un excellent moment. Je le recommanderai donc aux joueurs cherchant un RPG peu exigeant, à faire pour l’histoire ou aux novices du genre et forcément aux fans de la licence.

Star Wars Escape Game ou Unlock Star Wars – La Guerre des Enigmes

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S’il y a bien une licence qui a influencé la culture populaire des 40 dernières années, c’est bien Star Wars © & TM Lucasfilm Ltd.. Et s’il y a bien un jeu qui a marqué au fer rouge ces dernières année, c’est Unlock. Alors pourquoi pas ne prendre les deux et en faire un escape game dans l’espace ? C’est le pari des Space Cowboys et, en bons gros fans de la saga de Georges Lucas, c’est sûrement la boîte d’Unlock que nous attendons le plus avec des milliers d’étoiles noires dans les yeux !

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine….

Les 3 aventures qui composeront cette boîte se dévoilent petit à petit et voici les quelques éléments que l’on peut vous communiquer :

Vous jouerez des soldats rebelles et tenterez de fuir la base de Hoth pendant la mythique attaque de l’Empire

Le deuxième scénario proposera d’incarner un contrebandier dans une aventure qui demandera de’enfuir d’un destroyer de l’Empire !

Vous passez également du côté obscur avec une mission dans la peau d’un stormtrooper devant localiser une réserve de cristaux de Kyber sur une ancienne lune de Jedha.

N’ayant pas encore pu jouer, on se gardera bien de commenter la qualité ludique de ces aventures, mais on a déjà noté deux bons points :

  • Ils ont eu le bon goût de rester sur la première trilogie!
  • On joue tous les camps !  Dans la plupart des productions Star Wars, ce sont souvent les rebelles qui sont mis en avant alors qu’on trouve les Mercenaires et l’Empire tout aussi intéressants. C’est agréable de pouvoir explorer d’autres points de vue que celui des gentils. On adore le camp des méchants dans Assaut sur l’Empire !

Si l’on retrouvera à nouveau une mini aventure pour nous apprendre les règles du jeu sans se plonger dans un livret, une petite nouveauté fait son apparition : un livret de solutions.

Vous n’aurez plus d’excuses pour rester bloqués pendant 45 minutes sur une énigme ! Par contre essayez de le mettre hors de porté pour ne pas être tenté de craquer à chaque énigme un peu retors…

Star Wars Escape Game (ou Unlock Star Wars) © & TM Lucasfilm Ltd. est prévu pour le 28 août et il sera disponible au prix de 35€ dans toutes les boutiques ludiques de la galaxie.

 

Endeavor – L’Age de la Voile, mais surtout de l’excellence !

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Salut les marins ! Avec le temps qu’il fait, un petit tour sur l’eau ne peut être que bénéfique, ça tombe bien, Super Meeple a localisé Endeavor – L’Age de la Voile. Bien que le tourisme ne soit pas vraiment au programme dans le jeu de Carl De Visser et Jarratt Gray le dépaysement y est bien présent.
Pour les plus anciens joueurs, Le nom d’Endeavor est déjà connu. Il s’agit ici d’une réédition, presque 10 ans après la sortie originale du jeu de développement. Cette réédition a été initiée par une campagne Kickstarter ayant fédéré plus de 7500 backers. Les ajouts de cette nouvelle édition se font tant sur le plan esthétique qu’au niveau du gameplay, par l’ajout d’éléments de jeu, notamment avec les exploits. On y reviendra un peu plus tard. Pour l’heure, on chausse son plus beau tricorne et on part sillonner les mers avec Endeavor – L’Age de la Voile.

L’esclavage dans Endeavor

Dernier petit point avant d’entrer dans le vif du sujet : la thématique et la temporalité. Le jeu place son action entre les XVI et XIXe siècles, à cette époque l’esclavage était pratiqué. Comme dans Maracaibo, l’éditeur indique dans une petite note en fin de livret de règles que, bien évidemment ils ne soutiennent pas cette pratique mais qu’il avait été discuté de retirer le concept du jeu. Finalement l’esclavage est resté dans Endeavor pour ne pas dénaturer le jeu et on soutient la démarche sur tous les plans. Ça aurait été dommage de transformer le jeu qui est très bon en l’état et il est important de continuer de parler de l’esclavage. Notre point de vue n’a pas changé depuis Maracaibo, on pense que le jeu de société peut également avoir un rôle éducatif et qu’il est préférable de ne pas éluder ces sombres passages de l’Histoire pour en tirer des leçons. La présence des cartes esclavage peut mener à des discussions et des débats, a notre sens c’est mieux que de mettre des œillères et taire ces faits ou tenter de tout aseptiser. Expliquer et contextualiser sera toujours meilleur qu’éluder et passer sous silence.

La victoire à l’horizon 

Dans Endeavor, les joueurs se livrent à une course au développement pour avoir l’empire le plus prospère en ayant le plus de gloire et ce, en seulement sept tours ! Lors de la mise en place, on assigne des jetons Commerce et Action au hasard sur les positions du plateau de jeu.

C’est l’âge des Lumières, il faut l’avoir à tous les étages !

Au cours d’une partie, tout est lié, et on gère son empire à plusieurs niveaux. Tout est très bien représenté sur le plateau personnel des joueurs qui est de très belle taille et du coup, très confortable à l’usage. La partie supérieure contient quatre pistes qui représentent différents axes de développement pour son empire : l’Industrie, la Culture, la Richesse et l’Influence. Progresser sur ces pistes déterminera le niveau des actions que l’on devra effectuer. Par exemple, développer la Culture permettra d’obtenir plus de disques Population dans la phase de croissance. Ces disques servent à réaliser des actions et prendre des positions lors des tours de jeu. Augmenter la Richesse permettra de retirer des disques Population des actions, donc de pouvoir effectuer à nouveau ces mêmes actions. En ne développant pas assez cet axe, les disques resteront en place et les actions seront indisponibles.

Le tour de jeu commence par l’acquisition d’un bâtiment qui viendra s’ajouter à votre ville sur le plateau personnel. On ne peut obtenir qu’un seul bâtiment par tour et l’espace est limité à 8 (un bâtiment de base construit d’office en début de partie et 7 à construire en cours de jeu). Le choix sera donc très important à chaque tour. Ils détermineront votre stratégie pour ce tour et pour le reste du jeu. Certains bâtiments octroient des gains directs, on progresse sur la piste correspondante d’autant de cases que de symboles présents en bas à gauche de la tuile. Ces gains sont immuables puisque les bâtiments construits ne peuvent être détruits. Certains ont également un emplacement pouvant accueillir un disque Population, pour réaliser des actions.

L’expansion territoriale au cœur du jeu

Pour étendre leurs empires, les joueurs vont pouvoir occuper des positions terrestres ou maritimes, attaquer les positions d’autres joueurs et piocher des cartes. Lorsqu’un joueur pose un de ses disques Population sur le plateau de jeu il récupère le jeton qui y était et obtient immédiatement le bonus associé. Un jeton Culture fera progresser ce joueur d’une case sur la piste Culture par exemple. Les jetons bleus quant à eux accordent des actions supplémentaires lorsqu’ils sont dépensés. Ces jetons disséminés sur toutes les positions et liaisons du plateau orienteront également le choix des joueurs. 

Entre certains points une ligne symbolise une liaison terrestre ou marine. Lorsqu’un joueur contrôle les deux extrémités d’une liaison, il obtient le jeton associé à la liaison s’il y en a un. Mais elles ont aussi l’avantage d’accorder un point supplémentaire en fin de partie, lors du décompte final. Les négliger n’est pas un bon calcul, elles constituent un gain de point qui peut faire la différence ! 

L’âge des grandes découvertes

En début de partie, les joueurs n’ont accès qu’à l’Europe pour prendre des positions. La tension pour les emplacements est donc assez importante. Pour “ouvrir” les autres continents, ils devront y placer des jetons sur la piste d’expédition jusqu’à ce qu’elle soit complète. A ce moment là, le joueur majoritaire sur cette piste devient le gouverneur du territoire et reçoit la carte bonus. Offrant un bonus non négligeable en terme de progrès. En revanche, terminer la partie sans gouverneur rapporte 3 points, alors que les cartes gouverneur n’en rapportent qu’un. 

Une fois ouvertes, les zones débloquent de nouveaux emplacements et également de nouvelles liaisons avec l’Europe et les autres continents. A noter que pour s’installer sur les villes d’une nouvelle zone, les joueurs doivent au préalable être présents sur des positions maritimes (les pistes d’expédition comptent). C’était assez intéressant dans nos parties de voir les joueurs anticiper et tenter d’optimiser l’ouverture d’une zone. Chacun calcule pour tirer profit des nouvelles possibilités toutes fraîches, et éventuellement pour se créer d’autres opportunités sur une nouvelle zone. Mais tout cela n’est valable que si les autres joueurs ne prennent pas les positions convoitées avant !

A l’assaut !

Si jamais un autre joueur a déjà pris une position convoitée, tout n’est pas perdu, on pourra toujours faire parler la poudre. Mais cette action est coûteuse en termes de disques population. Il faudra un disque pour initier l’action, un disque à défausser qui représentent les victimes de guerre et un disque à placer sur le plateau pour prendre la position. Mais en fin de partie, on a des phases de croissance qui donnent 4, 5 ou 6 disques population, on peut donc se le permettre, mais avec modération. La guerre est coûteuse mais permet de mettre la pression sur ces adversaires ! 

Dernière action possible, la pioche de cartes. Chaque zone contient un deck de cartes Avantage qui lui est propre, sauf l’Europe qui en a deux. Ces cartes sont numérotées en bas à droite et ce chiffre représente la valeur de présence nécessaire dans la zone pour piocher la carte. Les positions vont donc être très importantes pour pouvoir piocher. Les places sont aussi chères que les cartes sont puissantes. De plus, il faudra monter suffisamment sur la piste d’influence pour pouvoir conserver les cartes en fin de tour. Contrairement aux bâtiments, les avantages octroyés par les cartes sont valables tant que la carte est en la possession du joueur. Si pour une raison ou pour une autre on doit se défausser de la carte, on perd ses avantages. 

On a dit plus haut que l’Europe avait deux decks de cartes : Un deck avantage comme les autres territoires et un deck de cartes Esclavage. Ces cartes donnent des bonus d’Industrie et de Richesse assez conséquents, mais ont également un gros facteur d’incertitude et sont à double tranchant. En effet, la dernière carte du deck Europe est l’Abolition de l’esclavage. Si un joueur la pioche, alors tous ceux qui ont des cartes Esclavage doivent les mettre de côté. Elles constitueront autant de points négatifs en fin de partie et comme elles ne sont plus en jeu, leurs propriétaires perdent les avantages qu’elles leurs offraient.
Donc autant vous dire que les joueurs ayant ces cartes surveillent avidement l’avancée du deck Europe et font en sorte de ne pas laisser de joueurs piocher la dernière carte. Le joueur qui la pioche ne se fait en général pas beaucoup d’amis si les autres joueurs s’étaient servi de l’esclavage dans leurs stratégies. 

On aime bien ces deux decks, ils offrent des choix intéressants et permettent de modeler la partie. L’esclavage peut être très rentable mais si on laisse un joueur récupérer toutes les cartes de l’Europe, il pourra vous en coûter très cher.

L’age de l’Expansion

Avant de passer au gameplay, on ne peut pas éviter de parler du matériel et du rangement. C’est Game Trayz qui a produit les rangements et comme pour Wasteland Express Delivery Service ou Parks, leur travail est remarquable. Le rangement est parfait, le matériel de chaque joueur est dans un petit compartiment indépendant qui peut être distribué rapidement lors de la mise en place. Le plateau de rangement des bâtiments est exemplaire : Lisible en jeu, pratique à l’utilisation, c’est un véritable régal. La dernière page du livret de règles des Exploits indique comment tout organiser dans le thermoformage.
La partie inférieure du rangement qui regroupe tous les jetons et pions est relativement pratique pour les Exploits et les cartes, cependant les pions ont tendance à parfois sortir de leurs emplacements, mais ils ne vont pas très loin, maintenus par le plateau de jeu et les plateaux personnels au dessus.

 

Visuellement parlant, Endeavor a subi un petit lifting qui apporte de la couleur sur les bâtiments et les plateaux personnels notamment. On a été chercher quelques visuels de la première édition et pour le coup, on apprécie vraiment cette remise au goût du jour qui ne dénature pas l’esprit d’origine du jeu mais qui l’égaye. Seul petit point un peu en dessous sur cette réédition, le pion premier joueur. La couleur jaune marron n’est vraiment pas heureuse, du coup on s’est empressés de le peindre pour avoir un jeu que l’on trouve plus harmonieux. 

Les Exploits

Le gros ajout de cette réédition est tout de même dans le gameplay avec l’ajout des Exploits. Ces 15 tuiles sont liées à deux régions et sont inactives jusqu’à ce que les deux régions soient ouvertes. Les exploits modifient quelques règles, apportent de nouvelles actions et manières de scorer.  Lors de la mise en place, selon le choix des exploits, certaines liaisons pourront être bloquées, des villes fortifiées…

Seuls les joueurs présents dans les deux zones concernées par l’Exploit pourront interagir avec lui et remporter des points de gloire grâce à lui. Bon nombre de jetons en cartons et en bois viennent agrémenter le matériel et les parties. Les jetons fortification par exemple feront souffrir l’attaquant de deux pertes au lieu d’une pour s’installer sur une position grâce à l’action Combat.
On aime beaucoup cet ajout, qui s’est rapidement rendu indispensable à nos parties. Lors de la mise en place on ne choisit que 3 des 15 tuiles exploit pour la partie. Les combinaisons et la rejouabilité sont donc assez impressionnantes. Ces exploits sont assez subtils pour parfaitement s’intégrer au jeu sans le dénaturer et assez impactant pour qu’on ne puisse plus s’en passer.
Les places sont comptés dans les régions ouvertes, on ne peut pas être partout ou au risque de perdre des points. Cet axe stratégique en plus devrait satisfaire les joueurs qui souhaitent aller plus loin qu’avec Endeavor de base. 

L’extension 

L’age de l’expansion vient compléter et renouveler le jeu de base. Elle contient 49 tuiles bâtiment imprimées recto-verso. Au recto on découvre de nouveau bâtiments (reconnaissables au teintes jaunes du soleil couchant qu’elles arborent) et les bâtiments classiques au verso. 

De nouveaux decks de cartes viennent remplacer les paquets Avantage des différentes régions, mais pas l’esclavage. Pour les joueurs ayant déjà poncé les decks de la boîte de base, voilà de quoi renouveler en douceur l’expérience. 

Les tuiles Notoriété vont permettre aux joueurs d’avoir de nouveaux emplacements en Europe pour faire des actions et apporter de nouvelles opportunités de scorer. Très discrète, cette extension vient pimenter un peu plus le jeu en étoffant la zone Europe, souvent critique.

Tous les éléments de la boîte l’Age de l’Expansion tiennent dans la boîte de base d’Endeavor. On peut remplacer le plateau de bâtiments par celui de l’extension, on n’a ainsi qu’à transporter une seule boîte pour jouer avec l’ensemble du matériel chez des amis.

Du neuf avec du vieux ?

Endeavor est un jeu sorti en 2009 et est considéré comme un des grands classiques du jeu de société stratégique. Il fait parti de cette gamme de titres qui osent ne jamais se reposer sur le hasard. Toutes les informations sont disponibles sur la table et seules les actions des joueurs influeront le cours de la partie.

Ce jeu est un coup de cœur immédiat, on ne connaissait pas la version de 2009. Quelle erreur ! Fidèle à leur ligne éditoriale « éditeur spécialisé dans la réédition de grands jeux »,  Super Meeple fait de cette réédition d’Endeavor une expérience qui sublime le jeu de base. Elle lui apporte des nouveautés qui viendront renouveler le jeu et lui apporter un vent de fraîcheur, sans dénaturer ce qui en a fait le succès à l’époque. Vous pouvez jouer avec la version classique en ne profitant que des améliorations graphiques et du rangement ergonomique, rien que ça, c’est un gros point fort. Ou bien en tant que vieux corsaire de ce titre, vous relancez à l’abordage du jeu grâce aux extensions Exploits qui viendront enrichir les possibilités, voire même avec L’âge de l’expansion qui remplace les tuiles bâtiments et les paquets de cartes Avantages, permettant de retrouver le plaisir de ce titre sous un nouveau jour. Attention tout de même aux optimiseurs de place, cette nouvelle édition est 2 fois plus grande que l’ancienne, il fallait bien faire rentrer les thermoformages ^^. Est-ce qu’Endeavor est un indispensable ? Oui clairement. Est-ce que cette réédition est une réussite ? Doublement oui!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie environ 60 minutes par partie
Auteurs Carl de Visser et Jarrat Gray
Editeur Super Meeple
Prix : environ 70 € le jeu de base           environ 30 € l’extension Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Warhammer 40,000 Mechanicus – Adaptation tactique

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Salut les Techno-prêtres ! Sorti en fin d’année 2018 sur PC et  il y a peu sur consoles, Warhammer 40,000 : Mechanicus est le nouveau titre de Kalypso (Dungeons III) et Bulwark, édité en France par Koch Media. Ce jeu tactique plonge le joueur au cœur de l’Adeptus Mechanicus, une de plus puissantes organisations de l’Imperium. Le programme est simple : annihiler les Necrons, rendre gloire à l’Imperium et à l’Omnimessie !

Synopsis

Au 41e millenaire, L’Adeptus Mechanicus est un corps d’armée loyal à l’Imperium et technologiquement très avancé. Alors qu’ils sont à bord de leur vaisseau-mère, le Caestus Metalican, les Magos sont préoccupés. La colonie établie sur la planète Silva Tenebris ne répond plus et des traces de Necrons auraient été observées. L’Adeptus Mechanicus dépêche alors sur place des unités sous le commandement du Magos Faustinius, 

Gameplay

Warhammer 40K Mechanicus reprend les bases du jeu tactique en proposant de diriger des unités sur des cartes quadrillées. Le joueur a la main sur toutes ses unités qu’il doit commander au mieux pour compléter les objectifs de mission qui vont de la collecte d’informations à l’élimination de cibles en passant par la survie sur un nombre de tours donnés. 

Les cartes de missions sont découpées en salles et en couloirs. Le joueur ne dirige les unités que dans les salles, les couloirs sont eux parcourus automatiquement. Sur la carte de mission, les joueurs sont libres de choisir leurs destinations en fonction des objectifs de jeu et de leur soif d’exploration.

 

Alors que le joueur lutte pour sa survie et celle de ses unités, les forces Necron gagnent en puissance. C’est un des aspects qui m’a plu dans le titre Kalypso. Plus on passe de temps dans une mission, plus les Necrons prennent conscience de la présence de l’Adeptus Mechanicus et deviennent puissants. Ils gagnent en rapidité de régénération, en nombre d’unités… Cette valeur d’éveil sera d’ailleurs cumulée de mission en mission et lorsqu’elle atteindra 100, le combat final sera lancé.
Mechanicus propose plus de cinquante missions, mais il faudra plusieurs parties pour en voir toute l’étendue. Le jeu n’est pas linéaire : au sein du Caestus Metalican, les différents Magos vont proposer des missions dont vous ne pourrez en choisir qu’une, jusqu’à la suivante. On a donc une progression qui suit différents embranchements. Chacun des Magos a sa propre personnalité et proposera des missions qui y sont relatives. Si la mission est un échec, le jeu continue, il faudra faire avec les quelques unités de pierre noire  et les maigres récompenses collectées. A noter que le challenge est assez corsé donc dans mes parties il n’a pas été rare de voir une mission échouer.

En parlant de missions, le jeu contient, de base, le DLC Heretek qui contient 5 missions permettant d’en apprendre un peu plus sur la face cachée de l’Adeptus Mechanicus.

La Foi, c’est moi (Merci Younz pour ce titre)

L’adeptus Mechanicus est un corps d’armée de l’Imperium composé de Techno-prêtres et de Magos qui remplacent certaines parties de leurs corps par des machines. Certains ont poussé le processus jusqu’à s’exprimer comme des machines alors que d’autres ont conservé un peu plus d’humanité. J’ai beaucoup aimé le personnage de Videx, complètement fanatisé par l’Omnimessie et qui ne s’exprime qu’avec des citations de leur Saint Livre. Il rapporte une aura mystique et justifie ses choix par les textes sacrés, ce personnage est vraiment intrigant.
Dans cette optique, les techno-prêtres que l’on pourra diriger dans le jeu peuvent recevoir des améliorations, de nouvelles pièces d’équipement et de cantiques pour améliorer leurs capacités. On customise au fil des missions ses Techno-prêtres pour les rendre plus performants, mais ce n’est pas le seul axe d’amélioration. 

Sept arbres de talents sont proposés pour faire évoluer les techno-prêtres, chacun ayant sa spécialité, comme le soutient ou l’offensif, mais il est possible de les mixer pour avoir des Techno-prêtres polyvalents. Il est très important de bien choisir les capacités des ses prêtres, ils sont la pierre angulaire de votre armée. Pour débloquer les talents, il faudra être patient et collecter de la pierre noire en missions.

Les troupes de bases sont quasiment du consommable dans Mechanicus. Elles seront d’ailleurs parachutées en cours de mission pour renforcer vos détachements, mais ce sont bien les Techno-prêtres qui feront le gros du travail, soutenu par la gestion des PC par le joueur.

L’univers de 40K

Je ne suis pas un grand connaisseur de l’univers de Warhammer 40K, au contraire même. Ma seule incursion dans le monde de 40K se résume à une partie de Warhammer Inquisitor abandonnée à cause des bugs du jeu et 3 fascicules de Warhammer Conquest, la collection Hachette, avec les figurines pour wargame. Au début du jeu, on est lâché dans un univers un peu hostile pour les néophytes : les termes techniques sont légion et on sent que le lore est abyssal. Cependant, sans être pris par la main, on se familiarise assez rapidement avec le fonctionnement et le lore de l’Adeptus Mechanicus. On n’embrasse pas la totalité de Warhammer 40K, mais Ben Counter, l’auteur du scénario a réussi à créer une aventure qui ne laisse pas les nouveaux venus sur la touche. De plus, le jeu est entièrement traduit en français, ce qui est fort appréciable vu le nombre de termes techniques !
En ce qui concerne l’esthétique, j’ai complètement accroché. Le style gothique mixé avec une technologie exacerbée crée une ambiance unique.

Pour plonger plus profondément dans 40K, Mechanicus dispose d’un artbook et de la bande son digitale complète. Accessible dès le début du jeu, l’artbook s’avère un bon compagnon pour les néophytes en complétant le savoir distillé dans le jeu. 

Conclusion

Warhammer 40 000 Mechanicus est un jeu d’affrontements tactique dans lequel le joueur commande des unités de l’armée de l’Imperium baptisée Adeptus Mechanicus. Ses membres modifient des parties de leurs corps ou de leurs esprits en les remplaçant par des machines.
L’aspect tactique du jeu est renforcé par la gestion des PC que les joueurs peuvent glaner au cours des missions pour optimiser leurs actions. 

Plonger au cœur de l’Adeptus Mechanicus pour en découvrir les rouages ou explorer une nouvelle facette de cette armée de l’Imperium. Parcourir toutes les missions offre une belle durée de vie et on se prend rapidement à vouloir optimiser ses actions. Warhammer 40 000 Mechanicus est désormais disponible sur consoles PS4 et Nintendo Switch et si vous cherchez un jeu tactique pour passer l’été au frais, il devrait parfaitement faire l’affaire !

Odin Sphere, le manga – tome 1

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Le catalogue de Mana Books s’est étoffé d’un nouveau titre pour les aficionados de Vanillaware avec la nouvelle licence de Manga :  Odin Sphere ! Cette série  de 3 tomes vous invite à redécouvrir l’épopée de Mercedes, la jeune princesse des fées et sa fidèle arbalète. Vous n’avez pas fait le jeu? Quittez cet article pour le découvrir de suite ! Odin Sphere est le jeu action qui illustre la quintessence de la 2D. Racontant une histoire depuis 5 points de vues tous incarnés par un personnage différent. La série suit ici seulement un arc narratif cependant tous les personnages du jeu sont présents.

Le Synopsis : 

La jeune princesse Mercedes vit une vie paisible au Royaume des fées. Mais tout bascule lorsque sa mère la Reine Elfaria se fait tuer et que Mercedes doit la remplacer dans ses obligations royales. Elle devra alors faire de son mieux pour sauver son royaume de la guerre qui gronde, tout en prouvant à son peuple qu’elle est la digne héritière du trône de Ringford. Mais rien de plus difficile lorsque des personnes mal intentionnées tentent de l’en empêcher.

Le manga s’ouvre sur des illustrations de Kentaro Ohnishi, un des fondateurs et développeurs de Vanillaware, qui vous plongent directement dans l’univers du jeu. Puis , quand Tomoyuki Hino reprend ensuite l’histoire et les illustrations, vous voici dans Odin Sphere il n’y a pas de doute. Les traits sont ronds et précis, angéliques et les visages, mon dieu, les visages ! Mercedes fait des bouilles qui vont vous attacher directement au personnage. Vous y retrouverez tout le bestiaire d’Odin Sphere, des dragons au petit navet en passant par les troupes de fées. Le découpage des planches et leur position dans le manga rend le récit prenant et frappant!

Mercedes, jeune princesse du royaume des fées, se trouve confrontée à la mort de sa mère la reine. Alors que le pays est pris dans une guerre avec la nation Ragnanival pour le contrôle de la fournaise magique. Celle-ci s aussi nommée aussi le Chaudron et est un ancien artefact magique, captant la magie ambiante pour l’accumuler, qui est contrôlé par l’anneau de Titrel. Le Chaudron est grande source de pouvoir. Les fées l’utilisent principalement pour soigner les leurs des combats contre Ragnanival. Mercedes encore jeune et inexpérimentée devra grandir rapidement et s’imposer en Reine pour garder son trône et sauver son pays.

Mercedes est la fée la plus mignonne !

C’est un manga que j’ai particulièrement apprécié! Je suis très content d’avoir ce titre dans ma bibliothèque. Je peux vous assurer que dans le futur je ressortirai avec plaisir cette série pour la relire avant de refaire une partie d’Odin Sphere sur PS2, PS4 ou PS Vita !  Vous êtes un amoureux de Vanillaware et de son univers ?  C’est un incontournable surtout pour le prix de 7,90 euros. Si vous n’avez pas fait le jeu c’est un bon point de départ pour découvrir ce jeu fantastique !

Marvel Champions – Plus de super-héros pour plus de super-plaisir !

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Salut les super Héros ! On a eu l’occasion de vous dire tout le bien que l’on pensait de Marvel Champions, le jeu de cartes évolutif dans l’univers des amateurs de spandex Marvel. Depuis le mois de janvier, le titre de Michael Boggs, Nate French et Caleb Grace a vu son pool de cartes s’étoffer avec quelques extensions. Aujourd’hui on revient sur les premières extensions parues, ajoutant nouveaux super héros et nouveaux scénarios, avec les Vilains associés.

Le jeu de base en quelques mots

Dans Marvel Champions, les Super Héros sont incarnés par le ou les joueurs et tentent conjointement de mettre un terme aux manigances des super Vilains. Ce sera leur objectif principal, parvenir à vaincre les ennemis et déjouer les manigances avant que les Vilains ne les complètent. Tour à tour les joueurs vont attaquer les ennemis et leurs sbires à l’aide de leurs techniques spéciales, utiliser leurs équipements pour se protéger ainsi que leurs alliés… Le jeu est très riche en possibilités.
Cela dit, le challenge est relevé ! Ultron nous résiste toujours… Mais l’intérêt de Marvel Champion réside également dans les possibilités de deck building qui s’offrent aux joueurs.
Chaque Super-Héros a, dans son deck pré-construit, une affinité (Justice, Agressivité, Commandement et Protection) qui donne le ton sur son rôle en jeu. Cependant rien est figé ! Spider Man qui a une affinité Justice de base, peut très bien être joué en Agressivité en remodelant son deck. 

C’est la grande richesse du jeu. Pour s’adonner librement à la création la boîte de base dispose d’un bon panel de cartes. Mais, comme dans tous les autres JCE comme Horreur à Arkham (si vous cherchez du narratif et que vous aimez Lovecraft, jetez vous dessus c’est très bon!) ou La Légende des Cinq Anneaux (très bon également mais sur le plan compétitif), des extensions arrivent pour enrichir les possibilités. Les paquets de cartes sont fixes, c’est à dire que la liste des cartes est connue et ne changera pas au sein d’une même extension. Les paquets Thor, par exemple, contiendront tous les mêmes cartes. L’aléatoire n’a pas sa place comme dans les boosters de cartes Magic.

Miss Marvel 

Arrivé en début d’année, ce paquet héros introduit la Super-Héroïne dans l’univers du JCE. Tous les decks Héros contiennent 60 cartes, dont en général une petite trentaine peut être utilisée avec tous les héros.
Avec son deck pré-construit autour de l’affinité Protection elle devient un rempart solide, avec de nombreux avantages pour elle même et ses coéquipiers. Elle dispose de nombreuses cartes qui bonifient les effets de dégâts, réduction de menace ou de production de ressources.
Les cartes Mains Démesurées, dans le deck de 15 cartes Héros, infligent 4 dégâts et sont disponibles en trois exemplaires, rendant Miss Marvel assez offensive malgré tout. Elle n’est pas aussi puissante que les autres héros des extensions suivantes, mais on a apprécié sa polyvalence.

Dague Rouge, l’allié de Miss Marvel a une capacité permettant de le faire remonter dans sa main en dépensant 2 ressources lorsqu’il devrait être vaincu. J’aime beaucoup le principe. Contrairement aux autres personnages qui ont plusieurs alliés, Miss Marvel dispose d’une action supplémentaire et d’un allié qui peut potentiellement revenir en permanence dans sa main. 

Captain America

Tout naturellement, le deck de Steve Rogers, alter ego de Captain America, a une affinité Commandement. Avec son charisme naturel, le Soldat de l’Hiver s’impose en leader.
Il dispose des cartes Amélioration Sérum de Super Soldat, Casque et Bouclier de Captain America qui, une fois en jeu en font un personnage solide en doublant la production de ressources et en lui apportant une défense remarquable.

Dans son deck préconstruit, Captain America a plusieurs alliés ayant le trait “Avenger”, comme Hawkeye, Wonderman ou Squirrel Girl (qui est devenue mon sidekick préféré). Combinés aux cartes “Avengers, Rassemblement” qui permet de redresser chaque Avenger et leur donne +1 en CTR et en Attaque, on peut faire des tours très productifs ! Et avec une némésis comme le Baron Zemo et son commando Hydra, il faudra être efficace !

Pack scénario Le Bouffon Vert

Le premier paquet d’extension Scénario thématisé autour d’un super vilain à être sorti, Le bouffon vert introduit Norman Osborn et sa part (encore plus) sombre Le Bouffon Vert. Il contient deux scénarios distincts, Entreprise A Risques et Formule Mutagène et quatre sets de rencontres qui peuvent être intégrés à ces deux histoires. On a donc une bonne variété d’ennemis différents à affronter, ce qui apporte encore plus de rejouabilité.

Dans Entreprise à Risques, la carte Entreprise criminelle va recevoir des jetons Infamie à certaines occasions. Ces jetons agiront comme des bonus sur certaines cartes, faisant défausser au joueur actif une carte de son deck par jeton par exemple. Cependant, si Entreprise Criminelle n’a plus de jetons dessus, on la retourne et elle va permettre à Norman Osborn de se transformer en Bouffon vert, occasionnant par la même occasion des dégâts à chaque joueur sous forme de héros….


Un des grands enjeux de ce scénario va être de gérer l’infamie au mieux pour éviter à Osborn de se transformer et limiter les bonus aux cartes du Méchant.
Dans Formule Mutagène, le Bouffon Vert est à la tête d’une armée de sbires mutants qui nous ont donné pas mal de fil à retordre à cause du nombre de séides à gérer.

Les Démolisseurs

Tant qu’on est dans les Vilains, on continue avec le paquet Les Démolisseurs. Un seul scénario est contenu dans ce pack, mais quatre vilains y seront à affronter. La mise en place est particulière puisque tous les quatre sont visibles et ont leur propre paquet de cartes en jeu dès le début de la partie.
Le gros du Challenge sera de réussir à les contrer et les vaincre ainsi que leurs sbires respectifs, avant qu’ils ne complètent la manigance principale, à savoir s’évader de prison. Chacun aura sa propre manigance a accomplir avant de se lancer dans la principale. Mais dès qu’elle sera complétée, à 10 de menace, elle déclenche un effet négatif pour les joueurs avant de retomber à 3 de menace. On n’a donc pas intérêt à les laisser vaquer à leurs manigances sans s’en occuper. 

On a adoré ce scénario, il y a une grosse tension tout au long de la partie et un challenge relevé. La gestion des quatre paquets de cartes donne un rythme soutenu aux parties et qui renouvelle bien l’action de Marvel Champions.

Thor

Le fils d’Odin débarque avec son marteau magique Mjolnir pour rétablir l’ordre. Avec son affinité Agressivité et ses stats assez impressionnantes, le Héros montre aux Vilains qui commande. 14 points de vie, 2 en attaque et en défense, on voit rapidement que le dieu nordique n’est pas là pour enfiler des perles. Une fois équipé de son casque et de son marteau, il se voit octroyé un bonus de +5 points de vie et +1 en attaque.
Toujours dans le deck héros, les Lancer de Marteau sont redoutables.en infligeant 8 dégâts avec déferlement. Elles viennent donc facilement à bout des sbires et peuvent entamer le Méchant en plus. 

Dans les cartes Agressivité qui composent son deck préconstruit, on retrouve des alliés ayant le trait Avenger, de quoi passer sereinement Captain America en Agressivité, si jamais le Commandement n’est pas au goût des joueurs. 

Thor a une énorme puissance d’attaque et s’est révélé pour nous être un personnage quasi indispensable. On a aimé sa force brute et sa résistance. De plus, Loki son personnage Némésis est assez drôle à terrasser : S’il doit être vaincu on défausse la première carte du deck de rencontres, si c’est une traîtrise on le soigne entièrement, sinon il est terrassé. Ça apporte pas mal de tension au moment d’asséner le coup fatal et éventuellement un rebondissement au scénario qui est agréable.

Docteur Strange

On termine avec mon coup de coeur des extensions Marvel Champions : Docteur Strange. Avec une affinité Protection, dans le deck de base, le Sorcier Suprême est un atout de qualité pour une équipe. Il s’en sort même très bien tout seul. Cléa, son alliée Protection, est remélangée au deck de son propriétaire une fois vaincue. Elle est assez fragile (2 PV) et peu puissante, mais elle revient souvent en jeu, la rendant au final assez efficace. 

Le professeur Stephen Strange est, après avoir enfilé son spandex, le maître des arts mystiques. A ce titre il a une petite particularité de gameplay. E plus de son deck classique, il possède un deck Invocation contenant 5 cartes. La première carte de ce paquet est toujours face visible et peut être lancée pendant le tour du joueur contrôlant Docteur Strange. Leurs effets sont, pour certains ultra puissants, j’ai en tête les Images d’Ikonn qui pour seulement une ressource désorientent le méchant et retirent 4 menace d’une manigance. Une fois utilisées, ces invocations ne sont pas retirées de la partie, elle sont placées dans une défausse spéciale qui sera remélangé pour former la pioche après qu’elle ait été épuisée. 

Wong, l’allié du Docteur Strange, présent dans le deck de héros synergise directement avec le Sorcier en permettant de le soigner ou de défausser la carte du dessus du deck invocation. Avec “seulement” cinq cartes, le deck tourne vite et ajoute un panel d’actions puissantes, rapidement à portée de main.
Et ça y est, grâce à ses atouts de taille, Docteur Strange nous a permis de vaincre enfin Ultron !

Des visuels pleins de super-qualités

Marvel Champions donne envie de découvrir cet univers de super-héros qui m’est pour le moment très obscur. Passé les superstars des héros que j’ai pu apercevoir en films, jouer avec des personnages comme Miss Marvel, Miss Hulk dans la boîte de base ou encore affronter le Baron Mordo du pack de Docteur Strange a piqué ma curiosité. Dès que j’ai fini les tomes de comics DC que j’ai en cours je me penche sur les Marvel pour creuser un peu.
Le style très graphique des cartes donne directement le ton. On est dans du comics et c’est ce qu’il fallait. Les visuels s’intègrent parfaitement avec ceux de la boîte de base mais certains ont un style différent, un peu plus sérieux. Ça fait le parallèle avec les tomes de comics qui ont, selon les dessinateurs, également des styles variés. 

Conclusion

Les extensions pour Marvel Champions viennent considérablement enrichir le jeu. Les Paquets de scénarios introduisent de nouveaux méchants avec un gameplay qui leur est propre à chaque fois. Les paquets Héros viennent eux apporter évidemment des héros avec un deck préconstruit, mais également d’autres cartes puissantes à intégrer dans de futurs decks.
Les possibilités de constructions de decks sont décuplées par rapport à la boîte de base. Sans déséquilibrer le jeu, on peut s’essayer à de nouveaux challenges et explorer ne nouvelles opportunités de combinaisons Héros/affinité. Avec ces extensions on s’est complètement replongés dans le jeu pour enfin vaincre Ultron et prolonger l’aventure grâce aux nouveaux scénarios.
Le défi est à la hauteur des scénarios de la boîte de base. C’est corsé, mais c’est ce qu’on aime. Recommencer un scénario n’est pas frustrant : on analyse les défauts de stratégie et on repart. Avec les mêmes héros ou en changeant les combinaisons Héros-Affinité le ressenti est bien différent et chacun pourra y trouver son style. C’est ce qu’il s’est passé pour nous avec Ultron, on ne trouvait pas de stratégie/synergie qui nous permettaient de le vaincre, ça a été chose faite avec les extensions, Docteur Strange notamment.
La folie Marvel s’est emparée du jeu de société et loin d’être un simple produit marketing, Marvel Champions est un vrai JCE avec des mécaniques bien pensées qui respectent les oeuvres originales. Beau et très efficace, on espère que les prochaines extensions seront d’aussi bonne qualité.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 héros
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 45 minutes par partie
Auteurs Michael Boggs, Nate French et Caleb Grace
Editeur Fantasy Flight Games
Prix : environ 50 € le jeu de base           environ 13 € l’extension Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Matagot ne lève pas le pied sur les sorties en Août !

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Salut les joueurs ! Matagot, l’éditeur au chat noir a annoncé son planning de sorties pour le mois d’août. Le moins que l’on puisse dire c’est que c’est chargé en gros titres !
On ne va pas tergiverser plus longtemps et entrer dans le vif du sujet avec la première sortie, presqu’en août Parks prévu pour le 31 juillet.

Parks le 31 juillet

On a déjà eu l’occasion de vous parler de ce titre dans l’article qu’on a réalisé sur la version originale il y a quelques temps. Si vous souhaitez un aperçu détaillé du jeu d’Henry Audubon on vous renvoie vers l’article dédié. Pour un bref résumé, voici la conclusion du même article rédigé par Younz.

« Parks est un jeu de placement d’ouvrier que l’on pourrait résumer par “On fait des balades, on récolte des ressources et on réclame des parcs”. Sublime par son matériel, Parks est une invitation au dépaysement. Les illustrations sont magnifiques, les rangements Game Trays prouvent encore leur efficacité. Aucun aspect n’a été laissé en reste. On est devant un jeu de grande qualité ludique et matérielle. On avait peur que cette beauté cache un jeu moyen mais loin de là. Les choix sont nombreux, la dose de stratégie est plus élevée qu’on ne pourrait le croire au premier coup d’œil, le jeu demande de l’adaptation et de la réflexion pour optimiser ses déplacements et ainsi remporter la partie. Beau, facile à expliquer, il est apprécié aussi bien par les joueurs réguliers qu’occasionnels. C’est une vraie réussite avec une grande rejouabilité. Bien qu’ayant peu de texte au final, savoir que l’adaptation française arrivera cet été par Matagot est une excellente nouvelle. On rêverait d’avoir une extension avec des parcs européens à la manière de Wingspan. Lancez une musique d’ambiance comme la bande son de Firewatch et laissez-vous porté par la beauté des parcs nationaux américains, vous en reviendrez changés. »

Dragon Master

Une quinzaine de jours plus tard, c’est au tour du titre de Reiner Knizia Dragon Master de débarquer dans les boutiques. Ce jeu en duel opposera un joueur scorant en lignes et l’autre en colonnes sur une grille de 4×4 cases.

Avec une aire de jeu si restreinte, les parties sont rapides et peuvent s’enchaîner facilement. Cependant la stratégie semble de mise pour ne pas offrir rapidement al victoire à son adversaire.

Istanbul Big Box et Orléans

Grosse journée en terme de sorties qui s’annonce en ce 28 août avec la Big Box d’Istanbul, un jeu de Rüdiger Dorn. Cette Big Box contient le jeu avec un nouveau plateau modulaire élargi, qui passe de 4×4 à 5×5 cases ainsi que les deux extensions Moka & Bakchich  et Missives & Sceaux.
Le gagnant du Spiel Des Jahres 2014 propose aux joueurs de se mettre dans la peau de marchands tentant de prospérer dans le souk de la capitale turque.

Orléans, le jeu de bag building créé par Reiner Stockhausen revient chez les Editions Matagot avec une boîte de base enrichie pour accueillir un cinquième joueur. Les Extensions Invasions et Commerce et Intrigues reviennent également. Mais le 28 août est aussi le jour de sortie du très attendu Orléans Stories, reprenant le concept de bag building de son aîné mais surtout une expérience narrative !

Matagot met une fois de plus les petits plats dans les grands pour ce mois d’août assez chargé en grosses sorties, particulièrement sur la fin du mois avec Orléans, Orléans Stories et Istanbul en Big Box.

Deckscape et Decktective – deux formats pour des enquêtes pleines de rebondissements

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Salut les enquêteurs ! Avec les grosses chaleurs du moment, il faut trouver de quoi s’occuper au frais. Après le repas de famille qui traîne et avant de pouvoir aller à la plage sans risquer l’insolation, on n’a parfois pas le temps de lancer un gros jeu. Pour faire marcher ses méninges et passer un bon moment, Super Meeple a une gamme de jeux d’enquête petit format qui convient parfaitement.
On a déjà eu l’occasion de parler des précédents opus de Deckscape, la gamme vient de s’enrichir d’un nouveau scénario avec L’Évasion d’Alcatraz. Dans le même format de boîte, mais avec des mécaniques différentes, on a découvert la série Decktective par le scénario Les Yeux du Fantôme.

Deckscape – L’Evasion d’Alcatraz

La gamme d’escape games adaptée en jeu de cartes s’étoffe avec ce septième scénario : L’Évasion d’Alcatraz. Les Deckscape sont une gamme de jeux typés escape games condensés dans un jeu de cartes, et parfois quelques petits accessoires. Entièrement coopératifs, ils peuvent être pratiqués seul ou en groupe jusqu’à 6 joueurs. Comme tous les jeux du genre, on trouve que la configuration idéale est à 3 ou 4 joueurs, afin que tout le monde puisse profiter au mieux de l’aventure et s’exprimer.
Les Deckscape ne nécessitent pas de lecture de règles préalable, les premières cartes du paquet font office d’introduction au jeu et tout le monde est directement plongé dedans. L’Evasion d’Alcatraz a été conçu par Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino, auteurs des autres jeux de la gamme.

Mais passons à l’aventure en elle même! Le groupe se réveille dans une pièce sinistre qu’il identifie rapidement comme étant une cellule de la légendaire prison américaine Alcatraz. Avec aucun souvenir mais des cerveaux prêts à entrer en ébullition, il va falloir découvrir ce que l’on fait dans cette enceinte pénitentiaire, qui nous y a mis, pourquoi et surtout essayer de s’en échapper le plus vite possible.

L’Évasion d’Alcatraz est comme tous les autres titres du genre très scénarisé. Pour en venir à bout et obtenir la meilleure fin possible il faudra être très observateur et avoir un bon esprit de déduction.
Dans ce contexte pénitentiaire, en réalisant certaines actions, on va faire monter une jauge d’alerte qui influe sur les X (pénalisantes sur le temps de fin de partie) qu’on récoltera au cours du jeu. On a trouvé un peu dommage que ça n’ait pas plus d’impact direct en jeu, on aurait aimé avoir des conséquences directes sur les situations. 

L’accessoire de cette boîte de Deckscape est un feuillet du Alcatraz Herald, le journal de la prison. Après avoir reçu l’autorisation de le consulter, on sera amené à y revenir régulièrement pour résoudre les énigmes. Certaines sont plutôt corsées, et c’est quelque chose qu’on a vraiment apprécié. Après avoir fait quelques boîtes d’escape games type Unlock, Exit ou les autres Deckscape, on pourrait avoir peur d’une certaine habitude et de survoler le jeu. Evidemment on acquiert des automatismes et on retrouve quelques similitudes entre les énigmes de ces différents jeux, mais les auteurs parviennent toujours à renouveler les problèmes à résoudre.

On en peut pas en dire trop évidemment pour ne pas gâcher le plaisir à qui que ce soit, mais les énigmes sont cohérentes et bien intégrées à l’histoire. Younz a un peu moins apprécié certaines énigmes mais tout en ayant un bon ressenti global sur L’Évasion d’Alcatraz. De mon côté, j’ai moins de réserves et j’ai bien aimé les interactions avec le Alcatraz Herald tout au long de la partie. Il nous a fallu une bonne heure et quart pour compléter le scénario, mais on n’a pas subi le jeu ni vu le temps passer. On a été absorbés par cette grande évasion !

Decktective – Les Yeux du Fantôme

Première incursion pour nous dans la licence Decktective avec ce second opus : Les Yeux du Fantôme. Si les auteurs et le format sont les mêmes que pour Deckscape, Decktective se joue complètement différemment.

On retrouve les cartes grand format numérotées comme dans l’autre gamme de jeux créés par Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino, mais cette fois-ci, les joueurs auront une main de cartes qu’ils ne pourront que partiellement partager avec les autres joueurs. L’autre différence est qu’on va constituer, avec des cartes et en utilisant la boîte de jeu, une scène de crime en 3D à explorer sous toutes les coutures. 

A chaque tour, les joueurs vont pouvoir réaliser une des deux actions disponibles : poser une carte face visible pour que tous les joueurs en profitent, ou défausser une carte face cachée dans les archives. Cette défausse est d’une importance capitale. car le nombre de cartes présent dedans va déterminer les cartes que l’on pourra jouer face visible (indiqué en haut à gauche de la carte en question). Ce chiffre s’étend de 1 à 10, les cartes les plus intéressantes pour l’enquête ayant évidemment de grosses valeurs. Cela dit, les cartes à plus faible valeur sont également nécessaires pour tout lier ensemble. 

Tout ne se fait pas dans son coin, les joueurs peuvent communiquer uniquement sur les titres des cartes qu’ils ont en main. Si Decktective peut être joué seul, on a préféré partager l’aventure. Seul, toutes les cartes passent entre les mains du même joueur. A plusieurs, tous n’ont pas toutes les informations, la communication limitée aux titres des cartes et les choix de pose sont donc d’autant plus importants et intéressants. 

Le deck de cartes est à dérouler un peu comme dans Deckscape. Au fur et à mesure que l’histoire avance, des événements viendront perturber le jeu. Une nouvelle fois, on a beaucoup aimé ces rebondissements qui viennent perturber les plans des joueurs.
Arrivé à un certain point, le jeu s’arrête. Les joueurs auront alors à répondre à quelques questions posées par les cartes suivantes. Pour répondre et voir combien de points ils ont collecté, les joueurs utilisent des flèches en plastique à clipser sur les cartes. 

L’histoire nous a bien plu, on a pas mal peiné à recoller tous les morceaux, on n’avait d’ailleurs pas tout bon à la résolution. Le récit développé autour de Macbeth et Shakespeare est bien ficelée. On a joué notre partie comme une de Deckscape, mais on aurait dût plus communiquer et mieux tirer partie des éléments à notre disposition. Loin d’être un simple artifice, la scène de crime en 3D est un vrai plus à exploiter. On n’a pas assez exploité tout ce qu’elle avait à offrir et on l’a bien regretté à la résolution. On ne peut pas être réellement coincés dans Decktective, il n’y a donc pas d’indices, comme on en trouve dans Deckscape, sur les différentes situations rencontrées, il faudra tout déduire pour la révélation finale. 

Conclusion

Les séries Deckscape et Decktective, jeux d’enquête et escape game, voient leurs gammes s’enrichir d’un scénario chacune. Nous menant tantôt en Ecosse, tantôt en Amérique du Nord à Alcatraz, ces deux aventures se révèlent intrigantes et très intéressantes. Avec une difficulté bien sentie, elles sont accessibles tant aux joueurs confirmés qu’aux novices. Si l’Evasion d’Alcatraz reprend une forme que l’on commence à connaître, Decktective est une nouveauté pour nous et surtout une réelle surprise. Le matériel est très semblable mais la façon de jouer complètement différente. Plus tourné vers le coopératif avec sa composante de communication partielle, Decktective nous a vraiment surpris, la possibilité de créer une scène du crime en 3D, dans la boîte du jeu, qui va évoluer au fil du deck est un gros plus. Loin d’être un gimmick, c’est une pièce maîtresse du jeu qui vous donnera beaucoup d’informations si vous prenez le temps de la regarder avec attention.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie environ 60/90 minutes par partie
Auteurs Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino
Illustrateur Alberto Besi
Editeur Super Meeple
Prix : environ 13 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

void tRrLM(); //Void Terrarium – Poésie post-apo et petits robots

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void tRrLM(); //Void Terrarium, qu’on appellera pour la suite de ce test simplement Void Terrarium, par souci de simplicité est le nouveau titre de Yu Mizokami Si ce nom ne vous dit rien, il s’agit de l’auteur derrière le très original htoL#NiQ : The Firefly Diary et des intrigants Yomawari. On reconnait la patte artistique qui passe de jeu en jeu, affirmant l’identité et la vision de l’auteur. Edité par NIS America, Void Terrarium est distribué en France par Koch Media

C’est moi Robbie, le petit robot. 

Dans Void Terrarium on incarne Robbie, un robot remis en service par une brave souris, dans un monde post apocalyptique. Il rencontre rapidement FactoryAI, un autre être cybernétique ayant survécu à l’apocalypse.
Au fil de la discussion, on apprend que c’est FactoryAI qui aurait provoqué ce cataclysme et qu’elle s’en mord un peu les doigts. A proximité, une jeune fille mal en point gît dans un petit “terrarium”. Pour expier sa faute, l’intelligence artificielle demande à Robbie de prendre soin de la dernière humaine plus ou moins vivante, Toriko. 

La narration intervient par la suite par petite touches entre les missions. On comprend mieux et pourquoi les humains ont disparus et pourquoi ce qui reste de ce monde est en ruine et noyé sous les spores vénéneuses de champignons toxiques.

Isaac au tour par tour?

FactoryAI envoie donc le brave petit robot en mission sous toutes sortes de prétextes : ramener de la nourriture, des pièces pour améliorer ses capacités ou  le confort de la jeune fille. Les missions se présentent sous forme de donjons en vue isométrique générés aléatoirement. On s’y déplace, ainsi que les ennemis, case par case ; tant que Robbie ne bouge pas, les adversaires restent immobiles également. 

Les donjons sont divisés en plusieurs niveaux. A chaque fois que Robbie entre dans un nouveau donjon, il est niveau 1. En affrontant les différents monstres qui y vivent notre petit robot va gagner en expérience et ainsi progresser en niveaux. Tous les passages de niveaux proposent le choix entre deux améliorations (temporaires jusqu’à la fin du donjon). On a donc une montée en puissance de Robbie tout au long de l’exploration.


Pendant que Robbie parcourt les étages, il va occasionnellement tomber sur des objets qu’il lui faudra ramener à FactoryAI ou qu’il pourra équiper. Attention toutefois, l’inventaire est assez limité, il faudra souvent faire des choix. En revanche, le jeu ne devient pas “débile” comme peuvent l’être certaines parties de The Binding Of Isaac en combinant certains items. Ici c’est plus raisonné, mais tout aussi agréable.

Présenté comme ça, le jeu a l’air relativement simple. Mais en fait, non ! En donjons on a évidemment une jauge de points de vie à gérer mais également une barre d’énergie qui se vide plutôt rapidement. Si une des deux jauges est vide, c’est la fin de la mission. Par contre, tout n’est pas perdu comme dans de nombreux Roguelikes. A chaque mort, le contenu de l’inventaire est converti en ressources qui pourront être exploitées plus tard… C’est une petite consolation. Pour éviter que cela n’arrive, il sera important de collecter des objets pour remonter ses points de vie ou son énergie, et ainsi avoir le temps de mener à bien sa mission.

Rapidement dans le jeu, FactoryAI fera développer à Robbie son Tori-gotchi, une sorte de Tamagotchi qui donnera, lorsqu’il sera en mission, l’information au robot sur l’état de Toriko (visible en bas à gauche de l’écran). C’est une composante essentielle du jeu et elle lui donne une saveur particulière. En effet, il faudra pour ne pas perdre la jeune fille régulièrement l’alimenter, nettoyer son habitat, prendre soin d’elle. Ca ajoute pas mal de stress en mission, imposant de rentrer par moments pour subvenir aux besoins de Toriko.

Void Terrarium, ou la poésie mise en images

Comme dit en introduction, on retrouve une patte artistique entre les jeux de Yu Mizokami. Le chara design des personnages est très chibi et soigné. Mais ça n’empêche pas à ces personnages mignons de subir des situations graves et à l’auteur d’aborder des thématiques matures. Tout le jeu baigne dans une ambiance apaisante et douce qui est très agréable.  Il se dégage de Void Terrarium une certaine poésie qui m’a touchée. Il se crée au fil du jeu une belle relation entre ces trois protagoniste.

Une édition limitée pleine de surprises

Le jeu est disponible en version dématérialisée et physique, uniquement en collector. LA version en dur propose un contenu assez conséquent pour une soixantaine d’euros. On trouve dans la boîte cartonnée (elle même dans un fourreau carton) pas mal de goodies de qualité.
Le plus gros par la taille est un calepin de 10 pages, type calendrier avec les différentes expressions de FactoryAI. L’objet est conçu de manière à pouvoir tenir debout sur une table ou un bureau, toujours à la manière d’un calendrier. C’est l’objet que je trouve le plus gadget et qui a le moins d’utilité dans le pack, mais il a le mérite d’être là.

Viennent ensuite un poster de belle taille et l’OST du jeu sur CD, en boîtier cristal. Les 23 titres de la bande originale, intitulée Soporific Sounds, composée par Hajime Sugie m’ont vraiment plus. On oscille entre morceaux apaisants au piano, un peu jazzy, avec une douce ambiance électronique aux titres plus nerveux et punchys qui viennent appuyer l’action en jeu. On n’est pas dans de la violence electro comme pouvait proposer Hotline Miami avec Hydrogen de M.O.O.N., mais le morceau WASTESPREADER. ISALIVE( ); fait bien le travail. J’avoue être assez client d’OSTs de jeux sur CD donc ce genre de contenu physique me parle. 

Cette édition limitée contient un porte clefs avec effet holographique, à l’image du Tori-gotchi le Tamagotchi qui permet de surveiller l’état de la jeune fille lorsqu’on est en mission. Le rendu chibi/pixel art fonctionne bien et l’effet lenticulaire aussi : il va donc très rapidement orner la pochette de ma PS Vita.
Pour finir, on a une planche de trois pin’s à l’effigie des 3 personnages principaux du jeu, et là encore c’est de très belle facture. En bon trentenaire nostalgique des années 90, les pin’s me plaisent bien dans les éditions collectors. ces petits ornements discrets finissent de personnaliser une tenue, en plus d’avoir, en général, de beaux motifs. Ces trois là ne font pas exception et sont superbes.

Conclusion

En quelques mots, Void Terrarium m’a beaucoup plu. J’ai aimé l’aspect Roguelike et le challenge proposé. Toutes les missions ne sont pas simples, loin de là, et dépendantes de la RNG, mais dans tous les cas, le temps investi n’est pas perdu puisqu’on repart avec des ressources. Il faut en plus garder un oeil sur le Tori-gotchi qui indique l’état de santé de Toriko. Le titre est uniquement disponible en anglais, mais relativement accessible. Distribiué en France par Koch Media, Void Terrarium est disponible sur PS4 et Nintendo Switch. si vous êtes à la recherche d’un jeu poétique mais proposant un bon défi niveau gameplay, Void Terrarium est tout indiqué !

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