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Ganymede – Dans l’espace, personne ne vous entendra perdre…

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Salut les Aventuriers de l’Espace! Après s’être pas mal essayés à Ganymede, il est temps de vous faire un retour sur notre expérience avec ce titre. Edité par Sorry We Are French, ce jeu de draft teinté de gestion est créé par Hope S. Hwang, un auteur Coréen. Deux à quatre joueurs prendront la tête de corporations de transport spatial pour envoyer des colons à la conquête de la galaxie.

Nous suivons l’avancement de Ganymede depuis un moment maintenant avec Younz car le jeu nous intriguait de par son univers et ses mécaniques. C’est pourquoi fin juin, lorsque l’occasion d’aller essayer le prototype à La Fabrik à Jeux de Nantes s’est présentée, nous avons sauté dessus. Nous sommes ressortis conquis de cette avant première et, avant qu’on ait pu se procurer le jeu en boutique nous avons eu la bonne surprise de le découvrir dans le Coffre des joueurs n°7!

Le contenu des soutes 

Commençons par vous présenter le contenu de la boite qui au final est assez simple :

  • Quatre plateaux personnels.
  • Des meeples à foison (52 pour être exact).
  • 30 cartes de navette de la terre à mars aux couleurs des différentes factions.
  • 30 cartes de navette de Mars à Ganymède aux couleurs des différentes factions.
  • 30 cartes vaisseaux qu’il faudra remplir pour faire les décoller à partir de Ganymède.
  • Des tuiles Colon, au nombre de 30, présentant des meeples et actions de base aux couleurs des différentes factions.
Un petit aperçu du matériel

Nous avions essayé le jeu avec le prototype de démonstration et nous avons été très agréablement surpris de voir la qualité du matériel final. Les plateaux personnels et les tuiles sont épais, les cartes sont de bonne facture avec finition toilée.

Peu de matériel au final mais c’est normal, Ganymede ne joue pas sur le kiloplastique (même pas du tout, vu qu’il propose du matos en bois!) ou sur la profusion de matériel pour séduire les joueurs, tout est dans les mécaniques de jeu !

Parlons en d’ailleurs…

Des règles simples mais…

Dans Ganymede il faudra être le premier à faire décoller quatre navettes spatiales à partir du satellite de Jupiter pour déclencher la fin de partie.

Déclencher la fin de partie ne veut pas dire gagner, oh non, loin de là !

La mise en place pour deux joueurs

La mise en place est très rapide, chaque joueur prend un plateau personnel et on place les différents decks de cartes et tuile au centre de la table et on crée des rivières de 4 cartes/tuiles pour les tuiles Colons, navettes terriennes et navettes martiennes et une rivière de trois cartes pour les vaisseaux de colons tout en haut. Chaque joueur reçoit des Vaisseaux de Colons, les Meeples de différentes couleurs sont placés à portée de main et la partie est prête à être lancée!

Le gros point fort de Ganymede c’est beaucoup de combos pour peu de règles. N’ayez pas peur en voyant le livret de règles qui a l’air épais, c’est parce qu’il y a trois langues dedans ! En une partie vous les assimilez totalement mais il vous faudra une sacrée torture de méninges par la suite pour entrevoir toutes les possibilités qui s’offrent à vous à chaque coup.

Un tour de jeu est simple, vous pouvez effectuer une action parmi les suivantes :

  • Prendre un tuile de colon et faire son action, comme son nom l’indique elle permet de recruter (sur Terre) un colon et possède éventuellement une action supplémentaire comme déplacer un colon ou le changer de couleur.
  • Prendre une navette, depuis la terre ou mars et effectuer l’action : pour l’acquérir il faut remplir les conditions requises indiquées en haut de la carte (nombre et couleur des meeples éventuellement défausser une tuile Colon). Elle permet de déplacer les colons vers mars ou Ganymède  pour remplir une navette Colon. Certaines possèdent un effet supplémentaire permettant de recruter un meeple, augmenter votre réputation, et bien d’autres
  • Se défausser d’1 à 3 tuile de colon et faire 1 à 3 actions parmis les suivantes : Déplacer des meeples, Recruter des meeples sur Terre, Adapter des Meeple (changer la couleur d’un meeple en une autre), Augmenter votre réputation, Piocher des Vaisseaux de colons.
Quelques tuiles Colon

Les tuiles Colon et les cartes Navette (Terre ou Mars) ont une particularité : elles ont un symbole de faction dans le coin supérieur droit. Lorsque vous aurez X tuiles Colon ou X cartes Navette de la même faction, vous ferez X fois son action! Cette mécanique très maline va être un vrai moteur à combos qui permet de gagner énormément de temps dans cette course à la victoire. Cependant, il faut également savoir que si vous possédez une carte de chaque faction, vous pourrez faire décoller une navette, même si elle n’est pas complète!

Les cartes Navettes sont placées sous le plateau individuel et ici, on fera 3 fois l’action de la carte jaune qui vient d’être jouée.

La piste de réputation est également importante et bien pensée. Monter sa réputation rapporte des points en fin de partie, suivant l’avancement et certains vaisseaux offrent des points de victoire en fonction de ce dernier également. Mais, lorsque votre curseur de réputation atteint un symbole engrenage, vous avez une action gratuite parmi les mêmes que lorsque vous défaussez une tuile Colon. Et, encore plus fort, lorsque vous arrivez au bout de la piste de réputation, vous pourrez faire décoller une Navette de Colons à partir de Ganymède, même si elle n’est pas complète (comme en possédant une carte navette de chaque type).

Quelques cartes Navette

Les cartes navettes colons sont placées sur les deux emplacements de droite sur votre plateau personnel. Les conditions de décollage sont simples (et indiquées sur le plateau personnel) la première doit être remplie avec trois Meeples d’une couleur unique de votre choix et la deuxième avec un meeple de chaque couleur. Le score que rapporte la Navette est indiqué dans son coin inférieur droit et peut être fixe ou dépendre du nombre de meeples d’une couleur particulière, de votre réputation, du nombre de cartes d’une faction…

Comme dit en début d’article, le premier à faire décoller quatre navettes met fin à la partie, mais suivant le score des autres joueurs il n’est pas assuré de la remporter. On prend en compte les vaisseaux ayant décollé, le score de réputation ainsi que les meeples sur les vaisseaux n’étant pas partis à raison d’ 1PV par Meeple!

Ne pas oublier la déco des navettes !

Au niveau de la direction artistique, Ganymede nous a tout de suite interpellés. On a un faible pour les jeux dans l’espace… Le travail d’Oliver Mootoo, tout en low poly, donne une atmosphère apaisante et sobre au jeu. Les graphismes très colorés rendent le jeu dépaysant à la manière d’un No Man’s Sky en jeu vidéo. La typo de “Ganymede” sur la boîte nous rappelle un peu celle d’Alien, et bien que ça n’ait aucune incidence en partie, ce jeu fait remonter plein de souvenirs et références des années 80/90. Parce que finalement, ce qui était au top de la technologie en matière de rendus 3D à l’époque est maintenant du low poly…

Soit dit en passant, le combo OST de No Man’s Sky et une partie de Ganymede fonctionne très bien! On vous le recommande.

Au final ?

On apprécie vraiment Ganymede pour sa profondeur de jeu et sa simplicité d’approche. Avec ses multiples moyens de scorer, les stratégies peuvent être adaptées et ajustées en permanence. Personnellement je l’apprécie plus en 1 contre 1, à quatre joueurs je trouve qu’il y a un peu trop d’attente entre les tours. Les cartes de la rivière tournent beaucoup plus et les joueurs sont “contraints” de réfléchir à leurs stratégies pendant leurs tours. Je trouve le jeu un peu plus dynamique à deux. Cependant, à quatre joueurs c’est un exercice différent, et intéressant. Il faut sans cesse faire attention à trois autres plateaux en plus du sien et tenter de contrer les stratégies adverses pour avoir le temps d’engranger un maximum de points.

Chaque partie est différente et il vous en faudra un bon nombre pour espérer comprendre tout le potentiel du jeu. Plus vous maîtrisez Ganymede plus vous avez envie de rejouer pour mettre à l’épreuve vos stratégies.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans
Durée d’une partie 30-60 minutes
Éditeur Sorry We Are French
Prix Environ 30€

FlipShips – Ça, c’est ce que j’appelle une rencontre du 3e type !

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flipshipsSalut les pilotes ! Les plus cinéphiles ou les plus grands fans de nanards auront reconnus la punchline de Will Smith dans Independence Day. Cette dernière est parfaitement indiquée car aujourd’hui on va vous parler vaisseaux spatiaux et défense de la terre avec Flipships !

Flipships c’est le dernier jeu sorti chez Renegade France, créé par Kane Klenko (Mission pas possible), illustré dans un style très néon par Kwanchaï Moriya (Kepler 3042, The Game) que j’aime beaucoup !
Dans Flipships vous devrez défendre la Terre de l’invasion de vaisseaux spatiaux pas spécialement amicaux.

Le jeu reprend l’idée de Space Invaders et de Galaga,  des rangées de vaisseaux se mettent en place et à chaque tour se rapprochent de l’atmosphère. Quand ils arrivent dans cette dernière, ils infligent des points de dégâts à votre Cité.

Votre but sera d’abattre tous les vaisseaux avant qu’ils ne vous infligent 20 points de dégâts mais aussi d’abattre le vaisseau mère. Le Big Boss de l’invasion !

Comment on fait du tartare d’Aliens ?

Tout est dans le nom du jeu : Flipships ! Vous devez faire « flipper », autrement dit faire se retourner en l’air, des vaisseaux pour tenter d’abattre les ennemis. Vous positionnez votre vaisseau sur la rampe de lancement ou sur le bord de la table et vous tentez de le faire atterrir sur les visiteurs mal attentionnés ou directement à l’intérieur du Vaisseau Mère.

Des pouvoirs relatifs aux niveaux de vos vaisseaux peuvent vous aider à réussir votre mission, que ce soit de la relance, des tirs de laser, du changement de cibles, les effets sont variés et il sera important de bien utiliser vos capacités pour gagner.

Du côté du matos et de la mise en place ?

Le matériel est de très bonne qualité comme à chaque fois chez Renegade France, habitué aux très belles éditions et la mise en place est très simple !

  • Une échelle de distance pour positionner correctement les vagues agrémentée de compteurs de points de vie pour la citadelle et le Vaisseau Mère.
  • Les deux lignes de vaisseaux ennemis avec la pioche des vaisseaux restant pas loin, le nombre de vaisseaux en réserve est déterminé par le niveau de difficulté que vous avez choisi, il varie entre 25 et 60.
  • Un Vaisseau Mère en 3D.
  • La rampe de lancement avec vos vaisseaux à portée de mains.
  • Une baie d’amarrage.

Et c’est tout !
Temps de mise en place : 3 minutes.

Et une fois mis en place ?

Les tours se déroulent en 4 phases :

  • Les joueurs lancent leurs vaisseaux.
  • Résolution des attaques.
  • L’ennemi descend vers la ville, s’il atteint l’atmosphère il inflige des dégâts et retourne dans la réserve de renforts.
  • Les deux lignes du hauts sont complétées par des renforts ennemis.

Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’il reste 6 vaisseaux ennemis ou moins dans la zone de jeu, c’est le dernier tour avant l’assaut final.

Lors de l’assaut final, tous les ennemis se transforment en Kamikazes qu’il faudra abattre impérativement avant qu’ils ne s’écrasent sur la cité. Si vous réussissez à survivre à cette vague destructrice, il vous restera un dernier tour pour abattre le Vaisseau Mère. En un seul round, vous devez infliger des dégâts en faisant atterrir vos pilotes DANS le Vaisseau Mère.

Je vous parlais des capacités de vos vaisseaux un peu plus haut, elles sont uniques à chaque joueur et plus votre cité prendra des dégâts, plus vous débloquerez des vaisseaux avec des capacités fortes. Les vaisseaux pouvant tirer un rayon laser s’avèrent d’excellents moyens de contrer une précision un peu floue, la relance aide beaucoup les nouveaux joueurs ou ceux qui visent le vaisseau mère.

Il devient intéressant de prendre des dégâts en début de partie pour améliorer son pool de vaisseaux. Et il est souvent profitable d’attaquer directement le Vaisseau Mère plutôt que les petits vaisseaux pour l’entamer et ainsi garantir la victoire.

Si vous détruisez le Vaisseau Mère avant l’assaut final, vous ne gagnez pas mais vous pouvez continuez plus sereinement à détruire les autres vaisseaux sans craindre un assaut mortel en fin de partie.

Pour donner de la rejouabilité au titre, vous trouverez de nombreux modes pour augmenter la difficulté à votre bon vouloir mais également de nombreux vaisseaux différents chez les ennemis. Entre ceux qui descendent plus rapidement que les autres, ceux qui offrent un bouclier à leurs congénères ou ceux infligent de 1 à 4 points de dégâts, vous trouverez rapidement des cibles prioritaires à abattre !

Pixel Adventurers s’implique dans les essais pour les critiques et a essayé pour vous plusieurs techniques pour faire voler les vaisseaux. Celle de la « pichenette » reste la plus efficace pour abattre le Vaisseau Mère mais celle du tir en cloche est très bonne pour les vaisseaux s’approchant dangereusement de votre atmosphère !

Petit aspect à ne pas négliger, la Direction Artistique, la boîte est à tomber !

Non seulement le visuel est magnifique, mais le travail sur le nom du jeu FLIPSHIPS qui peut se lire à l’endroit et à l’envers est juste fou. J’adore les formes géométriques que l’on trouve sur les lunes et les couleurs néons donnent un aspect très rétro-futuriste en parfait harmonie avec l’esthétique jeux vidéo des années 80 dont s’inspire Flipships. Le tout est également mis en avant avec un vernis sélectif qui fait son petit effet.

Au final ?

Flipships est un jeu fun, mêlant dextérité, adresse et frustration (ne jouez pas avec un ventilateur près de vous malgré la chaleur, oui ça parait évident mais je tiens à le préciser !) On se prend au jeu rapidement et on attend avec impatience le moment où l’on va pouvoir refaire voler ses vaisseaux, le temps d’attente entre chaque tour n’est pas pas long car étant complètement coopératif, on gagne ou l’on perd ensemble, on aide ses coéquipiers à décider de la meilleure stratégie « Tiens attaque plutôt celui ci pour faire tomber le bouclier, et je m’occupe des autres après ». Chaque tir est un moment de stress où l’on attend fébrilement que le vaisseau de carton s’arrête sur la table. Un vrai moment de plaisir et d’excitation que nous vous recommandons chaudement !

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie 30 minutes
Éditeur Renegade France
Prix Environ 30€

Musynx – la version 1.1.1 arrive gratuitement !

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Bannière - MUSYNX

Musynx va avoir une nouvelle mise à jour gratuite. Celle-ci comprend 11 nouvelles chansons, la fonction Jump et le support pour les langues Japonais et Chinois (traditionnel et simplifié). Cette mise à jour n’a pas encore de date de sortie mais PM Studios et Acttil devraient l’annoncer bientôt. Cette mise à jour sera disponible sur tous les supports c’est à dire Playstation 4, Playstation Vita et Nintendo Switch !

Parmi les nouvelles musiques se trouve l’ouverture de Nekopara « Taiyou Paradaisu ».

La fonction Jump permet de naviguer plus facilement parmi les plus de 90 chansons du titre.

Pato Box – les trophées sont arrivés pour la PS Vita

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Pato Box - Gif

Pato Box, le punch-out fait par des indés avec son style graphique si particulier, vient d’avoir ses trophées PS Vita qui sont arrivés sur PsnProfiles.  J’avais personnellement très peur que le titre ne sorte plus sur la portable de Sony depuis que la sortie sur Nintendo Switch a été annoncée. Mais les indés font souvent mieux les choses que les gros studios et tiennent plus souvent leur promesses. C’est donc avec joie qu’on voit enfin les trophées arrivre, ce qui veut dire que le jeu ne devrait plus trop tarder! C’est un kickstarter qui se fini bien, maintenant attendons le test pour en savoir plus !

Mais Pato Box, c’est quoi ? 

Il s’agit un jeu d’aventure/combat inspiré de la série des “Punch-Out !!”, qui se passe dans l’immeuble d’une société corrompue appelée Deathflock.

Vous incarnez Patobox, un champion de boxe avec pour signe distinctif d’avoir une tête de canard et un corps d’humain. Il a été trahi par les membres de Deathflock, la même entreprise qui l’a parrainé pendant sa carrière. Patobox aura sa vnegeance en chassant les sbires de Deathflock tout en découvrant les sombres secrets que cache la société et la vérité derrière sa trahison.

Le monde de PatoBox est plein de mystères et de personnages étranges qui vont vous faire douter de la réalité. Patobox est conçu pour les personnes qui aiment l’intrigue et veulent jouer pour expérimenter quelque chose de différent.

Voici donc un titre qu’on espère même sortir en version physique sur PS Vita via Limited Run Games ou un autre revendeur ! Car PatoBox est unique et semble être une perle vidéo ludique qui rend bien hommage à son mentor Punch-Out!

The Dreamlands : Aisling’s Quest – arrive sur Vita et PS4 ?

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C’est via le PSN Profiles et le twitter de @TheDomaginarium qu’on vient d’apprendre que les trophées de The Dreamlands : Aisling’s Quest viennent d’arriver sur PS Vita et PS4 ! Une sortie est donc très très proche, normal la sortie est prévu pour Août !

https://twitter.com/TheDomaginarium/status/1017498963891642372

Aidez Aisling à libérer le pays des rêves de l’emprise de l’Affligé ! The Dreamlands: Aisling’s Quest est un jeu d’aventure associant éléments fantastiques et mystérieux pour donner vie à une histoire captivante.

Un jour, Aisling vit un événement qui permet à un être mystérieux de la transporter dans un monde façonné par ses propres rêves et cauchemars. Là, elle apprend l’existence de l’Affligé, une entité obscure qui s’étend à travers le pays, corrompant ce dernier de façon inexorable. Pour ramener la paix au pays des rêves et en elle-même, Aisling va devoir partir en quête des trois trésors qui lui permettront d’affronter l’Affligé…

Caractéristiques de The Dreamlands : Aisling’s Quest :

  • Explorez un univers façonné par les rêves et les cauchemars d’Aisling.
  • Visitez des lieux étranges créés par le subconscient d’Aisling au cours de vos recherches d’indices et de trésors magiques.
  • Découvrez la vérité sur la Noirceur et l’Affligé.

The Long Reach – trouve enfin ça date de sortie

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The Long Reach trouve enfin une date de sortie sur PS Vita après une longue longue attente. Vous savez on vous en parlait en juin 2017. C’est via Twitter que The Long Reach annonce sa sortie pour le 14 et 15 août en Occident (PSN EU ou US)

La version physique devrait également trouver très prochainement une date de sortie. Pour rappel le jeu sera disponible chez Signature Edition. Signature Edition qui pour toute précommande offre une pièce à l’effigie du jeu !

The Long Reach est un jeu en pixel art avec un style artistique marqué. Le jeu se place dans la ville fictionnelle de Baervox aux États-Unis. Plus précisément, dans un institut de recherche scientifique où un système révolutionnaire de transfert de connaissances accéléré est en cours de développement.

Si vous ne l’aviez pas déjà deviné, quelque chose a mal tourné. La technologie sur laquelle les scientifiques ont travaillé a tourné au cataclysme et l’institut et la ville ont été affectés, et pas de la bonne manière ! La région environnante a été transformée en un vrai cauchemar et les participants à l’expérience se sont transmutés…

[LRG] Phantom Beaker : Battle Grounds – le collector

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Limited Run Games viennent d’annoncer leur sortie du 10 août. Il s’agira de Phantom Beaker : Battle Grounds sur Playstation 4 et Playstation Vita. Phantom Beaker aura même le droit à un version collector !

Collector pour la version PS4 et PS Vita

Ce collector contiendra :

  • Phantom Beaker : Battle Grounds version PS Vita ou PS4 avec tous les DLCs dans la cartouche ou sur le CD.
  • Une jaquette reversible.
  • Un poster de 18″x24″.
  • 10 cartes.
  • La bande son du jeu sur CD.
  • L’artbook.
  • Une boîte qui s’ouvre laissant voir un diorama.
  • 8 personnages en carton pour mettre dans ce diorama.

Ce collector sera à 64,99$ et sera disponible en précommande le 10 août à 16h.

 

Bloodborne – Le jeu de cartes : Retour dans le Rêve du Chasseur

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Salut les Chasseurs! L’envie de retourner chasser à Yharnam revient et vous avez déjà poncé le jeu de From Software, ses addons, relu l’artbook dans tous les sens, mais rien n’y fait, vous avez besoin de sang (plus ou moins) neuf? Il est possible de prolonger et renouveler l’expérience en se plongeant dans le jeu de Eric M. Lang, illustré par Sean Chancey édité par Edge et CMON!

Dans ce jeu collaboratif pour 3 à 5 joueurs, à partir de 14 ans vous devrez affronter les impitoyables monstres qui ont fait la grandeur de la licence en jeu vidéo.

Synopsis de Bloodborne :

Des hommes découvrirent des souterrains qui furent érigés par une race ancienne : les Ptumériens, qui vénéraient les “Grands”, leurs dieux. Les scientifiques étudient une substance découverte dans ces souterrains, le Sang Ancien, qu’ils ramènent à l’Université de Byrgenwerth pour y mener de plus amples investigations. Cette substance maudite est administrée à la population de Yharnam par l’Eglise du Remède, mais les malheureux qui ont reçu la Thérapie du Sang se changent en bêtes. Afin d’essayer de de ramener la situation à la normale et d’éliminer cette menace, les Chasseurs sont créés et chargés de terrasser ces abominations. Le joueur endosse le rôle d’un de ces Chasseurs et découvrira ce qui est arrivé à Yharnam et ses habitants.

Même si l’univers est un aspect important de Bloodborne, il est temps de trancher dans le vif et de passer au matériel et au Gameplay!

Le matériel :

Bloodborne – Le jeu de cartes tient dans une petite boîte (format petite extension de Star Wars Assaut sur l’Empire) et renferme :

  • 5 plateaux personnels et 5 compteurs de santé pour les chasseurs.
  • 87 cartes (améliorations, monstres et boss).
  • 3 dés (vert jaune et rouge).
  • 15 pions Trophée.
  • Un standee premier joueur.
  • des pions échos de sang.

Tout le matériel est de bonne qualité. Les pions Echos de Sang ont un bel effet nacré et une bonne taille, ils sont facilement manipulables et lisibles en jeu. Les plateaux de jeu sont épais, faits pour durer! Tout est rangé dans un thermoformage pratique et bien pensé, mais même bémol que d’habitude, les cartes ne rentrent plus dedans une fois sleevées… Par contre tout reste en place une fois rangé et du coup la mise en place est rapide.

Le thermo où tout à sa place.

La partie -« Ca va trancher Chérie! » :

La mise en place :

Bloodborne est un jeu de cartes dans lequel on retrouve beaucoup d’éléments ayant fait le succès du titre en jeu vidéo. Vous y incarnerez un chasseur arpentant un donjon Calice à la recherche de proies plus puissantes les unes que les autres. Les donjons sont occupés par bon nombre de monstres et un boss final, comme dans le jeu vidéo.

Avant de commencer, on prépare le paquet de cartes qui constitue le donjon avec trois cartes Boss et sept cartes Monstres. On mélange les 10 cartes que l’on place à côté d’une carte Boss final choisie aléatoirement ou non. Cette carte Boss final aura une incidence sur toute la partie avec un effet permanent. Par exemple, avec la Vicaire Amélia, les joueurs seront limités à 6 points de vie au lieu de 8.

Les compteurs de santé

Chaque chasseur prend devant lui un plateau personnel avec les pistes Trophées qui rapportent des points en fin de partie. En tuant des monstres ou des boss, les joueurs bougeront les marqueurs sur ces pistes en fonction du type d’ennemi tué. Chaque joueur à la même main de départ avec de l’équipement et des actions. Le reste des cartes amélioration est regroupé en un deck dont on retourne une rivière de cartes égale au nombre de joueurs  dans laquelle on pourra acheter des armes et améliorations au fil du jeu. Chacun a également un compteur de santé, un peu à l’image des cadrans d’honneur du jeu de cartes La Légende des Cinq Anneaux.

Le début des hostilités :

Une fois tout cela effectué, la partie peut commencer. On peut révéler la première carte monstre. On l’a dit plus haut, Bloodborne – le jeu de cartes et collaboratif, contrairement à un jeu coopératif, ou tout le monde gagne en cas de victoire, il n’y a ici qu’un seul vainqueur, mais les joueurs ne s’affrontent pas directement. Pour remporter la partie, il faut être le chasseur à avoir déposé le plus d’échos de sang et rassembler le plus de bonus sur la piste de Trophées.

Légende des cartes :

A) Santé du monstre.
B) Force du monstre, couleur du dé lancé.
C) Trophées remportées en tuant le monstre.
D) Capacité spéciale du monstre.
E) Les boss sont différenciés.

Lors des phases de combats les chasseurs choisissent simultanément et secrètement les actions qu’ils vont effectuer ce tour et posent leur carte face cachée. Le but étant de terrasser le monstre et en gardant à l’esprit que seuls les chasseurs ayant infligé des dégâts au monstre remportent les trophées, la collaboration est de mise. Les joueurs peuvent discuter librement de la stratégie qu’ils vont adopter, mais il n’y aura qu’un seul vainqueur… Donc personne n’est tenu de jouer les cartes annoncées 😉

Les dés d’attaque des monstres

Les échos de sang symbolisent les points de vie des monstres, mais également les points de victoire en fin de partie. Ils sont indiqués en bas à gauche des cartes Monstres et Boss. Les joueurs en récupèrent autant que de blessures qu’ils infligent au monstre. A côté de ce chiffre, on trouve une lanterne qui indique la force du monstre. Lors des combats, les monstres attaquent tous les chasseurs avec un dé de la couleur de leur lanterne (de vert à rouge, donc de pas trop méchant à bien balèze). Petite particularité des dés, certaines faces ont un petit “+” à côté du nombre de dégâts infligés, ce qui indique que le monstre fait une attaque supplémentaire, et ce tant qu’une face avec un “+” sort aux dés. Certaines attaques de boss (final) peuvent être redoutables.

Les pions Echos de Sang

Comme dans l’opus vidéoludique, les échos de sang sont obtenus en terrassant des monstres ou des boss, mais ils ne seront sécurisés (déposés) que lorsque vous retournerez au Rêve du Chasseur! Il faudra être prudent et gare à ceux qui seraient trop gourmands qui risquent de tout perdre. Mais à être trop prudent on en récupère pas beaucoup d’échos de sang…

Une fiche de chasseur avec des échos de sang déposés (en bas).

Si les points de vie d’un joueur tombe à 0, il est exclu du combat et retourne immédiatement au Rêve du chasseur, perd tous les échos de sang récoltés et il pourra acquérir une carte amélioration. Il ne pourra réintégrer le combat qu’au tour suivant. En revanche si un chasseur joue la carte Rêve du Chasseur, il s’exclut volontairement du combat et se rend dans le Rêve du chasseur. Ceci permet au joueur de déposer les échos de sang qu’il a accumulé tout au long des tours précédents et de récupérer les cartes mises dans la défausse.

Un jeu collaboratif serait bien fade sans coups bas et autres trahisons… Bloodborne ne déroge pas à la règle et certaines armes ou objets feront également des dégâts aux autres chasseurs ou les délesteront de quelques échos de sang à votre profit. A vous de les utiliser au bon moment pour éventuellement faire perdre le dernier point de vie à un adversaire et ainsi vous assurer qu’il ne sécurise pas ses échos de sang.

Notre première partie d’essai ne nous a pas laissé un souvenir impérissable et c’est seulement au travers des suivantes que nous avons pleinement apprécié le jeu. Au fil des parties les tours deviennent plus fluides et on s’attend à se faire trahir à tout moment, ce qui change un peu la dynamique de jeu.

Conclusion : 

Bloodborne – Le jeu de cartes demandera aux joueurs de la stratégie pour venir à bout des donjons Calices, mais le monde de Yharnam est impitoyable, ainsi la cupidité aura souvent raison des alliances fragiles qui s’étaient forgées. Il faudra savoir sortir du combat et aller déposer ses échos de sang, et récupérer sa défausse au bon moment pour pouvoir être le plus efficace possible et ainsi engranger plus d’échos de sang que vos compagnons. La prise de risque est comme dans le jeu vidéo très importante mais doit être maîtrisée! La chance sourit aux audacieux mais pas aux inconscients 😉

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 3 à 5 joueurs à partir de 14 ans
Durée d’une partie 30-60 minutes
Éditeur Edge
Prix Environ 30 €

Sekai Project – Paroles, paroles, paroles…

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Sekai Project, pour ceux qui ne connaissent pas est un studio de traduction/localisation, parle enfin de la PS Vita. Cela fait presque 2 ans et demi que Sekai Project a annoncé plusieurs sorties sur PS Vita en version physique ou démat. Mais… Bah rien, oui Sekai Project fait depuis longtemps des promesses qu’ils n’arrivent ou ne savent pas tenir.

Car oui depuis la PSX et certains kickstarter, les joueurs et Backers attentent toujours la sortie des jeux promis sur PS Vita. Mais quand on voit comment sont gérés les campagnes kickstarters ont comprends pourquoi rien n’avance… Oui, il a fallu presque 1 an aux backers de Grisaia pour avoir leur version physique. L’avoir oui mais dans une qualité proche du DVD Eco+, alors que sortait à côté une version physique d’ultra-qualité quasiment au même prix…

Pour rappel voici tous les jeux promis par Sekai Project 

  • Rabi – Ribi 
  • Narcissu 
  • Fault Milestone One 
  • World End Economica Episode 1 
  • World End Economica Episode 2 
  • World End Economica Episode 3
  • The Grisaia Trilogy

Maintenant avec la PS Vita qui n’aura plus de cartouches imprimées en Occident, Sekai Project annonce cela :

Traduction : 
« Nous examinons actuellement notre bibliothèque de projets annoncés sur Vita et nous avisons en conséquence, car la production de Vita a changé au cours des 6 derniers mois en termes de ventes et de disponibilité des cartouches de jeux. »

« Nous ne les avons pas oubliés, mais nous devons également examiner ce qui est viable et déplacer les projets de manière potentielle vers des systèmes plus récents ayant une plus grande portée commerciale. »

Voilà donc comment les fans et les gens qui ont soutenu le studio se voient remerciés… Pour faire simple : « On a pris tellement de temps pour les sortir. Maintenant on se demande ce qui est encore possible de faire en moins de 6 mois. Sinon, on va pas simplement vous laissez tomber… ».

Attendez vous donc à une longue liste d’annulations. Limited Run Games en parlait pendant la conférence de E3 en disant que justement Sekai Project marchait maintenant à reculons quand ils souhaitaient savoir où en étaient les projets…

Que devons nous pensez de ça ? Pas grand chose à par attendre et voir ce qu’ils vont faire mais franchement quel gâchis… 

Smile – Attrappez-les presque tous!

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Salut les Chasseurs de bestioles! Avec la chaleur et les vacances qui arrivent (ou qui sont déjà là), l’envie de passer des moments en famille ou entre amis sans se prendre la tête se fait de plus en plus grande. Dans ce genre de cas les “petits” jeux, comprenez par là : qui ne demandent pas de mise en place ni d’explications de règles excessivement longues, sont souvent conseillés. Et bien continuons dans cette lignée et parlons de Smile, créé par Michael Schacht, pour 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans et des parties d’une trentaine de minutes. Édité par Z-Man Games qui a fourni un beau travail d’édition avec ce titre. Dans Smile, il vous faudra attirer des créatures fantastiques domestiquées pour les ramener dans leurs enclos pour éviter qu’elles ne sèment la pagaille.

Le matériel :

Smile est une jeu petit format, avec une boîte de 11.5 cm * 16 cm qui ne renferme que le strict nécessaire pour jouer : 50 cartes, 40 perles en verre et le livret de règles.

Les cartes sont en grand format et avec une finition toilée, donc de bonne qualité. Quant aux perles en verre, elles sont réparties en 35 orangées (lucioles) et 5 bleues (Larmes), elles donnent au jeu une qualité supérieure. Il aurait tout à fait été possible de jouer avec des tokens carton mais manipuler ces perles rajoute au plaisir du jeu. Personnellement j’aime beaucoup ces petites perles et j’utilise les Larmes comme jetons Eau dans This War Of Mine.

Et voilà, on a fait le tour, avec son faible encombrement Smile se trouvera certainement une petite place dans vos bagages pour cet été!

La Partie :

La mise en place est très simple il faut commencer par préparer le paquet de cartes suivant le nombre de joueurs (certaines cartes sont à retirer pour les parties à 3 ou 4 joueurs). Ensuite, on donne 6 perles lucioles à chaque participant et on retourne autant de cartes créatures que le nombre de joueurs. On les trie de la valeur la plus petite à la plus grande.

La mise en place est faite, passons à la partie. Elle se déroulera en 10 rounds et chaque joueur devra essayer d’attirer à lui, grâce à ses lucioles, le plus de créatures domestiquées. En s’échappant, les créatures domestiquées se sont mélangées aux créatures sauvages qui sont elles aussi attirées par les lucioles. Il est très simple de les reconnaître car les créatures domestiquées ont un nombre positif en bas à droite de leurs cartes, alors que les créatures sauvages un nombre négatif. Ce chiffre représente les points marqués en fin de partie par le joueur ayant recueilli cette créature.

Dans un round les joueurs pourront avoir plusieurs tours. A chaque tour, le joueur actif aura deux possibilités : offrir une luciole à la créature avec la plus faible valeur ou collecter (on ne peut collecter une créature uniquement si elle a déjà une luciole sur elle). S’il offre une luciole, c’est au joueur suivant de commencer son tour. S’il collecte, le joueur prend la créature et les lucioles qui sont dessus, la place devant lui et ne pourra plus agir du round. Les lucioles doivent être conservées dans votre main, à l’abri des regards pour éviter de dévoiler vos futures actions aux autres. Si par malheur à votre tour vous ne pouvez ni offrir de luciole, ni collecter, vous serez contraint de prendre une larme.

Prendre une larme vous offre une luciole que vous posez immédiatement à une créature mais comptera comme un malus d’un point en fin de partie. Petite précision, dans nos parties nous avons souvent été à court de ces larmes (… on aime bien mettre les autres joueurs dans des situations un peu délicates). Mais on retrouve facilement ce genre de perles. On en a rajouté quelques unes provenant d’un magasin de travaux manuels, à celles de base mais on peut tout aussi bien jouer avec d’autres pions ou même des pièces à la place.

Si vous êtes observateur, vous aurez remarqué que certaines cartes de créature ont un coin coloré, sinon ce n’est pas grave, vous venez de le voir. Et bien c’est la mécanique de génie de Smile! Un joueur ne peut pas avoir devant lui deux créatures avec un coin de la même couleur. Si ça arrive, les deux créatures sont défaussées.

Cette petite contrainte va être le moteur de toutes les stratégies pour tout le monde. Vous avez été contraint de récupérer une créature sauvage à -4? Pas de souci vous n’avez qu’à en récupérer une autre pour défausser les deux. Votre adversaire a récupéré une carte à 6 points et vous passe juste devant au niveau du score? Il va falloir se débrouiller pour l’obliger à acheter une nouvelle carte de la même couleur.

Il sera parfois plus avantageux de prendre une carte de créature sauvage avec de nombreuses lucioles dessus, quitte à la faire défausser par la suite, pour être plus à l’aise au niveau des enchères sur le round suivant.

Attention, certaines cartes n’ont pas de coin coloré, leur acquisition est donc définitive pour la partie! Il faudra jongler entre cartes colorées pouvant être défaussées et les incolores qui sont permanentes pour arriver à rassembler le plus de créatures à points positifs.

Rien n’est jamais vraiment perdu dans Smile, de nombreuses possibilités de retourner le jeu en votre faveur s’offrent régulièrement à vous.

L’univers de Smile :

Au niveau de sa direction artistique, c’est également un grand « Oui » pour Smile. Passé l’illustration de la boîte qui est de toute beauté, les cartes sont elles aussi richement illustrées. Leur grand format permet de profiter pleinement du travail d’Atha Kanaani. Cet artiste a également oeuvré sur plusieurs jeux  Pandemic comme La montée des eaux, Iberia ou encore Le Règne de Cthulhu que j’apprécie particulièrement.

Conclusion

Smile est un jeu plus stratégique qu’il n’y paraît au premier abord. Les superbes illustrations de tous ces petits monstres laissent penser à un jeu pour enfant, mais Smile est un peu plus que ça! Il est accessible aux enfants mais les invite aussi à créer des stratégies et au final tout le monde s’amuse avec ce titre. le matériel est de qualité et très agréable à manipuler. avec son petit prix (environ 18 euros) et sa petite taille Smile est parfait pour être emmené en camping ou sortir lors de journées en famille ou entre amis.

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans
Durée d’une partie 20-30 minutes
Éditeur Z-Man Games
Prix environ 16 €

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