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World of Warcraft – Wrath of the Lich King. La Pandémie touche aussi Azeroth

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Salut les aventuriers ! Pour continuer dans la lancée des jeux que l’on a découverts durant notre pause de Noël, voici notre chronique sur Pandemic Wrath of the Lich King. Le jeu de Justin KemppainenMichael Sanfilippo et Alexandar Ortloff se base sur le système inventé par Matt Leacock qui, pour l’occasion, se pare d’un nouvel enrobage thématique autour de la troisième extension du plus célèbre des MEUPORGS (jeux de rôles massivement multi joueurs) : World of Warcraft. Si le mélange des deux univers est assez improbable, il n’en reste pas moins très intriguant. Asmodee nous a fait parvenir un exemplaire de ce titre édité par Z-man Games, et Edge en France, voici ce que l’on a pensé de ce cross-over original.

Je suis un grand fan de World of Warcraft en jeu vidéo et j’y ai passé plus d’heures que de raison jusqu’à l’extension Cataclysme. Depuis je m’en tiens à bonne distance pour continuer de voir les potes et passer du temps dans d’autres loisirs, comme les jeux de société. Mais il y a toujours cette petite voix qui dit de temps en temps que « c’était cool comme jeu, ça serait pas mal d’y retourner un peu ». 

J’ai trouvé, dans ce nouvel opus de la saga Pandemic, de quoi satisfaire ma petite voix intérieure en manque de WoW et ma passion pour les jeux de société. 

Il fait froid ici ? Ou ça vient de moi ? 

La bonne nouvelle c’est qu’on va pouvoir jouer à ce Pandemic en se sortant un peu la tête des virus qui nous pourrissent le quotidien depuis deux ans maintenant. Il s’agit dans cet épisode de contenir et d’endiguer l’influence du Roi Liche qui s’étend en Azeroth. Pour terrasser le Mal et son Fléau qui se répandent sur le territoire, les joueurs vont incarner les héros emblématiques de Blizzard. Entièrement coopératif et conçu pour 1 à 5 joueurs, agés de 14 ans et plus, le jeu ne laissera que très peu de répit.

Comme souvent dans les jeux Pandemic, le challenge est relevé et on sent très vite qu’il va falloir agir de concert pour venir à bout de la menace. Les habitués de la licence de jeux de plateaux ne seront pas dépaysés. On retrouve les actions classiques du jeu, dont les joueurs pourront en effectuer jusqu’à quatre, et une un peu plus originale propre à cet opus. Durant son tour, en jouant des cartes de sa main, le joueur peut se déplacer, emprunter un trajet aérien, combattre, se reposer ou accomplir une quête. Si les premières sont assez explicites, dans le paragraphe suivant on va s’attarder sur la dernière “accomplir une quête”.

Pour venir à bout du Roi Liche, les joueurs devront résoudre les 3 quêtes des régions du Norfendre et la quête de la Citadelle de Glace. 

Nettoyage de l’infection

Le propre des RPG est de proposer aux joueurs d’accomplir des quêtes pour progresser dans l’aventure et gagner en expérience. Ici, le jeu adapte le principe assez intelligemment. En effet, lors de la mise en place, on place sur les cases correspondantes, une carte quête par région. Lorsque les joueurs arriveront sur une case correspondant aux quêtes présentes sur le plateau, ils auront la possibilité de progresser dans cette tâche.
Avant de s’attarder sur la progression dans les quêtes, il est nécessaire d’observer leur construction.

Ces cartes sont découpées en 3 zones distinctes : 

  • En haut à gauche, on trouve le nom du donjon (qui reprend les instances et raids emblématiques du jeu vidéo) suivi d’un effet spécial de la quête.
  • En bas à gauche, l’illustration et le nom du Boss, qui inflige des blessures au joueur étant partie en quête dans ce tour.
  • Et sur la droite, une piste de progression avec divers symboles.

Lorsqu’un joueur décide de partir en quête, il lance les deux dés, ensuite pour pouvoir faire progresser le marqueur quête sur la piste, il devra défausser une carte correspondant à l’icone de la case ou utiliser un succès au dé. Chaque joueur présent sur la case de quête pourra défausser une carte de sa main pour aider à l’avancement de la mission. 

Une fois accomplies, les quêtes délivrent une récompense, qui aidera grandement les joueurs. Placée aléatoirement sous la carte de quête en début de partie, la récompense est débloquée à la résolution de la quête. Il y a 9 cartes récompenses et 10 cartes quêtes, la rejouabilité et la variété sont donc assurées.

Comme beaucoup des spin-off de la série Pandemic – Wrath of the Lich King ne révolutionne pas la série mais y apporte quelques petits changements très bien sentis. Cette action vient améliorer celle du jeu de base qui veut que les joueurs coopèrent pour effectuer une action commune en défaussant des cartes, mais seul le joueur actif pouvait la réaliser. Les joueurs devaient s’échanger des cartes préalablement et ça alourdissait un peu le jeu à mon sens. En n’ayant que besoin d’être sur la bonne case pour permettre aux différents joueurs de défausser des cartes, Pandemic WotLK rend le jeu plus fluide.

La Horde et l’Alliance contre le Fléau

En fin de tour, le Fléau progresse. C’est-à-dire que l’on révèle un certain nombre de cartes du paquet Fléau. Les cartes de ce paquet représentent des lieux, sur lesquels on placera une figurine goule, ou des cartes Propagation du Fléau (on y revient dans quelques lignes).
Une case ne peut accueillir plus de 3 goules, si on doit en placer une quatrième, on résout à la place un Débordement : on avance le marqueur Désespoir d’une case et on place une abomination sur la case. Arriver jusqu’à la dernière case de la piste de Désespoir est une cause de défaite. Il faut donc veiller à ne pas se laisser déborder par les goules et les gérer au mieux pour ne pas progresser trop rapidement sur cette piste.

Chaque héros a ses propres actions spéciales. Les joueurs devront les utiliser au bon moment, et profiter au mieux des capacités pour éradiquer le Fléau. De plus, les blessures infligées aux créatures du Roi Liche ne restent pas d’un tour sur l’autre. Ça ne pose pas de souci pour les goules qui n’ont qu’un point de vie, il faut en revanche être plus vigilant pour affronter les abominations que possèdent 3 points de vie. 

En fin de tour, les joueurs devront piocher des cartes du paquet Héros. Elles servent à réaliser les actions énoncées précédemment mais ce deck contient également des cartes Propagation du Fléau qui fait progresser le pion Fléau sur sa piste (on révèlera et générera plus de goules dans la phase suivante) mais on place également le Roi Liche en jeu, sur la case dédiée d’une des régions.

Le Roi Liche 

Il est enfin temps de parler du protagoniste principal de ce jeu (et de l’extension de WoW qui sert de base au jeu), le Roi Liche. Ce personnage ultra charismatique en jeu a pour but de coloniser tout Azeroth. Depuis la Citadelle de Glace, il commande à ses légions de morts-vivants pour parvenir à son but.

Durant le jeu il sera invoqué sur le plateau (sur des cases spéciales) d’une région. Il ne peut être combattu directement, il faudra accomplir les 3 quêtes de région et ensuite celle de la Citadelle de Glace. Mais il exerce une influence néfaste sur la région en infligeant des dégâts supplémentaires aux héros quand ils effectuent les actions Combattre ou Partir en Quête. 

Un stuff épique?

Autre changement notable, le matériel. Le dernier Pandemic “classique” que l’on ait fait est celui thématisé autour de Cthulhu. On a joué à Zone Rouge et aux opus Legacy mais ils sont à part dans la série. Pour ce nouvel opus, le matériel est à nos yeux plus qualitatif. Les figurines sont plus détaillées et plus imposantes que dans le Règne de Cthulhu. Les ghoules du Fléau sont de petite taille, comme pouvaient l’être les cultistes du Règne de Cthulhu, mais les Héro et surtout le Roi Liche en imposent en comparaison. Au final, entre les Abominations, les héros et le Roi Liche, on a 11 figurines de belle taille dans cette boîte, les goules sont au nombre de 36 et, tels les cultistes de la version Le Règne de Cthulhu, sont de plus petite taille et un peu moins détaillées.


La citadelle de la Couronne de Glace apporte de la verticalité au jeu, ce qu’on apprécie toujours, et sa conception en deux parties permet de la ranger facilement dans la boîte sans tout démonter, et donc sans l’user. Idem pour les 3 pions Bastion, qui servent de points de voyage rapide, qui habillent également le plateau.

Au niveau de la direction artistique, c’est pour moi un sans faute. Ce titre combine habilement les deux univers, si bien que tout est harmonieux. On y retrouve le chara design de WoW que je trouve toujours aussi efficace, la nostalgie y est peut-être pour quelque chose. Les cartes adaptent l’apparence de celles du jeu Hearthstone et apportent un coté dynamique et coloré à l’ensemble du jeu. Avec leurs icônes clairs et les illustrations de qualité, elles apportent un plus à l’esthétique et à l’ergonomie globale.

Conclusion

World Of Warcraft – Wrath of the Lick King est basé sur le système de jeu Pandemic créé par Matt Leacock. Etant grand amateur des deux licences, la fusion des deux m’a tout de suite interpelé ! Une fois l’excitation de la découverte passée, il y a eu l’appréhension d’être devant un « reskin » du jeu de base agrémenté d’une belle direction artistique. Mais nous sommes loin d’un énième Monopoly sans âme. Pandemic Wrath of the Lich King apporte via un système de quêtes, et de récompenses quand on les termine, une vraie notion de RPG qui fait écho à WoW.
La touche de nostalgie amenée par la thématique n’est en rien un cache misère, cette nouvelle version de Pandemic est un vrai plaisir ludique. Peut-être que  

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Auteurs Justin KemppainenMichael SanfilippoAlexandar Ortloff
Illustrateurs Atha Kanaani
Éditeur Z-Man Games
Prix : Environ 60€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Home Scape Home – Seulement 9 pages et pourtant remue méninges !

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Salut les aventuriers ! Dans l’équipe on aime bien se triturer les méninges et si on a toujours apprécié les jeux type Unlock, Exit ou Deckscape. Récemment, (l’année dernière en fait, désolé d’avoir autant trainé !) on a été contact par Home Scape Home pour présenter leur gamme de jeux.

Ce nouvel éditeur français propose d’amener les escape games directement chez vous, soit par mail soit par courrier. Avec les restrictions sanitaires, c’est un bon compromis pour continuer de se creuser les méninges entre amis.

Comme beaucoup des jeux proposant d’amener les escapes chez vous, le matériel est plus simple que ce que vous pourriez trouver dans une salle dédiée mais la qualité des énigmes n’en est pas moindre.

Ici c’est 9 pages recto que nous avons reçu par courrier dans une pochette cartonnée. Oui seulement 9 pages mais elles sont amplement suffisantes pour s’occuper !

Cette découverte du matériel nous a laissé la même impression que lors d’un début d’escape game : l’excitation de la découverte couplé à une réflexion « Ok mais maintenant on fait quoi ? »

Le jeu vous présente le contexte de l’énigme et les objectifs que vous allez devoir remplir :

Et c’est tout, à vous de compiler les différents éléments présents sur les pages pour tenter de faire avancer votre énigme. Le jeu ne vous prend pas la main pour vous expliquer par où aller. Les premières minutes sont dédiées à la découverte du matériel et essayer d’associer les éléments ensemble.

Lors de notre partie, on a adoré ce moment de flottement, on voyait bien quels éléments avaient des liens mais sans pouvoir comprendre comment les associer puis l’illumination vient et tout s’enchaîne logiquement. J’insiste sur ce point, les énigmes que l’on a faites sont logiques, pas d’explications ou de mécaniques farfelues pour justifier des énigmes compliquées.

Le temps annoncé est de 60 à 120 minutes, alors je ne sais pas si c’est nous qui sommes mauvais mais nous avons bien mis 2h pour venir au bout du scénario sans être vraiment bloqués.

Ces escape games ne sont pas à conseiller aux débutants, bien que l’on ne soit pas des spécialistes, loin de là, mais il y a certains habitudes de résolution qui nous permettent d’avancer dans les énigmes. Pour les petits moments où l’on coince, un système d’indice est disponible pour vous permettre de ne pas être bloqué dans l’aventure.

En grands amoureux de Lovecraft nous avons choisis une escape sur le thème d’u surnaturel mais Home Scape Game propose d’autres thèmes et inspirés de thèmes pop :

  • Echecs
  • Capitol
  • Mondes parallèles
  • Seigneur Dragon
  • Contact Inconnu
  • Yakuza

Si les aventures sont conseillés de 3 à 6 joueurs, nous vous déconseillons de dépasser les 4 joueurs si vous voulez vraiment profiter des scenarii et des énigmes. Il est toujours frustrant d’avoir une énigme résolue alors qu’on a eu à peine le temps de poser les yeux dessus!

Proposés au prix de 20€ l’unité et avec une offre 2 achetés, le 3ème offert, Home Scape Home propose une belle aventure pour un soir avec des amis. Et pour les plus férus d’Escape, un système d’abonnement permet de recevoir chaque mois les nouvelles énigmes à prix avantageux.

Dice Throne saison 1 – La force contre l’esprit !

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Dice Throne

Boite du jeu Dice ThroneSalut les combattants ! Après une sortie remarquée dans les pays anglophones, Dice Throne saison 1 est enfin localisé en Français grâce à une campagne Kickstarter bouclée en seulement 14 minutes et affichant un financement à hauteur de 2100% de l’objectif. Le titre de Manny Trembley, Nate Chatellier et Gavan Brown arrive dans notre beau pays sous l’égide de Lucky Duck à la mi-janvier, et sera accessible dans différentes configuration. Les plus téméraires pourront se procurer l’intégrale contenant les 6 personnages de cette saison, ou bien choisir un pack de 2 combattants parmi les 3 sets composés par les créateurs. De notre côté, nous avons reçu le set composé du Moine et du Paladin, et c’est donc de ce dernier dont nous allons parler aujourd’hui. 

Comme évoqué en introduction, les joueurs ont donc le choix entre l’intégrale qui regroupe l’ensemble des combattants pour un tarif de 50€, ou bien peuvent opter pour des boites individuelles contenant 2 personnages pour un peu plus de 20€. Un bon moyen donc de se faire une idée du titre sans trop dépenser, mais également un crève-cœur de devoir racheter l’ensemble si vous devenez accroc au titre. Malgré son petit format, la boîte renferme tout de même pas mal de choses. Chaque personnage a le droit à son petit compartiment thermoformé qui contient le plateau de jeu individuel, une fiche du héros qui contient les altérations du héros (et une petite FAQ) une roue pour les points de combat et une pour la santé, 5 dès et enfin un paquet de cartes d’actions.

Les deux boites de jeu

La mise en place de la partie est donc relativement rapide puisque chaque joueur s’occupe de son héros. Aucune mise en place commune n’est à effectuer. Du côté de la direction artistique, je pense que Dice Throne peut diviser. Si je ne suis pas du tout convaincu par l’esthétique choisie, d’autres membres de l’équipe ont adoré. Comme quoi les goûts et les couleurs ne se discutent pas et peuvent rarement entrer en jeu dans la rédaction d’une critique. 

Plateau individuel du Paladin

Prepare to fight !

Chaque tour se déroule de la même façon, jusqu’à ce qu’un des 2 joueurs voit ses points de vie tomber à 0. Un tour est découpé en 8 phases distinctes, qui suivent le cheminement suivant :

  • L’entretien : Le joueur applique à son héros ses possibles altérations ou capacités. 
  • Revenue : Le héros gagne 1 point de combat et pioche une carte d’action pour l’ajouter à sa pioche.
  • Phase principale : Durant cette partie du tour, le joueur peut gagner des points de combat en défaussant des cartes de sa main ou bien jouer une carte action ou amélioration en échange de ces mêmes points. Durant cette phase, ces trois actions peuvent être réalisées tant qu’il reste des cartes ou points de combats au joueur. Les améliorations sont à placer sur le plateau individuel, et permettent de booster les attaques et la défense du héros. 
  • Lancer offensif : Le joueur lance les 5 dés et détermine ainsi sa capacité offensive en fonction de ses capacités disponibles sur son plateau. Mais attention, les autres joueurs peuvent intervenir durant cette phase en jouant des cartes d’actions spécifiques. 
  • Ciblage : cette phase est accessible uniquement dans des combats à plus de 2 joueurs. En fonction du résultat du lancer d’un seul dés, on attaque la cible à notre droite ou notre gauche. 
  • Lancer défensif : Le joueur ciblé par l’attaque peut alors se défendre. On commence par réaliser les effets qui résultent de la phase offensive, puis le défenseur effectue un lancer pour potentiellement parer en fonction du résultat.
  • Seconde phase principale : Identique à la première phase principale
  • Défausse : A l’issu de son tour, le joueur doit revenir à six cartes maximum dans sa main, il se défausse alors du superflu et obtient un point de combat par carte remises dans sa pile. 

Les différentes cartes d'actions

En plus de toutes ces cartes actions à jouer à des moments spécifiques, il est également possible d’utiliser des cartes d’actions instantanées à tout moment du tour. Selon le niveau d’amélioration et des capacités offensives utilisées, plusieurs types de dégâts sont infligés aux adversaires. Les dégâts normaux, les imparables et purs qui peuvent être évités mais pas parés et enfin les dégâts ultimes qui entrent en jeu lors du déblocage de la capacité ultime du personnage. Ceux-ci sont les plus compliqués à infliger mais sont aussi les plus destructeurs ! 

Chaque personnage possède un ensemble d’altérations positives ou négatives, représentées par des jetons placés sur sa fiche personnelle. Par exemple le Moine possède une altération positive « Évitement » qui lui permet de lancer un dés lorsqu’il reçoit des dégâts et ainsi les éviter s’il réussi à faire 1 ou 2. Au contraire, il possède une altération négative “A terre” qui l’oblige à dépenser 2 points de combat ou sauter sa phase de lancer offensif. Les combats sont ainsi assez profonds mais sans jamais tendre vers une complexité exacerbée qui peut faire perdre le fil aux joueurs. Une bonne part de hasard entre également en jeu, puisque le résultat des dés pourra parfois ne pas correspondre à nos besoins, et il faudra aviser dans ce cas là. Déclencher l’attaque ultime est vraiment un coût de chance avec seulement 3 lancers, mais la puissance développée par celle-ci vaut parfois le coût de tenter. Au fur et à mesure de la partie, les attaques deviennent de plus en plus puissantes, comme la défense évidemment. On a vraiment l’impression d’évoluer au fil des tours, et de devenir puissants mais évidement vulnérables face à la montée des capacités de l’adversaire.  

Les tours peuvent paraître assez longs, mais une fois que toutes les subtilités ont été assimilées on arrive à faire tourner les choses de façon fluide. J’avoue avoir eu un peu de mal avec toutes les règles au départ car je ne suis pas coutumier de ce genre de mécaniques et que le mélange entre textes et pictogrammes n’est pour moi pas la meilleure solution pour une compréhension fluide, mais finalement ça rentre assez vite en tête et retourner aux règles n’est plus trop nécessaire par la suite. J’ai eu un peu l’impression de me perdre dans la masse d’information au départ, et je ne suis pas sûr que le titre soit destiné à un public novice. Les vétérans auront certainement des réflexes et notions qui vont leur faciliter la compréhension des règles. 

Conclusion

Dice Throne est un jeu d’affrontement pouvant mettre en concurrence de 2 à 6 combattants en fonction de l’option choisie. En effet, le titre est disponible sous forme de 3 stand-alone contenant chacun 2 personnages, ou bien sous une forme complète avec les 6 héros. Pour les plus novices, on ne saurait que vous conseiller de choisir une version avec 2 combattants le temps d’apprivoiser les subtilités du titre, mais les joueurs confirmés pourront directement opter pour la version complète tant le jeu est addictif ! Passée la lecture de règles, on s’en passera allègrement pour laisser place à des combats dynamiques et jamais redondants grâce à toutes les possibilités offertes par les cartes d’actions.

La mise en place étant limitée aux deux plateaux individuels et les parties ne dépassant que rarement les 30/40 minutes, nul doute que Dice Throne va revenir régulièrement dans nos pré-sessions de jeux, le temps de se chauffer un peu avant d’attaquer des titres un peu plus gros. Si dans l’équipe nous avons été divisés sur la direction artistique du titre, notre avis a été unanime sur tout le reste. Les différentes phases sont conséquentes et permettent de bien préparer son attaque / défense, mais sans pour autant que les autres joueurs n’aient à patienter trop longtemps. C’est parfois ce qui nous fait sortir d’un jeu lorsque certains (on ne vise personne) prennent trop de temps à réfléchir. Dans notre test de Dice Throne nous n’avons pu prendre part qu’à des duels grâce à la boite Moine vs Paladin, et nous avons hâte de pouvoir investir dans le reste des sets pour nous mettre sur la tronche dans des combats épiques !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs Gavan BrownNate ChatellierManny Trembley
Illustrateurs Gavan BrownManny Trembley
Éditeur Lucky Duck Games
Prix : Environ 23€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Monster Expedition – Un jour je serai le meilleur chasseur !

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Rivière de cartes des monstres

Monster ExpeditionSalut les chasseurs ! Enfilez votre costume d’explorateur car aujourd’hui on vous propose de découvrir Monster Expedition, le dernier titre d’Alexander Pfister (Isle of Skye, Maracaibo), illustré par Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schelmmer et édité par Gigamic dans nos contrées. A base de lancés de dés et de la mécanique du stop ou encore? (décidément c’est la période), vous allez devoir capturer des monstres dans différents environnements, en tentant d’optimiser les lancers tout en profitant des compétences des monstres déjà capturés. 

A la chasse !

Vous venez d’intégrer la Royal Monstrological Society et vous apprenez que de nouveaux monstres ont été aperçus en mer, dans les airs et dans des forêts hostiles. Mais avant de se lancer dans une capture, il va être nécessaire d’implanter des campements dans ces trois environnements. Chaque joueur reçoit en début de partie une carte campement pour chaque environnement, qu’il place dans le sens correspondant au premier niveau d’amélioration. Par la suite, il sera possible de faire évoluer ceux-ci pour capturer de plus grosses bêtes. On donne à chacun des jetons qui permettent d’identifier le joueur, et qui seront utilisés par la suite. On place également une rivière de 6 cartes Monstres et 1 carte Trafiquant qui seront toujours les mêmes au début de chaque partie, que l’on agrémente ensuite de 3 cartes tirées au hasard dans la pioche des monstres restants. Enfin, on positionne au centre de la table le plateau de jeu ainsi qu’une pioche d’un nombre de monstres déterminé en fonction du nombre de joueurs. 

Plateau de jeu

Apprendre à ne pas être trop gourmand

A son tour, le joueur détermine dans quel Environnement il souhaite partir à la chasse. Sur chaque carte environnement, on retrouve un nombre de dés à utiliser, c’est grâce à ceux-ci qu’un chasseur pourra obtenir un monstre. Le joueur effectue alors un premier lancer, puis stock sur le plateau de jeu tous les dés d’une même valeur qu’il souhaite utiliser pour déterminer sa puissance de capture. Il peut ensuite relancer tant qu’il lui reste des dés, mais il doit faire à ne pas être trop gourmand ! En effet, si un lancer donne des dés que l’on a déjà stockés, le joueur doit retirer le plus élevé de ceux qu’il avait déjà mis de côté. Il faut donc savoir s’arrêter à temps pour ne pas perdre ce que l’on avait déjà gardé. 

Nombre de dés à utiliser

Lorsqu’il décide de s’arrêter, le joueur détermine sa puissance de capture qui n’est autre que la somme des dés mis de côté. Il peut alors capturer les monstres qui évoluent dans l’environnement choisi en début de tour, ou bien obtenir des cages pour 10 points chacune. Ces cages servent en fait à ne pas faire chou blanc à un tour, ou à dépenser un surplus de points qui ne seraient pas suffisant pour capturer un nouveau monstre. La carte trafiquant quant à elle permet d’obtenir 6 cages pour seulement 40 points. Ces cages ne servent à rien au cours de la partie, mais apporteront un petit supplément de points en fin de partie. 

Puissance de capture

Lorsque tous les points de capture ont été dépensés, le joueur peut faire évoluer ses campements. S’il a stocké un dés de valeur 1, 2 ou 3, il doit faire pivoter la carte environnement correspondante. Cette rotation à pour effet de donner un nouveau nombre de dés à utiliser pour le prochain tour. Les améliorations de campements interviennent lorsque le joueur joue, mais également quand c’est au tour des adversaires dans certains cas. Sur certaines cartes, une valeur est indiquée et qui si elle est stockée par un autre joueur peut donner lieu à une amélioration ! Parfois, il faut donc faire attention à ne pas faire évoluer tout le monde en effectuant un lancer, et préférer relancer un dés plutôt que de l’utiliser pour booster sa puissance de capture.

Rivière de cartes des monstres

Le joueur doit ensuite compléter la rivière de monstres pour retourner à 10 cartes, mais uniquement s’il a obtenu une ou plusieurs cages lors de son tour. Dans ce cas, il place un de ses jetons sur toutes les cartes qu’il ajoute. Dans le cas où ces cartes ne seraient pas capturées par un autre joueur avant la fin de la partie, le propriétaire du jeton remporte la carte sous forme de cage. Pour apporter un peu de profondeur au jeu, les monstres possédés apportent des capacités permanentes ou à usage unique. Il est ainsi possible de faire évoluer un campement si un dés précis est stocké par un autre joueur, obtenir un dés supplémentaire pour chaque groupe de 3 monstres d’environnements différents ou encore voler une cage à un chasseur concurrent. 

La fin de la partie sonne lorsque toutes les cartes de monstres ont été placées. On additionne enfin les points de victoire de chaque monstre possédé, puis on y ajoute le gain de toutes les cages.

Jouable jusqu’à 4 joueurs, ce titre est également accessible en solo ! Chose plutôt sympa dans ces périodes où se regrouper peut être compliqué pour certaines personnes. Le but du jeu est sensiblement le même, à l’exception que le titre propose 10 scénarios avec des conditions de victoire spécifiques et parfois des règles alternatives. Si nous n’avons pas essayé cette configuration, on ne peut que saluer la présence de ce mode de jeu qui est bien trop souvent oublié. De notre côté, nous avons pu faire des parties à 2 et 3 joueurs, et le jeu tourne bien sans trop d’attente entre les tours. 

Du côté du matériel nous n’avons pas grand chose à redire. Les cartes paraissent un brin souple et reste à voir dans le temps comment elles vont vieillir, mais à moins de jouer avec de gros bourrins qui ne prennent pas soin de leurs jeux… on n’a peu de chances de le découvrir. Le plateau central est anecdotique et n’apporte rien au jeu. On aurait clairement pu s’en passer car mis à part contenir la pioche et les dés, il n’a aucune utilité. Là où le jeu se démarque, c’est clairement au niveau des illustrations. Les monstres sont originaux et plutôt mignons pour certains, sans pour autant aller du côté du ridicule, chose pas évidente lorsque l’on crée un univers à mi-chemin entre le badass et le kawai. 

Conclusion

Monster Expedition est un jeu de collection basé sur la mécanique de Stop ou Encore? dans lequel les joueurs doivent capturer des monstres en fonction de leur puissance, déterminée par des lancés de dés. Pas complexe pour un sou, le titre est clairement accessible aux novices qui n’ont pas envie de se lancer dans des règles complexes. De plus, la mise en place est rapide et il n’y a pas besoin d’avoir une table immense pour jouer, même pour un jeu de collection. 

Le hasard à une grande place dans le titre, mais c’est aussi au joueur de savoir se raisonner pour ne pas tout perdre sur un lancer de trop. La présence des cages permet aussi de ne pas être bloqué à un tour où un lancer aurait été malheureux. C’est également un bon moyen de booster ses points de victoire en fin de partie, il est arrivé que celles-ci fassent toute la différence au final, volant la victoire au joueur pourtant favori sur la capture des monstres. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs Alexander Pfister
Illustrateurs Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer
Éditeur Gigamic
Prix : Environ 25€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Ankh – Les Dieux d’Egypte – Tema la taille de Râ !

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Salut les conquérants ! Décidément, cette fin d’année 2021, et le début de 2022, sont chargés en gros jeux à figurines de notre côté. On renoue avec nos premières amours, après leur avoir fait quelques infidélités avec des allemands ou des jeux plus mécaniques. On délaisse quelques temps les cubes en bois et les tokens carton pour retrouver le plaisir des jeux de figurines. Nos vacances sont donc pleines de parties de Tainted Grail, de Pandemic World of Warcraft mais également de Ankh – Les Dieux d’Egypte. L’article d’aujourd’hui portera donc sur Ankh, mais nos chroniques sur les deux autres titres arrivent très bientôt.

Asmodee nous a fait parvenir un exemplaire d’Ankh ainsi que de son extension Offrandes Divines. Cette dernière étant intimement liée au jeu de base se verra chroniquée en même temps que la boîte principale d’Ankh. 

Ankh est un jeu de prise de territoires et de conquête teinté de majorité, créé par Eric M. Lang, illustré par Adrian Smith. Avec ces deux énormes noms du jeu de société et de l’illustration, on s’attend à quelque chose de grand. Surtout que ce titre est le troisième volet d’une série de jeux initiée par Blood Rage et poursuivie avec Rising Sun. Ankh – Les Dieux d’Egypte est notre première incursion dans cet univers et on ne pourra donc pas le comparer aux autres opus. Cependant, Ankh est un jeu totalement indépendant et il n’est aucunement nécessaire d’avoir joué aux précédents opus pour l’apprécier!

Comme de nombreux jeux CMON, éditeur VO du jeu (Edge en france), le titre est passé par la case Kickstarter. Il a rencontré un franc succès sur la plateforme de financement participatif, ce qui lui a permis de débloquer de nombreux éléments en add-ons et Stretch Goals, dont beaucoup sont exclusifs à la campagne, mais également présents en extensions.

Le monothéisme, c’est moi !

Le but du jeu est d’imposer sa divinité comme l’unique reconnue en Egypte. Mais chaque joueur a le même but… Ça ne se fera donc pas sans casse.
Les joueurs reçoivent en début de partie un plateau personnel représentant une divinité. Chacune d’elles à son pouvoir spécifique et une arborescence de pouvoirs, communs à tous les dieux, dans laquelle chaque joueur pourra piocher au cours de la partie pour personnaliser sa divinité et l’adapter à son style de jeu. 

Pour s’imposer comme unique divinité sur les terres d’Égypte, il faudra arriver en premier sur la dernière case de la piste Dévotion ou en étant, au terme des 18 événements de la partie, le seul dieu en lice après avoir vaincu les autres. 

L’aire de jeu commune est constituée par le plateau central représentant la vallée du Nil, ainsi qu’une piste Action/Evénements et la piste de Dévotion qui permet de suivre l’avancée de chaque joueur sur l’objectif final. 

Durant leur tour, les joueurs disposent de seulement deux actions parmi quatre possibles. En voyant l’ampleur du jeu on s’attendait à une débauche de possibilités et pléthore de règles, Ankh s’est avéré être relativement sobre de ce côté là. De plus, les joueurs ne peuvent pas utiliser deux fois la même action.

Les actions sont :

Déplacer ses unités, toutes les figurines peuvent être déplacées d’une à trois cases. 

Invoquer des figurines, On place une figurine de sa réserve (guerrier ou gardien) sur le plateau à côté d’un monument que l’on contrôle.

Recruter des fidèles, le joueur prend dans la réserve autant de fidèles que de monuments qu’il contrôle.

Déverrouiller un pouvoir d’Ankh. Pour effectuer cette action, le joueur doit sacrifier des fidèles. Il déplace un jeton de la réserve de la carte dieu vers le pouvoir qu’il souhaite obtenir. Si pendant cette action un symbole Gardien est découvert, il peut en ajouter un à sa réserve. Ces unités supplémentaires disposent également d’un pouvoir qui lui est propre et peuvent faire pencher les combats en la faveur du joueur qui les contrôlent. 

Lorsqu’un joueur effectue une action, il fait progresser le pion de la piste commune correspondant. En arrivant au terme de la piste, on déclenche un événement et on remet le pion à son état initial. C’est en avançant sur la piste des événements que le jeu progresse. Les combats ne se déclenchent pas lorsqu’une unité ennemie met un pied dans une de vos régions, mais bien lorsque le jeton de la piste Événements atteint une case combat. Le placement d’unités est d’autant plus stratégique car il faut anticiper le moment où les combats seront déclenchés pour avoir la majorité à cet instant.
Un autre événement qui apporte un outil stratégique indéniable : la caravane de dromadaires. Ces files de camélidés peuvent diviser des zones en deux. Elles modifient durablement le paysage et peuvent faire basculer les rapports de puissance sur le terrain pour les combats.

On comprend rapidement l’énorme avantage tactique de la maîtrise des fins de tours et on va parfois, souvent même, devoir calculer ses actions en fonction des opportunités de mettre fin aux tours que l’on offre à ses adversaires.

Les combats

Ils sont résolus très simplement. Pour savoir qui l’emporte, on compare les forces en présence par zone. Chaque figurine a une valeur de base de 1, il arrive que certaines capacités ou pouvoir puissent toutefois modifier cette valeur. Les joueurs ont ensuite la possibilité de jouer une carte de leur main pour appliquer un effet et ajouter 1,2,ou 3 de valeur militaire selon la carte. Cependant, ces cartes ne reviennent dans la main qu’en utilisant la carte Cycle de Maât. Le choix des cartes est décisif pour l’issue des combats, cependant chaque joueur se bat avec les mêmes cartes, et c’est leur utilisation à un moment précis qui conditionnera les stratégies des joueurs.
Au terme d’un combat, toutes les unités du perdant sont retirées de la zone, exception faite des Dieux. La défaite est donc très pénalisante puisque le recrutement d’unités est une des deux seules actions d’un tour.

Bien que peu nombreux dans les parties d’Ankh, les combats constituent des éléments cruciaux. Durant les affrontement, de nombreuses actions annexes peuvent être résolues par le biais des cartes. Ils seront entre autres l’occasion de construire des monuments ou lancer un Fléau de Sauterelles sur votre adversaire pour tenter d’éradiquer la présence de ses troupes.

Dans une partie à 3 joueurs et plus, le jeu se déroule en chacun pour soi jusqu’au troisième affrontement. Après ce palier, les dieux des deux joueurs les moins avancés sur la piste de Dévotion fusionnent. Les joueurs dont les dieux ont fusionné ne joueront plus indépendamment mais conjointement avec la figurine du Dieu, et chacun une action qui pourra être la même que leur collègue de fusion. La situation n’est pas perdue pour eux pour autant ! 

Durant notre première partie, on a trouvé très frustrant de ne pouvoir faire que deux actions et qu’il y ait si peu de combats et de prises de monuments. On avait envie de conquêtes et de prises de monuments plus fréquentes. Mais en pratiquant le jeu, on se rend compte que cette limitation et le déclenchement des événements via les pistes d’actions sont de nouveaux outils stratégiques. Ils apportent une très grande richesse au gameplay et c’est pour le mieux. Les joueurs orientent leurs actions en fonctions de leurs besoin mais également en fonction de la piste d’action. Il est parfois plus avantageux de déclencher un évènement, que de faire une autre action et laisser l’opportunité de cet événement à un adversaire. Pour de la conquête plus récurrente, on se tourne vers d’autres jeux comme Le Trône de Fer (ce qui ne veut pas dire que la stratégie est moins intéressante dans ce dernier titre, ce sont juste des sensations différentes). La frustration des choix est un excellent moteur de plaisir dans Ankh.

En ce qui concerne la stratégie, les joueurs devront s’adapter. La boîte de base contient un livret de 10 scénarii, qui constituent autant de situations de départ différentes, avec parfois quelques modifications de règles de mise en place. 

Statues antiques

Au niveau du matériel on ne peut qu’être impressionnés par la qualité. Même s’il faut admettre que les cartes Fusion entre dieux, le plateau d’Actions/Événements et la piste de dévotion notamment sont un peu fines, le reste du matos est vraiment top. 

Ce sont surtout les figurines qui attirent l’œil. Tout le matériel plastique est rangé dans une boîte cartonnée dédiée et dans des plateaux thermoformés qui maintiennent bien les figurines. Les unités de base sont déjà de belle taille et détaillées, mais les Serviteurs et des Dieux sont impressionnants. Imposants en jeu, ils offrent une très belle verticalité sur ce plateau de grande taille. Les différentes couleurs de plastique (et bagues à clipser sur les socles pour les serviteurs) rendent le jeu très lisible d’un coup d’œil. Les peintres ont avec ce titre de superbes figurines à peindre, même si l’exercice doit être difficile pour conserver la lisibilité. De mon côté, je les garde de côté pour m’amuser quand j’aurai progressé, afin de leur donner le niveau de finition qu’elles méritent. A noter que chaque Dieu a ses soldats attitrés avec un design qui leur est propre.
Adrian Smith et Thierry Masson ont fait un travail incroyable sur l’univers et ont su donner à Ankh une réelle identité, en restant fidèles aux représentations de l’Egypte antique, tout en y apportant leur patte.

La boîte de l’extension Offrandes Divines est assez lourde pour sa taille. Et pour cause, elle contient beaucoup d’éléments en carton. Les cartes Fusion entre dieux et les plateaux personnel du jeu de base sont remplacés par des tuiles en punch board cohérentes avec le reste du matériel. Les plateaux personnels des divinités, évidés qui offrent une bonne ergonomie en jeu, évitant que les jetons ne glissent, c’est assez appréciable en jeu. On y trouve également de nouveaux plateaux Dieux (mais pas les figurines). Les seuls éléments en plastique présents dans cette boîte sont les jetons Ankh qui viennent se substituer à ceux en punch présents dans la boîte de base. Ils sont de qualité et viennent donner un beau cachet au jeu. On retrouve le principe de l’édition de luxe de Dice Hospital, qui augmente la qualité de certains éléments du jeu de base. Aucunement indispensable, elle est tout de même très appréciée et s’est imposée à la maison à chaque partie.

Conclusion

Ankh – Les Dieux d’Egypte est un jeu de Majorité créé par Eric M Lang. Les joueurs y incarnent un dieu qui tente de s’imposer comme divinité unique de cette civilisation antique.
Le jeu a un rythme particulier, les événements se déclenchent au fil de la partie, en fonction des actions des joueurs. Les combats sont au final assez rares mais il faudra tout de même être prêt à les surmonter. L’objectif premier des joueurs est de remporter le plus de points de dévotion avant les autres pour l’emporter. 

Extrêmement stratégique, grâce à ses mécaniques, Ankh va à l’essentiel et pousse les joueurs à en faire autant. Très simple dans ses mécaniques, l’essentiel de la stratégie sera d’imposer son tempo aux autres joueurs. Chaque action va potentiellement vous rapprocher d’un événement qui pourra être dans votre faveur ou non, il faudra souvent délaisser l’action opportune pour vous pour une action plus en adéquation avec l’ensemble du plateau de jeu.
C’est une très belle découverte pour nous, la finesse de stratégie induite par des choix est un vrai plaisir de jeu.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 90 minutes
Auteurs Eric M. Lang
Illustrateurs Adrian Smith et Thierry Masson
Éditeur Edge, CMON
Prix : Environ 90€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Deckscape et Dectective – la gamme d’escape games de Super Meeple s’étoffe

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Salut les investigateurs ! La gamme d’escape games de Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino éditée chez Super Meeple vient de s’enrichir avec l’arrivée de 2 nouvelles boîtes. Comme à son habitude, l’éditeur au Meeple Rouge publie conjointement une boîte de Deckscape et de Decktective. Pour cette nouvelle fournée, avec l’arrivée du “Château de Dracula” et de “Un Testament sans Héritier”, les joueurs seront invités à prendre la route vers les Carpates et la Hollande du XVIIe siècle. 

Le château de Dracula

Dernier opus en date de la licence Deckscape, cet épisode invite les joueurs à voyager jusqu’en Transylvanie pour parcourir les terres du Comte jusqu’à sa terrifiante demeure. En effet, alors que le héros du scénario cherche son costume d’halloween dans le grenier de la maison familiale, il tombe sur un mystérieux ouvrage qu’un individu vient très vite réclamer. 

Comme dans les autres épisodes de la série, tout se passe par le biais d’un deck de 64 cartes. Aucune lecture de règles n’est requise avant de lancer la partie, tout le monde les apprend en même temps que se déroule le didacticiel intégré à l’aventure. Cette méthode est idéale pour impliquer rapidement tous les joueurs tant dans l’ambiance du jeu qu’aux mécaniques de Deckscape. On en est à notre sixième boîte de la licence et on n’a toujours pas l’impression de tourner en rond sur les tutoriels. Bien évidemment, les premières cartes passent très vite et on rentre encore plus vite dans l’action mais on ne subit pas ces phases d’introduction.

Les énigmes se résolvent en associant des cartes, en observant les détails et bien évidemment en communiquant entre les joueurs. En résolvant plus ou moins bien les différentes énigmes, les joueurs auront éventuellement des pénalités, qui influeront sur le nombre de points en fin de partie. Ce scénario entraîne les joueurs dans le voyage du héros vers le pays de Dracula et on a apprécié la variété des énigmes. Observation, déduction sont au cœur de l’expérience de jeu et, même si la recette est connue, on est toujours séduits par l’aventure. 

Comme les autres boîtes de Deckscape, cette aventure est très scénarisée, et on a pris plaisir à suivre le déroulé de cette histoire. Le château de Dracula est un bon épisode de la série, avec une difficulté bien dosée et un thème sympathique. Cependant en milieu de partie, 2 énigmes nous ont paru un peu en dessous, niveau intérêt. Heureusement, elles ont vite été passées et on a retrouvé tout notre entrain à la partie. On n’est jamais complètement bloqués dans les Deckscapes. Des cartes indice sont à disposition des joueurs pour être utilisées le moment voulu et les aider à franchir une étape difficile. Pour cette aventure les joueurs auront également accès à un petit accessoire, comme ce put être le cas dans le scénario du braquage. Un petit livret au look de Necronomicon d’Evil Dead. Attention toutefois sa consultation ne se fait pas sans y avoir été invité !

Un Testament sans Héritier

La série Decktective reprend globalement le même principe que les jeux Deckscape. La boîte petit format contient un deck de cartes qui déroulent une aventure dans laquelle les joueurs devront résoudre des énigmes pour progresser. Cependant, la gamme apporte tout de même un twist, et pas des moindres, l’aspect 3D et une coopération qui s’opère différemment.

La boîte du jeu devient un élément à part entière et est un vrai plus pour l’immersion dans ces escape game. En effet, on insère le fond de la boite dans le couvercle, et on obtient une structure pour insérer des cartes et la scène prend du relief. Dans cet épisode, ils ont même été un peu plus loin que dans le précédent que nous avons fait en ajoutant du sol à l’extérieur. On va ainsi glaner des informations sur les murs, au sol et à l’extérieur du bâtiment qui tient lieu de zone d’investigation, et qui sera amenée à évoluer au cours de la partie. 

L’autre différence se trouve dans le gameplay. Alors que dans les scénarii de Deckscape, les joueurs sont libres de communiquer, dans Decktective ils ont quelques restrictions sur ce point. En effet, le deck de cartes est également au milieu de l’aire de jeu mais chaque joueur a une main de cartes qu’il garde pour lui. Il ne peut partager aux autres que les titres des cartes qu’il a en mains. 

Chacun leur tour, les joueurs vont jouer une carte ou en défausser une dans les Archives s’ils pensent que l’information qu’elle contient n’est pas très pertinente pour l’enquête. Mais l’information n’est pas perdue, on y revient un tout petit peu plus tard.

S’ils décident de jouer une carte pour partager les informations, les joueurs doivent tout de même faire attention à une chose :le chiffre dans le coin supérieur gauche indique le nombre de cartes présentes dans les Archives pour que celle-ci soit jouée. 

Après avoir effectué une de ces deux actions, le joueur pioche une carte du deck central et la main passe à son voisin, et on répète le processus. Mais quelques cartes Rebondissement viennent parsemer le deck et doivent être résolues immédiatement lorsqu’elles sont découvertes. Elles imposent un rythme intéressant et font progresser l’histoire par des événements plus ou moins inattendus et pourront modifier la scène de crime. Arrivé à un certain point du deck, une carte indique que c’est la fin de l’enquête et qu’il faudra désormais, après concertation, répondre à quelques questions pour solutionner l’intrigue. C’est à ce moment-là que tous les joueurs peuvent partager les informations qu’ils ont mémorisées sur les cartes défaussées dans les archives (sans les regarder de nouveau). Cette phase de partage et de recoupement d’informations a été très intéressante chez nous et plusieurs pistes se sont dégagées.
Les joueurs indiquent leurs choix sur la carte par le biais de petits chevrons qu’ils placent sur les cartes et découvrent la solution. Aucune destruction de matériel, ni modification irréversible, le jeu peut donc être prêté à des amis sans souci. 

On a beaucoup apprécié l’écriture de cette enquête qui fourmille de détails et l’intrigue est particulièrement intéressante. Cornelius Kloos est retrouvé mort à son bureau et son coffre fort est ouvert, un précieux collier à disparu et son testament est encore scellé dans le coffre. Les joueurs devront découvrir le fin mot de l’histoire en interrogeant les différents personnages de l’entourage de Kloos, directeur de la compagnie des Indes. 

De notre côté, cette enquête nous a donné du fil à retordre, nous n’avons pas réussi à répondre correctement à toutes les questions, mais le plaisir de l’investigation est bel et bien réel. Ces titres sont conçus pour être joués de 2 à 6, mais de notre côté on pense que la configuration idéale est de 2 à 4, afin que tout le monde puisse exprimer ses idées et observer les cartes correctement, sans que les indices ne soient découverts avant qu’ils ne passent entre toutes les mains.

Conclusion

Ces deux escape games sous forme de paquets de cartes fonctionnent très bien, même si nous avons eu une petite préférence pour Decktective, Deckscape n’est pas en reste. Les deux intrigues sont intéressantes et proposent un challenge relevé mais pas insurmontable.
Avec un matériel réduit à un paquet de cartes, ils peuvent être emmenés partout et il faut compter une heure de partie pour chaque titre. Évidemment, comme pour tous les jeux type escape game, la rejouabilité est très peu envisageable, mais ces jeux sont vendus à petit prix, aux alentours de 13€ la boîte. A ce prix là, l’expérience vaut clairement le coup et il n’y a aucune dégradation de matériel, ce qui permet de transmettre le jeu à des proches une fois terminé. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie environ 60/90 minutes par partie
Auteurs Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino
Illustrateur Alberto Besi
Editeur Super Meeple
Prix : environ 13 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Into The Blue – Les meilleurs trésors sont au fond, plongez pour les récupérer !

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Salut les plongeurs ! Funny Fox a récemment ajouté à son catalogue un titre de Reiner Knizia : Into The Blue. L’auteur Allemand revient avec un jeu de “Stop ou encore?”  thématisé autour de la plongée sous-marine. De manière générale on est assez séduits par les œuvres de Reiner Knizia, sentiment largement renforcé par Tajuto, sa dernière œuvre que nous avions essayée. C’est pour cela que nous avons répondu favorablement à la proposition de Funny Fox de nous faire parvenir un exemplaire afin de le chroniquer.

Des trésors engloutis

Le principe d’Into The Blue est on ne peut plus simple : collecter le plus de trésors, et si possible ceux valant le plus de points pour avoir un total supérieur à celui des adversaires. Pour cela, les joueurs devront lancer 6 dés et disposent de deux relances (partielles ou totales) pour déterminer la profondeur de plongée. Le plateau central est divisé en 6 zones, contenant des trésors. Sur la partie gauche de chaque zone, de 1 à 5, se trouvent les trésors valant le plus de points, alors que sur la droite on retrouve 2 trésors de moindre valeur. En fin de partie, le joueur majoritaire sur une zone recevra le trésor de gauche, les autres se partageront les trésors plus faibles en points.
Evidemment, la valeur des trésors est croissante en fonction de la profondeur atteinte, plus on descend, plus ils sont intéressants niveau points..

Pour connaître la profondeur jusqu’à laquelle un joueur pourra aller, il faut former une suite ininterrompue en partant de la valeur 1. Le nombre de dés d’une valeur détermine le nombre de pions que l’on pourra mettre sur une zone pour tenter d’y obtenir la majorité. Dans cet exemple, le joueur aura la possibilité de plonger jusqu’au quatrième palier et y déposer un jeton, ou placer 3 jetons sur le troisième palier ou encore un seul jeton sur une des deux premières zones.

En revanche, si un joueur obtient au bout de ses 2 relances (ou avant) une suite de 1 à 6, il effectue une “plongée parfaite”. Dans ce cas, il peut aller récupérer un coffre au sixième palier dont la valeur en point est cachée et s’étend de 5 à 8 points. Mais il  a également la possibilité de rejouer immédiatement un tour. Le bonus est non négligeable !

La fin de partie est déclenchée quand tous les coffres aux trésors sont ramassés ou lorsqu’un joueur place son dernier pion Coquillage, auquel cas les autres joueurs ont un dernier tour à effectuer avant de faire le décompte des points.

On aime pas mal la mécanique du “Stop ou Encore?” dans l’équipe et on ressort assez régulièrement Diamant, qui nous a fait découvrir le genre à sa sortie. Depuis l’arrivée de Into The Blue dans notre ludothèque, les parties s’enchaînent et le jeu a réussi à se faire une place régulière dans nos sessions de jeu.
Les mécaniques simples et la mise en place rapide, essentielles à nos yeux pour ce type de jeu, le rendent accessible à tous les publics et procurent un plaisir immédiat.

Évidemment, avec des lancés de dés, l’aléatoire est très présent. Mais pourvu qu’on arrive à sécuriser quelques dés, on parvient très souvent à placer des jetons personnels sur des paliers. Peut-être pas aussi profondément qu’on le voudrait à chaque tour, mais la chance et le choix des dés conservés à chaque relance apportent leur petit lot d’excitation. 

Pour plonger profondément, un bon matériel est indispensable

Au niveau du matériel, Into the Blue est tout à fait cohérent et qualitatif. Le plateau de jeu est à double épaisseur, dont la première est évidée pour permettre l’insertion des jetons et que rien ne bouge. Les jetons Coffre au Trésor ajoutent également un peu de relief et le rabat du couvercle permet une prise en main facile.
Les dés et les jetons Coquillages en plastique transparent ajoutent de belles nuances de couleurs à l’ensemble et il faut avouer que le rendu du jeu est très séduisant. Pour finir, le couvercle de la boite sert de piste de dés, et est imprimé dans son revers, ce qui ajoute à l’immersion, ce qu’on apprécie pour un jeu au thème sous-marin ! On aimerait revoir cette idée dans d’autres jeux tellement on la trouve simple et maligne. 

Conclusion 

Into the Blue est un jeu de “Stop où Encore?” Créé par Reiner Knizia et édité par Funny Fox Games. Dans ce titre accessible à tous les publics, ce sont les des qui vont déterminer le placement possible sur le plateau central. En créant une suite de chiffres continue, et partant toujours du 1, les joueurs pourront descendre plus profondément chercher les trésors rapportant le plus de points. Mais le nombre de dés d’une certaine valeur déterminera le nombre de jetons personnels qu’un joueur pourra placer sur une zone, pour y détenir la majorité et ainsi remporter le trésor valant le plus de points en fin de partie. 

Très accessible et surtout très plaisant, Into the Blue peut s’inviter sur n’importe quelle table de jeu. Son matériel coloré et qualitatif ainsi que les jolies illustrations sous-marines le rendent également très attrayant. 

Bien évidemment, le hasard joue une part importante dans les parties d’Into the Blue, même si l’on ne dispose pas de réel outil pour influer dessus, les 2 relances possibles par tour permettent d’obtenir très souvent un début de suite ce qui évitera la frustration des joueurs.
Si vous cherchez un jeu fun et sympa, on vous recommande de vous jeter à l’eau !

La Récap de la Rédac

 

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Auteurs Reiner Knizia
Illustrateurs Alain Boyer
Éditeur Funny Fox Games
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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2084 – Big Brother is still watching you

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Boite du jeu 2084 Big Brother is still watching youSalut les rebelles ! Dans l’équipe on aime beaucoup les escapes games, et c’est tout naturellement que les jeux basés sur ce phénomène nous font de l’œil. Vous pouvez d’ailleurs découvrir quelques-uns de nos avis sur des titres comme Mystery House qui se rapproche le plus d’un vrai escape game avec sa boite en 3D à analyser dans tous les sens, ou bien encore tous nos articles sur différents Unlock et Deckscape

Ce qui nous intéresse aujourd’hui, c’est 2084 – Big brother is still watching you édité par Larousse et disponible depuis novembre 2021. A première vue, cette nouvelle référence d’escape game créée par Gilles Saint-Martin à tout pour nous plaire, puisque l’esthétique très futuriste et colorée colle parfaitement avec nos goûts, et la boîte laisse présager une rejouabilité sympathique avec la présence de 4 niveaux de difficulté. Comme souvent, le nombre de joueurs recommandé est de 3 à 6 pour ne pas se marcher sur les pieds et pouvoir écouter les propositions de tout le monde. Ici de toute façon, impossible de dépasser ce chiffre car la présence de personnages à distribuer limite le nombre de joueurs autour de la table.

George Orwell l’avait imaginé, c’est désormais une réalité. Ce qui n’était qu’une dystopie est désormais le quotidien des habitants de Light City, qui doivent vivre avec un passé sans cesse remanié pour correspondre aux idéaux du Parti et un futur qui ne laisse rien présager de bon. La Fraternité, qui n’est autre que la résistance dont vous faites partie, s’organise pour saboter le régime totalitaire. Manque de chance, votre planque vient d’être débusquée et il va falloir fuir la police de la pensée en essayant de démasquer un éventuel traître qui pourrait se cacher dans vos rangs. 

Deux personnages du jeu

La mise en place de la partie est on ne peut plus rapide. Chaque joueur reçoit un ou deux personnages en fonction du nombre de joueurs, et se voit ainsi attribuer un caractère et une compétence particulière. Le trait de caractère correspond au malus qui survient en cas de mauvaise réponse à une énigme, et la compétence permet de résoudre celles-ci. Le malus prend la forme de petites interactions amusantes comme pianoter 3 minutes sur la table façon ASMR ou bien parler d’un sujet de son choix pendant 3 minutes. Le principal étant que la compétence du malheureux est désactivée pour cette même durée ! La compétence permet de déchiffrer des codes par exemple, ou d’associer des couleurs à des chiffres. Nous n’en dirons pas plus sur celles-ci car elles font partie intégrante du déroulé de l’aventure ! 

Cartes allégeance

En plus de son personnage, chaque joueur reçoit une carte d’allégeance qu’il regarde discrètement et qui détermine si celui-ci fait partie de la Fraternité, ou bien s’il s’agit de l’unique taupe de l’équipe. Le but pour celle-ci étant de tout faire pour que les autres échouent dans les 60 minutes sans se faire repérer bien sûr. On place enfin 4 petits plateaux au centre de la table, qui seront à utiliser lors de la partie. On y retrouve l’armurerie, une carte de la ville, une zone d’expiation qui permet de déterminer qui sera désigné comme malussé en cas de mauvaise réponse ainsi qu’un portail avec du code binaire et des pictogrammes qui serviront lors d’énigmes. On choisit enfin une difficulté de jeu, composée de 12 cartes missions et on se lance dans l’aventure ! Chaque mission est également accompagnée d’une carte de vérification qui permet grâce à un tableau croisé de savoir si l’on répond correctement à l’énigme ou non. 

Carte mission 1

Le déroulé de la partie est alors simple, on regarde la carte mission puis on essaye de résoudre celle-ci grâce aux compétences des personnages et notre propre logique. On vérifie ensuite sur la carte de vérification que l’on donne la bonne réponse. Si la réponse est exacte on passe à la carte suivante, sinon on place le doigt au hasard sur la zone de l’expiation pour savoir quel malus appliquer. Les vérifications étant toutes présentées sur le même tableau et visibles à tout moment, on a parfois été tenté de consulter les réponses des missions suivantes. Une façon d’occulter les futures réponses aurait peut être été utile. Une application mobile pourrait également être pratique pour gérer cette phase de résolution, mais nous sommes conscient qu’un tel dispositif est coûteux et pas forcément rentable s’il n’est pas mutualisé avec les autres boîtes de jeu de la même gamme.

Carte du refuge

Les 12 missions sont assez variées puisqu’elles demandent parfois d’utiliser les compétences d’un personnage ou bien de réfléchir un peu par nous même. Il est également possible de faire appel à un unique indice présent dans le livret, mais les objectifs sont relativement clairs pour ne pas trop s’y référer. La première partie nous a plutôt convaincues et nous avons trouvé que la difficulté du scénario de base était plutôt bien dosée. Cependant nous avons été déçus lors du passage à la deuxième partie. Malgré 4 scénarios annoncés, nous avons eu la fâcheuse surprise de constater que seule la difficulté différencie un scénario d’un autre. Le fonctionnement de chaque mission est exactement le même, à l’exception de la difficulté qui évolue drastiquement. Après le 2ème scénario, nous avons abdiqué car nous n’avions pas envie de refaire encore deux fois les mêmes énigmes. 

Conclusion

2084 Big Brother is still watching you est un escape game inspiré de l’œuvre de George Orwell et qui dispose d’une esthétique qui nous a accroché l’œil. Le côté futuriste est parfaitement retranscrit, et on s’imagine bien arpenter les rues de Light City en écoutant de la synthwave en évitant la police de la pensée. Les énigmes sont plutôt intéressantes et demandent de la réflexion pour être résolues. On imaginait qu’avec seulement 12 missions les 60 minutes allaient être de trop, mais force est de constater que certaines sont assez ardues dans les niveaux de difficultés les plus élevés. 

Malheureusement tout cela est entaché par une promesse non tenue, celle de proposer 4 scénarios qui ne sont finalement qu’un seul avec une difficulté accrue. Si nous l’avions su dès le départ, nous aurions peut être choisi de partir sur un niveau plus élevé pour la première partie afin de se frotter à un challenge plus élevé. La rejouabilité annoncée n’est donc finalement pas vraiment respectée puisqu’après deux parties on aura fait le tour des énigmes et je ne suis pas sûr que les joueurs auront envie de rempiler pour 2 autres suivant la même trame. Pour finir sur une note positive, le matériel proposé est quant à lui de bonne qualité, avec des cartes au grand format qui sont parfaitement lisibles et dont les illustrations collent bien à la thématique. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 3 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 60 minutes
Auteurs Gilles Saint-Martin
Illustrateurs
Éditeur Larousse
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Verona Twist – Déduction et camouflage à Vérone

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Salut les amoureux ! Nouvel article sur un titre publié récemment chez nous par Igiari : Verona Twist de József Dorsonczky. Au sein de l’équipe on aime beaucoup les jeux de cet éditeur car on y trouve plusieurs titres calibrés pour deux joueurs, et qu’on se retrouve souvent à jouer dans cette configuration. Verona Twist s’ajoute au catalogue de l’éditeur dans cette catégorie, aux côtés des excellents Onitama et RRR dont on a eu l’occasion de vous parler. 

Romeo et Juliette en 2021

Les deux amants de Vérone ont décidément la vie dure, il souhaitent se retrouver mais sont sous la surveillance de leurs chaperons : la Nourrice et Capulet, le père de Juliette. Pour parvenir à se voir malgré tout, ils vont se déguiser pour se rendre sur la Piazza Dei Signori et se mêler à la foule. Le jeu est complètement asymétrique car les deux camps vont avoir des objectifs distincts. Le but de la Nourrice est de préserver l’anonymat des deux amoureux alors que pour Capulet, ce sera de les identifier.

Cachés à la vue de tous

En début de partie, la Nourrice va choisir secrètement 2 des 6 tuiles Personnage, qui symboliseront les déguisements qu’adoptent des amoureux pour la partie. Suite à cela, elle place selon son désir les 6 jetons et la partie peut commencer. Lors de la mise en place, on dispose à portée de main les tuiles Couple, constituant la Liste des Quinze. Elles représentent les différentes possibilités de couples et seront utiles aux joueurs pour mémoriser les informations relatives à l’identité potentielle des deux amoureux.

La victoire survient pour Capulet s’il arrive à découvrir quel couple déguisé forment Roméo et Juliette sinon ce sera au bout du septième round pour la Nourrice, qui aura protégé le secret. 

Un round est décomposé en 2 phases. Lors de la première, les joueurs vont déplacer chacun leur tout un jeton personnage, en suivant son schéma de mouvement. Chaque protagoniste dispose d’un déplacement bien précis, un peu comme aux échecs. Il n’est possible de déplacer qu’une seule fois par round un personnage. Pour signifier cela, on le retourne sur sa face inactive après le déplacement. 

Une fois que c’est fait, on passe à la deuxième phase du round, durant laquelle la Nourrice donne des indications à Capulet. Mais la communication est très limitée, elle se restreint à savoir si Roméo et Juliette sont dans la même zone du plateau (centrale ou périphérique). Capulet élimine alors les tuiles couple de personnages qui ne correspondent pas à l’indication donnée.
Ceci fait, les joueurs sont prêts pour un nouveau tour, Si au bout de la septième manche, Capulet n’a pas pu cerner les identités des amoureux, en éliminant toutes les tuiles couple sauf une, La Nourrice a protégé le secret et elle remporte la partie. Si Capulet y parvient avant, c’est lui qui l’emporte.

Et c’est tout ! Verona Twist ne compte pas sur une débauche de mécaniques ou de matériel pour être efficace. Cependant le jeu n’est pas simpliste tout autant. Il tire sa richesse de jeu des mouvements spécifiques de chaque jeton personnage. De cette spécificité va découler bon nombres de mouvements tactiques à chaque coup pour tenter de regrouper des jetons dans les mêmes zones ou en écarter d’autres et ainsi glaner des informations ou éviter d’en donner pour la Nourrice. On aime, une fois de plus, que toutes les informations stratégiques soient à disposition et visibles par les deux joueurs. Il faut jouer subtilement pour que l’adversaire ne perce pas sa stratégie et tenter de contrer la sienne en permanence, c’est tout à fait le rythme et l’intensité qu’on apprécie.

Attention toutefois, la prise en main du jeu est assez différente pour les deux camps. On a trouvé beaucoup plus simple de remporter une partie en tant que Capulet et le jeu demande à être pratiqué plusieurs fois avant d’intégrer pleinement toutes les possibilités de mouvement.
Comme beaucoup de jeux mécaniques et stratégiques, il s’apprécie davantage entre joueurs du même niveau. Si vous arrivez à trouver un partenaire de jeu et à apprendre en même temps, le plaisir sera immédiat, sinon il faudra effectuer deux ou trois parties avant que tout le monde en profite pleinement.

Conclusion

Verona Twist est un jeu asymétrique de déduction et de placement de jetons dans lequel les participants ont des objectifs diamétralement opposés. Protéger le secret de Roméo et Juliette qui se cachent pour se rencontrer ou au contraire découvrir leurs identités.
Le jeu ne prend pas de place, le matériel est de qualité et on se fait quelques nœuds au cerveau pour atteindre son objectif. Les parties sont relativement courtes (autour du quart d’heure chez nous) mais particulièrement profondes niveau réflexion. Avec ses mécaniques simples et une nouvelle fois un gameplay où toutes les options stratégiques sont visibles par les deux joueurs, Verona Twist offre aux joueurs des duels intenses. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs Uniquement 2 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Auteurs József Dorsonczky
Illustrateurs Aurél Lázár
Éditeur Igiari
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Ludum discovery box n°9 – Une sélection de haute volée

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Salut les ludistes ! La présentation est un peu tardive mais on vous parle aujourd’hui de la dernière box dédiée aux jeux de société que l’on a reçue : Ludum box Discovery.
Ludum, le site marchand en ligne dédié aux jeux de société propose également une box de jeux mystères trimestrielles. Nous vous les présentons depuis le début car nous avons été séduits par l’offre. 

Le principe est simple, sous la forme d’un abonnement trimestriel, vous recevez une box contenant 2 jeux sélectionnés en fonction de votre profil de joueurs. Il y en a pour tous les profils allant des jeux d’ambiance aux jeux stratégiques en passant par les jeux familiaux ou enfants. De plus, un magazine spécialement concocté par la rédaction de Ludum vient accompagner les jeux en les présentant, fournissant un accès aux règles en audio et en proposant des compléments tels que des interviews, des démos et des présentations de jeux marquants.

Niocodemus

Le premier titre de la sélection Discovery box, dédiée aux jeux stratégiques, n’est autre que Nicodemus, de Bruno Cathala et Florian Sirieix, édité chez Bombyx.
Le célèbre inventeur Nicodemus Gideon va prendre sa retraite. Après des années à œuvrer pour la fabrique des rêves, il est temps de se reposer. Seul un de ses deux apprentis, incarnés par les joueurs, pourra prendre sa suite. Pour se départager, les apprentis se livrent une bataille d’inventions acharnée.

Le but du jeu est d’obtenir au moins 20 points de victoire avant son adversaire. Pour cela, les joueurs devront réparer des machines et accomplir des objectifs. Le jeu est articulé autour d’un plateau central servant à accueillir les cartes Machine jouées par les participants (le Bric-à-brac) en attendant qu’elles soient réparées.
Dans Nicodemus, les joueurs jonglent habilement entre gestion de ressources et moteur de jeu. En effet, une fois réparées, les différentes machines produiront des ressources permettant de réduire le coût de production des machines dans le Bric-à-brac. Les parties durent environ 45 minutes mais sont intenses tant en rebondissements qu’en calculs.

De notre côté, on n’est que très peu réceptifs à la direction artistique d’Imaginarium, illustré par Felideus Bubastis, et donc par extension à celle de Nicodemus qui est du même artiste. Ça n’a pas été facile de passer outre pour se consacrer pleinement au jeu, tant elle est marquée et présente. Cela dit, il aurait été dommage de se priver du jeu à cause de ses graphismes, c’est valable pour de nombreux jeux d’ailleurs, car une fois la partie lancée, on s’est laissés porter et on a pris plaisir à construire nos moteurs de productions et à compléter les objectifs. 

Les parties de Nicodemus sont tendues et dynamiques. Les interactions entre joueurs sont assez présentes, en utilisant les machines rouges, le joueur adverse est obligé de se défausser de machines de sa main ou de remettre des ressources dans la réserve. De plus, si un joueur doit piocher des ressources mais que la réserve est vide, il va directement taper dans celle de l’adversaire !

On a été très agréablement surpris par notre première incursion dans le monde d’Imaginarium avec ce Nicodemus. Bruno Cathala et Florian Sirieix démontrent une nouvelle fois avec ce titre que leur réputation dans le monde du jeu n’est pas usurpée. Nicodemus est une valeur sûre pour les joueurs désireux de se lancer dans une partie intense, tout en gardant un côté accessible avec ses règles simples. 

Les Hauts Fourneaux

Le deuxième jeu de la sélection Ludum de ce trimestre est Les Hauts Fourneaux créé par Ivan Lashin. Ce titre édité par la Boîte de Jeu invite les joueurs à endosser le rôle d’industriels du XIXe siècle pour se livrer une course à la prospérité. 

Les Hauts Fourneaux utilise la mécanique d’enchères. Les joueurs vont tenter de remporter des cartes Entreprises pour créer un moteur de production de ressources efficace. Mais le jeu ne se contente pas de cela. Il introduit une notion de “compensation” pour les joueurs qui n’ont pas remporté l’enchère sur une carte, permettant d’obtenir des ressources ou d’en transformer. Ainsi, les jetons enchère dépensés ne sont pas tout à fait perdus, et entrent même dans une réflexion stratégique.


Les cartes Entreprise ont deux faces et peuvent être améliorées en cours de partie pour proposer plus d’options, notamment pour gagner de l’argent, synonyme de points de victoire en fin de partie. 

Le jeu est très accessible mais propose des options et variantes de jeu pour les joueurs qui désirent s’investir un peu plus dans le gameplay. En proposant des cartes Industrielles, qui ajoutent des effets de jeu ou la variante Chaîne de Production qui impose de jouer les effets des cartes Entreprises dans l’ordre d’acquisition, le jeu prend un tout autre aspect stratégique et devient très profond. 

Le terme de “course” utilisé en introduction de ce paragraphe consacré aux Hauts Fourneaux n’est pas usurpé car une partie ne dure que 4 tours. Lors de nos premières parties ça nous a paru un peu frustrant mais, premièrement ça donne furieusement envie de relancer une partie dans la foulée et deuxièmement, ça pousse à l’optimisation et on a adoré.
Chaque partie suivante est plus fouillée stratégiquement et pour nous c’est une très bonne expérience. Au niveau ergonomique, le marqueur compte tour carré est très bien pensé et agréable à l’usage. C’est un détail qui montre le soin apporté à la réalisation du jeu. 

Les Hauts Fourneaux est très malin et prouve qu’avec 3 pages de règles et une partie rapide de 30 à 45 minutes en seulement 4 tours, on peut éprouver de très bonnes sensations ludiques. L’ensemble est enrobé d’une direction artistique signée Oleg Yurkov qui nous plait beaucoup, c’est donc un succès sur tous les tableaux pour nous.

Le Magazine

C’est le petit plus de Ludum outre leur, toujours très bonne, sélection. Chaque trimestre, ils concoctent une revue papier de grande qualité pour présenter leur sélection trimestrielle mais également d’autres sujets tournant toujours autour du monde ludique. 

Grand amateur de livres audio et podcasts, j’aime toujours autant les règles audio qui, même si elles n’affranchissent pas d’une lecture du fameux livret, permettent d’avoir une belle ébauche. 

Dans ce numéro, Ludum parle un peu plus de Vincent et Fabien, les deux créateurs de la société, oui ça fait un peu égocentré dit comme ça mais les vendeurs de jeux de société sont des acteurs à part entière du circuit ludique. Il est intéressant d’avoir leur point de vue. 

Un petit supplément central comme le poster format A3 des magazines de nos folles années de jeunesses est une présentation de Cap Color au travers de 8 dessins à colorier. Ce jeu de Charles Chevallier et Laurent Escoffier demande de colorier habilement des cases d’un dessin, commun à tous les joueurs, pour tenter de faire un maximum de points. Les bonus et malus sont plétores et demanderont de bien connaître les règles de score pour entamer sereinement la partie. 

Un coup de projecteur est également mis sur Gang of Four, que je ne connaissais que sous sa forme jouée avec des cartes classiques : le Président ou le Trou du cul. Lire cet article m’a redonné envie d’y jouer et de découvrir Gang of Four surtout !

La boutique en ligne 

Ludum c’est aussi une boutique en ligne avec des tarifs très intéressants. Si vous êtes abonné à leur box, vous avez droit au Pass Ludivor qui peut amener jusqu’à 15% de remise supplémentaire sur le site. Vous pouvez désormais, sans avoir souscrit à une box, profiter aussi de ces avantages contre un abonnement. Personnellement, on conseillerait plutôt de vous abonner à une box tant qu’à faire.
On vous conseille vraiment d’aller jeter un oeil à leur boutique, non pas parce que l’on a un lien affilié (quoique ! Merci à ceux qui l’utilisent !) mais parce qu’on a une confiance absolue dans la qualité de la gestion des colis via Ludum, nous sommes à la 9ème Box et nous n’avons jamais eu aucun problème de jeu abîmé ou perdu. Le SAV est aux petits oignons si besoin et les tarifs sont vraiment attractifs.

Conclusion

Avec cette sélection Ludum propose deux titres intéressants et stratégiques. On est toujours agréablement surpris en ouvrant une box Ludum et ce trimestre n’a pas fait exception. Les titres se multiplient chaque mois toujours plus et il est parfois difficile de dénicher la petite trouvaille qui fera mouche. Si vous avez un doute pour les fêtes de fin d’année, n’hésitez pas à offrir une box Ludum à vos proches, c’est un chouette cadeau allant du plaisir de recevoir un colis (qui n’aime pas ça ?), en passant par celui de découvrir une belle sélection, à celui de jouer à des bons jeux! 

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