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Au Coeur de l’Empire – La Force est dans les Blisters

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Salut les Utilisateurs de la Force! Maintenant que vous avez bien assimilé les nouveautés en ce qui concerne les règles et le matériel, vous vous demandez ce que valent en jeu les trois Héros et Antagonistes présents en jetons dans la boîte de l’extension Au Cœur de l’Empire. C’est ce que nous allons voir en détails.

Les trois extensions Blisters de cette vague sont donc Ahsoka Tano – Instigatrice rebelle, Maul – Avide de Vengeance et enfin l’Empereur Palpatine – Maître Sith. Un personnage par faction dans cette vague, Maul étant un Mercenaire (ce n’est plus Dark Maul). Bien que les factions soient différentes ces extensions ont tout de même plusieurs points communs.

Les similitudes entre les extensions

Les Trois extensions contiennent chacune quatre pions Pouvoir qui viendront compléter votre réserve et les cartes de déploiement escarmouche ont disparues. La carte de déploiement fournie dans cette extension est la même que celle de la boîte Au Cœur de l’Empire. Les personnages sont donc jouables en campagne et en escarmouche avec les mêmes capacités!

Ahsoka Tano – Instigatrice Rebelle

Ahsoka Tano – Instigatrice Rebelle, possède les traits Utilisateur de la Force, Leader et Espion, donc les combos avec les cartes de commandement existantes sont nombreux mais c’est sans compter sur les nouvelles! Projection de la Force vous permettra de pousser une autre petite figurine, extrêmement pratique pour tempérer la situation en escarmouches  et vous mettre hors de portée d’un adversaire ou au contraire amener à portée une autre fig. Sa carte de commandement “Retour à l’envoyeur” créera sans aucun doute la surprise chez votre adversaire. En effet, elle est à jouer lors d’une attaque ciblant Ahsoka et inflige 1 dégât à l’attaquant, mais (et c’est là que c’est vraiment fort) si vous avez dépensé un pion Pouvoir Ahsoka inflige 3 dégâts à la place! En plus de cela, Ahsoka est un personnage extrêmement mobile grâce au Bond de la Force, et ses Sabres Jumeaux s’avèrent redoutables d’efficacité si votre jet de dés n’est pas à votre avantage ou un peu trop à l’avantage de votre adversaire.

Maul – Avide de Vengeance

Poursuivons avec Maul, cet ancien apprenti de Palpatine avant qu’il ne devienne Empereur a survécu à ses blessures de l’Episode I. Il revient avec la ferme intention de se venger. Cette extension contient d’ailleurs 3 cartes Projet de l’Empire intitulées “Un ancien Sith” qui pourront être ajoutées à la campagne d’Au Cœur de l’Empire.

Maul est un combattant puissant qui a une force de frappe considérable au corps à corps. De plus sa Furie double lame permet encore d’accroître sa puissance. Ce trait sera renforcé avec sa carte commandement qui vous autorise à choisir les deux effets simultanément!

Nourri par la rage l’empêche d’éliminer des dégâts reçus, avec ses 12 points de santé ça pourrait s’avérer rapidement périlleux, mais Maul ne peut pas être vaincu tant qu’il n’a pas résolu d’activation à ce round ce qui peut lui permettre tout de même d’encaisser pas mal d’attaques avant de tirer sa révérence. Enfin, Suivre sa proie pour un adrénaline offre du mouvement supplémentaire à Maul pour aller se mettre à l’abri après une attaque. Nul doute qu’avec de telles capacités pour seulement 7 points d’activation Maul se fera une place dans de nombreuses compositions d’escarmouche.

En ce qui concerne les cartes de Commandement, Coup mortel peut ajouter jusqu’a 2 dégâts à une attaque de type corps à corps si le défenseur à le type d’attaque à distance. de quoi faire de gros trous dans les lignes adverses.

L’empereur, Himself

Et on termine avec la troisième extension blister de cette vague, l’Empereur Palpatine – Maître Sith. Dans Star Wars j’ai toujours eu une préférence pour les personnages du côté Obscur que je trouve en général plus classes et charismatiques. l’Empereur ne fait pas exception ici! On retrouve dans ce blister, en plus de la carte de déploiement, des pions Pouvoir et de la figurine trois cartes Projet de l’Empire intitulées “Les Menées de l’Empereur”. Ces cartes peuvent être ajoutées à votre campagne d’Au Cœur de l’Empire et fera ressortir tout le côté machiavélique du joueur impérial. “Pour l’Empereur” vous permettra en campagne de réduire le coût de déploiement d’un groupe de gardien de 2! De quoi faire entrer un officier impérial en plus, gratuitement!

Sinon, la carte de déploiement de l’Empereur parle d’elle-même… Sa capacité “Empereur”, qui ne compte pas comme action est géniale, en faisant attaquer une figurine (alliée ou non) située à 4 cases, l’adversaire devra se creuser la tête pour éviter d’en subir les conséquences. Et son Éclair de la Force était inévitable, et promet de faire des ravages si l’adversaire à le malheur de laisser ses troupes groupées!

Les cartes Commandement viendront asseoir la puissance de l’Empereur avec des pouvoirs comme “Sombre énergie” qui poussera et infligera 1 dégât à une figurine ou encore “Pouvoir illimité” qui retire la limitation de 4 cases pour la portée de la capacité Empereur et étend son pouvoir à n’importe quelle figurine alliée sur le plateau!

Conclusion

Les compositions d’équipes d’escarmouche dans Star Wars Assaut sur l’Empire ont évoluées au fil du temps, et ces trois personnages s’intègrent parfaitement dans ce changement. En proposant des créatures puissantes avec un coup de lancement réduit, elles devraient rapidement se trouver une place dans votre équipe, peu importe la faction que vous jouez. En tous cas, chez nous c’est le cas, l’équipe impériale a accueilli à bras ouverts son Empereur!

La Récap de la Rédac

Extension pour Star Wars Assaut sur l’Empire
Nombre de joueurs 2 à 5
Durée d’une partie 45 – 60 minutes
Editeur Fantasy Flight France
Prix Environ 11 € pour Ahsoka
Environ 11€ pour l’Empereur
Environ 11€ pour Maul

 

Dead Cells – La mort n’est que le commencement

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Salut les Acharnés! Le test d’aujourd’hui va porter sur un titre dont vous avez certainement entendu parler : Dead Cells. Dans l’équipe de Pixel Adventurers nous ne sommes pas trop des joueurs PC, on ne pouvait donc que baver de loin sur le titre de Motion Twins… MAIS! Dead Cells vient de sortir de l’Early Access et est disponible en version physique sur PS4, Nintendo Switch et PC grâce à Signature Edition et Just For Games. C’est donc fébrilement que je me suis essayé à la version PS4 du jeu, voici mes impressions.

Dead Cells?

Issu de Motion Twin, un studio de développement français et bordelais pour être précis, Dead Cells est à la croisée des chemins de plusieurs genres vidéoludiques. Il emprunte allègrement des éléments de gameplay à ses aînés comme la progression à la Castlevania, la génération procédurale des niveaux à, entre autres, Rogue Legacy. Mais Dead Cells arrive à imposer son style de jeu et sa personnalité pour proposer une expérience originale.

Concrètement, Dead Cells est un jeu de plates formes / action en 2D dans lequel votre personnage affrontera de nombreux ennemis. Qu’on se le dise tout de suite, le jeu n’est pas facile. Loin d’être injuste, il est exigeant et vous demandera de la rigueur pour parvenir à progresser.

Bien s’équiper pour tenter de survivre, un peu…

Lors de votre aventure vous serez amenés à trouver de nombreux objets, des armes et armes secondaires. vous pourrez affecter deux armes principales et deux armes de soutien à votre héros, il sera également possible de lui mettre un collier procurant divers bonus. Il faudra donc jongler entre les objets découverts et adapter votre équipement en fonction des situations. Il arrivera que certaines armes combottent entre elles. Par exemple une pourra empoisonner les ennemis et l’autre faisant plus de dégâts sur les cibles empoisonnées, augmentant ainsi considérablement la puissance de votre personnage.

Vous découvrirez également des parchemins pour augmenter vos stats, permettant d’améliorer au choix la brutalité, la tactique et la survie. Ces différentes catégorie augmenteront vos points de vie et les dégâts de vos objets selon leur couleur.

Au niveau des combats, Dead Cells propose un gameplay extrêmement nerveux et dynamique. On y retrouve des éléments propres à Bloodborne, comme l’esquive indispensable à la survie, mais également le regain de vie en cas de contre attaque. Après avoir été blessé par un monstre, votre vie n’est pas totalement perdue immédiatement, vous aurez quelques secondes pour répliquer et récupérer un peu de vos PV avant qu’ils ne disparaissent. Le titre invite donc à être prudent sur l’approche et réactif et audacieux si une petite erreur a été commise. Chaque type de monstre possède un pattern précis et un comportement que vous devrez apprivoiser pour sortir de ces labyrinthes mortels.

Il arrivera que lors des combats, en mourant les ennemis laissent derrière eux des Cellules, sorte de monnaie/points d’expérience ou des schémas. En progressant dans le jeu vous aurez donc un meilleur équipement et de meilleurs caractéristiques. Mais attention une nouvelle fois. en cas de mort vous perdrez tout votre équipement/stats et repartirez de Zero.

Cependant, entre chaque niveau vous “sauvegarderez” les schémas découverts pour la suite et pourrez investir vos cellules acquises dans des améliorations pour les prochaines parties. Et ici encore le jeu est très malin. Au fur et à mesure des parties, vous débloquerez des objets, pouvoirs permanents. Les schémas permettent d’obtenir de nouvelles armes ou objets pour les parties suivantes.

Un des premiers investissements quasiment obligatoires est de débloquer la Potion de vie. car durant votre toute première partie, vous n’en aurez pas et les objets pour regagner des points de vie ne sont pas légion dans Dead Cells. Par la suite vous pourrez débloquer la possibilité de commencer le jeu avec un arc aléatoire par exemple ou sauvegarder une partie de votre or après être mort…. Ou même influencer la rareté des objets que vous trouverez. Les possibilités sont nombreuses.

Un monde riche et plein de secrets

Comme dans d’autres Metroidvania, vous découvrirez également des pouvoirs spéciaux qui vous permettront d’accéder à de nouvelles zones. Tout le jeu n’est donc pas “accessible” dès la première partie et Dead Cells est un titre qui demande à être pratiqué plusieurs fois. La vigne sera le premier pouvoir que vous débloquerez et il vous donnera la possibilité de faire pousser une vigne et d’atteindre des endroits inaccessibles auparavant.

D’ailleurs le jeu propose également une fonctionnalité récompensant le Speedrun. Certaines portes ne pourront être ouvertes que sous une certaine condition de temps. Généralement placées en début de niveau, elles renferment des trésors et parchemins. Ces bonus ne sont pas négligeables une fois que vous aurez acquis suffisamment de cellules pour débloquer les améliorations de base.

La mort n’a jamais été aussi belle

La direction artistique du jeu est exceptionnelle. Que ce soit au niveau du pixel art ou des animations, tout est parfait. Les décors regorgent de détails et ce que j’apprécie le plus est la gestion des lumières dans le jeu. Elles mettent en valeur le travail des graphistes. Au fil des niveaux le jeu nous amène à parcourir des environnements divers mais toujours traités avec soin. J’ai une petite préférence pour la Tour de l’Horloge avec son architecture noire qui se dresse devant le coucher de soleil et tous ses engrenages qui tournent en permanence.

La narration se fait essentiellement par le biais d’objets ou d’interactions (réduites) avec quelques PNJ et elle contribue grandement à donner son ambiance particulière au jeu. L’humour des développeurs m’a également bien plu, il est distillé par petites touches tout au long du jeu et permet de souffler un peu dans ces labyrinthes mortels.

Le chara design est extrêmement sympathique, les monstres sont variés, les boss sublimes. D’ailleurs, si vous prenez la version physique standard, la boîte contient un petit artbook en guise de livret, le genre de petites attentions qui fait plaisir aux joueurs. La version Signature Edition va être rééditée et disponible fin septembre, l’occasion de se procurer ce chef d’oeuvre avec quelques bonus.

Autour du jeu

Un ouvrage 50% artbook et 50% making of intitulé The Heart of Dead Cells sera bientôt précommandable sur le site de Third Editions, il sera le premier d’une nouvelle collection. Autant dire qu’après la très bonne impression que nous fait le jeu, on va se jeter sur ce livre le 23 août.

Les bruitages et l’OST sont eux aussi de qualité, le travail de Yoann Laulan est impressionnant. Certains morceaux ont une ambiance délicieusement rétro, l’OST s’apprécie en toutes circonstances. La bande son est actuellement en précommande au format vinyle sur le site de Laced Records. Le double vinyles en pochette ouvrante a eu raison de ma volonté et je l’ai déjà précommandé…

Pour accompagner la sortie de Dead Cells, BobbyPills a fait un excellent court métrage, ça vous parle pas ? Mais si ! BobbyPills ! Les créateurs de Peepoodo !

On n’est pas prêt de refermer le cercueil de Dead Cells

Dead Cells fait parti de ces jeux qui sont une révélation dès qu’on les prend en main. On est accroché aussi bien par le gameplay nerveux que répondant au quart de tour, le tout baigné dans une direction artistique splendide et pleine de références à qui prend le temps de regarder les décors. Le jeu est difficile, ça serait mentir que de dire le contraire, mais sa difficulté est contre-balancée par une courbe d’apprentissage et de progression qui vous étonnera. On passe du “Foutus bestioles ils sont intuables…” à “AHAHAHAH ! BOUFFEZ CA JE SUIS INVULNERAAAAABLE!!!” dès qu’on trouve le bon patern pour éviter de prendre des coups et mourir. La version PS4 est parfaitement adaptée de la version PC. S’il était déjà conseillé de prendre la manette sur PC, on pouvait craindre un portage médiocre mais non, loin de là, le jeu tourne à merveille et jamais vous ne pourrez accuser autre chose que votre talent si vous venez à mourir. 

Assaut sur l’Empire – Extension Au Coeur de l’Empire

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Salut les Rebelles! On enfile à nouveau sa plus belle cape de Jedi et on se pare de son sabre laser le plus efficace car on va rencontrer le gratin Impérial avec cette nouvelle extension de Star Wars Assaut sur l’Empire. Intitulée Au Cœur de l’Empire cette grosse boîte d’extension (format Retour sur Hoth ou Le Royaume de Jabba) apporte son lot de nouveautés tant sur le gameplay que sur le contenu de jeu.

Petit rappel…

Avant toute chose, il me semble important de rappeler que Au Cœur de l’Empire est une extension et pas un stand alone, vous avez impérativement besoin de la boîte de base Star Wars Assaut sur l’Empire pour jouer avec Au Cœur de l’Empire. Certaines tuiles, figurines et cartes présentes dans la boîte de base sont indispensables à la création des missions de la campagne. Les autres extensions ne sont pas nécessaires, mais bien entendu toutes les extensions sont compatibles entre elles.

Au Cœur de la Boîte

Avec ces petites précisions faites, on peut passer à la découverte du contenu de cette nouvelle boîte. Encore une fois pas mal de matériel, et la qualité est toujours au rendez-vous. On se retrouve avec 16 figurines, dont une de grande taille, toutes factions confondues. Un bon paquet de cartes avec entre autres les cartes de déploiement qui accompagnent les figurines, les cartes Mission (intrigue, annexe et escarmouche), les cartes Classe (Héros et Empire), les cartes Forme et Amélioration d’escarmouches sur lesquelles on reviendra plus tard. En ce qui concerne les pions, ils ne sont pas en reste on retrouve les pions État et également les pions Allié et Antagonistes qui permettent de jouer avec les Héros ou Vilains présents dans les petites extensions Blister que nous vous présenterons prochainement. Mais de nouveaux pions font leur apparition, ils sont liés à de nouvelles mécaniques comme les pions Pouvoir, Décombres et Bouclier d’énergie. Les pions Décombres et Bouclier d’énergie seront des obstacles qui entraveront le déplacement des héros ou bloqueront les lignes de vue.

Le livret de règle détaille bien évidemment les nouveaux ajouts de gameplay mais propose également 11 missions de l’Intrigue et 5 missions annexes pouvant être intégrées à vos autres parties, offrant ainsi d’excellentes durée de vie et rejouabilité à cette extension.

Une fois de plus, le contexte narratif de la campagne est assez chargé, voyez plutôt :

AU COEUR DE L’EMPIRE

Tandis que la puissance de l’Empire ne cesse de croître, l’Alliance Rebelle cherche constamment une faiblesse chez le colosse galactique. A cet effet, les missions de reconnaissance menées sur Coruscant, la capitale oecuménopole de l’Empire, sont très précieuses.

Le danger rôde dans les allées sombres de la cité. Une équipe Rebelle fraîchement envoyée sur place a rapporté l’existence d’un puissant artefact activement recherché par les agents de l’Empire, qui comptent s’en servir d’arme. L’équipe a depuis disparu, probablement capturée. Un nouveau groupe de héros sillonne maintenant l’hyperespace pour gagner le cœur de l’Empire afin d’en apprendre davantage sur ce mystérieux artefact et poursuivre la mission de leurs camarades…

Les nouvelles unités

Mais passons plus en détail sur les figurines et les nouvelles unités. Comme d’habitude, nous allons vous proposer un deuxième article pour les personnages qui ne sont présents dans cette boîte que sous la forme de jetons en cartons. Il y en a trois pour cette nouvelle vague d’extensions : Ahsoka Tano, Maul et l’Empereur. Alors oui, c’est des personnages que vous attendez beaucoup, mais le reste du contenu vaut aussi le détour!

La grande figurine d’Au Cœur de l’Empire est la CD-TT (Capsule de Défense Tout Terrain), c’est un bipède impérial que l’on aperçoit notamment dans Star Wars Rebels. Comme d’habitude la sculpture est de qualité et chose assez agréable pour être notée, le montage est plus facile que AT-ST de la boîte de base! Plus besoin de se ruiner les doigts pour faire entrer le canon à son emplacement! En contrepartie, la figurine est moins articulée, mais ce n’était pas non plus son principal attrait, donc personnellement, ça me va très bien. La CD-TT, avec son pool de dés d’attaque assez impressionnant sera le Fléau des Rebelles. En contrepartie elle a un déplacement assez limité.

Continuons avec les troupes de l’Empire et le CRS intergalactique : le Trooper Antiémeute. Pour bien comprendre toutes les subtilités apportées par les nouvelles unités, il faut passer quelques points de nouvelles règles en revue. Certaines cartes font gagner des pions Pouvoir qui permettent lorsqu’ils seront défaussés d’ajouter +1 à la valeur de symbole du pion. Par Exemple si une unité gagne un pion pouvoir Dégât, lors d’une prochaine attaque le joueur contrôlant cette créature pourra (aucune obligation) défausser un pion Pouvoir Dégât pour ajouter 1 dégât aux résultats de l’attaque. Il existe des pions Pouvoir pour les Dégâts, la Défense, Adrénaline et Évitement. Certaines cartes permettent d’acquérir un pion Pouvoir “?”, dans ce cas, le joueur choisit quel pion il prendra. Pour éviter tout débordement une figurine ne pourra pas avoir plus de 2 pions Pouvoir simultanément sur elle.

Comme le trooper star de l’Episode VII, celui qui est bien plus charismatique que tous les nouveaux du casting réunis, ces troopers à matraques attaquent au corps à corps, avec un dé bleu et un dé rouge. De gros dégâts en perspective surtout que vous pourrez ajouter des dégâts avec un adrénaline, deux fois. Leur capacité Contrôle de la foule permet d’ajuster les dégâts en en retirant un des résultats de l’attaque et en le remplaçant par un stress. Ceci peut s’avérer très utile pour faire défausser des cartes commandement ou mettre les héros en mauvaise posture en campagne.

Les droïdes sentinelles sont de redoutables unités mécaniques bodybuildées, que l’on croise également dans la série Star Wars Rebels et dans l’Episode VII. Avec pas mal d’unités et personnages issus de cette série comme Hera et Chopper dans la vague précédente, la CD-TT et ces droïdes, on sent bien que quelque chose se trame du côté de Rebels. La nouvelle Extension Tyrans de Lothal dont nous vous parleront dans un prochain article approche à grands pas et fera la part belle aux héros et antagonistes de cet partie de l’Univers étendu.

Les droïdes sentinelles, avec un coût relativement faible de 6 (10 en élite) pour deux figurines, offrent une puissance de feu raisonnable. Leur action “Tirs multiples” permet de faire pas mal le ménage sur les troupes rebelles. Sans être révolutionnaires, ils font le boulot.

Les Mercenaires sont plus discrets dans Au Coeur de l’Empire, Le Royaume de Jabba leur avait fait la part belle, mais ils sont tout de même très intéressants. Seulement deux types d’unités sont présentes : Maul et le Changeant Clawdite. Maul sera présenté dans un article futur, aux côtés de l’Empereur et Ahsoka Tano, attardons nous sur le Changeant Clawdite.

J’aime beaucoup le principe de cette carte, qui sait s’adapter à chaque situation. En début d’activation vous pourrez choisir une carte Forme parmi les trois disponibles et le Changeant Clawdite en adoptera les capacités. La forme Éclaireur transforme le Changeant en sniper, le Rat d’égout lui fait adopter les caractéristiques d’une vraie brute et la forme Sénateur permet d’acquérir ou distribuer des pions Pouvoir.  

Les nouveaux héros

Passons maintenant aux héros Rebelles avec Drokkatta, le Wookie. Ce rebelle est une vraie brute avec son arme lourde et fera des dégâts non seulement à une cible unique mais également aux unités qui l’entourent. Son pool de trois dés d’attaque lui assure une portée suffisante pour atteindre les cibles les plus éloignées et pallier un peu à sa faible vitesse de 4. Etant un Wookie, Draokkatta peut bénéficier de toutes les cartes commandement  typées Wookie parues précédemment, le rendant encore plus efficace en escarmouches.

Jarod Kelvin effectue ses attaques au corps à corps et est suffisamment mobile pour réussir à se mettre hors de portée des unités adverses. De plus il peut mettre en jeu, gratuitement au début de la mission J4X-7. Ce petit droïde permettra d’appliquer un perforant 1 à une créature qui lui est adjacente lors d’une attaque.

Pour finir, Ko-Tun Ferallo s’avère redoutable d’efficacité avec sa capacité lui permettant d’annuler une esquive. Les Nexu et autres unités difficiles à vaincre le seront un peu moins!  En permettant aux unités alliées d’acquérir des jetons Pouvoir, Ko-Tun est un soutien de qualité qui peut apporter une réponse efficace à une situation tendue.

L’escarmouche n’est pas en reste :

Cette nouvelle équipe de résistants galactique est très efficace et trouvera également sa place dans des campagnes plus anciennes. Toujours avec des gameplays différents ces personnages d’extensions viennent enrichir et renouveler l’expérience de base.

En parlant de renouveler l’expérience, la boîte d’extension d’Au Cœur de l’Empire contient une map d’escarmouhe à quatre joueurs avec deux missions. L’une se déroule en équipe et l’autre en mêlée à 4. C’est agréable d’avoir un nouveau terrain de jeu “officiel” en escarmouche pensé pour plus de deux joueurs. Depuis Retour sur Hoth l’idée avait séduit et de nombreux joueurs bricolaient des maps existantes ou en créaient de nouvelles mais les nôtres certaines n’étaient pas équilibrées.

L’extension Au Cœur de l’Empire apporte avec elle de nouvelles cartes d’amélioration d’escarmouche pour Dark Vador, Han Solo et Chewbacca. En réduisant le coup de lancement ce des unités, moyennant une modification de leurs pouvoirs, elle vont les réintroduire dans les compositions d’escarmouche. Avec leurs coups élevées, respectivement de 18, 12 et 15, ces personnages étaient peu joués. Car bien que puissants, il était souvent plus avantageux stratégiquement d’intégrer aux compositions deux cartes ou groupes avec un coût total équivalent.

Au final ?

Au Cœur de l’Empire est l’extension que beaucoup attendaient, en mettant en avant les villes sombres des planètes impériales, on se retrouve plongé au cœur de paysages et d’environnements que l’on voit que trop peu dans Star Wars. Nous sommes ravis de trouver autant de renouvellement dans le gameplay, par l’ajout des pions Pouvoir, de maps à 4 joueurs qui ne seront jamais pratiquées en tournois officiels mais juste pour le plaisir des joueurs. Les rectificatifs d’escarmouche pour pouvoir jouer à nouveau des personnages trop longtemps délaissés raviront bon nombre de fans de la première heure.
FFG a su donner aux fans ce qu’ils attendaient et prouve une nouvelle fois que Assaut sur l’Empire est une perle pour les joueurs qui cherchent à posséder un grand jeu de campagne plein de rebondissement, mais également tout le matériel nécessaire pour croiser le sabre laser sur des maps d’escarmouche qui donnent lieu à des affrontements aussi terribles que mémorables.

La Récap de la Rédac

Extension pour Star Wars Assaut sur l’Empire
Nombre de joueurs 2 à 5
Durée d’une partie 45 – 60 minutes
Editeur Fantasy Flight France
Prix 65 €

Saint Seiya – Le jeu de deck building

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Salut les Chevaliers (Astrologues/Marathoniens)! La nouvelle ne vous a certainement pas échappée, mais un jeu de Deck building pour 2 à 5 joueurs basé sur l’univers des Chevaliers du Zodiaque sort très prochainement. Saint Seiya le jeu de deck building est un titre de Maxime Babad et Nicolas Badoux, édité par Yoka By Tsune (One Punch Man, Arkans…).

Il est sûrement vain de vous présenter Les Chevaliers du Zodiaque, les trentenaires baignés au Club Dorothée ont toujours le générique chanté par Bernard Minet en tête :

Même si j’ai une préférence pour la version japonaise un peu plus rock !

La licence continue toujours de vendre des mangas en racontant des suites, des préquelles et tout une mythologie qui parfois vient annuler la version racontée précédemment comme ce fut le cas avec Next Dimension.

Mais nous ne sommes pas là pour refaire la chronologie de Saint Seiya mais bien pour parler du jeu de Deck building tiré de l’arc du Sanctuaire !

A quoi ça doit-on s’attendre ?

Premièrement nous allons vous parler du matériel d’une parce qu’il aidera à la compréhension du jeu pour la suite, et de deux parce qu’il est vraiment classe et que c’est dur d’attendre plus longtemps!

Si la qualité de la boîte saute aux yeux au premier coup d’oeil, il en est de même pour le reste du matériel. Vous pouvez y aller, elle est belle sous tous les angles. En l’ouvrant, vous trouverez 200 cartes toutes avec un effet foil (brillant) du plus bel effet. Il ne ressort pas vraiment sur toutes nos photos, mais il est bien là et fait son petit effet en vrai!

Ensuite vous trouverez les jetons Joueur (recto-verso avec une face premier joueur), les jetons Blessure et un tapis de jeu en néoprène. Là ou beaucoup de deck buildings ne mettent pas de tapis de jeu, ou au mieux une zone de jeu en papier, Saint Seiya – Le deck building a fait le choix d’en mettre un de qualité, et directement dans la boîte de base!

Et pour finir, l’Horloge du Sanctuaire est aimantée, donc les flammes tiennent dessus. C’est gadget, certes, mais super classe et ça ravive la flamme de la nostalgie chez les amateurs de l’anime qui retireront les flammes de cette horloge.

Maintenant que l’on a vu à quoi ressemblait le matériel présent dans cette boîte, passons au gameplay.

Est ce qu’on grimpe des marches ? 

Et non ! Pas de step ici ! Le but du jeu est simple, comme dans Ascension, il faut avoir le deck comptabilisant le plus de points lorsque la dernière flamme est retirée de l’horloge du Sanctuaire. Pour cela les joueurs devront vaincre et rallier à leurs causes d’autres chevaliers et acquérir de nouvelles armures. Les joueurs ne s’affrontent pas directement, plutôt surprenant pour un jeu sur Les Chevaliers du Zodiaque mais les joueurs incarnant les héros c’est finalement cohérent. 

Les joueurs commencent la partie en choisissant leur chevalier de Bronze parmi Seiya, Shun, Shiryü, Ikki et Hyoga. S’ils sont construits sur le même principe (une armure de bronze, 9 héros et 5 cartes Chevalier de Bronze) les decks de départ ne sont pas identiques. Les chevaliers de Bronze ont chacun un pouvoir spécial différent, cependant, ils ne sont pas intégrés au deck tout de suite. Pour les y ajouter, il faudra utiliser le pouvoir de l’armure de Bronze du chevalier. Mais nous y reviendrons.

Ensuite, la mise en place est rapide, il suffit de dérouler le tapis de jeu, placer l’horloge et ses 12 flammes à portée de main, la réserve de cartes sur le tapis également et on en révèle les 6 premières cartes. Les joueurs pourront affronter les chevaliers révélés et acquérir les armures d’or. Les cartes de la Rivière possèdent un coût d’acquisition en Force, en Cosmos, ou les deux.
Le thermoformage est bien pensé, il permet de trier les cartes des decks de départ et de les isoler pour éviter de perdre du temps lors de l’installation. On aime beaucoup ce genre de détails.

Les cartes de Héros ou de Chevalier possèdent des valeurs de Force (en rouge), de Soin (en vert) ou de Cosmos (en bleu) et éventuellement des effets d’arrivée en jeu ou lorsqu’ils sont vaincus. Pour les acquérir il faut poser, à son tour, des chevaliers totalisant un nombre de points de force ou de cosmos égal à celui du chevalier désiré. Si c’est le cas, il pourra être ajouté à la défausse du joueur actif et il intégrera son jeu lorsque sa pioche sera vide.

Il est à noter que la carte la plus à droite du tapis de jeu à un coût réduit de 1 Combat et 1 Cosmos.

En fin de tour, toutes les cartes jouées ou celles que vous ne souhaitez pas garder pour le tour suivant sont défaussées et le joueur actif pioche des cartes jusqu’à en avoir 5 en main. Les  cartes non jouées sont conservées pour le tour suivant.
Pour la rivière, si une carte est toujours présent sur le sixième emplacement du tapis de jeu, elle est retirée du jeu, ensuite on décale les cartes restantes vers la droite et on complète les emplacements vides par de nouvelles cartes.

Les armures posées sur le terrain elles en revanche restent pour les tours d’après, tant qu’elles ne sont pas détruites ou défaussées pour profiter de leur effet. Un joueur ne peut avoir qu’une seule armure en jeu, s’il en joue une nouvelle, elle remplace la première.

Les armures de Bronze présentes dans les decks de démarrage permettent en détruisant (retirant du jeu) deux cartes héros identiques d’ajouter à sa défausse une carte Chevalier de Bronze du même personnage. Ces cartes sont indispensables en début de partie car elles permettent d’acquérir des chevaliers ou armures requérant du Cosmos!

S’il arrive qu’un chevalier soit blessé, il demeure en jeu jusqu’à ce qu’il soit soigné, il rejoindra alors la défausse à ce moment là. Tant qu’il est blessé un chevalier ne peut plus participer à une attaque. Mais il sera possible de soigner un Chevalier en utilisant la valeur de soin d’un autre chevalier qui vient d’arriver ou une capacité spéciale. Un chevalier blessé peut être un avantage pour votre deck en l’épurant de quelques cartes, mais restez prudent, des effets visent les chevaliers blessés et vous pourrez vous retrouver rapidement avec des recrues en moins définitivement.

Quand des Chevaliers d’Or sont révélés dans la Rivière, si un joueur en fait l’acquisition, à ce moment, on retire une flamme de l’Horloge du Sanctuaire. De même si un Chevalier d’Or est retiré du jeu après avoir été sur le sixième emplacement du tapis de jeu.

Lorsque la dernière flamme est retirée du cadran, les joueurs finissent le tour de table pour que chacun ait joué le même nombre de tours. Puis on compte les points indiqués en bas à droite de chaque carte présente dans les decks de chaque joueur et le gagnant est celui en ayant engrangé le plus.

C’est un plaisir de retrouver les Chevaliers de notre enfance, nul doute qu’avec ce thème, ce jeu de deck bulding se fera une place dans de nombreuses ludothèques. Les règles sont simples et les amateurs de la licence qu’ils soient joueurs ou non peuvent s’essayer sans souci à ce titre.

Au Final ?

On sent bien que Yoka est une filiale de Tsume, entreprise qui est connue pour faire des figurines de collections de très haute qualité. Le jeu est superbement édité et ça fait plaisir de voir Les Chevaliers du Zodiaque aussi bien traités !

Si du côté matériel on n’a rien à reprocher, bien au contraire, du côté ludique on est un peu moins enthousiastes, les parties sont très rythmées à 5, mais à deux joueurs elles nous ont parues un peu plus longues, mais ne sont pas désagréables pour autant. L’attente pour décrocher la dernière flamme était quelquefois longues lorsque le tirage mettait les chevaliers d’or en fin de deck. Étant des grands fans de deck building (Star Realms, Epic, Hero Realms) nous aurions aimé plus d’interactions entre les joueurs pour rendre les parties plus dynamiques. Le jeu étant accessible, il est parfait pour faire découvrir le genre aux nouveaux joueurs. 

Les 200 cartes présentes dans la boîte de base sont toutes tirées de l’arc du Sanctuaire de la série Les Chevaliers du Zodiaque. Mais que les amateurs de la série se réjouissent car les chevaliers des autres arcs feront bientôt leur apparition. Des extensions sur les arcs Asgard et Poséidon sont prévues pour début 2019 et l’arc Hadès arrivera plus tard dans l’année. Nous espérons trouver dans ces extensions, plus de combos entre les cartes et plus d’interaction entre les joueurs.

Le jeu sera disponible courant septembre, mais d’ici là vous avez la possibilité d’essayer le jeu dans de nombreux endroits en France, Yoka By Tsume a fait parvenir des exemplaires de test à des boutiques de jeux dont voici la liste :

N’hésites pas à vous faire votre avis par vous même !

Et si votre horoscope vous prédit de la chance dans les prochains jours, l’éditeur met en jeux 3 boîtes de Saint Seiya sur Facebook !

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie Environ 1h selon le tirage des Chevaliers d’Or
Éditeur Yoka By Tsume
Prix Environ 35€

Au FLIP on a vu Krom et ses illustrations cromarrantes !

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Salut les festivaliers, la dernière fois on était au PEL pour rencontrer du monde, cette fois-ci, nous avons été au FLIP (Festival Ludique International de Parthenay) en dilettante et on a pu jouer ! Bon seulement à un seul jeu parce qu’on a préféré flâner dans les rues de Parthenay mais pas à n’importe quoi, à KROM !

Le FLIP c’est quoi ?

Un festival ludique se déroulant dans la ville médiévale de Parthenay, belle petite cité fortifiée où le paysage et les monuments suffisent à en faire une destination de choix. Mais pendant deux semaines, la ville se transforme radicalement et devient le fief d’un important festival consacré au jeu de société et autres formes de loisirs, le Festival Ludique International de Parthenay, le FLIP !

Contrairement à d’autres festivals comme le PEL qui prennent place le temps d’un weekend dans un espace dédié, c’est toute la ville de Parthenay qui devient ludique. Le festival est éclaté en plusieurs endroits et plusieurs places sont réquisitionnées pour servir de lieux dédiés aux lancés de dés et à l’abattage de cartes.

Des boutiques sont investis par les éditeurs pour en faire des lieux éphémères consacrés à leurs gammes.

On a pu y trouver un café Seeders, un AsmoCorner, Planète Libellud, Gigamic avec son café El Capitan et sa Cabane, Bombyx avait son exposition Imaginarium également !

Mais le plus gros du festival se déroule sur la Place du Drapeau où se trouvent une multitude de barnums, abritant les éditeurs, les associations et les boutiques.

Dans ces barnums on a pu croiser une myriade de bons jeux, sous celui de Matagot, les gens s’affairaient à créer leur plus belle fourmilière avec Micropolis, sous celui des créateurs on a pu croiser Serge de DTDA Games qui présentait Efemeris, le jeu est encore en late pledge si vous souhaitez l’acquérir. On a croisé Léo BLANDIN qui faisait des démonstrations de Dans Les Cordes, on devrait pouvoir vous donner des nouvelles de la production assez prochainement d’ailleurs !  

Le FLIP c’est aussi des récompenses, des trophées, des révélations et des gagnants, cette année ont été félicités :


Trophée FLIP Créateurs :

  • Catégorie Coup de Cœur du Public : Brouage de Rémi LOYER
  • Catégorie Enfants : Africa Clic de Didier DHORBAIT
  • Catégorie Divertissement : Rush Out de Thomas DUPONT
  • Catégorie Réflexion : Under Pressure de Mathieu BOSSU et Thomas CARIATE
  • Catégorie Experts : Pharaon de Henri MOLLINE et Sylvain LASJUILLIAIAS

Il y a aussi des trophées décernés aux éditeurs, cette années ils ont récompensé :

  • Catégorie Exposants : When I Dream de Repos Production
  • Catégorie Réflexion : Santorini de Spin Master
  • Catégorie Enfant : La Chasse Aux Monstres de Scorpion Masqué
  • Catégorie Divertissement : KROM de Borderlines Editions

KROM est le dernier né de Borderline Edition, créé par le duo Kévin BERENGERXavier BAUD et illustré par Damien CORNUC’est aussi le seul jeu de la liste des gagnants auquel nous avons pu jouer… ^^” C’est pourquoi nous allons vous en parler !

Krom c’est quoi ?

Au départ c’est la Préhistoire d’une tribu qui perd son chef et qui doit le remplacer. Pour trouver l’heureux gagnant, pas d’élections mais on désigne la personne qui aura été la plus profitable à la tribu avec ses nouvelles inventions.

L’aventure KROM a commencé par trouver de nouveaux chefs sur KissKissBankBank où fort d’une campagne réalisant 300% de son objectif, le jeu a pu s’étoffer en personnages et de plus de matériel !

Maintenant c’est à vous de jouer et de prouver que vous êtes le plus inventifs des primitifs 

Muni de votre massue, vous partez sur différents lieux de récoltes pour récupérer les composants nécessaires à la conception de nouveaux outils qui faciliteront la vie de vos congénères. Sur chaque lieu vous récupérez différentes ressources qui vous permettront de réaliser des innovations. Os, Pierre, Bois, Krom et autres ressources ont à aller ramasser sur le terrain.

Chacun choisissant le terrain le plus propice à ce qu’il recherche :

  • La Caverne permet de se reposer et de troquer des ressources contre d’autres.
  • La Forêt est un havre de paix où il fait bon cueillir des ressources, la première est gratuite, les suivantes vous coûteront des Krom.
  • La savane est un lieu moins amical où les animaux défendront leurs territoires, il faudra se battre pour réussir à tuer les bêtes sauvages et ainsi récupérer des ressources sur leurs dépouilles, vous aurez la possibilité d’augmenter votre pool de dés d’attaque contre des Kroms.
  • La Montagne sera le paradis des joueurs, vous jouez 5 dés et essayez de faire des suites, des paires et autres combinaisons pour remporter des ressources. Vous pourrez relancer contre des Kroms.

Vous l’aurez compris, les Kroms sont au cœur du gameplay, ils sont la monnaie du jeu en quelque sorte. Il faudra faire attention à ne pas trop en dépenser car ils sont utiles dans beaucoup de situations. Tout dépenser c’est se priver d’alternative en cas de mauvais tirage.

Le jeu est assez familial et si on s’en tenait à cette description, il serait assez gentillet mais ça serait sans compter sur la sauvagerie de la préhistoire. Vous êtes dans une compétition pour devenir chef après tout !

A chaque tour, vous devrez décider en secret de la destination où vous souhaitez aller, en n’ayant jamais le droit de rester au même endroit.

Quand on découvre les cartes, si deux joueurs sont sur la même zone de récolte, ils se mettent sur la tronche à coups de masse ! On lance les dés, celui avec le plus haut score gagne le droit de faire sa récolte en premier et le vaincu perd des points de vie équivalents au chiffre du dé.

S’il tombe à 0 points de vie, c’est retour à la caverne pour ce tour pour se faire soigner après s’être fait dépouillé des ressources par celui qui a tapé le plus fort.

Au final ?

Krom est fait pour un public familial, les actions ne sont jamais punitives bien que sans stratégie vous n’arriverez pas à gagner. Il faudra anticiper les déplacements des autres joueurs pour soit les intercepter ou les éviter et réussir à créer les meilleures innovations qui vous garantiront la place de Chef !

Petit détail qui à son importance, le jeu est entièrement réalisé en France et la qualité du matériel s’en ressent, on est sur du beau produit qui résistera aux affres du temps !

Une variante est possible avec l’affreux Kromosaure qui viendra perturber vos plans et ajouter de l’aléatoire dans vos parties, si vous souhaitez les pimenter, pensez Kromosaure !

Plein de couleurs et de jeux de mots, Krom par sa direction artistique plaira à toute la famille, il y a des jeux de mots pour tous les âges et on s’amuse de l’inventivité des auteurs sur les inventions. Chez Pixel Adventurers on adore le Slip Kangourou ! Et on est sûr que toute la famille aimera autant que nous ce jeu réalisé avec soin que vous trouverez au prix d’environ 35€

Et le FLIP dans tout ça ?

C’est un festival très sympathique où toute la ville se met aux couleurs du jeu de société. On y trouve une bonne ambiance générale et des bénévoles tous très agréables. Nous avons passé un super moment dans ce lieu privilégié où l’ambiance médiévale de la ville et les sourires des gens se mêlaient à un temps superbe, nous ne pouvons que vous conseiller de passer par Parthenay si vous avez l’occasion d’y aller. Le festival est « dilué » dans toute la ville, vous ne vous sentirez pas oppressé par une ambiance confinée. C’est parfait pour déambuler en famille entre les différents points où sont regroupés les activités ludiques tout en s’arrêtant dans un restaurant ou un bar pour profiter d’un bon rafraîchissement.

Fruit Ninja – Ça va couper chérie…

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Salut les Ninjas, par cette chaleur il faut manger léger, rien de tel qu’une bonne salade de fruits pour se rafraîchir tout en se faisant plaisir. Ça tombe bien, il va être question de fruits tranchés avec notre jeu du jour : Fruit Ninja !

Imaginé par Julien Vergonjeanne (Vikings Gone Wild, Zombie Tsunami) ainsi que Benjamin Ravet et illustré par Katarzyna Kosobucka. La dernière sortie de Lucky Duck Games, Fruit Ninja, est basée sur la célèbre licence éponyme qui a dépassé le milliard de téléchargement sur mobile dans laquelle vous deviez trancher des fruits du bout de l’index, d’un geste sûr et rapide tout en évitant les bombes.

Revenons un peu en arrière :

Lucky Duck Games qui s’est spécialisé dans les adaptations de jeux vidéo en jeux de société (Vikings Gone Wild, Jetpack Joyride, Zombie Tsunami) a profité d’avoir la licence Fruit Ninja pour lancer un Kickstarter le 17 octobre 2018, ce projet se voulait assez original car il ne proposait pas 1 mais 3 jeux complètement différents mais tous basés autour de la licence Fruit Ninja :

  • Fruit Ninja – Card Master – Un jeu de deckbuilding
  • Fruit Ninja – Slice & Dice – Un jeu de dés
  • Fruit Ninja – Combo Party – Un party game de rapidité

Malheureusement, le KS n’a pas obtenu le financement espéré et malgré une seuil de financement atteint, Lucky Duck Games a décidé d’annuler la campagne. Les raisons évoquées sont un prix trop cher des jeux (30$ pour 1, 69$ pour les 3), un plan marketing d’après campagne un peu bizarre et l’aveu que 3 jeux d’un coup était peut être un peu trop.

Les choses étaient dites clairement mais les jeux n’était pas enterrés pour autant, dans une annonce postée quelques semaines après l’annulation de Fruit Ninja, les palmipèdes étaient très clairs : Au moins l’un de ces jeux verrait le jour l’année prochaine.

Ce qui nous amène à juillet dernier où Fruit Ninja – Combo Party arrive finalement sur les étales !

C’est le Party Game qui a été désigné comme le premier des 3 jeux à sortir et c’est de lui que nous allons vous parler aujourd’hui.

Le contenu du panier de la boîte :

  • Des cartes fruits forcément ! Au nombre de 72 et réparties en 6 sortes : Banane, Poire, Kiwi, Ananas, Pastèque, Citron.
  • Des jetons Pomme pour compter les points.
  • Des cartes Bonus.
  • Des aides de jeu.
  • Et un manche de Katana.

Comment on joue ?

Assez simplement, vous devez réaliser le plus gros combo de fruits pour maximiser les points et gagner au terme de plusieurs manches.

Pour se faire, chaque joueur se voit distribuer 12 cartes, par un système de Draft, il devra en choisir une et passer son paquet à son voisin de droite. Chacun doit essayer de réaliser la plus longue chaîne de fruits, soit du même fruit jusqu’à 6 exemplaires identiques ou bien 6 fruits différents.

Une fois son combo réalisé, il doit annoncer avant de recevoir la main de son voisin s’il veut convertir son combo en points ou non.

  • S’il décide de jouer la sécurité et de prendre les points, il se réfère à l’aide de jeu pour voir combien de Pommes et de Bonus il engrange.
  • Au contraire, s’il est gourmand et qu’il essaye de continuer à faire un maximum de points mais que les cartes ne se prêtent pas à son combo, il devra annuler son combo et ne prendre que les Pommes.

Les cartes bonus vont de +1 à +3 points, elles font la différence assez rapidement dans une partie, nous vous conseillons de sécuriser rapidement des petits combos dès que vous pouvez récupérer des Bonus.

Et le manche de Katana dans tout ça ?

A la manière d’un Jungle Speed, dès que deux cartes identiques sont posées en même temps, les joueurs doivent se ruer sur le manche de Katana ! Celui qui réussi à s’emparer de l’objet gagne une carte Bonus.

C’est à ce moment que Fruit Ninja devient stratégique, en faisant circuler votre main vous savez quelles cartes vous donnez aux autres joueurs, en étudiant leur jeu, vous pouvez deviner assez facilement quel fruit ils vont choisir. A vous de jouer intelligemment pour provoquer des duels pour la possession du Katana et ramasser un maximum de bonus qui seront garants d’une victoire !

Au bout de 11 tours, on comptabilise les points et on recommence pour un ou plusieurs nouveaux rounds selon le temps de jeu que vous souhaitez.

Au final ?

Si l’on regrette de ne pas retrouver les mécaniques de tranchage de fruits et des bombes qui donnait de la difficulté au jeu mobile, Fruit Ninja est un jeu familial qui ne révolutionne pas le monde ludique mais qui améliore et simplifie les règles d’un Jungle Speed. La lisibilité étant plus simple qu’avec les formes compliquées et très proches visuellement, les jeunes enfants peuvent jouer facilement à Fruit Ninja, il fera un très bon jeu de plage ou de camping pour eux. Lucky Duck Games a décidé de commencer par le jeu le plus « Party Games » des 3 prévus pour la licence Fruit Ninja, le succès de ce jeu déterminera si les 2 autres titres sortiront dans le commerce. Ces autres jeux disposant d’un gameplay plus profonds, nous espérons que la gamme trouvera son public pour que nous puissions continuer de découvrir ce que les canards avaient prévus à la base.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 3 à 6 samouraïs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie 20 minutes
Auteurs Julien Vergonjeanne, Benjamin Ravet
Illustrateur Katarzyna Kosobucka
Éditeur Lucky Duck Games
Prix 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

The Long Reach – la version physique en Septembre

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Merge Games et Painted Black Games ont annoncé que la version physique de The Long Reach sera disponible en vente ce septembre chez Signature Edition. 

Cette version physique exclusive à Signature Edition contiendra  :

  • Le jeu sur PS Vita (region free).
  • La bande son officielle sur CD.
  • Un livret sur “Développement et le projet
  • Une boite exclusive.

Le jeu sortira en version numérique sur PS Vita le 14 août en Europe et le 15 août en Amérique du Nord.

The Long Reach est un jeu d’aventure qui se déroule dans le New Hampshire, dans la ville fictive de Baervox. Le jeu tire son inspiration de Lone Survivor et The Cave et d’autres aventures classiques, sauf que The Long Reach se déroule à une époque contemporaine. Vous ne jouez pas dans un monde post-apocalyptique ou explorez un monde fantastique rempli de fées. Vous êtes dans le vif du sujet, juste au coin de l’endroit où vous achetez vos courses.

Le trailer de The Long Reach : 

Red Art Games – une nouvelle sortie PS4 et PS Vita ?

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Red Art Games la nouvelle société française de sorties physiques sur PS4 et PS Vita vient de tweeter un message énigmatique à propos de leur prochaine sortie !

Vous l’aurez compris leur prochaine sortie sera un Shmup qui devrait être sur le thème de l’aviation vu les émojis. Il devrait être en pixelart donc soit en 8-bit ou 16-bit.

Shmup ou shoot ’em up est un type de jeu vidéo dans lequel vous dirigez un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d’ennemis à l’aide d’armes de plus en plus puissantes, au fur et à mesure des niveaux, tout en esquivant leurs projectiles pour rester en vie.


Les spéculations vont bon train car Red Art Games n’a fait aucune annonce de titre et ils nous avaient déjà surpris avec la sortie de The Bard’s Tale. Mais voici une petite selection de jeu que je verrais bien sortir en version physique sur PS4 et PS Vita :

LUFTRAUSERS : mais le jeu souffre d’énormes bugs sur PS Vita et c’est pour cela que la version Limited Run Games n’est toujours pas sortie !

Infinos Gaiden : Pourrait être aussi un des choix envisageables si on reste toujours dans le Shmup avec avion !

Mais mon rêve serait : BLUE REVOLVER un Shmup sorti en 2016 qui envoie vraiment avec peut-être le premier jeu en Shmup qui nous ferait tenir la PS Vita en vertical !

Pulsar 2849 – Vers les pulsars et au delà !

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Salut les explorateurs du cosmos ! Bienvenue en 2849, l’Humanité a survécu jusque là et a réussi à prendre la route des étoiles, c’est maintenant une période d’expansion spatiale et d’exploitation des étoiles à neutrons ! Bienvenue dans Pulsar 2849 !

Vous voilà projeté aux commandes d’une société en charge d’approvisionner les différentes colonies humaines en énergie. L’humanité a colonisé beaucoup de territoires et la demande en énergie est au plus haut.

Heureusement, les technologies ont progressé, vous pouvez désormais domestiquer les étoiles à neutrons, ou pulsars, pour envoyer leur précieuse énergie aux colonies et ainsi faire prospérer votre société.

Jeu de Vladimír Suchý, illustré par Sören Meding et édité par Iello, Pulsar 2849 vous invite donc à explorer de nouveaux territoires, découvrir de nouvelles technologies, développer votre quartier général et construire des mégastructures pour les exploiter. Programme alléchant n’est ce pas ?

Mais comment fait-on tout ça ?

Avec des dés ! Oui, Pulsar 2849 est un jeu de dés, toutes les actions se font avec des dés mais le jeu est beaucoup moins soumis au hasard que ce qui peut paraître à première vue. Débordant de matériel et surtout de plateaux originaux s’imbriquant tous autour du plateau central rond, chaque élément du jeu est fait pour donner accès aux informations à tous les joueurs. De cette profusion de matériel découle une profusion de stratégie. Car si le but dans Pulsar 2849 est de faire des points, les moyens pour y parvenir sont nombreux.

Présentons un peu le matos avant de continuer dans les règles, ça sera plus parlant :

De nombreux plateaux modulables qui s’emboîtent pour construire le plateau de jeu et tous recto/verso pour proposer des variantes au jeu :

Le plateau d’amas stellaire, c’est ici que vous trouverez les pulsars et les systèmes à coloniser.

Il possède une deuxième face plus complexe avec des chemins un peu plus tortueux à ne pas sortir lors des premières parties, le temps d’appréhender parfaitement les stratégies.

Le plateau préparation qui sera le chef d’orchestre de votre partie

Lui aussi en deux faces, pour des parties à 2-3 joueurs et l’autre pour des parties à 4. De ce plateau dépendra l’ordre des tours des joueurs et les bonus accordés à chaque tour aux joueurs.

Des plateaux technologies, recto/verso eux aussi vous donneront des bonus si vous prenez la peine de les acheter, action que nous vous conseillons vu les effets des technologies. Ces plateaux servent également de compte temps, vous avez 8 niveaux de technologies différents pour 8 tours, à chaque tour vous faites progresser un marqueur temps qui vous permet d’avoir accès à de nouvelles technologies.

Je ne vous en affiche qu’un mais il y a 2 set plateaux Technologies recto/verso qui peuvent se combiner entre elles pour encore plus de rejouabilité.

Des tuiles Objectifs qui vous donneront des points en fin de partie, ces tuiles sont au nombre de 6 pour une utilisation de 3 par parties, garantissant un renouvellement à chaque partie.

Des plateaux personnels représentant votre quartier général, les 4 sont différents et distribués aléatoirement en début de partie, ils permettent d’acheter des bonus ou des items de plus en plus puissant si vous prenez la peine d’y investir vos dés. Étant recto/verso également, vous devrez jouer un bon nombre de parties avant d’en avoir fait le tour ! 

Et d’autres modules qui s’incorporent au plateau central pour créer l’aire de jeu et disposer facilement les éléments du jeu.

Bien sûr vous avez aussi pléthore de jetons par joueurs, ainsi que des petits vaisseaux spatiaux ! Ils serviront à symboliser votre place dans le tour de jeu mais également à matérialisé la navette qui partira explorer l’espace à la conquête des pulsars.

Ok y’a du matos mais comment on joue ?

Lors des 8 tours que dure une partie, oui seulement 8 le jeu est rapide, un joueur lance les dés et les mets à disposition pour tous les joueurs sur le plateau préparation. Les joueurs pourront choisir l’un de ces dés pour leurs actions futures.

Avec ces dés vous pourrez :

  • Déplacer votre navette.
  • Développer des Pulsars.
  • Acheter un transmetteur.
  • Breveter des technologies sur le plateau correspondant.
  • Améliorer votre QG.

Mais si les gros dés sont intéressants, ils demandent de “payer” leur achat en déplaçant l’un des marqueur d’initiative ou d’ingénierie sur la piste et d’ainsi se défavoriser pour la suite du jeu, c’est un choix important à faire.

Les “gros” dés ne sont pas déterminés que par leur valeur, mais aussi par le tirage, un système de médiane vous fera payer plus ou moins cher vos choix de dés.

Les dés au delà du « 3 » vous coûteront cher contrairement à ceux en dessous.

Chacune des actions citée au dessus peut vous rapporter des points, Pulsar 2849 est une vraie usine à points avec des multiples solutions à chaque tour.

Il n’y a que 8 manches et beaucoup de possibilités, les dés ne sont que rarement pénalisants, on arrive toujours à faire les actions que l’on souhaitait pour peu que l’on optimise son tour.

Ne vous attendez pas à remplir complètement les plateaux de technologies ou bien même le plateau central lors de vos parties. Le jeu est vaste en possibilités et on le sent lors du décompte final.

S’il mérite plusieurs parties pour être complètement apprivoisé, Pulsar 2849 est un jeu de gestion et d’optimisation teinté d’une touche de hasard mais qui peut relativement se maîtriser. A aucun moment on ne se dit que notre défaite est due aux dés. C’est bien ce qu’on fait de ces derniers qui nous emmène ou non vers la victoire.

Voici le début d’une partie de Pulsar, les tapis noirs font 60x40cm, je vous laisse imaginer la place qu’il faut sur une table 😀

Le jeu a été sélectionné pour les “Diamants d’Or 2018”, prix qui récompense les jeux de développement à l’allemande et même s’il n’a pas gagné, sa place est plus que légitime dans cette catégorie.

A défaut de remporter le « Diamant d’Or 2018« , Pulsar 2849 a raflé le “Spiele Hit Für Experten” qui est la catégorie expert d’une des plus vieille récompense de jeux de société. Après 30 ans à décerner des récompenses sur les titres aux mécaniques les plus originales, faites confiance aux Allemands !

Au final ?

Pulsar 2849 est un jeu qui demande réflexion et opportunisme pour gagner, si les règles ne sont pas compliquées, les façons de scorer sont nombreuses et il ne faudra pas se perdre dans toutes ces possibilités pour pouvoir espérer gagner.
La profusion de matériel assure une grande rejouabilité mais on se sent aussi perdu lors des premières parties, on ne sait où donner de la tête et les premiers scores ne seront pas forcément fameux, il faudra faire plusieurs parties pour comprendre où sont les « usines à points » capables de vous apporter la victoire et ne pas perdre ses dés dans des actions qui se révéleront veines lors du décompte des points.

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie 1 à 2 heures
Éditeur Iello
Prix Environ 45 €

Ganymede – Dans l’espace, personne ne vous entendra perdre…

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Salut les Aventuriers de l’Espace! Après s’être pas mal essayés à Ganymede, il est temps de vous faire un retour sur notre expérience avec ce titre. Edité par Sorry We Are French, ce jeu de draft teinté de gestion est créé par Hope S. Hwang, un auteur Coréen. Deux à quatre joueurs prendront la tête de corporations de transport spatial pour envoyer des colons à la conquête de la galaxie.

Nous suivons l’avancement de Ganymede depuis un moment maintenant avec Younz car le jeu nous intriguait de par son univers et ses mécaniques. C’est pourquoi fin juin, lorsque l’occasion d’aller essayer le prototype à La Fabrik à Jeux de Nantes s’est présentée, nous avons sauté dessus. Nous sommes ressortis conquis de cette avant première et, avant qu’on ait pu se procurer le jeu en boutique nous avons eu la bonne surprise de le découvrir dans le Coffre des joueurs n°7!

Le contenu des soutes 

Commençons par vous présenter le contenu de la boite qui au final est assez simple :

  • Quatre plateaux personnels.
  • Des meeples à foison (52 pour être exact).
  • 30 cartes de navette de la terre à mars aux couleurs des différentes factions.
  • 30 cartes de navette de Mars à Ganymède aux couleurs des différentes factions.
  • 30 cartes vaisseaux qu’il faudra remplir pour faire les décoller à partir de Ganymède.
  • Des tuiles Colon, au nombre de 30, présentant des meeples et actions de base aux couleurs des différentes factions.
Un petit aperçu du matériel

Nous avions essayé le jeu avec le prototype de démonstration et nous avons été très agréablement surpris de voir la qualité du matériel final. Les plateaux personnels et les tuiles sont épais, les cartes sont de bonne facture avec finition toilée.

Peu de matériel au final mais c’est normal, Ganymede ne joue pas sur le kiloplastique (même pas du tout, vu qu’il propose du matos en bois!) ou sur la profusion de matériel pour séduire les joueurs, tout est dans les mécaniques de jeu !

Parlons en d’ailleurs…

Des règles simples mais…

Dans Ganymede il faudra être le premier à faire décoller quatre navettes spatiales à partir du satellite de Jupiter pour déclencher la fin de partie.

Déclencher la fin de partie ne veut pas dire gagner, oh non, loin de là !

La mise en place pour deux joueurs

La mise en place est très rapide, chaque joueur prend un plateau personnel et on place les différents decks de cartes et tuile au centre de la table et on crée des rivières de 4 cartes/tuiles pour les tuiles Colons, navettes terriennes et navettes martiennes et une rivière de trois cartes pour les vaisseaux de colons tout en haut. Chaque joueur reçoit des Vaisseaux de Colons, les Meeples de différentes couleurs sont placés à portée de main et la partie est prête à être lancée!

Le gros point fort de Ganymede c’est beaucoup de combos pour peu de règles. N’ayez pas peur en voyant le livret de règles qui a l’air épais, c’est parce qu’il y a trois langues dedans ! En une partie vous les assimilez totalement mais il vous faudra une sacrée torture de méninges par la suite pour entrevoir toutes les possibilités qui s’offrent à vous à chaque coup.

Un tour de jeu est simple, vous pouvez effectuer une action parmi les suivantes :

  • Prendre un tuile de colon et faire son action, comme son nom l’indique elle permet de recruter (sur Terre) un colon et possède éventuellement une action supplémentaire comme déplacer un colon ou le changer de couleur.
  • Prendre une navette, depuis la terre ou mars et effectuer l’action : pour l’acquérir il faut remplir les conditions requises indiquées en haut de la carte (nombre et couleur des meeples éventuellement défausser une tuile Colon). Elle permet de déplacer les colons vers mars ou Ganymède  pour remplir une navette Colon. Certaines possèdent un effet supplémentaire permettant de recruter un meeple, augmenter votre réputation, et bien d’autres
  • Se défausser d’1 à 3 tuile de colon et faire 1 à 3 actions parmis les suivantes : Déplacer des meeples, Recruter des meeples sur Terre, Adapter des Meeple (changer la couleur d’un meeple en une autre), Augmenter votre réputation, Piocher des Vaisseaux de colons.
Quelques tuiles Colon

Les tuiles Colon et les cartes Navette (Terre ou Mars) ont une particularité : elles ont un symbole de faction dans le coin supérieur droit. Lorsque vous aurez X tuiles Colon ou X cartes Navette de la même faction, vous ferez X fois son action! Cette mécanique très maline va être un vrai moteur à combos qui permet de gagner énormément de temps dans cette course à la victoire. Cependant, il faut également savoir que si vous possédez une carte de chaque faction, vous pourrez faire décoller une navette, même si elle n’est pas complète!

Les cartes Navettes sont placées sous le plateau individuel et ici, on fera 3 fois l’action de la carte jaune qui vient d’être jouée.

La piste de réputation est également importante et bien pensée. Monter sa réputation rapporte des points en fin de partie, suivant l’avancement et certains vaisseaux offrent des points de victoire en fonction de ce dernier également. Mais, lorsque votre curseur de réputation atteint un symbole engrenage, vous avez une action gratuite parmi les mêmes que lorsque vous défaussez une tuile Colon. Et, encore plus fort, lorsque vous arrivez au bout de la piste de réputation, vous pourrez faire décoller une Navette de Colons à partir de Ganymède, même si elle n’est pas complète (comme en possédant une carte navette de chaque type).

Quelques cartes Navette

Les cartes navettes colons sont placées sur les deux emplacements de droite sur votre plateau personnel. Les conditions de décollage sont simples (et indiquées sur le plateau personnel) la première doit être remplie avec trois Meeples d’une couleur unique de votre choix et la deuxième avec un meeple de chaque couleur. Le score que rapporte la Navette est indiqué dans son coin inférieur droit et peut être fixe ou dépendre du nombre de meeples d’une couleur particulière, de votre réputation, du nombre de cartes d’une faction…

Comme dit en début d’article, le premier à faire décoller quatre navettes met fin à la partie, mais suivant le score des autres joueurs il n’est pas assuré de la remporter. On prend en compte les vaisseaux ayant décollé, le score de réputation ainsi que les meeples sur les vaisseaux n’étant pas partis à raison d’ 1PV par Meeple!

Ne pas oublier la déco des navettes !

Au niveau de la direction artistique, Ganymede nous a tout de suite interpellés. On a un faible pour les jeux dans l’espace… Le travail d’Oliver Mootoo, tout en low poly, donne une atmosphère apaisante et sobre au jeu. Les graphismes très colorés rendent le jeu dépaysant à la manière d’un No Man’s Sky en jeu vidéo. La typo de “Ganymede” sur la boîte nous rappelle un peu celle d’Alien, et bien que ça n’ait aucune incidence en partie, ce jeu fait remonter plein de souvenirs et références des années 80/90. Parce que finalement, ce qui était au top de la technologie en matière de rendus 3D à l’époque est maintenant du low poly…

Soit dit en passant, le combo OST de No Man’s Sky et une partie de Ganymede fonctionne très bien! On vous le recommande.

Au final ?

On apprécie vraiment Ganymede pour sa profondeur de jeu et sa simplicité d’approche. Avec ses multiples moyens de scorer, les stratégies peuvent être adaptées et ajustées en permanence. Personnellement je l’apprécie plus en 1 contre 1, à quatre joueurs je trouve qu’il y a un peu trop d’attente entre les tours. Les cartes de la rivière tournent beaucoup plus et les joueurs sont “contraints” de réfléchir à leurs stratégies pendant leurs tours. Je trouve le jeu un peu plus dynamique à deux. Cependant, à quatre joueurs c’est un exercice différent, et intéressant. Il faut sans cesse faire attention à trois autres plateaux en plus du sien et tenter de contrer les stratégies adverses pour avoir le temps d’engranger un maximum de points.

Chaque partie est différente et il vous en faudra un bon nombre pour espérer comprendre tout le potentiel du jeu. Plus vous maîtrisez Ganymede plus vous avez envie de rejouer pour mettre à l’épreuve vos stratégies.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans
Durée d’une partie 30-60 minutes
Éditeur Sorry We Are French
Prix Environ 30€

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