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[Test] Vague 9 d’extensions – Star Wars Assaut sur l’Empire

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Le 26 juillet est sortie la vague n°9 de Star Wars : Assaut sur L’Empire, dans celle-ci vous trouverez un pack d’extension pour chaque faction et on peut dire que cette vague fait la part belle aux droïdes…

La Rébellion s’agrandit

Chez les rebelles vous trouverez Hera Syndulla et Chopper, issus de la série animée Rebels, la pilote de vaisseau émérite et le malicieux petit droïde.

Commençons par la Twi’lek : Pour un coût réduit de 4, vous vous retrouvez avec une unité spécialisée dans l’assistance, sa compétence passive “Atterrissage en douceur” permet à Hera et toute figurine amicale adjacente de gagner 1 point de déplacement, un avantage tactique non négligeable en escarmouche quand il est question de prise d’objectif. Sa deuxième compétence “Mener la danse” permet de rajouter +2 précision ; + 1 dégât ou + 1 adrénaline à toute figurine amicale effectuant une attaque à 3 cases ou moins. Bien que limité à une fois par round, cette compétence peut apporter le petit coup de pouce qui suffit à abattre une unité adverse.

Malgré une vitesse de seulement 4, son attaque à distance à 3 dés (bleu, vert, jaune) permet de tirer à longue portée.

 

 

 

 

 

 

Passons à C1-10P (Chopper) : Pour 3 points, cette figurine est là pour pourrir la vie des unités voulant contrôler des terminaux, sa compétence Décharge électrique permet d’aller pirater un terminal en étant adjacent à ce dernier et d’infliger 2 dégâts et 1 stress à toute figurine adjacente à n’importe quel terminal. Connaissant l’importance du contrôle de terminaux en escarmouche, cette compétence va en faire rager plus d’un…

Sa deuxième compétence est Bélier, vous vous déplacez de 2 cases, et contre une figurine adjacente hostile, lancez 1 dé vert, infligez autant de dégâts que ceux indiqués sur le dé et si cette figurine est “petite” vous pouvez la déplacer d’une case.

 

Des compétences intéressantes, un coup réduit mais seulement 5 de santé et une défense au dé noir pour des attaques au corps à corps en font une unité relativement fragile.

Vous trouverez des cartes variées pour parfaire votre deck de cartes de commandement :

Les Mercenaires ne sont pas en reste

Passons à l’extension mercenaires avec le Jawa (Utinni!)

Vous trouverez 3 versions du Jawa dans l’extension, soyons clair, c’est la version élite pour l’escarmouche qui nous intéresse le plus!

 

Ce récupérateur Jawa possède l’habilité passive “Stock de Récupération” qui permet, si votre armée est mercenaire, d’inclure jusqu’à 3 groupes de droïdes d’autres factions, sans avoir à utiliser de carte comme alliance temporaire. A vous l’intégration du droïde médecin de l’Alliance ou de BT-1 et 0-0-0 (dont on parlera dans quelques lignes) au sein de votre composition sans surcoût. De quoi vous faire une armée purement droïdes et, pour avoir fait un tournoi récemment, je peux vous dire que c’est efficace!

 

Une amélioration d’escarmouche est également présente dans cette extension : Concentré sur la proie. Cette amélioration, uniquement pour IG-88, permet, pour un coût de 0, d’ajouter 5 points de santé à IG-88, de donner 2 points de mouvement à chaque activation et à chaque attaque (sachant qu’avec Assaut, il peut en faire 2 par tour) d’être concentré. En contre partie vous perdez “Éliminer 3 dégâts pour une adrénaline” en échange vous gagnez “Perforant 1 pour 1 adrénaline” Mais vu qu’avec le récupérateur Jawa, vous pouvez incorporer le droïde médecin Rebelle à vos rangs, ce petit inconvénient peut vite s’arranger… Un IG-88 tirant à 3 dés à chaque attaque fait de vrais gros dégâts comme on n’a pas envie de faire les frais souvent… Croyez moi…

Cette amélioration d’escarmouche permet à IG-88 de se refaire une place dans les decks d’escarmouche. Un peu délaissé, à tort, ces derniers temps il réintègre progressivement des compositions.

Comme si ce n’était pas suffisant, vous trouverez des cartes de commandement pour booster vos droïdes :

 

L’Empire revient en force

Dernière extension mais pas la moindre, celle de l’Empire avec BT-1 et 0-0-0 :

Ces droïdes qui apparaissent dans la série de comics Darth Vader 3 : Part III sont le pendant maléfique de C3P0 et de R2D2, ce sont des machines à tuer de l’Empire et elles savent comment s’y prendre…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Commençons par 0-0-0 qui est un droïde d’interrogatoire pour un coût de lancement de 4, il sait comment faire souffrir tout opposant. Là où C3P0 protège quand il est adjacent à une figurine amicale, ce tortionnaire est spécialisé dans les statuts de malus, “Procédure invasive” fait subir 1 dégât, 1 stress ainsi que l’état hémorragie à l’adversaire, vous devenez concentré.

Son attaque au corps à corps à 2 dés (rouge et jaune) ou 3 si vous avez utilisé Procédure invasive avant, n’est pas négligeable, sachant que si l’attaque rate (saleté de dé blanc…) vous pouvez utiliser “Poigne électrique”, l’attaque rate mais le défenseur devient sonné.

Pour finir ce combo, la compétence passive “Troublé” permet d’infliger à chaque figurine hostile adjacente le statut affaibli, vous pouvez donc infliger les 3 statuts à une même figurine, votre adversaire ne sera pas ravi de retrouver sa figurine dans cet état… Il perdra un temps précieux à soigner et enlever les statuts négatifs de ses figurines, vous laissant le temps de (re)prendre l’avantage.

Son petit compagnon n’est pas en reste, BT-1 est une machine de guerre sur roulettes, pour 6 points, vous vous retrouvez avec un droïde possédant 10 points de vie, effectuant des attaques à 3 dés, enfin presque… Sa compétence passive “Assassin” fait qu’il est concentré à chaque attaque, 4 dés, ça commence à faire de sérieux trous dans les troupes adverses (Mon Davith ne s’en est jamais remis… Il n’a pas eu le temps de voir le deuxième tour…)

Et pourquoi ai-je précisé à chaque attaque ? Simple, la deuxième compétence de BT est “Salve de missiles” Vous choisissez 3 ennemis différents et vous effectuez une attaque par dés, étant à chaque fois une attaque différente, la capacité Assassin s’applique et vous vous retrouvez à tirer sur 3 figurines différentes avec à chaque fois 2 dés. Dévastateur sur des figurines entamées ou sur les packs de figurines ayant peu de points de vie comme les Stormtroopers…

Bien sûr, ses compétences Souffle 1, Perforant 2 en font un ennemi d’autant plus redoutable..

Dans cette boîte vous trouverez une fois de plus des cartes de commandement pour rendre vos droïdes encore plus meurtriers :

Vous l’aurez compris, cette vague 9 est la vague qui enterre les lois d’Asimov, les robots sont présents sur le champ de bataille, ils sont efficaces et très agréable à jouer.

Surtout ne vous refusez pas le plaisir de voir les sourires de vos adversaires s’effacer !

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs 2 à 5
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 60 minutes
Éditeur Fantasy Flight
Tarif environ 14€ par pack

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