Boite du jeu Ghost AdventureSalut les rongeurs ! Si je vous dis que des toupies et des souris peuvent avoir un point commun, vous allez sûrement me dire que j’ai un petit grain, et c’est fort probable. Mais, ce sont aussi les composants de Ghost Adventure, un jeu de société coopératif de Wlad Watine, illustré par Jules Dubost et Yann Valeani et édité par Buzzy Games. Le titre est disponible depuis le 20 octobre et, vu son originalité, pourrait conquérir le cœur des parents ludistes qui voudraient partager quelques parties avec leur progéniture. 

Dans Ghost Adventure, vous incarnez une souris fantomatique chevauchant une toupie, qui suite à une attaque de son peuple, se lance dans une folle aventure pour sauver le monde ! Au cours de son périple raconté sous la forme d’une bande dessinée, elle va devoir se faire des alliés en réalisant des objectifs, afin de peut être, venir à bout des envahisseurs.

Silence, ça tourne !

Ghost Adventure est un jeu coopératif qui se joue debout, et dans lequel les joueurs vont devoir collaborer pour parcourir différents mondes et collecter des objets. Pour ce faire, ils sont équipés d’une toupie manuelle ou avec lanceur, qu’il va falloir faire avancer en inclinant le plateau de jeu dans tous les sens pour suivre les tracés. 

Les toupies et potions de Ghost Adventure

Le titre propose un mode aventure présenté sous la forme d’une bande dessinée, mais également un second livret avec de nombreuses quêtes réalisables indépendamment. Avant chaque nouvelle mission, les joueurs doivent appréhender les objectifs dispatchés sur les différents plateaux qu’il va être nécessaire de parcourir. Chaque mission présente en effet la liste des mondes à traverser ainsi que les objets sur lesquels il va falloir passer. Une fois l’ordre des joueurs établi au bon vouloir des participants, il est temps de se lancer dans l’action ! Contrairement au mode “quêtes” qui ne propose qu’une succession de missions sans relations, le mode aventure prend quant à lui la forme d’une bande dessinée, dont les planches sont parsemées d’objectifs en relation avec ce que racontent les bulles. Cette forme de narration a l’avantage de maintenir l’intérêt des plus jeunes qui veulent connaître la suite de l’histoire.

Les plateaux de jeu de Ghost Adventure

Chaque plateau présente des éléments communs. Le point de départ est représenté par un cercle de pierre, et une zone de sortie est également matérialisée sur chaque plateau. Comme son nom l’indique, elle servira à quitter un environnement, sauf si une condition de la mission vous autorise à sortir de la zone en utilisant un téléporteur. Pour quitter le plateau en utilisant un téléporteur, il va falloir être assez agile puisqu’il faudra faire sauter la toupie d’un plateau à un autre en ne perdant pas l’inertie de celle-ci. Enfin le dernier point commun est une zone de saut, qui permet de passer à un niveau supérieur sur le plateau. En effet, nous ne l’avions pas encore évoqué mais les plateaux sont représentés sur plusieurs niveaux, grâce à une superposition de couches de carton. Le circuit principal est alors une ornière dans laquelle il faut faire avancer sa toupie, et les atouts et autres bonus se trouvent généralement à un étage au-dessus. 

La toupie lancée, dans la zone prévue à cet effet, le joueur va devoir la déplacer jusqu’au point d’intérêt inscrit sur le livret, et stationner celle-ci une petite seconde pour valider son passage. Ensuite, il va être temps de quitter le plateau pour passer au suivant. Le second joueur doit donc se tenir prêt avec le plateau en main pour que la toupie puisse passer en douceur de la zone de sortie au nouveau point de départ du nouveau monde. Si cela parait simple sur le papier, il faut prendre en compte les réflexes parfois trop violents des joueurs qui pourraient faire valdinguer la toupie en dehors des limites. Dans un mode solo que nous avons trouvé assez anecdotique, il faudra réaliser toutes ces actions seul en prenant soin de disposer les plateaux de façon à être facilement manœuvrés à une main, pendant que l’autre s’occupera de maintenir la rotation de la toupie.

Journal de quêtes

Si les premières missions sont relativement simples à réaliser, la difficulté progresse rapidement pour mettre à mal notre dextérité et nos nerfs. Les mondes pouvant difficilement être parcourus d’une seule traite à moins d’avoir un lancé hyper-puissant, les joueurs disposent de potions de relance. Au début d’une mission, trois sont placées sur leur face pleine, et la dernière est placée vide prête à être remplie. Dans le cas où la toupie cesserait sa course folle, le joueur responsable de cet échec devra utiliser une de ces potions, et la retourner face vidée. Il devra alors se rendre au cercle de pierre du plateau en cours et relancer la toupie. Pour ne jamais être à court de potions, il sera parfois nécessaire de faire un petit détour sur le plateau pour en remplir une nouvelle et ainsi obtenir une chance de plus de boucler la mission. Les plateaux sont également parsemés de quelques trous qui vont bloquer la toupie. Si le joueur tombe dans l’un d’eux, il doit là encore utiliser une potion et recommencer.

Toupie en mouvement

Petit point intéressant supplémentaire, si vous pensez ne pas pouvoir quitter le plateau avant la fin de la rotation de la toupie, il est possible de retourner au cercle de pierre et ainsi sauvegarder l’objectif réalisé sur le plateau en cours. Non sans rappeler les mécaniques d’un jeu vidéo, cette fonctionnalité sera parfois le meilleur ami des joueurs. 


Du matériel de qualité

Avec 8 mondes différents, on retrouve donc dans la boîte autant de plateaux que ceux-ci. Comme certaines missions demandent de retourner le plateau sur lui même pour sauter d’un univers à un autre, vous aurez compris que ce sont donc 4 plateaux qui sont fournis, avec un monde de chaque côté. Pour s’exercer un peu avant de débuter une partie, on retrouve dans le fond de la boite un parcours d’entraînement qui permet de se faire un  peu au déplacement de la toupie. Pratique mais non indispensable, les premières missions feront très bien l’affaire pour se faire la main. Une BD accompagne le mode aventure et propose des illustrations très mignonnes à l’image de l’ensemble du jeu.

Bande dessinée de l'aventure

Pour satisfaire les différents types de joueurs, deux sortes de toupies sont fournies. Une manuelle classique à faire tourner du bout des doigts, et une mécanique qui à la façon d’une toupie Beyblade à besoin d’un lanceur cranté. Dans un souci de fluidité du jeu, la toupie classique a ma préférence. En effet, celle avec lanceur demandera plus de manipulation et fera perdre un peu la dynamique des parties. Cependant, les plus jeunes joueurs étant de grands habitués de ces toupies devraient porter leur attention sur la version avec lanceur. 

Destiné à un public pas forcément très agile dans ses mouvements et ne faisant pas toujours attention au matériel, des pièces de rechange sont fournies dans la boîte. C’est vraiment une excellente idée qui montre que les créateurs ont pensé sur le long terme. Du côté des illustrations, on est dans un univers certes coloré et enfantin mais sans plonger dans la puérilité. Les joueurs un peu plus âgés y seront peut-être moins sensibles, mais feront fi de celles-ci pour se concentrer sur l’aventure. Enfin, le tout est présenté de façon luxueuse, avec une boite en carton pour chaque toupie, et du papier de soie pour séparer les plateaux entre eux et les livrets. Ce n’est pas grand chose, mais l’ensemble parait tout de suite plus qualitatif !

Plateau de démonstration

La souris rentre dans son trou

Ghost Adventure est un jeu d’adresse coopératif dans lequel les joueurs vont devoir compléter des objectifs en faisant passer une toupie de plateaux en plateaux. A l’attention d’un public relativement jeune, le titre demande cependant une certaine dextérité que tous les joueurs n’auront pas nativement. Après quelques parties, le coup de main est cependant acquis et on prend plaisir à parcourir les nombreuses missions qu’offrent le mode aventure et les quêtes indépendantes. Un mode solo est également présent, mais l’essence même du jeu qui se veut coopératif n’incite pas à s’y attarder. 

Parents ludistes, on ne pourrait que vous conseiller d’y prêter attention si vous cherchez un jeu facile à prendre en main, avec des parties rapides ne dépassant pas les 20 minutes et qui propose une bonne rejouabilité de part le nombre de missions et du côté aléatoire des toupies. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteur Wlad Watine
Illsutrateur Jules Dubost et Yann Valeani
Éditeur Buzzy Games 
Prix : Environ 27€ Philibert Playin
Parkage Ludum

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