Salut les petits indiens ! Nous vous avions présenté Mystery House dans sa version de base un peu plus tôt dans l’année, et avions évoqué de nouveaux scénarios à paraître. C’est désormais chose faite puisque le titre de Antonio Tinto, cette fois-ci illustré par Andrea Tentori Montalto mais toujours édité par Gigamic se voit doté d’une extension sous le signe du Far-West : Retour à Tombstone.
Retour à Tombstone étant une extension pour Mystery House nécessitant un matériel de base identique, nous ne pouvons que vous conseiller d’aller jeter un coup d’œil à notre article pour comprendre les mécanismes du jeu. Il est toujours question de disposer des tuiles sur une boîte en 3D représentant un manoir, puis de tenter de percer les différents mystères qui vont se présenter au joueur pour enfin connaître le fin mot de l’histoire.
Pour la mise en place de l’aventure, on retrouve le même principe que pour les deux autres scénarios. On utilise une nouvelle la boîte du jeu comme support pour les tuiles, et on se fie aux positions écrites sur les cartes pour les placer dans les fentes numérotées de la boîte. Une fois le pli pris, placer les tuiles est très rapide et on peut répartir facilement le paquet de cartes entre les joueurs pour accélérer la mise en place. Bien sûr, il faudra prendre soin à ne pas regarder en détail les cartes pour ne pas se spoiler l’histoire.
Après avoir exploré un manoir un peu étrange avec Portrait de famille, puis un labyrinthe mystérieux avec Le Seigneur du labyrinthe, on est donc ici plongé dans la ville de Tombstone, en proie à des tensions avec les peuples Indiens. Malheureusement on retrouve ici une tare des précédents scénarios, qui est que justement, celui-ci n’est pas vraiment détaillé et n’invite pas à se plonger dedans dès les premiers instants. On se retrouve jeté devant la boite avec seulement une courte description de ce qui nous attend, puis 60 minutes pour résoudre une énigme qui reste bien floue. Bien sûr le déroulé étant au cœur de l’aventure on ne s’étalera pas plus sur celui-ci au cours de notre article. Bien que prenant place dans un univers que je n’aime pas spécialement, j’ai quand même apprécié l’ambiance apportée par les illustrations et la bande son qui tourne en boucle pendant toute la durée de la mission.
Une bande son ? Et bien oui, car si vous n’avez pas lu notre article sur le jeu de base, vous ne pouvez pas savoir qu’une application mobile est obligatoire pour pouvoir avancer. Pas de différences à noter du côté de l’application par rapport à nos précédentes parties, l’ergonomie demande encore un peu de travail pour être plaisante à 100%, mais elle fait quand même bien le travail et ne demande pas de chercher partout pour trouver ce que l’on veut. En observant toutes les tuiles visibles (que l’on voit sans regarder au travers de petits interstices) on doit alors dire à la personne qui tient l’application en main ce que l’on voit, et lui doit saisir dans celle-ci les informations. Ainsi, si l’on trouve un cactus en position A1, il faut saisir dans l’application la case A1, puis choisir dans la longue liste des objets proposés, celui qui nous intéresse. Il est également possible d’utiliser des objets ramassés, toujours en choisissant la position de la case, puis en cliquant sur l’icône en forme de main. Il en sera de même pour les cadenas à déverrouiller.
Clairement, cette extension pour Mystery House n’apporte rien de nouveau si ce n’est un scénario. Pas de nouvelles mécaniques par exemple, puisque les énigmes restent un peu de la même trempe, avec des cadenas à déverrouiller, des combinaisons de chiffres et lettres à déduire etc… Mais après tout, pour un tout petit prix, on a le droit à une aventure complète en plus pour un jeu que l’on a fortement apprécié, et il serait bête de s’en priver. Encore une fois l’extension souffre d’une rejouabilité nulle puisqu’il n’y a pas d’embranchements à prendre pour avoir une fin différente ou des bonus, on n’y retournera donc pas une fois l’enquête terminée. Cependant, prêter le titre à vos connaissances permettra de rembourser l’investissement du jeu de base et des extensions. Pour le prix d’une place de cinéma (bon ok, tout dépend de la ville et de si vous prenez du pop-corn), faire l’acquisition d’une nouvelle extension pour un jeu que l’on a apprécié n’est clairement pas un mauvais investissement !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
de 1 à 5 joueurs
Age conseillé
à partir de 12 ans
Durée d’une partie
60 minutes
Auteur
Antonio Tinto
Illustrateur
Andrea Tentori Montalto
Éditeur
Gigamic
Prix : Environ 11€
Nécessite la boite de jeu de base à environ 25€
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les héros ! Vous l’avez vu dans le titre, on va parler d’un monument du jeu de société avec Talisman. Certains d’entre vous le connaissent déjà pour l’avoir pratiqué, d’autres (comme c’était notre cas jusqu’à peu) seulement de nom, mais quand on traîne dans le milieu du jeu de société c’est un nom qui est rarement inconnu.
Pour cause, le jeu a fêté ses 37 ans cette année… Le titre de Robert Harris et John Goodenough (et non David) n’est pas resté dans son jus pour autant jusqu’à maintenant, Talisman en est à sa quatrième édition, révisée. Il est donc temps pour nous, presque quatre décennies après sa sortie, de poser les mains sur ce jeu dont on nous a souvent parlé, et qu’on avait aperçu dans The Big Bang Theory.
Il y a bien longtemps…
“Autrefois régnait un puissant sorcier, grâce au pouvoir d’une couronne magique, forgée dans la Vallée de Feu. Pendant des siècles, il a imposé sa domination. Au crépuscule de sa vie, il a caché sa couronne dans la région la plus dangereuse de son royaume, gardée par d’imposantes créatures et de puissants sortilèges. Seul un champion ayant la force, la sagesse et le courage de récupérer sa couronne pourra lui succéder. Aujourd’hui, l’ancienne légende continue à attirer de vaillants héros, en quête de la Couronne de Commandement, rêvant de diriger le royaume de Talisman.”
La quête suprême
Une partie de Talisman va se poursuivre jusqu’à ce qu’un joueur parvienne à s’emparer de la couronne de Commandement dans la région centrale du plateau de jeu. Les autres participants seront alors contraints d’abandonner la partie, laissant la victoire au détenteur de la Couronne.
Mais pour parvenir jusqu’à cet artefact légendaire, ce ne sera pas une sinécure. Le parcours sera semé d’embûches et traverser les différentes régions du plateau est un périple exigeant. Pour autant, les règles sont relativement simples.
A l’aventure !
Chaque joueur reçoit en début de partie un personnage, sa figurine et les diverses cartes d’équipement de départ propre au héros. La case de départ du joueur est également régie par la classe du personnage, le jeu a donc un lancement asymétrique. Étant donné que l’on est dans un jeu entièrement compétitif, il est de bon ton de ne pas tous commencer sur la même case pour éviter les crasses trop brutales en début de partie.
Le tour d’un joueur est divisé en deux phases : déplacement et rencontre. Pas de fioritures, deux phases et c’est réglé. Pour le déplacement, le joueur dont c’est le tour va lancer un dé et se déplacer d’autant de cases qu’indiqué, dans un sens ou dans l’autre sur sa région (Extérieure ou médiane). Il sera possible de changer de région en utilisant le pouvoir de certaines cases comme La Sentinelle pour passer en région médiane, ou la Porte du Pouvoir pour se rendre dans la zone centrale. Cependant, au cours de la partie, les joueurs auront l’occasion de confectionner des radeaux pour traverser le bras d’eau qui sépare les régions extérieure et médiane. Il y a donc plusieurs solutions au changement de zone.
Ensuite viennent les rencontres. Certaines cases provoquent des rencontres, des situations vont être résolues par le biais de cartes Aventure. C’est le cœur du jeu Talisman. Le paquet Aventure révèle créatures monstrueuses et évènements à affronter. Il se peut également que la case soit occupée par un autre joueur. Auquel cas, il sera possible de l’affronter s’il ne fuit pas. Les rencontres sont le moyen le plus fréquent d’obtenir de nouveaux objets pour équiper son personnage. Comme dans les jeux de rôles et d’aventures classiques, l’équipement, et les disciples, viendront modifier les statistiques et pouvoirs de votre héros, lui octroyant des bonus et parfois de nouvelles capacités ou sorts.
Un univers impitoyable (un peu comme Dallas)
Les combats sont résolus soit en physique, soit en psychique. La résolution est très simple, on compare les statistiques de force ou d’intellect (suivant le type d’affrontements choisis, et symbolisés par les cônes rouges ou bleus) et celui qui a le plus élevé l’emporte. Le vainqueur peut obliger le vaincu à perdre une vie (symbolisées par les cônes verts) ou alors le détrousser d’un de ses objets ou pièces d’or. Si le joueur perd sa dernière vie, il est tué et le vainqueur peut s’approprier tous ses biens. Les objets perdus restent sur la case et pourront être ramassés par d’autres joueurs plus tard.
Avoir son personnage tué ne signifie pas que la partie s’arrête. On peut reprendre un nouveau héros et recommencer l’aventure. On a certes un peu de retard sur l’équipement et l’avancement du jeu, mais ce n’est pas insurmontable. Il est tout à fait possible que le joueur le plus en avance se fasse dévorer par un dragon au détour d’une case.
Terrasser des créatures octroie une sorte d’expérience en jeu. En tuant des créatures, le joueur récupère la carte du montre et pourra l’échanger à la fin de son tour contre un pion Force ou Intellect, selon la valeur indiquée sur la carte. C’est pour cette raison qu’il va être important de farmer les rencontres pour monter en “niveau” et être plus à même d’affronter la région Intérieure. N’importe quelle classe pourra développer ses talents en Force et Intellect, permettant de lancer des sorts. Évidemment les Sorciers et autres Mages ont des prédispositions aux effets magiques, mais un Guerrier à force d’éliminer des créatures donnant de l’Intellect pourra parvenir à monter sa jauge suffisamment haute pour utiliser les sorts.
L’équipement, un bien précieux
On l’a vu, les objets d’équipement modifient les stats d’un personnage de manière assez classique, il existe également d’autres cartes qu’un joueur pourra avoir dans son inventaire pour l’aider à progresser. Mais il existe un autre type d’objet capital pour accomplir son but et utiliser la Couronne de Commandement : les Talismans.
Ces objets magiques s’obtiennent en récompense de rencontres, comme les autres objets ou bien par le biais d’actions sur certaines cases. Il sera possible d’obtenir un talisman en priant au Temple en démontrant sa ferveur, et en ayant un peu de chance aux dés.
Sinon, sur la caverne du Démoniste il jette un dé et doit accomplir l’action demandée s’il le peut. S’il y parvient, le précieux artefact entre en sa possession. En revanche, s’il échoue l’accès à la région centrale lui est interdit pour ce tour.
La région centrale
Les règles qui régissent la partie intérieure du plateau sont légèrement différentes de celles des autres régions. On ne lance plus de dé pour avancer mais la progression se fait case par case. Ensuite on ne tire plus de cartes Aventure pour les rencontres mais on résout les effets de la case qui sont souvent à base de lancés de dés. Au début de son tour il est tout à fait possible de rebrousser chemin si l’on se rend compte que l’on n’est pas apte à affronter la suite de l’aventure. C’est même une preuve de sagesse que de faire demi tour plutôt que de voir son personnage périr à quelques tours de la fin du jeu et d’avoir à repartir de zéro.
Une fois arrivé sur la case de la Couronne de commandement, les règles changent encore pour le reste de la partie : si un personnage perd sa dernière vie, le joueur qui le contrôle ne peut plus recommencer l’aventure avec un nouveau personnage. Il a définitivement perdu la partie.
Un joueur qui possède un Talisman pourra tenter de lancer le sort de commandement s’il est sur la case de la Couronne. Ce sera désormais sa seule action possible. Toujours avec un jet de dés, obtenir un résultat de 4 à 6 fera perdre une vie à chaque autre personnage ; tout autre résultat n’aura pas d’effet. Mais Talisman n’est pas juste une course où la victoire se joue à l’arrivée sur la case de la Couronne. Il n’y a qu’une place sur cette case. Si un joueur tente d’entrer sur la case alors qu’elle est déjà occupée, il y a impérativement une rencontre et s’en suivra des lancers de sorts jusqu’à l’abandon de tous les participants, sauf un.
Remettre son destin au hasard
Talisman laisse la part belle au hasard. Il peut parfois s’avérer injuste mais le jeu est ainsi fait. S’il est possible de relancer une fois un dé en dépensant un jeton Destin, les moyens de contrôle de l’aléatoire restent minimes. En ce sens, le jeu pourra déplaire à certains. Jouer sa partie sur un lancé de dés peut rebuter.
L’aléatoire trouve également sa place dans les rencontres, on n’est pas à l’abri de piocher un dragon alors que le joueur précédent n’a eu qu’un ours ou un diablotin à affronter… C’est parfois injuste, mais parfois terriblement drôle aussi. La mort n’étant pas définitive, on prend son courage à deux main et on se relance dans l’aventure si la faucheuse tape à notre porte.
Si vous n’aimez pas le hasard, passez votre chemin ! Aussi bon soit le jeu, il est régit par Dame Chance et si vous ne pouvez pas vous en accommoder vous allez passer un très mauvais moment.
Il va être important d’enchaîner les rencontres pour acquérir équipement et expérience, mais il faut également faire attention à ne pas perdre l’objectif de vue. Talisman à un petit côté course puisque laisser ses adversaires seuls sur la case de la Couronne à lancer des sorts peut mener à une mort (définitive rappelons le) relativement rapide. Tout au long de la partie on a ce sentiment de “stop ou encore” sur le leveling alors que les adversaires progressent sur le plateau.
Direction Artistique
Avec Talisman on voyage un peu dans le temps. Le jeu renvoie directement aux grandes heures de la fantasy des années 80, décennie dans laquelle il a vu le jour. Malgré les rééditions, Talisman a gardé son âme et son charme vintage. Alors on n’est pas non plus en face des visuels de la première édition, ils ont évolué, mais en conservant cette ligne directrice. C’est un choix qu’on apprécie dans l’équipe. Étant tous trentenaires, Talisman nous replonge dans la fantasy de notre jeunesse et réveille ce petit sentiment de nostalgie qui fait tellement plaisir. Une partie de Talisman et un chocolat chaud, ça y est, on a de nouveau 10 ans ! L’univers est coloré, dynamique et détaillé. Les cases du plateau sont très bien illustrées et on voyage avec plaisir dans les contrées de Talisman. Les illustrations sur les cartes renvoient directement au folklore médiéval fantasy classique et certains artworks sont très proches des premières éditions de Magic. On regrette un peu le format des cartes qui ne permet pas de profiter des visuels dans les meilleures conditions mais ce n’est qu’un détail. Le plateau étant déjà grand, si on y ajoute des extensions et des cartes grand format, Talisman serait injouable dans la plupart des foyers, les tables ne suivraient pas.
Matériel
Nous n’avons pas eu les éditions précédentes entre les mains, on ne pourra donc pas faire la comparaison. Cela dit, pour cette Quatrième Édition éditée par Matagot, le matériel est de qualité. Les cartes sont toilées et rigides comme il faut. Le petit format est pratique, on gagne un peu de place sur la table. vu la taille du plateau ce n’est pas un luxe.
Les pions en forme de cône de couleur pour symboliser les différentes statistiques des personnages (Force, Intellect et Vies) sont bien pratiques et lisibles en jeu. En revanche, les pièces d’or en plastique nous ont moins séduit. Elles sont très légères dénotent un peu avec l’aspect qualitatif du reste du matériel. Contrairement aux pièces, les dés sont de toute beauté, avec leurs reflets ambrés et la gravure noire, ils sont du plus bel effet en jeu.
Une petite erreur d’impression s’est glissée dans le livret. Il précise que 6 bagues colorées pour cercler les figurines et identifier le joueur en jeu sont présentes dans la boîte, mais ce n’est pas le cas. On a été surpris de ne pas les y trouver, mais l’éditeur nous a confirmé qu’elles n’y étaient pas mais arriveraient plus tard dans une extension. D’ailleurs, on vous parle des 3 premières extensions à être rééditées chez Matagot très bientôt. Par souci de lisibilité, on a préféré séparer leur présentation de celle du jeu de base.
Et pour finir, les figurines. On a été surpris de trouver des figurines dans la boîte, dans The Big Bang Theory, il me semblait avoir vu de standees, mais c’est une bonne surprise. La sculpture n’est pas la plus belle et détaillée que l’on ait vue, mais ce n’est pas un défaut pour autant. Elles s’inscrivent parfaitement dans l’esthétique rétro de Talisman. Sans prendre quarante ans dans la figure, elles ont un design simple et le charme de la vieille fantasy.
Conclusion
A l’heure où Stranger Things a remis dans la lumière les jeux de rôles/plateau avec leur look retro, Talisman revient chez Matagot pour enfoncer le clou de la Fantasy retro. Ce jeu d’aventure médiéval fantastique met les joueurs en compétition pour s’approprier le pouvoir de la Couronne de Commandement.
Divisé en trois zones distinctes, le plateau de Talisman offre une aire de jeu importante remplie de mystères et de rencontres hostiles. Il appartient aux joueurs de s’équiper et de gagner en expérience sur les zones extérieures pour être aptes à affronter les dangers de la zone centrale dans laquelle se trouve le puissant objet.
Faisant intervenir le hasard à tous les niveaux de son gameplay Talisman pourra rebuter les allergiques à l’aléatoire sans contrôle. Cependant, et contrairement à certains autres jeux, on n’est jamais réellement bloqués à cause de ce dernier. Si le Destin joue contre vous, la mort n’est pas définitive, vous autorisant à prendre des risques jusqu’à un certain point. Pendant que vous repartez pour équiper et améliorer un héros, les autres prendront de l’avance. Ne les laissez pas vous distancer si vous voulez vous emparer de la Couronne de Commandement !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
de 2 à 6 joueurs
Age conseillé
à partir de 14 ans
Durée d’une partie
Entre 60 et 90 minutes
Auteur
Robert Harris et John Goodenough
Illsutrateurs
Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les voyageurs temporels ! L’actualité du jour est centrée autour de The Loop édité chez Catch Up Games. Deux nouvelles autour du titre de Théo Rivière et le charmant Maxime Rambourg (c’est Théo Rivière qui le dit, on lui fait confiance :D) sorti tout récemment, le jour du reconfinement pour être précis.
Dans sa dernière newsletter, Catch Up Games lève le voile sur les chiffres de The Loop. Malgré les limitations de sorties pour les joueurs, The Loop a rencontré son public, puisque sur les 5000 boîtes produites, il n’en resterait que deux petites centaines en stock. Si le titre vous intéresse, c’est donc le moment de se jeter dessus avant sa rupture. (Le lien est affilié, merci à ceux qui l’utiliseront pour leur aide !)
Cependant, si vous n’avez pas encore mis la main sur ce titre, rien n’est perdu mais il faudra être un peu patients. Le reprint est en cours et devrait être disponible à la fin de février dans les boutiques ludiques.
Fort de son succès, The Loop sera bientôt doté d’une extension : La Revanche de Foozilla.
Prévue pour mai-juin 2021, elle apportera son lot de nouveau matériel et modes de jeu.
Le jeune Foo et les Jumeaux Derrek feront leur entrée dans le jeu. Pour affronter Foozilla et le Dr Foo, les joueurs auront 8 nouveaux artefacts, deux nouvelles missions et deux modes de jeu inédits pour venir enrichir le jeu de base.
Si le jeu vous intéresse, c’est le moment de se le procurer pour le mettre au pied du sapin, sinon il faudra attendre 2021!
Salut les p’tites chenilles ! Au détour d’un communiqué de presse, on vient d’apprendre les nouveautés de Bombyx pour ce mois de décembre.
On commence tout de suite avec un nouveau jeu mais que vous connaissez sûrement déjà si vous suivez l’éditeur au papillon :
Codex Naturalis
Jeu de placement de cartes, de Thomas Dupont et illustré par Maxime Morin.
Ce jeu de course aux points et de placement est prévu pour des parties de 2 à 4 joueurs et des sessions courtes de 25 minutes.
Dans Codex Naturalis, vous allez reprendre le travail d’un moine enlumineur (et pas un enluminé) en tentant de rassembler dans votre manuscrit les 4 espèces vivantes des forêts primaires.
Vous devrez placer vos cartes de façon astucieuses pour créer des combos quitte à recouvrir certaines espèces pour remplir vos objectifs.
En mai dernier, lors de notre premier confinement, la version print and play du prototype a été partagée pour que vous puissiez donner votre avis sur le jeu.
Depuis, une version numérique du jeu est accessible via l’application Stories.
Et si les conditions le permettent (mettez vos masques!) un Codex tour devrait être organisé en janvier pour vous faire découvrir le jeu dans les cafés ludiques. D’ici là, des opérations vont être faites via Facebook Live pour presque faire comme si nous étions en festival.
On vous laisse avec quelques illustrations pour vous mettre dans l’ambiance :
1 de 4
La deuxième sortie de Bombyx est une nouvelle extension pour Imaginarium toujours de Florian Sirieix et Bruno Cathala, a-t-on besoin de les présenter ? C’est toujours illustré de façon complètement folle par Felideus Bubastis.
Le jeu est la première extension du titre a succès et amène de nouvelles mécaniques avec « La Manufacture des rêves » mais également la possibilité de jouer en équipe et jusqu’à 6 joueurs.
« Note de la Direction aux bricoleurs : Chers bricoleurs, la Direction suit de très près le phénomène inexpliqué qui a lieu depuis quelque temps. Nous savons que vous avez désormais accès aux rêves fabriqués dans l’usine, quelques fragments échappés des machines du tapis roulant. Étrangement, cette crise onirique a entraîné une hausse de la productivité, rêver semble vous avoir rendu plus efficients. Nous avons donc pris la décision d’intégrer cette anomalie à nos chaînes de production. Nous vous communiquerons rapidement les mesures prises dans le cadre de notre nouveau programme d’incitation au rêve : Chimera. »
Prévue pour le 18 avril, l’extension d’Imaginarium vous emmènera toujours plus loin !
Salut les rôlistes ! Petite news rapide pour vous parler d’un projet de jeu de rôle dont la campagne de financement participatif est actuellement en cours sur Gameontabletop. Aux commandes du projet nous retrouvons Argyx, dont on a eu l’occasion de vous parler lors de la campagne Kickstarter de Legacy, et la maison d’édition Les XII Singes, spécialisée dans le jeu de rôle papier. La campagne a débuté le 26 novembre et se poursuit jusqu’au 14 décembre.
La campagne est restreinte dans le temps, il faut donc se décider rapidement pour profiter des avantages et Stretch Goals débloqués si le jeu vous intéresse. Pour y voir un peu plus clair, voici quelques éléments de présentation.
Le principe
“Les Verbemages évoluent dans le Magiverse, un omnivers dont le langage est le «code-source». Il contient une infinité de mondes, dont la Terre, traversés par les mystères du Logos, principe du Verbe et de la magie. Tous vos univers favoris (méd-fan, SF, horreur, contemporain…) peuvent-être intégrés au Magiverse – en fait, vous l’ignorez, mais ils s’y trouvent déjà ! Vous pouvez également incorporer LOGOS dans de nombreux autres jeux de rôle : il vous suffit d’y ajouter l’histoire, les secrets et les factions présentées dans LOGOS, ou même seulement le système de magie.”
En instaurant la règle que le réel est un langage que les joueurs peuvent décrypter et manipuler, Logos place les joueurs dans la peau de mages maîtrisant ces arcanes et donc capables de commander des actions, grâce aux pouvoirs des Magiphrases.
Nous ne sommes que des rôlistes débutants, mais le concept et sa souplesse nous semblent très intéressants.
Le système de Logos
Le système de jeu, qui pourra être transposé dans d’autres jdr et univers, se base sur l’utilisation de cartes à jouer pour créer et lancer des sorts. Chaque couleur et valeur aura une influence sur le sort :
Carreau détermine le Registre, c’est-à-dire la main de cartes disponibles. C’est également la santé du personnage.
Pique est le Souffle : le nombre maximal de mots dans une Magiphrase.
Cœur est le Lexique : le nombre maximal de Magimots accessibles, ainsi que la Récupération magique.
Trèfle reflète l’Initiative et la Chance du personnage.
Les joueurs auront en main des cartes à jouer sur lesquelles seront inscrits des mots. Ce sont les Magimots. En début de partie, (parce que c’est du jeu de rôle, et par conséquent de la liberté) les joueurs pourront modifier les mots présents sur les cartes à l’aide de post-its ou autres moyens de leur choix. Avec ces variables, les joueurs pourront créer leurs “Magiphrases” avec des mots de liaison pour lancer des sorts et ainsi vivre pleinement leurs aventures.
L’avantage d’avoir introduit ce système de jeu de cartes, c’est que le matériel de base est très accessible. On a tous un vieux jeu qui ne glisse plus assez pour jouer à la belote, qui traîne dans un tiroir et que l’on peut sacrifier en inscrivant quelques mots sur certaines des cartes.
Un jeu de rôle passe partout
Logos est un jeu de rôle en soi, avec sa propre campagne mais il peut s’insérer dans toutes vos autres campagnes. Étant basé sur le pouvoir des mots, il laisse une grande liberté aux joueurs pendant les parties.
Les règles sont accessibles en français en passant par la page de la campagne pour connaître en profondeur les rouages de Logos. Il est également possible d’essayer Logos sur le Discord d’Argyx GamesMercredi 9 décembre entre 20h30 et 21h30 avec les auteurs.
En ce qui concerne les contreparties, quatre paliers sont proposés aux particuliers et un aux professionnels. A partir de 19.90€ pour avoir le .pdf du livre Logos jusqu’à 95€ pour un pack comprenant le livre de base, le kit campagne, les kits de cartes, les feuilles personnage, le podcast et les .pdf, Logos reste accessible et les joueurs souhaitant profiter au maximum de l’expérience avec le matériel exclusif peuvent se faire plaisir.
Les 200% de financement sont dépassés et 2 Stretch Goals ont été débloqués : Le livre dispose désormais d’une couverture rigide et le site Magiverse.net ouvrira, offrant ressources des auteurs et de la communauté. Si le concept vous parle, il reste une petite semaine pour se lancer dans l’aventure et vivre des histoires passionnantes grâce à ce système de jeu original. La campagne Gameontabletop prendra fin le 14 décembre et la livraison du projet est prévue pour le deuxième semestre 2021 ! Bon jeu les Verbemages !
Salut les fous du volant ! Asmodee annonce la distribution de The Great Race, le titre de Maxence Vaché pour le début d’année prochaine. Issu d’une campagne Kickstarter ayant fédéré plus de 1200 joueurs et récolté plus de 94 000€, le titre édité par Platypus Game trouvera donc le chemin de nos boutiques ludiques, vraisemblablement pour janvier 2021.
Personnellement j’ai longtemps rejeté les jeux de courses, n’étant pas du tout intéressé par ce domaine dans la vie. Mais, après avoir essayé Formula Dé chez un ami l’année dernière et avoir essayé (et adopté) par la suite l’excellent Mississippi Queen réédité par Super Meeple, j’ai bien été obligé de revoir ma copie. Dans le jeu de société, le traitement de la course amène souvent de très bonnes mécaniques, et The Great Race ne semble pas déroger à cela.
Après lecture des règles de The Great Race, notre curiosité est piquée. Les joueurs incarnent des pilotes, secondés par leur équipe d’assistants pour arriver au bout de courses transcontinentales. Dans les années 1930, les Terra Incognita appellent des Européens. L’heure est à l’exploration et à la découverte ! Ils se lancent donc au volant de leurs autochenilles tout terrain pour parcourir les étendues sauvages d’Afrique et d’Amérique du Sud.
Le jeu comportera un plateau recto/verso, chacun illustrant un continent. Le but est très simple, être le premier à rallier l’arrivée à l’autre bout du continent. Jusqu’à quatre joueurs pourront se tirer la bourre dans cette course qui promet d’être mouvementée.
Gestion mécanique
Les joueurs ont tous un tableau de bord avec différentes jauges et cases symbolisant l’état de leur véhicule, des assistants et un paravent pour planifier leurs actions en toute discrétion. Contrairement à Mississippi Queen, dans lequel chaque joueur peut adapter sa stratégie en fonction des autres, ceci se fait simultanément et une fois révélées, les positions des assistants ne pourront plus changer. Il faudra tenir compte des autres joueurs pour se déplacer au mieux. Les différents cadrans représentent l’essence, l’état du moteur et du châssis. Évidemment il faudra de l’essence pour progresser sur la carte. Le Moteur détermine le nombre de cases que l ‘on peut parcourir en une action et le châssis le nombre de cartes que l’on peut avoir en main. Les cases du dessous symbolisent les actions qu’il sera possible d’attribuer à son équipe comme le dépannage, l’escorte ou le financement.
Immensités inconnues
Dans The Great Race, la map se dévoile devant vous en piochant des jetons et en les posant devant votre véhicule. Chaque tuile présente différents coûts qui devront être payés, en essence, en casse matérielle ou présentant des dangers qui peuvent immobiliser le véhicule. Pour prévenir ces désagréments, assigner un assistant à la Reconnaissance permettra de dévoiler les tuiles en amont et de choisir leur placement. Si c’est trop tard pour éviter la panne, un mécanicien fera l’affaire pour remettre l’auto-chenille sur piste…
Gagner de l’argent permettra aux joueurs de se ravitailler en essence, ou même de prendre un moyen de transport alternatif comme le bateau entre deux villes pour économiser quelques ressources et éviter des dangers.
Le jeu n’étant pas sorti, et ayant loupé la campagne Kickstarter, nous n’avons pas pu l’essayer. Cela dit, après lecture des règles, le titre de Maxence Vaché semble prometteur. The Great Race est donc une sortie à garder dans le viseur pour le début 2021!
Salut les survivants ! Une des grosses sorties de Z-Man Games de cette fin d’année est Paleo. Il s’agit d’un titre de Peter Rustemeyer (non, pas le réalisateur), et qui ramène les joueurs à l’âge de Pierre pour affronter des conditions de vie plus que difficiles : Gérer le stock de nourriture, prévoir de quoi dormir au chaud et à l’abri des prédateurs… Paleo n’est pas une promenade de santé mais c’est ce qu’on recherche. De plus, le titre est entièrement coopératif, et ça fait du bien. En cette période compliquée, on a apprécié se retrouver autour d’une table pour partager l’expérience, œuvrer de concert, et ne pas juste se mettre en compétition mais toujours avec les gestes barrières !
Les joueurs VS Wild
Le but du jeu est de laisser votre trace dans l’histoire en complétant la fresque murale représentant un mammouth. Cette peinture rupestre est divisée en 5 tuiles que les joueurs devront s’efforcer de rassembler avant d’avoir accumulé 5 crânes, la condition de défaite immédiate.
Le jeu est articulé autour de plusieurs plateaux mais également plusieurs decks de cartes et de modules que les joueurs vont assembler pour créer leur partie. Ainsi, plusieurs niveaux de difficulté seront proposés aux joueurs en fonction des modules qu’ils intégreront. Le deuxième livret les présente en détails et propose des variantes de jeu influant sur la difficulté.
La difficulté dans Paleo est vraiment bien gérée. Les premières configurations de jeu, avec les modules A et B ou C et D sont assez simples à remporter. Les joueurs peuvent appréhender les mécanique sereinement en suivant les deux premières parties avant d’arriver dans quelque chose de plus corsé par la suite. Les jeunes joueurs peuvent sans souci profiter de l’aventure avec les premiers modules qui ne sont pas trop punitifs. La courbe de progression est très bonne, si on communique bien avec ses partenaires, la partie est fluide et on peut réagir en fonction des cartes piochées.
La survie, un travail d’équipe
Chaque joueur va contrôler une partie de la tribu. Tous devront œuvrer de concert pour rassembler des provisions et des matériaux. Les personnages que dirigent les joueurs ont un nombre de points de vie (les cœurs à droite de la carte) mais également des capacités (en bas à gauche) et éventuellement des objets qui se présentent sous forme de jetons utilisables en jeu.
Au cours de la partie, les joueurs vont devoir affronter des situations présentes sur les cartes qu’ils piocheront. Souvent plusieurs propositions s’offrent à eux, ils peuvent choisir celle qu’ils sont le plus à même de réussir ou avec les récompenses qui les intéressent le plus. Les icônes en bas à gauche du personnage représentent ses compétences. Il faut un nombre de symboles au moins égal à celui de l’action choisie pour qu’elle soit un succès. Vous pourrez choisir de ne pas réaliser l’action de votre carte pour aller prêter main forte à vos collègues pour réussir leurs épreuves. Et cette situation arrivera souvent ! La nature est cruelle et vous ne serez jamais de trop pour en affronter les périples
Un beau jour… Ou peut-être une nuit
La partie va être divisée en plusieurs manches et chaque manche comprend deux phases : le jour et la nuit. Durant la journée, les joueurs vont pouvoir collecter des ressources, mais également préparer leur camp et leur équipement pour affronter les dangers auxquels ils seront confrontés. Tout passe par le biais de cartes, et éventuellement de jetons. Les joueurs vont simultanément piocher les 3 cartes du dessus de leur pioche, mais n’en sélectionner qu’une sans les regarder. Ils devront ensuite résoudre l’action de la carte retenue. La communication est très importante dans Paleo car le but étant commun, chacun à intérêt à prêter attention aux actions des autres joueurs. Vu qu’il est possible de prêter main forte aux coéquipiers lors de la résolution d’actions et, comme le décompte de crânes est commun, il vaut mieux prendre soin des autres joueurs.
Ce qui nous a un peu déroutés au début c’est que les différents paquets que l’on assemble pour constituer le deck des joueurs n’ont pas les mêmes dos. On se retrouve avec des decks hétéroclites qui donnent des indications sur les cartes que l’on va piocher. Cependant, ces indications vont être précieuses en jeu. Avoir des dos différents va permettre de s’orienter vers une action plutôt qu’une autre, selon sa stratégie ou situation. en fonction des besoins on pourra privilégier une carte permettant de chasser (comme les cartes Forêt, Rivière ou Montagne) ou au contraire, si on est assez préparés tenter d’affronter une carte Danger, car la défausser ferait subir une blessure à un de vos personnages. Mais attention, derrière des cartes autre que Danger, il peut tout de même se cacher des actions hostiles, sinon ça ne serait pas intéressant, tout comme certaines cartes Danger peuvent ne pas en contenir et réserver de bonnes surprises.
Parfois, les dés viendront pimenter un peu le déroulement du jeu : ils rajoutent des symboles aux actions. Mais, l’attribution des personnages et éventuellement leurs soutiens, pour les actions doit être déterminé avant le lancé de dés. Cette petite touche d’aléatoire supplémentaire est la bienvenue. En aucun cas elle ne ruine l’expérience de jeu mais est très raccord thématiquement, car en survie tout ne se déroule pas comme prévu.
La résolution des actions demandera également parfois de défausser des cartes. Elles sont alors remises dans la défausse commune sur le plateau Nature. Les decks des joueurs sont donc utilisés à des rythmes différents. Dès qu’un joueur ne peut plus piocher, sa journée est finie, il part au camp se reposer en attendant la nuit. Les autres continuent leur journée tant qu’ils le peuvent, et rentrent au camp plus tard sans toutefois pouvoir profiter de l’aide du groupe précédemment rentré. Ce qui peut vite devenir handicapant !
Improviser, Adapter, Surmonter
Pour progresser plus efficacement dans la partie, les joueurs pourront par le biais de certaines actions créer et améliorer de l’équipement. Certaines cartes leur permettront d’effectuer des recherches pour découvrir qu’en combinant telle et telle ressource, ils peuvent obtenir un nouvel objet. Ils placent alors la carte et les différents jetons correspondants sur le râtelier, et pourront se servir en matériel dès qu’ils rempliront les conditions.
Améliorer son équipement est primordial dans Paleo. Tout comme nos ancêtres et Bear Grylls qui n’ont survécu qu’en s’adaptant, on ne termine pas une partie de Paleo à poil avec un biface. Il faudra apprendre à fabriquer des lances pour être plus efficace à la chasse, créer des tentes pour se protéger du froid… Certaines cartes de Chasse comme le Mammouth demande une valeur de force impressionnante pour être terrassées, il est donc indispensable d’être bien équipé pour aller à sa rencontre. Mais le jeu en vaut la chandelle car en récompense on obtiendra bon nombre de ressources, voire même une partie de fresque à peindre sur le mur de sa grotte!
La Nuit tombe
C’est une phase capitale de la partie. Durant la nuit, les joueurs devront nourrir leur tribu, c’est-à-dire remettre dans la réserve générale un jeton nourriture pour chaque membre de sa tribu. Sinon on place un jeton Crâne sur le plateau nuit pour chaque personnage non nourri. Pour rappel, la partie s’achève si les joueurs ont 5 jetons Crâne ! Paleo ne rigole pas avec la nourriture. Pour remporter une partie il faut penser à bien gérer ses jetons de ressources pour passer la nuit, et progresser dans l’aventure.
Durant la nuit les joueurs peuvent avoir des missions à accomplir, s’ils ont acquis les cartes durant la phase de journée. Ces tâches supplémentaires doivent être exécutées, sous peine de recevoir un jeton crâne en tant que malus. Entre la nourriture et les missions, les crânes s’accumulent vite si on est pas attentif aux besoins de la tribu. Heureusement, si les missions des premiers modules sont assez contraignantes, par la suite on débloque des nouvelles missions plus sympathiques.
L’autre aspect qui nous a plu dans Paleo, c’est l’intégration de la partie artistique et mystique de l’Age de Pierre. Alors certes, c’est très sommaire, mais on a aimé le fait que l’auteur en ait fait la condition de victoire et ait fait exister le paquet Rêves. C’est une dimension assez méconnue du grand public et pourtant très importante dans ces périodes préhistoriques. Une fois de plus j’aime que le jeu de société aille plus loin que le jeu et en l’occurrence ici, rappelle que nos ancêtres ne faisaient pas que survivre.
Matériel préhistorique
Au niveau du matériel, Paleo a fait le choix de délaisser le plastique au profit du carton et du bois. En plus d’être thématique, tout est agréable à manipuler. Le râtelier à inventions et le Cimetière ajoutent du relief à la partie, chose qu’on a appréciée. Tout est de qualité et agréable à manipuler, surtout les dés en bois.
On a également beaucoup aimé l’identité visuelle de Paleo. Flirtant avec le low-poly, les illustrations sont colorées et on un style qui leur est propre, et encore une fois parfaitement raccord avec le thème. La fresque à compléter reprend l’esthétique de l’art pariétal préhistorique, les plateaux découpés de manière très anguleuse et irrégulière renforcent cet aspect.
On a récemment vu des illustrations de Dominik Mayer, l’artiste à qui l’on doit les visuels de Paleo, dans The Artemis Project édité par Super Meeple. Le style est bien différent mais toujours agréable.
Le jeu des âges farouches
Paleo est un jeu de survie coopératif dans lequel vous allez incarner une tribu d’hommes et de femmes des cavernes qui devront s’unir pour surmonter les difficultés de la vie de tous les jours. Les premières difficultés seront simplement de se nourrir mais bien vite d’autres problèmes apparaîtront et vous devrez lutter tous ensemble pour gagner la partie en créant votre peinture rupestre. Articulé autour de 10 modules, Paleo permet une grande variété de missions mais également de difficultés. En sélectionnant vos modules, vous pourrez doser le niveau de survie. Ceci permet de le rendre accessible aux jeunes joueurs, à partir de 10 ans.
S’articulant comme une campagne qui fera voyager votre tribu, les modules de Paleo racontent une histoire mais cette narration peut tout aussi bien être bouleversée et prise dans un ordre complètement aléatoire pour faire des missions en one-shot.
Servi avec un matériel de qualité au service des sensations de jeu, Paleo est un excellent jeu de coopération qui permet à tous de vivre une aventure passionnante dans le monde paléolithique sans pitié.
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Salut les rongeurs ! Si je vous dis que des toupies et des souris peuvent avoir un point commun, vous allez sûrement me dire que j’ai un petit grain, et c’est fort probable. Mais, ce sont aussi les composants de Ghost Adventure, un jeu de société coopératif de Wlad Watine, illustré par Jules Dubost et Yann Valeani et édité par Buzzy Games. Le titre est disponible depuis le 20 octobre et, vu son originalité, pourrait conquérir le cœur des parents ludistes qui voudraient partager quelques parties avec leur progéniture.
Dans Ghost Adventure, vous incarnez une souris fantomatique chevauchant une toupie, qui suite à une attaque de son peuple, se lance dans une folle aventure pour sauver le monde ! Au cours de son périple raconté sous la forme d’une bande dessinée, elle va devoir se faire des alliés en réalisant des objectifs, afin de peut être, venir à bout des envahisseurs.
Silence, ça tourne !
Ghost Adventure est un jeu coopératif qui se joue debout, et dans lequel les joueurs vont devoir collaborer pour parcourir différents mondes et collecter des objets. Pour ce faire, ils sont équipés d’une toupie manuelle ou avec lanceur, qu’il va falloir faire avancer en inclinant le plateau de jeu dans tous les sens pour suivre les tracés.
Le titre propose un mode aventure présenté sous la forme d’une bande dessinée, mais également un second livret avec de nombreuses quêtes réalisables indépendamment. Avant chaque nouvelle mission, les joueurs doivent appréhender les objectifs dispatchés sur les différents plateaux qu’il va être nécessaire de parcourir. Chaque mission présente en effet la liste des mondes à traverser ainsi que les objets sur lesquels il va falloir passer. Une fois l’ordre des joueurs établi au bon vouloir des participants, il est temps de se lancer dans l’action ! Contrairement au mode “quêtes” qui ne propose qu’une succession de missions sans relations, le mode aventure prend quant à lui la forme d’une bande dessinée, dont les planches sont parsemées d’objectifs en relation avec ce que racontent les bulles. Cette forme de narration a l’avantage de maintenir l’intérêt des plus jeunes qui veulent connaître la suite de l’histoire.
Chaque plateau présente des éléments communs. Le point de départ est représenté par un cercle de pierre, et une zone de sortie est également matérialisée sur chaque plateau. Comme son nom l’indique, elle servira à quitter un environnement, sauf si une condition de la mission vous autorise à sortir de la zone en utilisant un téléporteur. Pour quitter le plateau en utilisant un téléporteur, il va falloir être assez agile puisqu’il faudra faire sauter la toupie d’un plateau à un autre en ne perdant pas l’inertie de celle-ci. Enfin le dernier point commun est une zone de saut, qui permet de passer à un niveau supérieur sur le plateau. En effet, nous ne l’avions pas encore évoqué mais les plateaux sont représentés sur plusieurs niveaux, grâce à une superposition de couches de carton. Le circuit principal est alors une ornière dans laquelle il faut faire avancer sa toupie, et les atouts et autres bonus se trouvent généralement à un étage au-dessus.
La toupie lancée, dans la zone prévue à cet effet, le joueur va devoir la déplacer jusqu’au point d’intérêt inscrit sur le livret, et stationner celle-ci une petite seconde pour valider son passage. Ensuite, il va être temps de quitter le plateau pour passer au suivant. Le second joueur doit donc se tenir prêt avec le plateau en main pour que la toupie puisse passer en douceur de la zone de sortie au nouveau point de départ du nouveau monde. Si cela parait simple sur le papier, il faut prendre en compte les réflexes parfois trop violents des joueurs qui pourraient faire valdinguer la toupie en dehors des limites. Dans un mode solo que nous avons trouvé assez anecdotique, il faudra réaliser toutes ces actions seul en prenant soin de disposer les plateaux de façon à être facilement manœuvrés à une main, pendant que l’autre s’occupera de maintenir la rotation de la toupie.
Si les premières missions sont relativement simples à réaliser, la difficulté progresse rapidement pour mettre à mal notre dextérité et nos nerfs. Les mondes pouvant difficilement être parcourus d’une seule traite à moins d’avoir un lancé hyper-puissant, les joueurs disposent de potions de relance. Au début d’une mission, trois sont placées sur leur face pleine, et la dernière est placée vide prête à être remplie. Dans le cas où la toupie cesserait sa course folle, le joueur responsable de cet échec devra utiliser une de ces potions, et la retourner face vidée. Il devra alors se rendre au cercle de pierre du plateau en cours et relancer la toupie. Pour ne jamais être à court de potions, il sera parfois nécessaire de faire un petit détour sur le plateau pour en remplir une nouvelle et ainsi obtenir une chance de plus de boucler la mission. Les plateaux sont également parsemés de quelques trous qui vont bloquer la toupie. Si le joueur tombe dans l’un d’eux, il doit là encore utiliser une potion et recommencer.
Petit point intéressant supplémentaire, si vous pensez ne pas pouvoir quitter le plateau avant la fin de la rotation de la toupie, il est possible de retourner au cercle de pierre et ainsi sauvegarder l’objectif réalisé sur le plateau en cours. Non sans rappeler les mécaniques d’un jeu vidéo, cette fonctionnalité sera parfois le meilleur ami des joueurs.
Du matériel de qualité
Avec 8 mondes différents, on retrouve donc dans la boîte autant de plateaux que ceux-ci. Comme certaines missions demandent de retourner le plateau sur lui même pour sauter d’un univers à un autre, vous aurez compris que ce sont donc 4 plateaux qui sont fournis, avec un monde de chaque côté. Pour s’exercer un peu avant de débuter une partie, on retrouve dans le fond de la boite un parcours d’entraînement qui permet de se faire un peu au déplacement de la toupie. Pratique mais non indispensable, les premières missions feront très bien l’affaire pour se faire la main. Une BD accompagne le mode aventure et propose des illustrations très mignonnes à l’image de l’ensemble du jeu.
Pour satisfaire les différents types de joueurs, deux sortes de toupies sont fournies. Une manuelle classique à faire tourner du bout des doigts, et une mécanique qui à la façon d’une toupie Beyblade à besoin d’un lanceur cranté. Dans un souci de fluidité du jeu, la toupie classique a ma préférence. En effet, celle avec lanceur demandera plus de manipulation et fera perdre un peu la dynamique des parties. Cependant, les plus jeunes joueurs étant de grands habitués de ces toupies devraient porter leur attention sur la version avec lanceur.
Destiné à un public pas forcément très agile dans ses mouvements et ne faisant pas toujours attention au matériel, des pièces de rechange sont fournies dans la boîte. C’est vraiment une excellente idée qui montre que les créateurs ont pensé sur le long terme. Du côté des illustrations, on est dans un univers certes coloré et enfantin mais sans plonger dans la puérilité. Les joueurs un peu plus âgés y seront peut-être moins sensibles, mais feront fi de celles-ci pour se concentrer sur l’aventure. Enfin, le tout est présenté de façon luxueuse, avec une boite en carton pour chaque toupie, et du papier de soie pour séparer les plateaux entre eux et les livrets. Ce n’est pas grand chose, mais l’ensemble parait tout de suite plus qualitatif !
La souris rentre dans son trou
Ghost Adventure est un jeu d’adresse coopératif dans lequel les joueurs vont devoir compléter des objectifs en faisant passer une toupie de plateaux en plateaux. A l’attention d’un public relativement jeune, le titre demande cependant une certaine dextérité que tous les joueurs n’auront pas nativement. Après quelques parties, le coup de main est cependant acquis et on prend plaisir à parcourir les nombreuses missions qu’offrent le mode aventure et les quêtes indépendantes. Un mode solo est également présent, mais l’essence même du jeu qui se veut coopératif n’incite pas à s’y attarder.
Parents ludistes, on ne pourrait que vous conseiller d’y prêter attention si vous cherchez un jeu facile à prendre en main, avec des parties rapides ne dépassant pas les 20 minutes et qui propose une bonne rejouabilité de part le nombre de missions et du côté aléatoire des toupies.
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Salut les merveilles ! Car oui, vous êtes tous et toutes, à votre façon des petits joyaux… Oh hey ça va, on est rendus à plusieurs semaines de confinement, laissez moi divaguer un peu ! (Mon Royaume pour une raclette entre amis…) Reconfinement oblige, le cercle de nos joueurs est bien rétrécit. Adieu les parties de Twilight Imperiumà 6 et bonjour les jeux solo et duo ! Je ne suis pas grand amateur des jeux en solitaire, par contre, les jeux en duel sont un de mes formats préférés. Et 7 Wonders Duel c’est peut être l’un des meilleurs auquel j’ai pu jouer. J’adore cette petite boîte qui renferme tant de stratégie et de tensions. Et pour mon plus grand bonheur, une deuxième extension vient tout juste de sortir : Agora !
Le jeu de base
7 Wonders Duel est un jeu uniquement à 2 basé sur les mécaniques de 7 Wonders premier du nom.
Vous devrez au cours de 3 âges/manches tenter de gagner la partie en imposant votre force militaire, scientifique ou bien avec une victoire civile déterminée aux points.
Nous vous avons présenté plus en détails 7 Wonders Duel dans un article et vous invitons à le lire si vous ne connaissez pas cette petite merveille (vous l’avez ?) du jeu à 2.
Etoffé !
Si on doit bien avouer que le jeu de base est un petit bijou, après de nombreuses parties on est toujours friands d’une extension. On espère retrouver de nouvelles sensations tout en ne dénaturant pas ce qui nous a plus dans le jeu de base. C’est un exercice difficile mais Agora relève plutôt bien le défi !
Dans Agora, toujours de Antoine Bauza et accompagné de Bruno Cathala, vous allez rajouter le Sénat à vos parties.
Ce haut lieu de la politique sera non seulement celui où des décrets seront pris, qui influenceront votre partie, mais aussi une nouvelle condition de victoire : La victoire Politique !
Une nouvelle façon de gagner dans 7 Wonders Duel, ça change absolument tout, il fallait déjà être attentif avant mais ce nouveau mode de victoire vient encore plus chambouler les choses, c’est un nouveau terrain d’agression ou de temporisation pour les joueurs. Si un des adversaires arrive à être en majorité sur tout le sénat, c’est la victoire immédiate. Et ça peut venir vite si on est trop concentré sur son jeu. Il est important d’être attentif aux actions de l’adversaire dans 7 Wonders Duel, avec Agora il va falloir redoubler d’attention, le Sénat est attirant mais qu’il ne vous détourne pas trop des autres victoires possibles.
Tu quoque fili
On ne veut pas faire de la démagogie mais bon… On sait que les politiciens, c’est comme les chasseurs, y’a les bons et les mauvais…
Dans Agora, vous devrez mettre votre déontologie à rude épreuve. Car s’il est possible de recruter des sénateurs à votre cause. Il est également possible d’en recruter des moins regardant sur l’éthique : les comploteurs.
C’est l’autre grosse nouveauté et sûrement celle que je préfère ! Dans Agora, vous allez pouvoir comploter contre votre adversaire, lui tendre des pièges avec des cartes préparées à l’avance et que vous pourrez activer au début de votre tour pour déjouer ses plans et le mettre à mal.
Cette touche d’interaction entre les joueurs est un gros plaisir qu’on ne se refuse pas !
Le Sénat en tant que tel est un organe qui va permettre de faire des actions en fonction du nombre de cartes bleues que vous possédez. C’est un petit détail mais il remet au centre du jeu ces cartes qui n’apporteraient que des points de victoire. J’avais tendance à les délaisser lors de mes parties pour leur préférer d’autres cartes aux actions plus directes. avec Agora, leur importance est démultipliée !
Elles vous permettront de placer un maximum de cubes représentant vos partisans dans les différentes sections du Sénat.
Chaque section possède un décret qui vous sera acquis dès que vous y posséder la majorité de cubes.
Ces décrets vous permettront de gagner des ressources voir même de rejouer un tour. Ne les laissez pas être acquis trop facilement si vous ne souhaitez pas être vite débordé.
Du plus mais pas du trop
Ce qui m’avait surpris avec Panthéon, la première extension de 7 Wonders Duel, c’était la facilité avec laquelle elle s’intègre dans le jeu de base.
Cette impression revient avec Agora et je trouve même qu’elle est plus facile à appréhender, plus fluide.
Elle s’explique plus facilement et aurait pu faire partie du jeu dès le départ tant son impact paraît naturel sur les parties.
Mais cet avis est celui d’un joueur qui aime les coups de couteau dans le dos et les vacheries. Les cartes complots sont un puits sans fond de croche-pieds et autres méchancetés qu’on adore au sein de l’équipe mais qui vont faire hurler les gens qui aiment qu’on les laisse tranquille dans leur coin à dérouler leur partie.
Mais franchement, vol de trésor, échange de ressources, destruction de merveille et autres joyeusetés qui vont faire bondir votre adversaire, que demander de plus ? 😀
Deux extensions pour un jeu avec une autre dimension
Agora peut être joué en même temps que Panthéon. Néanmoins, pour y avoir joué avec les deux extensions d’un coup, on vous conseillera pour les premières parties de ne prendre qu’Agora pour bien vous imprégner des nouvelles mécaniques et possibilités d’Agora.
Pour être franc, on a même préféré jouer uniquement avec Agora qu’avec les 2 extensions. Le champ des possibles est immense avec la gamme entière comme le savent les joueurs de 7 Wonders qui ont déjà mis toutes les extensions d’un coup, et parfois on y perd un peu son latin. Un trop plein d’informations peut être contre productif.
Un matériel toujours de qualité
On est rarement déçu avec Repos Production. Et ce n’est pas avec Agora que ça va changer ! Tout le matériel est de qualité, entre les cubes sénateurs et le simple fait que les décrets aient été pensés de telle façon à ce que les cubes puissent rentrer dans un espace dédié pour montrer qui en est propriétaire est un plaisir à manipuler.
Nous avons toujours Miguel Coimbra aux pinceaux qui assure la cohérence dans toute la gamme 7 Wonders. Ses illustrations accompagnent avec goût les parties, c’est agréable.
On dirait la Une du Canard Enchaîné ^^
L’extension qu’il vous faut
7 Wonders Duel est peut être LE titre que l’on conseille à tous ceux qui veulent jouer à deux. Rapide, efficace, avec une grande panoplie de stratégies et des parties qui ne se ressemblent pas, il a frappé fort le monde ludique il y a quelques années et depuis, joueurs et joueuses ont essoré le titre. Une première extension, Panthéon, était venue enrichir le jeu, aujourd’hui c’est Agora qui arrive pour compléter et renouveler Duel. En amenant une nouvelle victoire politique et des cartes complots qui plantent des couteaux dans le dos de l’adversaire – Brutus Style – des décrets qui viendront modifier le jeu en subtilité mais assez pour que ce ne soit pas anecdotique, Agora étoffe le matériau de base, sans le dénaturer.
Agora fait partie de ces extensions qu’on adore. Elle aurait pu être dans le jeu de base tant sa présence semble naturelle au final. 7 Wonders Duel, c’est toujours du plaisir, mais avec Agora c’est un cran au dessus. Si vous aimez les interactions et les petites cartes pièges qui donnent un rictus malicieux quand vous les activez, foncez sur Agora !
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Salut les médiévistes ! On est de retour non pas pour vous jouer un mauvais tour mais pour parler à nouveau d’un bon jeu ! Après avoir découvert Orléans et ses extensions à l’occasion de la sortie de sa nouvelle édition, on a eu envie d’y retourner pour prolonger le plaisir. On s’est alors penchés sur une nouvelle déclinaison du jeu de Reiner Stockhausen, toujours édité chez Matagot en VF, Orléans Stories.
On change d’air, mais on reste dans la campagne Orléanaise
Petite précision avant d’entrer dans le vif du sujet, il ne s’agit pas d’une nouvelle extension d’Orléans, mais bien d’un jeu indépendant. Orléans et Orléans Stories ne font pas vraiment doublon non plus, on retrouve certes des mécaniques communes mais les sensations de jeu sont tout de même assez différentes. Les premières pages du livret de règles d’Orléans Stories sont consacrées au rappel des grandes mécaniques du jeu de base que l’on retrouve dans cet opus. Cependant, on s’en éloigne assez rapidement pour se concentrer sur les spécificités de Stories. De plus, il est tout à fait possible de jouer à Stories sans avoir touché au jeu de base.
Si vous avez joué à Orléans, vous serez en terrain connu avec Stories. On retrouve également une partie du matériel mais le jeu se démarque assez de son grand frère pour que les fervents d’Orléans y trouvent leur compte sans subir une certaine redondance. Si comme nous vous avez poncé le jeu de base et ses extensions, vous devriez apprécier ce nouveau venu dans la licence.
Changement de rythme pour les parties
Les parties d’Orléans Stories sont découpées en campagnes. Mais à la différence des jeux comme Voyages en Terre du Milieu ou autres Mice and Mystics par exemple, elle ne s’étale pas sur une ou plusieurs dizaines d’heures. Une campagne d’Orléans Stories se joue d’une traite en deux à trois heures. La partie va suivre une progression linéaire scénarisée et les règles évoluent suivant l’avancement des joueurs, ce sont les Époques. Il faudra remplir certains critères pour pouvoir changer d’époque et passer à la suivante. Selon leurs stratégies et possibilités, les joueurs ne seront pas tous à la même époque au même moment. Pour rendre tout cela lisible, le plateau Époque synthétise et met à la vue de tous l’ensemble des informations.
Si dans Orléans classique on pouvait augmenter la puissance de son château pour piocher plus de jetons par tour, ce n’est plus le cas dans Stories. Cette action a disparu et ce sont les époques qui gèrent le nombre de partisans piochés par tour. Et ça n’ira pas forcément qu’en augmentant. Par exemple, passer de l’époque I à II dans la campagne Le Premier Royaume ne permettra au joueur de ne piocher que 6 partisans, et non 7 comme à l’époque précédente. Mais cet effet s’accompagne d’autres qui pourront être plus ou moins bénéfiques au cours du jeu comme par exemple l’action construction qui rapporte plus de points.
Chaque joueur a son livret de campagne qui lui permet à tout moment de connaître les conditions de changement d’époque, mais également les différentes règles de chaque époque ainsi que les objectifs à remplir.
Les actions
Comme dit plus haut, les joueurs d’Orléans retrouveront des actions déjà connues, comme le Monastère pour recruter un moine, le château pour un chevalier… Mais de nouvelles ont fait leur apparition.
Ainsi, on retrouvera les action Territoire pour déplacer un de ses partisans vers une région voisine ou encore l’action Terrain pour récolter les ressources d’un terrain. La carte d’Orléans Stories n’a rien à voir avec celle d’Orléans. On ne fait plus voyager son meeple de ville en ville sur une carte à grande échelle, mais ici on va devoir acquérir et développer un territoire autour de son village. Les plus belliqueux se risqueront même à revendiquer du territoire déjà acquis par d’autres joueurs. En envoyant un chevalier à la conquête d’un terrain adverse, il sera possible de se l’approprier. Plus tard on pourra fortifier un terrain pour éviter que d’autres colons ne viennent récupérer des ressources sur ses terres. Avec ces mécaniques, Orléans Stories rajoute une couche de stratégie et conquête territoriales très efficace et qui pousse les joueurs au contact.
De nouveaux lieux se débloqueront au fil des époques, et il est toujours possible d’acquérir des lieux comme dans Orléans premier du nom. Les actions sont variées et les joueurs personnalisent leur pool de bâtiments à chaque partie.
Les ressources, toujours au coeur du scoring et du développement
Les connaisseurs du Orléans classique se souviennent certainement de l’aspect très important des ressources dans le scoring. Stories pousse leur utilisation encore plus loin. Elles sont nécessaires pour réaliser certaines actions et peuvent également être échangées contre des points de victoire ou des pièces, comme c’est le cas au marché. En l’activant, le joueur peut effectuer une transaction par village qu’il contrôle pour vendre ou acheter des biens. Cette action est extrêmement pratique pour se procurer des ressources que les terrains conquis ne produisent pas, pour payer les coûts de certaines actions.
La construction de forteresses ou d’églises requièrent en plus des jetons partisans, des jetons bois. Ce sont des bâtiments capitaux pour la stratégie d’Orléans Stories. Les Églises sont des objectifs pour changer d’époque dans la campagne Le Premier Royaume, ou même un objectif de victoire dans La Faveur Du Roi.
De nouveaux actes de bienfaisance
En bons suzerains, les nobles qu’incarnent les joueurs d’Orléans se doivent de penser à la communauté, ou du moins d’œuvrer de concert pour le bien commun. Dans cet objectif, ils pourront envoyer des Partisans sur les actes de bienfaisance. Dans le jeu original, le plateau auquel on accédait par le biais de la mairie permettait d’épurer son sac et d’obtenir des bonus contre les jetons partisans que l’on choisissait de sacrifier pour la partie. Ces possibilités sont toujours offertes aux joueurs mais sous de nouvelles formes et octroyant de nouvelles récompenses. On retrouve entre autres “L’assolement Triennal », “l’Alchimie” et parce qu’on est en France, « le pressoir à vin” !
Un terroir riche en saveurs
Orléans Stories propose des sensations de jeu vraiment différentes d’Orléans classique, même avec les extensions. Il offre des parties avec beaucoup plus d’interactions, induites par la conquête de territoires notamment. En ce sens, il pourra ne pas convenir à tous les joueurs d’Orléans qui cherchent à optimiser le développement de leur ville un peu dans leur coin. Par contre si vous cherchez à renouveler un peu l’expérience de jeu en gardant le système de bag building, Stories s’impose. La couche de narration apportée par les cartes et les livrets de campagne est vraiment extrêmement bien dosée pour être ni trop invasive dans les parties ni juste un prétexte à insérer de l’histoire.
Niveau rejouabilité, on ne s’est pas encore lassés des paquets narration. Évidemment on passe un peu plus vite dessus après plusieurs parties, mais le plaisir est toujours là. Aucun souci à refaire une des deux campagnes contenues dans la boîte, le renouveau des parties est donc préservé, surtout vu le nombre de bâtiments différents à construire et les choix proposés.
Une iconographie d’antan et un matériel qui traverse les âges
Visuellement parlant, Orléans Stories s’inscrit dans la lignée directe de son aîné. L’iconographie en jeu est la même, certains éléments peuvent passer d’un jeu à l’autre sans souci. Stories a donc les mêmes qualités de lisibilité en jeu. On apprivoise très rapidement les différentes icônes pour ne se concentrer que sur les actions et la stratégie.
Et pour passer rapidement sur le visuel de couverture, il est superbe. Autant j’étais réservé sur ceux du jeu de base et de ses extensions, autant celui de Stories m’a conquis. Le style plus proche des tapisseries (et probablement la présence d’un médecin de peste) me parlent beaucoup plus.
Au niveau du matériel, pas de plastique dans la boîte, si ce n’est un thermoformage et quelques ziplocks. Les pions en bois et jetons en cartons sont comme d’habitude de bonne qualité et résistent bien aux nombreuses parties. La quantité de matériel a dépuncher avant la première partie est assez impressionnante (16 planches si ma mémoire ne fait pas défaut), mais tout trouve rapidement sa place dans le thermoformage. Point bonus sur sa conception, le plateau de jeu sert de couvercle et vient se clipser au dessus, assurant le maintien des différents éléments à leur place ! On ne retrouve rien en vrac dans la boîte à l’ouverture.
Les différents éléments personnels aux joueurs peuvent être rangés dans les sacs de pioche, la mise en route est rapide et efficace si on a un bon rangement en fin de partie. Le carnet de feuilles de score est bien fourni, on a même les petits crayons de papier style Ikea de fournis… Tout est pensé pour un plaisir de jeu et une efficacité maximale.
Conclusion
Orléans Stories est un titre de la gamme Orléans, comme son nom l’indique, mais ce n’est pas une suite ou une extension. C’est un jeu a part. S’il utilise les mêmes mécaniques de bag building et de placements d’ouvriers que le jeu classique, il propose deux campagnes qui feront évoluer les conditions de jeu de manière plus poussée que les seules tuiles Événement. Les campagnes s’étendent sur une durée allant jusqu’à 3 heures et ne vous demanderont pas de jouer plusieurs parties d’affilée. Elles ont une trame narrative qui va pimenter vos parties en vous donnant des objectifs. Le titre est toujours servi par des illustrations à l’aspect médiéval qui font son charme et un matériel de qualité. Orléans Stories est un jeu que l’on conseillera fortement aux joueurs de Orléans premier du nom. Il sait à merveille allier la mécanique de bag building, qui est l’essence et l’efficacité d’Orléans, et apporte assez de nouveauté pour que l’expérience de jeu procure des sensations totalement différentes. Beaucoup plus interactif que son aîné, Stories parvient à insuffler de la prise de terrain au gameplay sans dénaturer ce qui fait le charme d’Orléans premier du nom.
Aux joueurs ne connaissant pas cette merveille ludique, nous leur conseillerons néanmoins de commencer par le premier opus de la gamme pour en profiter pleinement.
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !