Salut les super Héros ! On a eu l’occasion de vous dire tout le bien que l’on pensait de Marvel Champions, le jeu de cartes évolutif dans l’univers des amateurs de spandex Marvel. Depuis le mois de janvier, le titre de Michael Boggs, Nate French et Caleb Grace a vu son pool de cartes s’étoffer avec quelques extensions. Aujourd’hui on revient sur les premières extensions parues, ajoutant nouveaux super héros et nouveaux scénarios, avec les Vilains associés.

Le jeu de base en quelques mots

Dans Marvel Champions, les Super Héros sont incarnés par le ou les joueurs et tentent conjointement de mettre un terme aux manigances des super Vilains. Ce sera leur objectif principal, parvenir à vaincre les ennemis et déjouer les manigances avant que les Vilains ne les complètent. Tour à tour les joueurs vont attaquer les ennemis et leurs sbires à l’aide de leurs techniques spéciales, utiliser leurs équipements pour se protéger ainsi que leurs alliés… Le jeu est très riche en possibilités.
Cela dit, le challenge est relevé ! Ultron nous résiste toujours… Mais l’intérêt de Marvel Champion réside également dans les possibilités de deck building qui s’offrent aux joueurs.
Chaque Super-Héros a, dans son deck pré-construit, une affinité (Justice, Agressivité, Commandement et Protection) qui donne le ton sur son rôle en jeu. Cependant rien est figé ! Spider Man qui a une affinité Justice de base, peut très bien être joué en Agressivité en remodelant son deck. 

C’est la grande richesse du jeu. Pour s’adonner librement à la création la boîte de base dispose d’un bon panel de cartes. Mais, comme dans tous les autres JCE comme Horreur à Arkham (si vous cherchez du narratif et que vous aimez Lovecraft, jetez vous dessus c’est très bon!) ou La Légende des Cinq Anneaux (très bon également mais sur le plan compétitif), des extensions arrivent pour enrichir les possibilités. Les paquets de cartes sont fixes, c’est à dire que la liste des cartes est connue et ne changera pas au sein d’une même extension. Les paquets Thor, par exemple, contiendront tous les mêmes cartes. L’aléatoire n’a pas sa place comme dans les boosters de cartes Magic.

Miss Marvel 

Arrivé en début d’année, ce paquet héros introduit la Super-Héroïne dans l’univers du JCE. Tous les decks Héros contiennent 60 cartes, dont en général une petite trentaine peut être utilisée avec tous les héros.
Avec son deck pré-construit autour de l’affinité Protection elle devient un rempart solide, avec de nombreux avantages pour elle même et ses coéquipiers. Elle dispose de nombreuses cartes qui bonifient les effets de dégâts, réduction de menace ou de production de ressources.
Les cartes Mains Démesurées, dans le deck de 15 cartes Héros, infligent 4 dégâts et sont disponibles en trois exemplaires, rendant Miss Marvel assez offensive malgré tout. Elle n’est pas aussi puissante que les autres héros des extensions suivantes, mais on a apprécié sa polyvalence.

Dague Rouge, l’allié de Miss Marvel a une capacité permettant de le faire remonter dans sa main en dépensant 2 ressources lorsqu’il devrait être vaincu. J’aime beaucoup le principe. Contrairement aux autres personnages qui ont plusieurs alliés, Miss Marvel dispose d’une action supplémentaire et d’un allié qui peut potentiellement revenir en permanence dans sa main. 

Captain America

Tout naturellement, le deck de Steve Rogers, alter ego de Captain America, a une affinité Commandement. Avec son charisme naturel, le Soldat de l’Hiver s’impose en leader.
Il dispose des cartes Amélioration Sérum de Super Soldat, Casque et Bouclier de Captain America qui, une fois en jeu en font un personnage solide en doublant la production de ressources et en lui apportant une défense remarquable.

Dans son deck préconstruit, Captain America a plusieurs alliés ayant le trait “Avenger”, comme Hawkeye, Wonderman ou Squirrel Girl (qui est devenue mon sidekick préféré). Combinés aux cartes “Avengers, Rassemblement” qui permet de redresser chaque Avenger et leur donne +1 en CTR et en Attaque, on peut faire des tours très productifs ! Et avec une némésis comme le Baron Zemo et son commando Hydra, il faudra être efficace !

Pack scénario Le Bouffon Vert

Le premier paquet d’extension Scénario thématisé autour d’un super vilain à être sorti, Le bouffon vert introduit Norman Osborn et sa part (encore plus) sombre Le Bouffon Vert. Il contient deux scénarios distincts, Entreprise A Risques et Formule Mutagène et quatre sets de rencontres qui peuvent être intégrés à ces deux histoires. On a donc une bonne variété d’ennemis différents à affronter, ce qui apporte encore plus de rejouabilité.

Dans Entreprise à Risques, la carte Entreprise criminelle va recevoir des jetons Infamie à certaines occasions. Ces jetons agiront comme des bonus sur certaines cartes, faisant défausser au joueur actif une carte de son deck par jeton par exemple. Cependant, si Entreprise Criminelle n’a plus de jetons dessus, on la retourne et elle va permettre à Norman Osborn de se transformer en Bouffon vert, occasionnant par la même occasion des dégâts à chaque joueur sous forme de héros….


Un des grands enjeux de ce scénario va être de gérer l’infamie au mieux pour éviter à Osborn de se transformer et limiter les bonus aux cartes du Méchant.
Dans Formule Mutagène, le Bouffon Vert est à la tête d’une armée de sbires mutants qui nous ont donné pas mal de fil à retordre à cause du nombre de séides à gérer.

Les Démolisseurs

Tant qu’on est dans les Vilains, on continue avec le paquet Les Démolisseurs. Un seul scénario est contenu dans ce pack, mais quatre vilains y seront à affronter. La mise en place est particulière puisque tous les quatre sont visibles et ont leur propre paquet de cartes en jeu dès le début de la partie.
Le gros du Challenge sera de réussir à les contrer et les vaincre ainsi que leurs sbires respectifs, avant qu’ils ne complètent la manigance principale, à savoir s’évader de prison. Chacun aura sa propre manigance a accomplir avant de se lancer dans la principale. Mais dès qu’elle sera complétée, à 10 de menace, elle déclenche un effet négatif pour les joueurs avant de retomber à 3 de menace. On n’a donc pas intérêt à les laisser vaquer à leurs manigances sans s’en occuper. 

On a adoré ce scénario, il y a une grosse tension tout au long de la partie et un challenge relevé. La gestion des quatre paquets de cartes donne un rythme soutenu aux parties et qui renouvelle bien l’action de Marvel Champions.

Thor

Le fils d’Odin débarque avec son marteau magique Mjolnir pour rétablir l’ordre. Avec son affinité Agressivité et ses stats assez impressionnantes, le Héros montre aux Vilains qui commande. 14 points de vie, 2 en attaque et en défense, on voit rapidement que le dieu nordique n’est pas là pour enfiler des perles. Une fois équipé de son casque et de son marteau, il se voit octroyé un bonus de +5 points de vie et +1 en attaque.
Toujours dans le deck héros, les Lancer de Marteau sont redoutables.en infligeant 8 dégâts avec déferlement. Elles viennent donc facilement à bout des sbires et peuvent entamer le Méchant en plus. 

Dans les cartes Agressivité qui composent son deck préconstruit, on retrouve des alliés ayant le trait Avenger, de quoi passer sereinement Captain America en Agressivité, si jamais le Commandement n’est pas au goût des joueurs. 

Thor a une énorme puissance d’attaque et s’est révélé pour nous être un personnage quasi indispensable. On a aimé sa force brute et sa résistance. De plus, Loki son personnage Némésis est assez drôle à terrasser : S’il doit être vaincu on défausse la première carte du deck de rencontres, si c’est une traîtrise on le soigne entièrement, sinon il est terrassé. Ça apporte pas mal de tension au moment d’asséner le coup fatal et éventuellement un rebondissement au scénario qui est agréable.

Docteur Strange

On termine avec mon coup de coeur des extensions Marvel Champions : Docteur Strange. Avec une affinité Protection, dans le deck de base, le Sorcier Suprême est un atout de qualité pour une équipe. Il s’en sort même très bien tout seul. Cléa, son alliée Protection, est remélangée au deck de son propriétaire une fois vaincue. Elle est assez fragile (2 PV) et peu puissante, mais elle revient souvent en jeu, la rendant au final assez efficace. 

Le professeur Stephen Strange est, après avoir enfilé son spandex, le maître des arts mystiques. A ce titre il a une petite particularité de gameplay. E plus de son deck classique, il possède un deck Invocation contenant 5 cartes. La première carte de ce paquet est toujours face visible et peut être lancée pendant le tour du joueur contrôlant Docteur Strange. Leurs effets sont, pour certains ultra puissants, j’ai en tête les Images d’Ikonn qui pour seulement une ressource désorientent le méchant et retirent 4 menace d’une manigance. Une fois utilisées, ces invocations ne sont pas retirées de la partie, elle sont placées dans une défausse spéciale qui sera remélangé pour former la pioche après qu’elle ait été épuisée. 

Wong, l’allié du Docteur Strange, présent dans le deck de héros synergise directement avec le Sorcier en permettant de le soigner ou de défausser la carte du dessus du deck invocation. Avec “seulement” cinq cartes, le deck tourne vite et ajoute un panel d’actions puissantes, rapidement à portée de main.
Et ça y est, grâce à ses atouts de taille, Docteur Strange nous a permis de vaincre enfin Ultron !

Des visuels pleins de super-qualités

Marvel Champions donne envie de découvrir cet univers de super-héros qui m’est pour le moment très obscur. Passé les superstars des héros que j’ai pu apercevoir en films, jouer avec des personnages comme Miss Marvel, Miss Hulk dans la boîte de base ou encore affronter le Baron Mordo du pack de Docteur Strange a piqué ma curiosité. Dès que j’ai fini les tomes de comics DC que j’ai en cours je me penche sur les Marvel pour creuser un peu.
Le style très graphique des cartes donne directement le ton. On est dans du comics et c’est ce qu’il fallait. Les visuels s’intègrent parfaitement avec ceux de la boîte de base mais certains ont un style différent, un peu plus sérieux. Ça fait le parallèle avec les tomes de comics qui ont, selon les dessinateurs, également des styles variés. 

Conclusion

Les extensions pour Marvel Champions viennent considérablement enrichir le jeu. Les Paquets de scénarios introduisent de nouveaux méchants avec un gameplay qui leur est propre à chaque fois. Les paquets Héros viennent eux apporter évidemment des héros avec un deck préconstruit, mais également d’autres cartes puissantes à intégrer dans de futurs decks.
Les possibilités de constructions de decks sont décuplées par rapport à la boîte de base. Sans déséquilibrer le jeu, on peut s’essayer à de nouveaux challenges et explorer ne nouvelles opportunités de combinaisons Héros/affinité. Avec ces extensions on s’est complètement replongés dans le jeu pour enfin vaincre Ultron et prolonger l’aventure grâce aux nouveaux scénarios.
Le défi est à la hauteur des scénarios de la boîte de base. C’est corsé, mais c’est ce qu’on aime. Recommencer un scénario n’est pas frustrant : on analyse les défauts de stratégie et on repart. Avec les mêmes héros ou en changeant les combinaisons Héros-Affinité le ressenti est bien différent et chacun pourra y trouver son style. C’est ce qu’il s’est passé pour nous avec Ultron, on ne trouvait pas de stratégie/synergie qui nous permettaient de le vaincre, ça a été chose faite avec les extensions, Docteur Strange notamment.
La folie Marvel s’est emparée du jeu de société et loin d’être un simple produit marketing, Marvel Champions est un vrai JCE avec des mécaniques bien pensées qui respectent les oeuvres originales. Beau et très efficace, on espère que les prochaines extensions seront d’aussi bonne qualité.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 héros
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 45 minutes par partie
Auteurs Michael Boggs, Nate French et Caleb Grace
Editeur Fantasy Flight Games
Prix : environ 50 € le jeu de base           environ 13 € l’extension Philibert Magic Bazar
Parkage Ludum

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