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Agora – L’extension est dans la grand place !

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Salut les merveilles ! Car oui, vous êtes tous et toutes, à votre façon des petits joyaux… Oh hey ça va, on est rendus à plusieurs semaines de confinement, laissez moi divaguer un peu ! (Mon Royaume pour une raclette entre amis…) Reconfinement oblige, le cercle de nos joueurs est bien rétrécit. Adieu les parties de Twilight Imperium à 6 et bonjour les jeux solo et duo ! Je ne suis pas grand amateur des jeux en solitaire, par contre, les jeux en duel sont un de mes formats préférés. Et 7 Wonders Duel c’est peut être l’un des meilleurs auquel j’ai pu jouer. J’adore cette petite boîte qui renferme tant de stratégie et de tensions. Et pour mon plus grand bonheur, une deuxième extension vient tout juste de sortir : Agora !

Le jeu de base

7 Wonders Duel est un jeu uniquement à 2 basé sur les mécaniques de 7 Wonders premier du nom. 

Vous devrez au cours de 3 âges/manches tenter de gagner la partie en imposant votre force militaire, scientifique ou bien avec une victoire civile déterminée aux points. 

Nous vous avons présenté plus en détails 7 Wonders Duel dans un article et vous invitons à le lire si vous ne connaissez pas cette petite merveille (vous l’avez ?) du jeu à 2. 

Etoffé ! 

Si on doit bien avouer que le jeu de base est un petit bijou, après de nombreuses parties on est toujours friands d’une extension. On espère retrouver de nouvelles sensations tout en ne dénaturant pas ce qui nous a plus dans le jeu de base. C’est un exercice difficile mais Agora relève plutôt bien le défi ! 

Dans Agora, toujours de Antoine Bauza et accompagné de Bruno Cathala, vous allez rajouter le Sénat à vos parties. 

Ce haut lieu de la politique sera non seulement celui où des décrets seront pris, qui influenceront votre partie, mais aussi une nouvelle condition de victoire : La victoire Politique ! 

Une nouvelle façon de gagner dans 7 Wonders Duel, ça change absolument tout, il fallait déjà être attentif avant mais ce nouveau mode de victoire vient encore plus chambouler les choses, c’est un nouveau terrain d’agression ou de temporisation pour les joueurs. Si un des adversaires arrive à être en majorité sur tout le sénat, c’est la victoire immédiate. Et ça peut venir vite si on est trop concentré sur son jeu. Il est important d’être attentif aux actions de l’adversaire dans 7 Wonders Duel, avec Agora il va falloir redoubler d’attention, le Sénat est attirant mais qu’il ne vous détourne pas trop des autres victoires possibles. 

Tu quoque fili

On ne veut pas faire de la démagogie mais bon… On sait que les politiciens, c’est comme les chasseurs, y’a les bons et les mauvais… 

Dans Agora, vous devrez mettre votre déontologie à rude épreuve. Car s’il est possible de recruter des sénateurs à votre cause. Il est également possible d’en recruter des moins regardant sur l’éthique : les comploteurs.

C’est l’autre grosse nouveauté et sûrement celle que je préfère ! Dans Agora, vous allez pouvoir comploter contre votre adversaire, lui tendre des pièges avec des cartes préparées à l’avance et que vous pourrez activer au début de votre tour pour déjouer ses plans et le mettre à mal. 

Cette touche d’interaction entre les joueurs est un gros plaisir qu’on ne se refuse pas ! 

Le Sénat en tant que tel est un organe qui va permettre de faire des actions en fonction du nombre de cartes bleues que vous possédez. C’est un petit détail mais il remet au centre du jeu ces cartes qui n’apporteraient que des points de victoire. J’avais tendance à les délaisser lors de mes parties pour leur préférer d’autres cartes aux actions plus directes. avec Agora, leur importance est démultipliée ! 

Elles vous permettront de placer un maximum de cubes représentant vos partisans dans les différentes sections du Sénat.

Chaque section possède un décret qui vous sera acquis dès que vous y posséder la majorité de cubes.
Ces décrets vous permettront de gagner des ressources voir même de rejouer un tour. Ne les laissez pas être acquis trop facilement si vous ne souhaitez pas être vite débordé.

Du plus mais pas du trop

Ce qui m’avait surpris avec Panthéon, la première extension de 7 Wonders Duel, c’était la facilité avec laquelle elle s’intègre dans le jeu de base. 

Cette impression revient avec Agora et je trouve même qu’elle est plus facile à appréhender, plus fluide. 

Elle s’explique plus facilement et aurait pu faire partie du jeu dès le départ tant son impact paraît naturel sur les parties. 

Mais cet avis est celui d’un joueur qui aime les coups de couteau dans le dos et les vacheries. Les cartes complots sont un puits sans fond de croche-pieds et autres méchancetés qu’on adore au sein de l’équipe mais qui vont faire hurler les gens qui aiment qu’on les laisse tranquille dans leur coin à dérouler leur partie. 

Mais franchement, vol de trésor, échange de ressources, destruction de merveille et autres joyeusetés qui vont faire bondir votre adversaire, que demander de plus ? 😀 

Deux extensions pour un jeu avec une autre dimension

Agora peut être joué en même temps que Panthéon. Néanmoins, pour y avoir joué avec les deux extensions d’un coup, on vous conseillera pour les premières parties de ne prendre qu’Agora pour bien vous imprégner des nouvelles mécaniques et possibilités d’Agora. 

Pour être franc, on a même préféré jouer uniquement avec Agora qu’avec les 2 extensions. Le champ des possibles est immense avec la gamme entière comme le savent les joueurs de 7 Wonders qui ont déjà mis toutes les extensions d’un coup, et parfois on y perd un peu son latin. Un trop plein d’informations peut être contre productif. 

Un matériel toujours de qualité 

On est rarement déçu avec Repos Production. Et ce n’est pas avec Agora que ça va changer ! Tout le matériel est de qualité, entre les cubes sénateurs et le simple fait que les décrets aient été pensés de telle façon à ce que les cubes puissent rentrer dans un espace dédié pour montrer qui en est propriétaire est un plaisir à manipuler.

Nous avons toujours Miguel Coimbra aux pinceaux qui assure la cohérence dans toute la gamme 7 Wonders. Ses illustrations accompagnent avec goût les parties, c’est agréable.

On dirait la Une du Canard Enchaîné ^^

L’extension qu’il vous faut 

7 Wonders Duel est peut être LE titre que l’on conseille à tous ceux qui veulent jouer à deux. Rapide, efficace, avec une grande panoplie de stratégies et des parties qui ne se ressemblent pas, il a frappé fort le monde ludique il y a quelques années et depuis, joueurs et joueuses ont essoré le titre. Une première extension, Panthéon, était venue enrichir le jeu, aujourd’hui c’est Agora qui arrive pour compléter et renouveler Duel. En amenant une nouvelle victoire politique et des cartes complots qui plantent des couteaux dans le dos de l’adversaire – Brutus Style – des décrets qui viendront modifier le jeu en subtilité mais assez pour que ce ne soit pas anecdotique, Agora étoffe le matériau de base, sans le dénaturer.
Agora fait partie de ces extensions qu’on adore. Elle aurait pu être dans le jeu de base tant sa présence semble naturelle au final. 7 Wonders Duel, c’est toujours du plaisir, mais avec Agora c’est un cran au dessus. Si vous aimez les interactions et les petites cartes pièges qui donnent un rictus malicieux quand vous les activez, foncez sur Agora

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs Uniquement 2 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Antoine Bauza et Bruno Cathala
Illsutrateur Miguel Coimbra
Éditeur Repos Production
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Orléans Stories – Les Quatre Saisons de Reiner Stockhausen

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Salut les médiévistes ! On est de retour non pas pour vous jouer un mauvais tour mais pour parler à nouveau d’un bon jeu ! Après avoir découvert Orléans et ses extensions à l’occasion de la sortie de sa nouvelle édition, on a eu envie d’y retourner pour prolonger le plaisir. On s’est alors penchés sur une nouvelle déclinaison du jeu de Reiner Stockhausen, toujours édité chez Matagot en VF, Orléans Stories.

On change d’air, mais on reste dans la campagne Orléanaise

Petite précision avant d’entrer dans le vif du sujet, il ne s’agit pas d’une nouvelle extension d’Orléans, mais bien d’un jeu indépendant. Orléans et Orléans Stories ne font pas vraiment doublon non plus, on retrouve certes des mécaniques communes mais les sensations de jeu sont tout de même assez différentes. Les premières pages du livret de règles d’Orléans Stories sont consacrées au rappel des grandes mécaniques du jeu de base que l’on retrouve dans cet opus. Cependant, on s’en éloigne assez rapidement pour se concentrer sur les spécificités de Stories. De plus, il est tout à fait possible de jouer à Stories sans avoir touché au jeu de base.

Si vous avez joué à Orléans, vous serez en terrain connu avec Stories. On retrouve également une partie du matériel mais le jeu se démarque assez de son grand frère pour que les fervents d’Orléans y trouvent leur compte sans subir une certaine redondance. Si comme nous vous avez poncé le jeu de base et ses extensions, vous devriez apprécier ce nouveau venu dans la licence.

Changement de rythme pour les parties

Les parties d’Orléans Stories sont découpées en campagnes. Mais à la différence des jeux comme Voyages en Terre du Milieu ou autres Mice and Mystics par exemple, elle ne s’étale pas sur une ou plusieurs dizaines d’heures. Une campagne d’Orléans Stories se joue d’une traite en deux à trois heures. La partie va suivre une progression linéaire scénarisée et les règles évoluent suivant l’avancement des joueurs, ce sont les Époques.
Il faudra remplir certains critères pour pouvoir changer d’époque et passer à la suivante. Selon leurs stratégies et possibilités, les joueurs ne seront pas tous à la même époque au même moment. Pour rendre tout cela lisible, le plateau Époque synthétise et met à la vue de tous l’ensemble des informations. 

Si dans Orléans classique on pouvait augmenter la puissance de son château pour piocher plus de jetons par tour, ce n’est plus le cas dans Stories. Cette action a disparu et ce sont les époques qui gèrent le nombre de partisans piochés par tour. Et ça n’ira pas forcément qu’en augmentant. Par exemple, passer de l’époque I à II dans la campagne Le Premier Royaume ne permettra au joueur de ne piocher que 6 partisans, et non 7 comme à l’époque précédente. Mais cet effet s’accompagne d’autres qui pourront être plus ou moins bénéfiques au cours du jeu comme par exemple l’action construction qui rapporte plus de points.

Chaque joueur a son livret de campagne qui lui permet à tout moment de connaître les conditions de changement d’époque, mais également les différentes règles de chaque époque ainsi que les objectifs à remplir. 

Les actions

Comme dit plus haut, les joueurs d’Orléans retrouveront des actions déjà connues, comme le Monastère pour recruter un moine, le château pour un chevalier… Mais de nouvelles ont fait leur apparition.

Ainsi, on retrouvera les action Territoire pour déplacer un de ses partisans vers une région voisine ou encore l’action Terrain pour récolter les ressources d’un terrain.
La carte d’Orléans Stories n’a rien à voir avec celle d’Orléans. On ne fait plus voyager son meeple de ville en ville sur une carte à grande échelle, mais ici on va devoir acquérir et développer un territoire autour de son village. Les plus belliqueux se risqueront même à revendiquer du territoire déjà acquis par d’autres joueurs. En envoyant un chevalier à la conquête d’un terrain adverse, il sera possible de se l’approprier.
Plus tard on pourra fortifier un terrain pour éviter que d’autres colons ne viennent récupérer des ressources sur ses terres. Avec ces mécaniques, Orléans Stories rajoute une couche de stratégie et conquête territoriales très efficace et qui pousse les joueurs au contact. 

De nouveaux lieux se débloqueront au fil des époques, et il est toujours possible d’acquérir des lieux comme dans Orléans premier du nom. Les actions sont variées et les joueurs personnalisent leur pool de bâtiments à chaque partie.

Les ressources, toujours au coeur du scoring et du développement

Les connaisseurs du Orléans classique se souviennent certainement de l’aspect très important des ressources dans le scoring. Stories pousse leur utilisation encore plus loin. Elles sont nécessaires pour réaliser certaines actions et peuvent également être échangées contre des points de victoire ou des pièces, comme c’est le cas au marché.  En l’activant, le joueur peut effectuer une transaction par village qu’il contrôle pour vendre ou acheter des biens. Cette action est extrêmement pratique pour se procurer des ressources que les terrains conquis ne produisent pas, pour payer les coûts de certaines actions. 

La construction de forteresses ou d’églises requièrent en plus des jetons partisans, des jetons bois. Ce sont des bâtiments capitaux pour la stratégie d’Orléans Stories. Les Églises sont des objectifs pour changer d’époque dans la campagne Le Premier Royaume, ou même un objectif de victoire dans La Faveur Du Roi.

De nouveaux actes de bienfaisance

En bons suzerains, les nobles qu’incarnent les joueurs d’Orléans se doivent de penser à la communauté, ou du moins d’œuvrer de concert pour le bien commun. Dans cet objectif, ils pourront envoyer des Partisans sur les actes de bienfaisance. Dans le jeu original, le plateau auquel on accédait par le biais de la mairie permettait d’épurer son sac et d’obtenir des bonus contre les jetons partisans que l’on choisissait de sacrifier pour la partie.
Ces possibilités sont toujours offertes aux joueurs mais sous de nouvelles formes et octroyant de nouvelles récompenses. On retrouve entre autres “L’assolement Triennal », “l’Alchimie” et parce qu’on est en France, « le pressoir à vin” !

Un terroir riche en saveurs

Orléans Stories propose des sensations de jeu vraiment différentes d’Orléans classique, même avec les extensions. Il offre des parties avec beaucoup plus d’interactions, induites par la conquête de territoires notamment. En ce sens, il pourra ne pas convenir à tous les joueurs d’Orléans qui cherchent à optimiser le développement de leur ville un peu dans leur coin. Par contre si vous cherchez à renouveler un peu l’expérience de jeu en gardant le système de bag building, Stories s’impose. La couche de narration apportée par les cartes et les livrets de campagne est vraiment extrêmement bien dosée pour être ni trop invasive dans les parties ni juste un prétexte à insérer de l’histoire.

Niveau rejouabilité, on ne s’est pas encore lassés des paquets narration. Évidemment on passe un peu plus vite dessus après plusieurs parties, mais le plaisir est toujours là. Aucun souci à refaire une des deux campagnes contenues dans la boîte, le renouveau des parties est donc préservé, surtout vu le nombre de bâtiments différents à construire et les choix proposés.

Une iconographie d’antan et un matériel qui traverse les âges

Visuellement parlant, Orléans Stories s’inscrit dans la lignée directe de son aîné. L’iconographie en jeu est la même, certains éléments peuvent passer d’un jeu à l’autre sans souci. Stories a donc les mêmes qualités de lisibilité en jeu. On apprivoise très rapidement les différentes icônes pour ne se concentrer que sur les actions et la stratégie.
Et pour passer rapidement sur le visuel de couverture, il est superbe. Autant j’étais réservé sur ceux du jeu de base et de ses extensions, autant celui de Stories m’a conquis. Le style plus proche des tapisseries (et probablement la présence d’un médecin de peste) me parlent beaucoup plus.

Au niveau du matériel, pas de plastique dans la boîte, si ce n’est un thermoformage et quelques ziplocks. Les pions en bois et jetons en cartons sont comme d’habitude de bonne qualité et résistent bien aux nombreuses parties. La quantité de matériel a dépuncher avant la première partie est assez impressionnante (16 planches si ma mémoire ne fait pas défaut), mais tout trouve rapidement sa place dans le thermoformage. Point bonus sur sa conception, le plateau de jeu sert de couvercle et vient se clipser au dessus, assurant le maintien des différents éléments à leur place ! On ne retrouve rien en vrac dans la boîte à l’ouverture.

Les différents éléments personnels aux joueurs peuvent être rangés dans les sacs de pioche, la mise en route est rapide et efficace si on a un bon rangement en fin de partie. Le carnet de feuilles de score est bien fourni, on a même les petits crayons de papier style Ikea de fournis…  Tout est pensé pour un plaisir de jeu et une efficacité maximale.

Conclusion

Orléans Stories est un titre de la gamme Orléans, comme son nom l’indique, mais ce n’est pas une suite ou une extension. C’est un jeu a part. S’il utilise les mêmes mécaniques de bag building et de placements d’ouvriers que le jeu classique, il propose deux campagnes qui feront évoluer les conditions de jeu de manière plus poussée que les seules tuiles Événement. Les campagnes s’étendent sur une durée allant jusqu’à 3 heures et ne vous demanderont pas de jouer plusieurs parties d’affilée. Elles ont une trame narrative qui va pimenter vos parties en vous donnant des objectifs. Le titre est toujours servi par des illustrations à l’aspect médiéval qui font son charme et un matériel de qualité.
Orléans Stories est un jeu que l’on conseillera fortement aux joueurs de Orléans premier du nom. Il sait à merveille allier la mécanique de bag building, qui est l’essence et l’efficacité d’Orléans, et apporte assez de nouveauté pour que l’expérience de jeu procure des sensations totalement différentes. Beaucoup plus interactif que son aîné, Stories parvient à insuffler de la prise de terrain au gameplay sans dénaturer ce qui fait le charme d’Orléans premier du nom.
Aux joueurs ne connaissant pas cette merveille ludique, nous leur conseillerons néanmoins de commencer par le premier opus de la gamme pour en profiter pleinement.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ de 90 à 180 minutes selon la campagne
Auteur Reiner Stockhausen
Illsutrateur Klemens Franz
Éditeur Matagot 
Prix : Environ 75€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Coloma – Pour une poignée de pépites

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Salut les chercheurs d’or ! On est en 1848 et on vient de trouver des pépites d’or dans une rivière de l’Ouest sauvage américain. Une ruée vers l’or s’en est forcément suivie, des milliers d’orpailleurs se précipitent vers cette nouvelle richesse et vous en faites partie. Mais vous, vous allez aussi profiter de l’occasion pour agrandir la ville et surtout vous enrichir, bienvenue à Coloma

Once upon a time on Kickstarter

Coloma est un jeu de placement d’ouvriers de Jonny Pac illustré par The Mico et édité en français par Super Meeple. Le jeu a vu le jour grâce à une campagne Kickstarter lancée par Final Frontier Games (A Fistful of Meeples) qui a fédéré plus de 3600 joueurs. Super Meeple s’occupe de son côté de la version boutique en France, ce qui permet aux joueurs ayant loupé de la campagne de pouvoir profiter du titre.

Des paillettes dans la rivière…

Vous y incarnez un pionnier qui cherche à faire fortune dans la ville de Coloma – cité dans laquelle ont été découvertes des pépites à l’origine d’une ruée vers l’or – et tente de prospérer en faisant les bons choix. Les bons oui, mais aussi et surtout ceux que ne feront pas les autres. 

La mécanique de jeu est articulée autour d’une roue d’actions. Divisée en cinq secteurs, elle permet différentes possibilités : 

  • Recruter des “gars”, la main d’oeuvre, c’est la base
  • Récolter de l’or, vous êtes là pour ça après tout ! 
  • Piocher des cartes bâtiments, pour agrandir votre ville et vos points de victoire
  • Gagner des pièces, pour toutes vos dépenses
  • Revendre vos pépites contre des points de victoire, la base ! 

Chaque action est accompagnée d’une action secondaire optionnelle, on y revient un tout petit peu plus tard. 

A chaque tour, les joueurs vont devoir choisir quelle action ils souhaitent accomplir parmi les cinq. Pour cela, ils disposent d’un cadrant personnel sur lequel ils vont indiquer leur choix et le maintenir secret jusqu’à ce que tout le monde ait pris sa décision.

Au moment de la révélation tout le monde place son meeple Pionnier sur le secteur en question. La mécanique est jusque là assez classique mais Coloma bouscule la pose d’ouvrier traditionnelle en incorporant une mécanique originale : 

Si une action a reçu une majorité de pionniers, l’afflux de meeples fait que chacun ne peut pas travailler à son plein potentiel, tout le monde se gêne, l’action secondaire en devient indisponible. On la bloque alors avec la deuxième partie mobile de la roue. C’est plutôt malin et introduit dans la réflexion un peu d’analyse du jeu des autres participants.
Il va falloir apprendre à faire les bons choix mais pas les mêmes que les autres si vous voulez en profiter pleinement ! 

… et dans les yeux ! 

Coloma est accompagné d’un matériel magnifique, on est forcément charmé par l’efficacité de la roue magnétique qui est le cœur du jeu, elle permet un placement rapide et une utilisation simple et fluide. De plus, le thermoformage est plutôt pratique et permet un accès rapide aux différents éléments de jeu. 

Tout le matériel est de qualité et superbement illustré par The Mico. On est d’accord qu’un beau matériel n’est pas le gage d’un bon jeu mais quand ça accompagne le jeu dans le bon sens, il faut souligner l’effort de l’éditeur. 

Les meeples découpés sont toujours de belle qualité et les gros pions illustrés apportent un peu plus de relief au jeu. L’ensemble est très coloré et parfaitement agréable à l’oeil. The Mico a un trait particulier qui peut diviser. Personnellement je ne suis pas fan du tout de ses personnages, mais apprécie les décors. D’autant plus qu’il y a de petits clins d’oeil cachés dedans.

Des cow-boys et des tentes

Le nombre de tours que dure une partie de Coloma est fixe et connu. La partie se déroule en 3 années de 5 manches. Le jeu débute en 1848 pour s’achever en 1850, et à chaque manche, la tuile Bonimenteur va pivoter d’un segment pour remplacer l’action traditionnelle de la tuile. On ne risque pas d’être pris au dépourvu par un joueur qui réalise une fulgurance tactique pour mettre fin à la partie. Ce qui n’empêche pas les coups de génie stratégiques sur le scoring.

Durant ces manches, les joueurs vont développer leurs villes en construisant des bâtiments et en les activant par la suite pour obtenir des bonus de richesse. Pour ériger un bâtiment il faudra utiliser la carte correspondante dans sa main et en payer le coût. Pour cela il faudra dépenser des gars, mais également de l’argent pour payer les matériaux. La gestion des ressources personnelle est très importante car sans une bonne ville, on ne va pas loin dans Coloma.

En parlant de gestion de ressources, un point important de Coloma se situe dans la gestion des pépites d’or. Elles peuvent être utilisées au cours du jeu pour payer des coûts, mais contrairement aux pièces qui ont une valeur fixe, leur cours fluctue entre 1 et 3 pièces par pépite. Tout dépendra de l’avancement de la réserve d’or, en haut à droite du plateau central. Plus on avance dans la partie, plus l’or sort de terre et de la rivière et moins il fait d’effet aux locaux, le prix des pépites chute donc au cours du temps et de l’avancement en jeu. 

Il est également possible de sonder des rivières et construire des ponts par dessus en sélectionnant les actions appropriées sur la roue. Ce sont d’autres manières de scorer en fin de partie. Les rivières rapportent des récompenses directement au cours de la partie mais également des points de victoire en fin de jeu si les conditions sont remplies. Cependant, on est limités à quatre constructions et sondages par partie, symbolisés par les quatre emplacements en haut du plateau personnel. 

Un peu à la manière d’un Orléans, mais dans une moindre mesure, le jeu se déroule à deux échelles. Il sera possible de déplacer son chariot sur une carte annexe pour y récupérer des trésors bonus. Ils ne sont pas à laisser de côté, puisqu’ils peuvent devenir une source de revenus non négligeable. 

Far West sauvage 

Ruée vers l’or oblige, les bandits sont légions et viendront vous piller à la fin de chaque année. Vous devrez collaborer avec les autres joueurs pour résister aux malfrats. Bien évidemment les récompenses dépendront de la réussite ou l’échec de la fusillade. Et ceux qui y ont le plus participé seront les mieux lotis. 

Selon la situation on verra certains caractères se révéler et des joueurs ne pas prendre part volontairement aux fusillades pour pénaliser les autres. Les paroles données lors de la sélection du secteur sur leur cadran par les joueurs ne sont absolument pas tenues d’être respectées… Sans faire basculer Coloma dans le Party Game, les trahisons (ou parfois les bonnes surprises) détendent bien l’atmosphère et font retomber la pression que les joueurs se mettent sur la stratégie.

Sensations de cow boys 

Coloma est au final un jeu très mécanique avec un peu de bluff où il va falloir deviner les actions des autres joueurs. La phase où l’on programme tous son action secrètement devient la partie que l’on préfère assez rapidement, les joueurs bluff, ils mentent, ils insinuent.

Le reste de la manche est assez lent sur la première manche mais une fois que tous connaissent les différentes actions, elles sont réalisées quasi en même temps et permettent de fluidifier le jeu. Il n’y a pas de temps mort dans Coloma malgré la relative densité du jeu. De même, on a du mal à déterminer comment scorer à la première partie, il va falloir vivre une partie entière pour s’approprier correctement les scores et les chemins de la victoire même s’ils sont nombreux et que plus d’une stratégie est possible, vous ne serez jamais bloqué ! 

Il existe un mode solo dans lequel un deck de cartes vient remplacer les différentes interactions que les joueurs peuvent avoir entre eux. Cependant, pour les différentes raisons évoquées plus haut, notamment la communication et le bluff, on a préféré les parties de Coloma en multijoueur. Mais dans un contexte de confinement comme actuellement, un mode solo n’est jamais une mauvaise chose !

Coloma, ton univers impitoyable

Coloma est un jeu de placement dans lequel vous incarnerez un pionnier en 1848, année de la découverte de pépites dans la ville de Coloma. S’en suivra une ruée vers l’or et vous ferez partie des nombreux qui essaieront de faire fortune en cherchant de l’or mais aussi en développant la ville, en construisant des bâtiments, en envoyant des chariots dans l’ouest sauvage mais aussi et forcément, défendant la ville contre les hors la loi. Attention tout de même, si vous êtes trop nombreux sur la même action, cette dernière se verra privée d’une partie de ses effets. Il va falloir apprendre à lire le jeu des autres pour éviter cette situation. 

Les possibilités de scores sont nombreuses et il vous faudra plusieurs parties pour arriver à définir une stratégie. 

Se déroulant en 15 tours pouvant être réglés quasi simultanément, Coloma est un jeu plus rapide qu’on ne pourrait le penser à la mise en place. La grandeur du plateau et la richesse de matériel sont impressionnantes mais une fois mis en place, Coloma est assez fluide. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 60 minutes
Auteur Jonny Pac
Illustrateur The Mico
Éditeur Super Meeple
Prix : Environ 50€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

New York Zoo – Tetris animalier

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Salut les zoophiles passionnés d’animaux ! Notre chronique du jour porte sur New York Zoo d’Uwe Rosenberg, paru récemment au catalogue de Super Meeple. Une fois de plus, comme l’indique le petit Meeple masqué sur la boîte, il ne s’agit pas d’une réédition à laquelle l’éditeur aurait apporté sa patte, mais d’une localisation. Super Meeple poursuit son partenariat avec Feuerland, avec qui on les a déjà vu collaborer sur Fuji notamment ou Terra Mystica (une de leurs grosses annonces récentes), pour proposer ce nouveau jeu au thème très sympathique.

Avec Younz nous sommes arrivés dans le jeu de société “moderne” il y a environ 5 ans alors que l’on s’est procuré Star Wars Assaut sur l’Empire. Dans le paysage ludique, certains noms d’auteurs reviennent souvent et c’est le cas notamment d’Uwe Rosenberg. Alors si à nos débuts on était plus attirés par les jeux de figurines à scénario, on s’est aperçus que les autres genres procurent des sensations ludiques tout aussi intenses. Ainsi,  des œuvres d’auteurs comme Uwe Rosenberg que l’on laissait à tort de côté ont peu à peu trouvé le chemin de nos tables de jeu. Après s’être familiarisé à son univers et ses mécaniques avec Patchwork, Nova Luna ou encore Agricola, on a remis le couvert avec New York Zoo.

Let’s build !

Le principe du jeu est très simple, tout comme dans Barenpark, il faut aménager son parc zoologique avec des enclos à animaux et par la suite des attractions. Le premier à remplir entièrement sa grille est déclaré vainqueur. 

 

 

 

Ainsi, pour la mise en place, chaque joueur reçoit un plateau personnel et les deux meeples animaux de l’espèce représentée dessus. Selon le nombre de joueurs, la zone à compléter est plus ou moins étendue. Au centre de la table, on place le plateau commun autour duquel on dispose (selon un ordre précis en fonction de leur taille) les tuiles enclos, et le pion Éléphant dessus, qui servira à tous les joueurs de marqueur de déplacement. Les tuiles attractions qui servent un peu plus tard sont laissées à proximité de l’aire de jeu.

Dans New York Zoo, tous les joueurs vont déplacer le même pion éléphant de 1 à 4 cases sur le plateau central. On retrouve un peu la mécanique de Nova Luna, avec un nombre de cases de déplacement laissé à l’appréciation des joueurs. Les emplacements avec des tuiles et les ronds bleus avec des animaux sont considérés comme des cases de déplacements. Quand un joueur choisit de s’arrêter sur une d’elles, il prend la tuile du dessus de la pile ou prend de la réserve les meeples animaux indiqués. Ils sont alors placés directement dans le zoo. Pas de règle de placement pour les tuiles, elles peuvent être disposées dans n’importe quel sens et ne doivent pas forcément être adjacentes à une autre, on est l’architecte de son parc. Pas de soucis non plus pour placer les suricates à côté des renards, tout ce petit monde cohabite à merveille.

En ce qui concerne les animaux acquis de cette manière, ils doivent être placés dans un de vos enclos, ou une habitation (cases violettes à gauche du plateau personnel). Si on a dit qu’ils cohabitent bien dans des enclos voisins, il n’est pas possible de mélanger les espèces au sein d’un même enclos. Les meeples animaux doivent donc être placés avec leurs congénères.

Des règles de placement s’appliquent pour les animaux, pas 2 en même temps dans le même enclos, possibilité d’en déplacer dans les cabanes de réserves, de déplacer des animaux d’un enclos vers un vide, etc… 

Le miracle de la vie

Au cours des déplacements, les joueurs dépasseront des “balises” spéciales (mais qui ne comptent pas comme une case lors du déplacement), qui déclencheront des naissances dans les enclos possédant au moins deux individus des espèces concernées.
A ce moment-là, les joueurs qui remplissent ces critères ajoutent un meeple animal de la même espèce dans l’enclos.
Mais ce n’est pas tout ! Pour les parties à 2 et 3 joueurs il existe la règle des naissances bonus. Comme si voir les animaux faire des petits inspirait leurs voisins, on ajoute pour chaque naissance, une naissance dans un enclos voisin.

Toutes ces règles n’ont qu’un seul but : vous donner la possibilité de créer des chaînages de naissances dans vos différents enclos pour que les animaux se reproduisent le plus possible. Le choix du nombre de déplacements n’est plus innocent après avoir intégré  ces règles. On ne va pas chercher que la pièce intéressante pour son zoo. Le calcul s’enrichit des possibilités que l’on offre aux adversaires et des bénéfices que l’on en tirera en effectuant tel ou tel choix. 

Un zoo bien équipé

On a parlé de tuiles attractions en début d’article sans plus les mentionner par la suite. Et pour cause, leur action n’intervient qu’après le remplissage complet d’un enclos. Dès qu’un enclos est plein de bestioles toutes mignonnes, vous le videz, tout en gardant un animal si vous en avez envie, et vous prenez une attraction à ajouter à votre zoo.

Les attractions sont de plusieurs formes et tailles, comme les enclos. Si les premières prises sont souvent les plus grosses pour occuper un maximum d’espace, on se retrouve rapidement à prendre les petits stands de nourriture pour combler les espaces entre les enclos. Les tuiles sont limitées, il va falloir être un minimum visionnaire pour emboîter toutes les formes du mieux possible, et optimiser l’occupation du sol de son zoo. Comme on l’a dit plus tôt, la fin de partie est déclenchée dès qu’un joueur remplit complètement son plateau personnel.

Du matos digne de Super Meeple

On commence à être habitué à des jeux de haut vol chez Super Meeple, New York Zoo ne fait pas exception, si vous aimez les petits meeple en bois, vous allez être ravis ! 

Flamants roses, suricates, pingouins, kangourous, renards et éléphants, toutes ces espèces ont leurs figurines en bois et en nombre ! C’est très agréable à manipuler et on a une vraie impression d’agrandissement de nos pensionnaires lors des naissances grâce à tous les meeples. Les silhouettes sont bien découpées et rapidement identifiables grâce aux couleurs. 

Tout cela reste parfaitement jouable et ne crée pas d’effet domino au moindre faux mouvement. Vu ma maladresse, c’est à noter comme excellent point ! Les zoos acquièrent un peu de relief, de couleurs, ils sont très agréables en jeu et parfaitement lisibles. 

On ferme les portes du Zoo, la visite est terminée

New York Zoo est le nouveau titre de Uwe Rosenberg. Au menu : Placement de tuiles et avancée d’un pion commun sur une piste toute aussi partagée par les autres joueurs  Si les noms de Patchwork ou Nova Luna vous parlent, vous êtes en terrain conquis.
L’auteur est pile dans ce qu’il sait faire, avec New York Zoo il continue de peaufiner les mécaniques qui lui sont chères et le fait toujours avec talent.
Dans ce nouveau titre, vous devrez remplir votre zoo, non seulement d’enclos et d’attractions qu’il faudra encastrer du mieux possible mais aussi d’animaux ! Vous allez devoir gérer la reproduction de diverses espèces au sein de votre zoo pour le faire prospérer. 

Cette nouvelle mécanique qui vient exploiter les tuiles que vous aurez précédemment placées est vraiment agréable et permet des combos assez jubilatoires. 

Le tout est servi par un matériel magnifique comme sait le faire Super Meeple et vous permettra de mettre la main sur des meeples flamants roses ou suricates ! 

Un bon jeu qui parlera à tous les fans de Patchwork tout en leur apportant un petit plus appréciable, qui vient renouveler l’expérience. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteur Uwe Rosenberg
Conception graphique Felix Wermke
Éditeur Super Meeple
Prix : Environ 30€ Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

The Witcher Illustré – Le Sorceleur en met plein les yeux

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Salut les Sorceleurs! Aujourd’hui on laisse un peu les jeux de côté pour s’adonner à la lecture, et pas n’importe laquelle puisqu’il s’agit de celle des deux premiers volumes illustrés de la saga du Sorceleur. Édités par Bragelonne, les deux tomes sortent alors que l’histoire du Boucher de Blaviken a le vent en poupe. Jeux vidéo, de plateau, de rôle, série et diverses éditions de livres fleurissent dans les rayons. 

On a découvert l’univers créé par Andrzej Sapkowski il y a à peu près un an. On avait évidemment entendu parler du jeu vidéo qu’on a lancé, mais la durée de vie colossale du titre a fait qu’il nous est tombé des mains malgré ses nombreuses qualités. Avec l’arrivée de la série sur Netflix en début d’année, Younz et moi nous sommes lancés dans la lecture des romans pour savoir dans quel univers on allait mettre les pieds.
On s’est donc procuré les ouvrages et on a dévoré les 8 tomes avant d’être profondément déçus par l’adaptation en série (Les personnages bâclés, le dragon en or digne de Xena la Guerrière…), mais c’est une autre histoire. 

En cette fin d’année on a repris la lecture des récits du Sorceleur avec les nouvelles parutions de Bragelonne : The Witcher Illustré.  Ces albums en grand format reprennent les nouvelles du Dernier Voeu, le premier tome de la saga d’Andrzej Sapkowski. Je dois admettre que je suis assez fan de ce genre d’ouvrages illustrés. J’ai déjà eu l’occasion d’en parler sur Pixel Adventurers avec Les Carnets Lovecraft d’Armel Gaulme et les nouvelles de Lovecraft illustrées par François Baranger, qui se rapprochent plus des volumes dont on va parler aujourd’hui, me plaisent beaucoup. Redécouvrir une œuvre avec le support visuel transporte immédiatement dans l’univers, d’autant plus quand elle est illustrée par des artistes de talent comme c’est le cas ici avec Thimothée Montaigne et Ugo Pinson.

Un contenu mis en valeur

Sur un plan purement matériel, les deux volumes font 56 pages chacun et le format est tout bonnement impressionnant. Avec leurs 28 x 37.5 x 1.3 cm, ils sont énormes. Ils sont plus grands que les œuvres de Lovecraft illustrées par François Baranger parues chez le même éditeur. D’un côté mes tocs de rangement hurlent mais d’un autre je suis content de pouvoir profiter des visuels dans des conditions si agréables.

Les détails et la finition sont soignés. Avec une tranche toilée et les titres en rouge métallique le livre donne le sentiment d’être durable mais également terriblement classe. On a vraiment un bel objet entre les mains. La lecture est confortable due au grand format et agréable grâce à la mise en page aérienne. Cette dernière est très fluide et ne gêne en rien la contemplation des illustrations. 

Personnellement, les deux premiers tomes de la saga du Sorceleur sont mes préférés. J’aime la construction en recueil de nouvelles qui invite le lecteur à rassembler petit à petit les morceaux et voir l’univers se façonner devant lui. (Peut être un héritage de mes lectures précédentes avec les œuvres de Lovecraft ou de Robert E. Howard avec Solomon Kane et Conan). Les enjeux des deux premiers volumes du Sorceleur sont certes moins épiques (et encore) que dans les tomes suivants mais les quêtes de Geralt m’ont bien plu. Je me réjouissais donc de pouvoir me replonger dans ces premières aventures qui plantent le décor de la grande saga d’Andrzej Sapkowski

Le Sorceleur

C’est la première rencontre du lecteur avec cet homme au teint pâle et aux cheveux blancs. Le sorceleur va devoir mener un combat redoutable dans lequel il utilisera toute ses connaissances et sa force pour venir à bout de la Strige qui terrorise les habitants de Wyzima. Thimothée Montaigne dépeint un monde froid et impitoyable dans lequel évolue cet homme tantôt acclamé, tantôt rejeté. J’ai aimé découvrir cette vision d’artiste qui est parfois très loin de ce que je m’étais représenté, notamment pour la strige, mais je trouve cela particulièrement intéressant. 

Le Moindre Mal

Il s’agit de ma nouvelle préférée du Sorceleur avec l’apparition de Renfri, surnommée la Pie Grièche. J’aime beaucoup ce personnage qui s’avère être touchant et fort (Son traitement dans la série est une honte !). La nouvelle introduit également la Malédiction du Soleil Noir que l’on retrouve à plusieurs reprises dans la saga. Au travers de son récit, Renfri parvient à toucher le lecteur et le Sorceleur, ce qui rend la scène finale d’autant plus poignante. Ugo Pinson a, à mon sens, parfaitement retranscrit l’ambiance de la saga en représentant des scènes épiques avec tout le dynamisme qui leur est dû, mais aussi le calme, la douceur et parfois la crasse des scènes de vie quotidienne. 

Les hommes derrière les pinceaux

Pour les deux premières nouvelles, ce sont deux artistes différents qui ont œuvré chacun sur un volume. Ainsi on retrouve Thimothée Montaigne sur Le Sorceleur et Ugo Pinson sur Le Moindre Mal. Malgré le fait que deux artistes aient illustré les deux récits, il y a quand même une ambiance assez proche entre les deux univers. On n’est absolument pas perturbé en passant d’un album à l’autre. C’est quelque chose que je redoutais en voyant deux noms différents sur les couvertures, mais même si chaque artiste à un trait qui lui est propre, la transition entre les deux volumes se fait toute en douceur et j’y ai trouvé une certaine cohérence. Sans se lancer dans une analyse picturale et technique poussée dont je serais incapable, les illustrations produites par Thimothée Montaigne et Ugo Pinson sont de grande qualité et m’ont vraiment parlé.

Un autre point que j’ai aimé sur les visuels de ces deux ouvrages est qu’ils ont été réalisés en peinture traditionnelle. En regardant les illustrations de près, on arrive à distinguer la texture de la peinture et la trame de la toile. Ce grain particulier donne encore plus de vie et de relief. Sans renier les qualités des œuvres digitales, je trouve un charme particulier aux techniques traditionnelles.
Pour finir, les visuels ne reprennent pas ceux de la série ou des jeux vidéo. Les artistes livrent une interprétation personnelle de l’univers et c’est très appréciable. 

Des bonus en fin d’ouvrages

Les deux volumes sont enrichis de croquis préparatifs et d’informations sur les genèses de la saga et des œuvres avec les chapitres “Dans l’atelier de…”. Une fois de plus, c’est le genre de bonus dont je suis assez friand dans des ouvrages illustrés. Le processus créatif m’intéresse au plus haut point et j’aime observer l’évolution d’une illustration dans le temps. Pouvoir comparer les esquisses avec le résultat final publié est quelque chose que je trouve très intéressant, donc pouvoir m’adonner à cela en fin de lecture du Sorceleur illustré, fut un grand plaisir. 

De beaux ouvrages

Bragelonne propose des séries de livres aux formats atypiques mais de grande qualité. Le volume coûte 24.90€, cependant le moins que l’on puisse dire c’est que la qualité est au rendez-vous, tant sur le plan du contenu que du contenant. Avec une saga comme celle du Sorceleur, le matériau de base plonge le lecteur dans un univers dur mais également poignant. Sublimé par le coup de pinceau des artistes ayant œuvré sur cette édition, l’histoire n’en a  que plus de relief et de superbe.
En cette fin d’année, ces deux volumes peuvent être un superbe cadeau de Noël pour un fan de Fantasy ou pour faire découvrir l’œuvre originelle à ceux ayant aimé la série.
On espère voir rapidement débarquer la suite des nouvelles illustrées, et découvrir quels artistes prêteront leurs talents à cette collection.

Décode – Des chiffres et des tuiles

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Boite du jeu

Salut les cryptographes en herbe, les fêtes de fin d’année approchent et il va être grand temps de réfléchir aux jeux à mettre au pied du sapin pour vos chères petites têtes blondes. Parmi toutes les références disponibles dans les étales, on va essayer de vous faciliter un peu à la tâche en vous présentant aujourd’hui Décode, un jeu de déduction de combinaisons créé par Alex Randolph et édité par Fox Mind, le tout distribué par Asmodee.


Des chiffres et des tuiles

A l’image d’un Mastermind dans lequel il faut deviner une combinaison de couleurs, dans Décode il est question de deviner une suite de chiffres le plus rapidement possible. Chaque joueur se voit attribuer un certain nombre de tuiles; différent en fonction du nombre de participants; numérotées de 1 à 7 qu’il place face cachée devant lui, mais bien en vue des autres joueurs. On place également quelques tuiles face visible au milieu du plateau de jeu pour faciliter la déduction, puis on en isole face cachée de côté pour brouiller les pistes. Ces tuiles ne serviront à rien tout au long du jeu.

La boîte contient des tuiles numérotées, mais en quantité différente selon le numéro inscrit dessus : 1 tuile avec le numéro 1, 2 avec le numéro 2, 3 tuiles avec le numéro 3 etc … jusqu’aux tuiles numéro 7. Ce nombre est donc important puisqu’il permet de restreindre les probabilités d’avoir un de ces chiffres dans son jeu en fonction de ce que les autres participants possèdent et des tuiles faces visibles au milieu du plateau. 

Les tuiles distribuées, chaque joueur voit donc l’ensemble des mains des concurrents et ne sait encore rien de sa propre combinaison. A tour de rôle, il faut demander aux autres joueurs si l’un des chiffres est dans notre code. Si oui, la tuile est retournée et une partie de notre code est donc dévoilée. Petite subtilité, il n’est possible de retourner qu’une tuile à la fois. Ainsi, si vous possédez dans votre code deux fois le même chiffre, les concurrents n’ont pas le droit de vous l’indiquer, il faut déduire ce doublon d’après votre analyse du jeu des concurrents et des tuiles placées face visible sur la table.

La tuile !

Si la mécanique du jeu est intéressante, elle est vite limitée. Le titre s’adresse tout particulièrement à un très jeune public. Pour les premières parties nous n’avons joué qu’entre adultes et les parties se sont révélées un peu soporifiques. Pour approfondir notre avis, nous avons alors demandé à des enfants de tester le jeu avec nous et l’expérience s’est révélée tout autre. Avec des règles simples à appréhender, les jeunes joueurs se sont vite impliqués dans le jeu et on adoré déchiffrer leurs codes. 

Sobre, l’ensemble du jeu n’invite pas forcément à s’immerger dans un univers palpitant. On aurait peut être aimé une thématique se rapprochant des films d’espionnage ou avec un poil de fantasy. Ici on ne trouve dans la boîte que des tuiles en plastique bleues et un sac en tissu, tout ce qu’il y a des plus sommaire. Les tuiles sont de haute qualité mais est-ce suffisant pour justifier le prix ?

Au pied du sapin ?

Décode est un jeu de déduction et de réflexion dans lequel les joueurs vont devoir trouver leur code secret en prenant en compte le jeu des autres concurrents et des tuiles placées face visible sur la table. Avec une mécanique on ne peut plus simple, le titre ne s’adresse finalement qu’à un jeune public, les grosses tuiles étant parfaites pour une manipulation et ne risquant pas de casser. Si vous comptez jouer avec des enfants alors Décode pourra sûrement trouver une place au pied du sapin. Si vous n’avez pas de marmots sous la main ou que même vous souhaitez un jeu avec des mécaniques un peu plus poussées, on vous conseillera de passer votre chemin.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 7 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteur Alex Randolph
Éditeur Fox Mind
Prix : Environ 18€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Dark Souls The Card Game – L’impitoyable deckbuilding

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Salut les carcasses ! Une nouvelle fois, on va parler d’un jeu de société dont l’univers est issu du monde vidéo-ludique. Et quel jeu,  puisqu’il s’agit de Dark Souls – le jeu de cartes ! Le jeu ne vient pas juste de sortir, on en avait eu un aperçu lors de notre dernier passage à Paris Est Ludique, mais Funforge vient de récupérer la distribution du jeu de Steamforged Games. David Carl et Bryce Johnston ont collaboré pour retranscrire l’univers envoûtant et exigeant de la licence éditée par Bandai Namco

Lorsque l’on évoque Dark Souls, on pense immédiatement à « difficulté » ou du moins à “gameplay exigeant ». En effet, le jeu vidéo de From Software est réputé pour ces traits mais également pour son univers de Dark Fantasy cryptique et captivant. Ce sont des éléments que l’on s’attend évidemment à retrouver en jeu, alors voyons ce que propose la version cartonnée de l’action RPG devenu culte. 

Le passage du pixel au carton

Dark Souls a été adapté en deckbuilding, pour 1 à 4 joueurs et de manière totalement coopérative, mais le titre se démarque tout de même des autres jeux du genre sur de nombreux points.
Premièrement, au niveau du matériel. On trouve évidemment au sein de la boîte bon nombre de cartes mais également trois plateaux, chose plutôt rare dans un deck building.  Le premier va concerner les rencontres alors que les deux autres sont dédiés aux combats. Ils constitueront à la fois la map de l’aventure d’une certaine façon et l’arène de combat, mais nous y reviendrons.

Le but du jeu est de parcourir les terres de Lordran pour affronter divers monstres et surtout deux boss, parmi une sélection de 4, ce qui mettra fin à l’aventure. On dispose en début de partie des cartes Rencontre sur le premier plateau. Le niveau de difficulté des rencontres est visible au dos des cartes, on ne sera pas pris au dépourvu, et permet d’organiser son chemin en fonction. 

Une bonne préparation assure la victoire… Mais pas à tous les coups

Comme dans les jeux de la licence, il faudra s’équiper pour espérer venir à bout des monstres les plus redoutables, et cela passera par la collecte d’âmes et de trésors. Les joueurs peuvent aller de rencontre en rencontre et éventuellement revenir sur leurs pas, sans déclencher les rencontres déjà résolues. Comme dans le jeu vidéo, tant que les héros ne sont pas retournés se reposer au feu de camp, les monstres ne réapparaissent pas. 

Pour acquérir des âmes et de l’équipement, il faut se tourner du côté des affrontements. Les cartes rencontre déterminent le nombre d’adversaires (selon le nombre de joueurs) et leur niveau de difficulté allant de 1 à 3, que les joueurs vont devoir vaincre.
L’aire de combat est divisée en deux plateaux, un pour les monstres et un pour les héros. On dispose au début de la rencontre les différents protagonistes selon l’emplacement indiqué sur les cartes monstre et en face, les avatars des joueurs.
Les différentes stats des monstres (santé, armure, attaque et faiblesse) sont indiquées sur la gauche de la carte. La partie inférieure est quant à elle réservée au pattern de la créature, indiquant la case d’attaque et les éventuels effets.
Les boss ont un deck qui leur est propre pour déterminer leurs actions. A la manière d’un jeu vidéo, on va voir un certain pattern se dessiner et être récurrent au cours du combat. 

Il faut soigner son deck !

Une des mécaniques intéressantes du jeu de cartes Dark Souls est que le deck d’un joueur représente l’état de santé de son personnage. Ainsi s’il prend des dégâts, les blessures sont symbolisées par une défausse depuis la bibliothèque d’autant de cartes. Si la pioche d’un joueur est vide alors qu’il doit piocher une carte, tous les joueurs sont vaincus et sont renvoyés au feu de camp. C’est la seule manière de restaurer complètement son deck/personnage. Le Héraut peut soigner légèrement les autres joueurs, mais un retour au camp remet tous les compteurs à zéro. Le choix de l’itinéraire et des affrontements sera donc capital pour le succès de l’aventure. Pour le début de la partie il est intéressant de faire tous les combats pour farmer le stuff et les âmes, mais avant un boss il est plus judicieux de choisir le chemin le plus court et avec les monstres de plus faible niveau.


Le deck d’un joueur est composé de cartes d’objets et de sorts, mais surtout de cartes d’endurance. Ces cartes vont permettre, en étant défaussées, d’utiliser l’action ou une capacité d’une carte pour attaquer un adversaire ou se défendre. Il faudra faire attention aux actions que l’on utilise et surtout composer avec les cartes Endurance en main, ce qui n’est pas toujours facile.
Les monstres vaincus donneront des âmes et éventuellement du butin aux joueurs en mourant. Comme dans le jeu vidéo, une fois de plus, les bonus octroyés par les âmes ne s’obtiennent qu’au feu de camp. Retourner au feu permet de sécuriser son butin et d’acheter des améliorations avec les âmes récoltées. 

Quelques instants de répit autour du feu

Le marché de cartes Endurance va être un allié de taille dans la quête de nos braves héros qui arpentent Lordran. Les cartes vendues au prix de deux âmes octroient en jeu une des deux couleurs présentes sur la carte alors que les cartes vendues 5 âmes offrent les deux couleurs. Dans un jeu où le nombre de cartes d’un deck constitue les points de vie du joueur, on comprend vite l’intérêt d’économiser une carte dans le lancement d’une action. 

D’ailleurs, le nombre de passages au feu de camp est limité à 5 par partie pour éviter tout farm trop important, dénaturant le jeu. Les cartes Feu indiquent la progression et les différents effets qui s’appliquent à chaque visite. Le nombre de points de vie augmentera au fil du jeu. Mais pour tenter d’optimiser son deck on pourra évidemment ajouter les cartes Endurance fraîchement acquises, mais aussi sortir des cartes et les placer dans l’inventaire ou encore intégrer des cartes Vestiges d’humanité. Ces cartes sont très intéressantes, elles n’ont qu’un effet : faire piocher une nouvelle carte. Elles ont l’avantage de ne pas diminuer le nombre de cartes du deck et ainsi ne pas affaiblir le joueur, mais peuvent être défaussées sans réelle perte lors d’une blessure et ne prennent pas vraiment la place d’une Endurance. Elles sont tout de même un peu risquées mais dépannent bien en évitant de surcharger le deck en endurance et ainsi risquer d’en avoir plein les mains. 

Le hasard a toujours son mot à dire

Il va falloir jongler entre ces cartes et l’inventaire pour épurer au mieux votre deck. L’optimisation dans le jeu de cartes Dark Souls est bien différente de celle à laquelle on est habitués dans les autres deckbuildings. Elle demande d’être apprivoisée mais n’est pas inintéressante. De plus l’aspect coopératif se trouve renforcé par les aléas du jeu qui forcent à avoir une stratégie qui s’adapte et des concertations constantes entre les joueurs.
Le jeu est dur et exigeant, les joueurs devront composer avec le hasard de la pioche car malgré l’optimisation il est toujours là mais c’est ce qui nous a plu dans nos parties.
Pour ces raisons, bien que le jeu puisse être joué en solo, on a de très loin préféré les parties multijoueurs. Avoir des personnages complémentaires sur leurs stuffs et actions, et surtout plusieurs personnages qui attaquent est un avantage indéniable. En solo j’ai plus subi les parties. Avec Younz en compagnon d’aventures, l’aspect stratégique était renforcé et les parties bien plus entraînantes. Après ce n’est qu’un ressenti personnel et certains joueurs préfèreront peut-être les sensations d’une partie en solitaire.

Le contenu est assez conséquent vu la difficulté des parties. Avec quatre boss différents et une belle palette de créatures à affronter, Dark Souls offre une bonne rejouabilité. Si de base les boss apparaissent en couple défini, il est possible après avoir acquis quelques réflexes sur le jeu de personnaliser son jeu en assortissant les monstres différemment.
Le jeu ayant déjà pas mal vécu dans la langue de Shakespeare, il existe deux extensions pour ajouter du contenu, que l’on espère vite voir localisées. 

Cadavres exquis

Un de mes plus grands regrets dans Dark Souls, le jeu vidéo, c’est de ne pas être assez habile pour pouvoir avancer dans le jeu. Je me sens frustré de ne pas pouvoir profiter de ces univers sombres mais qui ont l’air tellement cryptiques et captivants… Du coup je me rabat sur les artbooks et les jeux de société!
Le jeu de cartes Dark Souls ne fait pas exception, les objets, personnages, créatures et boss sont toujours superbes et détaillés. Tout le matériel est bien évidemment sombre pour coller à l’ambiance du jeu vidéo, mais la lisibilité est excellente.
En revanche, le point négatif est, pour nous, sur les cartes Endurance. Les énormes icônes aux couleurs criardes tranchent vraiment avec le reste du jeu. Niveau ergonomie, c’est top, on ne peut pas confondre l’une avec l’autre mais côté immersion … Ce n’est pas ça. Ça reste un détail, mais ce choix nous paraît surprenant. On essaye d’en faire abstraction en jeu pour se laisser porter par le “charme” de Lordran, et en particulier des différents lieux de rencontres. Le livret de règles est également agrémenté d’artworks de belle taille qui viennent flatter la rétine lors de l’apprentissage. 

Conclusion

Le jeu de cartes Dark Souls reprend les codes de la licence vidéo ludique de From Software. On y retrouve une expérience exigeante et proposant un challenge relevé. Entièrement coopératif, les joueurs devront se frayer un chemin dans Lordran pour affronter deux bosses redoutables.
Les joueurs seront amenés à gérer et optimiser un deck de cartes qui représentera également leur santé. Si un deck est épuisé lors d’un affrontement, les joueurs sont renvoyés au feu de camp, mais les retours sont en nombres limités, une fois de trop et ce sera la défaite immédiate pour tout le groupe.
Il va falloir apprendre à planifier son parcours et ses rencontres pour s’équiper du mieux possible tout en modifiant son deck de cartes pour l’optimiser. Plus exigeant et plus redoutable que les autres jeux type deckbuilding que l’on a pu essayer, Dark Souls ne sera pas pour tous les joueurs. Il peut devenir frustrant si on aime gagner à chaque partie. Par contre, si vous aimez les défis relevés et que vous vous êtes déjà laissé embarquer par le jeu vidéo, vous retrouverez toute la magie de ces lieux sombres remplis de créatures décharnées et de trésors fabuleux gardés par des monstres gigantesques qui vous ramèneront à votre simple statut d’humain.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 60-90 minutes
Auteur David Carl et Bryce Johnston
Conception graphique Tom Hutchnigs
Éditeur Steamforged Games
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Carro Combo – Jeu de plis malin et taquin

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Salut les pros du plis ! Pour ceux qui ont la chance d’être entourés de joueurs, il y a des classiques du jeu de cartes qui reviennent souvent : Rami, bataille, belote, tarot, etc. Parmi ceux-là, les jeux de plis ont une place à part. J’ai des souvenirs d’enfance d’après midi entiers à y jouer en famille puis d’adolescence à y jouer entre amis entre deux heures de cours. Les jeux de plis ont ce petit quelque chose en plus qui m’a toujours attiré. Cette mécanique est loin d’avoir disparu et on trouve des nouveautés pour l’exploiter ! C’est le cas du nouveau jeu de Katja Stremmel : Carro Combo !

Jeux de plis ?

Si ce terme ne vous est familier, reprenons les bases :
A son tour, chaque joueur va jouer une carte de sa main au centre de la table, celui ayant la valeur la plus forte, selon les règles du jeu, sera déterminé comme gagnant et remportera le tas de cartes formé par la sienne et les autres.
Aussi appelé jeux de levées, les jeux de plis sont une mécanique très classique dont la bataille en est le plus simple exemple.

Carro Combo Kezako ?

Carro Combo est donc un jeu de plis de Katja Stremmel, édité en français par Gigamic. Dans ce titre, vous n’allez pas devoir engranger un maximum de points comme dans un jeu classique mais tenter de survivre en vous séparant de toutes vos cartes !

Pour vider votre main, vous devrez jouer en surenchérissant sur les autres joueurs. Vous pourrez monter de valeur ou bien faire poser une combinaison plus forte.
Les combinaisons sont les suites de cartes classiques : Petite suite, Paire, Grande suite et Brelan.

Un jeu simple et rapide à jouer

La mise en place se fait rapidement, on distribue 7 cartes à chaque joueur qui représenteront sa main, 2 cartes face visible qui constitueront sa réserve et 2 jetons pour symboliser ses vies.

ATTENTION ! (Oui c’est écrit en majuscule ! C’est important !) On n’a pas le droit de trier sa main !
C’est l’une des contraintes qui fait l’intérêt de Carro Combo, il est interdit de modifier sa main pour faire correspondre les cartes et ainsi faire des paires ou des suites. Oui c’est déroutant comme consigne ! On a dû lutter avec l’habitude de tout trier lors des 2 premières manches mais ensuite on s’y fait bien.

C’est le twist sympa de Carro Combo, en jouant vos cartes selon l’arrangement imposé par le hasard, vous allez devoir être imaginatif et faire des plis moins naturels pour qu’en jouant des cartes, vous créiez des combinaisons de cartes plus fortes pour la suite de la manche.

Je m’explique !

Ayant reçu cette main en début de partie, je ne pourrai pas faire de combinaisons. Mais en jouant les cartes 2 et 9, je pourrai me débloquer un brelan. Ça risque d’être compliqué de jouer le 2, mais en reprenant la main en remportant un autre pli, ça sera une opération très bénéfique.

Les cartes en réserve étant très fortes, il pourrait être intéressant de laisser passer certains plis pour les remporter ainsi récupérer des cartes qui vous permettront de récupérer la main.

Carro Combo est un jeu plus stratégique qu’il n’y parait au premier abord.

2ème Twist !

Dans Carro Combo vous aurez également des cartes joker à votre disposition. Au nombre de 6, ceux-ci sont composés de :

  • 2 « stop » qui mettent fin au pli immédiatement, même si d’autres joueurs n’ont pas eu le temps de jouer
  • 2 « X » qui permettent de prendre n’importe quelle valeur, pratique pour les combinaisons
  • 2 « Pioche » qui forcent le gagnant du pli à piocher 3 nouvelles cartes.

Forcément, vu qu’on est un peu taquins dans l’équipe, cette dernière carte est notre préférée, elle a un goût de + 2 du Uno. Réduisez le sourire narquois d’un adversaire qui vient de jouer un brelan et qui pensait remporter la victoire à un simple « Ah bah super, c’est pas avec ça que je vais gagner! » C’est du vécu ^^
Par contre méfiez vous avec ce joker, les cartes qui sont piochées peuvent être placées n’importe où dans la main, en début de manche ça peut être un bel avantage. Gardez ce joker pour les fins de manches !

Et les cartes de réserve ?

Ah je vois que vous suivez, bravo ! (Vous les aviez oubliées hein ? :-P) Quand vous ne pouvez pas surenchérir sur un pli, ou que vous ne voulez pas, vous devez prendre une des cartes de réserve devant vous. Vous pourrez placer ces cartes où vous voulez dans votre main. C’est parfois un bon choix stratégique de les prendre pour se faire une combinaison.

Quand vous n’avez plus de cartes en réserve, vous devez vous défausser d’un jeton. Et si vous n’en avez plus non plus, c’est la fin de la partie pour vous. Le gagnant est le dernier joueur en lice.

Néanmoins, on vous conseillera de jouer au moins à 4 joueurs, s’il est tout a fait possible de jouer à partir de 3 joueurs, on trouve que le jeu perd en intérêt en dessous de 4. On a été surpris par le potentiel de fun renfermé par une si petite boîte. Les plis montent en puissance au fil de la partie et tout le monde se tire la bourre. Quand les intérêts se télescopent, chacun y va de sa petite remarque et on a eu de francs éclats de rire. Sans entrer dans le party game, Carro Combo amène une bonne ambiance autour de la table.

Le petit point matériel

Le matériel de Carro Combo est assez simple et très classique, 54 cartes colorées avec seulement des chiffres et quelques jokers. Mais petit point que j’apprécie particulièrement, c’est la boîte métal. Cette gamme de Gigamic a le gros avantage d’être transportable partout et ne pas craindre les coups. J’ai beaucoup trop de boites qui ont subi des dommages lors de transports hélas…

Carrooooo Coombooooo (Sur l’air de Gare au Gorille)

Carro Combo est un jeu de plis qui réinvente cette mécanique bien connue des joueurs de tarot et de belote. Vous devrez toujours surenchérir sur vos adversaires mais sans jamais avoir pu trier vos cartes ! Vous devrez parfois vous mettre en difficulté volontairement pour débloquer des combinaisons plus fortes à jouer ultérieurement. Avec des mécaniques simples, un système de cartes de réserves et de jokers, il s’adapte à tous les publics et saura donner un autre aperçu ludique aux accros des plis ! Toujours dans cette petite boîte métal toujours aussi pratique, il vous suivra partout et vous apprendrez rapidement qu’il est plus stratégique qu’il ne peut y paraître au premier coup d’œil !

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs de 3 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 30/45 minutes
Auteur Katja Stremmel
Éditeur Gigamic
Prix : Environ 15€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Soviet Kitchen – L’important dans la gastronomie, c’est que ce soit beau, pas forcément bon.

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Salut les cuisiniers ! C’est l’hiver, on n’a pas à s’occuper du summer body (bien qu’on s’en contrefiche toute l’année) et il est temps de se préparer des bons petits plats pour nous tenir chaud et nous remonter le moral ! Pour rester dans l’esprit hivernal on s’est lancé dans Soviet Kitchen d’Andreas Wilde, édité par Igiari. En ce moment on passe énormément de temps sur Orléans Stories (dont la chronique arrive très bientôt) et sur Nemesis, entre deux parties de gros jeux, ou avant pour se mettre en jambes, on aime bien lancer des party games ou des jeux plus légers, Soviet Kitchen semblait tout indiqué. Voyons tout de suite ce que nous en pensons.

Soupe populaire nucléaire

Soviet Kitchen va demander aux joueurs de préparer à manger pour les soldats de la Mère Patrie. Il va falloir les nourrir avec ce qui vous tombe sous la main. Hey c’est la guerre, on n’est pas au Flunch de Vladivostok ici !
Pour cela, vous aurez comme matériel des cartes mais aussi une application sur smartphone/tablette qui est indispensable. Oui, encore un jeu qui utilise la technologie mais vous le savez, chez Pixel Adventurers on trouve que c’est un très bon outil pour améliorer son expérience de jeu ! 

Les joueurs vont avoir en main des cartes d’objets qui serviront d’ingrédients pour la préparation des plats. Ces objets auront différentes teintes, des jeans plus ou moins bleus, des clous plus ou moins gris, des touffes d’herbes plus ou moins vertes ou fluos (c’est l’ex URSS…), etc…Pour réussir un plat, la contrainte sera uniquement visuelle puisqu’il faudra s’approcher au mieux de la couleur du plat demandé. 

Chou vert au menu ? Attrapez de l’herbe ! Et rajoutez y pourquoi pas un peu de pommes de terres ou des rognures d’ongles. C’est la guerre on vous l’a dit, on se nourrit comme on peut !

Préparations à risques

Chacun leur tour, les joueurs vont alors sélectionner une carte et en scanner le QR code au dos avec l’appareil sur lequel est installée l’application. La machine va faire son travail de mélange des couleurs et révèlera le résultat. Si la couleur correspond au plat demandé, vous passez l’épreuve et au plat suivant. En cas d’échec vous perdez une vie et si vous n’en avez plus : Goulag. Le principe du jeu est là, il est très simple mais va bien sûr être agrémenté de quelques mécaniques bien senties qui ajoutent beaucoup de fun au titre. 

Premièrement, la communication entre les joueurs est autorisée, mais se montrer des cartes est interdit. Il faudra donc faire preuve d’imagination et de précision pour décrire la couleur de l’ingrédient que l’on va ajouter à la recette. Les comparaisons avec les objets de la pièce, les vêtements des joueurs sont pratiques, mais la langue française regorge également de qualificatifs pour venir en aide aux joueurs. On a été assez surpris que dans nos parties beaucoup d’éléments soient “taupe” ou “gris souris”… Certaines couleurs renvoyant à différents stades de dégradations des mammifères selon les joueurs. Blague à part, en ayant les cartes sous les yeux on se rend bien compte de ce que l’on veut dire, mais arriver à faire passer l’info aux autres joueurs, qui l’analysent en essayant de les combiner avec leurs ingrédients, ça donne des discussions assez improbables.
L’application est incorruptible et rendra son verdict par le biais d’une jauge de réussite. Ce sera une des conditions de victoires de Soviet Kitchen.

Ensuite, les éléments ont tous une valeur de nocivité indiquée en haut a gauche de la carte. Le broyeur de l’application enregistre cette information et rempli la jauge du Tox-o-mètre sur le côté gauche de l’écran. Evidemment, il ne faut pas empoisonner les clients. 

Pour essayer de gérer ça, certaines cartes ont des pouvoirs spéciaux comme la Vodka qui ne modifie pas la couleur de la préparation, mais désinfecte un peu tout ça en faisant baisser la jauge du Tox-o-mètre de deux crans. Les cartes Faucille et Marteau permettent d’obtenir un score parfait si elles sont jouées dans un même plat, c’est thématique pour le jeu.

S’ils échouent à atteindre le pourcentage de similarité avec le plat demandé, les joueurs perdent une matriochka, symbolisant le nombre d’échecs possibles pour la mission.

Direction le front de l’est

Le jeu est organisé autour d’une campagne. L’application vous accompagnera tout le long en vous demandant de créer des plats avec des contraintes plus ou moins complexes.
Passé un certain stade, vous aurez même l’occasion d’ouvrir de nouveaux paquets de cartes qui viendront enrichir le jeu. Spoiler oblige, nous ne pouvons pas vous donner le contenu de ces paquets de cartes ! 

Sachez tout de même qu’il y en 4 à déblister et qu’avant d’arriver au bout de la campagne, vous allez y passer un sacré bout de temps ! Les cartes des chapitres suivants ont des pouvoirs assez originaux et qui viennent bien corser le jeu. Après s’être fait la main sur le chapitre d’intro, on a vraiment apprécié la fraîcheur des effets de cartes. Si jamais vous souhaitez recommencer une campagne avec de nouveaux joueurs, il est possible de remettre le jeu dans son état initial en enlevant les cartes débloquées ; le chapitre auquel elles appartiennent est mentionné au dessus de leur nom.

Mais la campagne n’est pas le seul mode de jeu disponible. En effet, l’application propose quatre autres modes de jeu, dont deux à débloquer. Il s’agira de réaliser le plus de plats possible.

On vous a parlé de rognures d’ongles et forcément vous avez fait “Beurk”, et c’est le but, le jeu est drôle et plein de trucs dégueux viendront agrémenter le plat de vos clients/cobayes. 

Soviet Kitchen est un jeu drôle teinté d’humour gras et qui ne plaira pas à tout le monde mais chez nous, il marche très bien ! Ce party game est simple dans l’approche : Communiquer pour essayer de faire en sorte d’approcher une couleur en mélangeant d’autres teintes. Mais c’est l’enrobage qui fait le plaisir du jeu. Les discussions qui découlent des “T’as du bleu ? Ouais mais Bleu… BLEU quoi ! Pas bleu pâle dégueulasse mais BLEU hein ! Tu vois ?”. Tout cela est renforcé par une application simple à utiliser, pleine d’humour et de musique d’ambiance aux accents de l’est, on a beaucoup aimé la légèreté du jeu. 

Le dessert

Soviet Kitchen est un jeu de communication et d’association de couleurs. Les joueurs doivent concocter des plats ressemblants à un modèle avec ce qu’ils ont sous la main. En l’occurrence ce sera avec des cartes représentant divers ingrédients plus insolites les uns que les autres. On passe des jeans aux bottes militaires en passant par des queues de cochons et de l’herbe. Mais seule la couleur compte !

L’application d’une vingtaine de mega-octets est très bien conçue et gère toute la partie. De la mise en place au déroulement de la partie en passant par l’introduction des règles, vous serez accompagnés tout au long du jeu.
On a également aimé les petits succès qui se débloquent sous certaines conditions en jeu, rappelant les trophées de jeux vidéo.

Matériel de Guerre

Peu de matériel dans Soviet Kitchen, uniquement des cartes à jouer, le reste se passe via l’application. Les allergiques à la technologie se désintéresseront peut-être du jeu mais ça serait dommage de passer à côté d’un bon titre alors qu’au contraire, Soviet Kitchen est un jeu de communication et qui amène une bonne ambiance autour de la table. Le support numérique n’est pas du tout intrusif dans les sensations de jeux. Au contraire c’est un partenaire fort appréciable et sans qui le jeu ne pourrait exister de toute façon. 

Bon par contre, amis daltoniens, vous l’aurez compris, ce jeu ne s’adresse pas à vous hélas. L’association de couleurs étant le motif principal du jeu, il paraît compliqué de profiter pleinement du titre en ayant ce handicap visuel.

Do svidania

Soviet Kitchen est un jeu d’ambiance et de communication basé sur des associations de couleurs. En tant que cuistot russe au front, et plus tard au Kremlin, vous allez devoir trouver tous les ingrédients possibles pour rassasier les troupes en leur faisant croire qu’elles mangent de la bonne andouillette bio AAAAA alors qu’en fait, elles mangent des restes de pneus mélangés à des jeans. Méfiez-vous tout de même de ne pas empoisonner les soldats si vous ne voulez pas finir au goulag ! 

Organisé autour d’une campagne, Soviet Kitchen est accompagné d’une application qui permettra de faire les mélanges de couleurs facilement et avec humour. 

On s’amuse avec Soviet Kitchen et on n’en demande pas beaucoup plus, surprenant au premier abord, on prend vite le pli d’essayer de donner des nuances toutes personnelles aux couleurs que l’on tente d’expliquer “Mais si tu sais bien, le marron comme le chien !”
Prenez vos poêles et vos moufles camarades, cet hiver on s’attaque au pire ennemi : La cuisine de guerre russe ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans mais largement jouable dès 8 ans
Durée d’une partie Environ 20-30 minutes
Auteur Andreas Wilde
Illustrateur Andreas Wilde
Éditeur Igiari
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Dirt 5 – L’heure de mordre la poussière

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Image de couverture Dirt 5

Jaquette du jeu sur PlayStation 4Salut les crasseux (vous l’avez ?) ! Faites chauffer les moteurs et installez vos plus beaux ailerons sur votre 206 GTI, aujourd’hui on vous présente Dirt 5 disponible depuis le 6 novembre sur PlayStation 4, Xbox One et PC. A la sortie de la PlayStation 5 et de la Xbox Series X, le titre sera également disponible sur ces nouvelles consoles via un patch gratuit pour les possesseurs de la version PS4 ou Xbox One.

Simple épisode canonique de la franchise Colin McRae Rally sorti en 2007 à l‘origine, la série Dirt a finalement éclipsé son ancêtre pour devenir une licence à part entière avec la parution de Dirt 3 en 2011. Depuis, les titres s’enchaînent et proposent toujours une expérience intéressante flirtant entre les expériences axées simulation pour les épisodes Dirt : Rally, ou bien un peu plus ludiques comme la version Showdown qui se rapprochait plus d’un destruction derby mélangé à des épreuves de Gymkhana qu’à une représentation de la réalité du sport automobile. Qu’en est-il de cette cinquième itération de la franchise ? Réponse dans notre avis !

Explosion de saveurs

Ici, l’accent est mis sur l’immédiateté de la prise en main et surtout sur l’accessibilité des différentes disciplines. Tout dans le titre respire le fun. Les couleurs vives côtoient les musiques rythmées et l’ambiance générale de la narration est assurée par deux présentateurs sous la forme de podcast. On a rapidement l’impression d’être dans un jeu qui veut nous en mettre plein la tête et plein les yeux avec des explosions visuelles et sonores en permanence.

Drift dans la boue !

De la boue plein les dents

S’il y a bien un point dans lequel Dirt 5 excelle, c’est bien sur la partie graphique. Les environnements (si vous avez le temps de les observer) sont plutôt détaillés, et les couleurs chatoyantes du soleil viennent flatter la rétine à chaque virage. Si l’ensemble est donc globalement agréable, c’est surtout dans les détails que le titre dévoile tous ses atours, et principalement sur les effets de particules et des textures du sol. Le jeu bénéficie également d’un cycle météorologique en cours de course, qui malheureusement n’apporte pas un grand intérêt si ce n’est visuel.

Du contenu à foison

Dirt 5 bénéficie d’un mode carrière au cours duquel vous allez devoir réussir des courses de différents types sur lesquels nous reviendrons plus tard. Pour progresser, il faut obtenir un certain nombre de “timbres”, qui sont obtenus en remportant des courses à différentes positions. Au cours de la progression, toutes les courses ne seront pas forcément à boucler pour pouvoir progresser, mais celles-ci apporteront de l’expérience et de nouveaux éléments pour personnaliser vos bolides. Découpée en chapitres, la carrière est parsemée de grosses épreuves qu’il faut boucler en se positionnant sur le podium.

Si les courses classiques qui entrecoupent la carrière sont assez difficiles, j’ai trouvé que les épreuves bouclant les chapitres ne présentaient pas de grande complexité. A chaque course, le joueur se verra proposer quelques défis à réaliser au cours de celle-ci, allant du dépassement en driftant un certain nombre de fois, ou de maintenir une vitesse constante sur une période définie. Ces défis permettent alors d’obtenir un petit bonus d’expérience non négligeable.

Mode carrière

Loin de ne proposer que des courses de rally classique, le titre propose également quelques variantes qui demandent une maîtrise de tous les types de véhicules et de sols. Ainsi, le joueur est amené au cours de la carrière à prendre le départ de courses sur glace et ainsi mettre à rude épreuve la gestion du frein à main, ou encore des sprints au volant de véhicules ridicules mais pourtant surpuissants, ou enfin des courses sauvages qui ne sont pas sans rappeler Motorstorm. A chaque type de course son type de bolide, allant de la petite citadine boostée aux hormones en passant par de gros pick-ups bien lourds.

En plus de la carrière, Dirt 5 bénéficie d’un mode “playgrounds” qui n’est autre qu’un éditeur de circuits. Loin de n’être qu’un simple bac à sable, ce mode est accompagné de types d’épreuves comme le gate crasher dans lequel il faut passer des checkpoints le plus rapidement possible ou encore le célèbre Gymkhana qui permet d’assouvir sa passion du drift.

Bien qu’il y ait largement à faire avec le mode carrière et ce mode playgrounds, Dirt 5 propose également un mode multijoueur en écran splitté, devenu assez rare de nos jours ! Bien sûr, il reste également possible d’affronter ses amis en ligne.

Du drift sur la glace !

Simulation ou Arcade ?

Alors que la série avait pris un virage trop poussé sur la simulation avec Dirt Rally et Dirt Rally 2.0, on retourne ici à de l’arcade pure et dure. Oubliez l’optimisation de véhicules dont les novices ne font jamais rien et la prise de tête sur une conduite trop exigeante.

La prise en main est rapide et autorise toutes les folies. Vous aimez appuyer sur les concurrents dans des virages un peu serrés ? Tant mieux, le jeu ne vous sanctionne pas pour cette petite dérive. Les novices des jeux des courses automobiles seront aux anges parce qu’il n’y a aucune barrière insurmontable pour commencer à prendre du plaisir. Un peu à la manière de tous les jeux de courses dynamiques, le frein à main est votre meilleur ami, principalement dans les courses sur glace qui doivent être les épreuves que j’ai le plus appréciées.

Malheureusement, ce fun immédiat retombe assez rapidement. Si je m’attendais à des courses survitaminées captivantes, j’ai vite déchanté. Les courses proposent des tracés intéressants, mais le jeu peine à captiver sur le long terme. La faute à une carrière trop générique qui n’a pas grand intérêt, et à un pilotage bien trop permissif pour être intéressant.

Petite balade dans la neige

Panne sèche

Bien que l’on s’amuse le temps de quelques courses et que le titre soit plutôt joli, quelques points noirs viennent ternir le tableau. Premièrement, la gestion des collisions est sûrement ce qui m’a le plus hérissé le poil. Lorsque l’on percute une barrière de sécurité par exemple, la physique des véhicules est assez risible et fait rebondir ceux-ci comme s’ils percutaient un matelas de mousse.

Ensuite, la gestion des dégâts sur la carrosserie est anecdotique et n’a aucune incidence sur la tenue de route. Bien que le titre ne se targue pas d’être une simulation automobile, on aurait apprécié que des courses avec autant de collisions entre les participants et d’opportunités de se frotter aux décors, bénéficie d’une gestion un peu plus poussée qu’un simple phare rayé. Enfin, j’ai été confronté à pas mal de clipping dans la première version du titre, mais qui semblent avoir été en partie réglés après deux grosses mises à jour. Si ceux-ci sont encore ponctuellement présents, ils ne sont plus légions et ne viennent plus autant entacher l’expérience que lors de la sortie du titre.

Ligne d’arrivée

Que dire de Dirt 5 ? D’un côté j’ai apprécié le titre pour son côté accessible et le fun immédiat qu’il procure, mais de l’autre la redondance des épreuves et le faible intérêt de la carrière me font dire qu’il n’est peut être pas le jeu de rally à mettre entre toutes les mains. S’il peine à accrocher sur le long terme le jeu est tout de même très appréciable pour quelques sessions courtes. Le mode multijoueurs en écran splitté vient également donner du crédit au titre de Codemasters et trouvera certainement place dans la ludothèque des joueurs en manque de soirées pizzas / bières !

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